You are on page 1of 35

MENGGAMBAR MESIN BERBASIS CAD

TUGAS INDIVIDU
CRITICAL BOOK REPORT

Oleh :
RICHO HANDIKA
5173121025

DOSEN PENGAMPU : Prof.Selamat Triono,M.Sc.,Ph.D.

PROGRAM STUDI S1 PEND. TEKNIK MESIN


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
SUMATERA UTARA
2016
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan yang minim di karenakan rendahnya minat


baca masyarakat pada saat ini. Mengkritik buku salah satu cara yang dilakukan
untuk menaikkan ketertarikan minat baca seseorang terhadap suatu pokok
bahasan. Mengkritik buku (critical book report) ini adalah suatu tulisan atau ulasan
mengenai sebuah hasil karya atau buku, baik berupa buku fiksi ataupun nonfiksi,
juga dapat diartikan sebagai karya ilmiah yang melukiskan pemahaman terhadap isi
sebuah buku.

Mengkritik buku dilakukan bukan untuk menjatuhkan atau menaikkan nilai


suatu buku melainkan untuk menjelaskan apaa danya suatu buku yaitu kelebihan
atau kekurangannya yang akan menjadi bahan pertimbangan atau ulasan tentang
sebuah buku kepada pembaca perihal buku-buku baru dan ulasan kelebihan
maupun kekurangan buku tersebut. Yang lebih jelasnya dalam mengkritik buku, kita
dapat menguraikan isi pokok pemikiran pengarang dari buku yang bersangkutan
diikuti dengan pendapat terhadap isi buku.

B. Tujuan Penulisan Critical Book Report (CBR)


Kritik buku (critical book report) ini dibuat sebagai salah satu referensi ilmu
yang bermanfaat untuk menambah wawasan penulis maupun pembaca dalam
mengetahui kelebihan dan kekurangan suatu buku, menjadi bahan pertimbangan,
dan juga menyelesaikan salah satu tugas individu mata kuliah Ilmu Sosial Budaya
Dasar pada Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan di Universitas Negeri Medan.
C. Manfaat Penulisan Critical Book Report (CBR)

 Membantu pembaca mengetahui gambaran dan penilaian umum dari


sebuah buku atau hasil karya lainnya secara ringkas.
 Mengetahui kelebihan dan kelemahan buku yang diresensi.
 Mengetahui latar belakang dan alasan buku tersebut diterbitkan.
 Menguji kualitas buku dengan membandingkan terhadap karya dari
penulis yang sama atau penulis lainnya.
 Memberi masukan kepada penulis buku berupa kritik dan saran terhadap
cara penulisan, isi, dan substansi buku.
D. Identitas Buku
BUKU UTUMA
 Judul Buku : AUTOCAD PROFESSIONAL TIPS AND TECHNIQIUES

 Penulis : LYNN ALLEN SCOTT ONSTOTT

 Penerbit : WILLEY PUBLISHING,INC.

 Tebal Buku : 338 HALAMAN

 Tahun Terbit : 2007

 ISBN : 978-0-470-08454-0

BUKU PEMBANDING
 Judul Buku : Buku Panduan Belajar Autocad

 Penulis : Amik Triguna Dharma

 Penerbit : Perpustakaan Ebook

 Tebal Buku : 64 halaman

 Kota Terbit : Medan

 Tahun Terbit : 2007


BAB II
ISI BUKU

Buku Utama Dari Bab 6


Model 3D

MESKIPUN PEMODELAN 3D telah dimungkinkan di AutoCAD


untuk waktu yang lama, hanya dengan rilis AutoCAD
2007 telah fitur 3D yang ditetapkan benar-benar datang
dari usia. Itu
upgrade besar terakhir dari alat 3D AutoCAD adalah di

6
Melepaskan 13, sekitar tahun 1994-itu setara dengan 91
Anjing tahun yang lalu! Sungguh menarik untuk dicatat
bahwa anjing tahun
(× 7) memetakan sempurna untuk laju percepatan soft
ware evolusi, meskipun kami tidak yakin apa ini
cara.
Bab ini akan melemparkan Anda tulang, jika hal terakhir

Anda ingat tentang pemodelan 3D adalah 3DFACE yang


perintah. Jelas, banyak yang berubah dengan 3D
modeling, dan itu sepatutnya menjadi salah satu
topik terpanas di AutoCAD 2007.

topik bab ini meliputi:


1. Menggunakan Sistem Koordinat
2. Membuat Objek 3D
3. Menggunakan 3D Editing Peralatan
4. 3D Grab Bag
1 8 8 Bab 6 model 3D

a
Menggunakan Sistem Koordinat
Sistem koordinat dapat menjadi salah satu mata pelajaran yang lebih membingungkan bagi
mereka tradisionalis yang hanya digunakan AutoCAD untuk 2D drafting. Anda biasanya
masih menarik benda-benda di pesawat XY ketika Anda pemodelan 3D, jadi konseptual
seperti 2D drafting. Hanya saja dengan pemodelan 3D, Anda dapat reorientasi bidang XY
mana pun Anda inginkan dengan menyesuaikan sistem pengguna koordinat (UCS) -jadi dapat
Anda menggambar di mana saja.
Selain itu, Anda dapat mengakses dimensi ketiga tanpa meninggalkan dunia sistem
koordinat (WCS). Pada bagian ini, kami akan menunjukkan beberapa teknik yang akan
membantu Anda mengkoordinasikan pemodelan Anda.

Mengakses Dimensi lain dengan Koordinasi Filter


Beberapa alam semesta, hyperspace fisika, dan kunjungan dari Buckaroo Banzai tidak apa
yang kita bicarakan dengan mengakses dimensi lain; maaf mengecewakan. Sebaliknya, kita
sedang berbicara tentang penyaringan masukan dari mouse sementara menetapkan masukan
dari dimensi yang dipilih melalui keyboard.
Mengkoordinasikan filter juga dikenal sebagai titik filter, dan yang sampai ke esensi dari
apa yang mereka lakukan: Mereka menentukan titik koordinat dengan menyaring. Kecuali
Anda snap ke objek 3D, mengklik mouse pada layar untuk masukan koordinat hasil hanya
dua dimensi. Dimensi ketiga dapat dipilih (atau mengetik) secara terpisah jika Anda tahu
bagaimana untuk meminta itu pada baris perintah. Berikut adalah cara untuk bertanya:
1. Beralih ke sudut pandang isometrik sehingga Anda dapat melihat tiga dimensi pada
layar 2D datar Anda. Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan memilih
View➔ Tampilan 3D ➔SW Isometric. Hal ini tidak benar-benar diperlukan, tetapi akan
membantu Anda untuk memvisualisasikan apa yang terjadi di 3D.

2. Beralih ke WCS (default) jika Anda tidak sudah ada. Menggambar kotak dan silinder
berpotongan demi tutorial ini. UNION dua benda ini bersama-sama. Beralih ke gaya
visual Realistis.
3. Gunakan perintah LINE, dan klik sebuah pertama titik sembarang ke sisi kotak.

