You are on page 1of 36

DAHILAN AT EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS SA

PAG-AARAL NG MGA PILING MAG-AARAL NG BATSILYER NG


AGHAM SA PANULITAN SA SAN MATEO MUNICIPAL
COLLEGE NG TAONG PANURUAN NG 2018–2019

Ang Pananaliksik ay Inihaharap sa Kaguruan ng

San Mateo Municipal College

Kolehiyo ng Edukasyon

San Mateo, Rizal

Bilang Bahagi ng Katuparan na Kinakailangan sa

Asignaturang Filipino sa Iba’t Ibang Larang ng

Batsilyer ng Edukasyong Pansekundarya

Pangunahin sa Wikang Ingles

ANGSA, JEBEL ALI T.


BEROY, MARIEL JOY
CADAG, ANTHONETTE O.
MACARILAY, JEAN C.
RILCOPIRO, GENE ANDREI S.
RODRIGUEZ, JHUNLYN P.

Marso 2019

iii
DAHON NG PAGPAPATIBAY

Ang di-gradwadong tesis na ito ay may pamagat na “DAHILAN AT

EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS SA PAG–AARAL NG

MGA PILING MAG–AARAL NG SAN MATEO MUNICIPAL COLLEGE SA

BATSILYER NG AGHAM SA PANULITAN SA TAONG PANURUAN NG 2018 –

2019” na inihanda at isinumite nina Jhunlyn P. Rodriguez, Gene Andrei S.

Rilcopiro, Mariel Joy P. Beroy, Jebel T. Angsa, Jean C. Macarilay, at Antonette

O. Cadag bilang tugon sa mga inirekomenda at maaring iharap sa pasalitang

pagsusuri.

G. CHARLES MELBERT S. NAVAS, LPT.


Petsa Tagapayo

Sinang-ayunan bilang bahagi ng katuparan na kinakailangan sa

asignaturang Filipino sa Iba’t Ibang Disiplina ng kursong Batsilyer ng Edukasyon,

Pangunahin sa Wikang Ingles, ng komite ng pagsusuri.

Kasapi Kasapi

Tagapangulo

Tinanggap bilang bahagi ng katuparan na kinakailangan sa kursong

Batsilyer ng Edukasyon, Pangunahin sa Wikang Ingles.

Bb. ORIENA B. DEGASA, LPT.


Petsa Koordineytor ng Edukasyon.

ii
PASASALAMAT

Taos-puso ang aming pasasalamat sa mga sumusunod na indibidwal

dahil sa kanilang walang humpay na suporta at kontribusyon sa pamanahong

papel na ito.

Sa aming DR. ESTRELLA J. CINCO, PRESIDENTE. sa pag payag na

mag sagawa ng pag aaral na ito.

Sa aming DEAN. TERESITA DELA CRUZ, sa pag suporta at pag payag

na mag sagawa ng pag-aaral.

Sa aming KOORDINATOR. ORIENA DEGASA, sa pag suporta at pag

bigay suhestiyon sa mga mananaliksik.

Sa G CHARLES MELBERT S. NAVAS, salamat sa mga kaalamang

ibinahago mk sa amin lalo na sa pag sasagawa ng pamanahong papel na

nakatukong sa amin.

Sa aming Pamilya na nag bigay ng suporta at kontribusyong pinansyal.

Sa aming mga Kaibigan na laging nandyan upang ibigay ang tulong at suporta

sa pag buo ng proyektong ito. Higit sa lahat sa ating Poong Maykapal na

gumagabay at nag bibigay ng lakas ng loob, kaalaman, at mabuting kalisugan

upang matapus ang pananaliksik na ito.

JA. ANGSA

M. BEROY

A. CADAG

J. MACARILAY

GA. RILCOPIRO

J. RODRIGUEZ

iii
PAGHAHANDOG

Buong puso naming inihahandog

ang pananaliksik na ito sa aming mga magulang, kapatid at kamag-anak.

Sa mga kaibigan, kamag-aral, at kasintahan na malalapit sa aming puso.

Gayon din ay para sa mga taong naging bahagi ng aming pananaliksik:

Ginoong Charles Navas na aming guro at mga mag-aaral ng SMMC

partikular sa Batsilyer ng Agham sa Pag-aakawtansiya

na handang lumahok sa pagsagot sa aming mga katanungan.

At higit sa lahat, sa Puong Maykapal na nagbigay ng lakas,

dunong at lahat ng mga bagay na naging dahilan upang matapos namin ang

pananaliksik na ito.

JA. ANGSA

M. BEROY

A. CADAG

J. MACARILAY

GA. RILCOPIRO

J. RODRIGUEZ

ii
Kabanata 1

ANG SULIRANIN AT SALIGAN NG PAG-AARAL

Sa kabanatang ito matutunghayan ang mga panimulang ideya patungkol

sa pag-aaral na ito. Naglalaman ito ng teoretikal at konseptwal na balangkas,

lugar ng pag-aaral, haypotesis ng mga mananaliksik ayon sa kahihinatnan ng

pag-aaral, ang saklaw at limitasyon ng pag-aaral na ito, at higit sa lahat, ang

kahalagahan ng pananaliksik na ito na magbibigay benepisyo sa ilang mag-aaral

at mananaliksik.

Panimula

Malaki ang gampanin ng edukasyon sa buhay ng tao. Ang edukasyon ang

nagsisilbing panangga ng bawat indibidwal para sa haharapin niyang buhay sa

kasalukuyan. Ang edukasyon din ang nagmumulat sa bawat isa tungo sa

kamalayan at kalinawan ng isip, Ang edukasyon ay isang puhunan ng bawat

mamamayan ng isang partikular na bansa upang maging produktibo ang bawat

isa sa pagpapataas ng ekonomiya.

