You are on page 1of 13

INOVASI DIGITAL

(Disediakan Oleh : Noor Hidayah binti Mohamed omar)

1.0 TAJUK INOVASI


“Jutawan Kata”

2.0 PENGENALAN

Menurut Zaharatul Laili Zakaria (2014), inovasi merupakan pembaharuan, modifikasi, atau
membaiki idea, benda, ilmu dan ciptaan sesuatu perkara bagi tujuan memenuhi fungsi-fungsi
dan cita rasa tertentu. Hal ini selaras dengan penghasilan sesuatu inovasi digital dalam
pendidikan yang dihasilkan melalui idea dan strategi baharu bagi mempertingkatkan sesuatu
ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi. Oleh itu, satu inovasi yang diberi nama “Jutawan
Kata” dihasilkan bagi meningkatkan pengetahuan murid dalam pengajaran bahasa Melayu.
Nama “Jutawan Kata” sebenarnya diilhamkan daripada permainan dalam rancangan televisyen
iaitu, roda impian. Terdapat roda kata yang diinspirasikan daripada rancangan tersebut.
Seterusnya, jutawan juga merujuk kepada wang dan emas. Sesungguhnya, inovasi ini dapat
menjadi motivasi ekstrinsik kepada murid-murid untuk belajar sambil bermain. Seterusnya,
inovasi ini juga mempunyai 3 aspek utama iaitu, “Jutawan Kata”, “Tips Jadi Jutawan” dan “Cari
Kata”. Oleh itu, inovasi ini merupakan satu bahan pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc)
interaktif yang dapat mendedahkan murid tentang jenis-jenis golongan kata dalam bahasa
Melayu. Menurut Nik Safiah Karim, Farid M. Onn, Hashim Musa & Abdul Hamid Mahmood
(2014), golongan kata merupakan inti bagi frasa utama ayat yang terdiri daripada kata nama,
kata kerja, kata adjektif dan kata tugas. Di sekolah, guru-guru mengajar golongan kata dalam
aspek tatabahasa. Menurut Chew Pong Feng (2016), aspek tatabahasa kurang diminati oleh
murid-murid kerana terlalu banyak hukum yang perlu diingati. Oleh itu, inovasi digital ini
disasarkan kepada murid-murid tahun 3 yang mula belajar tentang 4 jenis golongan kata dalam
bahasa Melayu. Berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) bahasa
Melayu tahun 3, murid-murid diperkenalkan tentang jenis golongan kata pada standard
kandungan 5.1 iaitu, memahami dan menggunakan golongan kata dengan betul
mengikut konteks. Dengan ini, penghasilan inovasi digital “Jutawan kata”
sesungguhnya dapat membantu murid dan guru untuk mencapai hasil
pembelajaran tersebut.

3.0 OBJEKTIF
Secara khususnya, objektif projek inovasi ini ialah:
3.1 Meningkatkan pemahaman murid mengenai golongan kata bahasa Melayu iaitu
kata nama, kata kerja, kata adjektif dan kata tugas dengan mudah

13
3.2 Mewujudkan pembelajaran pedagogi bahasa Melayu dengan seronok untuk
mengelakkan kebosanan
3.3 Meningkatkan kecekapan murid dalam penggunaan alat teknologi terkini
3.4 Menarik minat murid-murid melalui kaedah digital dalam PdPc.
3.5 mendedahkan teknik pengajaran “Belajar Sambil Bermain” kepada guru-guru
sebagai teknik yang dijamin berkesan,
3.6 menggalakkan pembelajaran secara kritis dengan menarik sekali gus menerapkan
elemen Pendidikan Abad Ke-21 (PAK-21)

