You are on page 1of 32

FRANZ UNG

FGELSKOGENS
FRMLINGAR
FRANZ UNG

FGELSKOGENS
FRMLINGAR

Ett ventyr till Drakar och Demoner Trudvang


Version 1.0

KONSTRUKTION
Franz Ung

ILLUSTRATIONER
Reine Rosenberg

GRAFISK FORM
Jrgen Karlsson

SPECIELLT TACK TILL


August Strindberg, vrldens bste frfattare

Drakar och Demoner Trudvang Riotminds


Fgelskogens Frmlingar Medusa Games 2006

ventyret fr skrivas ut och kopieras fr eget bryk.


Ingen vidare frsljning eller distribution fr ske utan upphovsrttsinnehavarnas godknnande.

http://hem.legend.se/medusagames/

Detta ventyr fr endast lsas av elledaren


FRORD
Det r alltid roligt nr man hittar saker man skrivit fr era r sedan och inte orkat
avsluta. Oftast skrockar man t hur ung och naiv man var som lade ner tid p att
skriva det hr halvfrdiga krafset. Iland hnder det dock att man tycker att det man
skrev var fullstndigt lysande och man kan inte fr allt i vrlden begripa varfr man
inte gjorde ngot vettigt av det. S var det fr mig, jag hittade detta ventyr i ett gam-
malt skrivlock och drog mig till minnes att jag brjade skriva det fr ett och ett halvt
r sedan, men aldrig riktigt hade ork att avsluta det. Nu nr jag lste det tyckte jag
dock att det jag skrivit kndes vldigt spnnande och inspirerande och drfr satte
jag mig ner fr att skriva klart ventyret. Det lev ett ventyr med ett riktigt klassiskt
upplgg, men jag hoppas att ventyret inte fr den sakens skull kommer li frutsg-
bart, utan att ni som elar ventyret liksom jag tycker att det iland r lite charmigt
att ela riktigt klassiska ventyr och jag hoppas att ni har lika roligt nr ni elar
ventyret som jag hade nr jag skrev det!

- Franz Ung
Augusti 2006

TIPS TILL SPELLEDAREN


D detta till stor del r ett lite klurigt deckarventyr r det viktigt att elledaren
frsker f ventyret att knnas s olinjrt som mjligt. ven d vissa passager i ven-
tyret r ytterst linjra, s lir ventyret mycket bttre om elledaren anvnder alla
sina knep fr att f elarna att tro att de valde att gra si eller s av egen fri vilja och
inte fr att ventyrets konstruktion krvde det.

Det r tnkt att rollpersonerna ska f vldigt fria hnder att utforska byn och dess
omgivning. Uppmuntra grna rollpersonerna att utforska den sagolika skogen, prata
med skrockfulla bybor och leta efter mystiska platser och freml.

D detta ventyr till utelar sig i skogen Gulgavid i landet Fynhem r det en stor
frdel om elledaren har tillgng till Modulen Osthem och r vl plst om landet
och dess omnejder.

Detta ventyr utelar sig till stor del i den lilla byn Krkby och d rollpersonernas
uppgift r att rdda byn s r det viktigt att elledaren gr s att rollpersonerna verk-
ligen trivs i byn och lir goda vnner med mnga av dess invnare. P s vis lir upp-
giften rollpersonerna tar sig av lite mer personlig och inte bara ngot de gr fr att
tjna en slant.

3
Det var en gng...
Trudvang r i sanning en mrklig vrld. Mnga mystiska, deras nrvaro och ivrig av hunger tillverkade han en magisk
fantastiska och sagolika hndelser har utelat sig p denna harpa vars musik lockade till sig pysslingar i ett paralyserat
enorma kontinent och mnga sllsamma folkslag och arter tillstnd. Pysslingarna var dock inte lika lttlurade byten
har vandrat p kontinentens yta. En av dessa arter var fr som happjorna, utan tack vare stor kunskap knde de till
mnga hundra r sedan s pass fruktad att man rs bara gantrollens existens och frstod vad som frsegick. De fr-
dess namn nmndes. Vad arten kallades p den tiden r skte drfr hitta ett stt att inte pverkas och den frtrol-
sedan lnge glmt, d den sedan lnge betraktats som ut- lade musiken.
dd och numera nstan helt glmts bort, men de lrdaste
som har kunskap om de ea ting kallar arten fr Gantroll. Nu visade det sig att i Gaulgavids utkanter fanns en liten
Urldriga historier frtljer om Gantrollens ondska, hur by som hette Krkby. Krkby beboddes av mnniskor som
de med frrdisk musik lockade ner sina oer i sjn fr att levde sitt dagliga liv utan den minsta knnedom om vare
sedan kvva och ta upp dem. Gantrollen var en av de f sig gantroll eller pysslingar. Dessa bybor ck dock utan de-
trollarterna som kunde hantera och bruka vitner och det ras egen vetskap en viktig roll i denna historia. Pysslingarna
var drfr de var s farliga och fruktade. Varfr gantrollen knde nmligen till den lilla byn och efter att ha frskt lista
dog ut vet ingen med skerhet. Vissa pstr att alverna be- ut hur man bst kunde undkomma gantrollets ondskefulla
stmde sig fr att utrota dem, p grund att att deras kun- hunger upptckte de att ett stt att li immun mot den ma-
nande om magi lev fr farligt fr alla Trudvangs varelser. giska musiken var att p magiskt vis ta en mnniskas kropp i
Andra pstr att gantrollen p grund av girighet och avund besittning. Detta gick till som s att pysslingens sjl frytta-
slogs sinsemellan och sledes utrotade varandra. des till mnniskans kropp. S varje gng en pyssling hrde de
desdigra tonerna frn gantrollets harpa tog de en mnsklig
Vad de ea inte vet r dock att Gantrollen aldrig dog ut kropp i besittning och nr gantrollet slutade ela kunde
helt och hllet, utan att en handfull av dessa vidriga var- pysslingens sjl lugnt tervnda till sin egen kropp. Denna
elser fortfarande lever i Trudvangs skrymslen och vrr. Ett trolldom var dock inte helt riskfri. Fr det frsta lev den
av dessa Gantroll heter Orlok och knner en ovanligt ond- mnniska som ck sin kropp besatt fullkomligt frn vettet
skefull hunger, till och med fr att vara gantroll. Vart han under tiden som besattheten varade. Fr det andra lyckades
kommer ifrn r hljt i dunklet, men en olycksbdande dag inte trolldomen varje gng och de gnger den misslyckades
simmade han genom Fynhems strida od och bemde sig lev den besatta mnniskan sjukligt l i ansiktet fr att i
fr att sl sig ner i en grotta vid den mystiska skogen Gulga- nsta sekund falla ihop och d p cken. Trolldomen var
vid. Hungrig och trtt efter sin lnga resa bemde han sig sledes inte helt utan konsekvenser, men i brist p andra al-
fr att genast ordna fda. D Gulgavid r en skog dr hap- ternativ utfrde pysslingarna den nd i hopp om att saker
pjor frekommer i stor utstrckning fll det sig naturligt att och ting skulle ordna upp sig med tiden, kanske genom att
Orlok skulle ppna sina stora kftar mot dessa i frsta hand. gantrollet skulle frsvinna efter ett tag.
Trollkunnig som han r, tillvarkade han en magisk jt som
lockade till sig happjor och paralysera dem. Sedan var det De stackars invnarna i Krkby hade ingen aning om var-
bara fr Orlok att ta. Det visade sig dock att happjornas fr dessa pltsliga galenskaper och ddsfall pltsligt infann
sega ktt och bittra smak inte passade Orlok och han brja- sig. Vissa menade att det var Storme sjlv som bemt sig
de drfr genast se sig om efter andra varelser att kalasa p. att straa byn, fr vad vet de inte. Andra menade att dessa
mystiska hndelser hrledde ur andar och spken som
Ett folkslag som ven i de ldsta av sgner r nst intill bort- hemskte byn. Och ytterligare vissa bybor menade att en
glmda r de smvxta, itiga pysslingarna. Detta slkte stor epidemi dragit ver byn.
sgs ha levt lika lnge som alverna och besitter, trots att de
r skygga och lite virriga, stor kunskap och visdom. Pyss- Som om det inte vore nog med allt elnde s hade Orlok
lingarna r nstan helt utdda, men just i skogen Gulgavid brjat trttna p att ta pysslingar och brjade med hung-
nns en liten pysslingby att hitta. Det var denna p som Or- riga gon snegla mot Krkby. Han satte genast igng med
lok riktade sina hungriga gon mot. I och med att mnga att frska tillverka ett instrument som kunde frtrolla och
pysslingar r trollkunniga kunde Orlok med ltthet knns locka till sig mnniskor. Detta visade sig dock vara svrare

4
n han trott, han uppfann bde det ena instrumentet efter att frska kidnappa de unga, de gamla och de sjuka, det vill
det andra, men till sin frargelse upptckte han att inget av sga de mnniskor som inte hade kraft nog att gra mot-
dessa verkade bita p byborna. Orlok insg att han behvde stnd. Hittills har han lyckats kidnappa tre personer.
fnga mnniskor att utfra bestialiska experiment p fr att
ta reda p hur han skulle kunna uppnna ett instrument Dessa fruktansvrda hndelser har naturligtvis satt hela
som bet p dem. Som av en dets nyck bodde det i Krkby Krkby i skrck. Olycka p olycka verkar dyka upp som
en ung man som varken brydde sig om byn eller dess inv- frn ingenstans och det verkar inte nnas ngot stt att f
nare. Han namn var Askur och av en ren tillfllighet sttte stopp p hemskheterna. Om bara ngra tappra ventyrare,
han p Orlok p en av sina vandringar i skogen. Orlok lo- sdana som man har hrt om i sagorna kunde dyka upp och
vade Askur stor makt och magiska frdigheter om Askur hjlpa den till synes frdmda byn. Men chanserna fr att
hjlpte honom att kidnappa mnniskor som han kunde ex- ngra sdana skulle dyka upp i precis rttan tid r nst intill
perimentera p. Askur antog frslaget och bemde sig fr obentlig

5
VENTYRETS BRJAN
Nr detta ventyr brjar benner sig rollpersonerna (som och namnet Krkby tyde p att byn inte srskilt
i de ea andra ventyrs brjan) p resande fot, nrmare sto, men n ni tvingats utst sdant h busvde
bemt i Fynhem lngs Heimdaleden p vg frn staden ilken byggnad som helst lockande att tillbringa nat-
Magnerym. Vad de gjorde dr r upp till elledaren. De ten i. Skylten lg vad en liten slingande vg som avvike
kanske beskte en slkting, tittade p sevrdheter, eller tog frn Heimdaleden t norr. Men en liten omvg kosta
del av stadens intriger och mysterier. Vad deras rende n ni grna p e i utbyte mot ngra ntte unde tak. Ju
var s har de nu trttnat p staden och r nu p vg mot lngre ni flje stigen, deo nrmare komme ni Gul-
Trungarms gyllene mjdhall. Denna text lses upp fr e- gavid, elle fgelskogen som den ocks kallas. Ni erin-
larna: ra e om de sago ni hrt om skogen ilka innefatta
mystiken kring varf skogen l vara rik p kraxande
Hsten ha lagt sig ve Fynhem. Dda, torra lv falle krko. Efte ett tag mrke ni att sagorna inte verka
frn de ensamma trden och iskalla indpusta piska e tala osanning, d ni komme nrmare skogen lgge
skoningslst. Den kyliga luften g att ni nan ngra mrke till ocka av kraxande krko som olycksb-
att ni lmnade den stora och livliga staden Magnerym, dande cirkulera ve era huvuden. Efte cirka en tim-
men ni hlle modet uppe och frske muntra upp va- mes vandrande n ni ntligen fram till den by som
andra med fantaiska historie ni hrt om de nintill skylten tidigare kungjode om. Byn vldigt liten och
magiskt utskta drycke ni hrt att Trungarns gyllene de f bybo som ute och utf sina dagliga besty tit-
mjdhall ha att bjuda p. Ngot annat som hlle hu- ta p e med en landning av nykenhet och mistanke.
mret uppe skylten ni paserade f cirka en timma
sen. Efte att ha tillbringat ett antal ntte utomhus i D rollpersonerna har varit p resande fot lnge och r ut-
pinande ind och iskallt regn lev ni sjlvfallet glada trttade och slitna vill de skert f ett gott ml mat i magen.
n ni paserade en skylt som talade om att ni nrma De gr drfr bst i att beska Den Flaxande Fgeln, byns
e en by. Viserligen va skylten gammal och murken enda vrdshus.