Ang internet ay isang sistema na ginagamit ng buong mundo upang

mapagkonekta ang mga kompyuter o grupo ng mga kompyuter na dumadaan sa

iba’t ibang klase ng telekomunikasyon katulad ng linya o kable ng telepono,

satellites, at ibang komunikasyon na hindi gumagamit ng kable (wireless) na

kung saan ang mga iba’t ibang impormasyon ay mapaparating at mababasa ng

publiko.

ii
Ang MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ay isa sa pinaka

napapanahon na laro. May dalawang koponan sa larong ito at may limang

miyembro bawat koponan. Nagsimula sumikat ang MOBA ng dahil sa Defense of

the Ancients o DOTA. Dati ay ang magkakalugar lang ang pwedeng maglaban-

laban o tinatawag na Local area Network. Nang nauso ang internet ay sumabay

ito at naging patok sa panahong 2008 hanggang 2013. Sa panahon din na ito

lumabas ang maraming MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

Taong 2016 nang inilimbag ang larong ML (Mobile Legends): Bang Bang,

isang Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) laro na nilimbag ng Moonton.

Inilimbag ang laro para sa mga gumagamit ng mga platapormang iOS at sa

Google Play para sa mga gumagamit ng platapormang Android. Maraming

nahumaling sa pag-lalaro ng Mobile Legends dahil hindi na kailangan ng

kompyuter para sa paglalaro nito. Kailangan lang ng smartphone at koneksyon

sa internet.

Ang Mobile Games ay isang laro na nilalaro sa ibat-ibang uri ng

smartphone, ito ay halos palagiaang gumagamit ng internet o katumbas ng

teknolohiya, at kung anong teknolohiya mayroon. Ang mobile games ay maaring

sumaklaw mula sa simpleng teksto na laro hanggang sa mga larong may

kumplikadong grapiko at birtwal na mundo na may maraming manlalaro.

Ang San Mateo Municipal College (SMMC) ay nagdiwang ng College

week noong ikatlong lingo ng Pebrero taong 2019 para sa mga mag-aaral ng

akawntasiya at pagnenegosyo, kung saan nagkaroon sila ng Tournament o

patimpalak para sa labanan ng paglalaro ng Mobile Legends. Ang Batsilyer ng

ii
Agham sa Pag-aakawntasiya na mga mag-aaral ng San Mateo Municipal

College ay ang may pinaka malaking bilang ng mag-aaral na naglalaro ng

Mobile Legends, dahil sila ang may pinaka maraming kalahok na sumali sa

nasabing patimpalak.

Ang palagiaang pag-lalaro ng mobile games partikular ang larong Mobile

Legends ay may epekto sa gawi at pag-aaral ng mga kabataan.

Ayon sa Batas Republika Bilang 10175, o mas kilala bilang Cybercrime

Prevention Act ng 2012.

“The state recognizes the vital role of


information and communication industries
such as content production,
telecommunications, broadcasting
electronic commerce, and data processing,
in the nation’s overall social and economic
development.”

Isang batas na tumutukoy at nagpaparusa sa cybercrime o mga krimeng

nagaganap sa pamamagitan ng Internet upang pigilan at iwasan ang pagdami

nito. Nilalayon ng batas na ito na ganap na maiwasan at labanan ang maling

paggamit, abuso at iligal na paggamit ng internet sa pamamagitan ng pagtukoy,

pag-iimbestiga at pagsuplong ng kapwa sa lokal o pandaigdigang antas, at sa

pagbibigay ng maayos na usapan para sa mas mabilis at maaasahang

pakikipag-ugnayang pandaigdigan.

Pinag-uusapan ngayon sa American Medical Association (AMA) Kung

itinuturing nabang isang mental illness ang Video gaming Addiction, bagaman

marami pang pag-aaral ang nararapat gawin, nakakabahala na ito ay maging

dahilan upang mapabayaan ang pag-aaral ng mga kabataan o kung ito ba ay

ii
nakatutulong sa kanila upang maibsan ang kanilang pagod sa pag-aaral at iba

pang-aktibidad na labas sa paaralan.

Ang internet at mga mobile games ay naging bahagi na ng ating buhay.

Hindi lamang ito ginagamit sa pagtatrabaho, ngayon ay ginagamit nadin ito at

nagiging daan para sa sa pagsasaya at kaalaman ng maraming tao. Mahalaga

din sa bawat isa ang madagdagan ang kaalaman ukol sa mga produkto ng

teknolohiya at maging mulat sa katotohanan na ibinibigay nito sa atin.

Lugar ng Pag-aaral

Ang pag aaral na ito ay isinagawa sa San Mateo Municipal College ng

Guitnang Bayan, San Mateo, Rizal. Ito ay itinatag noong Oktubre, 2004 sa ilalim

ng pamumuno ng dating alkalde Peping Diaz. Ang paaral SMMC ay may

nakapaloob na siyam na kurso kabilang na ang Batsilyer ng Agham sa Pag-

aakawntansiya na siyang kalahok sa pag aaral na ito.

Ang paaralan ay may layuning, “San Mateo Municipal College provides

access to quality and relevant education thus, preparing the students to become

effective leaders, innovative and productive citizens who are responsible and can

contribute in the betterment of life in the community”.

At mayroong pananaw na, “San Mateo Municipal College is committed to

academic excellence through quality education equipped with knowledge, right

attitudes and technical skills, making the students innovative, productive citizens

of the land who have ethical principles to assume social responsibility in meeting

challenges of the time in local, national and global society”.

ii
Pigura 1

Lugar ng Pag-aaral

Ang Mapang ito ay ang Sakop ng Pag-aaral na Dahilan at Epekto ng Paglalarong


Mobile Legends sa Pag-aaral ng mga Piling Magaaral ng
San Mateo Municipal College sa Batsilyer ng Agham sa
Panunulit sa Taong Panuruan ng 2018 – 2019

iii
Teoretikal na Balangkas

Ang mga larong pinag-aaralan sa “teoriya ng laro” ay mahusay na

inilalarawang mga bagay na matematikal. Ang isang laro ay binubuo ng isang

hanay ng mga manlalaro, isang hanay ng mga galaw o stratehiya na magagamit

ng mga manlalarong ito at isang espisipikasyon ng mga kabayaran (payoffs)

para sa bawat kombinasyon ng mga stratehiya. Ang karamihan ng mga larong

pakikipagtulungan ay itinatanghal sa isang anyong karakteristikong punsiyon

samantalang ang ekstensibo at mga anyong normal ay ginagamit upang ilarawan

ang mga hindi-pakikipagtulungang laro. Teoriya ng laro ang pag-aaral ng

stratehikong paggawa ng desisyon..

