You are on page 1of 30

DAHILAN AT EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS SA

PAG-AARAL NG MGA PILING MAG-AARAL NG BATSILYER NG


AGHAM SA PANULITAN SA SAN MATEO MUNICIPAL
COLLEGE NG TAONG PANURUAN NG 2018–2019

Ang Pananaliksik ay Inihaharap sa Kaguruan ng

San Mateo Municipal College

Kolehiyo ng Edukasyon

San Mateo, Rizal

Bilang Bahagi ng Katuparan na Kinakailangan sa

Asignaturang Filipino sa Iba’t Ibang Larang ng

Batsilyer ng Edukasyong Pansekundarya

Pangunahin sa Wikang Ingles

ANGSA, JEBEL ALI T.


BEROY, MARIEL JOY
CADAG, ANTHONETTE O.
MACARILAY, JEAN C.
RILCOPIRO, GENE ANDREI S.
RODRIGUEZ, JHUNLYN P.

Marso 2019

1
DAHON NG PAGPAPATIBAY

Ang di-gradwadong tesis na ito ay may pamagat na “DAHILAN AT

EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS SA PAG–AARAL NG MGA

PILING MAG–AARAL NG SAN MATEO MUNICIPAL COLLEGE SA

BATSILYER NG AGHAM SA PANULITAN SA TAONG PANURUAN NG 2018 –

2019” na inihanda at isinumite nina Jhunlyn P. Rodriguez, Gene Andrei S.

Rilcopiro, Mariel Joy P. Beroy, Jebel T. Angsa, Jean C. Macarilay, at Antonette O.

Cadag bilang tugon sa mga inirekomenda at maaring iharap sa pasalitang

pagsusuri.

G. CHARLES MELBERT S. NAVAS, LPT.


Petsa Tagapayo

Sinang-ayunan bilang bahagi ng katuparan na kinakailangan sa

asignaturang Filipino sa Iba’t Ibang Disiplina ng kursong Batsilyer ng Edukasyon,

Pangunahin sa Wikang Ingles, ng komite ng pagsusuri.

Kasapi Kasapi

Tagapangulo

Tinanggap bilang bahagi ng katuparan na kinakailangan sa kursong

Batsilyer ng Edukasyon, Pangunahin sa Wikang Ingles.

Bb. ORIENA B. DEGASA, LPT.


Petsa Koordineytor ng Edukasyon.

2
PASASALAMAT

Taos-puso ang aming pasasalamat sa mga sumusunod na indibidwal dahil

sa kanilang walang humpay na suporta at kontribusyon sa pamanahong papel na

ito.

Sa aming DR. ESTRELLA J. CINCO, PRESIDENTE. sa pag payag na mag

sagawa ng pag aaral na ito.

Sa aming DEAN. TERESITA DELA CRUZ, sa pag suporta at pag payag

na mag sagawa ng pag-aaral.

Sa aming KOORDINATOR. ORIENA DEGASA, sa pag suporta at pag

bigay suhestiyon sa mga mananaliksik.

Sa G CHARLES MELBERT S. NAVAS, salamat sa mga kaalamang

ibinahago mk sa amin lalo na sa pag sasagawa ng pamanahong papel na

nakatukong sa amin.

Sa aming Pamilya na nag bigay ng suporta at kontribusyong pinansyal. Sa

aming mga Kaibigan na laging nandyan upang ibigay ang tulong at suporta sa

pag buo ng proyektong ito. Higit sa lahat sa ating Poong Maykapal na gumagabay

at nag bibigay ng lakas ng loob, kaalaman, at mabuting kalisugan upang matapus

ang pananaliksik na ito.

JA. ANGSA

M. BEROY

A. CADAG

J. MACARILAY

GA. RILCOPIRO

J. RODRIGUEZ

3
PAGHAHANDOG

Buong puso naming inihahandog

ang pananaliksik na ito sa aming mga magulang, kapatid at kamag-anak.

Sa mga kaibigan, kamag-aral, at kasintahan na malalapit sa aming puso.

Gayon din ay para sa mga taong naging bahagi ng aming pananaliksik:

Ginoong Charles Navas na aming guro at mga mag-aaral ng SMMC

partikular sa Batsilyer ng Agham sa Pag-aakawtansiya

na handang lumahok sa pagsagot sa aming mga katanungan.

At higit sa lahat, sa Puong Maykapal na nagbigay ng lakas,

dunong at lahat ng mga bagay na naging dahilan upang matapos namin ang

pananaliksik na ito.

JA. ANGSA

M. BEROY

A. CADAG

J. MACARILAY

GA. RILCOPIRO

J. RODRIGUEZ

4
Kabanata 1

ANG SULIRANIN AT SALIGAN NG PAG-AARAL

Sa kabanatang ito matutunghayan ang mga panimulang ideya patungkol sa

pag-aaral na ito. Naglalaman ito ng teoretikal at konseptwal na balangkas, lugar

ng pag-aaral, haypotesis ng mga mananaliksik ayon sa kahihinatnan ng pag-aaral,

ang saklaw at limitasyon ng pag-aaral na ito, at higit sa lahat, ang kahalagahan ng

pananaliksik na ito na magbibigay benepisyo sa ilang mag-aaral at mananaliksik.

Panimula

Malaki ang gampanin ng edukasyon sa buhay ng tao. Ang edukasyon ang

nagsisilbing panangga ng bawat indibidwal para sa haharapin niyang buhay sa

kasalukuyan. Ang edukasyon din ang nagmumulat sa bawat isa tungo sa

kamalayan at kalinawan ng isip, Ang edukasyon ay isang puhunan ng bawat

mamamayan ng isang partikular na bansa upang maging produktibo ang bawat

isa sa pagpapataas ng ekonomiya.

