You are on page 1of 9

GRAFIKA (pitanja i odgovori)

1. Sažeto opišite način djelovanja laserskog tiskača.


- U laserskom tiskaču laserska zraka prelazi preko pozitivno nabijenog rotirajućeg bubnja
presvučenog slojem selena. Područja preko kojih prijeđe zraka gube naboj, a pozitivni naboj
ostaje samo na područjima koja trebaju postati crna. Negativno nabijeni toner u prahu
prijanja na pozitivno nabijena područja bubnja, a zatim se prenosi na bijeli papir. Za tisak u
boji postupak se ponavlja tri puta, za svaku primarnu boju po jednom. Laserski tiskači
procesorski su upravljani. Procesori obavljaju i rastersku pretvorbu slike. Često pri tome
koriste Postscript, jezik za opis dokumenata i slika.

2. Koje su funkcije pojedinih slojeva u LCD zaslonu s reflektivnim slojem.


- LCD zasloni s reflektivnim slojem temelje se na šesteroslojnoj strukturi. Slika se stvara
pomoću svjetlosti iz okoline. Prednji sloj je vertikalna polarizacijska ploča koja propušta samo
svjetlost s vertikalnom polarizacijom (orijentacijom vektora električnog polja). Drugi sloj
sadrži vertikalnu rešetku od tankih žica (elektroda) koja služi za odabir i aktiviranje stupaca
piksela pomoću pozitivnog napona. Treći je sloj tekućeg kristala debljine reda mikrona.
Orijentacijom molekula koje pripadaju pojedinom pikselu upravlja se izlaganjem djelovanju
električnog polja. Četvrti sloj je horizontalna rešetka od tankih žica koja služi za odabir i
aktiviranje redova piksela pomoću negativnog napona. Dovođenjem pozitivnog napona na
odabrani stupac vertikalne rešetke i negativnog napona na odabrani redak horizontalne
rešetke tekući kristal u pikselu na njhovom sjecištu izlaže se djelovanju električnog polja. Peti
sloj je horizontalna polarizacijska ploča koja propušta samo svjetlost horizontalne
polarizacije. Posljednji, šesti sloj je reflektor (zrcalo) od kojeg se svjetlost reflektira natrag
prema sloju horizontalnog polarizatora odnosno kroz sve slojeve prema gledatelju.

3. Sažeto opišite način djelovanja plazma panela.


- Plazma panel (plasma panel) je struktura malih neonskih žarulja koje se mogu selektivno
paliti i gasiti matričnim adresiranjem pomoću vertikalne i horizontalne rešetke. Kad je razlika
napona na vertikalnoj i horizontalnoj rešetci dovoljno velika elektroni iz molekula neona se
oslobađaju i žarulja počinje svijetliti. To se stanje može podržavati s nižim naponom, a za
promjenu stanja potrebno je smanjiti napon ispod nužne granične vrijednosti podržavanja.
Prednosti ovakvih uređaja su ravnoća, transparentnost, robusnost i nepotrebnost bitovne
mape za osvježavanje.

4. Sažeto opišite način djelovanja DLP projektora.


- DLP projektori temelje se na tehnologiji DLP (Digital Light Processing) tvrtke Texas
Instruments. Uređaji koriste jedan, dva ili tri digitalna mikrozrcala DMD (Digital Micromirror
Devices). DMD sadrži matricu mikroskopski malih zrcala ugrađenih na integriranom krugu.
Svako zrcalo upravlja svjetlinom pojedinog piksela (ili skupine piksela). Ova zrcala mogu brzo
mijenjati orijentaciju između položaja u kojemu se svjetlost propušta i položaja u kojemu se
ne propušta prema leći, odnosno projekcijskoj površini. Komponentama crvene, zelene i
plave boje za svaki piksle upravljaju zrcala DMD integriranih krugova.

5. Sažeto opišite način djelovanja LCD projektora.


- LCD projektori temelje se na primjeni sloja tekućeg kristala. Koristi se snažan izvor svjetlosti
te kombinaciju optičke prizme i filtara za rastavljanje na tri komponente (crvena, zelena i
plava). Sloj tekućeg kristala koristi se za upravljanje svjetloćom pojedinih piksela. Relativno
su jednostavni, prikladni za prenošenje i pristupačnih cijena.