Spelledarpersoner
Detta kapitel beskriver ventyrets viktigaste personer, samt
de eltekniska vrden jag anser r av ndvndighet. Skulle Ras: Mnniska. Kn: Man. Yrke: Borgmstare.
elledaren anse att ngra fr ventyret viktiga vrden har Karaktrsdrag: Gudfruktig +1, Beslutsam +1,
utelmnats str det honom fritt att sjlv hitta p dessa. Klen 2

Borgmstare Tyrbom Kroppspong: 21


Krkbys borgmstare r en gammal man med glest lngt Kroppsdel 1T20 KDP
hr och kort skggvxt. Han har varit byns borgmstare sen Huvud 1-2 11
unga r och d Krkby r en mycket liten och fridfull by Hger arm 3-4 11
har mbetet inte inneburit ngra direkta svrigheter. Den Vnster arm 5-6 11
senaste mnadens hndelser har drfr gjort honom full- Brstkorg 7-11 21
komligt handfallen. Han har inte den lekaste aning om vad Mage 12-14 14
som ligger bakom bybornas mystiska frsvinnande och vis- Hger ben 15-17 14
sa bybors konstiga upptrdande och har p grund av detta Vnster ben 18-20 14
livit vldigt deprimerad och knner det som att han svikit
sina lskade bybor. D Tyrbom r en vnlig sjl frsker han Frdigheter: Geogra (Fynhem) FV 8, Religion
dock dlja sitt nedslagna humr, ngot han inte lyckas allt- (Gerbanis) FV 10, Sktsel (Grd) FV 11.
fr bra med. Frdjupningar: Trlar och tjnare (Sktsel (Grd))

6
Askur
Det trttsamma livet i Krkby har aldrig passat Askur. Re- Ras: Mnniska. Kn: Man.
dan som liten drmde han sig bort till frmmande platser, Karaktrsdrag: Smidig +2, Stndaktig +2,
lyssnade till sagor och myter och nskade att en dag sjlv li Tvivlare 1
en mktig och fruktad person. Nr de andra barnen jobade
smet Askur ivg, lekte i skogen fr sig sjlv, letade skatter Kroppspong: 23
i oden eller hittade p rackartyg. Detta ledde till att han Kroppsdel 1T20 KDP
under sin uppvxt inte hade srskilt mnga vnner och han Huvud 1-2 12
gick vldigt ofta och dagdrmde fr sig sjlv. D Askur inte Hger arm 3-4 12
grna arbetade lev han illa ansedd av mnga i byn och nr Vnster arm 5-6 12
glpord och svordomar kastades ver honom p grund av Brstkorg 7-11 23
ngot rackartyg eller vgran till arbete lev han mer och Mage 12-14 15
mer hatisk mot byns invnare. En dag nr Askur var ute Hger ben 15-17 15
p upptcktsfrd i skogen mtte han en varelse vars fruk- Vnster ben 18-20 15
tansvrda anlete ck honom att stelna av skrck. Skrcken
landade sig dock med nykenhet ver vad det kunde vara Frdigheter: Geogra (Fynhem) FV 3, Hantverk
fr monster han sg och det var denna nykenhet som ck (tr) FV 4, Rrlighet FV 9, Lnndom FV 10, Jakt
honom att stanna istllet fr att y. Varelsen visade sig vara och Fiske FV 6, verlevnad (Skog) FV 5.
ett Gantroll vid namn Orlok. Orlok hade bosatt sig i sko- Frdjupningar: Alert (Rrlighet), Simma (Rrlig-
gen i syfte att sluka skogens pysslingar, men d pysslingarna het), Undg Attack (Rrlighet), Dold fryttning
p ngot mrkligt vis inte lngre lockades till hans magiska (Lnndom), Gmma sig (Lnndom), Skenmanver
musik hade han bemt sig fr att ge sig p mnniskor is- (Lnndom), Smyga (Lnndom)
tllet. Men fr att p magiskt vis locka mnniskor till sig Utrustning: Vildmarksklder, en dolk, vildmarks-
behvde han folk att utfra experiment p. Han frgade utrustning.
drfr Askur om inte han kunde hjlpa honom med detta. I
gengld lovade Orlok honom stora rikedomar och kunskap
om magins mysterier och ett sdant erbjudande kunde inte Askur frvandlad
Askur tacka nej till. Askur valde sledes att li Orloks spion I slutet av ventyret kommer Orlok att tillverka en magisk
och hans frmsta ml i livet r numera att frse Orlok med ol som han kan kontrollera mnniskor med och med den
tillrckligt mnga mnniskor att Orlok hjlper honom att olen gr han Askur till en viljels slav. Med hjlp av o-
li rik och mktig. Askur r mycket sjlvisk och slug. Han lens magi frbttrar han ven Askurs fysiska attribut, s att
r stolt och hgmodig och anvnder sig av sluga knep fr att Askur lir mycket starkare och uthlligare n tidigare och
f folk att gra det han vill. hans gon lir kolsvarta. Han klr sig i en svart rustning och
strider med tv kroksalar. Han har inga som helst knslor
och allt han tnker p r att lyda Orloks befallningar, vilka
r att dda rollpersonerna. I detta tillstnd r han med an-
dra ord en mycket farlig ende.

Ras: Mnniska. Kn: Man.


Karaktrsdrag: Trollstark +4, Tlig +2,
Trolldum -4

Kroppspong: 33
Kroppsdel 1T20 KDP
Huvud 1-2 17
Hger arm 3-4 17
Vnster arm 5-6 17
Brstkorg 7-11 33
Mage 12-14 22
Hger ben 15-17 22
Vnster ben 18-20 22

7
Frdigheter: Rrlighet FV 7, Strid FV 13. Ras: Gantroll. Kn: Man.
Frdjupningar: Stridsvana, Vapenmstare (en- Karaktrsdrag: Gracis +4, Motstndskraftig +4,
handsfattade svrd), Tv vapen (enhandsfattade Avskyvrd -4
svrd), Mlbyte [Vapenmstare (enhandsfattade
svrd)], Finta attack, Vapenkastare, Krafthugg, Kroppspong: 29
Rustningsbrare Kroppsdel 1T20 KDP
Huvud 1-2 15
Stridskapacitet Hger arm 3-4 15
Skademodikation: +4 Vnster arm 5-6 15
Bevpnad strid Brstkorg 7-11 29
23 Stridspong Mage 12-14 19
Alt. 1: H1: FV 13, H2: FV 10 Hger ben 15-17 19
Alt. 2: H1: FV 8, H2: FV 8, H3: 7 Vnster ben 18-20 19

Rustning: Metallfrstrkt lder ver brstkorg och Frdigheter: Rrlighet FV18, Hantverk (tr) FV
armar (RV 4). 19, Jakt och ske FV 13, verlevnad FV 15, Lnn-
Utrustning: En svart metallfrstrkt lderrustning, dom FV 13, Strid FV 12 Underhllning FV 20
tv kroksalar. Frdjupningar: Finsnickeri, Alert, Dyka, Klt-
tervana, Kvick, Simma, Snabklttrare, Snabsim-
mare, Undy attack, Gmma sig, Spela instrument
(alla grupper), Terrngvana (vatten och skog),
Holmgng, Livtag, Hlkrok

Stridskapacitet
Skademodikation: 0
Holmgng
17 stridspong, Holmgng FV 17
Alt. 1: H1: FV 13, H2: FV 10
Alt. 2: H1: FV 8, H2: FV 8, H3: 7

Utrustning: En ol som nr man lyckas ela p


den kastar besvrjelsen Kontrollera varelse, alla
besvrjelseniver.

Orlok
Detta ondskefulla gantroll har inget egentligt ml med sina Smid
frehavanden, utom att han r hungrig och sugen p mn- Djupt in i Gulgavid nns en liten pysslingby. Hvdingen
niskoktt. Han knner ingen sympati med ngon, varken i denna by heter Smid och trots att han r liten och inte
mnniska eller andra troll. Att han tagit Askur som kom- ser srskilt gammal ut r han i sjlva verket 1500 r. Han
panjon beror inte p att han knner ngon srskild vnskap har alltid varit en god hvding fr pysslingarna. De ea
gentemot honom utan att han behver det lilla fula mn- pysslingar r rdda fr mnniskor och andra storftter och
niskocklet fr att kunna tillverka ett instrument som ska trots att ven Smid visserligen r vaksam mot dessa s r
kunna locka till sig mnniskor. Nr instrumentet r frdigt han nd mindre frdomsfull och skygg n de ea pyss-
r Askur den frsta som Orlok tnker prva det p. Orlok lingar. Smid r mycket klok och besitter stor kunskap om
r dessutom en riktig fegis. Han gr aldrig in i en strid om det mea. Detta kanske man dock inte tror nr man trar
han inte r fullkomligt sker p att han kan vinna den och honom, d han r mycket tankspridd, r lite snublig av sig
om ngra starka ender skulle nrma sig honom gmmer och pratar vldigt snabt och ettrigt och gestikulerar hyste-
han sig eller yr direkt. Skulle han ha ett uppenbart vertag riskt med armarna medan han pratar.
gentemot en ende s nner han inte bara nje i att kmpa
mot denne, utan roas ven av att plga och tortera sina of-
fer.

8
inte s mycket om trollet. Som person r Brynjard butter
och tystlten. Han r mycket hemlighetsfull och skulle ald-
rig bertta fr ngon att han r krkornas konung. Han har
en kort stubin och lir ltt vresig, men har lika ltt att lugna
ner sig igen.

Ras: Serguront. Kn: Man.


Karaktrsdrag: Trollstark +4, Viljeark +4,
Obehaglig -1

Kroppspong: 30
Kroppsdel 1T20 KDP
Huvud 1-2 15
Brynjard Hger arm 3-4 15
De mnniskor i Trudvang som ngon gng hyst det mista Vnster arm 5-6 15
lilla intresse fr skogen Gulgavid har skerligen ngon gng Brstkorg 7-11 30
hrt talas om den mytomspunne fgelvinnaren, denna Mage 12-14 20
mrkliga vitnertmjare som sgs ha tagit sin tillykt in i Hger ben 15-17 20
denna dunkla skog. Sagorna sger att han kunde konsten Vnster ben 18-20 20
att tala med fglar och att han n idag ska benna sig i Gul-
gavid, kringstrykandes med fglarna som enda vnner. San- Frdigheter: Geogra (Fynhem) FV 13, Hantverk
ningen om fgelvinnaren r dock n mer sllsam n sgnen. (Tr) FV 10, Rrlighet FV 15, Kulturknnedom
Fgelvinnaren r nmligen alla krkors konung. Fr hund- (Pysslingar) FV 12, Lnndom FV 10, Religion
ratals r sedan, ja kanske rentav tusentals, hade han geal- (Gerbanis) FV 5, Strid FV 15, Jakt och ske FV 15,
ten av en stor svart krka och all Trudvangs krkor ld hans verlevnad (Skog) FV 13, Vildmarksvana FV 13
minsta vink. Han var en stor trollkonstnr och det viskades Vxt- och djurliv (Fynhem) FV 17
om att han hade belnats med evigt liv. En dag trade dock Frdjupningar: Orientera, Stignnare (Gulgavid),
konungen av krkor en trollkunnig alv, av vilken han fr- Finsnickeri, Rustningsbrare, Simma, Undg at-
handlade sig till en mnsklig gealt. Som Mnniska kallar tack, Undy attack, Undvika attack, Gmma sig,
han sig Brynjard och hans anlete r en gammal mans. An- Upptcka fllor, Upptcka verfall, Skldbitare,
siktet r vderbitet och pryds av ett grbrunt buskigt skgg. Brsrk, Vapenbrare, Vapenmstare, Holmgng,
Hans kropp r stor, bastant och muskuls och han r vldigt Lgerbyggare, Vildmarksvana, Sprare, Sp vder,
lng. Klderna r slitna, men inte trasiga och anpassade fr Terrngvana (Skog), verlevare (Skog)
en tillvaro i skogen. Brynjard kan nr han vill byta skepnad
mellan krka och mnniska. Vilken gealt han har beror Stridskapacitet
p hans dagliga humr. r han butter och vresig eller trtt Skademodikation: +4
fredrar han den mnskliga gealten, men r han p gott Holmgng
humr iklr han sig fgelgealten. Som mnniska brukar 15 Stridspong Holmgng FV 15 (skada 1T10+4)
Brynjard ofta ela p en liten jt, vilket gr krkorna i Bevpnad strid
skogen p gott humr. Han har knnedom om pysslingarna 16 Stridspong, 10 Stridspong (Tvhandskluba)
i skogen och har sporadisk kontakt med dem, frmst fr att Alt. 1: H1: FV 10 H2: FV 10 H3: FV 6
de anvnder hans krkor som fortsaningsdjur, ngot han Alt. 2: H1: FV 15 H2: FV 11
inte har ngot emot s lnge pysslingarna r snlla mot kr-
korna. Brynjard knner ven till att Orlok hller till i sko- Utrustning: Vildmarksutrustning, En tvhands-
gen, men d Orlok lmnar hans krkor ifred bryr han sig kluba, En magisk jt, En kniv

