You are on page 1of 12

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK

KELAS XI IPS MENGGUNAKAN MEDIA KUIS ADOBE FLASH

Galuh Sri Rezeki1, Maria Ulfah2, Diah Trismi Harjanti3


1Program Studi Pendidikan Geografi Universitas Tanjungpura, Pontianak
2Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Tanjungpura, Pontianak
3Program Studi Pendidikan Geografi Universitas Tanjungpura, Pontianak

Email: galuh123@student.untan.ac.id

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik berbasis media kuis
Adobe Flash CS6 pada pembelajaran geografi dalam materi permasalahan yang diakibatkan
dinamika penduduk. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimen Design tipe
Nonequivalent Control Group Design. Penelitian ini berlokasi di SMAN 8 Pontianak dengan
penentuan sampel menggunakan purposive sampel dengan memilih kelas XI IPS 3 sebagai kelas
eksperimen dan XI IPS 4 sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes,
observasi, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini adalah
lembar tes, lembar observasi, pedoman wawancara dan lembar dokumentasi. Hasil belajar peserta
didik dianalisis menggunakan Descriptive Statistic menggunakan aplikasi SPSS 25.0 For Windows.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa hasil belajar posttest peserta didik pada kelas eksperimen
memiliki rata- rata nilai 79,13 berada diatas kkm yaitu 75 dan hasil belajar posttest kelas kontrol
memiliki rata-rata 64,21. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan dan peningkatan
hasil belajar peserta didik pada kelas yang diberikan perlakuan menggunakan media kuis berbasis
Adobe Flash CS6.
Kata kunci: Media Kuis, Adobe Flash CS6, Hasil Belajar

ABSTRACT
This study aims to improve students' cognitive learning outcomes based on the Adobe Flash CS6 quiz
media in learning geography in terms of problems caused by population dynamics. The type of
research used is a Quasi Experiment Design type of Nonequivalent Control Group Design. This
research is located at SMAN 8 Pontianak with the determination of the sample using a purposive
sample by choosing class XI IPS 3 as the experimental class and XI IPS 4 as the control class. Data
collection techniques used are tests, observations, interviews, and documentation. The data
collection instruments in this study were test sheets, observation sheets, interview guidelines and
documentation sheets. Student learning outcomes were analyzed using Descriptive Statistics using
the SPSS 25.0 For Windows application. The results of this study indicate that the posttest learning
outcomes of students in the experimental class have an average score of 79.13 which is above the
KKM, which is 75 and the posttest learning outcomes of the control class have an average of 64.21.
So it can be concluded that there are differences and improvements in student learning outcomes in
classes that are given treatment using an Adobe Flash CS6-based quiz media.
Keywords: Quiz Media, Adobe Flash CS6, Learning Outcomes