6. Koje se mjere koriste za izražavanje pikselske razlučivosti.


- Pikselska razlučivost (pixel resolution) obuhvaća više različitih mjera povezanih s pojmom
razlučivosti digitalne slike, zaslona ili tiska :

a) Često se koristi mjera razlučivosti izražena kao umnožak broja stupaca (širina slike izražena
u broju piksela) i broja redaka (visina slike izražena u broju piksela). Primjerice digitalna slika
može imati pikselsku razlučivost 640 x 480.

b) Također se koristi i mjera koja se dobije množenjem broja stupaca i broja redaka - ukupan
broj piksela sadržanih u slici.Ovaj parametar obično se izražava u broju milijuna piksela
odnosno megapikselima (npr. 2,1 megapiksela).

c) Drugačiji pristup je izražavanje razlučivosti u broju piksela po jedinici dužine inč (PPI - pixel
per inch), ili broju piksela po jedinici površine kvadratni inč (pixel per square inch).

7. Opišite pojam razmaka točaka.


- Razmak točaka (dot pitch) je parametar koji je povezan s razlučivošću zaslona i pisača (i
drugih rasterskih uređaja). Istovrsni ili slični parametri nalazi se i pod drugačijim nazivima
(line pitch, stripe pitch, pixel pitch, phosphor pitch, pixel pitch). Pod točkama se ovdje
podrazumijevaju pod-pikseli (sub-pixels) koji tvore piksel u RGB modelu. Tri pod-piksela
(crveni, zeleni i plavi) tvore trijadu (triad) ili cjeloviti piksel. Razmak točaka (dot pitch)
označava veličinu trijade uvećanu za razmak između dviju susjednih trijada izraženo u
jedinicama dužine inčima (koristi se i jedinica dužine milimetar). Kvalitetan zaslon ima
dijagonalni razmak među točkama 0,26 mm, a horizontalni 0,22 mm.

8. Objasnite značenje pojma homogenih koordinata.


- Homogena predstava objekta u n-dimenzionalnom prostoru je objekt u (n+1)-
dimenzionalnom prostoru. Radi se o nejednoznačnom preslikavanju jer postoji beskonačno
mnogo ekvivalentnih predstava objekta iz n-dimenzionalnog prostora u (n+1)-
dimenzionalnom prostoru (preslikavanje jednog u mnogo). Vrijednost dodatne koordinate
može se proizvoljno odabrati (npr. može imati smisao faktora proporcionalnosti). Inverzno
preslikavanje naziva se projekcija (preslikavanje mnogo u jedno). Homogena predstava točke
u 2D prostoru (x,y) je homogena točka (x1,x2,x3).

9. Opišite postupak transformacije točke u 2D prostoru.


- Ako je općenita transformacija homogene točke u 2D prostoru definirana matricom M tada
se njena transformacija može opisati na sljedeći način:

1. homogena predstava točke (x,y) u homogenom prostoru je homogena točka (x1,x2,x3)

2. koordinate točke transformirane homogene točke [x’1 x’2 x’3 ] određene su sljedećom
jednadžbom

[x’1 x’2 x’3] = [x1 x2 x3] M

Transformacija objekta obavlja se tako da se ista transformacija primijeni na sve njegove


točke.

10. Napišite matricu translacije koja definira pomak za 3 ulijevo u


horizontalnom smjeru i za 5 u vertikalnom smjeru i provedite translaciju
točke s vektorom u homogenom prostoru [10 20 1].
- Matrica translacije:

Tx = -3

Ty = 5

V'=VT= [10 20 1]*T


11. Napišite matricu rotacije koja definira zakret točke oko ishodišta za kut
od 60° u smjeru suprotnom od kazaljke na satu i provedite rotaciju točke s
vektorom u homogenom prostoru [20 30 1].

- Matrica rotacije:

Θ = 60°

cos Θ = 0.5

sin Θ = 0.86

V'=VR=[20 30 1]*R

12. Opišite pojam složene transformacije.


- U slučajevima kad je potrebno izvesti složene transformacije npr. kombinaciju translacije i
rotacije moguće je pristupiti na način da se obavljaju redom pojedine elementarne
transformacije. Međutim, ovaj način zahtijeva velik broj matričnih množenja. Taj broj se
može smanjiti ako se definira matrica složene transformacije M množenjem matrica pojedinih
elementarnih transformacija M1, M2, ... Mn. Nakon toga se obavlja množenje vektora
pojedinih točaka s matricom složene transformacije.