9
Krkby
Nr en grupp ventyrare kommer till en enslig by vcker mer att erhlla byns tacksamhet vnskap om de gr med p
de naturligtvis stor uppmrksamhet. Byborna r frt miss- erbjudandet. Frhoppningsvis tackar rollpersonerna d ja
tnksamma mot rollpersonerna och undrar vad deras till uppdraget. Annars slutar ventyret hr.
egentliga avsikter r, men d rollpersonerna visar sig vara
vnligt sinnade byts misstnksamheten ut mot nyken- VERSIKT VER BYN
het och nykenheten byts snart ut i beundran och fascina- Krkby r en mycket liten by dr ett tjugotal invnare bor.
tion. Byborna vill grna hra om deras den och ventyr Byn kan verka dyster och nstintill kuslig i hstrusket, men
och dessa historier kommer snart till borgmstare Tyrboms stannar man bara dr ett slag upptcker man att byns in-
knnedom. D han r i deerat behov av hjlp sker han vnare r vnliga och hjlpsamma. Och man upptcker att
upp rollpersonerna och sger fljande till dem: byn trots sin dystra framtoning faktiskt r vldigt charmig.
Husen r byggda helt fr att vara praktiska och r i total
Mina dla ge. Krkbys invnare ha med sto fas- avsaknad av utsmyckningar.
cination lysnat till era fantaiska venty djupt
imponerade av era bragde. S ven jag och av den an- Religion
ledningen ill jag tala med e. Krkby ha aldrig kunnat Invnarna i Krkby r djupt troende i gerbanis lror. D byn
skryta med att vara vare sig grann elle frmgen, men i ligger relativt lngt frn den vriga cilivicationen har dock
ha nd alltid levt goda liv och trivts med enkelheten och tron landats med en stor portion skrockfullhet. Byborna
lugnet. Nu hlle dock lugnet p att frsvinna och byn ser tecken i det mea och saker som inte har ngon direkt
i sto fara. De senae mnaderna ha varit s fulla av logisk frklaring stmplas med en gng som spkerier.
fruktansvda hndelse att jag knappt vga tnka p
det. Det verka som att byn drabad av en frbannel- Tillgngar
se, elle kanske ngot nnu vrre. Folk ha pltsligt fal- D handel med andra byar frekommer i minimal utstrck-
lit till marken och dtt utan mrkba orsak, andra ha ning r Krkby i mycket stor grad sjlvfrsrjande. Byborna
helt pltsligt upptrtt som galna f att i na sekund livnr sig meadels p jakt, ske och skogsarbete.
komma till frnuft igen. Som om detta inte ore nog ha
tre persone frsvunnit sprlst frn byn, som om de li- KARTA 1 - KRKBY
it uppslukade av joden. Byborna oroliga och ingen
vet vad desa hemska hndelse kan bero p. Visa i byn 1. Hamn
frukta att det Storme sjlv som bemt sig f att Denna lilla hamn r mer som en brygga och hr nns bara
straa byn, medan andra bybo kan svra p att de sett tv sm skebtar. Sigurd bukar ofta komma hit fr att ska.
en mystisk gu i skogen och att han skulle ligga bakom
alltihopa. Sjlv vet jag varken ut elle in och det d- 2. Vrdshuset Den Flaxande Fgeln
f jag be e att ta reda p vad desa fasansfulla hndel- Ett ganska litet, men trevligt vrdshus som drivs av vrds-
se bero p, samt f desa att upphra en gng f alla. husvrden Gripir. P vrdshuset nns ven ett gstrum med
Jag be e tappra ventyrare, rdda min by! fyra sngar i, vilket passar bra om man r p genomresa och
behver ngonstans att sova.

VARFR HJLPA? 3. Borgmstare Tyrboms hus


Rollpersonerna behver skerligen ngon slags motivation Detta hus r lite strre och nare n de vriga husen i byn.
till att hjlpa borgmstare Tyrbom. Han erbjuder dem dr-
fr en belning p 100 silvermynt att dela p fr att ta reda 4. Hjalmars diversehandel
p vad som orsakat den senaste mnadens hndelser och Hr kan en del ndvndiga smsaker kpas, dock till ett
dessutom f hndelserna att sluta intra. Skulle detta inte kraftigt verpris.
rcka fr rollpersonerna vdjar Tyrbom med grten i hal-
sen till rollpersonernas godhet. Han ber dem ta i beaktande 5. Smedja
vilken gstfrihet byn visat dem och lovar att de alltid kom- Hr smids inga vapen, snarare enkla verktyg och liknande.

10
KARTA 1 - KRKBY

8 4 2 7
5
3

6. Bthus att han passar perfekt som vrdshusvrd. Gripir r en vnlig


Hr nns en del reservdelar till btarna. Man kan ven om sjl och lir ltt uppelt. Han r positiv till sinnet och tror
man vill lna skespn frn detta hus. alltid det bsta om alla.

7. Skrdderi Egil
Det r hit man gr om man vill handla nya klder, eller f Ingen i byn kan hitta p upptg som lilla Egil. Han r sju r
gamla klder lagade. Det r meadels enkla klder som sljs och ett riktigt litet busfr. Byborna har i tid och otid rkat
och fr ett ganska kraftigt verpris. ut fr hans mnga spratt, allt frn att ha fallit p snubel-
trdar till att ha ftt ruttna gg kastade p sig, men s fort
8. Askurs hus man ilsknar till och r p vg att vrida om hans osnutna
I detta hus bor Askur tillsammans med sina frldrar. Skulle nsa har Egil redan sprungit ivg i full frd med att planera
rollpersonerna vilja underska huset stllet sig frldrarna nsta upptg.
och Askur ytterst motvilliga till detta. Skulle de nd lyckas
f underska huset kommer de inte att hitta ngra ledtr- Maya
dar. Askur gmmer nmligen allt som kan rja att det r Knner man sig sjuk eller har skadat sig r det Maya man
han som r spionen i Orloks grotta. ska vnda sig till. Denna gamla kvinna r nmligen byns he-
lerska. Maya r i vre medelldern, hennes lnga hr har
INVNARE brjat anta en gr frg, men hon r lika lugn till sinnet och
Hr nedan presenteras ngra av byns mer intressanta in- vnlig som nr hon var ung. Hon utstrlar en harmonisk
vnare. ventyret lir mer levande ju er invnare i byn aura och man knner sig trygg i hennes tillvaro. En sak som
som rollpersonerna lr knna, d rollpersonerna i sdana Maya dock inte tl r vapen och vld. Vill man ha hennes
fall knner att de vill rdda byn fr en personlig sak och inte hjlp fr man lmna alla vapen utanfr huset.
bara fr pengarnas skull.
Sture
Sigurd Sture r en bybo som har haft oturen att falla fr askans
En gammal skare och en av byns ldsta invnare. Han ses freelse. Han r alkoliserad och syns oftast sitta och dricka
oftast vid byns brygga dr han i godan ro sitter och skar p Den Flaxande Fgeln eller ragla runt kring Krkbys hus-
och lossar p den pipa. Sigurd r skmtsam och snll till knutar. Han r oftast lugn och vnlig av sig, men ngon en-
sinnet och han frsker att se positivt p det mea. Han r staka gng kan han li p dligt humr. Han lir i sdana
ven mycket skrockfull. lgen mycket aggressiv och man gr d klokast i att hlla sig
borta frn honom.
Gripir
Gripir r vrdshusvrd p Den Flaxande Fgeln och trivs Hjalmar
alldeles utmrkt med sitt job. Han gillar att tra nytt folk Om ngon i byn behver handla ngonting r det till Hjal-
och tycker det r spnnande nr det hnder saker, vilket gr mar de vnder sig. Hjalmar har en liten diversebutik som

11
visserligen inte har ett srskilt stort sortiment, men som r 5. Det nns ett srskilt trd i skogen som uppfyller ens
allt byborna har att tillg. Hjalmar tycker dock att han har nskningar. Trdet r ganska litet, men om natten
ett alldeles fantastiskt stort sortiment och anser sig ven ha lyser dess bark som guld. (Falskt)
rtt att slja sina varor fr hutlsa verpriser. D Hjalmar 6. Ralf, min granne, dog igr. Helst pltsligt lev han
r diversehandlare r han den bybo som reser mest fr att alldeles l och trillade omkull och dog. (Sant)
byta till sig nya varor och p grund av detta ser han sig som 7. Det r skert Maya, rtkvinnan, som ligger bakom de
ytterst exklusiv (trots att det lngsta han varit frn byn r pltsliga ddsfallen. Det r s det gr nr man proppar
ngon mil, d han kpt saker frn grannbyn), vilket har i folk rter och annat skrp, det r inte naturligt! (Falskt)
gjort honom skrytsam och sjlvgod. Han r riktigt ettrig nr 8. Om ni har trkigt ngon dag s borde ni lyssna p skalden
han frsker krnga p kunder sina varor och viftar med ar- Tostes visor och historier. Det r underhllande det! (Sant)
marna och pratar nst intill hysteriskt snabt om varornas 9. Det sgs att krkorna i Gulgavid kan tala. (Delvis sant).
frtrighet. Krkorna talar inte, men iland rider pysslingarna p
krkor och d de talar med varandra kan det uppfattas
Toste som att det r krkorna som talar)
Toste r den enda invnaren i Krkby som inte r infdd. 10. st r st och vst r vst, men hemma r alltid bst!
Han var lnge en kringresande skald som i mnga byar och (Tja)
stder underhll mnniskor med vackra snger, fantastis- 11. Jag tror att det r ngon i byn som ansvarar fr allt
ka trollerinummer och spnnande berttelser. Fr fem r fanstyg som frsiggr hr! (Delvis sant. Askur har
sedan upptrdde han dock i Krkby och beslt sig fr att vldigt stor skuld i alla hemskheter)
bostta sig dr, dels p grund av bybornas vlvilliga menta- 12. Jag sg ett spke inatt! Jag lovar! Jag vaknade, tittade ut
litet och dels fr att han brjade knna sig fr gammal fr genom fnstret och dr stod en fantom, skinande vit
att resa land och rike runt. Toste r i vre medelldern, r med gon svarta som natten och betraktade mig! (Falskt)
lng och mager och har en prktig mustasch. Toste r till 13. Sture m tycka om mjd lite fr mycket, men han r
vardags vldigt lugn och mild av sig, men nr han upptrder en vnlig sjl. Man ska dock akta sig fr att reta upp
lir han vldigt entusiastisk och teatral. Sagorna han bert- honom (Sant)
tar r mnga och spnnande och han r en mstare p att 14. En dag nr jag var ute och promenerade i skogen sg jag
ela luta. ngot springa och gmma sig bakom en sten. Frst
trodde jag det var en mus eller en ekorre, fr varelsen
SKVALLER var i den storleken. Men efter en stunds tnkande var
Om rollpersonerna vill klara ventyret gr de nog bst i jag sker p att varelsen jag sg hade kroppen av en
att skaa lite knnedom om Gulgavid, Krkby och dess in- mnniska, bara mycket mindre! (Sant. Det var en
vnare. Detta r ingen svr sak att gra. Byns invnare r pyssling mannen sg)
pratglada och berttar grna bde den ena och den andra 15. Den dr Askur, han r allt en riktig latmask! (Sant)
historien. Allt de berttar r dock inte sant. D byns inv- 16. Det sgs att rtkvinnan Maya har en hemlig ar
nare r vldigt skrockfulla orerar den ena skrnan efter med borgmstare Tyrbom (falskt)
den andra. Om rollpersonerna vill snappa upp lite skvaller 17. Det har varit en del som livit la i ansiktet och dtt
och information kan elledaren sl 1T20 p skvallertabel- den senaste tiden. Man kan dock skydda sig mot detta
len nedan. Det lir dock som roligast om elledaren inte genom att i soluppgngen grva ner en bit brd vid sin
lser skvallret innantill, utan ventyret fr en mer levande vstra husknut. (Falskt)
prgel om han stter skvallret i ett roligt sammanhang. Efter 18. P vissa stenar i skogen nns det mrkliga skrifter.
skvallret str det med kursiv stil om det som har sagt r sant Ingen har dock lyckats tyda skrifterna. (Sant)
eller falskt. 19. Frr i tiden var det kusligt mycket happjor i skogen.
Nu p senare tid har det dock livit lite frre av dem.
1. Vad ni n gr, g inte till skogens vstra delar. Dr lr (Sant. Detta beror p att Orlok en tid frskte sig p
det nmligen nnas levande skelett! (falskt) att ta happjor. Han bemde sig dock fr att de inte
2. Se upp fr den dr odgan Egil. Det r en riktig liten var tillrckligt goda)
rackarunge ser ni (Sant) 20. Om du frgar mig s r alltihop Ulfs fel. Jag tror inte
3. Det nns d ovanligt mycket fglar i Gulgavid (sant) att Ulf lev kidnappad, utan att han bemde sig fr
4. Det sgs att det ngonstans djupt inne i Gulgavid lever att frsvinna och nu sprider dd och olycka ver byn.
en man som kallas fgelvinnaren. Han sgs pyssla med Varfr? Hela byn vet ju om att Ulf i hemlighet tillhrde
trolldom och fr era r sedan gick han in i skogen fr nidendomen och gr man det nns det ingen grns
att aldrig mer li sedd (Sant) fr vad sattyg man kan hitta p! (falskt)

