Professional Documents
Culture Documents
Ngunit paano ba masasabi na ang kabataan ang pag asa ng bayan kung hirap din sila
na maging epektibong mamamayan dahil na rin sa makabagong teknolohiya. Ang pag lalaro o
pag lilibang ang isa sa pinaka maimpluwensyang gawain ng isang kabataan na maaring mag
pabago ng kanyang sarili at pananaw sa buhay. Isa sa pinaka nangunguna na uri ng laro na
kinahuhumalingan ng mga kabataan ay ang larong Mobile Legends. Maaring mahati sa mga
positibo at negatibong epekto ang pag lalaro nito.
Ang bawat kabataan ay may ibat ibang pananaw sa paglalaro ng Mobile Legends na
sumasalamin na sa ating makabagong kultura. Pagbalik tanaw sa mga larong Pinoy katulad na
lamang ng bahay-bahayan, langit lupa, patintero at iba pa na dating nagbibigay buhay sa
lansangan at bumabasag sa nakabibinging katahimikan ng kapaligiran. Ang Mobile Legends ay
maaring positibo sa aspeto ng sayang dulot at pakikipag kapwa katulad na rin ng mga nasabing
nakasanayang laro noon. Maaring negatibo sa kung paanong labis na nakakaapekto ang pag
lalaro sa isang tao.
1.1 Pag-aaral
1.2 Kalusugan
1.3 Pakikipag-kapwa
2.1 Pamilya
2.2 Barkada
2.3 Paaralan
SAKLAW AT LIMITASYON
Isinasaalang-alang lamang dito ang opinyon ng mga estudyante ng SHS sa Our Lady
of Fatima University. Hanggang dito lamang ang saklaw ng pananaliksik na ito at hindi na
masyadong palalawakin pa.
Ang positibo at mga negatibong pagpapahayag na maaring maging epekto ng pag
lalaro ng Mobile Legends sa ibat ibang aspeto ng buhay ng mag aaral at kung paano sila
nakakuha ng impluwesya sa mga ganitong gawain ang mga tatalakayin sa pananaliksik na ito.
1. Barkada
Operasyonal: Sila yung kasama mo sa lahat. Sa kalokohan, tawanan, iyakan. Sila yung mas
uunahin pang tumawa pag nadapa ka kaysa sa tulungan ka. Sila yung bigla bigla na lang
dadampot sa pagkain mo kahit di mo naman binibigyan etc.
2. Kabataan
3. Kalusugan
Konseptuwal: ay maaaring maging negatibo ang kahulugan, bilang ang pagkawala ng sakit,
gumagana bilang ang kakayahan na malabanan ang araw-araw na gawain, o sa positibong
kahulugan, bilang maging husto at magaling
4. Makabagong Teknolohiya
5. Mobile Legends
Konseptuwal: Ang Mobile Legends: Bang Bang ay isang Multiplayer Online Battle Arena na
dinesenyo para sa mga mobile phones. Mayroong dalawang magkasalungat na pangkat na
naglalaban para maabot at wasakin ang base ng kalaban habang pinoprotektahan nila ang
kanilang base upang kontrolin ang kanilang daanan, mayroong tatlong landas (lanes) at kilala
bilang "top", "middle," at "bottom", na kumokonekta sa magkabilang base.
6. SHS
Konseptuwal: Ang senior high school ay karagdagang dalawang taon ng pag-aaral na may
kinalaman sa ispesipikong kurso na tatahakin upang magsilbing paghahanda sa kolehiyo o
maaring sa negosyo o trabaho depende sa kinuhang strand
Operasyonal: Ang SHS o senior highschol ay ang mga grupo ng kabataan na nahumaling sa
larong mobile legends.
7. Paaralan
Konseptwal: Ang paaralan ay isang lugar kung saan tinuturan ang mga estudyante o mag-aaral
upang magkaroon sila ng mga kaalaman. Ang paaralan ay tinaguriang pangalawang tahanan ng
mga bata dahil halos araw-araw silang nandito upang matuto.
Operasyonal: Ang paaralan ay ang lugar kung saan gaganapin ang pananaliksik at kung saan
matatagpuan ang mga kinakailangan na pananaliksik.