V’ = V (M1 M2 ... Mn)

V’ = V M

13. Od kojih se koraka sastoji osnovni inkrementalni algoritam za cratnje


ravnih crta?

Osnovni inkrementalni algoritam se sastoji od sljedećih koraka:


 proračun nagiba pravca m = y/x (m < 1),
 proračun nove vrijednosti xi povećanjem prethodne vrijednosti za 1,
 proračun vrijednosti yi = m xi + B,
 isticanje piksela (xi, Round(yi)) gdje je Round (yi) = Floor (0.5 + yi).
14. Koje su značajke osnovnog inkrementalnog algoritma?
- Najjednostavniji pristup temelji se na proračunu piksel po piksel na osnovi eksplicitnog
oblika jednadžbe pravca.

- Funkcija Round zaokružuje vrijednost realnog broja na najbliži cijeli broj. Ona se može
realizirati pomoću funkcije Floor koja pretvara realni broj u cijeli broj odbacivanjem
decimalnog dijela.

- Osnovni inkrementalni algoritam odabire točke koje su najmanje udaljene od idealne crte.
Ovaj algoritam nije učinkovit jer se u svakoj iteraciji obavljaju operacije množenja i zbrajanja
s realnim ili (racionalnim) brojevima kao i poziv funkcije Floor.

15. Kako se odvija postupak izbora piksela pri ispunjavanju likova?

- Izbor piksela koje treba ispuniti odvija se u sljedećim koracima:

 skeniranje po horizontalnim crtama (retcima piksela),

 proračun presjecišta horizontalne i primitivnog oblika inkrementalnim algoritmom


(odabiru se točke koje leže unutar oblika),

 poredavanje presjecišta po veličini x koordinate,

 ispunjavanje odsječaka koji leže unutar primitivnog oblika (između neparnih i parnih
presjecišta).

16. Zašto su u računarskoj grafici posebno zanimljive aproksimacije


krivulja trećeg reda?
- Za visoku razinu podudarnosti linearnog aproksimacijskog modela i željene krivulje
potreban je velik broj linearnih segmenata. Veća razina podudarnosti odnosno bolja
aproksimacija uz manji broj pojedinačnih segmenata može se ostvariti primjenom
aproksimacija višeg reda. Na taj način smanjuje se potrebna količina memorije i olakšava
interaktivni rad pri modeliranju. Najčešće se koriste aproksimacije trećeg reda jer
aproksimacije nižeg reda ne daju dovoljno fleksibilnosti za oblikovanje različitih krivulje, a
aproksimacije višeg reda su računski zahtjevnije i složenije za primjenu.

17. Na koji način se definira model krivulje primjenom parametarskih


krivulja trećeg reda?

- Model krivulje se specificira po odsječcima polinomima trećeg reda. Svaki odsječak Q


opisan je s tri funkcije (polinoma trećeg reda) x, y i z parametra t na sljedeći način:

Q(t) = x(t) y(t) z(t)

gdje je
x(t) = ax t3 + bx t2 + cx t + dx
y(t) = ay t3 + by t2 + cy t + dy
z(t) = az t3 + bz t2 + cz t + dz

uz 0  t  1.

Ako definiramo vektor potencija parametra t na sljedeći način:


T =  t3 t2 t 1
te matricu koeficijenata triju polinoma na sljedeći način:

tada možemo pisati izraz za model odsječka krivulje u sažetom obliku


Q(t) = T C.

18. Navedite tri vrste parametarskih krivulja trećeg reda i pripadne


geometrijske uvjete.
- S obzirom na izbor vrste geometrijskih uvjeta definirane su različite vrste krivulja. Osnovne
vrste krivulja su:

 Hermiteove krivulje (uvjeti su: dvije krajnje točke i dva vektora smjera u krajnjim
točkama),
 Bezierove krivulje (uvjeti su: dvije krajnje točke i dvije dodatne točke koje određuju
vektroe smjera u krajnjim točkama),
 B-krivulje i -krivulje (uvjeti su: četiri kontrolne točke).

