You are on page 1of 18

NAME  METHOD [ Step 3 ] POWERS/TRAITS [ Step 4 ] EFFECTS [ Step 5 ]

 
[D    ]  D :
[D    ]  d4
CONCEPT 
[D    ]  d8
 
[D    ]  d12
DESCRIPTION 
[D    ]  D :
 
[D    ]  d4
d8
  [D    ] 
d12
[D    ] 
  D :
[D    ] 
d4
VERBS [ Step 1 ] [D    ] 
d8
CARE   D  [D    ]  d12

COAX   D  [D    ]  D :
CONNECTIONS ( +d10 Step 4 ]
d4
DETECT   D     d8
FIGHT   D     
d12
   D :
HACK   D     
d4
KNOW  D     d8

MOVE  D     
d12
   D :
OPERATE  D     
d4
PROWL  D     d8
   
d12
SHOOT  D      D :
EXTRAS [ Step 2 ]
   
d4
    d8
   
d12

DRAMAS [ Step 6 ] D :
  d4

  d8
d12
  D :
  d4
ADVANCEMETN [ Step 6 } d8
2D for NPC, 3D for Places     
    d12
MORE POWERS  MORE GEAR  CHARACTER 
      NAME:  
NATION:                                                                        AGE:                            Sex:  
   
ETHNICITY: 
    LIFE PATHS:  
      XP EARNED:                                                 XP SPENT: 
    JOB: 
    NOTES 
       
     
     
     
 
   
     
       
     
     
       
     
   
 
     
   
 
       
     
     
       
     
     
     
 
   
     
       
     
     
 

 
 

Building a Die Pool   After your roll   Spend a PP to  


Free Dice   (but before reaction rolls):   •Extend an Asset to end of Action 
1 Trait of each type (Affiliation,  •Keep one of your dice to add to your  Scene  
Personal Distinction, Scene  result, or   •Change type of Stress just taken 
Distinction*, each Power Set, Specialty)   •Keep one of your dice as an extra  (Mental, Emotional, or Physical)  
1 of opposition’s Stress or Trauma dice   Effect die   •Activate certain Special Effects (SFX)  
1 opposition Complication die   * Must use one Distinction @ d8 and   
1 of your Asset dice   one @ d4 + PP  
Buy a Watcher Opportunity 
1 of your existing Stunt or Resource die   
1 of your Stress or Trauma dice   Use an Effect Die to   (for a PP) to  
(Step it Up after)   •Inflict (or step up) Stress or a  •Create a Stunt die (d10) for your next 
1 of your Complication dice   Complication   roll  
(Step it Up after)   •Create an Asset   •Step up an existing Asset die  
You may also spend 1 PP to   •Attack a Trait, Complication, Asset, or  •Create a Specialty Resource (until end 
Add another Trait die   Resource   of Scene)  
(max of once per trait)   •Reduce/remove your Stress (with SFX)   •Trigger a SFX or Limit  
Add a power or specialty Stunt die (d8)   •Reduce/remove another’s Stress    
   
 

AFRAID
EXPERIENCE  
d4 d6 d8 d10 d12
 
ANGRY d4 d6 d8 d10 d12
EXHAUSTED d4 d6 d8 d10 d12  

INSECURE d4 d6 d8 d10 d12


 

INJURED d4 d6 d8 d10 d12


 
  d4 d6 d8 d10 d12
PATHWAYS:  Hero: The Punching 
Draw Your and one         
ORIGIN 
YourAny 
Your 
NOBLE  PEASANT  GIFTED  RELIGIOUS  WANDERER 
Verbs at d6, 3 Methods at d6  Verbs at d6, 3 Methods at d6  Verbs at d6, 3 Methods at d6  Verbs at d6, 3 Methods at d6  Verbs at d6, 3 Methods at d6 
Know or Coax  Prowl or Detect  Care or Shoot    Operate or Coax  Move or Fight 
New Trait  New Trait  New Trait  New Trait  New Heritage 
Wealth and Rep of 2  New Connection  New Trait or Spell Power  New Spell Power  New Trait 
to any 2 Verbs  to any 2 Verbs  to any 2 Verbs  to any 2 Verbs  New Spell Power or Heritage 
Your      
YOUTH 
or or 
PRIVALEGED  AVERAGE  ACADEMIC  OUTSIDER  COMPLICATED 
Trait or New Trait  Trait or New Trait  New Trait  Trait or New Trait  or New Trait 
New Connection  Method   Trait or New Trait  Method  Spell  or New Trait or New Spell  
to any two Verbs at d6  to any two Verbs at d6  to any two Verbs at d6  to any two Verbs at d6  to any two Verbs at d6 
or or or       
FOCUS 
Youror  
MONEY  LIFE  STATUS  SCIENCE  SPECIAL 
New Trait  New Connection x2  Trait  Spell  or New Trait or New Spell   Spell  or New Trait or New Spell  
New Connection  to any two Verbs at d6  New Connection  New Connection  Spell Power or New Trait or New 
Spell Power 
to any two Verbs at d6  to any two Verbs at d6  to any two Verbs at d6 
New Connection 
to any two Verb at d6 
Any other or       
ROAD 
or or Your
DANGEROUS  STRAIGHT AND NARROW  LOFTY  UNDERGROUND  SELF SERVING 
Fight or Shoot  Care or Detect  Know or Coax  Prowl or Hack  Coax or Detect 
or New Trait  or New Trait  or New Trait  or New Trait  or New Trait 
New Power New Trait  New Connection  New Connection  New Connection 
to any two Verbs  to any two Verbs  to any two Verbs  to any two Verbs  to any two Verbs 
 