Ang internet ay isang sistema na ginagamit ng buong mundo upang

mapagkonekta ang mga kompyuter o grupo ng mga kompyuter na dumadaan sa

iba’t ibang klase ng telekomunikasyon katulad ng linya o kable ng telepono,

satellites, at ibang komunikasyon na hindi gumagamit ng kable (wireless) na kung

saan ang mga iba’t ibang impormasyon ay mapaparating at mababasa ng publiko.

Ang MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ay isa sa pinaka

napapanahon na laro. May dalawang koponan sa larong ito at may limang

miyembro bawat koponan. Nagsimula sumikat ang MOBA ng dahil sa Defense of

1
the Ancients o DOTA. Dati ay ang magkakalugar lang ang pwedeng maglaban-

laban o tinatawag na Local area Network. Nang nauso ang internet ay sumabay

ito at naging patok sa panahong 2008 hanggang 2013. Sa panahon din na ito

lumabas ang maraming MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

Taong 2016 nang inilimbag ang larong ML (Mobile Legends): Bang Bang,

isang Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) laro na nilimbag ng Moonton.

Inilimbag ang laro para sa mga gumagamit ng mga platapormang iOS at sa

Google Play para sa mga gumagamit ng platapormang Android. Maraming

nahumaling sa pag-lalaro ng Mobile Legends dahil hindi na kailangan ng

kompyuter para sa paglalaro nito. Kailangan lang ng smartphone at koneksyon sa

internet.

Ang Mobile Games ay isang laro na nilalaro sa ibat-ibang uri ng

smartphone, ito ay halos palagiaang gumagamit ng internet o katumbas ng

teknolohiya, at kung anong teknolohiya mayroon. Ang mobile games ay maaring

sumaklaw mula sa simpleng teksto na laro hanggang sa mga larong may

kumplikadong grapiko at birtwal na mundo na may maraming manlalaro.

Ang San Mateo Municipal College (SMMC) ay nagdiwang ng College week

noong ikatlong lingo ng Pebrero taong 2019 para sa mga mag-aaral ng

akawntasiya at pagnenegosyo, kung saan nagkaroon sila ng Tournament o

patimpalak para sa labanan ng paglalaro ng Mobile Legends. Ang Batsilyer ng

Agham sa Pag-aakawntasiya na mga mag-aaral ng San Mateo Municipal College

ay ang may pinaka malaking bilang ng mag-aaral na naglalaro ng Mobile Legends,

dahil sila ang may pinaka maraming kalahok na sumali sa nasabing patimpalak.

2
Ang palagiaang pag-lalaro ng mobile games partikular ang larong Mobile

Legends ay may epekto sa gawi at pag-aaral ng mga kabataan.

Ayon sa Batas Republika Bilang 10175, o mas kilala bilang Cybercrime Prevention

Act ng 2012.

“The state recognizes the vital role of


information and communication industries
such as content production,
telecommunications, broadcasting
electronic commerce, and data processing,
in the nation’s overall social and economic
development.”

Isang batas na tumutukoy at nagpaparusa sa cybercrime o mga krimeng

nagaganap sa pamamagitan ng Internet upang pigilan at iwasan ang pagdami nito.

Nilalayon ng batas na ito na ganap na maiwasan at labanan ang maling paggamit,

abuso at iligal na paggamit ng internet sa pamamagitan ng pagtukoy, pag-

iimbestiga at pagsuplong ng kapwa sa lokal o pandaigdigang antas, at sa

pagbibigay ng maayos na usapan para sa mas mabilis at maaasahang pakikipag-

ugnayang pandaigdigan.

Pinag-uusapan ngayon sa American Medical Association (AMA) Kung

itinuturing nabang isang mental illness ang Video gaming Addiction, bagaman

marami pang pag-aaral ang nararapat gawin, nakakabahala na ito ay maging

dahilan upang mapabayaan ang pag-aaral ng mga kabataan o kung ito ba ay

nakatutulong sa kanila upang maibsan ang kanilang pagod sa pag-aaral at iba

pang-aktibidad na labas sa paaralan.

Ang internet at mga mobile games ay naging bahagi na ng ating buhay.

Hindi lamang ito ginagamit sa pagtatrabaho, ngayon ay ginagamit nadin ito at

3
nagiging daan para sa sa pagsasaya at kaalaman ng maraming tao. Mahalaga din

sa bawat isa ang madagdagan ang kaalaman ukol sa mga produkto ng teknolohiya

at maging mulat sa katotohanan na ibinibigay nito sa atin.

Lugar ng Pag-aaral

Ang pag aaral na ito ay isinagawa sa San Mateo Municipal College ng

Guitnang Bayan, San Mateo, Rizal. Ito ay itinatag noong Oktubre, 2004 sa ilalim

ng pamumuno ng dating alkalde Peping Diaz. Ang paaral SMMC ay may

nakapaloob na siyam na kurso kabilang na ang Batsilyer ng Agham sa Pag-

aakawntansiya na siyang kalahok sa pag aaral na ito.

Ang paaralan ay may layuning, “San Mateo Municipal College provides

access to quality and relevant education thus, preparing the students to become

effective leaders, innovative and productive citizens who are responsible and can

contribute in the betterment of life in the community”.

At mayroong pananaw na, “San Mateo Municipal College is committed to

academic excellence through quality education equipped with knowledge, right

attitudes and technical skills, making the students innovative, productive citizens

of the land who have ethical principles to assume social responsibility in meeting

challenges of the time in local, national and global society”.

