You are on page 1of 15

KABANATA 1

PAG LALAHAD NG LAYUNIN AT SULIRANIN NG PAG-AARAL

Ayon sa isa sa pinaka tanyag na pahayag ng ating pambansang bayani na si Jose


Rizal, “Ang kabataan ang pag asa ng bayan” subalit paano nga ba nito sinasalamin ang kabataan
sa kasalukuyan? Isa sa pinaka makabago at kapakipakinabang na kagamitan para sa isang
kabataan sa araw araw na pamumuhay ang makabagong teknolohiya. Labis nitong natutugunan
ang pangangailangan ng isang kabataan sa ibat ibang aspeto ng kanyang buhay tulad ng pag
aaral, komunikasyon at paglilibang.

Ngunit paano ba masasabi na ang kabataan ang pag asa ng bayan kung hirap din sila
na maging epektibong mamamayan dahil na rin sa makabagong teknolohiya. Ang pag lalaro o
pag lilibang ang isa sa pinaka maimpluwensyang gawain ng isang kabataan na maaring mag
pabago ng kanyang sarili at pananaw sa buhay. Isa sa pinaka nangunguna na uri ng laro na
kinahuhumalingan ng mga kabataan ay ang larong Mobile Legends. Maaring mahati sa mga
positibo at negatibong epekto ang pag lalaro nito.

Ang bawat kabataan ay may ibat ibang pananaw sa paglalaro ng Mobile Legends na
sumasalamin na sa ating makabagong kultura. Pagbalik tanaw sa mga larong Pinoy katulad na
lamang ng bahay-bahayan, langit lupa, patintero at iba pa na dating nagbibigay buhay sa
lansangan at bumabasag sa nakabibinging katahimikan ng kapaligiran. Ang Mobile Legends ay
maaring positibo sa aspeto ng sayang dulot at pakikipag kapwa katulad na rin ng mga nasabing
nakasanayang laro noon. Maaring negatibo sa kung paanong labis na nakakaapekto ang pag
lalaro sa isang tao.

Mahalaga na malaman ng bawat kabataan kung sapat ba o labis na ang kanilang


pagkahumaling sa nasabing laro dahil pareho itong nagagamit sa pakikipagsalamuha at pag
bibigay aliw sa sarili at kung ito ay lalabis maaaring magdulot ng negatibong interpretasyon sa
mga responsibilidad na kailangan matugunan bilang isang kabataan, sa pamilya, paaralan at
kaibigan. Hanggad ng mga mananaliksik na bigyan ng kaalaman at pag unawa ang mga
kabataan sa responsableng pag lalaro ng Mobile Legends bilang isang mag aaral ng SHS.
Panatilihin na nakatanim sa isipan ng mga kabataan na ang pag-asa ng bayan ay di nagpapaalipin
sa mga makabagong kagamitan.
LAYUNIN NG PAG-AARAL

Pangunahing layunin ng pananaliksik na ito, ay malaman ang epekto sa ugali dulot


ng paglalaro ng Mobile Legends sa mga piling mag aaral sa SHS ng Our Lady of Fatima
University upang matukoy ang kalabisan at pagiging sapat ng pag lalaro.

1. Malaman ang epekto ng larong Mobile Legends sa mga estudyante:

1.1 Pag-aaral

1.2 Kalusugan

1.3 Pakikipag-kapwa

2 Maibigay ang dahilan ng pag ayon sa:

2.1 Pamilya

2.2 Barkada

2.3 Paaralan

3. Matukoy ang kahalagahan ng pagaaral sa epekto sa pag uugali ng paglalaro ng Mobile


Legends sa mga mag aaral.

SAKLAW AT LIMITASYON

Sinasaklaw ng pananaliksik na ito, ang pagsusuri kung ano ang positibo at


negatibong epekto ng pag lalaro ng mobile legends sa pag aaral, kalusugan at pakikipag kapwa
ng mga estudyante sa SHS ng Our Lady of Fatima University. Malaman ang dahilan ng pag ka
humaling sa pag lalaro ng Mobile Legends ng mga estudyante depende sa aspeto ng kanilang
pamilya, barkada at paaralan.

