Professional Documents
Culture Documents
SEREMBAN,NEGERI SEMBILAN
TARIKH:
26 FEBRUARI 2018
1
Kertas Cadangan Projek Inovasi “ Super YDPA”
1.1 Tajuk
Projek inovasi digital yang akan dihasilkan oleh kumpulan kami ialah bagi
matapelajaran sejarah tahun 5 dan ia bertajuk “Super YDPA.” Projek inovasi digital ini akan
membantu murid mengingat kembali tentang topik pembelajaran Institusi Yang di Pertuan
Agong. Teknik belajar sambil bermain ini dipilih adalah kerana bermain adalah satu kaedah
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dan bermakna kepada kanak-kanak. Melalui
teknik ini, ia akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada murid-murid dalam
sesuatu pengajaran yang disampaikan. Model trialogikal dijadikan sebagai rujukan utama
dalam pembinaan dan pembentukan projek ini dengan mengadakan sesi perbincangan
kolaboratif bersama rakan-rakan guru pelatih lain.
1.2 Pengenalan
Mata pelajaran Sejarah adalah suatu mata pelajaran yang baru kerana ia dilancarkan
pada tahun 2014 di sekolah rendah. Mata pelajaran sejarah merangkumi sejarah
perkembangan manusia, perkembangan teknologi, perkembangan negara, perkembangan
politik dan sebagainya. Pengenalan mata pelajaran Sejarah kepada murid sekolah rendah
bertujuan member kefahaman kepada murid tentang pentingnya sejarah dijadikan panduan
untuk membentuk masa depan yang lebih baik dan bertamadun. Sejarah mampu
mewujudkan kesedaran masyarakat untuk menjadi warganegara yang cintakkan bangsa
sambil melahirkan rakyat yang mempunyai sikap keterbukaan dan mencegah berlakunya
rusuhan kaum. Selain itu, mata pelajaran sejarah juga dapat meningkatakan tahap
patriotisme serta semangat cinta akan tanah air di kalangan generasi muda yang diharapkan
dapat mendokong aspirasi negara. Walaupun matapelajaran sejarah sudah lama
dilaksanakan dalam sistem pendidikan negara namun guru sejarah masih menghadapi
kekangan dalam mengajar sejarah kepada murid-murid.
Menurut sorotan akhbar “Sinar Online” yang diterbitkan pada 3 Februari 2014
mengeluarkan kenyataan bahawa guru sejarah mengalami kesukaran untuk
mempelbagaikan keadah pengajaran dan pembelajaran sejarah dimana mereka hanya
menggunakan buku teks sebagai bahan sokongan utama untuk mengajar mata pelajaran
sejarah. Bukan senangnya untuk mendapat bahan sokongan tetapi sumber-sumber sejarah
adalah kurang untuk mengakses. Maka, guru Sejarah menghadapi pelbagai rintangan
2
dalam mengajar mata pelajaran Sejarah di dalam kelas. Murid-murid juga mengalami
kesukaran dalam mengingati kesemua fakta- fakta sejarah. Dengan itu, mereka tidak boleh
meningkatkan prestasi dalam matapelajaran sejarah dan ia mencetuskan tekanan kepada
para guru sejarah.Bagi mengatasi masalah ini para guru harus mempelbagaikan kaedah
pengajaran dan pembelajaran sejarah.Antaranya ialah dengan menggunakan teknik
permainan secara digital selaras dengan pendidikan abad ke -21. Menurut Hairol Annuar Hj
Mak Din,etc dalam “Permainan Pendidikan Digital” menyatakan bahawa keseronokan dalam
bermain menyebabkan murid tidak merasakan mereka belajar malah ia menjana motivasi
murid untuk menjadikan sesuatu pembelajaran lebih bermakna dan berkesan.
Sejajar dengan itu, kami telah merancang bagi menghasilkan sebuah permainan
digital bagi standard pembelajaran 8.1.4 iaitu menyatakan alat kebesaran Yang di-Pertuan
Agong. Standard pembelajaran ini adalah sebahagian daripada matapelajaran sejarah tahun
5. Standard pembelajaran ini menerangkan fungsi Yang di – Pertuan Agong sebagai ketua
negara. Permainan digital ini dihasilkan melalui perisian ‘scratch 2.0’. Nama permainan ini
ialah “ Super YDPA” tahap 4. Konsep permaianan ini adalah menguji ingatan murid dimana
dinamakan sebagai “memory test/ memory card”. Dengan ini, murid dikehendaki memilih
gambar yang sama dan menyatakan nama alat kebesaran Yang di-Pertuan Agong.