4. Pada Tentukan titik berikutnya atau [Undo] prompt, ketik .xydan tekan Enter. Ini adalah titik
penyaring (periode menempatkan titik di titik filter). Ia menerima mengkoordinasikan
masukan dari dimensi yang dipilih (X dan Y, di sini). Setiap dimensi tidak di filter (Z,
dalam hal ini) diminta pada baris perintah. Perhatikan kata dari yang muncul pada
perintah berikut line-itu berarti filter siap untuk menerima titik:
Garis komando

GARIS Tentukan titik pertama: (klik titik sembarang)

Tentukan titik berikutnya atau [Undo]: .xy

dari
Menggunakan Sistem Koordinat 1 8 9

Titik pertama dari baris Titik disaring di pesawat XY

Diekstrak Z koordinat dihasilkan titik

5. Snap ke titik tengah kotak sepanjang tepi. Titik Anda pilih akan memiliki X dan Y
koordinat disaring dan masukan.
6. Baris perintah sekarang mengatakan
(Perlu Z):

Klik satu titik di bagian atas silinder, dan Z koordinatnya diekstrak. Semua tiga dimensi
coor-dinate sekarang telah input dan menentukan titik kedua baris. Tekan Enter lagi
untuk mengakhiri perintah GARIS.

Alih-alih mengklik titik di (perlu) meminta-seperti yang Anda lakukan pada langkah 6-Anda dapat memasukkan
nilai numerik.

Anda dapat memisahkan masukan dari setiap dimensi atau sepasang dimensi dengan
titik filter. Berikut ini adalah berkoordinasi filter valid untuk menggunakan setiap konfirmasi
dimana Anda diminta untuk menentukan lokasi:
a .v

a .v

a .z

a .xy

a .xz

a .yz
1 9 0 Bab 6 model 3D

3D Sistem Koordinat
Kebanyakan orang menggunakan kedua Cartesian (x, y) dan kutub (x <a) sistem koordinat
dalam pekerjaan 2D mereka. Anda dapat memperluas notasi Cartesian dari 2D ke 3D dengan
menambahkan koma tambahan dan nilai koordinat yang lain, sehingga 3D notasi Cartesian
(x, y, z). Misalnya, untuk PINDAHKAN objek up 10 unit dalam arah Z, ketik berikut
diTentukan titik kedua atau <Menggunakan jalur pertama sebagai perpindahan> cepat:
@ 0,0,10

Elev menetapkan ketinggian saat pesawat menggambar XY ke arah Z.

Sistem polar juga dapat diperpanjang dari 2D ke 3D. Bahkan, dua sistem coor-dinate 3D
tambahan mekar dari akar sistem polar: silinder dan bola. Hanya sedikit orang yang
menyadari bahwa AutoCAD memiliki dua 3D ini tambahan sistem koordinat dibangun di.
Anda mungkin menggunakan silinder dan bola koordinat jika bagian dari geometri Anda
merancang kira-kira silinder dan / atau bola di
bentuk. Dalam kasus apapun, itu baik
untuk mengetahui tentang kemungkinan
ini.
koordinat silinder seperti koordinat
20
polar 2D dengan penambahan ketinggian
koordinat; mereka menggunakan kedua
kurang dari simbol dan koma (x <a, h).
Coba contoh berikut untuk memahami
bagaimana silinder koordinat kerja:
10
1. Mulai perintah LINE, dan klik titik 45 derajat
awal yang sewenang-wenang.

2. Pada Tentukan titik kedua atau


[Membuka] prompt, ketik berikut:
@ 10 <45,20

3. Tekan Enter untuk


mengakhiri perintah
GARIS.

Nilai jarak yang digunakan dalam silinder dan bola koordinat diukur sepanjang Plane
gambar yang bidang XY secara default.
Menggunakan Sistem Koordinat 1 9 1

koordinat bola menentukan ketinggian di atas (atau bawah) bidang menggambar


dengan sudut bukan kejauhan. koordinat bola menggunakan dua simbol angle (x <a <b).
Berikut ini contohnya:
1. Mulai perintah LINE, dan klik titik awal yang sewenang-wenang.
2. Pada Tentukan titik kedua prompt, ketik berikut:
@ 10 <45 <30

3. Tekan Enter untuk mengakhiri perintah GARIS.

30 derajat

10

45 derajat

Real-Time UCS
Kami bergantung pada UCS untuk mendapatkan pekerjaan 3D kami lakukan-tapi
bergerak dari satu UCS yang lain adalah proses yang membosankan. Seberapa sering kita
sudah berharap kami secara manual bisa ambil UCS dan bergerak di sekitar di layar.
Masukkan mengagumkan Ekspres Alat Real-time UCS (RTUCS)!
RTUCS memungkinkan Anda mengambil sumbu apapun dan memutar sesuai dengan
keinginan Anda tanpa menyibukkan diri dengan angka. Mudah siklus dari satu sumbu yang
lain dengan menekan tombol Tab untuk siklus melalui sumbu dan menyeret untuk memutar
UCS. Anda dapat memindahkan asal mudah juga, dan semua ini terjadi secara dinamis pada
layar Anda. Apa bisa lebih baik? Inilah yang terlihat seperti pada baris perintah:
Command: RTUCS

Tekan tombol TAB untuk mengubah sumbu atau

[Save / Restore / Hapus / Siklus / Angle / Asal / View / Dunia / Undo]

<Drag untuk memutar>


1 9 2 Bab 6 model 3D

Sumbu saat ini dan sudut yang rotasi ditampilkan pada status bar saat Anda sedang menggunakan RTUCS.

Berikut adalah ringkasan singkat dari pilihan RTUCS:

Menyimpan Toko UCS saat ini dengan nama.

Mengembalikan Panggilan kembali sebuah UCS disimpan.

Menghapus Menghilangkan UCS disimpan.

sepeda Beriterasi enam orientasi UCS ortografi standar (Top, Front, Kanan, Kembali, Kiri,
dan Bawah). Untuk siklus, terus menekan C kunci tidak perlu tekan Enter.

Sudut Menetapkan kenaikan rotasi minimum untuk sumbu saat ini.

Asal Bergerak asal UCS.

Melihat Memutar paralel UCS untuk tampilan layar Anda saat ini.

Dunia Menetapkan UCS saat kembali ke WCS.


Tidak seperti perintah AutoCAD biasa, RTUCS tidak mengharuskan Anda untuk
menekan Enter setelah Anda masukan pilihan. Hal ini dapat membuat Anda gila, tapi
menghemat dari langkah-langkah ekstra.

UCS dinamis
Pengguna dinamis sistem koordinat (Ducs) yang baru di AutoCAD 2007. Jika Anda
pernah menggunakan Autodesk VIZ atau Autodesk 3ds Max, Anda akan mengenali Ducs
sebagai mirip dengan fitur Autogrid mereka.
Ducs adalah mode seperti OSNAP: Ketika
itu di, UCS sementara dipindahkan dan diputar
sehingga pesawat menggambar (XY) bertepatan
dengan permukaan Anda membawa lebih.
Setelah selesai menggambar, UCS muncul
kembali ke mana pun itu sebelumnya.
Pada pandangan pertama, Ducs tampaknya
seperti godsend- dan itu adalah untuk pemodelan
konseptual. Tapi kita rec-ommend Anda mematikan
Ducs untuk pekerjaan presisi mana Anda perlu
menentukan koordinat. Ketika Anda harus yakin
Anda menggambar hal-hal di mana Anda berniat,
memiliki UCS mengubah dengan-out persetujuan
tertulis Anda menakutkan. Anda memiliki kontrol
lebih dengan UCS tua yang baik dan Elev.
Menggunakan Sistem Koordinat 1 9 3

Di sisi positifnya, Ducs membuat pekerjaan cepat susun primitif dan menggambar objek
pada permukaan benda-tugas lain yang praktis keharusan untuk pemodelan konseptual.