 Starting Stress Boxes are equal to Resolve Die + 1/2 Will Die 
 You may buy a total number of items equal to your max Wealth Die. All items are purchase as if rolling Max on Wealth Die. No maximum Cost cap on these items.  
TRAITS  CLEVER  FIXER 
  d4: Earn a Plot Point when you Choose to show off your  d4: Add a d6 to Danger to Reveal that you have access to 
AGILE  smarts in some annoying or frustrating manner.  small, non‐unique items you’re not supposed to have. 
d4: Reroll a die in an Agile roll when you Choose to drop  d8: Spend a Plot Point to Reveal that you know a piece  of  d8: Spend a Plot Point to Reveal you “know a guy.” 
everything you’re carrying.  useful trivia.  d12: Add a d6 to the Danger pool to Reroll a die in any 
d8:  Spend   a  Plot  Point   to  Decrease   your   opponent’s  d12: Earn a Plot Point and Add a d6 to Danger when your  social interaction with your former clients. 
Stress by AR 2.  clever plan goes off the tracks.   
d12: Add a d10 to the Danger pool to  escape—without Giving    GEARHEAD 
In—a  Contest  or  Test in  which  you  have  used  your Agile   CONNECTED  d4: Earn a Plot Point when you inconveniently Choose to stop 
die.  d4: Spend a Plot Point to Gain a d8 Relationship with a  and admire fine technology. 
  Feature for the rest of the scene.  d8: Spend a Plot Point to Reveal information about a car or 
ATHLETIC  d8: Spend a Plot Point to Reveal you “know a guy” who can  other non‐unique tech. 
d4: Spend a Plot Point to Reroll a die in any Athletic  provide you with information or material goods.  d12:  Spend  a  Plot  Point  to  Reroll  a  die  when  using  or 
roll.  d12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Location Asset that  repairing anything mechanical. 
d8: Earn a Plot Point when you Choose to use brute  force  you’d normally not have access to.   
instead of finesse.    GENIUS 
d12:  Add  a  d6  to  Danger  to  Increase  your  Social Stress  COSMOPOLITAN  d4: Spend a Plot Point to Reveal that you’ve studied a subject 
by 2.  d4: Give your opposition a d6 to Reroll a die when dealing  and know its basics. 
  with other cultures.  d8: Spend a Plot Point and Add a d6 to use Know in place of 
ATTRACTIVE  d8: Give your opposition a d10 to Reroll two dice when  any non‐physical roll. 
d4: Earn a Plot Point when your looks draw  you unwanted  dealing with other cultures.  d12: Spend a Plot Point to Reroll any Know roll. 
attention.  d12: Spend a Plot Point to Reveal that you have spent time in a   
d8: Spend a Plot Point to Reroll a die in an Attractive roll.  foreign (but terrestrial) culture.  GUILTY 
d12:  Add  a  d6  to  Danger  to  Reroll  a  second  die  in  an    d4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when your 
Attractive roll.  DARING  guilt stymies or confuses you. 
  d4: Add a d6 to Danger to Reroll a die in a Daring roll.   d8: Spend a Plot Point to Reroll a die on any roll when trying 
BACKHANDED  d8: Add a d10 to Danger to Reroll two dice in a Daring roll.   to make amends. 
d4: Earn a Plot Point for another Lead and Increase   your  d12:  Spend  a  Plot  Point  to  Decrease  your   opponent’s  d12:  Earn   a  Plot  Point   to  Increase   your   opposition’s 
Social  Stress by 2 against him.  Injured or Social Stress  b y   2 .  Injured or Social Stress by 2  against you. 
d8: Spend a Plot Point to Decrease another Lead  or Feature’s     
Social  Stress  by 2   against  you  or another character.  ALIEN KNOWLEDGE  HACKER 
d12: Add a d6 to Danger to Reroll a die in your .  d4: Earn a Plot Point when you Reveal you know way  too  d4:  Add  a  d6  to  the  Danger  pool  to  Reroll  a  die  in  a 
  much about an alien culture.  Hacker roll. 
BIG BROTHER/BIG  SISTER  d8: Spend a Plot Point to Reroll a die in any roll associated with  d8:  Spend  a  Plot  Point  to  Reveal  a  fact  about  security 
d4: Add a d6 to Danger to Reveal that you have video or  understanding alien cultures.  holes  or  other  exploitable  weaknesses  in  the  target  of 
audio surveillance of a Lead or Feature.  d12: Add a d6 to Danger to Increase a Social   or  your hacking. 
d8: Add a d10 to Danger to Reroll a die whenever  secrets you  Mental Stress by +2 against or about   aliens.  d12: Add a d10 to the Danger pool to Gain a 2d8 Asset or d8 
know come into play.    Relationship for an ally you’re working with. 
d12: Earn a Plot Point when you Choose to disable  or  FAMILY REPUTATION   
dismantle your  existing  surveillance  of  or  files  on  a  Lead  d4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when your  HEROIC REPUTATION 
or Feature.  family reputation precedes you.  d4: Earn a Plot Point when you Choose to protect your secret 
  d8: Add a d6 to Danger to Reveal you have access to someone  identity at the cost of lying to your friends or not  using your 
BIG‐HEARTED  who  owes  your  family  a  favor,  allowing  you  to  buy your way  reputation toward your goals. 
d4: Earn a Plot Point when you Choose to buy somebody’s sob  out of a situation.  d8: Add a d6 to Danger to Reroll a die when you intimidate or 
story.  d12: Add a d10 to Danger to Reroll a die in any social  awe someone as a hero. 
d8: Earn a Plot Point and Add a d6 to the Danger pool when  interaction connected to your family.  d12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Extra Asset for the rest 
you risk yourself to help somebody in need.    of the scene (a devoted fan!). 
d12:  Give  your  opposition  a  d6  to  roll  against  you  and  FAST TALKER   
Increase  your  Social  or  Mental  Stress  b y   2   d4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when   
against  them when they try to talk you out of helping  you’re caught in a lie or exaggeration.   
somebody.  d8: Add a d6 to Danger to Reroll a die in a Fast Talker roll.   
  d12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Extra Asset that you   
  have already fast‐talked into giving you assistance.   
IMPULSIVE  MASTERMIND  SAVAGE 
d4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Danger when you act  d4: Add a d6 to Danger to Reroll a die when dealing with  d4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Danger whenever you 
rashly.   characters you have a history of manipulating.  act upon your base instincts. 
d8: Earn a Plot Point when you Choose to Interfere in a  d8: Spend a Plot Point to Reveal that you’ve planned for this  d8:  Add  a  d6  to  Danger  to  Increase  your  Injured  or 
Contest.  eventuality and have the resources necessary for your plan.  Mental Stress by 2 . 
d12: Spend a Plot Point to Reroll a die when acting first  d12: Spend  a Plot Point  to Reroll  a die when your    plan  d12: Spend a Plot Point when you draw on your  primal rage 
would work to your advantage.  comes to fruition.  to Recover (1dCare) your own Injured or Mental Stress. 
     
IN OVER MY  HEAD  MILITARY BRAT  SHAMELESS  FLIRT 
d4: Earn a Plot Point and Add d6 to Danger when you get into  d4: Earn a Plot Point when you Choose to have  your military  d4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Danger when you flirt 
Danger over your head.  knowledge get you in Danger.  with someone you know you shouldn’t. 
d8:  Add  a  d6  to  Danger  to  Increase  your  Social  or Social  d8: Spend a Plot Point to Reroll a die when you call in a  d8: Spend a Plot Point to Reveal a new facet of  your “worldly 
Stress by 2 against opponents who outclass or capture you.  favor to get you out of Danger.  and cosmopolitan life” as a d8 Useful Detail..” 
d12: Add a d6 to Danger to Reroll a die when trying to gain  d12: Add a d6 to Danger to Reveal that you have military  d12: Spend a Plot Point to Reroll any die in a Shameless Flirt 
important information when you’re in over your head.  hardware or secrets you shouldn’t have.  roll. 
     