4
Pigura 1

Lugar ng Pag-aaral

Ang Mapang ito ay ang Sakop ng Pag-aaral na Dahilan at Epekto ng Paglalarong


Mobile Legends sa Pag-aaral ng mga Piling Magaaral ng
San Mateo Municipal College sa Batsilyer ng Agham sa
Panunulit sa Taong Panuruan ng 2018 – 2019

5
Teoretikal na Balangkas

Ang mga larong pinag-aaralan sa “teoriya ng laro” ay mahusay na

inilalarawang mga bagay na matematikal. Ang isang laro ay binubuo ng isang

hanay ng mga manlalaro, isang hanay ng mga galaw o stratehiya na magagamit

ng mga manlalarong ito at isang espisipikasyon ng mga kabayaran (payoffs) para

sa bawat kombinasyon ng mga stratehiya. Ang karamihan ng mga larong

pakikipagtulungan ay itinatanghal sa isang anyong karakteristikong punsiyon

samantalang ang ekstensibo at mga anyong normal ay ginagamit upang ilarawan

ang mga hindi-pakikipagtulungang laro. Teoriya ng laro ang pag-aaral ng

stratehikong paggawa ng desisyon..

Konseptwal na Balangkas

Ang pag-aaral na ito ay ginamitan ng "Input-Process-Output (IPO)" upang

maihayag ang paradaym ng pananaliksik. Ito ay binubuo ng tatlong kahon na

iniuugnay ng mga palaso.

Balangkas 1 (Input): Ang unang pigura ay naglalaman ng mga problema at

katanungang sakop ng ng pananaliksik.

Balangkas 2 (Proseso): Ang pigurang ito ay binubuo ng mga proseso ng

paghahanda sa pagkondukta ng pag-aaral na ito.

Balangkas 3 (Awtput): Sa ikatlong pigura makikita ang pamagat ng

pananaliksik na dahilan ng mga katanungan at magiging kalabasan ng pag-aaral.

Ang pidbak o tugon ng pag-aaral na ito ay nakasalalay sa resulta ng mga

kasagutan sa bawat katanungan.

6
Input Proseso Awtput

Dahilan at Epekto ng Pagtatala sa Pagkatukoy sa mga


Paglalaro ng Mobile pamamagitan ng: Dahilan at mga Epekto
Legends sa Pag – aaral
ng Paglalaro ng
ng mga Piling Mag- aaral A. Paghahanda ng mga
ng San Mateo Municipal Mobile sa Pag – aaral
talatanungan.
College sa Batsilyer ng ng mga Piling Mag –
Agham sa Pag – B. Pagpapatibay ng mga aaral ng San Mateo
aakawntansiya sa Taong talatanungan. Municipal College sa
Panuruan ng 2018 – Kursong Batsilyer ng
2019 C. Pangangalap ng Agham sa Pag –
1. Demograpikong impormasyon. aakawntansiya sa
Propayl
1.1. Edad Taong Panuruan ng
D. Pagbubuo ng
1.2. Kurso 2018 – 2019.
kongklusyon.
1.3. Kasarian
1.4. Paaralan Paglalapat ng
2. Dahilan ng solusyon sa mga
pagkahumaling ng mga natukoy na negatibong
mag-aaral sa paglalaro epekto sa pag – aaral
ng Mobile Legends. ng larong Mobile
3. Mga magandang
Legends.
dulot ng paglalaro ng
mobile legends sa mga
magaaral ng SMMC.
4. Mga masamang
epekto ng Mobile
Legends sa pag-aaral ng
mga mag-aaral ng
SMMC.

Pidbak/ Tugon

Pigura 2

Konseptwal na Paradaym

Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa


Pag-aaral ng mga Piling Mag-aaral ng Batsilyer ng
Agham sa Panulitan sa San Mateo Municipal
College ng Taong Panuruan ng 2018–2019

7
Paglalahad ng Suliranin

Natunghayan ng mga mananaliksik ang dami ng mga manlalaro ng mobile

games (particular sa larong Mobile Legends) sa kursong Batsilyer ng Agham sa

Panulitan sa San Mateo Municipal College. Sa pag-aaral na ito makikita ang mga

katanungang tutunghayan at tutugunan ng pananaliksik na ito.

1. Ano ang Demograpikong Propayl ng mga tagatugon?

a. Edad

b. Tirahan

c. Kasarian

d. Buwanang Kita

2. Dahilan ng pagkahumaling ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Mobile

Legends.

3. Ang mga epekto ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga mag-aaral ng

SMMC batay sa aspeto ng propayl.

Haypotesis

Natukoy ng mga mananaliksik na ang mga pangunahing dahilan ng

paglalaro ng Mobile Legends mga mag-aaral ng nasabing kurso ay dahil ito ang

kanilang pampalipas oras sa tuwing bakante ang kanilang oras sa paaralan at

pampatanggal din ng kanilang pagod dahil sa mga inaaral nila. Ang mga epekto

naman nito ay masyado na silang nagbibigay ng atensiyon dito at nagiging isa na

rin nilang bisyo na nagiging sanhi ng kakulangan ng atensiyon sa pag-aaral. Isa

pa ay ang pagkababad ng mata sa radiyasiyon na nagdudulot ng panlalabo ng

paningin ng mga mag-aaral na isa ring nakaapekto sa kanilang pag–aaral.

8
Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon lamang sa paglakap ng datos na

naglalahad kung ano ang dahilan at epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa

mga mag-aaral ng San Mateo Municipal College. Ito ay mangyayari sa loob

lamang buwan na marso at lalakapin ang mga datos sa pamamagitan ng

pagbbibigay ng sarbey sa mga lalahok sa nasabing pananaliksik. Saklaw lamang

ng pananliksik na ito ang mga piling estuyante ng kurso sa Pag-aakawntansiya sa

taong panuruan 2018-2019.

