Professional Documents
Culture Documents
Kolehiyo ng Edukasyon
Marso 2019
1
DAHON NG PAGPAPATIBAY
pagsusuri.
Kasapi Kasapi
Tagapangulo
2
PASASALAMAT
ito.
nakatukong sa amin.
aming mga Kaibigan na laging nandyan upang ibigay ang tulong at suporta sa
pag buo ng proyektong ito. Higit sa lahat sa ating Poong Maykapal na gumagabay
JA. ANGSA
M. BEROY
A. CADAG
J. MACARILAY
GA. RILCOPIRO
J. RODRIGUEZ
3
PAGHAHANDOG
dunong at lahat ng mga bagay na naging dahilan upang matapos namin ang
pananaliksik na ito.
JA. ANGSA
M. BEROY
A. CADAG
J. MACARILAY
GA. RILCOPIRO
J. RODRIGUEZ
4
Kabanata 1
Panimula
1
the Ancients o DOTA. Dati ay ang magkakalugar lang ang pwedeng maglaban-
laban o tinatawag na Local area Network. Nang nauso ang internet ay sumabay
ito at naging patok sa panahong 2008 hanggang 2013. Sa panahon din na ito
Taong 2016 nang inilimbag ang larong ML (Mobile Legends): Bang Bang,
internet.
dahil sila ang may pinaka maraming kalahok na sumali sa nasabing patimpalak.
2
Ang palagiaang pag-lalaro ng mobile games partikular ang larong Mobile
Ayon sa Batas Republika Bilang 10175, o mas kilala bilang Cybercrime Prevention
Act ng 2012.
ugnayang pandaigdigan.
itinuturing nabang isang mental illness ang Video gaming Addiction, bagaman
3
nagiging daan para sa sa pagsasaya at kaalaman ng maraming tao. Mahalaga din
sa bawat isa ang madagdagan ang kaalaman ukol sa mga produkto ng teknolohiya
Lugar ng Pag-aaral
Guitnang Bayan, San Mateo, Rizal. Ito ay itinatag noong Oktubre, 2004 sa ilalim
access to quality and relevant education thus, preparing the students to become
effective leaders, innovative and productive citizens who are responsible and can
attitudes and technical skills, making the students innovative, productive citizens
of the land who have ethical principles to assume social responsibility in meeting
4
Pigura 1
Lugar ng Pag-aaral
5
Teoretikal na Balangkas
Konseptwal na Balangkas
6
Input Proseso Awtput
Pidbak/ Tugon
Pigura 2
Konseptwal na Paradaym
7
Paglalahad ng Suliranin
Panulitan sa San Mateo Municipal College. Sa pag-aaral na ito makikita ang mga
a. Edad
b. Tirahan
c. Kasarian
d. Buwanang Kita
Legends.
Haypotesis
paglalaro ng Mobile Legends mga mag-aaral ng nasabing kurso ay dahil ito ang
pampatanggal din ng kanilang pagod dahil sa mga inaaral nila. Ang mga epekto
8
Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral
Kahalagahan ng Pag-aaral
Legends sa pag aaral ng mga piling mag aaral sa Batsilyer ng Agham sa Pag
sumusunod:
mga mag aaral hinggil sa mga epekto ng paglalaro ng Mobile Legends at mga
mga magulang upang maging bukas sa mga maaaring mangyari sa kanilang mga
9
anak na dulot ng labis na paglalaro ng Mobile Legends. Sa tulong nito ay, maaari
nabubuhay na organismo.
bahagi.
gadgets tulad ng tablet, smartphones, at mga apps iOS- Mobile operating system
10
MOBILE LEGENDS- Isang "Strategy video game" na kasama sa kategoryang
PATIMPALAK- Isang laro o paligsahan kung saan may kasapi o kalahok na nag
lalaban.
(agham sa pangkompyuter).
SIKOLOHIKO- Tinatawag din itong "Dalubisipan" ay ang pag aaral ng isip, diwa
at asal.
11
Kabanata 2
Banyagang Literatura
(2010). Sinasabi din niyang ang Mobile Games ay maroon ding mabuti at di
adiksiyon sa Mobile Games ay ang mga estudyante. Ayon pa sa kaniya malaki din
mga kabataan kapag ito ay may tamang paggamit at gabay ng mga magulang.
12
Ayon sa eksperimentong ginanap noong 2010, pumili ang mga siyentipiko ng 64
makalipas ang apat na buwan, naobserbahan nila na mas bumaba ang interes ng
Ayon naman kay Davis at Falco (2017), ang mga mobile phones at mga
mga mag-aaral. Sinabi rito na ang paglalaro ng video games ay ang pumipigil sa
matulog na lamang sa mga oras ng pag-aaral. Isa rin ay nagdudulot din ito ng
Kung matutulog ang isang tao ng hindi angkop sa oras ng pagtulog nito ay maaari
13
iiba ng oras ng tulog at gising buhat sa paglalaro ng mga ito sa oras ng
pagpapahinga.
