You are on page 1of 12

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS RAJA MELEWAR

SEREMBAN,NEGERI SEMBILAN

KERTAS CADANGAN PROJEK INOVASI DIGITAL


2018

SUPER YANG DI PERTUAN AGONG


“(SUPER YDPA)”
TAHAP 4

TARIKH:
26 FEBRUARI 2018

1
Kertas Cadangan Projek Inovasi “ Super YDPA”

1.1 Tajuk

Projek inovasi digital yang akan dihasilkan oleh kumpulan kami ialah bagi
matapelajaran sejarah tahun 5 dan ia bertajuk “Super YDPA.” Projek inovasi digital ini akan
membantu murid mengingat kembali tentang topik pembelajaran Institusi Yang di Pertuan
Agong. Teknik belajar sambil bermain ini dipilih adalah kerana bermain adalah satu kaedah
pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dan bermakna kepada kanak-kanak. Melalui
teknik ini, ia akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada murid-murid dalam
sesuatu pengajaran yang disampaikan. Model trialogikal dijadikan sebagai rujukan utama
dalam pembinaan dan pembentukan projek ini dengan mengadakan sesi perbincangan
kolaboratif bersama rakan-rakan guru pelatih lain.

1.2 Pengenalan

Mata pelajaran Sejarah adalah suatu mata pelajaran yang baru kerana ia dilancarkan
pada tahun 2014 di sekolah rendah. Mata pelajaran sejarah merangkumi sejarah
perkembangan manusia, perkembangan teknologi, perkembangan negara, perkembangan
politik dan sebagainya. Pengenalan mata pelajaran Sejarah kepada murid sekolah rendah
bertujuan member kefahaman kepada murid tentang pentingnya sejarah dijadikan panduan
untuk membentuk masa depan yang lebih baik dan bertamadun. Sejarah mampu
mewujudkan kesedaran masyarakat untuk menjadi warganegara yang cintakkan bangsa
sambil melahirkan rakyat yang mempunyai sikap keterbukaan dan mencegah berlakunya
rusuhan kaum. Selain itu, mata pelajaran sejarah juga dapat meningkatakan tahap
patriotisme serta semangat cinta akan tanah air di kalangan generasi muda yang diharapkan
dapat mendokong aspirasi negara. Walaupun matapelajaran sejarah sudah lama
dilaksanakan dalam sistem pendidikan negara namun guru sejarah masih menghadapi
kekangan dalam mengajar sejarah kepada murid-murid.

Menurut sorotan akhbar “Sinar Online” yang diterbitkan pada 3 Februari 2014
mengeluarkan kenyataan bahawa guru sejarah mengalami kesukaran untuk
mempelbagaikan keadah pengajaran dan pembelajaran sejarah dimana mereka hanya
menggunakan buku teks sebagai bahan sokongan utama untuk mengajar mata pelajaran
sejarah. Bukan senangnya untuk mendapat bahan sokongan tetapi sumber-sumber sejarah
adalah kurang untuk mengakses. Maka, guru Sejarah menghadapi pelbagai rintangan

2
dalam mengajar mata pelajaran Sejarah di dalam kelas. Murid-murid juga mengalami
kesukaran dalam mengingati kesemua fakta- fakta sejarah. Dengan itu, mereka tidak boleh
meningkatkan prestasi dalam matapelajaran sejarah dan ia mencetuskan tekanan kepada
para guru sejarah.Bagi mengatasi masalah ini para guru harus mempelbagaikan kaedah
pengajaran dan pembelajaran sejarah.Antaranya ialah dengan menggunakan teknik
permainan secara digital selaras dengan pendidikan abad ke -21. Menurut Hairol Annuar Hj
Mak Din,etc dalam “Permainan Pendidikan Digital” menyatakan bahawa keseronokan dalam
bermain menyebabkan murid tidak merasakan mereka belajar malah ia menjana motivasi
murid untuk menjadikan sesuatu pembelajaran lebih bermakna dan berkesan.

Sejajar dengan itu, kami telah merancang bagi menghasilkan sebuah permainan
digital bagi standard pembelajaran 8.1.4 iaitu menyatakan alat kebesaran Yang di-Pertuan
Agong. Standard pembelajaran ini adalah sebahagian daripada matapelajaran sejarah tahun
5. Standard pembelajaran ini menerangkan fungsi Yang di – Pertuan Agong sebagai ketua
negara. Permainan digital ini dihasilkan melalui perisian ‘scratch 2.0’. Nama permainan ini
ialah “ Super YDPA” tahap 4. Konsep permaianan ini adalah menguji ingatan murid dimana
dinamakan sebagai “memory test/ memory card”. Dengan ini, murid dikehendaki memilih
gambar yang sama dan menyatakan nama alat kebesaran Yang di-Pertuan Agong.
Sekiranya murid gagal menjawab akan memulakan semula permaianan sehingga berjaya
menjawabnya. Tujuan projek ini dilaksanakan adalah bagi mempelbagaikan kaedah
pengajaran dan pembelajaran sejarah. Projek ini boleh membolehkan para murid
mengetahui dan menyatakan alat-alat kebesaran Yang di-Pertuan Agong dan Permaisuri
Agong. Secara kesimpulannya, melalui permainan digital akan dibina boleh meningkatkan
tahap penguasaan murid dalam topik ini.