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pag aaral na ito na patungkol sa mga Dahilan at Epekto ng Mobile

Legends sa pag aaral ng mga piling mag aaral sa Batsilyer ng Agham sa Pag

aakawntansiya ng San Mateo Municipal College ay maaaring makatulong sa mga

sumusunod:

Sa aming guro na si G. Charles Navas na siyang nagbigay pahintulot sa

amin na gawin ang pananaliksik, at gumabay sa paggawa nito.

Sa pangulo ng aming dalubhasaan na si Estrella J. Cinco, na pumayag na kami

ay gumawa ng pananaliksik sa mga magaaral ng San Mateo Municipal College.

Sa mga Mag aaral, Ang pag aaral na ito ay magbibigay impormasyon sa

mga mag aaral hinggil sa mga epekto ng paglalaro ng Mobile Legends at mga

maaaring gawin upang malimitahan ito.

Sa mga Magulang, Ang pag aaral na ito ay maaaring maging batayan ng

mga magulang upang maging bukas sa mga maaaring mangyari sa kanilang mga

9
anak na dulot ng labis na paglalaro ng Mobile Legends. Sa tulong nito ay, maaari

silang makatulong na limitahan ang kanilang mga anak sa paglalaro nito.

Sa mga Kapwa Mananaliksik, Ang mga datos na nakalap sa pag aaral na

ito ay maaaring maging batayan ng mga mananaliksik na nagnanais magsagawa

ng pag aaral sa kaparehas na paksa.

Kahulugan ng mga Termino

Ang mga sumusunod na salita o termino ay hango at may kinalaman sa

pag-aaral na pinaniniwalaang lubos na makatutulong upang higit na maintindihan

kung ano ang mga nakapaloob

AGHAM- Tinatawag ring Siyensiya. Siyentipikong pamamaraan. Proseso sa pag

tamo ng kaalaman at organisadong bahagi ng kaalaman.

BIYOLOHIYA- Isang natural na agham na nauukol sa pag aaral ng buhay at mga

nabubuhay na organismo.

EKSTENSIBO- Tinuturing na pinaka huli o dulong bahagi, tungo sa pinaka dulong

bahagi.

GENERATION Z- Tinatawag ding "Centennials", ito ay mga taong lumaki sa

gadgets tulad ng tablet, smartphones, at mga apps iOS- Mobile operating system

na nilikha at binuo ng Apple Inc.

LOHIKA- Tinatawag ring matwiran, ay ang pangangatwiran na ginagamit upang

maabot ang katapusang pangungusap (konklusiyon). MOBA (Multiplayer Online

Battle Arena) - Isang laro na ginawa at nilimbag ng Moonton, para sa mga

gumagamit ng platapormang iOS.

10
MOBILE LEGENDS- Isang "Strategy video game" na kasama sa kategoryang

MOBA. PLATAPORMA- palatuntunan o programa.

PATIMPALAK- Isang laro o paligsahan kung saan may kasapi o kalahok na nag

lalaban.

PUNSIYON- Tungkulin na maaring tumukou sa; punsiyon(matimatika), punsiyon

(agham sa pangkompyuter).

SIKOLOHIKO- Tinatawag din itong "Dalubisipan" ay ang pag aaral ng isip, diwa

at asal.

TEKNOLOHIYA- Mga makinarya o kagamitan na ginagamit upang mapadali ang

produksyon, komunikasyon at iba pang gawain ng mga katauhan.

TEORYA- Isang bagay na iminungkahi bilang isang makatwirang paliwanag.

11
Kabanata 2

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Sa kabanatang ito itinipon ang mga pag-aaral at literatura mula sa local at

banyagang nauugnay sa pananaliksik na ito.

Banyagang Literatura

"Ang paglalaro ng Mobile Games ay normal na lamang sa ating buhay" Ciar

(2010). Sinasabi din niyang ang Mobile Games ay maroon ding mabuti at di

mabuting epekto sa mga manlalaro nito. Samakatuwid, ang pinakatinatamaan ng

adiksiyon sa Mobile Games ay ang mga estudyante. Ayon pa sa kaniya malaki din

ang epekto ng Mobile Games sa akademikong perpormans ng mga estudyante.

Ayon sa iba pa niyang pananaliksik sa 10 estudyante, 7 sakanila ang mahilig

maglaro ng Mobile Games at 3 naman ay minsan lamang gumamit. Ang

kapaligiran, propayl, at lipunan ay ang mga bagay na maaaring makapangakit sa

estudyante na maglaro ng Mobile Games. Ipinapahayag lamang ng kaniyang

sarbey na karamihan ay mga estudyante na naglalaro ng Mobile Games na

maaaring makaapekro sa kanilang pag-aaral.

Ayon kay Dewar (2018), ang paglalaro ng mobile games ay nakakasira ng

konsentrasyon ng mga kabataan. Lalo na kapag sila ay namulat sa teknolohiya sa

murang edad. Ang paglalaro ng mobile games ay maaaring hindi makaapekto sa

mga kabataan kapag ito ay may tamang paggamit at gabay ng mga magulang.

12
Ayon sa eksperimentong ginanap noong 2010, pumili ang mga siyentipiko ng 64

na bata, nahahati sa babae at lalaki. Binigyan nila ito ng mobile games at

makalipas ang apat na buwan, naobserbahan nila na mas bumaba ang interes ng

mga bata sa paggawa ng mg aralin at madalas na lamang naglalaro. Ang Mobile

Games ay nakakaapekto sa pag-aaral ng mga estudyante dahil mas nabibigyan

nila ng atensyon ang paglalaro sa halip na mag-aral. Nawawalan na sila ng oras

sa pag-aaral dahil mas pinipili pa nila ang paglalaro.