PENDAHULUAN
Pendidikan adalah suatu hal yang agar proses yang dihasilkan dapat berguna
utama dan tak dapat tepisahkan dari bagi masyarakat, bangsa dan Negara.
kehidupan. Dengan adanya pendidikan Santoso (2016) mengatakan manusia telah
maka wawasan dan pengetahuan menjadi mendapatkan pendidikan dari sejak
luas. Dalam mengikuti proses pendidikan mereka hadir didunia. Pendidikan dibagi
haruslah disertai dengan kesungguhan hati menajadi dua jenis yaitu pendidikan
formal yang terdapat di sekolah dan sebagai pengajar. Keterampilan tersebut
pendidikan non formal yang terdapat di harus ada pada diri guru agar dapat
keluarga. Menurut Kurniawan menunjukkan sebagai guru yang
(2020) mengatakan bahwa pembelajaran berkualitas dan professional. Di era abad-
melibatkan banyak komponen yang 21 ini teknologi telah dikenal luas dan
didalamnya harus dipersiapkan dimanfaatkan oleh banyak orang. Terlebih
perencanaan pembelajaran yang perlu lagi dengan zaman sekarang ini lebih
dikelola dan disusun sebaik mungkin agar banyak generasi millenial yang duduk
peserta didik dapat mendayagunakan dibangku SMA yang mengharuskan para
semua komponen tersebut secara efisien peserta didik dapat menggunakan
dan efektif. Belajar dan pembelajaran teknologi sebagai sarana dalam proses
tidak akan optimal apabila tidak terdapat pembelajaran.
media pembelajaran. Media pembelajaran Menurut Jawawi (2012) kompetensi
berguna sebagai penyalur informasi dari professional guru termasuk didalamnya
pendidik ke peserta didik. Nurrita (2018) penggunakan Teknologi Informasi dan
menjelaskan, Media pembelajaran Komunikasi dalam meningkatkan
merupakan sumber belajar yang efektivitas pembelajaran. Teknologi
membantu guru dalam menambah Informasi dan Komunikasi dapat menjadi
pengetahuan peserta didik, dengan teknologi pembelajaran yang berfungsi
bermacam jenis media pembelajaran yang sebagai media pembelajaran, hal tersebut
disampaikan oleh guru maka dapat memberikan warna baru bagi kegiatan
menjadi bahan untuk memberikan ilmu belajar mengajar dikelas. Penggunaan
pengetahuan kepada peserta didik. TIK pada zaman sekarang menjadi hal
Guru diminta untuk profesional ketika kurang di bidang pendidikan dikarenakan
melaksanakan tugasnya, adapun masih banyak guru yang bingung dalam
kompetensi yang harus seorang guru penggunaannya.
miliki adalah kompetensi profesional, Berdasarkan hasil pra riset yang
kompetensi pedagogik, kompetensi sosial, dilakukan peneliti pada tanggal 23
dan kompetensi kepribadian. Danarjati, Desember 2021 berlokasi di SMAN 8
Murtiadi & Ekawati (2014) mengatakan Pontianak, diperoleh data hasil belajar
bahwa kompetensi adalah keseluruhan peserta didik kelas XI IPS di SMAN 8
pengetahuan, sikap, dan keterampilan Pontianak yang dapat dilihat pada tabel
yang diperlukan guru dalam tugasnya dibawah ini
Tabel 1. Nilai rata-rata UTS peserta didik pada mata pelajaran geografi kelas XI
IPS SMAN 8 Pontianak tahun ajaran 2021/2022 semester ganjil

Kelas Jumlah peserta KKM Rata-rata


didik
XI IPS 1 38 75 57,75
XI IPS 2 35 75 62,78
XI IPS 3 37 75 54,52
XI IPS 4 37 75 65,13
Sumber : Hasil data pra riset, 2021