LIKEABLE  NOT BORN YESTERDAY  SMARTASS 
d4: Give your opposition a d6 to Reroll a die in a Likeable roll.   d4: Earn a Plot Point when you Choose to buy  a reasonable  d4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when 
d8: Earn a Plot Point when you Decrease your  own Mental  or   lie.  you’re being a Smartass in a dangerous   situation. 
Social  Stress  by 2 you  don’t   really  mean   to upset anyone!  d8: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when  d8: When you Give a die for this Asset , it’s now  a d10; 
d12: Spend a Plot Point to Reroll a die in an argument with  confronted with a problem that defies normal common  sense  however,  if  you  inflict  Social  or  Social Stress  in  that Contest, 
someone that likes you.  or logic.  Increase your Stress by 2 . 
  d12: Spend a Plot Point to Reroll a die in a Contest  or Test  d12: Spend a Plot Point to Reroll any die involving your verbal 
MANIPULATIVE  when you’re  convinced  you’re  being  lied  to,   swindled, or  taunts and insults. 
d4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when you  distracted.   
ask them to trust you, even if you don’t mean it.    SOLDIER 
d8: Spend a Plot Point to Gain a d8 Relationship for one scene with  OBSERVANT  d4: Earn a Plot Point when you Choose to follow orders, stick 
a Feature with whom you don’t already have a Relationship.  d4: Add a d6 to Danger to Reroll your first roll in any Contest  to  protocol,  or  maintain  strict  discipline  when  it  would 
d12: Spend a Plot Point to Reroll a die in a Contest with  or Test where you have been surprised, ambushed, or caught  benefit you more to do otherwise. 
someone you’ve been manipulating.  off guard.  d8: Spend a Plot Point to Reroll any die in a Soldier roll 
  d8: Spend a Plot Point and Reroll a die in an Observant  because of your discipline and training. 
MARKSMAN  roll when you’re sure there’s more than meets the eye.  d12: Add a d6 to Danger when you draw upon your military 
d4:  Earn  a  Plot  Point  when  you  Choose  to  run  out  of  d12: Spend a Plot Point to Decrease your  opposition’s Social  expertise to Increase  your Injured or Mental Stress  by 2 . 
ammunition.  or Social Stress by 2 against you as a result of your damning   
d8: Spend a Plot Point to Reroll a die in a Marksman roll.  evidence.  VICIOUS 
d12: Add a d6 to Danger to Reroll a die in a Marksman roll.    d4: Add a d6 to the Danger pool to Increase your   Social 
  ON A  MISSION  Stress WR 2. 
INVESTIGATOR  d4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Danger when you  d8:  Add   a  d6  to  the  Danger   pool  to  Increase     your 
d4: Earn a Plot Point when you Choose to spend a  scene  foolishly pursue your mission despite the risk.  Social or Mental Stress by 2 . 
investigating instead of taking immediate action.  d8: Spend a Plot Point to Reroll a die in a roll that directly  d12: Spend a Plot Point to Increase your Injured  or Mental 
d8:  Spend   a  Plot  Point   to  Reroll   an    Investigator  contributes to your mission.  Stress WR 2.  You  can  combine  this  with the  d4  trigger to 
Investigation roll.  d12: Earn a Plot Point and Increase your opponent’s Social  or  Increase two dice in your Mental Stress   pool. 
d12: Spend a Plot Point and Add a d6 to Danger to Reveal a  Social  Stress  by 2 against  you  when  you  try  to recruit others   
clue from a prior scene in which you Chose to investigate.  to your cause.  WEALTHY 
    d4: Spend a Plot Point to Reroll one die in a Contest or Test 
MARTIAL  ARTIST  RIGHT PLACE, RIGHT  TIME  swayable by money. 
d4: Spend a Plot Point to Reroll a die when you redirect an  d4: Earn a Plot Point and Give your opposition a d6 when  d8: Spend a Plot Point to Reveal that you own a large non‐ 
opponent’s momentum.  somebody confronts you about your presence somewhere off unique item such as a car, call center, or evil corporation as a 
d8:  Spend   a  Plot  Point   to  Decrease   your   opponent’s  ‐ limits, secret, or prohibited.  d8 Useful Detail. 
Injured or Mental Stress by 2   d8: Add a d6 to Danger to join a scene you weren’t in.  d12:  Add  a  d6  to  the  Danger  pool  to  Increase  your 
d12:  Spend  a  Plot  Point  to  Increase  your Stress  WR 2.  d12: Add a d10 to the Danger pool to add both yourself and  Social or Mental Stress by 2 when bringing up your  vast 
  another Lead or Feature to a scene you’re not in.  fortune in a Contest or Test. 
   
WEAPONS  MASTER  AUGMENTED  BORN IN ASTRAL HERITAGE 
d4: Spend a Plot Point to Decrease your  opponent’s Injured or  d4: Earn a Plot Point when of your Augments Breaks down  d4: Earn a Plot Point when you show a fear or inability to 
Mental Stress by 2 against you when you’re armed.   d8: Spend use an Asset from a Aug for free again, but add  operate in real space 
8:  Spend   a  Plot  Point   to  Increase   your  Injured   or  the die to Danger Pool  d8: Add a d6 to the Danger Pool and step up a die while in 
Mental Stress by 2 when you’re armed.  d12:  Reroll An Asset die from an Aug, but it breaks down  Astral 
d12: Spend a Plot Point to make a wild, sweeping attack  immediately after  d12:  Remove Any one die (not a 1) from your Action Pool to 
with  your  weapon.  Roll  your  own  dice  instead  of  Danger  in    reroll any other die while in Astral  
a  Test  that  each  affected  character  must  beat  to  avoid     
taking Mental  or  Injured   Stress.  SHADOWED  ASTRAL INFUSION 
  d4: Spend a Plot Point create a d8 Hidden Asset  d4: Spend A Plot Point to make a piece of gear part of your 
WILLFUL  d8: Add use an Asset from a Aug for free again, but add the  Soul in Astral, it is always there and you can manifest it, make 
d4: Earn a Plot Point and Add a d6 to Danger when you put  die to Danger Pool  a mark on your character sheet to show this 
your foot down.  d12:  Reroll An Asset die from an Aug, but it breaks down  d8: Add a d6 to the Danger Pool to use a Gear Asset for 
d8: Add a d10 to Danger to put your foot down and Reroll  immediately after  Free 
a die in a Willful roll.    d12:  Earn A Plot Point when you declare your Soul has been 
d12: Spend a Plot Point to Decrease your opponent’s Social or  ASSASSIN  damaged and you lose access to a piece of gear when it is 
Mental Stress by 2 against you. You’re a hard nut to crack.  d4: Spend A Plot Point to ignore your opponents Armor for  needed.  
  one attack when you created and used a “Lay and wait” Asset   
NOBLE  HERITAGE  d8: Add a d6 Wealth Asset to your next Purchase when you  MECHANIC 
d4: Earn a Plot Point when you Choose to act disdainfully and  complete contract.   d4: Spend A Plot Point to repair all of your Mechs Gear in a 
dismissively to your “inferiors.”  d12:  Earn A Plot Point when you declare your contract is on  repair scene  
d8: Add a d6 to the Danger pool when you use dangerous off  one of your Connections.   d8: Add a d10 to the Danger Pool to double any Care roll 
world technology to use a Special Effect from an Ability you    when repairing 
do not have.    d12:  Add Mechanic to any repair roll. This die never gets 
d12:  Spend   a  Plot  Point   to  Increase   your  Social   or  FRIENDLY  doubled.   
Social Stress by 2 .  d4: Spend a Plot Point call upon a Connection without them   
Connected Abilities: Invulnerability, Poison, Super‐  taking Stress  Unnatural Heritage 
speed,   Super‐strength  d8: Add a d10 to the Danger Pool to recover one point of  d4: Earn A Plot Point when you voluntarily fail a emotional 
Limits: Psychic  Stress on a Connection when they are your scene  test 
  d12:  Reroll Call on a Connection to reroll a die when they are  d8: Reroll any Power Asset and then add it to the Danger 
TECH  HERITAGE  in your scene.   Pool 
d4: Earn a Plot Point when  there is a  Shutdown    d12:  Spend A Plot Point while in Astral to use a Spell Power 
of your Abilities.  LISCENSED  you do not have for one round. 
d8: Earn a Plot Point when you Choose to separate yourself  d4: Add a Plot a d6 to the Danger Pool to be allowed to   
from those of organic birth  purchase a Restricted item   PEASANT HERITAGE 
d12:  Spend  a  Plot  Point  to  Reroll  any  die  in  a  Test or  d8: Spend a Plot Point to Reroll a die in any roll associated  d4: You do not have a Reputation bonus, when you purchase 
Contest that includes one of your Ability dice.  command and influence.   an item  roll Peasant Class and Wealth instead. Add your 
Connected Abilities: Machine Possession,  d12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Asset when working in  Peasant die to the Danger Pool.  
Invulnerability, Super‐strength,  Technopathy  the political court.   d8: Spend A Plot Point to call on a Connection for free.  
Limits: Electronics    d12:  Add Your Peasant die to the Danger Pool and spend a 
    Plot Point to take a new Connection when you do non‐
SNEAKY  TRANSHUMANIST  physical stress to an NPC 
d4: Spend a Plot Point to Reroll any die in a Sneaky  roll.  d4: Earn a Plot Point when you make your views cause trouble    
d8:  Add  a  d6  to  Danger  to  Reroll  a  second  die  on  a  d8: Add a d8 to the Danger Pool and reduce any damage  PARKOUR! 
Sneaky roll.  from re‐sleeving by ‐4  d4: Add A d6 to the Danger Pool to take an additional 
d12: Spend a Plot Point to Reveal that you’ve palmed a small  d12:  Reroll Any one die when someone tries to hack your  Movement (d6 or small from your Action Pool) after 
object from a previous scene.  system  performing your action for the round.  
    d8: Spend A Plot Point to Negate any Amor on a foe for 
    one attack. Your vehicle must have a Mobility no higher 
    than the Attack die used to do this in a Mech.  
    d12:  Spend A Plot Point to make a tactical dive and avoid any 
    Move encounters or dangers.   
     