4.0 MATLAMAT

Penghasilan projek inovasi digital ini juga bermatlamat untuk mengenal pasti
keberkesanan kaedah permainan digital dalam pemahaman jenis-jenis golongan kata dalam
bahasa Melayu. Hal ini bertujuan untuk menarik minat murid-murid untuk belajar melalui
kaedah digital dalam PdPc. Selain itu, inovasi digital ini juga bermatlamat untuk menambah
baik amalan pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) guru selari dengan keperluan
pembelajaran abad ke 21.
Oleh itu, cara untuk mencapai matlamat akhir ialah melalui penerapan elemen-elemen
teknologi dan multimedia seperti audio, video, grafik, teks dan animasi. Menurut Kasssim
Abbas (2006) penerapan elemen multimedia seperti audio, video, grafik, teks dan animasi
mampu meningkat kualiti penghasilan sesuatu alat teknologi yang interaktif. Elemen visual
dan grafik diterapkan dalam inovasi ini untuk merangsang deria penglihatan murid dan
memudahkan murid untuk mengintepretasikan maklumat yang ingin disampikan. Oleh itu,
visual jenis fotografik telah dimasukkan untuk menggambarkan perkara yang realistik.
Seterusnya, elemen audio dan video telah digabungjalinkan dalam inovasi yang dihasilkan.
Perkara ini juga bertujuan untuk merangsang deria penglihatan dan pendengaran murid.
Selain itu, teks sangat memainkan peranan yang penting dalam projek ini. Hal ini kerana,
segala maklumat dan soalan disampaikan dalam bentuk teks. Oleh itu, aspek yang
ditekankan ialah, penggunaan huruf dari segi bentuk, stail, bilangan, warna, saiz, dan jarak
antara huruf. Justeru, arahan permainan yang disampaikan tidak terlalu kompleks. Akhir
sekali, elemen animasi juga diterapkan dengan menggunakan gambar-gambar kartun untuk
menarik minat murid-murid sekolah rendah.

5.0 KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN


Jung (2005), berpendapat bahawa matlamat utama latihan perguruan
dalam bidang inovasi digital adalah untuk membentuk kemahiran, ilmu dan sikap
positif dalam kalangan guru pelatih terhadap penggunaan TMK dan
mengintegrasikannya dengan berkesan dalam proses pengajaran dan

13
pembelajaran. Setelah tamat tempoh pengajian, setiap guru sewajarnya memiliki
pengetahuan tentang teknologi dan bidang pedagogi.
Oleh itu, Inovasi digital “Jutawan Kata” diinspirasikan daripada rancangan
televisyen yang bertajuk roda impian seperti gambar 1.0 dibawah.

Gambar 1.0 Roda Impian

Sesungguhnya, permainan dalam rancangan ini telah diterjemahkan


dalam bentuk permainan digital dan telah diubahsuai mengikut kreativiti
tersendiri. Berdasarkan rancangan tersebut, pada roda diletakkan nilai wang
yang bakal diperoleh. Namun demikian dalam inovasi ini, setiap roda dilabelkan
dengan jeins-jenis golongan kata. Bagi memperoleh wang yang lebih lumayan,
murid-murid perlu berjaya menjawab setiap soalan di setiap peringkat sehingga
ke peringkat akhir. Sesungguhnya, inovasi digital yang bakal dihasilkan
diadaptasi daripada rancangan roda impian tersebut, tetapi telah diubahsuai
mengikut kreativiti dan reka bentuk yang tersendiri.

6.0 MASALAH YANG DIHADAPI

Dalam penghasilan inovasi ini, terdapat beberapa masalah yang dihadapi


sebelum merancang dan juga semasa menghasilkan projek ini.

6.1 Sebelum
Sebelum menghasilkan projek ini, terdapat beberapa masalah yang telah dikenalpasti
sepanjang menjalankan praktikum fasa satu di SK X (bukan nama sebenar).
6.1.1 Murid-murid tahun 3 khusunya sukar untuk memahami dan membezakan jenis-
jenis golongan kata
6.1.2 Guru masih menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran secara
tradisional tanpa mengaplikasikan unsur teknologi maklumat
6.1.3 Pengajaran tidak interaktif dan membosankan
6.1.4 Proses PdP tidak menerapkan elemen-eleman pembelajaran abad ke 21

13
6.1.5 Kesukaran memilih perisian dan aplikasi untuk membangunkan inovasi

6.2 Semasa
Semasa menghasilkan projek ini, terdapat juga beberapa kekangan yang dihadapi dan
menjadi cabaran untuk menghasilkan sesuatu projek yang terbaik. Antaranya ialah:
6.2.1 Kurang kepakaran dalam penggunaan perisian lain selain Microsoft Powerpoint
6.2.2 Bermasalah dalam memilih jenis-jenis icon yang bersesuaian dengan tema
projek
6.2.3 Line internet yang agak perlahan melambatkan proses untuk memuat turun
gambar-gambar dan lagu-lagu yang berkaitan