1.2 Objektif

 Murid dapat menyenaraikan sekurang-kurangnya empat daripada 6 alat


kebesaran Yang di- Pertuan Agong dan Permaisuri Agong.
 Murid mengingat kembali fakta tentang alat kebesaran Yang di-Pertuan
Agong sekurang-kurangnya dua daripada tiga.
 Murid dapat menghuraikan dua kepentingan menghormati Yang di-Pertua
Agong.

3
1.3 Rasional Projek

Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses pengajaran
sejarah yang menarik serta membolehkan para murid bertindak aktif. Projek ini adalah satu
projek yang dapat menarik perhatian murid terhadap permainan dan seterusnya
melaksanakan proses pembelajaran kendiri tentang Institusi Yang di Pertuan Agong. Secara
tidak langsung projek ini juga mampu melahirkan semangat perjuangan dan semangat
patriotik serta menghormati Yang di-Pertuan Agong apabila mereka melepasi setiap tahap
permainan digital ini.

1.4 Skop dan limitasi projek.

Skop projek ‘Super YDPA’ tahap 4 ini adalah berdasarkan kurikulum sejarah tahun 5.
Projek ini hanya boleh digunapakai oleh murid dan guru dengan bantuan ‘chrome book’
ataupun makmal komputer di sekolah. Selain itu, projek ini susah untuk digunakan oleh
murid-murid yang belajar di sekolah luar bandar yang sering menghadapi masalah bekalan
elektrik. Tanpa adanya bekalan elektrik projek ini tidak boleh diakses oleh para guru dan
murid untuk melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran. Pada masa yang sama,
projek ini dibina khas untuk melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran bagi satu
standard pembelajaran sahaja iaitu 8.1.4 menyatakan alat-alat kebesaran Yang di-Pertuan
Agong dan Permaisuri Agong.

1.5 Kepentingan dan Impak Projek.

Permainan digital dikenalpasti sebagai suatu aplikasi yang membawa keseronakan


serta membantu bagi mengisi masa lapang. ‘Super YDPA’ merupakan satu permainan
digital ia adalah lebih kepada proses pembelajaran kendiri. Dalam tahap empat, murid akan
mengingati alat-alat kebesaran dan menjawab nama alat kebesaran tersebut. Secara tidak
langsung permainan ‘Super YDPA’ tahap 4 membolehkan murid merancang langkah-
langkah dengan sistematik secara kolaboratif untuk menghadapi dan mengatasi cabaran ke
arah pencapaian matlamat yang telah ditetapkan. Hal ini membolehkan murid mengingat
kembali alat-alat kebesaran Yang diPertuan Agong serta meningkatkan kemahiran
pemikiran sejarah. Proses pengajaran dan pembelajaran sejarah yang “chalk and talk”
hanya membosankan murid serta menjadikan murid menghilang tumpuan semasa
pengajaran dan pembelajaran sejarah dijalankan. Oleh itu, permainan digital ini boleh

4
digunakan sebagai satu bahan bantu mengajar pengajaran dan pembelajaran sejarah
sekaligus melahirkan murid-murid yang mahir menggunakan komputer.

Permainan Super YDP adalah satu permaianan yang dihasilkan untuk memudahkan
kefahaman murid dalam bentuk permaianan. Dengan adanya projek inovasi seperti ini akan
menjadikan pembelajaran semakin menarik dan pelajar tidak mudah bosan dan melahirkan
generasi pelajar yang aktif, kreatif, motivatif dan dinamik. Selain itu, perubahan dan inovasi
bilik darjah adalah penting bagi mewujudkan persekitaran pembelajaran yang lebih kondusif
dan memudahkan pengawalan kelas oleh guru. Tambahan pula, guru dapat mampu
menyediakan persekitaran pembelajaran paling kondusif dan memberi ruang seluas-luasnya
kepada murid untuk mengasah kebijaksanaan berfikir. Penyediaan persekitaran
pembelajaran yang positif sememangnya merupakan suatu aspek yang amat
penting. Impaknya, murid-murid dapat belajar di dalam bilik darjah yang kondusif dan
efektifnya.
Permainan ini mampu,mengubah pemikiran murid yang menganggap subjek sejarah
sebagai satu subjek yang bosan. Super YDPA merupakan permaianan yang menekankan
teori kecergasan pelbagai. Dimana murid dapat melihat gambar, mendengar muzik,
menggunakan jari untuk menaip jawapan semasa bermain permainan ini. Dengan
menggunakan permainan ini, murid-murid akan tertarik kepada proses P&P yang melibatkan
tiga deria iaitu penglihatan, pendengaran, dan perbuatan. Selain itu, permainan digital
‘Super YDPA’ juga mampu membolehkan murid bersaing secara positif dalam mencari
jawapan bagi sesuatu soalan.