12
Gulgavid
En gng i tiden var Gulgavid en del av Bjarnskogen. Vad huvudet smnigt mumla ngot p ett dvrgiskt sprk s ur-
som ck Gulgavid att formas till en egen skog r inte knt. ldrigt att inte ens Trudvangs ldsta dvrgar skulle frst
Skogen r mycket tt och lite verallt skjuter klipplock vad det betyder. Efter att ha mumlat lite somnar huvudet
och stora stenar upp frn marken. Det som skogen r mest om igen.
omtalad fr r dock det stora antalet krkor som har sin
hemvist land skogens grenar. Anledningen till att krkor- 3. Orloks grotta
na trivs s bra i just denna skog beror p att de har sin kon- Se srskilt kapitel fr ytterligare information.
ung hr, men att detta r orsaken vet ingen om. Vanligtvis
brukar skogen ven vara ttt befolkad av happjor, men p 4. Vadstllet
senaste tid har antalet happjor minskat drastiskt. P den hr plasen r oden s pass grund att man kan vada
ver. Floden r dock ganska strm, och botten som man gr
KARTA 2 - GULGAVID p r vldigt hal, s fr att lyckas vada cer krvs ett ltt
(+5) slag p frdigheten Rrlighet (frdjupningen Simma
1. Trbro ger plus). Skulle detta slag misslyckas dras man med strm-
En lite ranglig bro i tr, vilken inte ser srskilt stabil ut. Bron men om man inte lyckas ta sig p benen med ett slag p fr-
br 120 kg och gr snder ifall en tyngre person frsker g digheten Rrlighet.
ver. D bon r ranglig och brcklig och dessutom vldigt
hal och fuktig av vatten av den strida oden krvs ett slag 5. Glnta
p SMI fr att kunna ta sig ver. Misslyckas man med slaget En glnta som oftast r full av kraxande krkor. Brynjard
ramlar man i vattnet och mste lyckas med ett slag p fr- brukar sitta i den hr glntan och ela jt.
digheten Rrlighet (frdjupningen Simma ger plus) fr att
inte drunkna. 6. Pysslingbyn
Se srskilt kapitel fr ytterligare information.

7. Mystisk sten
P dessa platser nns en sten vilken har mystiska tecken ris-
tad p sig. Fr mer information om detta, se kapitlet De tre
stenarnas hemlighet.

8. Stenringen
8. Hr nns en grupp stenar placerade s att de str i en
ring. Om det r moder natur som placerat stenarna s, eller
om det r en varelse gr inte att se. Varje sten har ett mys-
2. Stenhuvudet tiskt tecken inristat i sig. Vad tecknen freller r svrt att
Nr man nrmar sig detta freml verkar det vid en frsta se, men med ett lyckat slag p frdigheten Lnndom (fr-
anlick vara ett ca. tv och en halv meter hgt klipplock. djupningen Finna Dolda Ting ger plus) kan man dra slut-
Det verkar dock inte vara ngon vanlig sten, s den ger ifrn satsen att tecknen frmodligen ska frella olika djur som
sig underliga ljus och nstan ser ut att rra p sig. Vad en r vanliga i skogen. Stenringen r 1 meter i diameter. Om
nrmare underskning upptcker man att stenen i sjlva ngon rollperson skulle g och stlla sig i stenringens mitt
verket r ett huvud tillhrande en gigantisk stenhinje. Sten- lir han pverkad av ringens mystiska magi. SL fr d sl en
hinjens kropp syns inte till ngon stans och hur huvudet T6 fr att se hur magin pverkar rollpersonen:
hamnade i skogen r ett mysterium som aldrig kommer be-
svaras. Huvudet verkar dock inte bekymrat ver att sakna 1. Rollpersonen upplever den ultimata knslan av inre
kropp, utan ser tvrt emot ut att sova riktigt fridfullt, dock frid och vlbennande. Knslan r s underbar att han
hgt snarkande. Att vcka huvudet r i stort sett omjligt vgrar att ytta sig drifrn. Det enda sttet att f bort
och skulle rollpersonerna mot all frmodan lyckas skulle honom r att med vld ytta honom drifrn och roll-

13
personen kommer i era r framver lngta tillbaka MTEN
till ringens mitt. D rollpersonerna r ute i skogen r risken stor att de m-
2. Nr rollpersonen str i ringens mitt verskljs hans ter ngon individ eller varelse, bda onda som goda. Fr att
sinne med skogen och alla dess invnares knslor, frn avgra vem eller vad rollpersonerna mter, sl en T100 p
den strsta ek till den minsta igelkott. Knslan r s tabellen nedan efter varje kilometer.
fantastisk och rollpersonen fr en sdan kontakt med
djur och natur att han aldrig ngonsin igen kommer att 01-35 Inget 80 1T4 vildhstar
kunna skada ngot levande djur eller vxt. 36-40 Kanin 81 Bjrn
3. Rollpersonen vlsignas med en gva frn moder natur 41-42 Hare 82-84 Varg
och erhller frmgan att kunna frvandla sig till ett 43-45 Ekorre 85-86 1T6 vargar
ecikt djur (SL bemmer vilket) en gng om dagen i 46-48 Igelkott 87 1T10 vargar
fem minuter. 4. Rollpersonen frvandlas till en varg i 49-50 1T10 kaniner 88-90 1T4 happjor
1T20 mnader. Under denna tid tnker han fortfarande 51-54 Krka 91-92 1T10+3 happjor
som en mnniska, men kan inte tala ngot annat n 55-60 1T20 krkor 93 2T10+3 happjor
vargens sprk. 61 Orm 94 1T6 skogstroll
5. Rollpersonens sinne verskljs av Gulgavids existens 62-65 Sparv 95 2T10 skogstroll
och hans inre lr knna varenda lite vr av skogen 66 Vildsvin 96 1T6 grtroll
(med undantag fr Orloks grotta). Efter detta kan 67-70 Rdjur 97 Jttespindel
rollpersonen aldrig g vilse i Gulgavid. 71-73 2T20 myggor 98 Skogsr
6. Ingenting hnder. 74-75 2T20 getingar 99 Lindorm
76 Hjort 00 Stentroll
77-79 Vildhst

KARTA 2 - GULGAVID
6

5
7

8 7

1 4
3

2
7

14
De kidnappade
Det kan tnkas att rollpersonerna vill veta lite mer om de Ulf lev naturligtvis fread av dessa ord och tillsammans
tre bybor som Askur kidnappat. Detta kommer inte att fra gav de sig ut i skogen. Ngon ryggsck fanns dock inte dr,
dem nrmare mlet, men fr att inte ventyret ska knnas utan nr Ulf undrade hur lnge de var tvungna att behva
alltfr styrt nna i detta kapitel lite information om de kid- g oskadliggjorde Askur honom och slpade honom till Or-
nappade. loks grotta.

Alva Gunnel
Alva var en liten icka p elva r. Hon hade axellngt brunt Byns ldsta kvinna var till fr tre dagar sen Gunnel. 73 r
hr och ett runt frknigt ansikte. Hon var ganska lyg av sig lev hon nr hon verflls av Askur p sin dagliga skogs-
och tyckte bst om att vara fr sig sjlv. Senaste gngen hon promenad. De ea i byn tyckte om henne, d hon trots sin
sgs var fr en vecka sen nr hon sent p eftermiddagen gick hga lder var en levnadsglad och pigg gumma. Om rollper-
i skogen fr att plocka svamp. I skogen vntade dock Askur sonerna frgar runt i byn om vem de tror kan ha tnkts kid-
p henne, slog henne medvetsls och frde henne till Orlok. nappa Gunnel svarar alla invnare i byn att det helt skert
Skulle rollpersonerna vilja frga ut Alvas frldrar om vad mste varit ngot ondskefullt troll, d ingen mnniska vl
som hnde s kommer de att upptcka att Alvas mamma kan vara s grym att han ger sig p en gammal frsvarsls
r s utom sig av sorg att hon r omjlig att f ngon in- gumma.
formation ur. S fort rollpersonerna nmner Alvas namn
kommer hon att brja grta hysteriskt. Alvas pappa kom-
mer d frtvivlat att frska trsta sin hustru och strngt be
rollpersonerna att g och lta dem f drja ifred.

Ulf
Fyllbulten Stures enda dryckeskamrat hette Ulf och ven
om han inte var lika alkoholiserad som Sture var det inte
ovanligt att de sgs tillsammans p Den Flaxande Fgeln
med en bgare i varsin hand. Fr tv veckor sedan bert-
tade Askur fr Ulf att han hittat en ryggsck i skogen inne-
hllandes sllsamma alkoholhaltiga drycker frn fjrran
lnder som gav en fylla man aldrig tidigare sett maken till.

15
Hndelser
Skulle elledaren knna att ventyret i ngot skede lir tr- der p krkorna och frfljer rollpersonerna i hopp om att
kigt eller frutsgbart kan han alltid krydda det lite med ett utrna huruvida de har onda eller goda avsikter.
antal spnnande hndelser.
Frsta mtet med Askur
Fglarna Nr rollpersonerna r ute i skogen och benner sig nra tr-
Nr rollpersonerna benner sig land Gulgavids korkiga bron kommer de att hra ngon som ropar till dem. Efter
trd kommer de att upptcka att de iakttas av en stor ock detta kommer en ung mrkhrig man fram och presenterar
krkor som sitter p trdens grenar och nyket betraktar sig som Askur. Han ber dem att inte ta sig ver via bron, d
dem. Krkorna fljer efter rollpersonerna genom att yga den r mycket riskabel. Han sger sig veta om ett mycket
frn trdgren till trdgren. Skulle ngon av rollpersonerna bttre stlle att ta sig ver p och eskorterar sedan rollper-
lyckas med ett slag p frdigheten Lnndom (frdjupning- sonerna till vadstllet. Han ber dem sedan vara frsiktiga
en Tjuvlyssna ger plus) uppfattar de vissa enstaka ord som och beger sig in mot byn. Anledningen till att Askur beted-
kommer frn krkorna. Rollpersonerna fr sledes uppfatt- de sig s kamratligt mot rollpersonerna var att han inte ville
ningen av att krkorna pratar mnniskosprk med varan- att rollpersonerna skulle li misstnsamma mot honom fr
dra. S r dock egentligen inte fallet, utan det ligger till som att han stryker omkring i skogen.
s att en grupp pysslingar sitter p krkornas ryggar. De ri-

16
Den mystiska musiken tckt kommer mannen att y omedelbart och r omjlig att
Nr rollpersonerna benner sig i Krkby fr att utrna n- hinna ifatt. Spelledare kan dock om han vill iscenstta en
got rende hr de pltsligt en kuslig melodi genomsyra hela spnnande jakt genom skogen innan den maskerade man-
byn. Efter ett tag frsvinner musiken lika pltsligt som den nen frsvinner. Mannen var Askur som spionerade p roll-
dk upp. Musiken kommer frn Orlok som trodde att han personerna.
ntligen lyckats tillverka ett magiskt instrument med vilket
han kunde locka mnniskor till sig. Det visade sig dock som Ett mrkligt ddsfall
tur var att musiken inte hade ngon eekt p mnniskor. En bybo stelnar en dag till, lir helt l i ansiktet och dr.
Detta scenario kan uppst era gnger, d Orlok r i stndig Detta beror p att en pyssling frskte ta bybons kropp i
frd med att uppnna nya instrument. besittning men misslyckades.