Konseptwal na Balangkas

Ang pag-aaral na ito ay ginamitan ng "Input-Process-Output (IPO)" upang

maihayag ang paradaym ng pananaliksik. Ito ay binubuo ng tatlong kahon na

iniuugnay ng mga palaso.

Balangkas 1 (Input): Ang unang pigura ay naglalaman ng mga problema

at katanungang sakop ng ng pananaliksik.

Balangkas 2 (Proseso): Ang pigurang ito ay binubuo ng mga proseso ng

paghahanda sa pagkondukta ng pag-aaral na ito.

Balangkas 3 (Awtput): Sa ikatlong pigura makikita ang pamagat ng

pananaliksik na dahilan ng mga katanungan at magiging kalabasan ng pag-aaral.

Ang pidbak o tugon ng pag-aaral na ito ay nakasalalay sa resulta ng mga

kasagutan sa bawat katanungan.

iii
Input Proseso Awtput

Dahilan at Epekto ng Pagtatala sa Pagkatukoy sa mga


Paglalaro ng Mobile pamamagitan ng: Dahilan at mga Epekto
Legends sa Pag – aaral
ng Paglalaro ng
ng mga Piling Mag- aaral A. Paghahanda ng mga
ng San Mateo Municipal Mobile sa Pag – aaral
talatanungan.
College sa Batsilyer ng ng mga Piling Mag –
Agham sa Pag – B. Pagpapatibay ng mga aaral ng San Mateo
aakawntansiya sa Taong talatanungan. Municipal College sa
Panuruan ng 2018 – Kursong Batsilyer ng
2019 C. Pangangalap ng Agham sa Pag –
1. Demograpikong impormasyon. aakawntansiya sa
Propayl
1.1. Edad Taong Panuruan ng
D. Pagbubuo ng
1.2. Kurso 2018 – 2019.
kongklusyon.
1.3. Kasarian
1.4. Paaralan Paglalapat ng
2. Dahilan ng solusyon sa mga
pagkahumaling ng mga natukoy na negatibong
mag-aaral sa paglalaro epekto sa pag – aaral
ng Mobile Legends. ng larong Mobile
3. Mga magandang Legends.
dulot ng paglalaro ng
mobile legends sa mga
magaaral ng SMMC.
4. Mga masamang
epekto ng Mobile
Legends sa pag-aaral ng
mga mag-aaral ng
SMMC.

Pidbak/ Tugon

Pigura 2

Konseptwal na Paradaym

Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa


Pag-aaral ng mga Piling Mag-aaral ng Batsilyer ng
Agham sa Panulitan sa San Mateo Municipal
College ng Taong Panuruan ng 2018–2019

ii
Paglalahad ng Suliranin

Natunghayan ng mga mananaliksik ang dami ng mga manlalaro ng mobile

games (particular sa larong Mobile Legends) sa kursong Batsilyer ng Agham sa

Panulitan sa San Mateo Municipal College. Sa pag-aaral na ito makikita ang mga

katanungang tutunghayan at tutugunan ng pananaliksik na ito.

1. Ano ang Demograpikong Propayl ng mga tagatugon?

a. Edad

b. Tirahan

c. Kasarian

d. Buwanang Kita

2. Dahilan ng pagkahumaling ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Mobile

Legends.

3. Ang mga epekto ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga mag-aaral ng

SMMC batay sa aspeto ng propayl.

Haypotesis

Natukoy ng mga mananaliksik na ang mga pangunahing dahilan ng

paglalaro ng Mobile Legends mga mag-aaral ng nasabing kurso ay dahil ito ang

kanilang pampalipas oras sa tuwing bakante ang kanilang oras sa paaralan at

pampatanggal din ng kanilang pagod dahil sa mga inaaral nila. Ang mga epekto

naman nito ay masyado na silang nagbibigay ng atensiyon dito at nagiging isa na

rin nilang bisyo na nagiging sanhi ng kakulangan ng atensiyon sa pag-aaral. Isa

pa ay ang pagkababad ng mata sa radiyasiyon na nagdudulot ng panlalabo ng

paningin ng mga mag-aaral na isa ring nakaapekto sa kanilang pag–aaral.


iii
Saklaw at Limitasyon

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon lamang sa paglakap ng datos na

naglalahad kung ano ang dahilan at epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa

mga mag-aaral ng San Mateo Municipal College. Ito ay mangyayari sa loob

lamang buwan na marso at lalakapin ang mga datos sa pamamagitan ng

pagbbibigay ng sarbey sa mga lalahok sa nasabing pananaliksik. Saklaw lamang

ng pananliksik na ito ang mga piling estuyante ng kurso sa Pag-aakawntansiya

sa taong panuruan 2018-2019.

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pag aaral na ito na patungkol sa mga Dahilan at Epekto ng Mobile

Legends sa pag aaral ng mga piling mag aaral sa Batsilyer ng Agham sa Pag

aakawntansiya ng San Mateo Municipal College ay maaaring makatulong sa

mga sumusunod:

Sa aming guro na si G. Charles Navas na siyang nagbigay pahintulot sa

amin na gawin ang pananaliksik, at gumabay sa paggawa nito.

Sa pangulo ng aming dalubhasaan na si Estrella J. Cinco, na pumayag na kami

ay gumawa ng pananaliksik sa mga magaaral ng San Mateo Municipal College.