Isinasaalang-alang lamang dito ang opinyon ng mga estudyante ng SHS sa Our Lady
of Fatima University. Hanggang dito lamang ang saklaw ng pananaliksik na ito at hindi na
masyadong palalawakin pa.
Ang positibo at mga negatibong pagpapahayag na maaring maging epekto ng pag
lalaro ng Mobile Legends sa ibat ibang aspeto ng buhay ng mag aaral at kung paano sila
nakakuha ng impluwesya sa mga ganitong gawain ang mga tatalakayin sa pananaliksik na ito.

KAHALAGAHAN NG PAG AARAL

Ang pagkahayok ng bawat isa sa pagbabago ang siyang sanhi ng pagkasilaw sa


teknolohiya. Hindi maikakailang lumawak na ang kaalaman ng kabataan tungkol sa mundo at ito
ay dahil sa modernong panahon na kinabibilangan natin ngayon. Isa sa pinaka malaking
pakinabang para sa kabataan ng teknolohiya ay ang gamit nito para sa paglilibang. Bilang isang
modernong kabataan, ang isang SHS ay mahalaga na maging edukado sa pag gamit ng
teknolohiya katulad na lang sa larong Mobiles Legends upang mag bigay linaw na ang bawat
aksyon ay may kaakibat na responsibilidad.

Sa panahon kung saan ang agham at teknolohiya ay patuloy na sumisibol, mahalaga


para sa isang kabataan na maging mulat sa kung paano nakakaimpluwensya ang pag lalaro sa
kanilang pamumuhay at kung paano ito makakaapekto sa kanilang pag uugali o pag iisip na
ipinapakita nila sa pamilya, kaibgan o paaralan. Nais rin ng pananaliksin na ito bigyang
kahulugan na ang paglilibang tungo sa kasiyahan ay kailangan natin. Ito ang isa sa mga
pangangailangan natin, ngunit hindi nangangahulugan na sa paglilibang natin sa pag lalaro ng
Mobile Legends ay maiisantabi na natin ang pagpapahalagang moral.

Higit na makatutulong ang pananaliksik upang mag bigay balanse sa kanilang


pananaw patungkol sa pag didisiplina hinggil sa labis na pag abuso sa pag lilibang na masyadong
kumakain ng kanilang oras. Mag bigay kaalaman patungkol sa iba na nawala na ang
kagandahang-asal at tamang katwiran dahil sa labis na pag ka humaling na nagpapakita ng
kawalan ng respeto sa kapwa at sa sarili. Hubugin ang kaisipan ng kabataan na maging
responsable sa pag gamit nito. Ang pananaliksik ay magbibigay kaalaman sa SHS bilang
kabataan kung ano ang mga posibleng mangyari sa labis na pag kahumaling sa pag lalaro ng
Mobile Legends. Kung paano ba binabago ng pag lalaro ang sarili hindi lamang sa mga tao o
responsibilidad pati na rin sa sariling kalusugan. Kung paano natutugunan ng panandalian na
kasiyahan ang bawat pangangailangan ng isang kabataan na upang matakasan ang problema o
mga pagsubok na ibinibigay sa kanila ng mundo.
DEPINISYON NG MGA TERMINOLOHIYA

Para makatulong na mabigyang linaw ang mga salitang ginamit sa


pananaliksik naito ay binigyang kahulugan ang mga sumusunod na katawagan.

1. Barkada

Konseptuwal: tumutukoy sa isang pangkat ng mga magkakaibigan. Sa pinalawak na kahulugan,


maaari itong tumukoy sa umpok o pulutong ng mga taong nagbibiyahe o mga pasahero, katulad
ng mga nakalulan sa isang barko.