Pada SMAN 8 Pontianak Kriteria pelajaran geografi di kelas XI IPS 1 adalah


Ketuntasan Minimal (KKM) yang 57,75, kelas XI IPS 2 adalah 62,78, kelas
ditentukan oleh sekolah adalah 75. Dari XI IPS 3 adalah 54,52 dan kelas XI IPS 4
data yang diperoleh peneliti, didapatkan adalah 65,13. Berdasarkan data hasil
informasi bahwa rata-rata nilai UTS belajar tersebut, diketahui bahwa terdapat
peserta didik semester ganjil mata kelas yang memiliki nilai rata-rata
terendah yaitu kelas XI IPS 3 dengan nilai Kuis ini dibuat menggunakan aplikasi
rata-rata 54,52 dan kelas XI IPS 4 perangkat lunak Adobe Flash CS6 dengan
memiliki rata-rata nilai tertinggi yaitu memuat latihan-latihan soal mengenai
65,13. Untuk itu peneliti mengambil kelas materi permasalahan yang diakibatkan
XI IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan dinamika penduduk. Media kuis ini
kelas XI IPS 4 sebagai kelas kontrol. Dari berbentuk kotak yang berisikan soal
hasil wawancara bersama guru mata berbentuk pilihan ganda, terdapat pula
pelajaran geografi pada kelas XI IPS di gambar, kotak pengisian nama dan nomor
SMAN 8 Pontianak, bahwa guru belum absen peserta didik, kolom poin, kolom
pernah memanfaatkan teknologi sebagai benar atau salah, tombol mulai, skor akhir,
aplikasi media kuis. Dalam pembelajaran, dan tombol ulangi pada akhir permainan.
peserta didik tidak fokus dan kurang Media ini dapat diakses menggunakan
memperhatikan penjelasan guru di kelas handpone peserta didik. Kelebihan media
dikarenakan media yang digunakan guru kuis Adobe Flash CS6 adalah dapat
pada materi sebelumnya merupakan dimainkan dalam kondisi jaringan data
media grafis seperti peta, poster, bagan, atau internet pada android tidak aktif.
gambar dan peta konsep. Hal tersebut Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik
membuat peserta didik menjadi bosan untuk melaksanakan penelitian dengan
untuk mengikuti pembelajaran di kelas judul “MENINGKATKAN HASIL
sehingga mengakibatkan motivasi belajar BELAJAR KOGNITIF PESERTA
kurang dan cenderung tidak aktif dalam DIDIK MENGGUNAKAN MEDIA
mengikuti pembelajaran geografi, padahal KUIS ADOBE FLASH CS6”
keberhasilan dalam pembelajaran tidak Menurut Kompri (2017), media adalah
terlepas dari adanya motivasi. Peserta segala sesuatu yang menyalurkan
didik pun menjadi malas belajar, hal informasi dari pengirim kepada penerima
tersebut terlihat dari nilai UTS yang dan dapat meningkatkan gagasan,
memiliki rata-rata nilai dibawah KKM. perasaan, perhatian, dan ketertarikan
Untuk itu diperlukan adanya media yang siswa dalam rangka menunjang proses
baru untuk diterapkan kepada peserta pembelajaran yang dimaksudkan. Jika
didik harapannya agar diperoleh hasil media digunakan secara kreatif, siswa
belajar yang lebih baik. akan belajar lebih banyak dan tampil lebih
Tujuan penelitian ini adalah untuk baik.
meningkatkan hasil belajar peserta didik Menurut Suhendri & Mardalena
dengan pembelajaran menggunakan mengatakan bahwa, kegiatan
media kuis berbasis Adobe Flash CS6 pembelajaran yang dilakukan
pada mata pelajaran geografi dalam materi menghasilkan hasil berupa perubahan
permasalahan yang diakibatkan dinamika hasil belajar yang lebih tepat. Kesimpulan
penduduk di kelas XI IPS SMAN 8 atau klimaks dari suatu kegiatan
Pontianak. Dengan adanya penerapan pembelajaran adalah nama lain dari suatu
media kuis Adobe Flash CS6 ini hasil belajar. Hasil belajar merupakan
diharapkan peserta didik dapat memiliki pencapaian dari seseorang yang telah
motivasi dalam belajar, sehingga hasil melalui proses belajar. Penilaian pada
belajar dapat meningkat dari sebelumnya. penelitian ini adalah tes akhir berupa skor
Dengan adanya motivasi belajar, peserta angka 1-100, dengan bentuk soal pilihan
didik memiliki dorongan dan kemauan ganda pada pembelajaran geografi pada
dalam belajarnya sehingga dapat lebih giat materi permasalahan yang diakibatkan
lagi belajar dan senang dalam mengikuti dinamika penduduk pada kelas XI IPS di
pembelajaran geografi. SMAN 8 Pontianak. Bentuk soal akan
Kuis menggunakan aplikasi Adobe disusun dari tingkat kognitif C4-C6. Hasil
Flash CS6 ini dinamakan Geo Game Kuis. belajar yang akan dinilai pada penelitian
