Professional Documents
Culture Documents
2.0 PENGENALAN
Menurut Zaharatul Laili Zakaria (2014), inovasi merupakan pembaharuan, modifikasi, atau
membaiki idea, benda, ilmu dan ciptaan sesuatu perkara bagi tujuan memenuhi fungsi-fungsi
dan cita rasa tertentu. Hal ini selaras dengan penghasilan sesuatu inovasi digital dalam
pendidikan yang dihasilkan melalui idea dan strategi baharu bagi mempertingkatkan sesuatu
ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi. Oleh itu, satu inovasi yang diberi nama “Jutawan
Kata” dihasilkan bagi meningkatkan pengetahuan murid dalam pengajaran bahasa Melayu.
Nama “Jutawan Kata” sebenarnya diilhamkan daripada permainan dalam rancangan televisyen
iaitu, roda impian. Terdapat roda kata yang diinspirasikan daripada rancangan tersebut.
Seterusnya, jutawan juga merujuk kepada wang dan emas. Sesungguhnya, inovasi ini dapat
menjadi motivasi ekstrinsik kepada murid-murid untuk belajar sambil bermain. Seterusnya,
inovasi ini juga mempunyai 3 aspek utama iaitu, “Jutawan Kata”, “Tips Jadi Jutawan” dan “Cari
Kata”. Oleh itu, inovasi ini merupakan satu bahan pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc)
interaktif yang dapat mendedahkan murid tentang jenis-jenis golongan kata dalam bahasa
Melayu. Menurut Nik Safiah Karim, Farid M. Onn, Hashim Musa & Abdul Hamid Mahmood
(2014), golongan kata merupakan inti bagi frasa utama ayat yang terdiri daripada kata nama,
kata kerja, kata adjektif dan kata tugas. Di sekolah, guru-guru mengajar golongan kata dalam
aspek tatabahasa. Menurut Chew Pong Feng (2016), aspek tatabahasa kurang diminati oleh
murid-murid kerana terlalu banyak hukum yang perlu diingati. Oleh itu, inovasi digital ini
disasarkan kepada murid-murid tahun 3 yang mula belajar tentang 4 jenis golongan kata dalam
bahasa Melayu. Berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) bahasa
Melayu tahun 3, murid-murid diperkenalkan tentang jenis golongan kata pada standard
kandungan 5.1 iaitu, memahami dan menggunakan golongan kata dengan betul
mengikut konteks. Dengan ini, penghasilan inovasi digital “Jutawan kata”
sesungguhnya dapat membantu murid dan guru untuk mencapai hasil
pembelajaran tersebut.
3.0 OBJEKTIF
Secara khususnya, objektif projek inovasi ini ialah:
3.1 Meningkatkan pemahaman murid mengenai golongan kata bahasa Melayu iaitu
kata nama, kata kerja, kata adjektif dan kata tugas dengan mudah
13
3.2 Mewujudkan pembelajaran pedagogi bahasa Melayu dengan seronok untuk
mengelakkan kebosanan
3.3 Meningkatkan kecekapan murid dalam penggunaan alat teknologi terkini
3.4 Menarik minat murid-murid melalui kaedah digital dalam PdPc.
3.5 mendedahkan teknik pengajaran “Belajar Sambil Bermain” kepada guru-guru
sebagai teknik yang dijamin berkesan,
3.6 menggalakkan pembelajaran secara kritis dengan menarik sekali gus menerapkan
elemen Pendidikan Abad Ke-21 (PAK-21)
4.0 MATLAMAT
Penghasilan projek inovasi digital ini juga bermatlamat untuk mengenal pasti
keberkesanan kaedah permainan digital dalam pemahaman jenis-jenis golongan kata dalam
bahasa Melayu. Hal ini bertujuan untuk menarik minat murid-murid untuk belajar melalui
kaedah digital dalam PdPc. Selain itu, inovasi digital ini juga bermatlamat untuk menambah
baik amalan pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) guru selari dengan keperluan
pembelajaran abad ke 21.
Oleh itu, cara untuk mencapai matlamat akhir ialah melalui penerapan elemen-elemen
teknologi dan multimedia seperti audio, video, grafik, teks dan animasi. Menurut Kasssim
Abbas (2006) penerapan elemen multimedia seperti audio, video, grafik, teks dan animasi
mampu meningkat kualiti penghasilan sesuatu alat teknologi yang interaktif. Elemen visual
dan grafik diterapkan dalam inovasi ini untuk merangsang deria penglihatan murid dan
memudahkan murid untuk mengintepretasikan maklumat yang ingin disampikan. Oleh itu,
visual jenis fotografik telah dimasukkan untuk menggambarkan perkara yang realistik.
Seterusnya, elemen audio dan video telah digabungjalinkan dalam inovasi yang dihasilkan.
Perkara ini juga bertujuan untuk merangsang deria penglihatan dan pendengaran murid.