Sa mga Mag aaral, Ang pag aaral na ito ay magbibigay impormasyon sa

mga mag aaral hinggil sa mga epekto ng paglalaro ng Mobile Legends at mga

maaaring gawin upang malimitahan ito.

Sa mga Magulang, Ang pag aaral na ito ay maaaring maging batayan ng

mga magulang upang maging bukas sa mga maaaring mangyari sa kanilang

ii
mga anak na dulot ng labis na paglalaro ng Mobile Legends. Sa tulong nito ay,

maaari silang makatulong na limitahan ang kanilang mga anak sa paglalaro nito.

Sa mga Kapwa Mananaliksik, Ang mga datos na nakalap sa pag aaral

na ito ay maaaring maging batayan ng mga mananaliksik na nagnanais

magsagawa ng pag aaral sa kaparehas na paksa.

KAHULUGAN NG MGA TERMINO

AGHAM- Tinatawag ring Siyensiya. Siyentipikong pamamaraan. Proseso sa pag

tamo ng kaalaman at organisadong bahagi ng kaalaman.

BIYOLOHIYA- Isang natural na agham na nauukol sa pag aaral ng buhay at

mga nabubuhay na organismo.

EKSTENSIBO- Tinuturing na pinaka huli o dulong bahagi, tungo sa pinaka

dulong bahagi.

GENERATION Z- Tinatawag ding "Centennials", ito ay mga taong lumaki sa

gadgets tulad ng tablet, smartphones, at mga apps iOS- Mobile operating system

na nilikha at binuo ng Apple Inc.

LOHIKA- Tinatawag ring matwiran, ay ang pangangatwiran na ginagamit upang

maabot ang katapusang pangungusap (konklusiyon). MOBA (Multiplayer Online

Battle Arena) - Isang laro na ginawa at nilimbag ng Moonton, para sa mga

gumagamit ng platapormang iOS.

MOBILE LEGENDS- Isang "Strategy video game" na kasama sa kategoryang

MOBA. PLATAPORMA- palatuntunan o programa.

ii
PATIMPALAK- Isang laro o paligsahan kung saan may kasapi o kalahok na nag

lalaban.

PUNSIYON- Tungkulin na maaring tumukou sa; punsiyon(matimatika), punsiyon

(agham sa pangkompyuter).

SIKOLOHIKO- Tinatawag din itong "Dalubisipan" ay ang pag aaral ng isip, diwa

at asal.

TEKNOLOHIYA- Mga makinarya o kagamitan na ginagamit upang mapadali ang

produksyon, komunikasyon at iba pang gawain ng mga katauhan.

TEORYA- Isang bagay na iminungkahi bilang isang makatwirang paliwanag.

ii
Kabanata 2

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Sa kabanatang ito itinipon ang mga pag-aaral at literatura mula sa local at

banyagang nauugnay sa pananaliksik na ito.

Banyagang Literatura

"Ang paglalaro ng Mobile Games ay normal na lamang sa ating buhay",

Leizel B. Ciar (2010). Sinasabi din niyang ang Mobile Games ay maroon ding

mabuti at di mabuting epekto sa mga manlalaro nito. Samakatuwid, ang

pinakatinatamaan ng adiksiyon sa Mobile Games ay ang mga estudyante. Ayon

pa sa kaniya malaki din ang epekto ng Mobile Games sa akademikong

perpormans ng mga estudyante. Ayon sa iba pa niyang pananaliksik sa 10

estudyante, 7 sakanila ang mahilig maglaro ng Mobile Games at 3 naman ay

minsan lamang gumamit. Ang kapaligiran, propayl, at lipunan ay ang mga bagay

na maaaring makapangakit sa estudyante na maglaro ng Mobile Games.

Ipinapahayag lamang ng kaniyang sarbey na karamihan ay mga estudyante na

naglalaro ng Mobile Games na maaaring makaapekro sa kanilang pag-aaral.

Ayon kay Gwen Dewar (2018) ang paglalaro ng mobile games ay

nakakasira ng konsentrasyon ng mga kabataan. Lalo na kapag sila ay namulat

sa teknolohiya sa murang edad. Ang paglalaro ng mobile games ay maaaring

hindi makaapekto sa mga kabataan kapag ito ay may tamang paggamit at gabay

ng mga magulang. Ayon sa eksperimentong ginanap noong (2010) pumili ang

mga siyentipiko ng 64 na bata, nahahati sa babae at lalaki. Binigyan nila ito ng

ii
mobile games at makalipas ang apat na buwan, naobserbahan nila na mas

bumaba ang interes ng mga bata sa paggawa ng mg aralin at madalas na

lamang naglalaro. Ang Mobile Games ay nakakaapekto sa pag-aaral ng mga

estudyante dahil mas nabibigyan nila ng atensyon ang paglalaro sa halip na

mag-aral. Nawawalan na sila ng oras sa pag-aaral dahil mas pinipili pa nila ang

paglalaro.

Ayon naman kay Davis-Falco (2017), ang mga mobile phones at mga

video games ay parehas na may malayang kaugnayan sa pagkasira ng tulog ng

mga mag-aaral. Sinabi rito na ang paglalaro ng video games ay ang pumipigil sa

mga mag-aaral na makapagpahinga kung kaya ito ay nagdudulot ng pagkapuyat

at pagiging hindi aktibo sa klase. Sa madaling salita, ang paglalaro ng mobile

games, na kinabibilangan ng Mobile Legends ay isa sa mga pangunahing salik

ng pagkapuyat at pagkawala ng gana ng mga mag-aaral na makinig at sa halip

ay matulog na lamang sa mga oras ng pag-aaral. Isa rin ay nagdudulot din ito ng

pagkabugnutin ng mga mag-aaral buhat ng kakulangan sa pagtulog.