19. Na koji način se mogu pretvarati parametarske krivulje s jednom


baznom matricom u parametarske krivulje s drugom baznom matricom?

- Sve skupine krivulja predstavljene matričnim umnoškom Q(t)=TMG moguće je međusobno


pretvarati iz jednih u druge npr. krivulje predstavljenu baznom matricom M1 i geometrijskim
vektorom G1 moguće je predstaviti drugom baznom maticom M2 i odgovarajućim
geometrijskim vektorom G2. Važno je da mora biti ispunjen uvjet:

M2 G2= M1 G1

Nepoznati geometrijski vektor G2 može se izračunati na sljedeći način:

G2 = M2-1M1 G1
20. Na temelju kojih kriterija se odabire vrsta parametarskih krivulja
trećeg reda?
- Kriteriji za izbor vrste krivulje uključuju:
 prikladnost za interaktivnu manipulaciju,
 stupanj kontinuiteta,
 općenitost,

 brzinu proračuna.

21. Kojim geometrijskim uvjetima su definirane Bezierove krivulje?

- Bezierove krivulje definirane su sljedećim geometrijskim uvjetima:


 dvije krajnje točke P1 i P4.
 dvije kontrolne točke P2 i P3 koje određuju vektore smjera u krajnjim točkama R1 i R4.

Pomoću dviju kontrolnih točaka posredno su definirani vektori smjera tangenti R1 i R4 u


dvjema krajnjim točkama. Vektor smjera tangente u početnoj točci odgovara derivaciji
krivulje Q(t) za vrijednost parametra t=0, dok vektor smjera tangente u krajnjoj točci
odgovara derivaciji krivulje Q(t) za vrijednost parametra t=1.

22. U kartezijevom koordinatnom sustavu proizvoljno odaberite i skicirajte


točke P1, P2, P3 i P4. Ako je P1 početna točka, P4 krajnja točka, a P2 i P3
kontrolne točke skicirajte segment Bezierove krivulje.

23. Opišite tehniku polutonske aproksimacije i njene primjene.


- Polutonska aproksimacija omogućava prikazivanje razina sive boje na dvorazinskim crno-
bijelim uređajima. Tehnika polutoniranja temelji se na svojstvu prostorne integracije
prirođenom ljudskom vidu. Ako malu površinu gledamo iz dovoljno velike udaljenosti
ljudske oči usrednjavaju boju pojedinih dijelova te površine i stvaraju doživljaj ukupnog
intenziteta svjetlosti čitave površine. U grafičkim uređajima ovo se svojstvo koristi na način
da se elementarnim djelovima prikazne površine (pikselima) pridjeljuje crna ili bijela boja
tako da raspored crnih i bijelih elemenata stvara utisak određene razine sive boje na površini
određenoj skupinom elemenata. Skupina od n x n dvorazinskih piksela može odražavati
ukupno n2+1 različitih razina sive boje (odnosno intenziteta). Na taj način površina određena
s 2 x 2 piksela na taj način može odražavati 5 različitih razina sive boje.

24. Kako se na objektivan način opisuje boja?

- Objektivan način opisa boja temelji se na grani fizike koja se naziva kolorimetrija. Fizikalno
svjetlost predstavlja elektromagnetsku energiju u području valnih duljina od 400 do 700 nm.
Količina energije na pojedinoj valnoj duljini opisuje se spektralnom distribucijom energije.
25. Što su metameri?

- Spektralne distribucije koje izazivaju percepciju iste boje nazivaju se metameri.

26. Navedite primjere modela boje prema namjenama.

- Razvijene su dvije skupine modela boja. Prva skupina obuhvaća modele koji su sklopovski
orijentirani. Primjeri sklopovski orijentiranih modela boje su RGB (Red-Green-Blue) za CRT
monitore, te CMY (cyan, magenta, yellow) i CMYK (cyan, magenta, yellow, black) za
tiskanje u boji. Druga skupina modela obuhvaća korisnički orijentirane modele koji su bliže
načinu raspoznavanja svojstava boje od strane korisnika. Primjeri takvih modela su HSV
(hue, saturation, value), HLS (hue, lightness, saturation) i HVC (hue, value, chromaticity)
modeli. Među pojedinim modelima moguća je pretvorba specifikacije boje npr. specifikacija
boje u HSV modelu može se pretvoriti u specifikaciju u boje u RGB modelu.