7.0 RASIONAL

Sepanjang menjalankan praktikum fasa 1 di SK X (bukan nama sebenar), murid-murid


tahun 3 khususnya mengalami kesukaran dalam membezakan jenis-jenis golongan kata
dalam bahasa Melayu. Tambahan lagi, setiap golongan kata bahasa Melayu mempunyai
banyak subgolongan. Oleh itu, inovasi digital ini dihasilkan bagi memenuhi keperluan
pendidikan semasa dan juga bagi mengatasi masalah seperti kesukaran membezakan jenis-
jenis golongan kata kerana terlalu banyak rumus yang perlu diingat. Selain itu, inovasi digital
ini juga dihasilkan bagi mengatasi masalah pengajaran guru yang masih menggunakan
kaedah tradisional seperti “chalk and talk”. Menurut Adenan Ayob & Khairuddin Mohamad
(2012), kaedah “chalk and talk” akan menyebabkan murid mudah berasa bosan kerana guru
tidak melibatkan komunikasi dua hala. Selain itu, guru juga tidak menerapkan elemen
Pembelajaran Abad ke-21 (PAK 21) khususnya dalam pengajaran tatabahasa Melayu.
Dengan ini, murid-murid cepat bosan dan tidak aktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
Oleh itu, bagi memenuhi keperluan PAK 21, inovasi digital ini dihasilkan bagi
melahirkan murid-murid yang kreatif dan inovatif. Hal ini kerana, inovasi ini menerapkan
eleman PAK 21 seperti, kolaboratif dan komunikasi dalam perbincangan bersama ahli
kumpulan, kreatif dalam penggunaan bahan teknologi digital dan menyusun strategi
permainan dan juga berfikiran kritis dalam memberi jawapan. Selain itu, inovasi ini juga
memenuhi keperluan DSKP bahasa Melayu yang merangkumi pengajaran aspek
tatabahasa. Sesungguhnya guru dapat mencapai objektif pengajaran dengan mudah

13
kerana, inovasi ini dapat dijadikan sebagai latihan pengukuhan di dalam kelas pada akhir
sesi PdP untuk menguji dan meningkatkan kefahaman murid.

8.0 SOROTAN LITERATUR


Berdasarkan projek inovasi yang dilakukan, terdapat beberapa kajian lepas yang turut
memperlihatkan kajian-kajian inovasi yang sinonim dengan inovasi digital berbentuk
permainan bahasa. Umum mengetahui bahawa, permainan bahasa merupakan salah satu
strategi pedagogi yang dapat digunakan untuk meningkatkan prestasi pelajar dalam mata
pelajaran bahasa. Ilangko Subramaniam (2014) menyifatkan bahawa pengajaran bahasa
menerusi aktiviti permainan bahasa sangat berkesan dalam pembelajaran bahasa.
Berdasarkan pemerhatian dan perbincangan dengan guru-guru sekolah rendah, Birova
(2013), mendapati bahawa ramai antara tenaga pendidik menganggap permainan sebagai
aktiviti yang tidak serius. Ada pihak yang menganggap bahawa permainan merupakan
aktiviti tambahan untuk mengukuhkan kemahiran asas pembelajaran bahasa pada peringkat
sekolah rendah. Namun begitu, Patovska, M. (2010) menegaskan bahawa permainan harus
menjadi strategi asas dan menjadi satu kaedah pembelajaran bahasa yang penting bukan
sahaja di sekolah rendah tetapi juga bagi semua peringkat pelajar. Strategi pembelajaran
menggunakan kaedah permainan dianggap sebagai elemen asas konseptual matrik
pengajaran komunikasi bahasa. Permainan juga boleh membuka peluang untuk
berkomunikasi dan menjalinkan hubungan antara bilik darjah dan dunia sebenar (Hadfield,
1999). Menurut Ersoz (2000), permainan bahasa menggalakkan penggunaan bahasa yang
bermakna dan berguna dalam konteks yang sebenar. Buktinya, menurut Azman Ali (2016),
inovasi PKAD yang telah dihasilkan oleh Abdullah Mohd Amin ternyata dapat membantu
murid menguasai bahasa Melayu sehinggakan beliau telah menghasilkan lebih 300 set
PKAD untuk dipasarkan.
Selain itu, Hanim Abdul Rahim (2018) dalam kajiannya mengatakan bahawa dalam
perkembangan abad ke-21 ini, teknik pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) perlu seiring
dengan kehendak semasa. Hal ini sejajar dengan perkembangan teknologi yang semakin
pesat yang memerlukan para guru untuk menggunakan teknologi dalam proses PdPc bagi
menarik minat murid dan memudahkan penerimaan. Penyataan ini disokong oleh Siti
Fadzilah & Shereena Mohd Arif (2002) yang menegaskan bahawa inovasi teknologi
multimedia mampu menarik minat serta mewujudkan persekitaran pembelajaran yang lebih