"Ang paglalaro ng mga mobile games bago matulog ay hindi magandang

gawain dahil ito ay nagdudulot ng pagkakaiba sa oras ng pagtulog at ng

paggising. Kung matutulog ang isang tao ng hindi angkop sa oras ng pagtulog

nito ay maaari itong magdulot ng pagkaantukin sa araw at maaari ding

magkaroon ng suliranin ukol sa mga ikinikilos nito (Benny, 2018).

Ibigsabihin, ang paglalaro ng mobile games partikular sa Mobile Legends

bago matulog ay nagdudulot ng pag-iiba ng ugali ng isang taong napupuyat o

ii
nag-iiba ng oras ng tulog at gising buhat sa paglalaro ng mga ito sa oras ng

pagpapahinga.

“Online games really hit you to be part of something lalo na yung basic

human instinct, yung addiction, may pangangailangan na natutugunan kasi yun

for any person, kaya sa part ng mga bata, yung “sense of involvement” dun sa

game mismo sila na-engganyo, they really live in the world of the game (Santos,

2015).

Malaki rin ang epekto ng online games sa pag-uugali ng isang tao,

nagiging violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.” Ayon sa kanya, ang

online games ay maituturing na adiksyon na nagdudulot ng masamang epekto sa

isang tao. Sinabi din na ang paglalaro nito ay ginagamit din sa pagsusugal at

pustahan. Ang iba naman sa kabataan ay nalilipasan na ng gutom o kaya naman

ay hindi na kumakain at natutulog makapaglaro lamang nito.

Lokal na Literatura

Ayon kay Logarta (2019), ang mga estudyante ay magkakaroon ng mas

maayos na edukasyon kapag ginamit ang internet at teknolohiya bilang daan sa

pagtuturo kaysa sa tradisyonal na pagtuturo. At sinabi rin niya na ang paglalagay

ng games sa daan bilang pagtuturo ay maganda ring paraan upang maengganyo

ang mga kabataan na matututo. Ayon sa artikulo na nilabas ng GMA News, ang

mobile games sa Pilipinas ay unti-unti ng nakilala dahil sa husay at galing ng

mga eksperto sa tekonolohiya dito sa Pilipinas. Kabilang na tayo sa mga bansa

ii
sa Asyana na nangingibabaw sa paggawa ng mga mobile games na tinatangkilik

ng mga tao sa buong mundo.

Laganap na ang paglalaro ng iba’t-ibang Mobile Games sa Pilipinas. Bata

o matanda ay talagang nawiwili rito. Ngunit nararapat na malaman na maaari rin

itong magdulot ng masamang epekto lalo na sa pag-aaral.

Mas naaabuso ang paggamit ng teknolohiya na nakakaapekto sa

pagkatuto ng mga mag-aaral. Ayon kay De Castro (2012), ang masyadong

pagkahumaling ng mga bata sa mobile games ay nagdudulot ng adiksyon at

nag-reresulta ng pagkalimot sa bagay na dapat nilang gawin sa halip na

paglalaro ng mga Mobile Games.

Isa itong isyu na kinahaharap ng Pilipinas dahil sa dumadaming numero

ng mga gumagamit ng Internet. Ito ay nakababahala dahil marami na ang

nakakalimutan ang ating mga tradisyon dahil sa umuusbong na bagong

kawiwilihan. Maaari rin nitong maapektuhan ang pag-aaral ng isang estudyante

dahil mas napagtutuunan ng pansin ang paglalaro.

"Iwasan ang paggamit ng mga ito at laging isa-isip na kahit pa na

nakakapagpadali ito sa ating pang araw-araw na pamumuhay ay mayroon din

itong katumbas na masamang epekto" (Dagandan, 2012).

Hindi dahil sa ito ay masayang gawin ay wala na itong masamang epekto

sa atin, lalo na sa ating kalusugan. Napakahalagang maging bukas sa mga

maaaring mangyari sa atin kung tayo ay patuloy na gagamit ng Internet.

ii
Banyagang Pagaaral

Ang Lovely University (2011) ay iniengganyo ang mga mag aaral na

gamitin ang teknolohiya kaysa sa paggamit ng sandamakmak na papel. Sa

panahon ngayon marami nang unibersidad ang gumagamit ng teknolohiya para

sa paraan ng pagtuturo at pagbibigay ng mga pagsusulit. Ang University

Management System (UMS) ay isa lamang sa maraming site na maaaring

gamitin ng mga estudyante sa pagsagot ng mga pagsusulit.

Ayon kay Mukendi (2013) at sa kaniyang pananaliksik na pinamagatang

“The Purpose of Social Media to the Students of Montessori School of India”,

maraming mga unibersidad ang gumagamit ng internet paukol sa pagbibigay ng

mga gawain sa mga mag-aaral. Kabilang na rin dito ang social media na

nagiging paraan ng mga kabataan upang malaman ang nakapapanahong isyu sa

ating lipunan. Ang paggamit ng teknolohiya ay isang paraan upang mabawasan

na ang paggamit ng mga papel sa silid-aralan. Hindi lamangito ay nakakasira ng

ating kalikasan, ngunit, inililigtas rin nito ang mga estudyante at guro sa

pagkakaroon ng maraming papel na nakatambak lamang sa kanilang mga

lamesa. Inaaanyayahan rin na gumagamit ng isang portal online sa paggawa ng

mga pagsusulit at pagbibigay ng mga gawain sa mga estudyante upang mas

magkaroon sila ng sapat na oras sa iba pang bagay at para mas mapadali ang

kanilang mga gawain. Gamit rin ang social media sa paglakad ng impormasyon

sa napapanahong isyu sa ating lipunan.

Marahil marami sa atin na kapag sinabing mobile games ay paniguradong

iisipin na mga lalaki ang mas madalas na naglalaro nito. Ngunit ayon sa sarbey

ii
ng Google Play and New Zoo noong 2017, may animnapu't limang bahagdan ng

kababaihan sa Estados Unidos ang naglalaro ng mobile games.