ini adalah hasil belajar kognitif melalui lunak yang pada awalnya diciptakan oleh
posttest. Makromedia untuk mengembangkan
Parwita, Dantes & Natajaya (2014) aplikasi multimedia, tetapi pada saat ini
menyatakan, kuis adalah suatu model telah diambil alih oleh Adobe System Inc.
pembelajaran untuk mengetahui Adobe Flash dapat digunakan untuk
kemampuan siswa melalui buku atau membuat animasi, aplikasi internet,
sumber belajar lainnya yang datanya aplikasi desktop, aplikasi seluler, game,
dituangkan dalam bentuk kata, ungkapan, dan pemutaran video berbasis web. Flash
atau kalimat dalam tes. Pada penelitian ini dapat menampilkan teks, gambar vektor
kuis yang diberikan berupa soal-soal dan raster, animasi, permainan video, dan
berupa pilihan ganda yang akan dijawab aplikasi.
oleh peserta didik melalui android METODE PENELITIAN
masing-masing. Setiap soal akan diberi Penelitian ini menggunakan metode
waktu 30 detik untuk peserta didik eksperimen dengan jenis Quasi
memikirkan jawaban. Peserta didik yang Eksperimen Design tipe Nonequivalent
tepat dalam menjawab soal, maka akan Control Group Design. Bertujuan untuk
mendapatkan poin. Jika peserta didik tidak mengetahui perbedaan antara kedua kelas.
tepat dalam menjawab soal, maka tidak Kelas eksperimen menggunakan media
akan mendapatkan poin. Skor total akan kuis Adobe Flash CS6 dan kelas kontrol
ditampilkan pada akhir permainan kuis. tidak menggunakan media kuis Adobe
Media kuis merupakan inovasi media Flash CS6. Pemilihan kelas kontrol dan
pembelajaran yang menarik dan memiliki eksperimen pada penelitian tidak dipilih
keunggulan. Parwita dkk (2014) secara random (Sugiyono, 2012).
mengemukakan bahwa ada beberapa Menurut Sugiyono (2016), populasi
kelebihan menggunakan teknik kuis untuk adalah seluruh wilayah yang terdiri dari
belajar, antara lain: (1) mengaktifkan hal-hal atau individu-individu dengan
karakteristik tertentu yang dipilih oleh
suasana persaingan, menarik karena
peneliti untuk diselidiki sebelum ditarik
dibuat dalam suasana permainan, dan kesimpulan. Populasi pada penelitian ini
dapat merangsang minat belajar siswa, (2) yaitu kelas XI IPS 1, IPS 2, IPS3 dan IPS
menumbuhkan motivasi dan mendorong 4. Adapun sampelnya adalah kelas XI IPS
siswa untuk belajar, (3) melatih 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI
kemampuan berpikir cepat dan tepat, (4) IPS 4 sebagai kelas kontrol.
memberikan pengetahuan baru di luar Teknik pengumpulan data penelitian
pengetahuan yang sudah ada, dan (5) ini adalah tes, observasi, wawancara dan
mengarahkan siswa pada bidang berpikir dokumentasi. Tes digunakan untuk
berdasarkan tingkat kemampuan mereka. mengetahui hasil belajar peserta didik
Nurhayati menilai kuis jika terlalu sering yaitu dengan pemberian pretest untuk
diberikan di kelas dapat mempersingkat mengetahui hasil belajar awal dan posttest
untuk mengetahui hasil belajar akhir. Tes
waktu belajar siswa dan membuat mereka
disusun berdasarkan KD dan indikator
merasa bosan.
dari RPP yang disusun mengenai materi
Adobe Flash Professional CS6 permasalahan yang diakibatkan dinamika
merupakan perangkat lunak yang banyak penduduk. Observasi dilakukan dengan
digunakan oleh para guru atau tenaga meminta bantuan observer untuk
pengajar untuk membuat media mengamati kegiatan di kelas kontrol dan
pembelajaran dalam dunia pendidikan, eksperimen. Wawancara yang peneliti
serta bagi orang yang ahli untuk terapkan adalah menggunakan wawancara
pembuatan presentasi, animasi, game, dan semi terstruktur menggunakan kategori in-
lain sebagainya (Widada & Wulansari, depth interview, yang memungkinkan
2019). Adobe Flash merupakan perangkat
pertanyaan dan jawaban yang tebuka agar 4. Guru membagikan aplikasi media kuis
informasi yang didapat tidak terbatas. melalui whatsapp kepada peserta didik
Wawancara dilakukan kepada guru mata 5. Guru menjelaskan aturan dan cara
pelajaran geografi di SMAN 8 Pontianak bermain kuis
dan peserta didik pada kelas eksperimen. 6. Peserta didik bermain kuis dengan
Dokumentasi digunakan untuk menggunakan androidnya masing-
mendukung penelitian. masing