8. Pag aaral
Konseptwal:
Operasyonal: Ang isa sa mga pangunahing responsibilidad bilang isang kabataan ng SHS
9.Pakikipag kapwa
Konseptwal:
Operasyonal: Ang paraan kung saan nagagamit ng kabataan ang aksyon na ito upang makibagay
sa napapanahong daloy ng pakikipagsalamuha lalo na sa aspeto ng pag lalaro.
10.Pamilya
Konseptwal: ang tinaguriang pinakamaliit na sangay ng lipunan. Sa loob ng isang pamilya, maari
ring mabalangkas ang isang pamahalaan o gobyerno. Ang mga magulang ang pamahalaan at ang
mga anak ang mga mamamayan.
Operasyonal: Ang isa sa mga sandigan o nag bibigay impluwensya para sa isang kabataaan
upang magpabuo ang kanyang paguugali.
KABANATA 2
Mayroong maganda dulot ang paglalaro ng online games ngunit laging ilagay sa isip
at maglagay ng limitasyon at ikontrol ang paglalaro nito. Dahil ang sobra ay nakakasama para sa
kabataan. Bago maglaro ng online games ay dapat gawin muna ang kanilang takdang aralin,
proyekto, trabaho o gawin sa kanilang tahanan. Magbasa sa kwaderno o aklat patungkol sa pag
aaral o eskwelahan. Dapat mas mataas ang oras sa pag aaral kaysa sa paglalaro. Pagtuonan ng
pansin ang pag aaral o pamilya, mas magandang aksayahin ang oras sa magandang gawin ay
maglaro ng physical na laro tulad ng tumbang preso,luksong baka, piko, at iba pa. Mas mahahasa
nito ang physical na anyo, nakaka ehersiyo, at nakakalibang ng pagkabata. (Yhou, 2017)
Ang mga negatibong epekto ay maiiwasan ng iyong anak, gabayan mo sila nang
maayos at gumawa ng isang iskedyul para sa kanilang mga laro. Maaari kang mag-set up ng
isang oras para sa kanilang mga mobile na laro at pamilya sa labas. Sa pamamagitan ng aktibidad
na iyon, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa kanilang mga mobile na laro ay maiiwasan o
mabawasan. (Emano, 2019 Bugo National High School)
Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit
hindi ito napipigilan? Maraming kabataan angnagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga
gawain, lalo na sa pagaaral. Kayanaman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa
kanila nang kasiyahan at ngmapaglilibangan. (Edmund Kam, 2013)
Ang unang game console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay nakabenta ng 30
million na uri. Ito ay may dalawang joystick at itong console na ito ang naghari hangang
kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na nakuntento sa game console na ito
kaya dito nag simula ng pag gawa ng larong inimbento ayon ito kay Geoff. Sa paglipas ng
panahon, naging mas komplikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Maraming
larong lumabas at tinatangkilik, Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DOTA
(Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft. (Geoff, 2010)
LOKAL NA LITERATURA
Ayon sa kaniya, maraming laro na nasa SEA Games ang pinag-iisipan ng departamento na isama
bilang demo sport sa Palaro subalit mas pinili nila na gawin ang larong Pinoy ngayong taon
alinsunod na rin sa hiling ni Secretary Leonor Briones. Dagdag pa ni Escobedo, prayoridad ng
Palaro Board ang mga larong makapagpapalakas at pabuti sa motor at physical skills ng mga
batang manlalaro.
Bagamat hindi pa napag-uusapan ngayon, nilinaw nito na hindi nila sinasarado ang pinto para sa
online sports. Nais lamang nila pag-aralan maigi ang mga benepisyong maaaring makuha ng mga
estudyante sa e-sports.(Basco,2019)
Isa ang Pilipinas sa mga bansa kung saan patok na patok ang online games lalo na sa mga
kabataan. Ang Mobile Legends ay isang uri ng war craft game kung saan mayroong isang
karakter na nasa isang mundo at didipensahan mo ang isang lokasyon kasama ng iba pang mga
player. Ngunit kung minsan, ang Mobile Legends ay hindi na isang simpleng online game, dahil
karamihan sa mga naglalaro nito ay nagpupustahan. Ang iba naman ay nalilipasan na ng gutom o
kaya naman ay hindi na kumakain at natutulog makapaglaro lamang nito.