27. Opišite CMY model boje, njegove značajke i primjenu.


- Cijan, magenta i žuta su komplementarne boje crvenoj, zelenoj i plavoj, respektivno. Ove
boje koriste se kao filtri za oduzimanje boja od bijele svjetlosti pa se nazivaju subtraktivnim
primarnim veličinama. Primjerice, površina na koju je nanesen sloj cijan boje, ne reflektira
crvenu boju. Cijan oduzima crvenu boju od bijele svjetlosti. Ovaj model primjenjuje se u
uređajima za tiskanje koji nanose pigmente boja na papir. Podskup Kartezijevog koordinatnog
sustava je isti kao kod RGB modela osim što su mjesta crne i bijele zamijenjena.

28. Opišite RGB model boje, njegove značajke i primjenu.

- RGB model boje često se koristi u monitorima u boji i rasterskoj grafici. Ovaj model
definiran je u Kartezijevom koordinatnom sustavu. Primarne veličine, crvena, zelena i plava
boja, nazivaju se aditivnim primarnim veličinama jer se njihovi udjeli moraju zbrojiti da bi se
dobila specificirana boja. Područje u kojem su boje definirane je oblika jedinične kocke.

29. Opišite HSV model boje, njegove značajke i primjenu.


- HSV (hue, saturation, value) model boje bliži je intuitivnom shvaćanju boje. Ovaj model
definira se u cilindričnom koordinatnom sustavu. Boje su prikazane u podskupu prostora
omeđenom šesterostranom piramidom. Vrh piramide je u ishodištu i odgovara crnoj boji.
Vertikalna os V određuje sjajnost boje (value). Baza piramide je na razini V=1 što odgovara
skupu sjajnih boja. Nijansa (hue) određena je kutem zakreta H oko vertikalne osi V. Kutovi
zakreta komplementarnih boja razlikuju se za 180°. Radijalna udaljenost od osi V određuje
razinu zasićenosti boje (saturation).

30. Na koji se način ostvaruje animacija?

- Osnovni postupci u animaciji uključuju sljedeće korake:

 na temelju zamisli i skice kreira se niz ključnih slika (key frames) u kojima su
animirani entiteti u ekstremnim ili karakterističnim položajima,
 na temelju ključnih slika stvara se niz međuslika i tako upotpunjuje niz (ovaj postupak
prikladan je za primjenu računala),
 prije primjene računala nužna je digitalizacija slike (optičkim skaniranjem,
digitalizatorskom pločom ili crtanjem pomoću računala)

31. Opišite primjenu linearne interpolacije u animaciji.

- Postupak stvaranja međuslika pomoću računala provodi se primjenom tehnika interpolacije.


Najjednostavniji pristup stvaranju međuslika temelji se na primjeni linearne interpolacije. Na
temelju poznatih vrijednosti nekog atributa u krajnjim točkama vp i vk (položaj, boja, veličina)
vrijednost atributa vm u nizu međuslika može se izračunati na sljedeći način:

vm = (1-t) vp + t vk 0< t<1

32. Opišite primjenu nelinearne interpolacije u animaciji.

- Ograničenja linearne interpolacije mogu se izbjeći primjenom nelinearne interpolacije


temeljene na nekoj krivulji f(t) s konstantnom derivacijom u sredini i nultom derivacijom na
krajevima. Primjena takve krivulje osigurava kontinuitet derivacije u krajnjim točkama
putanje i znatno prirodniji izgled animiranog kretanja. Vrijednost parametra u međuslici tada
se izračunava u skledu sa sljedećim izrazom:

vm = (1-f(t)) vp + f(t) vk 0< t<1

33. Koje vrste programskih jezika se koriste u animaciji?

- Područje razvoja jezika za opis animacija vrlo je dinamično. Razvijen je veći broj
animacijskih jezika koji se općenito mogu svrstati u tri skupine:

 zapisi u obliku linearnih lista,


 jezici opće namjene s ugrađenim animacijskim naredbama,
 grafički jezici.

You might also like