13
berkesan. Tambahan lagi, Nor Hashimah, Jalaluddin & Zaharani, (2010) juga berpendapat
bahawa, kaedah pengajaran yang kreatif dan inovatif perlu diselitkan semasa aktiviti
pengajaran dan pembelajaran bahasa dijalankan. Malah, kajian Egbert (2010), juga
mendapati bahawa inovasi digital merupakan komponen penting untuk mendorong minat
murid khususnya dalam aspek tatabahasa. Maka, inovasi yang ingin dilaksanakan menepati
keperluan abad ke-21 yakni menggunakan platform digital iaitu Powerpoint dan Power
Director dalam PdPc.

9.0 METODOLOGI/KAEDAH

Metodologi kajian ini melibatkan strategi pelaksanaan, butir-butir pelaksanaan, model,


proses pembangunan dan juga kerangka konseptual yang telah dibina.

9.1 STRATEGI PELAKSANAAN

Murid
Guru
memulakan murid
menyoal
dengan memulakan
murid Murid
mendengar permainan
tentang jenis- menjawab
penerangan "Jutawan
jenis soalan yang
tentang Kata"
golongan dikemukan
golongan berdasarkan
kata dalam oleh guru
kata melalui inovasi yang
bahasa
"Jutawan dihasilkan
Melayu
Kata"

Rajah 1.0 Langkah-langkah pelaksanaan di sekolah

Berdasarkan rajah 1.0, inovasi ini akan dijalankan di sekolah ke atas beberapa respondan
yang terdiri daripada murid-murid berdasarkan langkah-langkah tersebut. Borang soal
selidik, pemerhatian berstruktur, ujian pre-test dan post-test juga akan dilakukan untuk
menilai keberkesanan inovasi digital yang dihasilkan. Selain itu, model trialogikal juga telah
diaplikasikan sepanjang menghasilkan inovasi ini untuk menimba pengetahuan daripada
orang yang lebih pakar dan juga untuk menimba pengalaman dan berkongsi pengalaman
dengan orang lain. (rujuk lampiran 1)

9.2 MODEL
Projek ini dihasilkan dengan menggunakan model ADDIE seperti pada rajah di bawah.

Analysis fasa yang menyelesaikan dan


mengenalpasti masalah secara
(analisis) keseluruhannya

Design fasa yang dilaksanakan selepas proses


(rekabentuk) analisis keperluan selesai
13

Development fasa membangunkan perisian dengan


(pembangunan) menggunakan aplikasi-aplikasi sedia ada
Implementation fasa untuk menguji keberkesanan serta
masalah-masalah yang mungkin berlaku
(pelaksanaan) dalam fasa rekabentuk dan pembangunan