Ayon naman kay Davis at Falco (2017), ang mga mobile phones at mga

video games ay parehas na may malayang kaugnayan sa pagkasira ng tulog ng

mga mag-aaral. Sinabi rito na ang paglalaro ng video games ay ang pumipigil sa

mga mag-aaral na makapagpahinga kung kaya ito ay nagdudulot ng pagkapuyat

at pagiging hindi aktibo sa klase. Sa madaling salita, ang paglalaro ng mobile

games, na kinabibilangan ng Mobile Legends ay isa sa mga pangunahing salik ng

pagkapuyat at pagkawala ng gana ng mga mag-aaral na makinig at sa halip ay

matulog na lamang sa mga oras ng pag-aaral. Isa rin ay nagdudulot din ito ng

pagkabugnutin ng mga mag-aaral buhat ng kakulangan sa pagtulog.

"Ang paglalaro ng mga mobile games bago matulog ay hindi magandang

gawain dahil ito ay nagdudulot ng pagkakaiba sa oras ng pagtulog at ng paggising.

Kung matutulog ang isang tao ng hindi angkop sa oras ng pagtulog nito ay maaari

itong magdulot ng pagkaantukin sa araw at maaari ding magkaroon ng suliranin

ukol sa mga ikinikilos nito (Benny, 2018).

Ibigsabihin, ang paglalaro ng mobile games partikular sa Mobile Legends

bago matulog ay nagdudulot ng pag-iiba ng ugali ng isang taong napupuyat o nag-

13
iiba ng oras ng tulog at gising buhat sa paglalaro ng mga ito sa oras ng

pagpapahinga.

“Online games really hit you to be part of something lalo na yung basic

human instinct, yung addiction, may pangangailangan na natutugunan kasi yun for

any person, kaya sa part ng mga bata, yung “sense of involvement” dun sa game

mismo sila na-engganyo, they live in the world of game (Santos, 2015).

Malaki rin ang epekto ng online games sa pag-uugali ng isang tao, nagiging

violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.” Ayon sa kanya, ang online

games ay maituturing na adiksyon na nagdudulot ng masamang epekto sa isang

tao. Sinabi din na ang paglalaro nito ay ginagamit din sa pagsusugal at pustahan.

Ang iba naman sa kabataan ay nalilipasan na ng gutom o kaya naman ay hindi na

kumakain at natutulog makapaglaro lamang nito.

Lokal na Literatura

Ayon kay Logarta (2019), ang mga estudyante ay magkakaroon ng mas

maayos na edukasyon kapag ginamit ang internet at teknolohiya bilang daan sa

pagtuturo kaysa sa tradisyonal na pagtuturo. At sinabi rin niya na ang paglalagay

ng games sa daan bilang pagtuturo ay maganda ring paraan upang maengganyo

ang mga kabataan na matututo. Ayon sa artikulo na nilabas ng GMA News, ang

mobile games sa Pilipinas ay unti-unti ng nakilala dahil sa husay at galing ng mga

eksperto sa tekonolohiya dito sa Pilipinas. Kabilang na tayo sa mga bansa sa

Asyana na nangingibabaw sa paggawa ng mga mobile games na tinatangkilik ng

mga tao sa buong mundo.

14
Laganap na ang paglalaro ng iba’t-ibang Mobile Games sa Pilipinas. Bata

o matanda ay talagang nawiwili rito. Ngunit nararapat na malaman na maaari rin

itong magdulot ng masamang epekto lalo na sa pag-aaral.

Mas naaabuso ang paggamit ng teknolohiya na nakakaapekto sa pagkatuto

ng mga mag-aaral. Ayon kay De Castro (2012), ang masyadong pagkahumaling

ng mga bata sa mobile games ay nagdudulot ng adiksyon at nag-reresulta ng

pagkalimot sa bagay na dapat nilang gawin sa halip na paglalaro ng mga Mobile

Games.

Isa itong isyu na kinahaharap ng Pilipinas dahil sa dumadaming numero ng

mga gumagamit ng Internet. Ito ay nakababahala dahil marami na ang

nakakalimutan ang ating mga tradisyon dahil sa umuusbong na bagong

kawiwilihan. Maaari rin nitong maapektuhan ang pag-aaral ng isang estudyante

dahil mas napagtutuunan ng pansin ang paglalaro.

"Iwasan ang paggamit ng mga ito at laging isa-isip na kahit pa na

nakakapagpadali ito sa ating pang araw-araw na pamumuhay ay mayroon din

itong katumbas na masamang epekto" (Dagandan, 2012).

Hindi dahil sa ito ay masayang gawin ay wala na itong masamang epekto

sa atin, lalo na sa ating kalusugan. Napakahalagang maging bukas sa mga

maaaring mangyari sa atin kung tayo ay patuloy na gagamit ng Internet.

15
Banyagang Pag-aaral

Ang Lovely University (2011) ay iniengganyo ang mga mag aaral na gamitin

ang teknolohiya kaysa sa paggamit ng sandamakmak na papel. Sa panahon

ngayon marami nang unibersidad ang gumagamit ng teknolohiya para sa paraan

ng pagtuturo at pagbibigay ng mga pagsusulit. Ang University Management

System (UMS) ay isa lamang sa maraming site na maaaring gamitin ng mga

estudyante sa pagsagot ng mga pagsusulit.