Sekiranya murid gagal menjawab akan memulakan semula permaianan sehingga berjaya
menjawabnya. Tujuan projek ini dilaksanakan adalah bagi mempelbagaikan kaedah
pengajaran dan pembelajaran sejarah. Projek ini boleh membolehkan para murid
mengetahui dan menyatakan alat-alat kebesaran Yang di-Pertuan Agong dan Permaisuri
Agong. Secara kesimpulannya, melalui permainan digital akan dibina boleh meningkatkan
tahap penguasaan murid dalam topik ini.
1.2 Objektif
3
1.3 Rasional Projek
Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran
sejarah yang menarik serta membolehkan para murid bertindak aktif. Projek ini adalah satu
projek yang dapat menarik perhatian murid terhadap permainan dan seterusnya
melaksanakan proses pembelajaran kendiri tentang Institusi Yang di Pertuan Agong. Secara
tidak langsung projek ini juga mampu melahirkan semangat perjuangan dan semangat
patriotik serta menghormati Yang di-Pertuan Agong apabila mereka melepasi setiap tahap
permainan digital ini.
Skop projek ‘Super YDPA’ tahap 4 ini adalah berdasarkan kurikulum sejarah tahun 5.
Projek ini hanya boleh digunapakai oleh murid dan guru dengan bantuan ‘chrome book’
ataupun makmal komputer di sekolah. Selain itu, projek ini susah untuk digunakan oleh
murid-murid yang belajar di sekolah luar bandar yang sering menghadapi masalah bekalan
elektrik. Tanpa adanya bekalan elektrik projek ini tidak boleh diakses oleh para guru dan
murid untuk melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran. Pada masa yang sama,
projek ini dibina khas untuk melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran bagi satu
standard pembelajaran sahaja iaitu 8.1.4 menyatakan alat-alat kebesaran Yang di-Pertuan
Agong dan Permaisuri Agong.
4
digunakan sebagai satu bahan bantu mengajar pengajaran dan pembelajaran sejarah
sekaligus melahirkan murid-murid yang mahir menggunakan komputer.
Permainan Super YDP adalah satu permaianan yang dihasilkan untuk memudahkan
kefahaman murid dalam bentuk permaianan. Dengan adanya projek inovasi seperti ini akan
menjadikan pembelajaran semakin menarik dan pelajar tidak mudah bosan dan melahirkan
generasi pelajar yang aktif, kreatif, motivatif dan dinamik. Selain itu, perubahan dan inovasi
bilik darjah adalah penting bagi mewujudkan persekitaran pembelajaran yang lebih kondusif
dan memudahkan pengawalan kelas oleh guru. Tambahan pula, guru dapat mampu
menyediakan persekitaran pembelajaran paling kondusif dan memberi ruang seluas-luasnya
kepada murid untuk mengasah kebijaksanaan berfikir. Penyediaan persekitaran
pembelajaran yang positif sememangnya merupakan suatu aspek yang amat
penting. Impaknya, murid-murid dapat belajar di dalam bilik darjah yang kondusif dan
efektifnya.
Permainan ini mampu,mengubah pemikiran murid yang menganggap subjek sejarah
sebagai satu subjek yang bosan. Super YDPA merupakan permaianan yang menekankan
teori kecergasan pelbagai. Dimana murid dapat melihat gambar, mendengar muzik,
menggunakan jari untuk menaip jawapan semasa bermain permainan ini. Dengan
menggunakan permainan ini, murid-murid akan tertarik kepada proses P&P yang melibatkan
tiga deria iaitu penglihatan, pendengaran, dan perbuatan. Selain itu, permainan digital
‘Super YDPA’ juga mampu membolehkan murid bersaing secara positif dalam mencari
jawapan bagi sesuatu soalan.