Instrumen pengumpulan data yang 7. Guru memberikan soal evaluasi
digunakan adalah lembar tes yaitu pretest Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
dan posttest, lembar observasi, pedoman
wawancara dan lembar dokumentasi. HASIL DAN PEMBAHASAN
Teknik analisis penelitian ini yaitu Penelitian ini berlokasi di SMA Negeri
perhitungan dengan Descriptive Statistic 8 Pontianak. Pembelajaran pada kelas
menggunakan aplikasi SPSS 25.0 For eksperimen dan kelas kontrol dilakukan 2
Windows untuk mengetahui rata-rata kali pertemuan yaitu tanggal 18 April dan
(mean) hasil belajar. 25 April 2022. Pembelajaran pada kelas
Pada penelitian ini menggunakan eksperimen dimulai dengan guru memberi
validitas secara kualitatif dengan salam, pemberian pretest,guru
pembuktian dilakukan melalui menjelaskan secara konvensional, setelah
kesepakatan para ahli (expert judgement). itu peserta didik memainkan media kuis
Lembar validitas dikonsultasikan dengan berbasis Adobe Flash CS6 pada
ahli dengan memberikan tanda ceklis (√) androidnya, memberikan LKPD,
jika sesuai dengan indikator. Instrumen kemudian pengerjaan posttest pada
yang akan diuji validitasnya adalah soal pertemuan kedua. Dalam bermain media
posttest berjumlah 25 soal yang akan kuis peserta didik merasakan jiwa yang
divalidasi oleh ahli di bidang pendidikan kompetitif dan merasa bersaing untuk
geografi yaitu salah satu dosen Pendidikan memperoleh nilai yang tinggi. Jika
Geografi dan guru mata pelajaran mendapatkan nilai skor yang rendah,
Geografi di SMA Negeri 8 Pontianak peserta didik mencoba untuk mengulangi
sebelum digunakan sebagai alat ukur hasil permainan dari awal hingga mendapatkan
belajar peserta didik. skor yang diinginkannya. Hal ini
Tahap pelaksanaan pembelajaran pada menunjukan bahwa media kuis dapat
kelas eksperimen dengan menggunakan meningkatkan motivasi peserta didik
media kuis Adobe Flash CS6 adalah dalam belajar. Pembelajaran dirasa
sebagai berikut : menyenangkan dan tidak bosan
1. Memberikan pre-test kepada siswa menjadikan peserta didik belajar dengan
2. Guru menyampaikan tujuan semangat.
pembelajaran, pokok materi, Sedangkan pada kelas kontrol dimulai
penjelasan tentang media dengan pemberian pretest, guru
pembelajaran yang akan digunakan menjelaskan materi secara konvensional
oleh peserta didik tanpa memberikan media kuis Adobe
3. Guru menjelaskan materi tentang Flash, kemudian mengerjakan LKPD dan
permasalahan akibat dinamika posttest. Data hasil belajar pretest peserta
penduduk didik kelas eksperimen dapat dilihat pada
tabel berikut.
Tabel 2. Hasil Pretest Dan Postest Kelas Eksperimen
No Nama Pretest Postest
1. Agus Darmawan 88 88
2. Amanda.Maharani 72 60
3. Andratoni Rafly 44 80
4. Arrozaqul Naura Salsabila Az-Zahra 56 76
5. Atarid Ridiantara 52 80
6. Bagus Giri Subekti 72 80
7. Cellyna Pratiwi Putri Aulya Yuwono 72 84
8. Dwiki Candra 56 76
9. Ergi Fadlan 64 68
10. Fajar Ramadhan 60 76
11. Gusti Rifqi Podolsky Prakasyta 80 84
12. Heva Salsabilla 52 80
13. Ikhzani Dwi Pebriadi 52 84
14. Irmadania Hidayati 64 64
15. Kiranty Setya Devi Cahyaningtyas 72 88
16. Kumoro Gesang Wibowo 44 76
17. M. Nursyarif Hidayatullah 80 84
18. Mariskha Ananda Putri 52 80
19. Muhammad Bhisma Putra Anugrah 72 76
20. Muhammad Rayyan Sada Aritonang 48 76
21. Mujahidah Mutiara Rabbani 76 72
22. Najwa Firyal Khaerawan 88 76
23. Nuraini Lestarij 76 80
24. Putri Meyke Yulia S 88 84
25. Rahma Ayu Dwi Ningrum 60 84
26. Rendi Ferdiansyah 64 72
27. Rifky Septian 48 76
28. Risma Fitri Answafil 56 84
29. Sakti Ad'ha Permadi 52 84
30. Satrio Putra Wijayantony 80 84
31. Syahrani Raifuri Usyrah 48 80
32. Umar Paruf 80 88
33. Ummi Kalsum 76 92
34. Viola Marizka Putri 48 72
35. Winalfi Haifan Hafidzh 52 76
36. Winestri Pramodawardhani Baskoro 80 88
37. Zharfi Pramana Putra 52 76
RATA-RATA 64,21 79,13
PRESENTASE SISWA TUNTAS 29,72 % 88,78%
PRESENTASE SISWA TIDAK TUNTAS 70,27 % 16,21%
Data hasil belajar tersebut dianalisis menggunakan Descriptive Statistic
menggunakan SPSS 25 for windows. menggunakan aplikasi SPSS 25.0 For
Adapun Perhitungan hasil nilai pretest Windows dapat dilihat pada tabel 3.
peserta didik pada kelas XI IPS 3