Selain itu, teks sangat memainkan peranan yang penting dalam projek ini. Hal ini kerana,
segala maklumat dan soalan disampaikan dalam bentuk teks. Oleh itu, aspek yang
ditekankan ialah, penggunaan huruf dari segi bentuk, stail, bilangan, warna, saiz, dan jarak
antara huruf. Justeru, arahan permainan yang disampaikan tidak terlalu kompleks. Akhir
sekali, elemen animasi juga diterapkan dengan menggunakan gambar-gambar kartun untuk
menarik minat murid-murid sekolah rendah.
13
pembelajaran. Setelah tamat tempoh pengajian, setiap guru sewajarnya memiliki
pengetahuan tentang teknologi dan bidang pedagogi.
Oleh itu, Inovasi digital “Jutawan Kata” diinspirasikan daripada rancangan
televisyen yang bertajuk roda impian seperti gambar 1.0 dibawah.
6.1 Sebelum
Sebelum menghasilkan projek ini, terdapat beberapa masalah yang telah dikenalpasti
sepanjang menjalankan praktikum fasa satu di SK X (bukan nama sebenar).
6.1.1 Murid-murid tahun 3 khusunya sukar untuk memahami dan membezakan jenis-
jenis golongan kata
6.1.2 Guru masih menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran secara
tradisional tanpa mengaplikasikan unsur teknologi maklumat
6.1.3 Pengajaran tidak interaktif dan membosankan
6.1.4 Proses PdP tidak menerapkan elemen-eleman pembelajaran abad ke 21
13
6.1.5 Kesukaran memilih perisian dan aplikasi untuk membangunkan inovasi
6.2 Semasa
Semasa menghasilkan projek ini, terdapat juga beberapa kekangan yang dihadapi dan
menjadi cabaran untuk menghasilkan sesuatu projek yang terbaik. Antaranya ialah:
6.2.1 Kurang kepakaran dalam penggunaan perisian lain selain Microsoft Powerpoint
6.2.2 Bermasalah dalam memilih jenis-jenis icon yang bersesuaian dengan tema
projek
6.2.3 Line internet yang agak perlahan melambatkan proses untuk memuat turun
gambar-gambar dan lagu-lagu yang berkaitan
7.0 RASIONAL
13
kerana, inovasi ini dapat dijadikan sebagai latihan pengukuhan di dalam kelas pada akhir
sesi PdP untuk menguji dan meningkatkan kefahaman murid.
13
berkesan. Tambahan lagi, Nor Hashimah, Jalaluddin & Zaharani, (2010) juga berpendapat
bahawa, kaedah pengajaran yang kreatif dan inovatif perlu diselitkan semasa aktiviti
pengajaran dan pembelajaran bahasa dijalankan. Malah, kajian Egbert (2010), juga
mendapati bahawa inovasi digital merupakan komponen penting untuk mendorong minat
murid khususnya dalam aspek tatabahasa. Maka, inovasi yang ingin dilaksanakan menepati
keperluan abad ke-21 yakni menggunakan platform digital iaitu Powerpoint dan Power
Director dalam PdPc.
9.0 METODOLOGI/KAEDAH
Murid
Guru
memulakan murid
menyoal
dengan memulakan
murid Murid
mendengar permainan
tentang jenis- menjawab
penerangan "Jutawan
jenis soalan yang
tentang Kata"
golongan dikemukan
golongan berdasarkan
kata dalam oleh guru
kata melalui inovasi yang
bahasa
"Jutawan dihasilkan
Melayu
Kata"
Berdasarkan rajah 1.0, inovasi ini akan dijalankan di sekolah ke atas beberapa respondan
yang terdiri daripada murid-murid berdasarkan langkah-langkah tersebut. Borang soal
selidik, pemerhatian berstruktur, ujian pre-test dan post-test juga akan dilakukan untuk
menilai keberkesanan inovasi digital yang dihasilkan. Selain itu, model trialogikal juga telah
diaplikasikan sepanjang menghasilkan inovasi ini untuk menimba pengetahuan daripada
orang yang lebih pakar dan juga untuk menimba pengalaman dan berkongsi pengalaman
dengan orang lain. (rujuk lampiran 1)
9.2 MODEL
Projek ini dihasilkan dengan menggunakan model ADDIE seperti pada rajah di bawah.
13
9.3 KERANGKA KONSEPTUAL
Kerangka konseptual dalam penghasilan inovasi ini diadaptasi daripada model ASSURE
yang dipelopori oleh Heinich, Molendo, Rusell dan Smaldino (1993).
Berdasarkan kerangka konseptual pada rajah 3.0, model Assure telah diadaptasi.
Oleh itu, sekiranya didapati masih terdapat kelemahan setelah proses penghasilan
dilakukan sehingga fasa terakhir, maka guru boleh mengulangi fasa-fasa sebelumnya.