Besatt Den falska rttvisan


En dag fr en bybo pltsligt ngot frndrat i licken. Han En grupp Njalar anlnder en dag till byn. De upptrder ar-
skruvar p sig p ett underligt vis och fr sedan panik och rogant och hotfullt och viftar med ett pergament som visar
springer ut ut byn som om han hade eld i baken. Efter en att det r dags fr skattebetalning. Borgmstare Tyrbom
stund kommer bybon dock tillbaka och frgar ngon ho- tycker att skattesumman r ofrskmt hg, men d han r
nom vad som hnde sger han att han inte vet vad som g en hederlig man betalar han naturligtvis. Njalarna ger sig
i honom. Denna hndelse beror p att Orlok hade tnkt skrattande och beltna av. En dag senare upptcker borg-
locka en pyssling till sig och ta upp honom, men pysslingen mstare Tyrlom till sin frtvivlan att pergamentet r fr-
hann ta en mnniskokropp i besittning nr han hrde Or- falskat. Den hr hndelsen mste utela sig innan kapitlet
loks musik. P s stt klarade han sig undan de lockande Utpressning och dd.
tonerna.
Frrdarens hot
Askurs hmnd Skulle rollpersonerna snoka runt alltfr mycket lir Askur
Rollpersonerna fr nr de r ute i skogen se Askur svran- irriterad. Han bemmer sig fr att ge rollpersonerna en
des skjuta en krka. Detta beror p att en pyssling kom ri- varning och skriver ett hotbrev till dem, vilket han sticker
dandes p en krka och anfll honom. Skulle rollpersonerna under deras drr om natten. I brevet str det: Om ni inte
frga Askur varfr han skt krkan kommer han att sga att slutar lgga nsan i lt kommer den inom kort att vara
den anfll honom. avskuren!. Det r bara en handfull personer i byn som r
skrivkunniga, nmligen borgmstare Tyrbom, Magda,
Fyllbultens vrede Askur och Hjalmar. Skulle rollpersonerna brja underska
Fyllbulten Sture lir en dag s pass berusad att han ilsknar dessa personer skulle de upptcka att handstilen pminner
till p en av rollpersonerna och anfaller honom med en starkt om Magdas. Askur har nmligen listigt nog frfalskat
etsig trbit. Om rollpersonen avvpnar Sture och fr ho- hennes handstil.
nom att lugna ner sig utan att tillgripa vld fr han gott an-
seende av byborna och betraktas som en frstndig karl och Ett vidrigt fynd
en man av ra. Skulle rollpersonen istllet bruka vld mot Nr rollpersonerna r ute p upptcktsfrd i skogen gr de
Sture eller rent av dda honom tittar de ea i byn snett en ruskig upptckt. I en skogsglnta hittar de en ock dda
p honom efter denna hndelse. De har frstelse fr att happjor. Happjorna verkar ha varit dda ett bra tag, fr hela
rollpersonen handlade i sjlvfrsvar, men ger honom sura glntan stinker och de dda happjorna r omgrdade av ett
lickar och muttrar bakom hans rygg att han var ondigt moln av ugor som kalasar p kadaverna. Ett lyckat slag p
vldsam. frdigheten Lkekonst visar att en varelse med vassa tn-
der och lnga klor frskt ta p dem, samt att happjorna
Den mrka frfljaren inte gjort ngot motstnd nr denna varelse brjat tugga
Om rollpersonerna en sen natt r ute i skogen kommer de p dem. Den skyldige till slakten r gantrollet Orlok. Nr
att knna sig frfljda. Skulle ngon av rollpersonerna lyck- pysslingarna brjade y hans besvrjande musik genom att
as med ett slag p frdigheten Finna Dolda Ting kommer ta mnniskors kroppar i besittning tillverkade Orlok ett in-
denna att upptcka en mystisk man iaktta rollpersonerna strument fr att frhxa happjor. Han upptckte dock att
bakom ett trd en bit bort. Mannen r ikldd svart kpa happjors ktt inte var vidare gott och lmnade dem drfr
och ansiktet dljs av en grinande dskallemask. Vl upp- att ruttna i skogen.

17
Rackartyg
En dag lir en riktig otursdag fr rollpersonerna. S fort de pigg och glad. Hunden kommer sedan springa in i skogens
ppnar sovrumsdrren p morgonen fr de en hink stin- djup och lir d omjlig att spra. Vad hunden var fr en
kande srja som ngon har placerat ovanfr drren ver sig. varelse, eller varfr de tv hundarna strider mot varandra
Nr de ska stta sig och ta frukost drattar de p ndan d kommer rollpersonerna aldrig att f reda p.
ngon skruvat isr stolarna. Nr de r ute och promenerar
ramlar de p snubeltrdar och ngon skjuter dessutom Utpressning och dd
ruttna pplen p dem. Det r naturligtvis busungen Egil En morgon anlnder nio forvagnar till Krktorp. De upp-
som skojar med rollpersonerna och han kommer fortstta trder hgmodigt och arrogant och med dragna svrd fr-
plga dem dagen ut. kunnar de att det r dags fr byn att betala skatt. Borgms-
tare Tyrbom lir frfrad och berttar med skakande rst
Ljuset och mrkret om njalarna som dk upp i byn med falska dokument och
Gulgavid r i sanning en sllsam skog, vilket rollpersonerna att de p grund av detta inte har rd att betala den summa
i synnerhet fr erfara under en av sina frmodligen mnga som forvagnarna krver. Detta lidkar dock inte fogvag-
upptcktsfrder dit. De kommer nmligen, nr de vand- narna det minsta. Tvrtom lir de n mer retliga och ho-
rar runt land skogens trd pltsligt att f hra ett hjrt- tar med att avrtta tre av byns invnare om borgmstare
skrande ylande. Springer de t det hll som ylandet kom Tyrbom vgrar betala. Fogvagnarnas ledare, en bastant karl
ifrn s mts de av en mrklig syn. En bit in i skogen ser de med mrkbrunt skgg och ett stort rr p kinden, pekar
nmligen tv vildhundar som kmpar mot varandra. Detta ut tre skrckslagna bybor som han beordrar sina mannar
i sig r natuligtvis inget mrkligt, men dessa tv vildhundar att avrtta. Nr mannarna med dragna vapen nrmar sig
har det mest underliga utseende; Den ena skimrar i lysande byborna hnder dock ngot ovntat. Fogvagnarnas ledare
ltt och har kloka och snlla gon, den andra skimrar i stelnar pltsligt till och fr en min skrckslagen som om han
mrkaste svart och har gula, hatiska gon. Kampen mellan sett ett spke. Hans ansikte antar sedan en sjukligt l frg
hundarna lir lng och intensiv, men tillslut vinner dock och han faller dd till marken. De vriga fogvagnarna lir
den lskimrande hunden. Skulle rollpersonerna hjlpa frfrade och lmnar byn i panik ropandes saker om hx-
den la hunden i striden, till exempel genom att attackera konster och spkerier.
den svarta hunden kommer den la hunden nr enden Vad som hnde var att Orlok i samma stund som fogvag-
r besegrad att kasta en tacksam lick t rollpersonen som narna anlnde till byn frskte locka till sig en pyssling. Fr
hjlpte honom. Blicken utstrlar lderdomlig visdom och att klara sig undan Orloks magiska musik frskte pyssling-
rollpersonen fr igen alla eventuellt frlorade KP, han kn- en bestta fogvagnarnas ledares kropp, men misslyckades,
ner sig mtt och behver inte ta p tre dagar och han lir vilket resulterade i att ledaren dog.

18
En baddare p kroken
Nr rollpersonerna en dag har ett rende i Krkbys lilla Sigurd kommer han att ramla i vattnet och drunkna. Om
hamn mter de Askur som sitter p bryggan skandes. rollpersonerna dremot tar tag i metspt och hjlper Sigurd
Nr han fr syn p rollpersonerna tar han upp skelinan att frska hva in fngsten mste de sl ett situationsslag
ur vattnet, stter metspet p axeln och brjar vandra upp var fr gruppen Styrka (situationsvrde 10) annars ramlar
mot byn i rask takt. Lyckas rollpersonerna med ett slag p de i vattnet och mste lyckas med ett slag p Simma fr att
frdigheten Lnndom (frdjupningen Finna dolda ting ger inte drunkna. Lyckas rollpersonerna dremot med slagen
plus) upptcker de att Askur inte hade ngon skekrok p p motstndstabellen gr skelinan av och fngsten smiter.
linan. Frgar de honom om detta sger han att han glmde Skulle rollpersonerna bertta om denna historia fr ngra
stta p en krok och det r fr att hmta en krok som han bybor skulle dessa skratta och sga att det var den mest
beger sig upp mot byn. verdrivna skehistoria de ngonsin hrt.

I nstan gonlick kommer gamle Sigurd som med met- Den stora fngsten som Sigurd ck p kroken var ingen an-
spet i hgsta hugg vill prva sin skelycka. Han stter en nan n gantrollet Orlok. Gantroll r nmligen utmrkta
mask p skekroken, tnder sin pipa och brjar meta, sam- simmare och kan andas under vatten och drfr har Orlok
tidigt som han talar gladeligen och kamratligt med rollper- och Askur kommit fram till att bryggan r ett bra stlle att
sonerna. Efter en liten stund fr Sigurd napp och det visar mtas p fr att planera onda uppst, Askur sittandes p
sig att det han ftt p kroken verkar vara en riktig bjsse! bryggan och Orlok gmd under s att ingen annan bybo lg-
Vad som n har nappat p kroken sliter emot av alla krafter ger mrke till honom. Detta var anledningen till att Askur
s att vattnet virvlar och metspt knakar. Stackars Sigurd denna dag befann sig vid bryggan. Fiskespt hade han med
frsker med nd och nppe hlla emot, men ser ut att sig fr att det inte skulle verka misstnkt att han satt vid
kunna dras ner i vattnet vilken sekund som helst och han bryggan och han hade inte ngon krok p spt d denna
ropar med paniken i halsen t rollpersonerna att hjlpa ho- eventuellt skulle kunna rka fastna i Orlok, ngot som Si-
nom hva upp baddaren. Skulle rollpersonerna inte hjlpa gurd faktiskt lyckades med, msterskare som han r.

19
Nattligt besk
Vid midnatt, nr rollpersonerna sover gott i Den Flaxande Egentligen r dock armbandet inte magiskt p ngot stt,
Fgelns gstrum, vcks pltsligt en av rollpersonerna av un- utan brs av en organisation i det avlgsna landet Vstra
derliga ljud. I och med att det r natt kan rollpersonen inte Lorenzien som arbetar fr att strta den galne kung Leo-
se vad det r som orsakar ljuden, men att vad det n r ms- pold. Mrket p armbandet r organisationens symbol och
te det benna sig ngonstans i rummet. Skulle rollpersonen mycket vlknd i Vstra Lorenzien, s skulle rollpersonern
ropa fr att vcka sina kamrater, eller fr att undra vem det ngon gng benna sig i det landet kan han rkna med tor-
r som r dr, ser han en krka yga ut genom gstrummets tyr, fngelse och avrttning ifall ngon skulle lgga mrke
ppna fnster. Det var sledes krkan som frde ovsen. till armbandet. Detta vet dock inte modern om, utan ger
Vad rollpersonen inte sg var dock att krkan bar en pyss- rollpersonen armbandet med goda avsikter.
ling p ryggen. Pysslingarna har nmligen livit nykna p
rollpersonerna efter att ha upptckt dessa strvandes i sko- Skulle rollpersonerna vilja frska spra kidnapparen fr
gen och drfr bemde dem sig fr att spionera lite p roll- de vnta tills morgondagen, d det r alldeles fr mrkt
personerna fr att ta reda p om de r vnner eller ender. att hitta ngra spr mitt i natten. Nr solen gtt upp kan de
dock hitta spren om de lyckas med ett slag p frdigheten
Barnarov Jakt och ske (frdjupningen Sprare ger plus). Spren leder
En natt vaknar rollpersonerna pltsligt av hysteriska skrik. djupt in i skogen tills de tillslut tappas bort. Vid stllet dr
Skriken tycks komma utifrn och om rollpersonerna pp- spren frsvinner nns dock frvarens ansiktsmask. Den
nar fnstret och tittar ut, eller rusar ner fr trappan och ut r snidad i tr, vitmlad och formad som en otck dskalle.
genom ytterdrren ser de att fnstret
i huset bredvid ppnas av en kvinna
som tittar ut och hysteriskt grtandes
ropar Mitt barn! Mitt barn! och pe-
kar p vgen som leder in mot skogen.
Rollpersonerna kan d se att en man i
svart kpa och en ansiktsmask formad
som en dskalle springer till skogs b-
randes p ett grtande spdbarn. Bar-
narvaren r Askur, som bemde sig
fr att kidnappa den lille s att Orlok
kan utfra sina experiment p den.
Frmodligen stter rollpersonerna av
efter kidnapparen. Skulle de knappa in
p honom inser Askur att han inte kan
vinna jakten och lgger drfr ifrn sig
det skrikande spdbarnet och gmmer
sig. Han r mycket svr att upptcka
och skulle rollpersonerna mot all fr-
modan upptcka Askurs gmstlle
skulle han strida panikartat fr att se-
dan y vid frsta bsta tillflle. Mas-
ken behller han p till varje pris s att
inte hans identitet ska avsljas.

Rollpersonerna ger antagligen tillbaks


barnet till den mma modern, vilken
lir alldeles utom sig av gldje och ger
den rollpersonen som br barnet en
belning i form av ett armband med
ett mystiskt mrke p. Hon berttar
att armbandet sgs vara frtrollat och
belnar braren med tur och lycka.