BARANG HARGA
Kertas A4 ( satu rim) RM 10.00
Alat Tulis RM 5.00
JUMLAH RM 15.00
Permainan digital boleh didefinisikan sebagai perisian hiburan yang dimainkan dalam
pelbagai platform seperti komputer, konsol permainan dan peralatan mudah alih seperti
telefon pintar.Permainan digital merupakan sebahagian tunjang daripada bidang teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT). Dalam mempelbagaikan kaedah pengajaran dan
5
pembelajaran permainan digital memainkan peranan penting selaras dengan prinsip- prinsip
pembelajaran abad ke-21. Segelintir individu berpendapat bahawa permainan digital hanya
dimain untuk keseronokan dan ia tidak boleh menyumbang kepada keberkesanaan dalam
bidang pendidikan. Walaubagaimanapun permainan digital mempunyai potensi untuk
meningkatkan tahap keberkesanaan dalam bidang pendidikan.
Kami telah menggunakan Model ADDIE yang diperkenalkan oleh Rossett (1987) dan
model Trialogikal untuk membuat perbincangan dan menyumbang idea dalam menghasilkan
permainan digital ini.
IMPLEMENTASION ANALYSE
EVALUATION
DEVELOPMENT DESIGN
6
KAEDAH GAMBARAN
Analisis
Hasil pemerhatian ‘Model Trialogikal’ dan
‘Model Addie’ menjadi suatu aspirasi dalam
pembinaan dan pembangunan projek ini.
Pada masa yang sama pelbagai artikel telah
dirujuk bagi mengukuhkan faktor-faktor
pembinaan projek ini.
Mencipta soalan
Animasi
Grafik
7
Skrip
Development
Fasa pembinaan projek mula dilaksanakan
dengan menggunakan perisian “scratch 2.0”
serta pengesanan ralat dilakukan sepanjang
proses pembinaan tersebut. Permainan akan
diuji lari untuk mengesan ralat serta
menambahbaikan kelemahan permaianan.
Implementasion
Evaluation
8
1.10 Pelan perancangan projek
Mula
Penubuhan kumpulan
Pemerhatian dan
perancangan papan cerita
Pengubahsuaian
Pembangunan projek
pada papan cerita
Perlu
Perlu pengubahsuaian
perancangan
Tidak
Dokumentasi
Tamat
9
Langkah-Langkah Pembinaan Projek
Minggu Minggu Minggu Minggu Minggu Minggu
1 2 3 4 5 6
Membuat perbincangan dan perancangan
(kertas cadangan /lakaran) bagi
penghasilan projek.
1.11 Kesimpulan
Permainan digital ini diasaskan berdasarkan Model Trilogikal serta sesi kolobrasi
antara beberapa individu yang akan menjadi tunjang utama dalam menjayakan projek
ini.Perkongsian idea yang berlaku antara beberapa orang individu akan mencetuskan idea
bagi penciptaan baru. Secara keseluruhannya, permainan digital ‘Super YDPA’ tahap 4 ini
akan membolehkan seorang guru sejarah untuk mempelbagaikan kaedah pengajaran dan
pembelajaran sejarah. Pada masa yang sama pelaksanaan projek permainan digital ini juga
akan membolehkan seorang guru untuk berfikir luar daripada kotak. Melalui,pelaksanaan
projek ini murid-murid yang berdaya saing dapat diwujudkan. Disamping itu,pelaksanaan
projek ini akan memerlukan perkongsian idea, kolabarasi antara guru pelatih serta semangat
berpasukan. Secara tidak langsung ia akan membantu dalam menjayakan projek ini.
10
Seterusnya ia akan membentuk pemikiran yang inovatif dalam kalangan guru dan murid.
Impaknya, melalui permainan digital ini murid akan menguasai tajuk yang dipilih dan
bermain sambil belajar.
11
RUJUKAN
Dokumen Standard Kurikulu dan Pentaksiran mata pelajaran Sejarah Tahun 5. Kementerian
Pendidikan Malaysia
Hairol Anuar Hj Mak Din; Ahmad Nazeer Zainal Arifin; Noor Azli Mohamed Masrop; Muizz
Mohamed Salleh; Intan Fadzliana Ahmad. (2014) “Permainan pendidikan digital: satu
kajian awal”. Jurnal Sultan Alauddin Sulaiman Shah, Volume 1, No. 1, 2014
Mata pelajaran Sejarah membosankan sampai bila? ( 3 Februari 2014). Sinar Online
disorot daripada http://www.sinarharian.com.my/rencana/mata-pelajaran-sejarah-
membosankan-sampai-bila-1.247030 Di akses pada 20 Februari 2018
12