Ayon kay Mukendi (2013) at sa kaniyang pananaliksik na pinamagatang

“The Purpose of Social Media to the Students of Montessori School of India”,

maraming mga unibersidad ang gumagamit ng internet paukol sa pagbibigay ng

mga gawain sa mga mag-aaral. Kabilang na rin dito ang social media na nagiging

paraan ng mga kabataan upang malaman ang nakapapanahong isyu sa ating

lipunan. Ang paggamit ng teknolohiya ay isang paraan upang mabawasan na ang

paggamit ng mga papel sa silid-aralan. Hindi lamangito ay nakakasira ng ating

kalikasan, ngunit, inililigtas rin nito ang mga estudyante at guro sa pagkakaroon

ng maraming papel na nakatambak lamang sa kanilang mga lamesa.

Inaaanyayahan rin na gumagamit ng isang portal online sa paggawa ng mga

pagsusulit at pagbibigay ng mga gawain sa mga estudyante upang mas

magkaroon sila ng sapat na oras sa iba pang bagay at para mas mapadali ang

kanilang mga gawain. Gamit rin ang social media sa paglakad ng impormasyon sa

napapanahong isyu sa ating lipunan.

Marahil marami sa atin na kapag sinabing mobile games ay paniguradong

iisipin na mga lalaki ang mas madalas na naglalaro nito. Ngunit ayon sa sarbey

16
ng Google Play and New Zoo noong 2017, may animnapu't limang bahagdan ng

kababaihan sa Estados Unidos ang naglalaro ng mobile games.

Nangangahuluhan lamang ito na kumpara sa mga kalalakihan, mas malaki ang

bilang ng mga kababaihang naglalaro nito.

"Maraming mga mag-aaral at parami pa nang parami ang nahuhumaling sa

mobile games at handing gumastos araw - araw para lamang makapaglaro at

makapag-saya. Subalit, ang epekto nito sa mga manlalaro ay ang pagkawala ng

interes sa iba pang mgabagay at napupunta na ang kanilang atensiyon sa

paglalaro ng mobile games" (STEEMIT, 2018).

Ibigsabihin lamang nito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng mobile games

particular sa Mobile Legends ay nagdudulot din ng labis na paggastos para lamang

makapaglaro nito at pagkakaroon ng kakulangan ng atensiyon sa iba pang mga

mas mahalagang bagay tulad ng pag-aaral, paggawa ng mgagawaing bahay at

iba pa.

Sinalungatan naman nina Castillo at Dumrique (2018) ang pahayag tungkol

sa masamang epekto ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mgakabataan. “Kahit na

maglaro pa ng Mobile Legends ang mga mag-aaral, hindi pa rin ito nakaaapekto

sa kanilang pakikisalamuha sa iba pang mga tao at epektibo pa din ang kanilang

pakikipag-ugnayan sa personal.” Dagdag pa rito, sinabi rin nila na hindi rin

naaapektuhan ng paglalaro Mobile Legends ang pag-aaral nila.

Ibigsabihin lamang nito, walang negatibo o positibong epekto ang paglalaro

ng Mobile Legends sa mga nasabing paksa. Sa madaling salita, ang paglalaro ng

17
Mobile Legends ay walang direkta o wala talagang maidudulot na mabuti o

masama sa mga mag-aaral sa kanilang pag-aaral.

Ayon kay sa Social Media and Social Networking Starting Points (2010),

"For you, it’s mostly a question of whether you have the community in place and

are looking for a targeted place within your platform to offer them tools and

resources to connect and cross- communicate. One of the current best-of-breed

examples of this is FastCompany.com, who turns their online property into a social

network around their magazine’s points of interest instead of rehash of their

magazine".

Sinasabi sa artikulo nito ang pagkilala sa mga social networking sited bilang

isa makabagong paraan na maaring makatulong upang magkaroon ng koneksyon

sa iba’t ibang komunidad sa iba’t ibang lugar. Ito rin ay masasabi upang isang

mabilang paraan upang makipaguganayan sa mga tao at makakuha ng isang

mabuting malilikuman na impormasyon.

Mapapakita sa pag-aaral na ito kung paano nababago ng mga social

networking sites ang paraan ng pamumuhay ng isang komunidad sapagkta sa

pamamagitan ng mga social networking sites, pinapakita na mas napapadali ang

pamamaraan at proseso nito. At dahil sa dahilan na ito kaya napapabilis ang

paraan na ito.

Lokal na Pagaaral

Ayon sa pagaaral ng 'Mixed up E games' (Michael Detablan et al, 2013),

ang larong ito ay binubuo ng iba't ibang kategorya katulad ng pagreresolba ng

18
matematikong problema, iba't ibang hugis na bagay, pagkulay sa iba't ibang bagay

at iba. Sa paggawa ng nasabing laro, napatunayan na mabilis natututo ang mga

bata kasabay nito ay ang kanilang kakayahan na makipag-usap sa iba pang mga

bata.

Ayon dito, ang mobile games ay mayroon din namang magandang epekto

sa pag-aaral ng isang bata. Lalo na kung kanya itong gagamitin sa maayos na

paraan.

Sinalungatan naman ito ng isang pag-aaral na ginawa ng Internet World

Stats noong 2018 sa Pilipinas, napag-alamang sa higit isang bilyon at anim na

milyong pupulasyon ng Pilipinas, anim napu’t pitong milyon ang gumagamit ng

internet. Nangangahulugan lamang ito na napakaraming Pilipino ang masyadong

babad sa Internet na siyang dapat ikabahala dahil maaari itong mag-bigay ng

masamang dulot sa isang tao.

Sa kabilang banda ay hindi pa rin maganda ang labis na paggamit ng

internet particular sa paglalaro ng “mobile games”.

Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer (2012) na pinamagatang ”The Effects

of Playing Online Games to the Students of Taguig City University” natuklasan na

ang sobrang paglalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang

resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng

online games ng mga kabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mga mata

dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng kompyuter at isa ito sa

pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang

pag-aaral.