VISCOUS TONGUE  NON‐HUMAN HERITAGE    
d4: Spend A Plot Point to earn +2WR for Social Stress  d4: Earn a Plot Point and Increase your opposition’s Social or   
d8: Spend  A Plot Point to earn +2AR for Social or Mental  Mental Stress by 2 when you’re threatened by your weakness   
Stress  (create a weakness).    
d12:  Add Viscous Tongue to any pool for free when fighting  d8: Add a d6 to Trouble to join any scene with a Lead or   
socially or mentally, but also add it to the Danger Pool.    Feature with whom you have a Connection with.    
  d12: Earn a Plot Point when you Choose to act anonymously   
SIGNATURE ITEM  when revealing yourself would be beneficial.    
d4: Spend 1xp to make your Signature Item Asset (P)     
d8: Add Signature Item to any Care or Wealth rolls  KARATE    
involving your Signature Item  d4: Spend a Plot Point to Reroll a die when Physical Stress.    
d12:  Earn A Plot Point when you declare your Signature Item  d8: Spend a Plot Point to Recover your Mental or Social   
is broke or stolen.   Stress in a fight (1dCare).    
  d12: Spend a Plot Point to Increase your Physical Stress by 2.    
CLAN HERITAGE      
d4: Earn a Plot Point when you Choose to act disdainfully and  (FILL IN THE BLANK) KNOWLEDGE    
dismissively to your “inferiors.”   d4: Earn a Plot Point when you Reveal you know way too   
d8: Add a d6 to the Trouble pool when you use dangerous off  much about (fill in the blank).    
world technology to use a Special Effect from an Ability you  d8: Spend a Plot Point to Reroll a die in any roll associated   
do not have.   with understanding (fill in the blank).    
d12: Spend a Plot Point to Increase your Social or Mental  d12: Spend a Plot Point to Gain a 2d8 Asset in your field.    
Stress by 2.     
     
CYBERNETIC HERITAGE      
d4: Earn a Plot Point when your Abilities are Shutdown by     
technological interference.      
d8: Spend a Plot Point to directly interface with another piece     
of technology.      
d12: Add a d6 to Trouble to use a Special Effect from a     
connected Ability you don’t have, temporarily rerouting your     
cybernetic systems.      
     
TRAVELER HERITAGE      
d4: Earn a Plot Point when your Spell Powers are Shutdown     
or you Choose to act on baser instincts under the sway drugs.      
d8: Add a d6 to the Danger  pool to use a Special Effect from     
a connected Spell you don’t have.      
d12: Spend a Plot Point to use  technology to gain or grant an     
unconnected Spell for one scene at a d6 die rating.      
     
MAGICAL HERITAGE      
d4: Add a d6 to Trouble to Reroll any die due to your magical     
“luck.”      
d8: Add a d10 to Trouble to use a Special Effect from an     
Ability you do not have, connected or not.      
d12: Add a d10 to Trouble to Reveal that you know a spirit,     
demon, or sorcerer with information you need.      
     
     
     
     
     