Operasyonal: Sila yung kasama mo sa lahat. Sa kalokohan, tawanan, iyakan. Sila yung mas
uunahin pang tumawa pag nadapa ka kaysa sa tulungan ka. Sila yung bigla bigla na lang
dadampot sa pagkain mo kahit di mo naman binibigyan etc.

2. Kabataan

Konseptuwal: na tinatawag ding tinedyer, tin-edyer, adolesente, o lalabintaunin ay ang panahon,


edad, o gulang na nasa pagitan ng pagiging isang bata o kilaw at hustong adulto, o kaya ang
yugto ng panahon kung kailan ang isang tao ay biyolohikal o pisikal na adulto subalit emosyonal
o makapandamdaming hindi pa husto ang maturidad.

Operasyonal: Ang kabataan any nangangahulugan at tumutukoy sa pangkalahating mga bata na


nakatira sa isang lupain. Ito ay maaring tumutukoy din sa mga menor de edad. King saan
nangangailangan pa ng matinding pagpapatnubay mula sa mga kanilang magulang o may-gulang
na mga kasama.

3. Kalusugan

Konseptuwal: ay maaaring maging negatibo ang kahulugan, bilang ang pagkawala ng sakit,
gumagana bilang ang kakayahan na malabanan ang araw-araw na gawain, o sa positibong
kahulugan, bilang maging husto at magaling

Operasyonal: Ang kalusugan ay hindi lamang tumutukoy sa pagkain ng gulay at pagtulog ng


maaga. Sakop din nito ang pag-iisip ng isang tao at kung paano niya ito pahalagahan.
Tumutukoy ito sa pagkakaroon ng malakas na katawan, maayos na pag-iisip, kung paano
makipagkapwa-tao, pagkontrol ng emosyon, at matatag na paniniwala sa Diyos.

4. Makabagong Teknolohiya

Konseptuwal: Ang makabagong teknolohiya ay isa ng bahagi ng pang araw-araw na buhay ng


isang tao. Ginagamit natin ang teknolohiya sa halos lahat ng dako.

Operasyonal: Sa pamamagitan nito nakakasabay ang mga kabataang mag-aaral sa pandaig-


digang kalidad ng edukasyon, kung sabihin nga ng iba ay hi-tech na ang panahon ng mga
kabataan ngayon kaya mas mdali na lang ang pag-aaral at mga gawain.

5. Mobile Legends

Konseptuwal: Ang Mobile Legends: Bang Bang ay isang Multiplayer Online Battle Arena na
dinesenyo para sa mga mobile phones. Mayroong dalawang magkasalungat na pangkat na
naglalaban para maabot at wasakin ang base ng kalaban habang pinoprotektahan nila ang
kanilang base upang kontrolin ang kanilang daanan, mayroong tatlong landas (lanes) at kilala
bilang "top", "middle," at "bottom", na kumokonekta sa magkabilang base.

Operasyonal: Isang nakawiwiling laro na kumakailangan ng limang manlalaro na kumokontrol


sa isang abatar, kilala bilang "hero", sa kanilang mga sariling kagamitan. Mga mahihinang
karakter na kompyuter ang kumokontrol ay tinatawag na "minions", naka-spawn sa base ng
magkabilang grupo at pumupunta sa tatlong lane sa base ng magkasalungat na grupo, mga
kalaban at torre.

6. SHS

Konseptuwal: Ang senior high school ay karagdagang dalawang taon ng pag-aaral na may
kinalaman sa ispesipikong kurso na tatahakin upang magsilbing paghahanda sa kolehiyo o
maaring sa negosyo o trabaho depende sa kinuhang strand

Operasyonal: Ang SHS o senior highschol ay ang mga grupo ng kabataan na nahumaling sa
larong mobile legends.
7. Paaralan

Konseptwal: Ang paaralan ay isang lugar kung saan tinuturan ang mga estudyante o mag-aaral
upang magkaroon sila ng mga kaalaman. Ang paaralan ay tinaguriang pangalawang tahanan ng
mga bata dahil halos araw-araw silang nandito upang matuto.