Nangangahuluhan lamang ito na kumpara sa mga kalalakihan, mas malaki ang

bilang ng mga kababaihang naglalaro nito.

"Maraming mga mag-aaral at parami pa nang parami ang nahuhumaling

sa mobile games at handing gumastos araw - araw para lamang makapaglaro at

makapag-saya. Subalit, ang epekto nito sa mga manlalaro ay ang pagkawala ng

interes sa iba pang mgabagay at napupunta na ang kanilang atensiyon sa

paglalaro ng mobile games" (STEEMIT, 2018).

Ibigsabihin lamang nito, ang pagkahumaling sa paglalaro ng mobile

games particular sa Mobile Legends ay nagdudulot din ng labis na paggastos

para lamang makapaglaro nito at pagkakaroon ng kakulangan ng atensiyon sa

iba pang mga mas mahalagang bagay tulad ng pag-aaral, paggawa ng

mgagawaing bahay at iba pa.

Sinalungatan naman nina Castillo at Dumrique (2018) ang pahayag

tungkol sa masamang epekto ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mgakabataan.

“Kahit na maglaro pa ng Mobile Legends ang mga mag-aaral, hindi pa rin ito

nakaaapekto sa kanilang pakikisalamuha sa iba pang mga tao at epektibo pa din

ang kanilang pakikipag-ugnayan sa personal.” Dagdag pa rito, sinabi rin nila na

hindi rin naaapektuhan ng paglalaro Mobile Legends ang pag-aaral nila.

Ibigsabihin lamang nito, walang negatibo o positibong epekto ang

paglalaro ng Mobile Legends sa mga nasabing paksa. Sa madaling salita, ang

ii
paglalaro ng Mobile Legends ay walang direkta o wala talagang maidudulot na

mabuti o masama sa mga mag-aaral sa kanilang pag-aaral.

Ayon kay Chris Borgan, sa librong Social Media and Social Networking

Starting Points (2010),"For you, it’s mostly a question of whether you have the

community in place and are looking for a targeted place within your platform to

offer them tools and resources to connect and cross- communicate. One of the

current best-of-brees examples of this is FastCompany.com, who turns their

online property into a social network around their magazine’s points of interest

instead of rehash of their magazine".

Sinasabi sa artikulo nito ang pagkilala sa mga social networking sited

bilang isa makabagong paraan na maaring makatulong upang magkaroon ng

koneksyon sa iba’t ibang komunidad sa iba’t ibang lugar. Ito rin ay masasabi

upang isang mabilang paraan upang makipaguganayan sa mga tao at makakuha

ng isang mabuting malilikuman na impormasyon.

Mapapakita sa pag-aaral na ito kung paano nababago ng mga social

networking sites ang paraan ng pamumuhay ng isang komunidad sapagkta sa

pamamagitan ng mga social networking sites, pinapakita na mas napapadali ang

pamamaraan at proseso nito. At dahil sa dahilan na ito kaya napapabilis ang

paraan na ito.

Lokal na Pagaaral

Ayon sa pagaaral ng 'Mixed up E games' (Michael Detablan., et al, 2013),

ang larong ito ay binubuo ng iba't ibang kategorya katulad ng pagreresolba ng

ii
matematikong problema, iba't ibang hugis na bagay, pagkulay sa iba't ibang

bagay at iba. Sa paggawa ng nasabing laro, napatunayan na mabilis natututo

ang mga bata kasabay nito ay ang kanilang kakayahan na makipag-usap sa iba

pang mga bata.

Ayon ditto, ang mobile games ay mayroon din namang magandang epekto sa

pag-aaral ng isang bata. Lalo na kung kanya itong gagamitin sa maayos na

paraan.

Sinalungatan naman ito ng isang pag-aaral na ginawa ng Internet World Stats

noong 2018 sa Pilipinas, napag-alamang sa higit isangbilyon at anim na milyong

pupulasyon ng Pilipinas, anim napu’t pitong milyon ang gumagamit ng internet.

Nangangahulugan lamang ito na napakaraming Pilipino ang masyadong babad

sa Internet na siyang dapat ikabahala dahil maaari itong mag-bigay ng

masamang dulot sa isang tao.

Sa kabilang banda ay hindi pa rin maganda ang labis na paggamit ng internet

particular sa paglalaro ng “mobile games”.

Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer (2012) na pinamagatang ”The Effects of

Playing Online Games to the Students of Taguig City University” natuklasan na

ang sobrang paglalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang

resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng

online games ng mga kabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mga mata

dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng kompyuter at isa ito sa

pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang

kanilang pag-aaral.

ii
Maaaring maging dahilan ng pagpapabaya sa pag-aaral ang kalusugan ng isang

estudyante lalo na kung maaapektuhan nito ang kanilang mga gawi.

Isa pang karagdagan mula sa pananaliksik ni Cover (2004) na pinamagatang

“Gaming Addiction: Discourse Identity, Time and Play in the Production of the

Gamer Addiction Myth”, tinutukoy na ang mga taong adik sa online games ay

pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil nakikita rito ang kapabayaan

ng tao sa sarili. Halos ipinangkain na lang sana ang perang ipupusta sa laro.

Nagkakasakit, pumapayat, at nag-iiba ang ugali at istura dahil sa pagkasugapa

sa online game.

Ipinapahayag lamang nito na maaaring mapabayaan ng mga mag-aaral

ang kanilang pag-aaral kapag sila ay nalulong sa bisyo ng paglalaro ng Mobile

Games.

Ayon kay Guelas (2017), Ang mobile games ay ang mga larong

naimbento na nakapaghahatid ng kasiyahan at nagsisilbing libangan para sa

ilang mga kabataan. Karaniwan itong nakikita sa iba’t ibang uri ng mga gadyet

tulad na lamang ng kompyuter, cellphone, laptop at iba pa. Gayunpaman, ang

lubos na pagkahumaling sa mga ito ay nakapagdudulot ng masasamang epekto

sa mga milenyal. Maaari nitong maapektuhan ang kalusugan ng isang bata, ang

kaniyang pag-aaral, at pati na rin ang pag-uugali.