     
BLAST  ▼▼  Merge two dupes together, sharing memories. 
POWERS  Effect: Attack  ▼▼  “share” Stress across dupes, splitting die steps among 
ABSORPTION  Descriptors: Super‐Breath, Fire, Water, Lava, Heat Vision,  them. 
Effect: Defense  Electricity Blast, Shadow, Light  ▼▼  Duplicate a hand‐held item along with yourself. 
Descriptors: Electricity, Heat, Radiation  Limits: Heat, Ice, Rubber, Lead Shielding, Cold, Vacuum   
Limits: Broken Concentration, Cold, Grounding  Special Effects: Spend a Plot Point to…  EARTH  CONTROL 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  ▼▼  Create a wide‐angle sweep effect that inflicts Insecure or  Effect: Control 
▼▼  Absorb energy to Decrease your opponent’s Stress AR 2  Afraid Stress.   Descriptors: Seismic Manipulation, Lava Control,  Glass 
against you or another character.  ▼▼  Destroy an inanimate object as big as a car. Spend two  Manipulation 
▼▼  Absorb the energy out of an attack on you or another  Plot Points for an object as big as a house. Spend three for an  Limits: Must be Grounded, Cold, Water 
character.  object as big as a skyscraper or a river.   Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Use absorbed energy to perform feats of super‐strength  ▼▼  Make geysers of your element shoot up from the ground  ▼▼  Encase another character in stone. 
▼▼  Release the energy you have absorbed to power  beneath your foes.   ▼▼  Create a sweep effect of quakes that inflict Mental 
technology.  ▼▼  Create a sweep effect fireball that explodes on contact,  or Mental  Stress. 
▼▼  Release absorbed energy behind you, propelling you  inflicting Stress.   ▼▼  Raise a barrier of stone before you or others, Decreasing 
forward at great speed.   ▼▼  Encase a person or an object in ice for a scene due to ice  your opponent’s Stress AR 2. 
  blast or super‐breath blast. Breaking free requires a Test with  ▼▼  Seal a corridor with a wall of stone. 
ADAPTATION  your Ability die Aiding Trouble.   ▼▼  Make the earth swallow up a vehicle, a building, or a 
Effect: Enhancement    whole town. 
Descriptors: Amphibious, Heat Shield, Modification  DENSITY CONTROL   
Limits: Dehydration, Cold, Heat, Vacuum  Effect: Enhancement  ELECTROKINESIS 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Descriptors: Phasing, Hardening, Intangibility  Effect: Control 
▼▼  Adapt your physiology to new conditions.  Limits: Electricity, Water, Wind  Descriptors: Electricity, Lightning, Magic 
▼▼  Extend your adaptation to other characters as long as you  Special Effects: Spend a Plot Point to…  Limits: Grounding, Rubber, Conductive Materials 
touch them.  ▼▼  Walk through a wall into a scene in progress.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Blend in to your chosen environment.  ▼▼  Become hard as stone and Decrease your opponent’s  ▼▼  Create a powerful storm. 
▼▼  Reveal additional details of your chosen environment.  Stress AR 2.  ▼▼  Channel lightning to a point on the ground. 
▼▼  Find useful resources in your chosen environment.  ▼▼  Reach into another character’s body—as an attack or as  ▼▼  Charge your body or conductive material with electricity 
  medical attention.  to be released at a later point. 
ANIMAL  CONTROL  ▼▼  Decrease your density to the point where you float on air.  ▼▼  Activate electronic devices using your electrical abilities. 
Effect: Control  ▼▼  Make your fists super‐dense and Increase your WR+2.  ▼▼  Create an electromagnetic pulse to disable all electronic 
Descriptors: Wolf, Cat, Fish    devices within a scene. 
Limits: Eye Contact, Pain Transference, Psychic Feedback  DREAM  MANIPULATION   
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Effect: Control  FLIGHT 
▼▼  See through an animal’s eyes in another scene.  Descriptors: Psychic, Magic, Memory  Effect: Movement 
▼▼  See an animal’s recent memories.  Limits: Psychic Feedback, Strong Emotion, Dreams About You  Descriptors: Wings, Gliding, Levitation  
▼▼  Summon an animal that you can control.  Special Effects: Spend a Plot Point to…  Limits: Short Distances, Sonic Boom, Wind  
▼▼  Take on features of your chosen animal.  ▼▼  Bring other characters into a dreamscape with you.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Stress Out an animal.  ▼▼  Create an item, Location Asset, or event within a dream.  ▼▼  Carry something large or ungainly along with you. 
  ▼▼  Force a dream to recall a memory of the dreamer.  ▼▼  Support a falling object such as a floundering aircraft. 
ASTRAL  PROJECTION  ▼▼  Make the dreamer sleepwalk.  ▼▼  Dive bomb an enemy and Increase your Stress by 2 for 
Effect: Movement  ▼▼  Enter the dreams of a comatose dreamer.  this attack. 
Descriptors: Psychic, Magic, Spirit    ▼▼  Change direction quickly to fly around an obstacle; you 
Limits: Psychic Feedback, Electromagnetic Fields, Tethered to  DUPLICATION  may use this obstacle as a d8 Useful Detail. 
Body  Effect: Enhancement  ▼▼  Join another scene you are not a part of, even if you 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Descriptors: Holographic Copy, Clones, Magic  cannot get there by ground. 
▼▼  Take another character with you.  Limits: Psychic Feedback, Pain Transference, Split Attention   
▼▼  Disrupt electronics while astrally projected.  Special Effects: Spend a Plot Point to…   
▼▼  Astrally project one body part to see or touch the astral  ▼▼  Create a duplicate with one of your Abilities, stepped back   
world.  by one. Spend additional Plot Points to give your dupe   
▼▼  Project “deeper” into otherworldly spirit realms.  additional Abilities.   
▼▼  Take along material objects defined by the scope of your  ▼▼  Have a stashed dupe in a convenient place you’ve been in   
Ability die rating.  before. 
FORCE FIELD  ▼▼  Create a moving wall of water capable of Decreasing the  ▼▼  Ignore the need to breathe in an airless environment such 
Effect: Defense  Stress WR 3 of your opponent or an ally’s opponent.  as underwater. 
Descriptors: Energy Shield, Telekinetic Field, Electric Shield     
Limits: Psychic Feedback, Mental, Concentration  ILLUSIONS  LIGHT  CONTROL 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Effect: Control  Effect: Control 
▼▼  Decrease Stress on all characters within field AR2.  Descriptors: Mental, Magic, Visual  Descriptors: Light, Laser, Flash 
▼▼  Entrap another character in a force field.  Limits: Psychic Feedback, Concentration, One Target  Limits: Shadow, Diffusion, Mirror 
▼▼  Fly short distances within a force bubble.  Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Slip from the grasp of an adversary by sliding out of your  ▼▼  Create illusions so real that another character thinks they  ▼▼  Create a dazzling blast, temporarily blinding everyone in a 
force field.  can be seen, heard, smelled, and even touched.  scene. 
▼▼  Keep all forms of gas in or out of the field; this can  ▼▼  Create illusions that appear for all characters in a scene.  ▼▼  Create a dizzying light show, hypnotizing anyone that can 
provide a bubble of breathable air in an airless environment or  ▼▼  Create an illusion of a scene, changing the surroundings.  see the lights. 
keep harmful gases in or out.  ▼▼  Create an illusion pleasing enough to Decrease an  ▼▼  Use a focused light beam to burn through an inanimate 
  Mental or Social Stress by 2.  object or burn a message onto a surface. 
GRAVITY CONTROL  ▼▼  Create an illusion scary enough to Increase an Mental  ▼▼  Shine brightly into the ultraviolet spectrum, imitating 
Effect: Control  or Social Stress by 2.  sunlight. 
Descriptors: Gravity, Magic, Centrifugal Force     ▼▼  Create holographic shapes from light  for a scene. 
Limits: Concentration, Density, Magnetism S  INSECT  CONTROL   
special Effects: Spend a Plot Point to…  Effect: Control  LUCK 
▼▼  Hold another character or object in place with powerful  Descriptors: Bees, Locusts, Ants  Effect: Enhancement 
gravity.  Limits: Pain Transference, Psychic Feedback, Bug Spray  Descriptors: Luck, Jinx, Magic 
▼▼  Fly short distances or hover in place.  Special Effects: Spend a Plot Point to…  Limits: Mental, Emotional Trigger, Magic 
▼▼  Toss another character out of a scene.  ▼▼  See through the eyes of an insect in another scene.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Make a character or object so light that it can float in the  ▼▼  Swarm insects on another character for a scene. Any  ▼▼  Reroll a die in a Test or Contest that includes a 
breeze.  other character can use the swarm as a d8 Useful Detail.  Complication. 
▼▼  Increase the gravity in a scene; you may use the crushing  ▼▼  Take on Asset s of the insects that you control.  ▼▼  Force your opponent to reroll the highest die in a Test or 
gravity as a d8 Useful Detail for the remainder of  ▼▼  Call insects of the type you control to you.  Contest. 
the scene.  ▼▼  Direct insects to infest large electronic or mechanical  ▼▼  Allow another Lead or Feature to Reroll a die in a Test or 
  devices in the scene to disrupt them and render them  Contest that includes a Complication. 
HEALING  inoperable.  ▼▼  Chance upon a clue when you aren’t looking for it. 
Effect: Control    ▼▼  Decrease an Stress by 2 that would have obviously hurt 
Descriptors: Physical Healing, Mental Healing, Repair   INVISIBILITY  you. 
Limits: Emotional Trigger, Damage Transfer, Touch   Effect: Enhancement   
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Descriptors: Perception, Blending, Magical  MAGNETISM 
▼▼  Recover (1dCare) another character’s Social or Mental Stress.  Limits: Mental, Scent, Audible  Effect: Control 
▼▼  Stave off a disease or other affliction, such as blindness,  Special Effects: Spend a Plot Point to…  Descriptors: Magnetism 
for a short period of time.  ▼▼  Disappear and escape from a scene.  Limits: Electricity, Plastics, Concentration 
▼▼  Identify any poison or toxin in your subject’s body.  ▼▼  Hide for an entire scene to listen in without being noticed.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Remove another character’s Injured Stress and add it to  ▼▼  Shadow someone for a whole day without them noticing  ▼▼  Wrap metal around a character, trapping him. 
yourself.  you at all.  ▼▼  Wipe computer data storage and memory banks. 
  ▼▼  See other invisible people or objects.  ▼▼  Scramble electronic devices for the remainder of the 
HYDROKINESIS  ▼▼  Turn another person or object invisible for a scene.  scene. 
Effect: Control    ▼▼  Manipulate the iron in the blood of another person to 
Descriptors: Water, Ice, Steam  INVULNERABILITY  stun him or cause Injured Stress WR 2. 
Limits: Cold, Heat, Sand  Effect: Defense  ▼▼  Move big metallic objects around as defined by the scope 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Descriptors: Mental, Physical, Magic   of your die rating. 
▼▼  Create small storm or thick fog within a scene; you may  Limits: Energy, Electricity, Magic    
use this as a d8 Useful Detail.  Special Effects: Spend a Plot Point to…  MIND  CONTROL 
▼▼  Create bubbles of air to allow others to survive  ▼▼  Decrease an opponent’s Stress AR 2.  Effect: Control 
underwater.  ▼▼  Recover (1dCare)  your Stress.  Descriptors: Mental, Magic, Pheromones, Tech Implant  
▼▼  Create huge tidal waves.  ▼▼  Ignore the effects of exposure to extreme temperatures  Limits: Psychic Feedback, Eye Contact, Auditory  
▼▼  Turn any large body of water, such as a lake, into steam or  such as arctic cold or volcanic cores.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
ice or vice‐versa.  ▼▼  Ignore hunger or exhaustion due to lack of sleep.  ▼▼  Insert a post‐hypnotic suggestion in your target to be 
acted upon later.  POSSESSION  PYROKINESIS 
▼▼  Erase a memory, such as a secret identity.  Effect: Control  Effect: Control 
▼▼  Insert false memories into a target.  Descriptors: Mental, Magic, Spirit  Descriptors: Fire, Heat, Temperature 
▼▼  Make a target into your stalwart defender without having  Limits: Psychic Feedback, Duration, Concentration  Limits: Water, Cold, Vacuum 
to maintain control over every action.  Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Make a target oppose his friends without having to  ▼▼  Seize control of an Extra Asset in the same scene as you  ▼▼  Melt an inanimate object with a scope defined by your die 
maintain control over every action.  for the rest of this episode, or until they break free of your  rating. 
  control.  ▼▼  Create a ring of fire, trapping another character. 
PARALYSIS  ▼▼  Control all Extra Assets in a scene. Rather than inhabiting  ▼▼  Absorb existing fire and heat into your own body. 
Effect: Attack  everyone’s body, you are merely in the back of their minds,  ▼▼  Surround yourself with flames and Increase your l Stress 
Descriptors: Mental, Poison, Stun  making suggestions that everyone seems to agree are good  WR 2. 
Limits: Psychic Feedback, Touch, Duration  ideas. The effects only last for this scene.  ▼▼  Create a wall of flame to Decrease your opponent’s Stress 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  ▼▼  Use someone else’s Special Effect for the rest of the scene.  WR 2 against you. 
▼▼  Make another character unable to move, speak, or act.  ▼▼  Take control of a Lead or Feature in another scene for a   
▼▼  Release a paralyzing agent that slows everyone in a scene  single Contest or Test.  REGENERATION 
except you. You may use this as a d8 Useful Detail.  ▼▼  Take control of a Lead or Feature for the remainder of the  Effect: Defense 
▼▼  Stun a target from a distance so that he can no longer run  scene or until they break free. This also requires a Contest  Descriptors: Physical, Mental, Magical 
away.  against the target.  Limits: Emotional Block, Elemental Trigger, Vampirism 
▼▼  Make a target fall asleep.    Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Increase your Mental or Social Stress by 2.  POWER LEECH  ▼▼  Recover (1dCare) Mental or Injured Stress. 
  Effect: Control  ▼▼  Grow back a severed limb or other body part. 
PLANT  CONTROL  Descriptors: Kryptonite, Power, Magic   ▼▼  Cure yourself from any ailment or disease. 
Effect: Control  Limits: Uncontrollable, Touch, Concentration   ▼▼  Return from the dead. You must step this Ability back by a 
Descriptors: Tree, Spore, Fungus  Special Effects: Spend a Plot Point to…  step as a consequence. 
Limits: Pain Transference, Psychic Feedback, Cold  ▼▼  Gain an Ability possessed by another Lead or Feature in   
Special Effects: Spend a Plot Point to…  the same scene. The die rating of the stolen Ability is the  SHADOW  CONTROL 
▼▼  Make vines burst from below, binding a character to the  lower of your Power Leech die rating and the stolen Ability’s  Effect: Control 
ground. Anyone but the target may use the vines as a d8  original die rating.  Descriptors: Shadow, Magic, Darkness 
Useful Detail for the rest of the scene.  ▼▼  Shutdown an Ability possessed by another Lead or  Limits: Light, Fire, UV Light (including Sunlight) 
▼▼  Send messages through plant life in scenes you’re not in.  Feature in the same scene. Your die rating must be equal to or  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼   Grow a large plant pod to escape a scene through the ground.  greater than their Ability’s die rating.  ▼▼  Turn someone else into a shadow. 
▼▼  Speak to plant life in the scene you are in to ask for  ▼▼  Use a Special Effect possessed by Gear in the same scene.  ▼▼  Restrain another character with his own shadow. 
residual memories.  ▼▼  Step up another Ability of yours by stepping back an  ▼▼  Attack someone with his own shadow. 
▼▼  Cause plants in a scene with you to secrete toxins. You  opponent’s Ability.  ▼▼  Envelop an entire scene in darkness, snuffing out all light. 
may use the toxins as a d8 Useful Detail.  ▼▼  Spend a Plot Point and step this ability back by one to  ▼▼  Temporarily blind everyone in a scene by covering their 
  step back all Abilities in the same scene as you by one.  eyes in their own shadows. 
POISON  PRECOGNITION   
Effect: Attack  Effect: Sensory  SHADOW WALK 
Descriptors: Gaseous, Kiss, Injection  Descriptors: Mental, Magic, Touch  Effect: Movement 
Limits: Touch, Wind, Water  Limits: Traumatic Flashes, Psychic Feedback, Uncontrollable  Descriptors: Shadow, Magic, Darkness 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Special Effects: Spend a Plot Point to…  Limits: Light, Fire, UV Light (including Sunlight) 
▼▼  Make your poisonous gas affect everyone in a scene as a  ▼▼  Sense an opponent’s next move in a fight. Remove the  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
sweep effect.  highest rolling die from his next roll.  ▼▼  Slip into holes and cracks too small for pursuers to follow. 
▼▼  Infect a target with a poison that will activate one or more  ▼▼   Learn about an object or person’s future just by touching him.  ▼▼  Jump into one shadow and out of another. 
scenes later.  ▼▼  Act on your precognitive abilities—reroll your entire pool,  ▼▼  Spread a shadow across a scene to jump in one end and 
▼▼  Conceal the toxin from normal medical science.  minus any Complications.  out the other. 
▼▼  Recover (1dCare)  yourself or somebody in the same  ▼▼  Have gained a precognitive clue that leads you to a scene  ▼▼  Jump into another person’s shadow and jump out of the 
scene from any Stress caused by a toxin.  you are not a part of.  same person’s shadow at a later point in time. 
▼▼  Increase an Stress WR 2 with your poison.  ▼▼  Have left a clue or message in a scene you are not a part  ▼▼  Jump into a shadow on a flat surface like a wall and out on 
  of but have visited before.  the other side of the surface as if the shadow was a doorway 
    or portal. 
   