19
Maaaring maging dahilan ng pagpapabaya sa pag-aaral ang kalusugan ng isang

estudyante lalo na kung maaapektuhan nito ang kanilang mga gawi.

Isa pang karagdagan mula sa pananaliksik ni Cover (2004) na

pinamagatang “Gaming Addiction: Discourse Identity, Time and Play in the

Production of the Gamer Addiction Myth”, tinutukoy na ang mga taong adik sa

online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil nakikita rito ang

kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain na lang sana ang perang ipupusta

sa laro. Nagkakasakit, pumapayat, at nag-iiba ang ugali at istura dahil

sa pagkasugapa sa online game.

Ipinapahayag lamang nito na maaaring mapabayaan ng mga mag-aaral

ang kanilang pag-aaral kapag sila ay nalulong sa bisyo ng paglalaro ng Mobile

Games.

Ayon kay Guelas (2017), Ang mobile games ay ang mga larong naimbento

na nakapaghahatid ng kasiyahan at nagsisilbing libangan para sa ilang mga

kabataan. Karaniwan itong nakikita sa iba’t ibang uri ng mga gadyet tulad na

lamang ng kompyuter, cellphone, laptop at iba pa. Gayunpaman, ang lubos na

pagkahumaling sa mga ito ay nakapagdudulot ng masasamang epekto sa mga

milenyal. Maaari nitong maapektuhan ang kalusugan ng isang bata, ang kaniyang

pag-aaral, at pati na rin ang pag-uugali.

Sa katunayan, ayon sa isang pananaliksik, ang adiksyon ay ang labis na

pag-lalaro at hindi na ito napipigilan. Sapagkat maraming kabataan ang nagsasabi

na ang pagkabagot sa kanilang mga gawain lalo na sa pag-aaral ang kanilang

dahilan ng paglalaro.

20
Kabanata 3

Metodolohiya at Pagkalap ng Datos

Ang kabanatang ito ay naglalarawan ng paraan ng pananalksik, mga

kalahok sa pag-aaral, instrument ng pag-aaral, balidasyon ng pag-aaral, paraan

ng pagsasagawa at paglalapat ng estatistika.

Paraan ng Pananaliksik

Ang deskriptibong pamamaraan ay ginamit sa pag-aaral na ito ng mga

mananaliksik. Ang deskriptibong paraan bilang kabaligtaran ng eksperimento at

normatibong paraan ay pagbuo ng kaalaman sa pamamagitan ng paglalarawan

ng mga naobserbahang mga sitwasyon, kaganapan at mga bagay. (Robinsons,

2010).

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng deskriptibong pamamaraan na

gumagamit ng talatanungan o “survey questionnaire” upang makalakop ng

impormasyon at datos na kinakailangan. Naniniwaal ang mga mananaliksik na

angkop ang disenyong ito para sa paksang ito sapagkat mas mapapadali ang

pangangalap ng datos mula sa mga respondante.

Mga Kalahok sa Pag-aaral

Ang mga tagatugon sa pag-aaral na ito ay ang mga piling mag-aaral ng San

Mateo Municipal College.

21
Talahanayan 1

Bilang ng mga Tagatugon

PANGKAT POPULASYON TAGATUGON BAHAGDAN

BSA – 1A 50 26 52%

BSA – 1B 48 24 50%

KABUUAN 98 50 51%

Ang talahanayan ay nagpapakita ng kabuuang bilang ng populasyon ng

mga mag-aaral ng BSA. Ang kabuuang bilang ng mga mag-aaral ng BSA ay 98 at

sa populasyon nito ay kukunin bilang tagatugon ang 50 mag-aaral o limampung

bahagdan (50%).

Instrumento sa Pag-aaral

Ang pananaliksik na itay naglalayon na magbigay impormasyon at

maaaring masolusyunan ang mga suliranin. Kinapapalooban ito ng dalawang

bahagi. Una, makikita ang propayl ng tagatugon – kasalukuyang antas o taon sa

pag-aaral, edad, at kasarian. Ikalawa naman ay ang kanilang “General Average”.

Napili ng mga mananaliksik na gamitin ang pamamaraang talatanungan kung saan

madaling makakasagot ang mga tagatugon, hinggil sa mga katanungang inihanda

ng mga mananaliksik. Ganitong pamamaraan, malalaman ng mga mananaliksik

ang epekto ng pagiging isang miyembro ng “LGBT Community” sa larangan ng

kanilang akademiko.

22
Balidasyon ng Instrumento

Ang layunin ng balidasyon ng nilalaman ay isinasagawa sa tulong ng mga

guro at mga eksperto upang mapatinay ang kagamitang nabuo at kailangan sa

pananaliksik sa pamamagitan ng kanilang komento at suwestiyon.

Pamamaraan ng Pag-aaral

Inilalahad dito na ang sunod-sunod na pamamaraan sa pagsasagawa ng

pananaliksik na ito. Una, ang mga mananaliksik ay bumuo at nagpasa ng

minungkahing paksa at pinasuri sa propesor sa pananaliksik kasama ang kapwa

mag-aaral at pagkatapos ay inaprubahan ay binuo ang mga espisipikong mga

suliranin.

Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa ibat-ibang propesor na kung saan

nakapagbigay at nakapagbahagi ng mga karagdagang impormasyon tungkol sa

kaniang kasalukuyang pag-aaral. Nagbahagi din sila ng mga karagdagang

impormasyon higgil sa mga kagamitang nararapat na gamitin sa pananaliksik na

ito. Ang mga nakuhang imporasyon ng mga mananaliksik ay pinagsama-sama

para sa kabuuan ng kabanata 1 ng pananaliksik na ito. Upang mabisa ang

kabanata 2, ang mga mananaliksik ay nagbasa ng libro, lumang thesis, kumuha

sa internet na siyang nakatulong upang mabuo ang kabanatang ito.