“Online games really hit you to be part of something lalo na yung basic
human instinct, yung addiction, may pangangailangan na natutugunan kasi yun for
any person, kaya sa part ng mga bata, yung “sense of involvement” dun sa game
mismo sila na-engganyo, they live in the world of game (Santos, 2015).
Malaki rin ang epekto ng online games sa pag-uugali ng isang tao, nagiging
violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.” Ayon sa kanya, ang online
tao. Sinabi din na ang paglalaro nito ay ginagamit din sa pagsusugal at pustahan.
Lokal na Literatura
ang mga kabataan na matututo. Ayon sa artikulo na nilabas ng GMA News, ang
14
Laganap na ang paglalaro ng iba’t-ibang Mobile Games sa Pilipinas. Bata
Games.
15
Banyagang Pag-aaral
Ang Lovely University (2011) ay iniengganyo ang mga mag aaral na gamitin
mga gawain sa mga mag-aaral. Kabilang na rin dito ang social media na nagiging
kalikasan, ngunit, inililigtas rin nito ang mga estudyante at guro sa pagkakaroon
magkaroon sila ng sapat na oras sa iba pang bagay at para mas mapadali ang
kanilang mga gawain. Gamit rin ang social media sa paglakad ng impormasyon sa
iisipin na mga lalaki ang mas madalas na naglalaro nito. Ngunit ayon sa sarbey
16
ng Google Play and New Zoo noong 2017, may animnapu't limang bahagdan ng
iba pa.
maglaro pa ng Mobile Legends ang mga mag-aaral, hindi pa rin ito nakaaapekto
sa kanilang pakikisalamuha sa iba pang mga tao at epektibo pa din ang kanilang
17
Mobile Legends ay walang direkta o wala talagang maidudulot na mabuti o
Ayon kay sa Social Media and Social Networking Starting Points (2010),
"For you, it’s mostly a question of whether you have the community in place and
are looking for a targeted place within your platform to offer them tools and
examples of this is FastCompany.com, who turns their online property into a social
magazine".
Sinasabi sa artikulo nito ang pagkilala sa mga social networking sited bilang
sa iba’t ibang komunidad sa iba’t ibang lugar. Ito rin ay masasabi upang isang
paraan na ito.
Lokal na Pagaaral
18
matematikong problema, iba't ibang hugis na bagay, pagkulay sa iba't ibang bagay
bata kasabay nito ay ang kanilang kakayahan na makipag-usap sa iba pang mga
bata.
Ayon dito, ang mobile games ay mayroon din namang magandang epekto
paraan.
pag-aaral.
19
Maaaring maging dahilan ng pagpapabaya sa pag-aaral ang kalusugan ng isang
Production of the Gamer Addiction Myth”, tinutukoy na ang mga taong adik sa
online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil nakikita rito ang
kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain na lang sana ang perang ipupusta
Games.
Ayon kay Guelas (2017), Ang mobile games ay ang mga larong naimbento
kabataan. Karaniwan itong nakikita sa iba’t ibang uri ng mga gadyet tulad na
milenyal. Maaari nitong maapektuhan ang kalusugan ng isang bata, ang kaniyang
dahilan ng paglalaro.
20
Kabanata 3
Paraan ng Pananaliksik
2010).
angkop ang disenyong ito para sa paksang ito sapagkat mas mapapadali ang
Ang mga tagatugon sa pag-aaral na ito ay ang mga piling mag-aaral ng San
21
Talahanayan 1
BSA – 1A 50 26 52%
BSA – 1B 48 24 50%
KABUUAN 98 50 51%
bahagdan (50%).
Instrumento sa Pag-aaral
kanilang akademiko.
22
Balidasyon ng Instrumento
Pamamaraan ng Pag-aaral
suliranin.
ibinigay ito sa mga piling mag-aaral ng San Mateo College. Ngunit bago
23
maipamigay ang mga talatanungan, ang mga mananaliksik ay humingi ng
Ang mga natipong mga datos ay kinuha ang resulta, sinuma, inilapat at
ito. Matapos ang ilang pagrerebisa, ang kabuuang kopya ng pananaliksik na ito ay
pinasa.
Paglalapat ng Estadistika
24
Bibliograpiya
Ang Lumad. (2017, Hulyo 21) Masamang epekto ng Video Games sa Kalusugan
ng mga manlalaro; Sanaysay.
https://www.google.com.ph/amp/s/tintadongisip.wordpress.com/2017/07
/21/masamang-epekto-ng-video-games-sa-kalusugan-ng-mga-
manlalaro-sanaysay/amp/
Porcalla, D. (2018, Hunyo 11) Top internet users: Philippines ranks 12th.
https://www.google.com.ph/amp/s/www.philstar.com/headlines/2018/06/
11/1823578/top-internet-users-philippines-ranks-12th/amp/
25
Apendiks A
Liham sa Pangulo
Nagpapasalamat at gumagalang,
Cadag, Antonette
Macarilay, Jean
Rodriguez, Jhunlyn
26