20
Skvaller frn en
kluven tunga
Askur tycker tillslut att rollpersonerna utgr ett s pass saker om Brynjard r risken antagligen stor att de verfaller
stort hot att de br rjas ur vgen. Han tnker drfr ut en honom. Brynjard lir frst frvnad, fr att i nsta sekund
slug plan hur han ska f dem ddade utan att sjlv behva li totalt rosenrasande och g till motattack. En stund in i
riskera livet. striden nr Brynjards humr mildrats lir han dock nyken
p varfr rollpersonerna anfll honom. Han antar d gealt
Under en av Askurs mnga upptcktsfrder i skogen hit- av en krka och yger upp p en trdgren dr han r utom
tade han en mystisk glnta. Glntan fullkomligt kryllade av rckhll fr rollpersonernas etsiga vapen.
krkor och mitt i glntan satt en skggig, stor man elandes
p en jt. Askur frstod direkt att den hr mannen inte var Det nns naturligtvis ven en chans att rollpersonerna
ngon man ville stta sig med och lmnade drfr glntan, frsker nrma sig Brynjard utan vld. Brynjard tycker
men av nykenhet terkom han d och d och fann ofta dock inte om frmlingar och lir vldigt upprrd ver att
att mannen satt dr tillsammans med krkorna. Mannen r ngra nykna typer kommer snokandes i hans glnta. Han
naturligtvis Brynjard, fgelvinnaren, alla krkors konung. kommer drfr vifta med sin tvhandskluba och vrla t
rollpersonerna att ge sig av innan han lxar upp dem rejlt.
Nu har Askur bemt sig fr att f rollpersonerna att tro Han vill inte under ngra omstndigheter lyssna p vad de
att det r Brynjard som ligger bakom byns illdd och hop- har att sga. Lttretliga rollpersoner gr antagligen till at-
pas drfr p att de kommer att anfalla Brynjard och dr- tack. Det lir sledes strid hur rollpersonerna n frsker
med li ddade. Han sker drfr upp rollpersonerna och bemta Brynjard.
talar kamratligt till dem. Han berttar att i och med att
det iland hrts mystisk musik i byn s borde ngon som Hursomhelst, nr striden avstannat och Brynjard i fgelge-
kan ela ett instrument rimligtvis ha med saken att gra. stalt sitter skert p sin gren brjar tar han till orda:
Han berttar drefter om den fasansfulla mannen som han
mnga gnger sett i den kusliga glntan och ela ondskeful- Det m jag sga, ni va ena sega rackare. Inte mnga
la toner och skratta ett vanvettigt skratt samtidigt som han ha lyckats vrja sig n de retat upp mig och f det
omges av spklika demoniska krkor som tycks lyda hans frtjna ni berm. Nja, nu n i alla lugnat ne os
minsta vink. Skurs beskrivning av Brynjard r sjlvfallen kanske ni ill bertta vad ni ha h att gra, i min
grovt verdriven, men frhoppningsvis gr rollpersonerna glnta?
p Askurs prat och bemmer sig fr att bege sig ut i sko-
gen och mta Brynjard. Askur ger en detaljerad beskrivning Nu fr rollpersonerna chansen att bertta om sitt rende.
ver hur man kan ta sig till glntan, men fljer under inga Frmodligen berttar de om vad Askur sagt till dem och om
omstndigheter med det. Han sger att han r fr rdd fr prolemen i byn. Vilka ord som n vxlas mellan rollperso-
den hemska fgelmannen och bermmer rollpersonerna fr nerna och Brynjard s br elledaren styra samtalet till att
hur tappra och modiga de r som trs mta honom alldeles rollpersonerna tillslut berttar om vad de gr dr.
sjlv.
h, sge den talande fgeln. Det s det ligge till.
Frhoppningsvis lir rollpersonerna smickrade av Askurs I sdana fall kan jag upplysa e om att jag inte den
smicker och beger sig ut i skogen fr att leta upp glntan. ende ni ske. Dock ska jag fra e till en plats d ni
Efter en lng tids vandrande s verkar det som att rollper- kan f kunskap om vad ni egentligen leta efte.
sonerna har kommit vldigt nra glntan Askur talade om.
De hr d mystisk jtmusik elas. Fljer rollpersonerna Brynjard yger sedan till rollpersonerna och frvandlar sig
musiken leds de till en skogsglnta. Glntan r full av krkor tillbaka till mnniska igen. Han brjar vandra in mellan
och i glntans mitt sitter Brynjard och elar p sin lilla tr- skogens grenar och tecknar t rollpersonerna att flja efter.
jt. Nr rollpersonerna hrt Askur bertta sdana hemska Rollpersonerna fljer frmodligen efter Brynjard.

21
Platsen Brynjard syftar p r pysslingbyn. Brynjard har om de kan tnkas hjlpa pysslingarna p ngot stt. Bryn-
nmligen sporadisk kontakt med pysslingarna i och med att jard bryr sig dock egentligen inte om vare sig pysslingarna
de anvnder krkor som riddjur och sledes vet Brynjard eller Orlok, utan orsaken till att han visar rollpersonerna
om pysslingarnas prolem med Orlok. Han vet ven om att till pysslingbyn r att han fruktar att rollpersonerna skulle
pysslingarna spionerat p rollpersonerna i syfte att frska fortstta misstnka honom och drmed stra honom, om
utrna huruvida rollpersonerna r vnner eller ender och de inte fr reda p vad som egentligen pgr.

22
Pysslingbyn
Under frden till pysslingbyn r Brynjard vldigt tystlten. ganska smtt folknej frlt! Jag mena, d i f e
Han svarar inte p frgor om vart de r p vg eller vem ett ganska smtt folk s ha i ingen chans att mta os
han r. Efter tre timmars promenad r rollpersonerna dock mot gantrollet. Men ni verka vara insatta i det hela och
framme vid byn. De lgger inte mrke till den frst, men om i ha fattat saken rtt ligge det ven i ert intrese
d Brynjard gr en gest mot marken mrker rollpersonerna om gantrollet frsvann och allt lste sig. Vi tnkte drf
att markens svampar och rtter pryds av sm drrar och frga e, nu n ni h, om ni kanske mjligtvis ille ta
fnster och utanfr dessa mrkliga byggnader spatserar ett hand om den fulingen?
femtiotal pysslingar. De r vldigt sm och tittar nyket upp
p rollpersonerna samtidigt som de tjattrar sinsemellan och D rollpersonerna inser att gantrollet r roten till alla
hoppar och gestikulerar ivrigt med armarna. Rollpersoner- hemskheter som drabat Krkby sger de antagligen att de
na lgger ven mrke till att en grupp krkor cirkulerar kring gladeligen tar sig an uppgiften. Smid tar i sdana fall ter
deras huvuden och det visar sig efter att ha tittat nrmare till orda.
p fglarna att dessa har en pyssling var p ryggen, med sm
sadlar och tmmar. En av pysslingarna br lite nare klder Utmrkt! Utmrkande utmrkt! Det enda kruxet
n de andra. Han tar till orda och till rollpersonernas frv- att i inte riktigt vet vart gantrollet hlle till. Vi ha
ning r hans rst, trots att han r s liten, hg och tydlig. dock en liten susning om hu ni mjligtvis skulle kunna
Han pratar p ett ivrigt, lite virrigt stt. ta reda p det. Det nmligen som s, att p isa
stllen i skogen nns det stena med mystiska inristade
Vlkomna till v by. Vldigt mycket vlkomna! Jag tecken. De h tecknen dk upp i samma veva som gan-
hete Smid och jag bynsja, ni kalla titeln f hv- trollet kom till desa trakte, s det troligtvis han som
ding tro jag. Brynjad ha frt e hit se jag. Ja, han he- placerat ut dem. Desa tecken skulle kanske kunna vara
te s. Brynjad allts. Detta va en glad verraskning, ledtrda till vart man kan hitta trollet?
f i ha allt hllit ett litet ga p e f att se vad ni
f lure. Ja, om ni vnne elle ende ill sga. Smid kan, om rollpersonerna vill, mrka ut vart dessa ste-
F i behve vnne nu, i knapra tide som desa. Det nar nns p kartan som Askur gav rollpersonerna. En liten
nmligen s att v by hotad av en varelse som parantes i sammanhanget r att Brynjard faktiskt vet vad
vanligtvis kallas f gantroll. Det allts en urgammal tecknen betyder. Han sger dock ingenting om saken, d
trollsort som mycket kunnig inom magi och snt ho- han inte anser att det hela rr honom lngre. Han beger sig
kus pokus och det h trollet vlknt f att locka till istllet in i skogen och vandrar tillbaka till glntan i hopp
sig varelse med hjlp av musik f att sedan ta upp om att inte li strd p tminstone hundra r.
dem. Uslingen ha gjort s med os pyslinga, ja det s
i kallas och f att skydda os ha i med magisk kraft
tvingats tillflligt placera vra sjla i mnniskokroppa
hos de bybo som bo i byn. Allts, byn ni komme ifrn.
Detta g i s fort i h musiken elas och i lmna
kropparna n musiken slutat. F att n vra sjla
besitte mnniskokropparna bite musiken inte p os.
Iland lyckas i dock inte bestta mnniskokropparna
och i sdana lgen hnde det tyvrr att mnnis-
kan d, alldeles l i ansiktet. Han li det n
han d allts. Det h ju inget som hl-
le i lngden om man sge s. Det inte
till det positiva varken f byborna elle
f os. Det allra ba ore om roten
till det onda, det ill sga gantrollet,
frsvann. Men d ni f os ett

23
De tre stenarnas
hemlighet
Stenarna med de mrkliga tecknen p r, nr rollpersonerna man lyckas med ett slag p frdigheten Rrlighet, misslyck-
vl vet vart de ska leta, inte srskilt svra att hitta. Dock kan as man ramlar man ner frn stenen och tar 1T6 i skada.
elledaren gra resan mellan stenarna prolematisk fr Tecknena p sten 2 hittar elledaren i Appendix 2.
rollpersonerna, genom att sp p med lite extra vilda djur
och oknytt som rkar passera rollpersonernas vg. I och Sten 3
med att ventyret brjar nrma sig sitt slut nu lir det mer Denna sten hittar rollpersonerna i skogens mitt. P stenen
spnnande om svrighetsgraden stiger. sitter en kortvxt gammal gube och sover. Han ser ut att
varken ha kammat sig eller rakat sig p ratal och han br
Sten 1 en rustning i guld. Skulle rollpersonerna nrma sig honom
Denna sten ligger i Gulgavids sydvstra utkanter. Den r vaknar han och lir vldigt stressad och skrrad. Han tittar
inte srskilt stor och nstan helt tckt i mossa och tecknen htskt p rollpersonerna och brjar prata osammanhng-
nns att hitta under mossan. Fr att hitta tecknen mste ande om saker rollpersonerna inte frstr ett dyft av, men
rollpersonerna lyckas med ett ltt (+3) slag p frdigheten som verkar vara frankrat till gamla tider och legender.
Lnndom (frdjupningen Finna dolda ting ger plus). Teck- Han upptrder ocks som att han vore en stolt riddare av
nena p sten 1 hittar elledaren i Appendix 2. del brd, ven fast hans frvirrade stt och yviga hr inte
riktigt vill sga samma sak. Skulle rollpersonerna bruka
Sten 2 ngot form av vld mot guben brjar han grta, leknar
I Gulgavids norra delar nns denna mystiska sten och roll- bort och frsvinner. Rollpersonen som brukade vld kom-
personerna fr sledes promenera lnge innan de hittar ste- mer drefter att tappa allt hr och fr alltid lukta s pass
nen. Den r vldigt stor, sju meter hg och drmed nstan illa att han fr karaktrsdraget Motbjudande. Skulle roll-
en klippa och d tecknen nns p stenens topp mste man personerna dremot visa honom ngon sorts reekt till
klttra upp p den fr att se dem. Fr att gra detta mste exempel genom att buga fr honom kommer han att stolt
rta p ryggen, le och ge en av rollpersonerna ett pergament
med bokstver som r helt frmmande och som avger ett
gult sken. Guben kommer drefter att frsvinna. Vad det
mystiska pergamentet besitter fr egenskaper r upp till
elledaren att avgra. Rollpersonerna kommer aldrig att f
reda p vem den mystiska guben var. Nr guben r borta
r det ltt att hitta tecknen p stenen. Tecknena p sten 3
hittar elledaren i Appendix 2.

Var fr sig kan tecknen tyckas som rent nonsens, men om


ngra av rollpersonerna har ngra musikaliska talanger kan
denna med ltthet se att om man verlappar tecknen ver
varandra bildar dessa ett stycke noter. Genom att hitta Or-
loks gmstlle r det bara att ela efter noterna. Melodin
som d elas kommer att avge ett mrkligt eko som rr
sig t det hllet dr Orloks hla nns och det r d upp till
rollpersonerna att flja ekot. Om ingen av rollpersonerna
kan ela ngot instrument kan skert ngon hjlpsam el-
ledarperson bist rollpersonerna i detta, frslagsvis skalden
Toste, eller i yttersta ndfall Brynjard. Att f Brynjard att
g med p detta r dock mycket svrt d han helst vill li
lmnad ifred.