Ctrl + D matikan Ducs.

Anda dapat menampilkan grid dan memilikinya mengikuti Ducs. grid membantu Anda
untuk memvisualisasikan di mana pesawat menggambar telah secara dinamis berubah (itu
selalu muncul tentang dengan Ducs). Gunakan DSETTINGS, dan memilih Snap dan Grid
tab. Periksa Ikuti Dinamis UCS di daerah Perilaku Grid, dan klik OK.
Lain kali Anda menggambar sesuatu menggunakan Ducs, grid
muncul ke permukaan Anda menggambar pada, visual
memberitahu Anda tentang fakta bahwa.
The GRID beralih harus berada di dalam rangka bagi Anda
untuk melihat grid, dan grid sementara yang berikut Ducs
menghilang setelah kegiatan menggambar selesai. Sekilas dari
grid sementara adalah semua yang Anda akan mendapatkan, tapi
itu semua yang Anda butuhkan.

Set UCSFOLLOW ke 0 (off) ketika Anda menggunakan Ducs. Jika tidak, pandangan perubahan Anda
untuk mengikuti pesawat menggambar dinamis berubah, dan Anda tidak dapat melihat apa yang terjadi
di 3D.

Isu lain yang datang ke dalam bermain ketika


menggunakan Ducs adalah kenyataan bahwa pengaturan
default membuat tidak mungkin untuk snap untuk
geometri dengan nilai Z negatif. Jangan khawatir, itu
bukan Anda-itu variabel sistem OSOPTIONS. Yang
dilarang gertakan ke hal-hal di bawah bidang XY
mungkin baik dalam banyak situasi, tetapi jika Anda tidak
suka pilihan Anda menjadi terbatas, mengatur
OSOPTIONS ke 0. variabel Sistem ini juga mengontrol
apakah terkunci objek mengabaikan objek menetas.
Pengaturan OSOPTIONS ke 0 penyebab AutoCAD untuk
snap untuk menetas pola dan geometri dengan nilai Z
negatif. Jika Anda lebih suka pengaturan variabel sistem
anda dari kotak dialog yang ramah, Anda dapat
menemukan pengaturan ini di tab Penyusunan dialog
Options di bawah Object Snap Options (sudut kiri bawah).
1 9 4 Bab 6 model 3D

a
Membuat Objek 3D
Cara intuitif yang dapat Anda membuat objek 3D di AutoCAD 2007 adalah fantastis. Plus,
banyak jenis baru dari objek 3D yang tersedia, sehingga Anda harus dapat model apa saja. Di
masa lalu, orang memberikan 2D objek ketebalan untuk mewakili dimensi ketiga dalam
mode rudi-mentary. Saat ini, Anda dapat membuat permukaan dan padatan 3D secara
langsung dengan alat visual interaktif. Perbedaannya adalah seperti siang dan malam.

Primitif Memiliki Evolved


Primitif telah menjadi lebih canggih dengan berlalunya waktu dan AutoCAD rilis. Anda
sudah tidak diragukan lagi mendengar bahwa 3D super mudah sekarang dalam AutoCAD
2007-visual, intuitif, tanpa sakit kepala (tidak seperti di rilis sebelumnya). Primitif padat baru
bekerja sama dengan perintah yang ada-ing Anda bekerja-jika primitif didasarkan pada
lingkaran (seperti kerucut atau silinder), Anda melihat yang sama meminta Anda temukan di
perintah LINGKARAN. Sebuah kotak dibuat mirip dengan persegi panjang, dan sebagainya.
Mari kita lihat beberapa:

Kotak Dikemas dalam perintah baru dan ramah: BOX. Mirip dengan
RECTANG, Anda secara dinamis menambahkan ketinggian. Anda juga
dapat menggunakan titik pusat untuk menentukan kubus.

Baji Dibuat dengan menggambar dasar persegi panjang dan tinggi dengan
kemiringan yang wajah berlawanan tikungan pertama. Anda juga dapat
menggunakan opsi Cube untuk menarik wedge dengan sisi yang sama. Sama
seperti BOX, Anda dapat menentukan titik pusat untuk menentukan baji.
Pilihan 2Point berguna ketika diminta untuk menentukan ketinggian.

Piramida Tidak mengherankan, menarik piramida padat (petunjuknya mirip


dengan orang-orang dari perintah Polygon familiar). Anda masukan jumlah
sisi (3-32), tertulis atau dibatasi (atau menggunakan opsi Ujung), dan tinggi.

Kerucut Menawarkan pilihan yang sama seperti perintah LINGKARAN untuk


mendefinisikan basis (Radius pusat atau diameter, 3P, 2P, TTR), diikuti oleh
ketinggian, yang Anda memilih dinamis. Anda juga dapat menentukan basis
elips, percaya atau tidak. ketinggian dapat didefinisikan dengan memilih antara
dua titik (2P) atau sumbu titik akhir. Radius pilihan Top menciptakan kerucut
yang tidak memenuhi pada titik-kerucut frustum-OK, berapa banyak dari Anda
tahu apa frustum adalah?

frustum adalah geek istilah matematika untuk kerucut atau piramida yang terpotong di bagian atas
(dipotong sejajar dengan basis) sehingga mendatar ke dalam pesawat daripada datang ke titik.
Membuat Objek 3D 1 9 5

Silinder Memiliki pilihan yang sama seperti perintah LINGKARAN familiar


untuk menentukan dasar, diikuti oleh ketinggian, yang Anda memilih dinamis.
Anda juga dapat menentukan basis-keren elips, eh? Ketinggian silinder dapat
didefinisikan oleh pilih-ing antara dua titik yang berbeda (2P) atau titik akhir
sumbu. Sangat mudah untuk menggunakan grip 3D ramah baru untuk
melakukan perubahan silinder dinamis setiap saat.

Bola Memberikan pilihan yang sama seperti perintah LINGKARAN (titik


pusat, 3P, 2P, TTR), tetapi Anda berakhir menghasilkan sebuah bola.

Spiral Memungkinkan Anda untuk membuat sesuatu dari spiral datar untuk
heliks 3D untuk DNA (Baik, Anda harus membuat dua untuk helix ganda).
Tentukan titik pusat, jari-jari dasar atau diameter, radius atas atau diameter, dan
tinggi. Mengedit arah memutar dan jumlah putaran setelah helix yang telah
dibuat dalam palet Properties. heliks adalah objek gambar rangka yang unik,
bukan 3D padat seperti primitif lainnya; misalnya, Anda dapat menggunakannya
sebagai jalan loteng. Jika Anda menggunakan Dashboard, 3D Membuat panel
kontrol harus diperluas untuk mengakses tombol Helix.