Operasyonal: Ang paaralan ay ang lugar kung saan gaganapin ang pananaliksik at kung saan
matatagpuan ang mga kinakailangan na pananaliksik.

8. Pag aaral

Konseptwal:

Operasyonal: Ang isa sa mga pangunahing responsibilidad bilang isang kabataan ng SHS

9.Pakikipag kapwa

Konseptwal:

Operasyonal: Ang paraan kung saan nagagamit ng kabataan ang aksyon na ito upang makibagay
sa napapanahong daloy ng pakikipagsalamuha lalo na sa aspeto ng pag lalaro.

10.Pamilya

Konseptwal: ang tinaguriang pinakamaliit na sangay ng lipunan. Sa loob ng isang pamilya, maari
ring mabalangkas ang isang pamahalaan o gobyerno. Ang mga magulang ang pamahalaan at ang
mga anak ang mga mamamayan.

Operasyonal: Ang isa sa mga sandigan o nag bibigay impluwensya para sa isang kabataaan
upang magpabuo ang kanyang paguugali.
KABANATA 2

MGA KAUGNAY NG PAG AARAL AT LITERATURA

LOKAL NA PAG AARAL

Mayroong maganda dulot ang paglalaro ng online games ngunit laging ilagay sa isip
at maglagay ng limitasyon at ikontrol ang paglalaro nito. Dahil ang sobra ay nakakasama para sa
kabataan. Bago maglaro ng online games ay dapat gawin muna ang kanilang takdang aralin,
proyekto, trabaho o gawin sa kanilang tahanan. Magbasa sa kwaderno o aklat patungkol sa pag
aaral o eskwelahan. Dapat mas mataas ang oras sa pag aaral kaysa sa paglalaro. Pagtuonan ng
pansin ang pag aaral o pamilya, mas magandang aksayahin ang oras sa magandang gawin ay
maglaro ng physical na laro tulad ng tumbang preso,luksong baka, piko, at iba pa. Mas mahahasa
nito ang physical na anyo, nakaka ehersiyo, at nakakalibang ng pagkabata. (Yhou, 2017)

Ang mga mananaliksik ay dumating sa isang pag-aaral upang ipakita na mayroon


ding epekto sa mga mobile games (ML) sa pag-uugali at kalusugan ng mga mag-aaral. May mga
positibo at negatibong epekto. Ang mga Positibong epekto nito ay ang pagpapabuti ng pag-andar
sa utak at pagtuturo sa mga bata. Ang mga negatibong epekto naman ay ang paggambala habang
nagsasagawa ng isa pang mahalagang aktibidad, nakakaapekto sa pakikipag-ugnayan sa lipunan,
mga problema sa pagtulog at pagkawala ng pagiging produktibo.

Ang mga negatibong epekto ay maiiwasan ng iyong anak, gabayan mo sila nang
maayos at gumawa ng isang iskedyul para sa kanilang mga laro. Maaari kang mag-set up ng
isang oras para sa kanilang mga mobile na laro at pamilya sa labas. Sa pamamagitan ng aktibidad
na iyon, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa kanilang mga mobile na laro ay maiiwasan o
mabawasan. (Emano, 2019 Bugo National High School)

Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit
hindi ito napipigilan? Maraming kabataan angnagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga
gawain, lalo na sa pagaaral. Kayanaman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa
kanila nang kasiyahan at ngmapaglilibangan. (Edmund Kam, 2013)

Ang unang game console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay nakabenta ng 30
million na uri. Ito ay may dalawang joystick at itong console na ito ang naghari hangang
kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na nakuntento sa game console na ito
kaya dito nag simula ng pag gawa ng larong inimbento ayon ito kay Geoff. Sa paglipas ng
panahon, naging mas komplikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Maraming
larong lumabas at tinatangkilik, Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DOTA
(Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft. (Geoff, 2010)