Ayon kay Dr. Jose George Los Baños, isang psychiatrist, isa itong maituturing na adiksyon na
nagdudulot ng masamang epekto sa isang tao.
“Online game siya and it really hits you to be part of something lalo na yung basic human
instinct,” pahayag nito. “Yung addiction, may pangangailangan na natutugunan kasi yun for any
person so sa part ng mga bata ay yung pagiging involve dun sa game mismo, they really live in
the world of the game.”
Dagdag pa ni Dr. Los Baños, malaki rin ang epekto ng online games sa paguugali ng isang tao.
Aniya, “nagiging violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.” Paalala ng mga eksperto,
mahalaga ang paggabay ng mga magulang at pagbibigay ng sapat na atensyon upang maiiwas
ang mga bata sa ganitong uri ng adiksyon. (Joan Nano / Ruth Navales,2019)
Ayon sa aritikulo base sa pagtatala ng mga datos patungkol sa kalusugan sa pilipinas nito lang
Hunyo 2018, “Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification
of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”)
characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other
activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and
continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.”
Dagdag pa ng artikulo, ang gaming disorder ay itinuturing nang isang bagong “mental health
condition.” Bagama’t hindi naman lahat ng naglalaro ng virtual, digital, online at mobile games
ay maituturing na awtomatikong may gaming disorder, ipinapayo ng artikulong ito na maging
mapagbantay ang mga manlalaro – bata man o matanda – kung lumalabis na ang oras na
ginugugol nila sa paglalaro, o hindi kaya naman kung nagiging mas prayoridad nila ang
paglalaro kaysa sa iba pang mas esensyal na aktibidad tulad ng pag-aaral, pagkain, pakikipag-
usap sa kapuwa, at pagtulog.
Hindi naman dapat ipagbawal sa mga mag-aaral ang paglalaro ng digital, computer at online
games. Habang lalo silang pinipigilan ay lalo silang maghihimagsik laban sa represibong mga
patakaran. Ang marapat gawin ay ikintal sa kanila na gawing balanse ang buhay at maging
responsable, ngunit nang hindi sila tinatanggalan ng karapatan o oportunidad na magsaya at
maglaro. kintal sa kanila na huwag kalimutan na hindi lamang birtwal o digital ang paraan ng
paglalaro at pagsasaya. Bagama’t may komunidad sa birtwal na espasyo ay mainam pa rin na
makisalamuha at tiyakin ang interaksyon sa totoong buhay. Kumbaga, ang pakikisalamuha,
pakikipag-usap, pakikipagkaibigan at pakikipaglaro ay gawing online at offline.
Turuan rin ang mga mag-aaral na kung nasa birtwal na mundo ng internet, maaari namang
maglaro ng educational online games. Tiyakin rin na hindi bayolente ang mga digital game na
nilalaro nila. Gayundin, bantayan sila laban sa pornograpiya, malalaswang video at laro, at laban
sa mga sex offenders sa birtwal na mundo.
Hikayatin rin sila na ang mga pang-edukasyon na interaktibong mga laro, video at babasahin ang
tangkilikin sa internet at social media. Turuan sila na may ibang silbi ang internet, computer at
digital na teknolohiya bukod sa pagbibigay ng aliw o libangan.
May educational digital games rin na maaaring ma-download mula sa internet. Halimbawa nito
ay ang Word Puzzle, Vocabulary Building, at Foreign Language Acquisition. Hikayatin rin natin
ang mga kabataan na mag-download ng makabuluhang mga librong nasa Portable Digital Format
(PDF), laluna hinggil sa paggalang sa kapuwa, paggalang sa karapatan, pagpapahalaga sa
kasaysayan ng bansa, at pagmamahal sa bayan.( LINGAD, 2018)
Ayon kay Anderson and Dill (2000), Mula sa pagaaral sa ibang bansa, Walang
negatibong relasyon na namamagitan sa dalawa, ang pagaaral at sa paglalaro ng isang
manlalaro. Minsan nagiging dahilan ng studyante na may natututunan sila sa kanilang
paglalaro.