Polysolids kuat
POLYSOLID adalah polyline baru, tiga-
dimensi berbicara. Polysolids dibuat
dalam banyak cara yang sama seperti
sepupu 2D mereka, dengan pilihan untuk
membuat lurus dan segmen busur dalam
objek yang sama. Tidak seperti polylines,
polysolids memiliki nilai tinggi, membuat
mereka benda padat 3D.
Command: POLYSOLID Polyline dengan Polysolid dengan lebar dan tinggi
lebar

Tentukan titik awal atau [Object / Tinggi / Lebar / Justify]

<Object>: (klik titik pertama)

Tentukan titik berikutnya atau [Arc / Undo]: (melihat opsi Arc)

Tentukan titik berikutnya atau [Arc / Close / Undo]:

(Perhatikan Tutup opsi)

Anda harus mengatur tinggi dan lebar pilihan sebelum membuat segmen polysolid atau mereka akan dibuat

dengan nilai default. PSOLWIDTH dan PSOLHEIGHT adalah variabel sistem yang relevan.
1 9 6 Bab 6 model 3D

Gunakan grip untuk memanipulasi segmen polysolid dengan kesederhanaan polyline.


Setiap segmen lurus memiliki grip pada titik ujungnya, dan busur memiliki pegangan ekstra
yang menentukan jari-jari busur.

Polysolids memiliki empat grip tambahan pada titik awal mereka, seperti objek menyapu.
Gunakan grip ini untuk mengubah profil penampang 3D yang dihasilkan padat. Meskipun
Anda dapat manipu-akhir penampang, Anda tidak dapat menambahkan simpul untuk itu atau
membuat penampang melengkung.

Polysolids ideal untuk mengkonversi rencana arsitektur 2D ke 3D. Mengatur tinggi dan
lebar untuk mencocokkan dinding dimaksudkan, dan melacak atas mereka dengan
POLYSOLID. Gunakan perintah ini
Membuat Objek 3D 1 9 7

Membenarkan pilihan untuk mencocokkan kiri, tengah, atau kanan dinding Anda menelusuri
lebih. Metode trac-ing menciptakan geometri solid 3D baru di atas gambar garis 2D.
Gunakan metode ini jika Anda ingin membangun sebuah model 3D yang terpisah tetapi
meninggalkan garis yang 2D yang mendasari utuh.

Sebuah metode alternatif untuk menghasilkan model 3D dari 2D berencana untuk


menggunakan opsi Obyek POLYSOLID ini. Itu mengkonversi setiap baris, busur, polyline 2D,
atau lingkaran menjadi polysolid a. Mengkonversi objek dengan cara ini tidak meninggalkan
garis yang 2D utuh-menjadi model 3D bukan.

Sapu dan Loft Jalan Anda ke 3D


SWEEP dan LOFT adalah perintah pemodelan 3D baru di AutoCAD 2007. Gunakan mereka
untuk membuat objek dengan kelengkungan yang kompleks. Kedua profil mendorong
sepanjang jalan untuk menghasilkan geometri. Profil menentukan penampang 2D dari
geometri dimaksudkan. Jalan adalah perjalanan profil mengambil jalan untuk menjadi
permukaan 3D atau padat.
Pikirkan menyapu sebagai ekstrusi
sepanjang jalur melengkung, jika membantu.
Menyapu yang baik untuk pipa, pagar, cetakan
arsitektur, sekrup benang, trotoar, cornice-
Anda mendapatkan ide.
Biasanya, SWEEP meluruskan objek
menyapu (juga dikenal sebagai profil) tegak
lurus terhadap jalan sebelum itu menyapu. Itu
berarti Anda dapat menarik datar profil di
pesawat menggambar tanpa harus khawatir
tentang berputar itu ke posisi di awal jalan.
Jika kamu
objek Sapu atau profil path
1 9 8 Bab 6 model 3D

ingin menyelaraskan profil diri Anda, matikan opsi Keselarasan di SWEEP. Inilah yang
SWEEP terlihat seperti pada baris perintah:
Command: SWEEP

Saat kepadatan wire frame: Isoline = 4

Pilih objek untuk menyapu: (pilih profil)

Pilih menyapu jalan atau [Penyelarasan / Base point / Skala / Putar]:

(Pilih path)

Opsi Basis Point digunakan untuk memilih persis di mana wahana profil sepanjang
jalurnya; jika Anda tidak memilih, itu menyapu sepanjang tengah profil.

SWEEP, LOFT, Extrude, dan berputar semua memiliki geometri gambar rangka yang mendefinisikan bentuk 3D
mereka, termasuk profil dan jalur objek. AutoCAD tidies up secara default, menghapus geometri yang menentukan.
Jika Anda ingin semua geometri mendefinisikan ini untuk tetap setelah objek 3D dibuat, mengatur variabel sistem
DELOBJ ke 0. Opsi ini juga dapat ditemukan dalam perintah PILIHAN, tab Modeling 3D.

DELOBJ mengatur apakah mendefinisikan geometri tetap.

LOFT memungkinkan Anda untuk membuat objek 3D dengan serangkaian profil cross-
sectional. Anda memerlukan setidaknya dua profil untuk menghasilkan loteng (jalur
opsional). LOFT sangat bagus untuk membuat lambung kapal, bagian mekanis,
perlengkapan pipa, perabotan modern, bentang alam, dan apa pun permukaan kompleks
lainnya Anda dapat bermimpi up. Di sini kita membuat lambung perahu; seri profil cross-
sectional ditunjukkan dengan warna biru, dan jalan ditampilkan dalam warna merah.
Membuat Objek 3D 1 9 9

Inilah apa yang tampak seperti pada baris perintah LOFT:


Command: LOFT

Pilih lintas-bagian dalam rangka lofting:

(Pilih mereka dalam rangka, satu per satu)

Masukkan pilihan [Guides / Jalur / Cross-bagian hanya]

<Hanya Cross-bagian>: Jalur

Pilih jalur kurva: (klik)

Panduan adalah pilihan dan menjalankan tegak lurus terhadap penampang jika
digunakan. Tentukan panduan jika Anda ingin kontrol yang lebih baik dari kelengkungan
permukaan; mereka dapat mencegah keriput dan tikungan yang mungkin sebaliknya
mengacaukan loteng indah Anda.
2 0 0 Bab 6 model 3D

a
Menggunakan 3D Editing Peralatan
Meskipun tidak ada yang menghentikan Anda dari menggunakan perintah pengeditan 2D
mencoba-dan-benar pada objek 3D, untuk hasil terbaik Anda mungkin ingin
mempertimbangkan kembali rencana tindakan Anda. alat editing khusus 3D dapat melakukan
pekerjaan lebih efisien-yaitu, setelah Anda belajar bagaimana menggunakannya. Beberapa
operasi pengeditan 3D tidak mendapat perintah 2D setara, sehingga bagian ini bacaan wajib
bagi calon pemodel 3D.