Evaluation fasa untuk mendapatkan maklum balas


(penilaian) pengguna terhadap keseluruhan perisian

Rajah 2.0 Model ADDIE


Menurut David Lim et,al. (2011) setiap kajian yang berkualiti perlu dihasilkan berdasarkan
kerangka konsep yang digunakan secara tersusun. Oleh itu, satu model ADDIE (Rosset,
1987) telah dipilih sebagai model yang akan digunakan. Menurut Norasiah Abdullah, Nor
Risah Jamilah Mat Lazim & Rosnah Ahmad Zain (2009), model ADDIE merupakan model
reka bentuk yang berfungsi sebagai garis panduan ke arah pembinaan perisian dan bahan
pengajaran dan pembelajaran berdasarkan keperluan. Melalui model ADDIE, terdapat 5
peringkat yang dijalankan iaitu peringkat analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan
dan penilaian.
Pada peringkat analisis, masalah pembelajaran telah dikenalpasti semasa menjalani
praktikum fasa 1. Selepas mengenalpasti masalah kefahaman murid tentang golongan kata
dalam bahasa Melayu, punca dan faktor yang mempengaruhi masalah ini telah dikenal pasti.
Setelah itu, pada fasa reka bentuk pula, sasaran kajian, objektif dan strategi pelaksanaan
telah dirancang. Selain itu, pada fasa ini juga, lakaran langkah awal dalam pembinaan projek
inovasi telah dilakukan. Seterusnya, melalui perancangan yang dibuat, peringkat
pembangunan diteruskan. Pada peringkat ini, pembinaan sistem sebenar dengan
menggunakan kesemua elemen media teknologi seperti audio, video, visual, grafik, teks dan
animasi telah dimasukkan. Ketika ini, perisian Power Point version 2019 dipilih untuk
membangunkan inovasi yang telah direka. Seterusnya ialah peringkat pelaksanaan dalam
PdPc. Fasa keempat ini bertujuan untuk menguji keberkesanan serta masalah yang berlaku
dalam fasa reka bentuk dan pembangunan. Fasa terakhir ialah melakukan penilaian.
Penilaian yang dilakukan bertujuan untuk mendapatkan maklum balas daripada peserta
kajian berkenaan inovasi yang dihasilkan. Seandainya tindakan yang dijalankan tidak
mencapai objektif, pengulangan model akan dilaksanakan semula.

13
9.3 KERANGKA KONSEPTUAL
Kerangka konseptual dalam penghasilan inovasi ini diadaptasi daripada model ASSURE
yang dipelopori oleh Heinich, Molendo, Rusell dan Smaldino (1993).

menganalisis masalah Sekiranya hasil penilaian tidak tercapai

mengenalpasti objektif pembelajaran

memilih kaedah, media dan bahan yang sesuai

mengaplikasikan media dan bahan

melibatkan murid dalam pembelajaran


menggunakan bahan

menilai dan menyemak semula bahan

Rajah 3.0 Kerangka konseptual (diadaptasi dari model ASSURE)

Berdasarkan kerangka konseptual pada rajah 3.0, model Assure telah diadaptasi.
Oleh itu, sekiranya didapati masih terdapat kelemahan setelah proses penghasilan
dilakukan sehingga fasa terakhir, maka guru boleh mengulangi fasa-fasa sebelumnya.
Contohnya, apabila penilaian dilakukan dan terdapat beberapa kelemahan dalam
instrumen kajian atau produk inovasi, maka guru boleh mengulangi fasa keempat seperti
menambahbaik elemen dalam produk semasa mengaplikasikan dalam perisian yang
dipilih.

10.0 PELAKSANAAN PROJEK INOVASI (carta gant)

13
Projek inovasi “Jutawan Kata” telah dilaksanakan secara tersusun dari hari ke hari
selama beberapa bulan. Oleh itu, segala perancangan telah dilakukan seperti dalam
carta gant pada jadual 1.0

11.0 KOS PENGHASILAN INOVASI


Penghasilan inovasi ini tidak melibatkan kos yang begitu tinggi kerana perisian yang
dipilih dapat digunakan secara offline dan tidak menggunakan banyak kos internet. Namun
demikian terdapat beberapa perkara yang tetap memerlukan sedikit perbelanjaan. Oleh itu,
kos penghasilan inovasi ini adalah berdasarkan jadual 2.0 di bawah.

Bil. Perkara Kegunaan Unit x Harga Kos (RM)


(RM)

1. Data internet Memuat turun 3GB x 1.00 3.00


gambar, lagu,
video

2. Kertas A4 Borang soal 10 keping x 1.00


selidik 0.10

Jumlah Kos: 4.00


Jadual 2.0 Kos yang digunakan

12.0 FAEDAH INOVASI

Faedah inovasi ini lebih difokuskan dari segi aspek pengguna inovasi digital dalam
pengajaran dan pembelajaran (PdP) bahasa Melayu yang dapat dimanfaatkan oleh guru
dan murid.

12.1 Guru

12.1.1 Guru dapat menjimatkan masa untuk melakukan persediaan pengajaran


dengan menggunakan Jutawan Kata

12.1.2 Guru boleh menukar lokasi pembelajaran sekaligus mengubah iklim atau
suasana kelas.

13
12.1.3 Guru juga boleh menggunakan Jutawan Kata untuk pengajaran subjek lain
dengan mengubah pengisiannya.

12.2 Murid

12.2.1 Murid berasa lebih seronok kerana pengajaran dan pembelajaran lebih
berorientasikan murid dengan bahan multimedia.