Gumawa ang mga mananaliksik ng talatanungan, na ipinasuri sa mga

eksperto at propesor ng pananaliksik. Matapos sumailalim sa baldasyon ay

ibinigay ito sa mga piling mag-aaral ng San Mateo College. Ngunit bago

23
maipamigay ang mga talatanungan, ang mga mananaliksik ay humingi ng

pahintulot sa president ng nasabing institusyon.

Ang mga natipong mga datos ay kinuha ang resulta, sinuma, inilapat at

binigyang interpretasyon at implikasyon sa pananaliksik na ito.Maging ang buod

ng konklusyon at rekomendasyon ay binuo. Kasunod nito, ang mga mananaliksik

ay dinepensahan ang kanilang pagaaral sa harap ng grupo ng mga tagasuri. Ang

kanilang mungkahi ay inilakop para sa higit pang pagsasaayos ng pananaliksik na

ito. Matapos ang ilang pagrerebisa, ang kabuuang kopya ng pananaliksik na ito ay

pinasa.

Paglalapat ng Estadistika

Para sa pagsusuri at paglalahad ng mga datos, ang mga estadistikal na

pamamaraan ay nilapat upang malaman ang propayl ng mga tagatugon batay sa

kanilang edad at kasarian.

SAKOP NA ANTAS ESKALA BERBAL NA INTERPRETASYON

3.5 – 4.0 5 Epektibong – epektibo

2.9 – 3.3 4 Epektibo

2.4 – 2.8 3 Medyo epektibo

1.9 – 2.3 2 Hindi gaanong epektibo

1.4 – 1.8 1 Hindi epektibo

Upang malaman ang mahalagang pagkakaiba ng pinalawak na paglalakop,

ginamit ang proseso ng pagkwenta ng t-test at “one way analysis of variance”.

24
Bibliograpiya

Alcantara, I. (2018, Setyembre 15) Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa


mga mag-aaral ng BS Impormasyon sa Teknolohiya sa Kolehiyo ng
Montalban: Isang Pagsusuri.

Ferrer (2012) Lokal sa Pananaliksik


https://www.coursehero.com/file/p2m2mrnc/Lokal-Sa-pananaliksik-na-
ginawa-ni-Ferrer-2012-na-pinamagatang-natuklasan-na/

Pascual et. al (2011) Epekto Ng Paglalaro Ng Kompyuter Games Sa Pag-Aaral


www.bartleby.com/essay/Epekto-Ng-Paglalaro-Ng-Kompyuter-Games-
Sa-PKETZC4KRZZS?fbclid=IwAR1o4F-
J6i2NoYFr19LSyNpZ1rYTizmZ6ZfXnwJgKODe0V2lUg3qNNFrxfs

Abrasaldo, M.J et. al. (2014, Marso)Epekto Ng Paglalaro Ng Computer Games.


https://www.scribd.com/doc/212571948/Research-Paper-filipino-2-
Epekto-Ng-Paglalaro-Ng-Computer-Games

Ang Lumad. (2017, Hulyo 21) Masamang epekto ng Video Games sa Kalusugan
ng mga manlalaro; Sanaysay.
https://www.google.com.ph/amp/s/tintadongisip.wordpress.com/2017/07
/21/masamang-epekto-ng-video-games-sa-kalusugan-ng-mga-
manlalaro-sanaysay/amp/

Porcalla, D. (2018, Hunyo 11) Top internet users: Philippines ranks 12th.
https://www.google.com.ph/amp/s/www.philstar.com/headlines/2018/06/
11/1823578/top-internet-users-philippines-ranks-12th/amp/

Shaffer (2013) Online and Offline Gaming Social Preferences of Students


World Conference on Educational Multimedia (2011) Preservice Science
Teachers' Prior Gameplay Experience and their Perceptions of Digital
Game-Supported Learning

Nolven (2016) Ang Epekto ng Larong Online sa Performance ng mga Estudyante


sa Senior Highschool
https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online
_sa_Performance_ng_mga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_?fbclid
=IwAR36T4dcUTlcEk1ewsPCcY5-Y0XhpbC7t9-
jxpDMJ6KuWSTQBPqEjPYynYw

25
Apendiks A

Liham sa Pangulo

Ika-19 Marso, 2019


Dr. Estrella Cinco
Pangulo
San Mateo Municipal College
Guitnang bayan 1 San Mateo, Rizal
Mahal na Gng. Cinco:

Maligayang Pagbati at malayang pangalan ng kalidad ng edukasyon! Kami


po ay mga mananaliksik na nag mula sa San Mateo Municipal College ng Batsilyer
ng Edukasyong Pansekundarya
Pangunahin sa Wikang Ingles
major in English na gumagawa ng isang di-gwadradong tesis na pinamagutang
Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga pilin
Mag-aaral ng San Mateo Municipal College sa Batsilyer ng Agham sa Panunlit
sa Taong Panuruan g 2018-2019" bilang bahagi ng katuparan ng asignaturang
Filipino sa iba't ibang Dsiplina. Kami po ay humihingi sa inyong butihing ipisina
ng pahintulot.
Ang iyong pag bibigay-tugon sa kahilingan naming ito ay amin pong
pinapasalamat.

Nagpapasalamat at gumagalang,

Angsa, Jebel Ali

Beroy, Mariel Joy

Cadag, Antonette

Macarilay, Jean

Rilcopiro, Gene Andrei

Rodriguez, Jhunlyn

G. CHARLES MELBERT SARMIENTO, LPT


Tagapayo

26

You might also like