Contohnya, apabila penilaian dilakukan dan terdapat beberapa kelemahan dalam
instrumen kajian atau produk inovasi, maka guru boleh mengulangi fasa keempat seperti
menambahbaik elemen dalam produk semasa mengaplikasikan dalam perisian yang
dipilih.
13
Projek inovasi “Jutawan Kata” telah dilaksanakan secara tersusun dari hari ke hari
selama beberapa bulan. Oleh itu, segala perancangan telah dilakukan seperti dalam
carta gant pada jadual 1.0
Faedah inovasi ini lebih difokuskan dari segi aspek pengguna inovasi digital dalam
pengajaran dan pembelajaran (PdP) bahasa Melayu yang dapat dimanfaatkan oleh guru
dan murid.
12.1 Guru
12.1.2 Guru boleh menukar lokasi pembelajaran sekaligus mengubah iklim atau
suasana kelas.
13
12.1.3 Guru juga boleh menggunakan Jutawan Kata untuk pengajaran subjek lain
dengan mengubah pengisiannya.
12.2 Murid
12.2.1 Murid berasa lebih seronok kerana pengajaran dan pembelajaran lebih
berorientasikan murid dengan bahan multimedia.
12.2.3 Pembelajaran lebih bermakna kepada murid kerana murid diletakkan dalam
situasi yang memerlukan mereka sendiri untuk menyelesaikan sesuatu
perkara.
13.0 KESIMPULAN
Kesimpulannya, inovasi “Jutawan Kata” dihasilkan bagi menyelesaikan masalah murid
dalam proses pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Di samping itu, inovasi ini juga
bertujuan untuk menerapkan elemen-elemen teknologi maklumat yang selaras dengan
pendidikan abad ke 21. Oleh itu, diharap agar penghasilan inovasi ini dapat memberi
manfaat kepada semua murid dalam meningkatkan pemahaman tentang golongan di
samping dapat belajar sambil bermain dengan menggunakan teknologi terkini.
13
RUJUKAN
Adenan Ayob & Khairuddin Mohamad (2012), Kaedah pengajaran bahasa Melayu.
Selangor Darul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd
Azman Ali. (2016, Julai 2016). Inovasi PKAD bantu pelajar kuassai bahasa Melayu. Berita
Harian. 21
Chew Pong Feng. (2016). Malay Language and Literature. Selangor Darul Ehsan:
Penerbiitan Multimedia Sdn. Bhd.
David Lim, Nor Azizah Salleh, Saat Md Yasin, Mohd Kidin & Abdul Razak Habib. (2011).
Kaedah Penyelidikan dalam Pendidikan. Selangor Darul Ehsan: Open University
Malaya
Egbert, J. (2010). Engage me. Presented at the 15th annual Jalt Call Conference, Kyoto,
Japan.
Ersoz, A. (2000). Six games for the EFL/ESL classroom. The Internet TESL Journal, VI
(6). pada March 30 2007, diakses daripada http://iteslj. org/Lessons/Ersoz-
Games.html.
13
Hadfield, J. (1999). Beginners’ communication games. England: Pearson Education Ltd.
Hanim Abdul Rahim, (2018). Aplikasi Inovasi Ez Interactive Learning of National Income
(Ezni) sebagai Alat Bantu Mengajar bagi Modul Prinsip Ekonomi Pelajar di Kolej
Komuniti Ledang Johor. Jurnal Penyelidikan. 1. 34-44
Heinich, R., Molendo, J. D., Rusell, J. D., & Smaldino, S. E. (1993). Instructional
Technology and Media for Learning. London: Sage Publication
Kasssim Abbas. (2006). Media Dalam Pendidikan. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan
Sultan Idris.
Nik Safiah Karim, Farid M. Onn, Hashim Haji Musa, & Abdul Hamid Mahmood. (2014).
Tatabahasa Dewan Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Nor Hashimah Jalaluddin & Zaharani Ahmad. (2010). Sosiokognitif pelajar remaja
terhadap bahasa Melayu. Gema Online Journal of Language Studies, 10(3): 67-68
Norasiah Abdullah, Nor Risah Jamilah Mat Lazim, Rosnah Ahmad Zain. (2009). Teknologi
dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Selangor Darul Ehsan: Penerbiitan Multimedia
Sdn. Bhd.
Patovska, M. (2010). The game at primary school – an additional device for building up
the basic skills in English. In International Seminar Education for All: Shumen.
13
Siti Fadzilah & Shereena Mohd Arif. (2002). Pendekatan multimedia dalam perisian
kursus kisah teladan wanita Islam. Falkulti Teknologi & Sains Maklumat, UKM diakses
daripada
https://www.academia.edu/12929882/Pendekatan_multimedia_dalam_perisian_kursus
_kisah_teladan_wanita_Islam
Zaharatul Laili Zakaria. (2014). Semarakkan Kreativiti Budayakan Inovasi. Petaling Jaya:
Maktab Koperasi Malaysia
13