Transform Objects di 3D
3DMOVE dan 3DROTATE adalah alat pilihan untuk mengubah objek dalam 3D. Keduanya
memiliki alat pegangan yang membantu dalam memilih arah mana Anda ingin pergi.
Perintah-perintah ini adalah sia-sia-bisa yang paling nyaman di Dashboard, pada 3D
Membuat panel kontrol.
Ketika Anda mengklik pegangan lokasi obyek dalam area pandang 3D dengan gaya
visual 3D diterapkan, alat Grip Pindah muncul. Ini terlihat sedikit
MOVE 3D
seperti ikon UCS, tapi tanpa kerucut panah-kepala dan label sumbu.
Anda bisa membedakan mana sumbu yang oleh mnemonic warna:
RGB = XYZ
(Lihat “Crosshairs 3D” di Bab 1).
3D PUTAR
Tentu saja, Anda tidak harus memilih objek pertama dalam
rangka untuk memindahkan mereka. Mengklik 3DMOVE alat
dalam Dashboard dan kemudian memilih objek memberi Anda
lebih banyak fleksibilitas karena Anda bisa menempatkan alat Move
Grip cara ini.

Membatasi gerak ke salah satu dari tiga sumbu (X, Y, atau Z) dengan alat Grip Move dengan
menggunakan pegangan porosnya. Apakah Anda tahu bahwa Anda juga dapat membatasi
gerak ke salah satu dari tiga pesawat primer (XY, XZ, dan YZ) dengan menggunakan kotak
pusat Move Grip alat ini?

alat pegangan 3DROTATE memiliki cincin sumbu yang juga kode warna, yang
memungkinkan Anda untuk reorientasi obyek tentang X, Y, atau Z sumbu. 3DROTATE
meminta Anda untuk memilih objek dan kemudian
Menggunakan 3D Editing Peralatan 201

menentukan titik dasar, seperti perintah PUTAR biasa. Tapi kemudian Anda harus memilih
sumbu rotasi dengan mengklik sebuah cincin sumbu pada Rotate Grip alat-langkah yang
absen di perintah PUTAR. Terakhir, klik dua titik untuk menentukan sudut rotasi, atau ketik
jumlah derajat.

Setelah Anda mengenal 3DMOVE dan 3DROTATE belakang dan ke depan, saatnya
untuk mempertimbangkan ujung berikutnya ini. Jika Anda mengaktifkan (set ke 1) variabel
sistem GTDEFAULT, itu memanggil 3DMOVE dan 3DROTATE setiap kali Anda
menggunakan MOVE dan PUTAR dalam sudut pandang 3D.
Itu benar: Kemudian Anda bisa melupakan semua tentang 3DMOVE dan 3DROTATE
dan menggunakan alias com-mand Anda untuk MOVE dan PUTAR (mungkin M dan RO-jika
ini tidak sifat kedua, maka kita tidak tahu bagaimana untuk membantu Anda).

Leverage Sejarah Padat


Mengapa menggunakan sejarah ketika Anda dapat memanfaatkan itu? Anda akan berada di
jalan untuk kelancaran corporatespeak kuat, setidaknya. Anyhoo, ketika Anda mendapatkan
sekitar untuk belajar apa yang sejarah adalah, dan apa yang dapat Anda lakukan dengan itu,
baca terus.
Padatan memiliki pilihan untuk merekam sejarah konstruksi. Jika direkam, sejarah dapat
menyelamatkan Anda dari keharusan untuk memulai jika kebutuhan yang solid komposit
menyesuaikan.
Setiap kali Anda menggunakan operasi
Boolean seperti UNION, mengurangi, atau
INTERSECT, padat komposit dibangun.
Ketika sejarah dicatat (secara default), bentuk-
bentuk asli yang membentuk padat komposit
masih ada, meskipun mereka biasanya tidak
terlihat. Sejarah ini membuat padatan editing di
AutoCAD 2007 sekitar satu juta kali lebih
mudah daripada rilis Previ-ous (OK, tidak satu
juta, tapi dekat).
Pilih apa yang Anda menduga mungkin
kompos-ite padat, dan memeriksa apa
Properties
2 0 2 Bab 6 model 3D

palet mengatakan. Jika properti Sejarah diatur untuk


Record, maka bentuk asli masih ada. Ubah Tampilkan
Riwayat ke Ya, dan Anda akan melihat garis hantu dari
bentuk aslinya.
Apa gunanya sejarah jika kita tidak bisa belajar dari itu dan memperbaiki kesalahan kita?
Tahan tombol Ctrl, dan klik hantu sejarah objek-sekarang grip-nya muncul, memberikan
Anda kekuatan untuk merevisi sejarah. Bukankah lebih bagus jika dunia bekerja seperti ini?

FILLET dan talang membuat padatan komposit. Mengakses grip mereka untuk mengedit
dengan Ctrl-klik bagian filleted atau chamfered.

Di sisi lain, dibutuhkan beberapa memori tambahan untuk sejarah toko untuk padatan.
Anda dapat membebaskan memori bahwa dengan menghapus sejarah dari padatan dipilih
dengan BREP. Ini com-mand tidak memiliki pilihan dan tidak membuat pengecualian.
Setelah sejarah dihapus, tidak ada akan kembali-bagian asli tidak dapat dipilih. A
(revisionis) sejarah baru dapat direkam sesudahnya, namun.

Jangan gunakan BREP pada primitif yang solid. Melakukan hal strip mereka dari
genggaman mereka dan kemampuan untuk mengedit mereka sebagai primitif.

SHOWHIST adalah variabel sistem yang mengontrol bagaimana Anda ingin


menampilkan sejarah pada skala global. Ketika itu diatur untuk 1 (default), obyek memiliki
kemampuan untuk menampilkan sejarah rekaman. Pengaturan 0 melarang semua benda padat
dari mampu untuk menunjukkan sejarah. sebaliknya terjadi ketika SHOWHIST adalah 2:
Semua padatan menunjukkan sejarah konstruksi mereka di layar.
Menggunakan 3D Editing
Peralatan 203

Teknik Modeling subobject


Tombol Ctrl adalah pintu gerbang ke subobject modeling. Padatan memiliki simpul, tepi, dan
wajah-wajah yang semua bisa dimanipulasi secara independen dari objek secara keseluruhan.
Pengguna Autodesk VIZ dan Autodesk 3ds Max akan menghargai ini modalitas modeling di
AutoCAD, karena menawarkan kemampuan modeling akrab dan canggih.
Vertex grip
Bahkan setelah Anda mulai menggunakan grip subobject,
beberapa hal mungkin tidak terjadi kepada Anda pada awalnya. tepi grip
Misalnya, apakah Anda tahu bahwa Anda dapat memutar
subobjects? Membuat silinder, dan kemudian pilih permukaan
atasnya dengan Ctrl-memilih pusat permukaan atas nya.
Gunakan 3DROTATE, dan tempat pegangan memutar di wajah grip
tengah wajah atas. Saat Anda memutar wajah, sisa objek tetap
menempatkan namun tetap terhubung ke itu berubah topologi,
atau struktur batin.

Subobjects memindahkan, memutar, dan skala menurut topologi mereka. Anda tidak
dapat membuat atap runcing dari kotak jika tidak memiliki keunggulan di sana untuk
menarik. Untungnya, itu mungkin untuk menambahkan simpul, tepi, dan karena itu
menghadapi dengan pencetakan geometri ke sebuah padat yang ada. Mari kita lihat
bagaimana hal ini dilakukan dalam contoh sederhana:
1. Membuat kotak primitif. Ukurannya tidak penting.