Sa katunayan, ayon sa isang pananaliksik, ang adiksyon ay ang labis na

pag-lalaro at hindi na ito napipigilan. Sapagkat maraming kabataan ang

nagsasabi na ang pagkabagot sa kanilang mga gawain lalo na sa pag-aaral ang

ii
kanilang dahilan ng paglalaro. Kaya naman, ang paglalaro ng mga video games

ang kanilang pinagkakalibangan at pinagkakasiyahan.

ii
Kabanata 3

Metodolohiya at Pagkalap ng Datos

Ang kabanatang ito ay naglalarawan ng paraan ng pananalksik, mga

kalahok sa pag-aaral, instrument ng pag-aaral, balidasyon ng pag-aaral, paraan

ng pagsasagawa at paglalapat ng estadistika.

Paraan ng Pagsasaliksik

Ang deskriptibong pamamaraan ay ginamit sa pag-aaral na ito ng mga

mananaliksik. Ang deskriptibong paraan bilang kabaligtaran ng eksperimento at

normatibong paraan ay pagbuo ng kaalaman sa pamamagitan ng paglalarawan

ng mga naobserbahang mga sitwasyon, kaganapan at mga bagay. (Robinsons,

2010).

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng deskriptibong pamamaraan na

gumagamit ng talatanungan o “survey questionnaire” upang makalakop ng

impormasyon at datos na kinakailangan. Naniniwaal ang mga mananaliksik na

angkop ang disenyong ito para sa paksang ito sapagkat mas mapapadali ang

pangangalap ng datos mula sa mga respondante.

Mga Kalahok sa Pag-aaral

Ang mga tagatugon sa pagaaral na ito ay ang mga piling mag-aaral ng

San Mateo Municipal College.

ii
Talahanayan 1

Bilang ng mga Tagatugon

PANGKAT POPULASYON TAGATUGON BAHAGDAN

BSA – 1A 50 25 50%

BSA – 1B 48 25 52%

KABUUAN 98 50 51%

Instrumento sa Pag-aaral

Ang pananaliksik na itay naglalayon na magbigay impormasyon at

maaaring masolusyunan ang mga suliranin. Kinapapalooban ito ng dalawang

bahagi. Una, makikita ang propayl ng tagatugon – kasalukuyang antas o taon sa

pag-aaral, edad, at kasarian. Ikalawa naman ay ang kanilang “General Average”.

Napili ng mga mananaliksik na gamitin ang pamamaraang talatanungan kung

saan madaling makakasagot ang mga tagatugon, hinggil sa mga katanungang

inihanda ng mga mananaliksik. Ganitong pamamaraan, malalaman ng mga

mananaliksik ang epekto ng pagiging isang miyembro ng “LGBT Community” sa

larangan ng kanilang akademiko.

ii
Balidasyon ng Instrumento

Ang layunin ng balidasyon ng nilalaman ay isinasagawa sa tulong ng mga

guro at mga eksperto upang mapatinay ang kagamitang nabuo at kailangan sa

pananaliksik sa pamamagitan ng kanilang komento at suwestiyon.

Pamamaraan ng Pag-aaral

Inilalahad dito na ang sunod-sunod na pamamaraan sa pagsasagawa ng

pananaliksik na ito. Una, ang mga mananaliksik ay bumuo at nagpasa ng

minungkahing paksa at pinasuri sa propesor sa pananaliksik kasama ang kapwa

mag-aaral at pagkatapos ay inaprubahan ay binuo ang mga espisipikong mga

suliranin.

Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa ibat-ibang propesor na kung

saan nakapagbigay at nakapagbahagi ng mga karagdagang impormasyon

tungkol sa kaniang kasalukuyang pag-aaral. Nagbahagi din sila ng mga

karagdagang impormasyon higgil sa mga kagamitang nararapat na gamitin sa

pananaliksik na ito. Ang mga nakuhang imporasyon ng mga mananaliksik ay

pinagsama-sama para sa kabuuan ng kabanata 1 ng pananaliksik na ito. Upang

mabisa ang kabanata 2, ang mga mananaliksik ay nagbasa ng libro, lumang

thesis, kumuha sa internet na siyang nakatulong upang mabuo ang kabanatang

ito.

Gumawa ang mga mananaliksik ng talatanungan, na ipinasuri sa mga

eksperto at propesor ng pananaliksik. Matapos sumailalim sa baldasyon ay

ibinigay ito sa mga piling mag-aaral ng San Mateo College. Ngunit bago

ii
maipamigay ang mga talatanungan, ang mga mananaliksik ay humingi ng

pahintulot sa president ng nasabing institusyon.

Ang mga natipong mga datos ay kinuha ang resulta, sinuma, inilapat at

binigyang interpretasyon at implikasyon sa pananaliksik na ito.Maging ang buod

ng konklusyon at rekomendasyon ay binuo. Kasunod nito, ang mga mananaliksik

ay dinepensahan ang kanilang pagaaral sa harap ng grupo ng mga tagasuri. Ang

kanilang mungkahi ay inilakop para sa higit pang pagsasaayos ng pananaliksik

na ito. Matapos ang ilang pagrerebisa, ang kabuuang kopya ng pananaliksik na

ito ay pinasa.

Paglalapat ng Estadistika

Para sa pagsusuri at paglalahad ng mga datos, ang mga estadistikal na

pamamaraan ay nilapat upang malaman ang propayl ng mga tagatugon batay sa

kanilang edad at kasarian.