Makikita sa kaisipang ito na talagang halos kalahati ng kanilang oras ay nabubuhos


sa paglalaro. Maaring sabihing ito na ang kanilang mundo lalo na sa "Online Games" kung saan
may sariling mundo ang laro na ginagalawan ng iba pang manlalaro. Makikitang madaling
makaimpluwensiya ito sa bata dahil sa iba't - ibang taong nakakasalamuha ng bata. Ang "Online
Games" ay nagpriprisinta rin ng pagka marahas dahil madalas ang mga "Online Games" ay may
mga patayan. Masasabing maaaring maimpluwensiya ang manlalaro sa lagay na maaaring
makaapekto ito sa imahinasyon at maaaring maiba ang paglaki nito at maging isang marahas na
tao. Naging malaking dagok ang "Online Gaming" sa pagiging malapit ng Pamilya ng manlalaro
dahil una sa lahat, halos wala nang oras ang bata para makapagusap o makipagkita sa magulang
dahil lahat ng oras nito ay nabubuhos na sa paglalaro. Alam naman ng lahat ng ang isang
manlalarong "adik" ay hindi talaga umaalis sa upuan at umaalis lamang kapag kumakain o
natutulog. Makikita natin dito ang pagkaiba sa takbo ng pang araw - araw na buhay ng isang
manlalaro. Malaki ang epekto nito dahil malaki talaga ang kinakain sa kanyang oras na talaga
namang nakakabawas sa mga iba pa nyang maaaring gawin. Sinasabi na dapat na makita na ito
ng magulang kung mayroon mang pagbabago sa ugali ng isang bata pagkatapos ng paglalaro at
mainam na pigilan na ito dahil makakabago ito sa takbo ng buhay nya. (Bartleby, 2011)

Ang henerasyon ng mga kabataan ngayon ay unti-unting nang nalalamon ng


teknolohiya. Lalong lalo na sa aspekto ng kanilang paglalaro. Mas na-iingganyo na ang mga
kabataan maglaro ng “online games” kesa sa mga larong pinoy gaya ng piko, chinese garter,
tago-tagoan at iba pa. Gayunpaman mayroon parin itong positibo at negatibong epekto. Ang mga
positibong epekto ng “online games ay nakakatulog ito sa pagbilis ng pag-iisip at paggawa ng
iba’t-ibang stratehiya kung paano manalo sa kanilang laro. Ang mga negatibong epekto ng

"Online games" ay ang adiksyon, paghina ng pisikal na kakahayan at pagkawala ng


oras sa pamilya at edukasyon. Patnubay ng magulang ang kinakailangan ng mga kabataan
ngayon, upang sila'y madisiplina at kung kelan lamang pwedeng maglaro ng mga "online
games”. Sa paraang ito mapipigilan ang adiksyon ng mga kabaatan sa nasabing larong “online”.
(Amy, 2016)

LOKAL NA LITERATURA

Sa dami ng mga Pilipinong nahuhumaling sa online games ngayon, hindi nakakagulat na


itinuturing na ito bilang isang tunay na isport na kung tawagin ay e-sports. Sa katunayan, kasama
na ang ilang online games sa darating na Southeast Asian Games na gaganapin sa Pilipinas
bilang medal sports. Ngunit sa kabila nito, handa na ba ang Department of Education na buksan
ang Palarong Pambansa para sa mga atletang nakapokus sa online games?

Inamin ni Palarong Pambansa 2019 secretary-general at DepEd undersecretary Revsee Escobedo


na hindi pa napag-uusapan sa Palaro Board ang maaaring pagsama ng e-sports kagaya ng Mobile
Legends at DOTA sa taunang kompetisyon.

Ayon sa kaniya, maraming laro na nasa SEA Games ang pinag-iisipan ng departamento na isama
bilang demo sport sa Palaro subalit mas pinili nila na gawin ang larong Pinoy ngayong taon
alinsunod na rin sa hiling ni Secretary Leonor Briones. Dagdag pa ni Escobedo, prayoridad ng
Palaro Board ang mga larong makapagpapalakas at pabuti sa motor at physical skills ng mga
batang manlalaro.