2. Menarik garis di tepi atas kotak, yang mencakup antara titik tengah dari dua sisi
yang berlawanan.
2 0 4 Bab 6 model 3D

3. Gunakan IMPRINT untuk menggabungkan garis menjadi topologi kotak. Pilih kotak
pertama dan kemudian baris. Baris perintah mengatakan
Hapus objek sumber [Ya / Tidak] <N>:

Mengetik iya nih, Dan tekan Enter dua kali. Jalur ini menjadi keunggulan.
4. Ctrl-pilih dua simpul di ujung tepi baru. Mereka sekarang subobjects kotak.

5. Gunakan 3DMOVE untuk memindahkan baru tepi atas. Tempatkan Move tool Grip pada
titik tengah dari tepi tengah atas. Klik sumbu biru, dan memindahkan tepi atas untuk
membuat atap pelana a.
Menggunakan 3D Editing Peralatan 205

Kotak ini mampu melipat sepanjang tepi atasnya hanya karena memiliki topologi untuk mendukungnya.
Anda dapat menambahkan sebanyak topologi yang Anda inginkan untuk padatan menggunakan IMPRINT.

Transformasi beberapa subobjects secara bersamaan memberi Anda kekuatan editing tambahan.

PRESSPULL Membuat Kesan


PRESSPULL membuat pekerjaan cepat pemodelan konseptual. Ini adalah com-mand biasa
serbaguna bahwa Anda akan mencintai-baik, sebanyak satu dapat mencintai sepotong mati
kode EXECUT-ing. PRESSPULL adalah pada panel kontrol 3D Membuat Dasbor, toolbar
Modeling, dan baris perintah, tetapi cara tercepat untuk memanggil perintah ini adalah
dengan menekan Ctrl + Alt.
Yang paling jelas hal PRESSPULL dapat Anda lakukan adalah tekan atau tarik wajah
padat. Ia melakukan tugas ini dengan rapi, tanpa meninggalkan jahitan belakang. Ia bekerja
seperti perintah SOLIDEDIT lebih tua, tapi PRESSPULL secara visual interaktif dan karena
itu lebih intuitif untuk digunakan.

Menarik wajah ini sampai ...

... tidak meninggalkan jahitan.

Kekuatan sebenarnya dari PRESSPULL datang ketika Anda ingin menekan atau menarik
daerah dibatasi yang tertutup oleh coplanar geometri. Anda tidak harus menggunakan
IMPRINT cara Anda dur-ing modeling subobject. Sebaliknya, PRESSPULL membuat kesan
daerah dibatasi untuk Anda dan kemudian menekan atau menarik topologi baru seperti yang
Anda inginkan. Cobalah untuk memahami kekuatan PRESSPULL:
1. Buat sebuah kotak. Orbit untuk melihat kotak dari sudut pandang 3D dan menampilkan gaya visual 3D.
2. Menggambar segi enam dengan perintah Polygon pada permukaan satu wajah menggunakan Ducs.
2 0 6 Bab 6 model 3D

3. Tekan Ctrl + Alt, dan klik titik di dalam tepi Anda menarik pada wajah padat (dalam
segi enam). Memindahkan kursor jauh dari wajah, dan tarik geometri baru ke luar.

4. PRESSPULL juga dapat menekan geometri ke dalam, membuat depresi atau bahkan
lubang jika Anda menekan cukup jauh. Untuk melihat ini, menggambar lingkaran pada
wajah yang sama di mana Anda menggambar segi enam menggunakan Ducs. Pindahkan
lingkaran jika perlu sehingga tidak benar-benar di wajah.

5. Tekan Ctrl + Alt, dan klik titik dalam area dibatasi dalam lingkaran dan pada wajah-
daerah dibatasi tidak harus benar-benar pas obyek. Pindahkan skr-sor di arah volume
kotak, dan klik ketika Anda sudah melampaui tepi jauh nya. Sebuah lubang muncul di
dalam kotak. PRESSPULL membuat lubang atau lubang, tergantung pada seberapa jauh
Anda menekan.

Klik di dalam area dibatasi

tarik baru
geometri
luar
tepi jauh

Perhatikan bahwa daerah tertutup di mana Anda menggunakan PRESSPULL perlu benar-benar
ditampilkan pada layar; jika tidak, Ctrl + Alt tidak akan bekerja (seperti perintah BHATCH tua).
3D Grab Bag 207

Jelas, PRESSPULL memiliki ton kekuasaan modeling. Contoh sebelumnya adalah


makanan untuk berpikir, tetapi Anda harus berlatih dengan PRESSPULL untuk melihat apa
model 3D yang efisien itu akan membuat Anda.

Sistem variabel IMPLIEDFACE harus diatur ke 1 untuk sihir daerah dibatasi PRESSPULL untuk bekerja. Lainnya-

bijaksana, Anda harus Jejak geometri secara manual ke makanan padat sebelum batas-batas mereka dapat ditekan atau

ditarik.

a
3D Grab Bag
Kami telah menyapu apa saja yang tidbits 3D yang tersisa di meja editing virtual ke bagian
ini untuk kesenangan Anda dan membangunnya. Tas ambil memiliki tips 3D tentang objek
snap, menebal-ing permukaan untuk padatan, permukaan / konversi padat, merata, akurasi,
dan mengakses konten. Mencapai dalam, dan melihat apa yang potongan keluar.

OSNAPZ
Tidak, ini bukan hanya keren ejaan-OSNAPZ adalah variabel sistem yang mengatur apa
yang terjadi ketika Anda snap ke objek yang tidak pada bidang gambar. ELEVASI
menetapkan ketinggian pesawat menggambar; itu ketinggian pesawat XY arah Z UCS saat
ini.
OSNAPZ memberikan dua pilihan: Entah itu membatasi nilai Z titik bentak untuk
pesawat menggambar, atau tidak apa-apa dan memungkinkan sekejap 3D berfungsi. default
adalah 0, sehingga OSNAPZ biasanya tidak operasi. OSNAPZ dapat berguna dalam situasi
tertentu, sehingga ada baiknya untuk log itu ke bank memori Anda dan uang tunai dalam
ketika diperlukan.
2 0 8 Bab 6 model 3D

Set OSNAPZ ke 1 ketika Anda gertakan ke objek 3D tetapi ingin pastikan Anda gertakan
terhadap bidang XY. Ketika itu di, OSNAPZ memberlakukan semacam 2D sekejap. Misalnya,
jika Anda menggambar garis untuk menghitung suatu daerah dalam model bangunan 3D,
sangat membantu tahu Anda gertakan pada bidang tanah. Anda kemudian dapat mengklik titik
akhir atas dinding tetapi sebenarnya snap ke titik akhir mereka di tanah. Anda juga dapat
mengatur variabel sistem ini bagus di tab Penyusunan Options dialog di bawah Object Snap
Options (sudut kiri bawah).

Kentalkan Permukaan ke Padat


Jangan khawatir jika Anda pergi ke banyak kesulitan untuk membuat permukaan tapi ingin
padat. Kentalkan bisa
massal sebuah permukaan jauh tipis menjadi objek 3D solid. Itu mati sederhana: Katakanlah
seberapa tebal adalah
tebal, dan voila-instan padat. Berikut
apa yang tampak seperti pada baris perintah:
Command: Kentalkan

Pilih permukaan untuk menebalkan: (pilih


permukaan)

Tentukan ketebalan <bawaan>: (tipe jarak)

Meskipun ini tampaknya begitu


mudah-dan itu-jangan tertipu think-
ing perintah ini tidak penting.
Kentalkan adalah salah satu alat paling
keren di kotak peralatan 3D Anda.
Periksa medan ini lofted bahwa kita
menebal menjadi model situs.
Kentalkan dapat membuat padatan yang
hampir mustahil sebaliknya.