SAKOP NA ANTAS ESKALA BERBAL NA INTERPRETASYON

3.5 – 4.0 5 Epektibong – epektibo

2.9 – 3.3 4 Epektibo

2.4 – 2.8 3 Medyo epektibo

1.9 – 2.3 2 Hindi gaanong epektibo

1.4 – 1.8 1 Hindi epektibo

ii
Upang malaman ang mahalagang pagkakaiba ng pinalawak na

paglalakop, ginamit ang proseso ng pagkwenta ng t-test at “one way analysis of

variance”.

ii
Liham Tagatugon

Mahal na Ginoong Navas,

Maligayang pagbati at malayang pangalan ng kalidas ng edukasyon! Kami


po ay mananaliksik na mula sa San Mateo Municipal College ng Batsilyer ng
Secondaryang Edukasyon pangunahing pag aaral sa ingles na gumagawa ng
isang di-gwadradong tesis na pinamagatang Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng
Mobile Games sa Pag-Aaral. Kami po ay humihingi sa inyong butihing opisina na
pahintulot.

Ang inyong pagbibigay tugon sa kahilingan namig ito ay amin pong


pinapasalamatan.

Nagpapasalamat at gumagalang,

Angsa, Jebel Ali T

Beroy, Mariel Joy

Cadag, Antonette

Macarilay, Jean

Ramirez, Marvic

Ricapiro, Gene Andrei

Rodriguez, Jhunlyn

CHARLES MELBERT SARMIENTO

Tagapay

ii
Balidasyon ng pagpapatibay

Mahal na Ginang/ Ginoo,

Maligayang pagbati at malayang pangalan ng kalidas ng edukasyon! Kami


po ay mananaliksik na mula sa San Mateo Municipal College ng Batsilyer ng
Secondaryang Edukasyon pangunahing pag aaral sa ingles na gumagawa ng
isang di-gwadradong tesis na pinamagatang Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng
Mobile Games sa Pag-Aaral. Kami po ay humihingi sa inyong butihing opisina na
pahintulot.

Ang inyong pagbibigay tugon sa kahilingan naming ito ay amin pong


pinapasalamatan

Nagpapasalamat at gumagalang,

Angsa, Jebel Ali T

Beroy, Mariel Joy

Cadag, Antonette

Macarilay, Jean

Ramirez, Marvic

Ricapiro, Gene Andrei

Rodriguez, Jhunlyn

ii
Mahal na Ginang/ Ginoo,

Maligayang pagbati at malayang pangalan ng kalidas ng edukasyon! Kami po ay

mananaliksik na mula sa San Mateo Municipal College ng Batsilyer ng Secondaryang

Edukasyon pangunahing pag aaral sa ingles na gumagawa ng isang di-gwadradong tesis

na pinamagatang Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Games sa Pag-Aaral. Kami po

ay humihingi sa inyong butihing opisina na pahintulot.

Ang inyong pagbibigay tugon sa kahilingan naming ito ay amin pong pinapasalamatan

Nagpapasalamat at gumagalang,

Angsa, Jebel Ali T

Beroy, Mariel Joy

Cadag, Antonette

Macarilay, Jean

Ramirez, Marvic

Ricapiro, Gene Andrei

Rodriguez, Jhunlyn

Mahal na Ginang/ Ginoo

ii
Apendik A

Liham sa Pangulo

Ika-19 Marso, 2019

Dr. Estrella Cinco

Pangulo

San Mateo Municipal College

Guitnang bayan 1 San Mateo, Rizal

Mahal na Gng. Cinco:

Maligayang Pagbati at malayang pangalan ng kalidad ng edukasyon!

Kami po ay mga mananaliksik na nag mula sa San Mateo Municipal College ng

Batsilyer ng Edukasyong Pansekundarya

Pangunahin sa Wikang Ingles

major in English na gumagawa ng isang di-gwadradong tesis na pinamagutang

Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa pag-aaral ng mga pilin

Mag-aaral ng San Mateo Municipal College sa Batsilyer ng Agham sa Panunlit

sa Taong Panuruan g 2018-2019" bilang bahagi ng katuparan ng asignaturang

Filipino sa iba't ibang Dsiplina. Kami po ay humihingi sa inyong butihing ipisina

ng pahintulot.

Ang iyong pag bibigay-tugon sa kahilingan naming ito ay amin pong

pinapasalamat.

Nag papasalamat at gumagalng,

ANGSA, JEBEL ALLY

BEROY, MARIEL JOY

ii
CADAG, ANTONETTE

MACARILAY, JEAN

RILCOPIRO, GENE ANDRIE

RODRIGUEZ, JHULY

G. CHARLES MELBERT SARMIENTO, LPT

Tagapayo

Apendik A

Liham sa Tagapayo

Ika-19 Marso, 2019

Dr. Estrella Cinco

Pangulo

San Mateo Municipal College

Guitnang bayan 1 San Mateo, Rizal

Mahal na Gng. Cinco:

Maligayang Pagbati at malayang pangalan ng kalidad ng edukasyon! Kami po ay

mga mananaliksik na nag mula sa San Mateo Municipal College ng Bachelor of

Secondary Education major in English na gumagawa ng isang di-gwadradong

tesis na pinamagutang Dahilan at Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa

pag-aaral ng mga pilin Mag-aaral ng San Mateo Municipal College sa Batsilyer

ng Agham sa Panunlit sa Taong Panuruan g 2018-2019" bilang bahagi ng

katuparan ng asignaturang Filipino sa iba't ibang Dsiplina. Kami po ay humihingi

sa inyong butihing ipisina ng pahintulot.

ii
Ang iyong pag bibigay-tugon sa kahilingan naming ito ay amin pong

pinapasalamat.

Nag papasalamat at gumagalng,

ANGSA, JEBEL ALLY

BEROY, MARIEL JOY

CADAG, ANTONETTE

MACARILAY, JEAN

RILCOPIRO, GENE ANDRIE

RODRIGUEZ, JHULY

G. CHARLES MELBERT SARMIENTO, LPT

Tagapayo

ii

You might also like