24
Orloks grotta
Den grotta som Orlok har sin boning i nns belgen vid halverar skadan). De mste efter detta lyckas med ett slag
oden som delar Gulgavid. Ingngen nns vid en plats dr p Rrlighet (frdjupningen Simma ger plus) fr att inte
oden r srskilt strm. Den r mycket svr att n, d o- dras med i odstrmmen. Skulle de gra det har de fyra SR
den hr ligger belgen nedanfr en sex meter brant klippa p sig att lyckas med ett slag p frdigheten Rrlighet (fr-
och ingngen nns i slutet av branten och till hlften tcks djupningen Simma ger plus). Ett misslyckande med alla fyra
av odens virvlande vatten. Fr att ta sig ner fr den branta slagen innebr att rollpersonen drunknar. Skulle rollperso-
klippan, till ppningen krvs ett lyckat slag p frdigheten nerna dremot lyckas med att klttra ner fr klippan str
Rrlighet. Skulle rollpersonerna anvnda ett rep fr de +3 de med vatten till brstet nr de r vid ingngen. De mste
p frdighetsslaget. Skulle ngon rollperson misslyckas med dr lyckas med ett sl ett situationsslag fr gruppen Styrka
slaget ramlar denna ner i vattnet och ta 1T8-1 i skada av de (situationsvrde 8) fr att st emot den kratiga strmmen.
vassa stenar som nns under vattenytan och 1T10 (P 10) Lyckas de ven med detta slag r det bara att g in i grot-
i fallskada i 1T3 kroppsdelar (ett lyckat slag p Rrlighet tan.

25
KARTA 3 - ORLOKS GROTTA

9
6 7

8 11
3
2
10 12
5
1 4

1. Korridor
Korridoren r fylld med 1,3 meter djupt vatten. Golvet sig sjlvt och man kommer in till Orloks skattgmma. Dr
ber av en mystisk srja och stter man ftterna i srjan nns bde pengar och andra na ting som Orlok stulit frn
sjunker man och r helt sjunken efter 4 SR. Fr att gra sig personer han tit upp. Sakerna som nns i rummet r: 150
fri frn srjan mste man lyckas med ett situationsslag fr gm, 200 sm, en mycket vacker dolk som ger +1 extra i skada,
gruppen Smidighet (situationsvrde 7). Det r sledes klo- 1T8 ntter vilka r magiska p s vis att en nt rcker fr
kast att simma genom denna korridor. att hlla sig mtt i en hel dag, ett par skor som r magiska
p s stt att de frdublar hjden som braren kan hoppa,
2. Tomt rum en sigillring tillhrande stormejarlen Urde Njale, en magisk
Efter att korridoren passerats brjar golvet li hgre och s- kam som nr en person kammar sig med den ndrar dennes
ledes nns inget vatten i detta rum. Rummet r tomt och hrfrg till en ny, en svart handske som r magisk p s stt
dess vggar och golv r slibiga och kladdiga. Ett lyckat slag att den ger braren mrkersyn, ett magiskt halsband som
p frdigheten Lnndom (frdjupningen Finna dolda ting gr att brarens rststyrka frdublas och att rsten lter
ger plus) visar ngra mrkliga fotspr i det kladdiga golvet. mer reektingivande, ett dyrksett i guld som ger +5 p att
Fotspren r fr stora fr att tillhra en mnniska och det dyrka upp ls.
verkar som att varelsen som r ansvarig fr spren har lnga
tr och simhud mellan detta. Fotspren tillhr naturligtvis 6. Vxthus
Orlok. Detta rum r fullt av mystiska vxter. Vxterna r av sam-
ma sort och r en till tv meter hga, har grna spretiga lad
3. Avtrde med svarta ckar p och ngra underliga sprt p laden.
Ett litet rum med en vattenpl i mitten. Vattenplen r full En rollperson med frdigheten Botanik kan bertta att
av stinkande avfring och hela rummet stinker ngot fr- dessa vxter r giftiga och att deras gift framkommer vid
frligt. Rummet fungerar som Orloks avtrde. berrning. Det gller sledes att ta sig igenom rummet utan
att rra vxterna, vilket man kan om man lyckas med tre
4. Ddsiglarnas korridor slag p frdigheten Rrlighet. Skulle ngon av rollpersoner-
I taket p denna plats sitter 1T4 ddsiglar. Fr mer infor- na rka berra en vxt ska denne sl ett situationsslag med
mation om ddsiglar, se Appendix 1 Nya varleser. situationsvrde 5 fr att se om denne pverkas av giftet. Fr
att se vilken eekt giftet ger, sl 1T6 p tabellen nedan:
5. Skattkammare 1-2. Blir lind i 1T100 minuter.
Drren till detta rum r lst och mycket svr att dyrka upp 3-4. Blir illamende och yr i 1T4 timmar och fr under
och kan inte sparkas in, d den verkar skyddad av ngon dessa timmar 3 p allt han tar sig fr.
slags magisk barrir. Ett antal noter nns inristade p dr- 5. Blir frlamad i slumpmssig kroppsdel.
ren. Skulle ngon musikkunnig rollperson ela efter noter- Frlamningen varar i 1T100 timmar.
na, ett lyckat slag p frdigheten Underhllning (frdjup- Blir vansinnigt rdd. Ett slag p skrcktabellen.
ningen Spela instrument r ett krav), s ppnas drren av 6. Tappar minnet i 2T100 timmar.

26
7. Flla 11. Korridor
I denna korridor har Orlok byggt en fallucka fr att frhin- Korridoren lutar brant nedt och har vldigt halt golv och
dra nykna ventyrare. Ramlar man ner i falluckan faller hala vggar. Fr att ta sig ner fr korridoren helskinnad
man fem meter fr att sedan ta 1T10 (P 10) i fallskada i krvs ett slag p frdigheten Rrlighet. Skulle man miss-
1T3 kroppsdelar (ett lyckat slag p Rrlighet halverar ska- lyckas med slaget glider man nerfr korridoren till rummet
dan) och dessutom li genomborrade av 1T6-2 vassa plar. i andra nden och fr 1T6-1 i skada fr att man slr i det
Varje ple ger 1T10 i skada. Fllan kan upptckas med ett hrda golvet. Man lir ven omtcknad i 1T6 SR.
svrt (-2) slag p frdigheten Lnndom (frdjupningen
Finna dolda ting ger plus) och nr man vl upptcker den 12. Frrd
kan man undvika den genom att stryka sig lngs korrido- Detta rum r fullt av tunnor, ldor och en massa annan
rens vggar. brte. Det frsta rollpersonerna mts av nr de trder in i
rummet r Askur hllandes i tv kroksalar. Askur verkar
8. Matrum dock inte vara sig sjlv, utan hans gon r svarta som natten
Detta rum luktar extremt illa och r fyllt av kadaver frn och han verkar mycket mer muskuls n vanligt. Hans an-
olika varelser. Det r frmst dda pysslingar som nns hr, sikte rymmer inga frmildrande drag och med ett sadistiskt
men ven skar. Ngra happjor och ett dtt skogstroll nns. grin gr han till frontalattack mot rollpersonerna. Vad som
Det r nmligen hr som Orlok ter de varelser han lockar hnt r att Orlok ntligen lyckats tillverka en ol med vil-
till sig. Genom ett lyckat slag p frdigheten Lkekonst kan ken han kan kontrollera mnniskor. Han bemde sig fr
rollpersonerna mrka att varelserna tycks ha dtt av att n- att tea olen p Askur och gjorde honom till en viljels
gon med vassa tnder och klor tit p dem. Fr att vistas i slav. Magin i olens musik frbttrade ven Askurs fysiska
detta rum mste rollpersonerna lyckas med ett situations- attribut och frvandlade honom frn en feg liten yngling
slag fr gruppen Psyke (situationsvrde 13) fr att inte kr- till en lodtrstig mrdarmaskin. Orlok har hrt rollperso-
kas av frskrckelse. nerna rota omkring i hans grotta och frberedde sig drmed
p deras ankomst. Han elade p sin ol fr att frhxa
9. Laboratorium Askur och gmde sig i detta rum i en tunna. Askur r under
Detta rum r fullt av mnskliga dissekerade kroppsdelar. Orloks kontroll s lnge som Orlok elar p sin ol och un-
Det r nmligen i detta rum som Orlok utfr experiment der denna tid anfaller han rollpersonerna utan ngon tanke
p de stackars mnniskor som Askur kidnappat i syfte att p sin egen hlsa. Han strider med andra ord tills han dr.
uppnna ett instrument som kan frhxa mnniskor. De Under stridens gng kan rollpersonerna med ett ltt slag p
mnskliga kroppsdelarna ligger utspridda p ett bord, str frdigheten Lnndom (frdjupningen Tjuvlyssna ger plus)
placerade i hyllor och r upphngda i krokar. Nr rollper- hra olmusik elas ngonstans i rummet men p grund
sonerna vistas i detta rum mste de lyckas med ett av stridens hetta har de ingen mjlighet att lokalisera va-
situationsslag fr gruppen Psyke (situationsvrde rifrn i rummet musiken kommer ifrn. De kan drefter
5) fr att inte krkas av fr- hitta Orlok i sin tunna med ett slag p frdighe-
skrckelse. ten Lnndom (frdjupningen Finna dolda ting
ger plus). Skulle rollpersonerna hitta Orlok
10. Snickarboda s kommer han med en gng att frska
Rummet pminner om ett y. Han kommer att ela p sin ol
snickarrum, d det r fullt av fr att paralysera rollpersonerna och
verktyg som hammare, spik, sg sedan smita upp fr korridoren och
och diverse olika trslag. Rummet ut ur grottan. Bara i sista hand kom-
r ven fullt med diverse olika mer eller mer han att ge sig in i strid, men
mindre frdiga musikaliska instrument. i ett sdant lge kmpar han till
Det r i detta rum som Orlok tillverkar de in- sista lodsdroppen. Om Orlok i
strument som han sedan lockar varelser med. ykten tvingas sluta ela musiken
Vissa av instrumenten som nns hr r helt fr- som paralyserar Askur kommer denna att
diga. Det nns en jt som lockar till sig 1T20 d p cken. Hans kropp lev spass ver-
rttor var gng man elar, en lyra som lockar till anstrngd nr Orlok p magiskt vis frhjde
sig 1T6 happjor och en trumma som lockar till hans muskelmassa att hans hjrta nr krop-
sig 2T20 addermss. pen tergr till det normala stadiet
omedelbart stannar.

27
Slutet
Skulle Orlok lyckas y kommer han att vara s pass skrmd e tillbaka. Ni lmna diskret feen och brja rra e
och skrrad att han omedelbart kastar sig i oden och sim- mot vdshuset. Pltsligt f ni dock knslan av att ni
mar ivg lngt bort ifrn Fynhem fr att inte besvra n- iakttagna. Ni vnde e om och d, id Den Flax-
gon p ett bra tag. Skulle rollpersonerna ha lyckats med att ande fgelns husknut med soluppgngen i ryggen st
dda Orlok har de lyckats med en vldigt heroisk bragt, d den mystiska mannen ni sttte p i glntan, som e-
de tagit livet av en varelse som varit s fruktad och hatad i lade jt f fglarna. Ha titta p e och antyde n-
evigheters evighet. Hur det n gr fr Orlok kommer han got som nan skulle kunna vara ett leende. Sedan ta
aldrig mer att besvra varken Krkby eller pysslingbyn. han till oda: Jag en gammal man och tycke helst
Rollpersonerna hyllas sledes av invnarna i Krkby som om att li lmnad ifred. Jag ha ingenting att gra med
hjltar och borgmstare Tyrbom betalar inte bara rollper- mnniskors elle andra varelsers are och s ha det
sonerna de 100 silvermynt han lovat dem, han anordnar alltid varit. Jag me dock motvilligt erknna att era
ven en hejdundrandes fest hlls fr att ra att lugnet r strapatse i skogen faktiskt gjode lite intryck p mig.
terstllt i Krkby. Under feens gng lses fljande text Att riskera s mycket f en grupp bybo ni knappt kn-
upp fr elarna: ne, det eciellt. Kanske skulle Trudvang behva e
folk som ni? Han stoppa sedan handen i ckan och ta
Feen ha hllit i sig i era timma nu. Natten ha pas- uppjten som han elade p n ni f frsta gngen
serat och gryningen ha brjat smyga sig p. Trots detta mtte honom i glntan. Fljden it, nt snidad och
fortstte feen av hjrtats lust och Krkbys vnliga in- tycks omgiven av en lysande it aura. Han kaa den
vnare verka s glad av att slippa alla hemskhete att till e och ni ta frvnat emot den. Ta hand om den,
de tycks helt outtrttliga. Ni dela dock inte bybornas sge den mystiska mannen. Ni komme att behva den
pigghet och trots att ni knne e djupt hedrade av byns en dag. Sedan vnde han sig om, sl ut sina arma och
vlvilliga instllning brja ni nu li lite trtta p att transformeras mitt framf era gon till en vanlig krka.
li dunkande i ryggen, bermda och fyrfaldet levande av Krkan axa med ingarna och yge ivg, bort frn
berusade festdeltagare och bemme e drf att dra Krkby, bort frn Galgavid och rtt emot soluppgngen.