Ayon kay Joshua Smyth ng Syracuse University ng Estados Unidos (2007), ang
negatibong dulot ng paglalaro na mayroong kasama ay ang pag papabaya sa sarili, posibleng
bumaba ang enerhiya, kakulangan sa pagtulog, pakikipag salamuha sa ibang tao at ang pagaaral
ngunit ang positibong epekto naman nito ay ang pag taas ng pursyento sa kasiyahan dahil sa
paglalaro at pagdami ng pagkakaroon ng kaibigan dahil sa paglalaro lalo na kung ito ay multi
player kaysa sa single player.
Isang artikulo at Ang mga bata at kabataan ay nakikipag-ugnay sa mga larong online.
At Pinipili nila ang mga popular na laro sapagkat pinasisigla nito ang mga gumagamit upang
makumpleto ang iba't ibang mga hamon kung saan maaari silang makipag-ugnay o maiugnay
ang sarili sa iba't ibang mga manlalaro sa buong mundo. Itinuturo din nito sa mga manlalaro na
magkaroon ng pagtutulungan ng magkakasama at pakikipagtulungan habang naglalaro pati na rin
ang pagpaplano, paggawa ng desisyon at pagbuo ng mga estratehiya tulad ng ginagawa nila sa
totoong buhay. (Online gaming, 2011)
Mga Impluwensya
Ang lipunan at unibersidad ay dapat magkaroon ng kamalayan sa mga pang
sikolohikal na epekto sa teknolohikal at mga media na makabuluhan. Ang mga kinadadahilan ng
sikolohika ay tumutukoy sa mga saloobin, damdamin at iba pang mga katangian ng nagbibigay-
malay at nakakaapekto sa saloobin, pag-uugali at sa pag-iisip ng tao. Ang mga salik na ito ay
maaaring makaaapekto sa kung paano iniisip ng isang tao at kalaunan ay nakakaapekto sa
kanyang mga pagpapasya at relasyon sa kanyang pang-araw-araw na buhay.
Pisikal na aspeto
Ayon kay Craton, J. (2009), ang pisikal na mga koneksyon sa Online na pagka adik
sa paglalaro ay maaring magkaroon ng katulad ng Carpel tunnel syndrome kung saan ang
pangunahing ugat sa pagitan ng braso at kamay ay kinurot o pinindot. Ang sakit ng ulo ng na
karaniwang nagsisimula sa isang maliit na lugar at dahan-dahang kumakalat at nagbibigay sa iyo
ng mas malalang sakit ng ulo ay maaaring maging sanhi ng pagsusuka at hirap sa pagtulog.
Ayon kay Kuss & Griffiths [2], ang mga tinedyer na naglalaro ng mga larong online
ay nakakatuwa lamang. Hindi lang talaga sila naglalaro dahil na sila ay nakakaramdam ng
mabibigat na damdamin, kundi dahil din sa nais nilang makaramdam ng ginhawa. Sa oras ng
paaralan, at ang mga mag-aaral ay may posibilidad na makaramdam ng pagkabalisa dahil sa
maraming ginagawa sa paaralan at sa pamamagitan ng pag-laro sa internet nito ay malilimutan
nila ang kanilang pagkapagod.
Hindi maikakaila na ang mga larong online ay nagbibigay sa kanila ng isang bagay
na hindi matutumbasan ng kung ano man Ayon sa ilang mga pananaliksik ito ay kapaki-
pakinabang. Pinapayagan nito ang pag-iisip ng mga manlalaro na maging mas aktibo, lalo na sa
mga larong batay sa puzzle. Bukod dito, makakatulong ito sa player upang makabuo ng mga
pagpapasya sa mga mabibigat na sitwasyon, lalo na sa mga larong pakikipagsapalaran na
nagpapanatiling maging alerto, aktibo at madiskarte ang mga manlalaro.