Bagamat hindi pa napag-uusapan ngayon, nilinaw nito na hindi nila sinasarado ang pinto para sa
online sports. Nais lamang nila pag-aralan maigi ang mga benepisyong maaaring makuha ng mga
estudyante sa e-sports.(Basco,2019)

Isa ang Pilipinas sa mga bansa kung saan patok na patok ang online games lalo na sa mga
kabataan. Ang Mobile Legends ay isang uri ng war craft game kung saan mayroong isang
karakter na nasa isang mundo at didipensahan mo ang isang lokasyon kasama ng iba pang mga
player. Ngunit kung minsan, ang Mobile Legends ay hindi na isang simpleng online game, dahil
karamihan sa mga naglalaro nito ay nagpupustahan. Ang iba naman ay nalilipasan na ng gutom o
kaya naman ay hindi na kumakain at natutulog makapaglaro lamang nito.
Ayon kay Dr. Jose George Los Baños, isang psychiatrist, isa itong maituturing na adiksyon na
nagdudulot ng masamang epekto sa isang tao.

“Online game siya and it really hits you to be part of something lalo na yung basic human
instinct,” pahayag nito. “Yung addiction, may pangangailangan na natutugunan kasi yun for any
person so sa part ng mga bata ay yung pagiging involve dun sa game mismo, they really live in
the world of the game.”

Dagdag pa ni Dr. Los Baños, malaki rin ang epekto ng online games sa paguugali ng isang tao.
Aniya, “nagiging violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.” Paalala ng mga eksperto,
mahalaga ang paggabay ng mga magulang at pagbibigay ng sapat na atensyon upang maiiwas
ang mga bata sa ganitong uri ng adiksyon. (Joan Nano / Ruth Navales,2019)

Ayon sa aritikulo base sa pagtatala ng mga datos patungkol sa kalusugan sa pilipinas nito lang
Hunyo 2018, “Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification
of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”)
characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other
activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and
continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.”

Dagdag pa ng artikulo, ang gaming disorder ay itinuturing nang isang bagong “mental health
condition.” Bagama’t hindi naman lahat ng naglalaro ng virtual, digital, online at mobile games
ay maituturing na awtomatikong may gaming disorder, ipinapayo ng artikulong ito na maging
mapagbantay ang mga manlalaro – bata man o matanda – kung lumalabis na ang oras na
ginugugol nila sa paglalaro, o hindi kaya naman kung nagiging mas prayoridad nila ang
paglalaro kaysa sa iba pang mas esensyal na aktibidad tulad ng pag-aaral, pagkain, pakikipag-
usap sa kapuwa, at pagtulog.

Hindi naman dapat ipagbawal sa mga mag-aaral ang paglalaro ng digital, computer at online
games. Habang lalo silang pinipigilan ay lalo silang maghihimagsik laban sa represibong mga
patakaran. Ang marapat gawin ay ikintal sa kanila na gawing balanse ang buhay at maging
responsable, ngunit nang hindi sila tinatanggalan ng karapatan o oportunidad na magsaya at
maglaro. kintal sa kanila na huwag kalimutan na hindi lamang birtwal o digital ang paraan ng
paglalaro at pagsasaya. Bagama’t may komunidad sa birtwal na espasyo ay mainam pa rin na
makisalamuha at tiyakin ang interaksyon sa totoong buhay. Kumbaga, ang pakikisalamuha,
pakikipag-usap, pakikipagkaibigan at pakikipaglaro ay gawing online at offline.

Turuan rin ang mga mag-aaral na kung nasa birtwal na mundo ng internet, maaari namang
maglaro ng educational online games. Tiyakin rin na hindi bayolente ang mga digital game na
nilalaro nila. Gayundin, bantayan sila laban sa pornograpiya, malalaswang video at laro, at laban
sa mga sex offenders sa birtwal na mundo.