1.6 Anggaran Kos Projek.

BARANG HARGA
Kertas A4 ( satu rim) RM 10.00
Alat Tulis RM 5.00
JUMLAH RM 15.00

1.7 Tinjauan/Kajian literature

Permainan digital boleh didefinisikan sebagai perisian hiburan yang dimainkan dalam
pelbagai platform seperti komputer, konsol permainan dan peralatan mudah alih seperti
telefon pintar.Permainan digital merupakan sebahagian tunjang daripada bidang teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT). Dalam mempelbagaikan kaedah pengajaran dan

5
pembelajaran permainan digital memainkan peranan penting selaras dengan prinsip- prinsip
pembelajaran abad ke-21. Segelintir individu berpendapat bahawa permainan digital hanya
dimain untuk keseronokan dan ia tidak boleh menyumbang kepada keberkesanaan dalam
bidang pendidikan. Walaubagaimanapun permainan digital mempunyai potensi untuk
meningkatkan tahap keberkesanaan dalam bidang pendidikan.

Menurut Hairol Annuar Hj Mak Din,etc dalam “Permainan Pendidikan Digital”


menyatakan bahawa keseronokan dalam bermain menyebabkan murid tidak merasakan
mereka belajar malah ia menjana motivasi murid untuk menjadikan sesuatu pembelajaran
lebih bermakna dan berkesan. Teknologi merupakan keperluan penting dalam kerangka
kehidupan dan amat membantu dalam sistem pendidikan, namun golongan muda ini perlu
dididik dengan baik dalam menggunakan teknologi seperti komputer, internet dan pelbagai
medium alam maya lain agar golongan sasaran ini tidak terjerumus dalam kelompok anti
sosial. Hal ini kerana dalam kepesatan arus kemodenan melalui teknologi turut
memperkenalkan golongan muda kepada satu bentuk permainan digital yang begitu canggih
dan amat memukau. Permainan digital ini boleh dimainkan tanpa batas waktu atau
sempadan tempat serta mudah diakses melalui pelbagai cara dan boleh dimainkan secara
sendiri. Justeru penulisan ini secara ekstensifnya meninjau signifikan permainan digital ini di
dalam sistem pendidikan.

1.9 Kaedah penyelidikan atau metadologi projek.

Kami telah menggunakan Model ADDIE yang diperkenalkan oleh Rossett (1987) dan
model Trialogikal untuk membuat perbincangan dan menyumbang idea dalam menghasilkan
permainan digital ini.

IMPLEMENTASION ANALYSE

EVALUATION

DEVELOPMENT DESIGN

Rajah 1 : Aliran permainan mengikut model ADDIE

6
KAEDAH GAMBARAN

Analisis
Hasil pemerhatian ‘Model Trialogikal’ dan
‘Model Addie’ menjadi suatu aspirasi dalam
pembinaan dan pembangunan projek ini.
Pada masa yang sama pelbagai artikel telah
dirujuk bagi mengukuhkan faktor-faktor
pembinaan projek ini.

Design ( Reka Bentuk )

Konsep untuk pembinaan permainan digital


ini diadaptasi daripada Model Addie.

1. Kertas cadangan telah dihantar


sebelum fasa pembinaan projek.

2. Penghasilan papan cerita dilakukan


bagi memilih rekabentuk yang sesuai
untuk projek.

3. Menganalisis dan mengumpul bahan-


bahan berkaitan dengan tajuk yang
dipilih serta permainan digital yang
akan dihasilkan.Antaranya ialah:

 Mencipta soalan

 Mencari latarbelakang bagi


permainan

 Latar muzik yang sesuai.

 Teks (isi kandungan)

 Animasi

 Grafik

7
 Skrip

Development
Fasa pembinaan projek mula dilaksanakan
dengan menggunakan perisian “scratch 2.0”
serta pengesanan ralat dilakukan sepanjang
proses pembinaan tersebut. Permainan akan
diuji lari untuk mengesan ralat serta
menambahbaikan kelemahan permaianan.