Konversi Permukaan dan Padat


Sepasang perintah konversi disediakan untuk membantu menjaga model warisan Anda up to
date: CONVTOSURFACE dan CONVTOSOLID. Seperti namanya, perintah ini con-vert
peninggalan dari masa lalu ke permukaan modern dan padatan. Misalnya, jika Anda
menemukan sebuah model 3D yang dibuat dengan polyline lebar diberikan ketebalan 3D,
tidak panik. Gunakan CONVTO-SOLID, dan polylines akan hilang-meninggalkan Anda
dengan padatan 3D, yang jauh lebih berguna di dunia saat ini.
CONVTOSOLID tidak bekerja pada polyline dengan ketebalan seragam. Anda harus
menggunakan PEDIT untuk menyesuaikan lebar dari simpul pertama individu. Membuat
mereka semua lebar yang sama, dan kemudian Anda dapat mengkonversikannya ke
padatan.
3D Grab Bag 209

polyline lebar dengan ketebalan padatan 3D

MENGHADAPI MODEL LEGACY 3D


jerat poligon tidak dapat dikonversi ke permukaan modern dan padatan. Mesh perintah diperkenalkan di AutoCAD R10

(sekitar 1988) termasuk RULESURF, EDGESURF, TABSURF, REVSURF, dan 3DMESH; mereka masih tersedia dalam

AutoCAD 2007. Jika Anda menemukan entitas warisan tersebut, meledak menjadi 3D wajah.

Anehnya, wajah 3D historis yang lebih tua dapat dikonversi ke permukaan modern.
Permukaan pada gilirannya dapat menebal dan dibuat menjadi padat, sehingga semua tidak
hilang.
Satu lagi tip: Mesh obyek biasanya terpecah menjadi potongan-potongan kecil ketika
meledak menjadi 3D wajah. UNION fragmen bersama-sama setelah mereka menjadi
padat, dan Anda tidak akan dapat memberitahu Anda sedang berhadapan dengan model
warisan.

Meledak selalu baik untuk mengambil benda-benda bawah takik. Misalnya, meledak
primitif yang solid memberikan permukaan di daerah melengkung dan wilayah di yang
planar. Explod-ing permukaan planar menghasilkan daerah, dan daerah meledak
menghasilkan garis yang seperti lingkaran dan garis.
Gunakan XEDGES untuk mengekstrak tepi dari daerah, permukaan, atau padatan. XEDGES
tidak menghapus objek sumbernya. Sebaliknya, itu menciptakan tepi baru di atas. Anda harus
menyembunyikan sumber objects- mungkin dengan menempatkan mereka pada lapisan lain dan
mengubahnya off-untuk melihat tepi diekstrak.
Penggalian tepi bisa saja apa yang diperintahkan dokter ketika Anda sedang membangun
jalan menyapu di sepanjang tepi yang ada, misalnya.

Ekstrak tepi individu dengan XEDGES oleh Ctrl-memilih mereka.


2 1 0 Bab 6 model 3D

Ratakan It Out
FLATSHOT mengambil snapshot dari semua obyek 3D pada layar dan merata ke dalam
blok yang terdiri dari gambar garis 2D. Ini adalah alat yang sangat baik untuk
menggambarkan bagian kompleks diproduksi atau untuk membuat sebuah gambar
isometrik 2D kuno dari model 3D. Sebuah com-mand serupa, SOLPROF, telah sekitar
selama bertahun-tahun, tetapi hanya bekerja pada objek dalam tata letak tampilan-port dan
fussier daripada FLATSHOT.
Sebelum Anda menggunakan FLATSHOT, mengubah sudut pandang untuk mengontrol
bagaimana padatan dan daerah di layar akan diratakan; apa yang Anda lihat adalah apa yang
Anda dapatkan. Bila Anda menggunakan FLATSHOT, Anda segera melihat kotak dialog di
mana Anda dapat memilih apakah akan menampilkan garis dikaburkan. Kami sarankan
menggambarkan garis dikaburkan dalam warna lain dan dengan linetype tersembunyi,
differentiat-ing apa yang tersembunyi dari apa yang jelas terlihat.
Setelah Anda klik Create, blok baru yang berisi gambar garis diratakan dihasilkan. Anda
diminta untuk memilih X dan faktor skala Y dan orientasi, sama seperti blok lain yang Anda
masukkan. Blok baru ditempatkan datar di bidang XY, sehingga Anda mungkin ingin beralih
ke sudut pandang Top untuk check it out.

Matikan lapisan benda Anda tidak ingin ditangkap oleh FLATSHOT sebelum mengeksekusi perintah.
3D Grab Bag 2 11

Display control of Objects Curved


Lurus bermata benda tidak pernah masalah, tapi AutoCAD memiliki kesulitan yang
mewakili kurva pada layar dengan akurasi yang sempurna; programmer menyebutnya
masalah trivial. kurva 2D sempurna sering disederhanakan dengan mendekati mereka dengan
serangkaian terhubung segmen garis lurus. permukaan dan padatan 3D didekati dengan
tessellating mereka ke dalam aspek planar diskrit. Anda perlu mengetahui variabel sistem
berikut untuk mengontrol penampilan objek melengkung:

WHIPARC Bekerja hanya dalam 2D Wireframe gaya visual. Pengaturan 1 benar-benar


menghaluskan keluar lingkaran dan busur, sedangkan pengaturan default 0 mendekati kurva
dengan garis lurus seg-KASIH. Ketika WHIPARC adalah 0, VIEWRES mengontrol kurva
pendekatan, seperti dalam semua gaya visual lainnya.

WHIPARC = 0 WHIPARC = 1

VIEWRES Memiliki pengaturan default 1000, yang cukup rendah untuk menghasilkan
jaggedness di 2D kurva ketika Anda memperbesar erat di sebagian besar gambar.
VIEWRES resmi mengontrol lingkaran zoom persen-yang berarti itu adalah persen dengan
mana Anda harus memperbesar untuk melihat artefak approxima-tion dalam geometri 2D.

Meningkatkan VIEWRES sampai dengan nilai maksimum dari 20.000 berarti Anda harus
memperbesar banyak sekali sebelum jaggedness akan menjadi jelas. Namun berhati-hatilah
mendongkrak nilai tinggi, karena VIEWRES juga mempengaruhi objek 3D.

VIEWRES dikalikan dengan FACETRES untuk menghasilkan jumlah tessellation di objek 3D


(yang Anda hilang belum?). Meningkatkan VIEWRES berdampak negatif terhadap waktu
regenerasi, jadi jangan gila dengan itu. Kami merekomendasikan pengaturan VIEWRES ke
10000. Menurunkan jika REGENs Anda terlalu lama.