Hikayatin rin sila na ang mga pang-edukasyon na interaktibong mga laro, video at babasahin ang
tangkilikin sa internet at social media. Turuan sila na may ibang silbi ang internet, computer at
digital na teknolohiya bukod sa pagbibigay ng aliw o libangan.

May educational digital games rin na maaaring ma-download mula sa internet. Halimbawa nito
ay ang Word Puzzle, Vocabulary Building, at Foreign Language Acquisition. Hikayatin rin natin
ang mga kabataan na mag-download ng makabuluhang mga librong nasa Portable Digital Format
(PDF), laluna hinggil sa paggalang sa kapuwa, paggalang sa karapatan, pagpapahalaga sa
kasaysayan ng bansa, at pagmamahal sa bayan.( LINGAD, 2018)

BANYAGANG MGA PAG AARAL

Karamihan ng mga tao ngayon na naglalaro sa kompyuter o gadgets ay nakakaranas


ng mababang grado/ marka bagdating sa pag-aaral, sa mga nakalipas na taon maraming pagaaral
patungkol dito at may iba’t ibang resulta, para sa iba ito’y nakakatulong sa iba naman ay hindi.

Ayon kay Anderson and Dill (2000), Mula sa pagaaral sa ibang bansa, Walang
negatibong relasyon na namamagitan sa dalawa, ang pagaaral at sa paglalaro ng isang
manlalaro. Minsan nagiging dahilan ng studyante na may natututunan sila sa kanilang
paglalaro.

Isang sulat mula sa EDUCAUSE, isang asosayon sa united states na sumusuporta sa


mga magaaral at nagmukanghi na dapat matutunan ng mga guro ang mga laro upang makatulong
ito sa mga studyante. (Hitch and Duran, 2005)
Mula kina Shaffer, Squire, Halverson & Gee, (2005), Na ang paglalaro ay hindi
lamang libangan. Ayon sakanila, ang paglalaro ay makakatulong sakanila upang matuto sa mga
karanasan sa iba’t ibang bagay at makipagkapwa sa kumonidad.

Ayon kina, Schie at weigman, ang mga studyante na nasosobrahan sa paglalaro ay


maaring mawalan ng koneksyon sa pamilya, sa paaralan, at sa kaibigan. Ang positibong epekto
nito sa lipunan ay ang pro social behavior na kung saan ito ay isang paguugali ng tao na
makakatulong sa kapwa sa pamamaraan ng pakikipagkapwa tao.

Ayon kay Joshua Smyth ng Syracuse University ng Estados Unidos (2007), ang
negatibong dulot ng paglalaro na mayroong kasama ay ang pag papabaya sa sarili, posibleng
bumaba ang enerhiya, kakulangan sa pagtulog, pakikipag salamuha sa ibang tao at ang pagaaral
ngunit ang positibong epekto naman nito ay ang pag taas ng pursyento sa kasiyahan dahil sa
paglalaro at pagdami ng pagkakaroon ng kaibigan dahil sa paglalaro lalo na kung ito ay multi
player kaysa sa single player.

BANYAGANG MGA LITERATURA

Isang artikulo at Ang mga bata at kabataan ay nakikipag-ugnay sa mga larong online.
At Pinipili nila ang mga popular na laro sapagkat pinasisigla nito ang mga gumagamit upang
makumpleto ang iba't ibang mga hamon kung saan maaari silang makipag-ugnay o maiugnay
ang sarili sa iba't ibang mga manlalaro sa buong mundo. Itinuturo din nito sa mga manlalaro na
magkaroon ng pagtutulungan ng magkakasama at pakikipagtulungan habang naglalaro pati na rin
ang pagpaplano, paggawa ng desisyon at pagbuo ng mga estratehiya tulad ng ginagawa nila sa
totoong buhay. (Online gaming, 2011)

Maraming mga online games sa Internet ngunit pinaka-tanyag at nilalaro ng


karamihan sa senior high school. Ito ang mga larong pang online gaya na lamang ng larong
Mobile legend. Ang mobile legend ay isang 5v5 moba showdown laban sa mga totoong tao mula
sa iba’t ibang mundo. Magagawa mong pumili ng iyong karakter na ipanlalaban sa ibang grupo.
Sa isang koponan, dapat mong mabuo ang iyong mga bayani at dapat madiskarte kayo ng
Apat(4) na magiging kasama mo upang manalo sa laro.