Implementasion

Fasa pengedaran permainan dan soal selidik


kepada rakan-rakan berlangsung dan
pengumpulan .

Evaluation

Fasa penganalisisan data soal selidik


dilaksanakan bagi membuat
penambahbaikan terhadap projek yang
dibina.

8
1.10 Pelan perancangan projek

Mula

Penubuhan kumpulan

Pemerhatian dan
perancangan papan cerita

Pengubahsuaian
Pembangunan projek
pada papan cerita

Perlu
Perlu pengubahsuaian
perancangan
Tidak

Penambahbaikan Pelaksanaan uji lari

Penelitian maklum balas, ada


Analisis
kelemahan?
kelemahan
Tidak

Refleksi dan cadangan tindakan


susulan

Analisis soal silidik

Dokumentasi

Tamat

9
Langkah-Langkah Pembinaan Projek
Minggu Minggu Minggu Minggu Minggu Minggu
1 2 3 4 5 6
Membuat perbincangan dan perancangan
(kertas cadangan /lakaran) bagi
penghasilan projek.

Menganalisis dan mengumpul maklumat


tentang subtopik yang dipilih untuk
menghasilkan projek.

Pemilihan rekabentuk bagi projek telah


dilaksanakan.

Projek mula dibina dan dikembangkan


sehingga menjadi suatu permainan digital.

Pengedaran permainan/Soal selidik


dijalankan berkenaan permainan digital
yang dihasilkan.

Penilaian tahap keberkesanaan terhadap


permainan digital dilaksanakan dan
proses penambahbaikan serta
penganalisisan kelemahan permainan
digital yang dihasilkan.

1.11 Kesimpulan

Permainan digital ini diasaskan berdasarkan Model Trilogikal serta sesi kolobrasi
antara beberapa individu yang akan menjadi tunjang utama dalam menjayakan projek
ini.Perkongsian idea yang berlaku antara beberapa orang individu akan mencetuskan idea
bagi penciptaan baru. Secara keseluruhannya, permainan digital ‘Super YDPA’ tahap 4 ini
akan membolehkan seorang guru sejarah untuk mempelbagaikan kaedah pengajaran dan
pembelajaran sejarah. Pada masa yang sama pelaksanaan projek permainan digital ini juga
akan membolehkan seorang guru untuk berfikir luar daripada kotak. Melalui,pelaksanaan
projek ini murid-murid yang berdaya saing dapat diwujudkan. Disamping itu,pelaksanaan
projek ini akan memerlukan perkongsian idea, kolabarasi antara guru pelatih serta semangat
berpasukan. Secara tidak langsung ia akan membantu dalam menjayakan projek ini.

10
Seterusnya ia akan membentuk pemikiran yang inovatif dalam kalangan guru dan murid.
Impaknya, melalui permainan digital ini murid akan menguasai tajuk yang dipilih dan
bermain sambil belajar.

11
RUJUKAN

Abdul Rahim Abdul Rashid.(2000).Wawasan & Agenda Pendidikan.Kuala Lumpur:Utusan


Publications.

Dokumen Standard Kurikulu dan Pentaksiran mata pelajaran Sejarah Tahun 5. Kementerian
Pendidikan Malaysia

Hairol Anuar Hj Mak Din; Ahmad Nazeer Zainal Arifin; Noor Azli Mohamed Masrop; Muizz
Mohamed Salleh; Intan Fadzliana Ahmad. (2014) “Permainan pendidikan digital: satu
kajian awal”. Jurnal Sultan Alauddin Sulaiman Shah, Volume 1, No. 1, 2014

Model ADDIE https://cikgusyaida.wordpress.com/model-addie/ di akses pada 21 Februari


2018

Siti Zainun Mat.(1990).Kepentingan Pelajaran Sejarah Dalam Sistem Pendidikan di


Malaysia.Disorot daripada http://melayu.library.uitm.edu.my/476/ Di akses pada 20
Februari 2018

Mata pelajaran Sejarah membosankan sampai bila? ( 3 Februari 2014). Sinar Online
disorot daripada http://www.sinarharian.com.my/rencana/mata-pelajaran-sejarah-
membosankan-sampai-bila-1.247030 Di akses pada 20 Februari 2018

Mewajibkan matapelajaran Sejarah (2015).Utusan Online disorot daripada


http://ww1.utusan.com.my/utusan/info.asp?y=2011&dt=0104&sec=Rencana&pg=re_
06.htm Di akses pada 20 Februari 2018

Kepentingan Mata Pelajaran Sejarah di sekolah rendah.


https://www.slideshare.net/nurfazlinmohdnaim/kepentingan-mata-pelajaran-sejarah-
kepada-murid-murid-di-sekolah-rendah 20 Februari 2018

12

You might also like