VIEWRES disimpan dalam gambar, sehingga Anda harus menyesuaikan dalam setiap
menggambar kecuali Anda mengubahnya dalam template Anda sekali dan untuk semua.
2 1 2 Bab 6 model 3D

FACETRES (resolusi facet) Dikalikan dengan VIEWRES untuk menghasilkan jumlah tessellation 3D
dilakukan. nilai yang lebih tinggi dari FACETRES berarti lebih tessellation dan objek 3D melengkung
halus tampak. default FACETRES ke 0,5 (cukup rendah) dan dapat bertemu setinggi 10.

isoline Mengontrol jumlah garis kontur yang muncul di permukaan NURBS dan padatan.
NURBS adalah jenis matematika mewah; isoline yang garis kontur pada ini sangat halus
sur-wajah. Isoline selalu tampil sempurna mulus.

Ketika hanya ada beberapa isoline (default adalah 4), dan Anda melihat model dalam mode
kawat-frame display 3D, Anda mungkin tidak merasakan kelengkungan permukaan.
Peningkatan jumlah iso-garis menunjukkan kelengkungan yang lebih baik tanpa biaya
kinerja. Kami merekomendasikan pengaturan isoline untuk 8.

Isoline = 4 Isoline = 8

Gunakan Visual Style Manager untuk mengatur jumlah isoline Anda inginkan untuk setiap gaya visual.
3D Grab Bag 213

Konten akses 3D
Apakah Anda tahu dunia konten 3D yang sudah dibuat tersedia melalui DC tab online
DesignCenter itu? Sebagian besar konten gratis, dan ada iklan untuk beberapa perpustakaan
membayar juga. Drag dan drop konten 3D dari DesignCenter tepat ke Anda gambar-tidak
mendapatkan lebih mudah dari itu.
Buku Pembanding Dari Bab 7

Gambar 3 dimensi adalah suatu objek yang memliki satuan panjang, lebar dan tinggi serta memiliki
volume/isi. Pada penggambaran objek 3 dimensi menggunakan 3 arah sumbu koordinat (X,Y,Z), berbeda
dengan 2 dimensi yang hanya menggunakan 2 arah sumbu koordinat (X,Y).

1. Sistem Koordinat 3D
Dalam objek 3 dimensi juga memiliki tiga sistem koordinat yaitu Koordinat kartesius, Koordinat polar,
dan koordinat kartesius.
Bentuk umum beberapa koordinat 3 dimensi adalah:
- Kartesius : X,Y,Z
- Polar
Polar Cilinder : @Panjang<Sudut,Ketingian
Polar Spherical : @Panjang<Sudut<Sudut Ketinggian
- Koordinat Relatif : @Panjang,Lebar,Tinggi

2. Thickness dan Elevasi


Thickness adalah perintah untuk memberikan ketebalan kurva tetutup misalnya lingkaran maupun
objek persegi. Tetapi ketebalan yang dibuat dari thickness tidak menghasilkan objek padat (solid).
Sedangkan elevasi adalah perintah untuk memberikan tingkat ambang objek di koordinat Z. Atau
dengan kata lain elevasi digunakan untuk memindahkan objek ke arah sumbu Z dengan nilai positif
atau negatif. Nlai default untuk thickness adalah 0.

3. Hide (Hi)
Perintah hide berfungsi untuk menyembunyikan bagian objek yang seharusnya tidak terlihat setelah
diberi ketebalan.

4. Vpoint
Perintah ini berfungsi untuk mengatur sudut pandang suatu objek dari titik tertentu.
Gambar 7.1 Kotak Dialog Viewpoint Preset
5. Plan
Perintah ini dipergunakan untuk mengembalikan pandangan 3 dimensi kembali ke pandangan 2
dimensi

6. Rendering
Render berfungsi untuk melihat bentuk nyata dari objek 3 dimensi sesuai dengan warna maupun
material yang diberikan terhadap objek tersebut.

Gambar 7.2 Kotak Dialog Render

7. Vports
Perintah Vports (Viewports) berfungsi untuk membagi layar atau menampilkan sejulah view dari
objek gambar dengan cara pandang yang berbedapada saat yang bersamaan.
8. Vports
Perintah Vports (Viewports) berfungsi untuk membagi layar atau menampilkan sejulah view dari
objek gambar dengan cara pandang yang berbedapada saat yang bersamaan.

Gambar 7.3 Kotak Dialog Viewports

9. Shademode
Perintah shademode berfungsi untuk menampilkan objek 2 dimensi atau 3 dimensi secara penuh
(sesuai dengan bentuk) sesuai dengan warna yang digunakan saat perancangan.
Shademode terbagi menjai 4 jenis:
- Flat
- Gouraud
- Flat + Edges
- Gourud + Edges
BAB III
Pembahasan

Kritik Buku Utama


Buku utama berjudul “AUTOCAD PROFESSIONAL TIPS AND TECHNIQIUES”
Yang saya kritik bab 6 yang membahas tentang 3D modeling.
Dari segi Penampilan dan isi buku ini sangatlah bagus dan juga buku ini di lengkapi dengan
banyak contoh-contoh gambar dan cara menggambarnya juga, setelah itu buku ini juga
mudah dipahami sehinggga yang ingin belajar autocad juga mudah mengikutinya dan tidak
akan salah kalau benar mengikutinya.
Tetapi Buku ini juga mempunyai kelemahan yaitu di bagian penulisan,penulisan
hurufnya kecil-kecil sehingga orang yang kurang jelas penggelihatannya sulit untuk
membacanya.

Kritik buku pembanding


Buku pembanding berjudul “Buku Panduan Belajar Autocad” Yang saya kritik Dari
buku ini bab 7 yang membahas tentang Menggambar 3 dimensi.
Dari segi penampilan dan isinya buku ini cukup bagus dan juga dilengkapi dengan contoh-
contoh gambar dan cara menggambarnya juga dan juga dilengkapi latihan supaya setelah
mengikuti contoh gambar yang sudah di lengkapi cara menggambarnya akan di perdalam lagi
ilmunya dengan mengerjakan latihan-latihan yang sudah disediakan.
Tetapi buku ini juga memiliki kekurangan yaitu dibagian materinya terlalu sedikit
sehinggang kurang lengkap dan juga contoh gambarnya juga sedikit dan langkah-langkah
menggambarnya juga sedikit.
BAB IV
Penutup
Kesimpulan
Autocad adalah aplikasi untuk menggambar,mendesain dan sebagainya yang sering di
gunakan banyak orang,sangat banyak keuntungannya jika kita mempelajari autocad.
Karena orang yang pandai menggunakan autocad banyak di cari oleh perusahan-perusahaan
bukan hanya perusahaan di bidang kesehatan autocad ini juga digunakan untuk menggambar
atau mendisain bagian organ tubuh manusia.
Jadi tidak ada salahnya jika kita mempelajari dan banyak membaca tentang buku-buku
autocad ini supaya kita bisa menggunakan autocad lebih lihai lagi.

Saran
Buku utama dan buku pembanding sebaiknya bisa saling mengisi kekurangannya.
Bisa meningkatkan semangat penulis ketika ingin merevisi masing-masing buku tersebut.
Baik dari segi fisik ataupun isi yang kurang baik dapat diperbaiki dengan melihat kelebihan
dan kekurangan dari masing-masing buku. Materi yang kurang jelas pemahamannya didalam
buku utama maupun buku pembanding hendaknya bisa diperluas.

You might also like