Mga Impluwensya
Ang lipunan at unibersidad ay dapat magkaroon ng kamalayan sa mga pang
sikolohikal na epekto sa teknolohikal at mga media na makabuluhan. Ang mga kinadadahilan ng
sikolohika ay tumutukoy sa mga saloobin, damdamin at iba pang mga katangian ng nagbibigay-
malay at nakakaapekto sa saloobin, pag-uugali at sa pag-iisip ng tao. Ang mga salik na ito ay
maaaring makaaapekto sa kung paano iniisip ng isang tao at kalaunan ay nakakaapekto sa
kanyang mga pagpapasya at relasyon sa kanyang pang-araw-araw na buhay.

Pagganap ng Akademiko at Mga Kognitibong Aspeto

Mayroong negatibong epekto sa mga manlalaro na naglalaro ng anumang uri ng mga


larong online lalo na sa mga mag-aaral. May posibilidad na mabibigo sila sa kanilang pag-aaral
dahil sa nasabing kababalaghan. Ang isip ng mga mag-aaral ay nakakabit sa isang laro na ang
dahilan kung bakit limitado ang kanilang oras sa pag-aaral. Ayon kay Schmidt & VAnderwater,
2008.

Pisikal na aspeto

Ayon kay Craton, J. (2009), ang pisikal na mga koneksyon sa Online na pagka adik
sa paglalaro ay maaring magkaroon ng katulad ng Carpel tunnel syndrome kung saan ang
pangunahing ugat sa pagitan ng braso at kamay ay kinurot o pinindot. Ang sakit ng ulo ng na
karaniwang nagsisimula sa isang maliit na lugar at dahan-dahang kumakalat at nagbibigay sa iyo
ng mas malalang sakit ng ulo ay maaaring maging sanhi ng pagsusuka at hirap sa pagtulog.

Mga aspeto sa emosyonal

Ayon kay Bandura, 1999, ang teorya ng panlipunang nagbibigay-malay ng


personalidad ay naglalarawan sa mga indibidwal na tao bilang isang proaktibo at mapanimdim
na ahente sa halip na isang reaktibo na organismo na hinuhubog lamang sa mga panlabas na
kaganapan at pangyayari. Sa una, kung ang gamer ay isang online game addict, nagiging
maganda ang pakiramdam niya dahil nagdudulot ito ng kaligayahan at libangan para sa kanila.

Mga Positibong Pananaw

Ayon kay Kuss & Griffiths [2], ang mga tinedyer na naglalaro ng mga larong online
ay nakakatuwa lamang. Hindi lang talaga sila naglalaro dahil na sila ay nakakaramdam ng
mabibigat na damdamin, kundi dahil din sa nais nilang makaramdam ng ginhawa. Sa oras ng
paaralan, at ang mga mag-aaral ay may posibilidad na makaramdam ng pagkabalisa dahil sa
maraming ginagawa sa paaralan at sa pamamagitan ng pag-laro sa internet nito ay malilimutan
nila ang kanilang pagkapagod.

Hindi maikakaila na ang mga larong online ay nagbibigay sa kanila ng isang bagay
na hindi matutumbasan ng kung ano man Ayon sa ilang mga pananaliksik ito ay kapaki-
pakinabang. Pinapayagan nito ang pag-iisip ng mga manlalaro na maging mas aktibo, lalo na sa
mga larong batay sa puzzle. Bukod dito, makakatulong ito sa player upang makabuo ng mga
pagpapasya sa mga mabibigat na sitwasyon, lalo na sa mga larong pakikipagsapalaran na
nagpapanatiling maging alerto, aktibo at madiskarte ang mga manlalaro.

You might also like