12.2.2 Dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan


memperkembangkan kreativiti murid.

12.2.3 Pembelajaran lebih bermakna kepada murid kerana murid diletakkan dalam
situasi yang memerlukan mereka sendiri untuk menyelesaikan sesuatu
perkara.

13.0 KESIMPULAN
Kesimpulannya, inovasi “Jutawan Kata” dihasilkan bagi menyelesaikan masalah murid
dalam proses pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Di samping itu, inovasi ini juga
bertujuan untuk menerapkan elemen-elemen teknologi maklumat yang selaras dengan
pendidikan abad ke 21. Oleh itu, diharap agar penghasilan inovasi ini dapat memberi
manfaat kepada semua murid dalam meningkatkan pemahaman tentang golongan di
samping dapat belajar sambil bermain dengan menggunakan teknologi terkini.

13
RUJUKAN

Adenan Ayob & Khairuddin Mohamad (2012), Kaedah pengajaran bahasa Melayu.
Selangor Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd

Azman Ali. (2016, Julai 2016). Inovasi PKAD bantu pelajar kuassai bahasa Melayu. Berita
Harian. 21

Birova (2013). Game as a main strategy in language education. American Journal of


Educational Research, 1 (1): 6-10.

Chew Pong Feng. (2016). Malay Language and Literature. Selangor Darul Ehsan:
Penerbiitan Multimedia Sdn. Bhd.

David Lim, Nor Azizah Salleh, Saat Md Yasin, Mohd Kidin & Abdul Razak Habib. (2011).
Kaedah Penyelidikan dalam Pendidikan. Selangor Darul Ehsan: Open University
Malaya

Egbert, J. (2010). Engage me. Presented at the 15th annual Jalt Call Conference, Kyoto,
Japan.

Ersoz, A. (2000). Six games for the EFL/ESL classroom. The Internet TESL Journal, VI
(6). pada March 30 2007, diakses daripada http://iteslj. org/Lessons/Ersoz-
Games.html.

13
Hadfield, J. (1999). Beginners’ communication games. England: Pearson Education Ltd.

Hanim Abdul Rahim, (2018). Aplikasi Inovasi Ez Interactive Learning of National Income
(Ezni) sebagai Alat Bantu Mengajar bagi Modul Prinsip Ekonomi Pelajar di Kolej
Komuniti Ledang Johor. Jurnal Penyelidikan. 1. 34-44

Heinich, R., Molendo, J. D., Rusell, J. D., & Smaldino, S. E. (1993). Instructional
Technology and Media for Learning. London: Sage Publication

Ilangko Subramaniam. (2014). Aktiviti Permainan Bahasa, Wahana Penguasaan Kosa


Kata. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. 1(2), 2180-4842

Jung, I. (2005). ICT-Pedagogy Integration in Teacher Training: Application Cases


Worldwide. Educational Technology & Society, 8(2), 94-101

Kasssim Abbas. (2006). Media Dalam Pendidikan. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan
Sultan Idris.

Nik Safiah Karim, Farid M. Onn, Hashim Haji Musa, & Abdul Hamid Mahmood. (2014).
Tatabahasa Dewan Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Nor Hashimah Jalaluddin & Zaharani Ahmad. (2010). Sosiokognitif pelajar remaja
terhadap bahasa Melayu. Gema Online Journal of Language Studies, 10(3): 67-68

Norasiah Abdullah, Nor Risah Jamilah Mat Lazim, Rosnah Ahmad Zain. (2009). Teknologi
dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Selangor Darul Ehsan: Penerbiitan Multimedia
Sdn. Bhd.

Patovska, M. (2010). The game at primary school – an additional device for building up
the basic skills in English. In International Seminar Education for All: Shumen.

Rosset. (1987). Training needs assessment. Englewood Cliffs: Educational Technology


Publications

13
Siti Fadzilah & Shereena Mohd Arif. (2002). Pendekatan multimedia dalam perisian
kursus kisah teladan wanita Islam. Falkulti Teknologi & Sains Maklumat, UKM diakses
daripada
https://www.academia.edu/12929882/Pendekatan_multimedia_dalam_perisian_kursus
_kisah_teladan_wanita_Islam

Zaharatul Laili Zakaria. (2014). Semarakkan Kreativiti Budayakan Inovasi. Petaling Jaya:
Maktab Koperasi Malaysia

13

You might also like