 
SHAPESHIFTING  ▼▼  Get the scent of any person or object and track the scent  TECHNOPATHY 
Effect: Enhancement  to its source.  Effect: Control 
Descriptors: Imitation, Animal, Object   ▼▼  See microscopic details greater than what is possible with  Descriptors: Mechanical, Mental, Computer, Electronic  
Limits: Concentration, Scent, X‐Rays   an electron microscope.  Limits: Electricity, Psychic Feedback, Magnetism  
Special Effects: Spend a Plot Point to…  ▼▼  See in all directions at once.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Change shape into an object the same size as yourself.  ▼▼  Hear signals along the radio band or see beyond the  ▼▼  Break through a computer system’s firewall. 
▼▼  Imitate another character down to fingerprints and retinal  electromagnetic spectrum.  ▼▼  Control any electronic device in the same scene as you; you 
patterns.    may use this device as a d8 Useful Detail for the rest of the 
▼▼  Grow in size to two or three times your normal height.  SUPER‐SPEED  scene. 
▼▼  Shrink to miniscule size.  Effect: Movement  ▼▼  Turn on and control vehicles as if you’re physically driving 
▼▼  Change into an animal that would be indistinguishable  Descriptors: Quickness, Kinetic, Hypersonic   them. 
from the real thing at a genetic level.  Limits: Unstoppable, Sonic Boom, Out of Touch   ▼▼  See through the “eyes” of electronic devices in scenes 
  Special Effects: Spend a Plot Point to…  other than your own. 
SONIC  BLAST  ▼▼  Join a scene or switch to a new scene regardless of  ▼▼  Override security codes on door panels or electronic 
Effect: Attack  distance.  vaults. 
Descriptors: Sonic Scream, Music, High Frequency   ▼▼  Run so fast you run up a vertical surface.   
Limits: Silence, Requires Vocals, White Noise   ▼▼  Perform multiple (non‐Test or non‐Contest) activities in  TELEKINESIS 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  the time it takes others to perform a single activity.  Effect: Control. 
▼▼  Affect everyone in the scene that can hear you. Roll your  ▼▼  Run fast enough to cross water as if it were solid ground.  Descriptors: Mental, Magic, Spirit 
own dice instead of Danger in a Test that each affected  ▼▼  Change direction quickly to zip around an obstacle you  Limits: Psychic Feedback, Concentration, Emotion Trigger 
character must beat to avoid taking Stress.  have avoided; you may use this obstacle as a d8 Useful Detail.  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
▼▼  Emit a low frequency scream and cause a localized    ▼▼  Knock a character out of a scene. 
earthquake.  SUPER‐STRENGTH  ▼▼  Create a telekinetic shield to Decrease an opponent’s 
▼▼  Emit a high frequency scream that scrambles electronics  Effect: Enhancement  Stress AR 2. 
in a scene and calls to all nearby canines.  Descriptors: Muscles, Tactile Telekinesis, Size   ▼▼  Push, pull, or lift something really heavy. 
▼▼  Emit a scream of the exact frequency required to shatter  Limits: Uncontrollable, Anger Trigger, Needs Focus   ▼▼  Fly or levitate a short distance. Spend another Plot Point if 
a specific glass object in the same scene as you.  Special Effects: Spend a Plot Point to…  you want to carry others with you. 
▼▼  Emit a scream of such force that it deteriorates  ▼▼  Perform a fantastic feat of strength.  ▼▼  Shoot bolts of telekinetic force. 
concrete and other materials back to its rocky and sandy  ▼▼  Throw or knock another character out of a scene.   
origins.  ▼▼  Pound on the ground, creating a shockwave sweep effect  TELEPATHY 
  and knocking everyone in the scene off their feet.  Effect: Sensory 
STRETCHING  ▼▼  Break through a wall—even a brick or stone wall—to grab  Descriptors: Mental, Magic, Spirit 
Effect: Enhancement  a target or object on the other side.  Limits: Psychic Feedback, Concentration, Eye‐contact 
Descriptors: Plastic, Rubber, Putty  ▼▼  Wield a large inanimate object, like an automobile, as a  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Limits: Electricity, Cold, Heat  weapon (and as a d8 Useful Detail).  ▼▼  Read another character’s surface thoughts. 
Special Effects: Spend a Plot Point to…    ▼▼  Send messages psychically to a character in a different 
▼▼  Force yourself through narrow spaces including pipes and  SWIMMING  scene. 
cracks.  Effect: Movement  ▼▼  Create a mental shield to block other mental powers from 
▼▼  Stretch long distances to reach great heights.  Descriptors: Swimming, Water, Fins  invading your mind. 
▼▼  Stretch in all directions like a net in order to catch a falling  Limits: Dehydration, Ice, Earth, Not Amphibious  ▼▼  Sense the Location Asset and well‐being of any one 
object or person.  Special Effects: Spend a Plot Point to…  person that you have met before. 
▼▼  Change your appearance in minor ways to hide your  ▼▼  Move through water at high speeds—join another scene  ▼▼  Attack another person with a mental blast WR+2. 
identity.  regardless of distance if it’s accessible by water.   
▼▼  Decrease your opponent’s Stress AR 2 against you.  ▼▼  Escape a scene by jumping into a nearby body of water  TELEPORTATION 
  and disappearing into the depths.  Effect: Movement 
SUPER‐SENSES  ▼▼  Leap from the water onto a nearby shore, boat, or low‐ Descriptors: Portal, Magic, Mental  
Effect: Sensory  flying aircraft to surprise your foes.  Limits: Concentration, Slow, Mental  
Descriptors: Super‐Hearing, Telescopic Sight, X‐ray Vision,  ▼▼  Resist the pressure of very deep water without a pressure  Special Effects: Spend a Plot Point to… 
Infrared Vision, Radar  suit or submarine.  ▼▼  Join a scene or switch to a new scene regardless of distance. 
Limits: Lead, Overload, Interference, Magic  ▼▼  Decrease any Stress AR 2 while you are in the water by  ▼▼  Quickly teleport away to escape from a scene. 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  dodging around your opponent.  ▼▼  Take another character with you. 
▼▼  See through objects to find specific people or objects.    ▼▼  Create a small portal capable of teleporting objects. 
▼▼  Hear or see into a nearby scene you’re not in.  ▼▼  Create a portal that alters your falling trajectory, landing 
safely or off to the side.  Special Effects: Spend a Plot Point to…  Counterattack: On a reaction against a STRESS TYPE action 
  ▼▼  Fly a short distance.  attack, inflict STRESS TYPE with your effect die at no PP cost 
TIME  CONTROL  ▼▼  Create a localized tornado.  or spend a PP to step it up by +1.  
Effect: Control  ▼▼  Create a powerful wind as a sweep effect inflicting WR+2    
Descriptors: Time, Age, Magic  Stress.  Danger Sense: Spend 1 PP to add POWER TRAIT (or step up 
Limits: Time, Concentration, Psychic Feedback  ▼▼  Lift another person or inanimate object off the ground  by +1 if already in your pool) and reroll all dice on a reaction.  
Special Effects: Spend a Plot Point to…  and into the air.   
▼▼  Stop time for ten subjective minutes.  ▼▼  Hold a target, object, or even a moving car in place with  Dangerous: Add a d6 to your dice pool for an attack action 
▼▼  Slow time around you, allowing you to switch to a new  powerful gusts of wind.  and step back highest die in pool by ‐1. Step up STRESS TYPE 
scene instantly.  inflicted by +1.  
▼▼  Stop time for five subjective minutes but bring another     
person with you. 
▼▼  Reverse time for a few seconds to change one error, 
COMMON SFX  Extra Effective: When including POWER TRAIT as part of an 
attack against TARGET TYPE targets, add d6 and step up effect 
allowing you to reroll your last dice roll—however, you must    die by +1.  
keep the second roll.  These SFX are based on those found in the datafiles of the   
▼▼  Slow time enough for you to perform multiple activities in  Marvel Heroic Roleplaying Basic Game.   Extra Effort: Step up or double POWER TRAIT for one action, 
the time it takes others to perform a single activity.    then step back to 2d at ‐1. Recover power by activating an 
  Absorption: On a successful reaction against a TYPE OF  opportunity or during a Transition Scene.  
TUNNELING  ATTACK action, convert your opponent's effect die into a   
Effect: Movement  POWER SET stunt or step up a POWER SET power by +1 for  Focus: If a pool includes a POWER SET power, you may 
Descriptors: Stone, Earth, Dirt  your next action. Spend 1 PP to use this stunt if your  replace two dice of equal size with one die +1 step larger.  
Limits: Misdirection, Water, Earthquake  opponent's action succeeds.    
Special Effects: Spend a Plot Point to…    Frenzy: At no cost, add existing STRESS TYPE to any dice pool 
▼▼  Make tunnels that last for the remainder of the episode in  Afflict: Add a d6 and step up your effect die by +1 when  including a POWER SET power, then step up STRESS TYPE by 
the form of d8 Useful Details.  inflicting TYPE complication on a target.   +1.  
▼▼  Escape a scene by digging an escape tunnel.     
▼▼  Find a weak point in any floor by digging beneath it; this  Area Attack: Add a d6 and keep an additional effect die for  Grapple: See Afflict.  
becomes a d8 Useful Detail you can use for the rest of the  each additional target.    
scene.    Healing: Add POWER TRAIT to your dice pool when helping 
▼▼  Make tunnels collapse behind you so that you cannot be  Berserk: Add a die from the doom pool to one or more attack  others recover stress. Spend 1 PP to recover your own or 
followed.  actions. Step up the doom pool by +1 for each action; return  another's STRESS TYPE or step back your own or another's 
▼▼  Use your claws to Increase your Stress  WR+2.  it to the doom pool when you're done.   TRAUMA TYPE by ‐1.  
     