Tabel 3.Data Hasil Pretest Kelas Eksperimen

Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Nilai Pretest 37 44.00 88.00 64.2162 13.75810
Valid N (listwise) 37
Sumber : Data Olahan,2022

Berdasarkan perhitungan pada tabel, eksperimen adalah 29,72 % dengan


didapatkan hasil bahwa rata-rata hasil jumlah 11 peserta didik yang tuntas.
pretest kelas eksperimen adalah 64,21 Sedangkan presentase tidak tuntas yaitu
dengan standar deviasi 13,75. Nilai 70,27 % dengan jumlah 26 peserta didik
tertinggi yang diperoleh pada pretest kelas tidak tuntas.
eksperimen adalah 88, dan nilai terendah Adapun perhitungan hasil posttest
yaitu 44. Kriteria Ketuntasan Minimal peserta didik pada kelas eksperimen
(KKM) pada SMA Negeri 8 Pontianak dengan menggunakan Descriptive
adalah 75. Perhitungan presentase Statistic menggunakan aplikasi SPSS 25.0
ketuntasan pada hasil belajar pretest kelas For Windows dapat dilihat pada tabel 4.

Tabel 4.Data Hasil Postest Kelas Eksperimen

Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std.
Deviation
IPS3 37 60.00 92.00 79.1351 6.80752
Valid N 37
(listwise)
Sumber : Data Olahan,2022

Berdasarkan perhitungan pada tabel, adalah 75. Perhitungan presentase


didapatkan hasil bahwa rata-rata hasil ketuntasan pada kelas eksperimen adalah
posttest kelas eksperimen adalah 79,13 88,78 % dengan jumlah 31 peserta didik
dengan standar deviasi 6,80. Nilai yang tuntas. Sedangkan presentase tidak
tertinggi yang diperoleh pada kelas tuntas yaitu 16,21 % dengan jumlah 6
eksperimen adalah 92, dan nilai terendah peserta didik tidak tuntas.
yaitu 60. Kriteria Ketuntasan Minimal Adapun hasil belajar pada kelas
(KKM) pada SMA Negeri 8 Pontianak kontrol dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5. Hasil Pretest Dan Postest Kelas Kontrol

No Nama Pretest Postest


1. Abiyyu Nabil Nugraha 44 76
2. Adrianus Kebing 48 80
3. Agil Oktavion 64 84
4. Annisa Marsiana Dewi Yanti 76 60
5. Apriana Fanny 72 88
6. Arif Kusumo 52 80
7. Cevira Nur Aglincia 72 48
8. Christian Dean Arvin Lylo 28 22
9. Dalifia Ratu Valeshe 52 48
10. Dwi Destrian 48 22
11. Ekklesia Ivana Prasetiya 60 76
12. Eton 36 80
13. Felissa Amelia Eka Putri 52 80
14. Fransiska Elsa Kristiani 60 40
15. Frederikus Rian Pratama 52 48
16. Herlin Bernadeta 44 80
17. Jennica Adelia 56 72
18. Kapka Pangki Maryodi 68 84
19. Lili Sari 76 60
20. Margereth Beigita Chelsea 72 80
21. Michelle Maybeline Tambunan 48 60
22. Muhammad Wildaan 60 28
23. Natasya Febrianni 76 76
24. Rafly Putra Himawansyah 72 28
25. Raga Pangestu Riadi 80 54
26. Richardo Mario Martin 72 80
27. Robertus Cahyo Martanto 76 88
28. Rovianty Rante Allo 44 64
29. Susianto 36 80
30. Susilo Mariono Aswin 80 28
31. Tegar Nugroho 52 76
32. Vicky Hadasya Pratama 36 80
33. Wahyu Supriyadi 44 54
34. Yesika Petranatrianti 80 80
35. Yohanes Dandy 56 72
36. Zakia Rizky Kinanti Latarissa 56 28
37. Bagas Anggara Sitompul 48 48
RATA-RATA 58,05 63,02
PRESENTASE SISWA TUNTAS 18,91 % 48,64 %
PRESENTASE SISWA TIDAK TUNTAS 81,08 % 51,35 %

Data hasil belajar tersebut dianalisis menggunakan Descriptive Statistic


menggunakan SPSS 25 for windows. menggunakan aplikasi SPSS 25.0 For
Adapun Perhitungan hasil nilai pretest Windows dapat dilihat pada tabel 3.
peserta didik pada kelas kontrol dianalisis
Tabel 6.Data Hasil Pretest Kelas Kontrol

Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Nilai Pretest 37 28.00 80.00 58.0541 14.53338
Valid N (listwise) 37
Sumber : Data Olahan, 2022

Dari perolehan data nilai kognitif siswa Sedangkan presentase siswa yang tidak
diatas bahwa hasil belajar pretest kelas tuntas adalah sebesar 81,08 % dengan
kontrol memiliki rata-rata nilai total 30 siswa yang tidak mencapai nilai
58,95,dengan nilai terendah yaitu 28 dan KKM.
nilai tertinggi 80. Kriteria Ketuntasan Perhitungan hasil posttest peserta didik
Minimal (KKM) pada SMA Negeri 8 pada kelas kontrol dengan menggunakan
Pontianak adalah 75. Presentase Descriptive Statistic menggunakan
ketuntasan siswa sebesar 18,91 % dengan aplikasi SPSS 25.0 For Windows dapat
total jumlah 7 siswa yang tuntas atau dilihat pada tabel
berhasil mencapai nilai KKM 75.

Tabel 7.Data Hasil Postest Kelas Kontrol

Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Nilai Postest 37 22.00 88.00 63.0270 20.91051
Valid N (listwise) 37
Sumber : Data Olahan, 2022

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh siswa. Sedangkan presentase siswa yang


hasil belajar posttest siswa pada kelas tidak tuntas adalah sebesar 51,35 % , total
kontrol memiliki nilai rata-rata 63,02 jumlah siswa yang tidak mencapai KKM
dengan nilai terendah yaitu 22, dan nilai adalah 19 siswa. Tampilan media kuis
tertinggi 88. Presentase ketuntasan siswa berbasis Adobe Flash CS6 dapat dilihat
sebesar 48,64% % dengan jumlah 18 pada gambar berikut.