28
VENTYRSPONG VAD HNDER SEDAN?
Nr ventyret r slut r det dags fr elledaren att dela ut Bara fr att detta spnnande ventyr r slut behver inte
ventyrspong till elarnas rollpersoner. ventyrspongen rollpersonernas ventyrskarrir vara det. Hr nedan fljer
delas ut med hjlp av listan hr nedan. ett antal frslag p vad rollpersonerna kan tnkas rka ut
fr nr ventyret r slut.
Rollpersonerna tog sig uppdraget
av borgmstare Tyrbom ................................................. 10 P Vad var det fr en mystisk jt som Brynjard gav rollperso-
Rollpersonerna hjlpte Sture nerna? Varfr var han s vertygad om att rollpersonerna
nr han var full och vldsam ........................................ 5 P skulle behva den? Kanske den mystiska jten besitter
Rollpersonerna hjlpte den magiska mysterier som kan hjlpa eller stjlpa de tappra
lskimrande hunden i striden .................................... 10 P ventyrarna?
Rollpersonerna frskte ingripa
mot de vldsamma fogvagnarna ................................. 5 P Om Orlok kom undan med livet i behll r han naturligtvis
Rollpersonerna hjlpte Sigurd nr mycket ond p rollpersonerna och fast besluten att hmnas.
han var nra att falla i vattnet ...................................... 5 P Han kommer lnge att p avstnd bevaka rollpersonerna
Rollpersonerna lyckades rdda fr att sedan nr de minst anar g till anfall.
det kidnappade spdbarnet .......................................... 15 P
Rollpersonerna tog sig pysslingarnas nskan ....... 5 P Askurs frldrar r de enda som inte delar den vriga byns
Rollpersonerna var snlla mot gldje och de ger rollpersonerna skulden fr hans frnflle.
guben i guldrustning ..................................................... 5 P Fr sina sista slantar anlitar de en grupp prisjgare som ska
Rollpersonerna ddade Askur ..................................... 20 P likvidera rollpersonerna.
Rollpersonerna ddade Orlok ..................................... 30 P
Rollpersonen ddade den berusade Sture ............... 10 P Krkbys invnare r arga fr att pysslingarna tog vissa by-
Rollpersonen anfll Brynjard ....................................... 5 P bors kroppar i besittning. De har drfr bemt sig fr att
Rollpersonen var elak eller leta reda p pysslingbyn och trampa ner det ljliga smfol-
vldsam mot ngon oskyldig ........................................ 5 P ket. Pysslingarna tar kontakt med rollpersonerna och ber
Spelaren elade sin rollperson bra ............................ 1-15 P dessa tala frstnd med byborna.
Spelaren var reektfull mot elledaren ................. 1-15 P
Det var roligt att elleda ............................................... 1-15 P Gruppen av fogvagnar som tidigare lev ivgskrmda frn
byn har repat nytt mod och bemt sig fr att tervnda
och utkrva hmnd fr sin dda ledare och denna gng har
de tagit med en frstrkning p hundra man. Rollperso-
nerna mste hjlpa Krkby organisera ett starkt frsvar och
sedan leda frsvaret mot fogvagnarna.

29
Appendix 1
- Nya varelser -
I detta ventyr frekommet tre nya varelser, nmligen Gan-
troll, Pysslingar och Ddsiglar. I detta appendix beskrivs Urstam: Bastjurs. Hemvist: Skog.
varelserna lite nrmare. Vanlighet: Sllsynt. Storlek: Stvalhg.
Typlder: 300 r. Maxlder: 500 r
PYSSLING Skrckfaktor: Ingen.
Det r f mnniskor som ens vet om pysslingarnas existens. Fryttning: Land 3 meter
Detta beror inte enbart p att de r mycket sllsynta, utan Naturligt skydd: Inget
ven p att de r relativt skygga och dessutom vldigt sm
till vxten, inte lngre n ett peknger, vilket gr som svra Exceptionella karaktrsdrag: Skarpsinnig +4,
att upptcka ven om man skulle benna sig nra dem. Andlig +4, Klen -2
Kroppspong: 5
Pysslingar klr sig oftast i grna och bruna klder, vilka bru- Frdigheter: Besvrjelsekonst FV 20, Hantverk
kar vara lite fr stora fr pysslingarna. Karaktristiskt fr (alla) FV 10, Lkekonst FV 15, verlevnad (Skog)
pysslingarnas klder r ven den stora mssan de brukar ha FV 13, Vxt- och djurliv FV 18
p sig och de stora etsiga skorna som pysslingarna envisas Frdjupningar: Avsljare, Dold frammaning,
att bra, trots att skorna alltid verkar gra att de snublar. Havitnerfrdling, Havitnerkalla, Insiktsfull, Rim-
vitnerfrdling, Rimvitnerkalla, Sejdra, Djurvrd,
Pysslingar kan uppfattas som dumma sm varelser, d de Sjukvrd, Sp vder, Bestiologi (Gantroll), Botanik,
oftast upptrder ivrigt, axar med armarna nr de talar, Djurtrning (fglar)
verkar lite virriga och snublar ofta. Detta beror dock inte Frmgor: Nattsyn
p att de r korkade, utan p att de stter mer vrde p
tankens verksamhet n p det fysiska man gr. Egentligen
r pysslingar mycket intelligenta och mycket bevandrade
inom magins mysterier. De har ven god hand med djur
och talar de ea skogsdjurs sprk. Pysslingar lever vldigt
lnge. En normal pyssling som dr av lderdom lir oftast
uppt tvtusen r gammal och den ldsta pysslingen sga ha
varit sjutusen r nr han lmnade vr vrld.

Pysslingar lever i samhllen p era hundra invnare.


Dessa samhllen nns oftast att nna i djupa skogar och
husen pysslingarna bor i r byggda att frella svampar
eller stubar, detta fr att husen ska li svra att upptcka.
I dessa samhllen utses en ledare, vilken oftast innehar sin
position p livstid. Nr denne ledare sedan dr rstas en ny
fram av invnarna.

Vissa bestiarier menar att pysslingarna r nra beslktade


med tomtarna. Detta fr att de bda r mycket sm, klr sig
liknande varandra och bda besitter magiska krafter. Hu-
ruvida slktskapet mellan pysslingar och tomtar verkligen
nns vet ingen, men det nns inget som pvisar att pyss-
lingar och tomtar har kontakt med varandra, eller ens vet
om den andra varelsens existens.

30
GANTROLL DDSIGLAR
Hur lnge gantrollen har funnits r oklart. Frsta gngen i Dessa farliga krlare kan man nna i omrden som r fuk-
historien som ett gantroll omnmns verkar dock vara i de tiga och inte alltfr kalla. De livnr sig p lod och brukar
gamla alviska skrifterna. De omnmns dr vid annat namn, sitta p hgt belgna platser fr att sedan trilla ner p frbi-
men det r vldigt tydligt att det rr sig om den varelse som passerande byten. Nr de vl trillat ner suger de sig fast p
idag gr under namnet gantroll. Det verkar som att gantrol- bytet och brjar suga lodet ur det. Samtidigt som de suger
len frr i tiden var relativt vanliga och fruktade av de ea lod ur sina oer sprutar de in ett mycket starkt gift fr att
raser. Allt eftersom tiden gick minskade dess antal dock paralysera oren. Dvrgar anser att ddsiglar r otursdjur
drastiskt, varfr vet ingen. och lir drfr mycket rdda om de trar en sdan.
Vad som skiljer gantrollen frn de ea andra troll r att
de har stor kunskap om hur man brukar magi. I alla r har Hemvist: Fuktiga grottor. Vanlighet: Ovanlig.
gantrollen anvnt dessa frdigheter fr att skaa sig mat. Typlder: 1 mnad. Maxlder: 2 mnader.
Den magi de bst kan hantera r nmligen av det slaget Storlek: Stvelhg. Skrckfaktor: 1T5.
som lockar till sig och paralyserar byten. D gantrollen r Fryttning: 3 cm.
musikaliskt lagda brukar de vva in magin i de instrument
de tillverkar. Sedan r det bara att ela instrumentet och Eceptionella karaktrsdrag: Orkesls -4
invnta bytet. Musiken som elas r magisk och gr direkt Kroppspong: 3
in i orets sjlv. Det gr sledes inte att vrja sig fr musiken Frdigheter: Landa FV 6, Sug FV 8
genom att till emempel hlla fr ronen. Frmgor: Blodsug
Gantrollen r lika lnga som en normalbyggd mnniska. De
har lnga, magra armar som nr nda ner till marken och Blodsug
deras ngrar r lnga, krokiga och klofrsedda. Deras kropp Nr en ddsigel som benner sig p en hg hjd ser ett frbi-
r mycket mager bortsett frn att den svullna kulmagen. passerande oer g frbi slpper den taget om plattformen
Benen r korta och krkta och deras ftter r stora, med och frsker landa p oret. Han anvnder sig d av frdig-
lnga tr som ven fungerar som gripklor. Omrdet mel- heten Landa fr att tra oret. Ddsigeln r vldigt ltt, s
lan trna r prytt med slemmig simhud. Gantrollens nsa det krvs ett slag p frdigheten Lnndom (frdjupningen
r lng ven med trolls mtt mtt, de har runda, gula gon Upptcka verfall ger plus) fr att oret ver huvud taget
och deras lppar har en sjukligt l frg. Hret r lngt och ska mrka att en Ddsigel landat p honom. Drefter brjar
tovigt och nr nda ner till ryggslutet. Gantrollen trivs inte Ddsigeln suga lodet ur sitt oer. Fr att gra detta krvs
med klder utan fredrar att vara helt nakna. ett lyckat slag p frdigheten Sug. Drefter suger Ddsigeln
Gantrollen r utmrkta simmare och klttrare och trots att lodet ur sitt oer i 1T8 SR och sprutar samtidigt in ett gift i
de r relativt starka r de riktigt fega. De ger sig inte in i kroppen p oret. Efter varje runda som Ddsigeln suger kar
strid inte om de inte r fullkomligt skra p att de har ett chansen fr att giftet ska gra verkan enligt tabellen nedan:
vertag och de fredrar att y eller gmma sig mot att g ut
i ppen strid. SR 1 = 10% SR 3 = 30% SR 5 = 50% SR 7 = 70%
SR 2 = 20% SR 4 = 40% SR 6 = 60% SR 8 = 80%
Urstam: Bastjurs. Hemvist: Vattendrag.
Vanlighet: Unik. Storlek: Mansvarelse. Fr att veta vad giftet som Ddsigeln sprutar in har fr ver-
Typlder: 5000 r. Maxlder: 10 000 r. kan, sl p tabellen nedan:
Skrckfaktor: 1T10 (P 10). 1. Orets kropp lir mycket skr och klen vilket gr att
Fryttning: Land 15 m, Vatten 28 m all skada som oret tar frdublas. Denna skrhet
Naturligt skydd: Rustningsvrde 1 varar i 1T100 timmar.
2. Oret lir mycket svagt vilket gr att all skada oret
Exceptionella karaktrsdrag: Gracis +4, utdelar halveras. Denna svaghet varar i 1T100 timmar.
Motstndskraftig +4, Avskyvrd -4 3. Oret lir lind i 1T10 timmar
Kroppspong: 16-33 4. Oret knner sig vldigt yr och dsig och illamende
Frdigheter: Rrlighet FV18, Hantverk (tr) FV och fr drfr -3 p allt hon eller han fretar sig i
19, Jakt och ske FV 13, verlevnad FV 15, Lnn- 1T100 timmar.
dom FV 13, Strid FV 15 Underhllning FV 20 5. Oret frlorar frstndet och anfaller alla som nns
Frdjupningar: Finsnickeri, Alert, Dyka, Klt- inom rckhll. Denna galenskap pgr i 1T20 minuter.
tervana, Kvick, Simma, Snabklttrare, Snabsim- 6. Oret hamnar i koma i 2T20 minuter. Under denna
mare, Undy attack, Gmma sig, Spela instrument tid r det 20% chans att giftet drabar oret s starkt
(alla grupper), Terrngvana (vatten och skog) att han dr i svra plgor.

31
Appendix 2
- Noterna -

STEN 1

STEN 2

STEN 3

NOTERNA

32

You might also like