WALL WALKING  Boost: Shutdown your highest rated POWER SET power to  Immunity: Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or 
Effect: Movement  step up another POWER SET power by +1. Recover power by  complications from SPECIFIC ATTACK TYPE(S).  
Descriptors: Magnetic, Sticky, Spines   activating an opportunity or during a Transition Scene.    
Limits: Slow, Slick Surfaces, Water     Invulnerable: Spend 1 PP to ignore STRESS TYPE or TRAUMA 
Special Effects: Spend a Plot Point to…  Burnout: Double or step up POWER TRAIT for one action, or  TYPE unless caused by SPECIFIC ATTACK TYPE.  
▼▼  Hide on a ceiling, making it easy for you to jump down  spend 1 PP to do both. If that action fails, shutdown POWER   
into the middle of those below.  TRAIT. Recover power by activating an opportunity or during  Multipower: Use two or more POWER SET powers in a single 
▼▼  Escape a scene by use of a convenient window or similar  a Transition Scene.   dice pool at ‐1 step for each additional power.  
exit leading to an outside wall.     
▼▼  Take another person with you as you walk off on the wall  Burst: Step up or double a POWER TRAIT die against a single  Nova: Step up or double your POWER SET powers for that 
or ceiling.  target. Remove the highest rolling die and add 3 dice for your  Scene, or spend 1 PP to do both. Take second‐highest rolling 
▼▼  Jump from wall to wall, keeping your grip as if on a flat  total.   die of each subsequent action as STRESS TYPE.  
surface.     
▼▼  Decrease an Stress  AR 2 when a structure or building  Collateral Damage: Instead of spending 1 PP, add d6 to the  Painful: Add d6 and step up effect die by +1 when using 
you’re clinging to collapses or falls.  doom pool to create a POWER SET stunt. Constructs: Add a d6  POWER SET powers to inflict STRESS TYPE stress. Power  
  and step up your effect die by +1 when using POWER SET to   
WIND  CONTROL  create ASSET TYPE assets.   Surge: Use your current STRESS TYPE die as your effect die, 
Effect: Control    then step up your STRESS TYPE by +1.  
Descriptors: Wind, Air, Storm  Conversion: When using POWER TRAIT in your dice pool,   
Limits: Grounded, Dirt, Vacuum  redirect STRESS TYPE ONE to STRESS TYPE TWO at no cost.   Reactive Power: Spend 1 PP to add a POWER SET power to 
 