Gambar 1. Halaman awal permainan kuis


Gambar 2. Tampilan soal kuis

Gambar 3. Halaman skor akhir kuis

Pada gambar diatas merupakan media kuis 5) Jika penginputan jawaban telah
yang digunakan sebagai media berakhir maka jika benar
pembelajaran pada kelas eksperimen. pemain akan mendapatkan nilai
Media kuis ini berjumlah 20 soal yang “1” dan jika salah pemain akan
memuat soal mengenai materi mendapatkan nilai “0”. Apabila
permasalahan yang diakibatkan dinamika ingin mengerjakan soal
penduduk, dengan langkah langkah kembali klik tombol“Ulangi”,
penggunaan sebagai berikut : jika tidak klik “ Keluar”
1) Peserta didik mengklik icon
aplikasi Hasil wawancara bersama Ibu Rubi
2) Aplikasi akan memunculkan Wulandari S.Pd selaku guru geografi di
tampilan input nama dan nomor SMA 8 mengenai media kuis Adobe Flash
absen CS6 bahwa :“Media kuis adobe flash
3) Peserta didik menginput nama cukup efektif digunakan untuk
dan nomor absen pada halaman pembelajaran geografi, berfungsi sebagai
awal sebelum masuk ke penghilang kejenuhan saat belajar
tampilan soal dikarenakan siswa dapat belajar sambil
4) Akan muncul tampilan soal bermain”. Media kuis ini pun mudah
kuis berbentuk pilihan ganda, dalam pengoreasiannya, hanya
Peserta didik dapat menginput membutuhkan android sebagai media
pilihan jawaban sesuai yang untuk mengaksesnya, dan tidak perlu
diinginkan jaringan internet saat bermain. Media kuis
Adobe Flash dapat meningkatkan
motivasi dalam belajar dikarenakan siswa
menjadi lebih bersemangat karena hanya dapat digunakan pada
berbeda dengan belajar seperti biasanya android tetapi dapat digunakan
hanya menggunakan kertas. Animasi dan pada perangkat ios, laptop dan
warna juga membantu peserta didik komputer.
senang dalam belajar sambil bermain 2. Bagi sekolah, diharapkan dapat
menggunakan media kuis Adobe Flash. mendukung serta menambah
Penelitian ini sejalan dengan fasilitas atau sarana pendidikan
penelitian yang dilakukan oleh agar media kuis Adobe Flash CS6
Rahmaibu,F.H (2016) didapatkan hasil ini dapat digunakan sebagai media
belajar posttest peserta didik pada kelas pembelajaran yang dapat
eksperimen setelah belajar dengan media menunjang peserta didik dalam
pembelajaran berbasis multimedia belajar
menggunakan Adobe Flash memperoleh 3. Bagi guru, hendaknya sudah
rata-rata nilai 83 dari sebelumnya nilai memahami dan ahli dalam
rata-rata pretest sebesar 71,75. Dari hasil menggunakan media kuis tentunya
tersebut dapat disimpulkan bahwa kelas dilengkapi dengan metode yang
setelah diberikan perlakuan mendapatkan tepat
nilai yang meningkat dari hasil pretest 4. Bagi peserta didik, diharapkan
sebelum menggunakan multimedia dapat memanfaatkan media kuis
menggunakan Adobe Flash. Adobe Flash CS6 ini dengan
KESIMPULAN sebaik mungkin sebagai media
Berdasarkan hasil penelitian pembelajaran geografi.
didapatkan kesimpulan bahwa
pembelajaran menggunakan media kuis DAFTAR PUSTAKA
Jawawi (2012). Kompetensi Guru.
berbasis Adobe Flash CS6 dapat
Bandung : Alfabeta
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Hal ini dibuktikan dari rata-rata hasil Kompri (2017). Belajar Dan Faktor-
belajar pretest pada kelas kontrol sebesar Faktor Yang Mempengaruhinya.
58,05 dan hasil belajar posttest adalah Yogyakarta :Media Akademi
63,02. Sedangkan rata-rata hasil belajar
pretest pada kelas eksperimen sebesar Kurniawan, H (2020). Pembelajaran Era
64,21 dan hasil belajar posttest kelas 4.0, Integrasi Penguatan
eksperimen adalah 79,13. Tanggapan Pendidikan Karakter, Keterampilan
peserta didik terhadap media kuis berbasis Abad 21, HOTS, Dan Literasi
Adobe Flash CS6 ini sangat menarik dan Dalam Persfektif Merdeka Belajar.
meningkatkan semangat siswa dalam Yogyakarta : Media Akademi
belajar karena siswa tidak merasa jenuh Nurhayati (2016). Penerapan Model
belajar dikelas, hal ini menjadi faktor hasil Pembelajaran NHT (Numbered
belajar kognitif siswa pada kelas Heads Together) Terhadap Hasil
eksperimen mengalami peningkatan. Belajar Siswa Kelas VIII SMP
Penelitian ini sangat dianjurkan untuk Negeri 1 Duampanua [Skripsi].
dilanjutkan oleh peneliti selanjunya. Diperoleh dari
Adapun saran bagi peneliti selanjutnya http://eprints.unm.ac.id/9063/
adalah : Nurrita, T .(2018). Pengembangan Media
1. Bagi peneliti selanjutnya, Pembelajaran Untuk Meningkatkan
diharapkan agar media kuis Hasil Belajar Peserta didik.
berbasis Adobe Flash CS6 ini MISYIKAT. 3 (1). 2018 [20
dapat dikembangkan lagi, tidak September 2021]
Parwita dkk, (2014). Pengaruh Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
Implementasi Pembelajaran Dengan kuantitatif, kualitatif, dan R & D.
Teknik Kuis Terhadap Prestasi Bandung : Alfabeta
Belajar Sejarah Dengan Kovariabel
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian
Motivasi Belajar Pada Peserta didik
Pendidikan. Bandung : Alfabeta
SMA. ejournal-pasca.undiksha.
4(1). 5. Suhendri, H & Mardalena, T. (2013).
DOI:10.23887/jpepi.v4i1.1225 Pengaruh Metode Pembelajaran
Problem Solving Terhadap Hasil
Santoso, S. F. (2016). Implementasi Belajar Matematika Ditinjau Dari
Media Pembelajaran Dalam Bentuk Kemandirian Belajar. Jurnal
Kuis Interaktif Untuk Formatif. 3(2). 105-114. Diunduh
Meningkatkan Hasil Belajar Peserta dari
didik Pada Mata Pelajaran Jaringan https://journal.lppmunindra.ac.id/in
Dasar. Jurnal IT-Edu. 1(01). 37-41. dex.php/Formatif/article/view/117/
Diunduh di 114
https://jurnalmahapeserta Widada & Wulansari, B (2019). Cara
didik.unesa.ac.id/index.php/10/artic Membuat Media Pembelajaran
le/view/17424/15852 [tanggal 17 Menggunakan Adobe Flash
agustus 2021] Professional CS6. Yogyakarta :
Penerbit GAVA MEDIA

You might also like