another character's dice pool before they roll a reaction. If  Extinguished: Shutdown all POWER SET powers vs. ATTACK 
that character takes STRESS TYPE ONE, take d6 STRESS TYPE  TYPE attack and gain 1 PP. Recover power by activating an 
ONE or STRESS TYPE TWO.   opportunity or during a Transition Scene.  
   
Regeneration: Spend 1 PP to recover your STRESS TYPE stress  Gear: Shutdown a POWER SET power and gain 1 PP. Take an 
and step back your TRAUMA TYPE trauma by ‐1.   action vs. the doom pool to recover.  
   
Ricochet: See Burst.   Growing Dread: Count 1s and 2s on dice as opportunities 
  when using a POWER SET power.  
Second Chance: Spend 1 PP to reroll when using any POWER   
SET power.    
Second Wind: Before you make an action including a POWER  Huge: Earn 1 PP when your size becomes a complication for 
SET power, you may move your STRESS TYPE die to the doom  you.  
pool and step up the POWER SET power by +1 for this action.    
  Mutant: Earn 1 PP when affected by mutant‐specific 
Stress Link: Add a die to the doom pool equal to your current  complications and tech.  
STRESS TYPE stress to add that STRESS TYPE die to a pool   
including a POWER SET power.   Mutually Exclusive: Shutdown POWER SET ONE to activate 
  POWER SET TWO. Shutdown POWER SET TWO to recover 
Take the Hit: Spend 1 PP to take STRESS TYPE intended for a  POWER SET ONE.  
nearby ally or friend.    
  Overload: See Exhausted.  
Tracer: Use an effect die to create a TRACER complication on   
a target during a Scene. You may track that target anywhere  Uncontrollable: Change any POWER SET power into a 
until the complication is removed or POWER TRAIT is shut  complication and gain 1 PP. Activate an opportunity or 
down.   remove the complication to recover the power.  
   
Unleashed: Step up or double any POWER SET power for one  Vulnerability: Earn 1 PP to step up STRESS TYPE inflicted by 
action. If the action fails, add a die to the doom pool equal to  ATTACK TYPE by +1.  
the normal rating of your power die.  
 
Versatile: Split POWER TRAIT into 2d at ‐1 step, or 3d at ‐2 
steps. Common Limits These Limits are based on those found 
in the datafiles of the Marvel Heroic Roleplaying Basic Game.  
 
Conditional: On a ATTACK TYPE attack, or while SITUATION is 
true, change any POWER SET power into a complication and 
gain 1 PP. Activate an opportunity or remove the 
complication to recover the power.  
 
Conscious Activation: While stressed out, asleep, or 
unconscious, shutdown POWER SET. Recover POWER SET 
when you recover that stress or wake up. If you take TRAUMA 
TYPE trauma, shutdown POWER SET until you recover that 
trauma.  
 
Difficult Recovery: Add POWER TRAIT die to the opposing roll 
when others try to recover your STRESS TYPE.  
 
Exhausted: Shutdown any POWER SET power and gain 1 PP. 
Recover power by activating an opportunity or during a 
Transition Scene.  
 

You might also like