Professional Documents
Culture Documents
Epekto NG Online Games 1
Epekto NG Online Games 1
Ika-tatlong Pangkat:
GUTIERREZ, Christine C.
1
2
ABSTRAK
Ang pag-aaral na ito ay naglalayong malaman ang impluwensya ng online na laro sa pag-uugali
sa lipunan ng kabataan. Ang pangkalahatang problema sa pag-aaral na ito ay upang siyasatin ang
antas ng pagkagumon sa online na laro sa mga mag-aaral, ang impluwensya ng Online Games sa
ng mga kapantay sa antas ng pagkagumon sa online na laro. Ang pag-aaral ay gumamit ng isang
paraan ng dami, gamit ang talatanungan upang mangolekta ng data. Ang mga resulta ng ipinakita
3
TALAAN NG NILALAMAN
Pamagat........................................................................................................ 1
Abstrak........................................................................................................3
Talaan ng Nilalaman..........................................................................................4
Talahanayan..................................................................................................5-9
Dahon ng Pagpapasalamat...................................................................................10
Panimula..................................................................................................12-13
Rasyonal......................................................................................................14
(Layunin ng Pag-aaral)
Kahalagahan ng Pag-aaral............................................................................15-17
Inaasahang Output.......................................................................................18
(Konseptwal na Balangkas)
4
A. Disenyo ng Pananaliksik........................................................................29
C. Instrumento ng Pananaliksik..................................................................30-31
Lagom.......................................................................................................41
(Konklusyon)...........................................................................................................................42
Solusyon.............................................................................................43
Rekomendasyon.......................................................................................44-46
5
1. Gaano ba kadalas maglaro ng Online Games?
Lagi 1 12.5%
Madalas 3 37.5%
Minsan 1 12.5%
Bihira 3 37.5%
Hindi kailanman 0 0
Lagi 0 0
Madalas 1 12.5%
Minsan 4 50%
Bihira 1 12.5%
Hindi kailanman 2 25%
6
4. Madalas mo bang nakikita ang iyong sarili na gumugugol ng masyadong maraming
oras sa mga online na laro at binabawasan ang pagiging produktibo?
7
7. Nakikita mo ba ang iyong sarili na nai-stress dahil sa mga laro?
8
DAHON NG PAGPAPASALAMAT
9
DAHON NG PAGPAPATIBAY
Tinanggap ang Pamanahong Papel na ito sa ngalan ng Kagwaran ng Filipino, New Era
University sa Lungsod ng Maynila bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino,
Pagbasa at Pagsusuri sa Iba’t ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik.
G. Joseph T. Loyogoy
Tagapayo
10
KABANATA I
INTRODUKSYON NG PANANALIKSIK
kasama ang kaugnay na mga paghihigpit sa lockdown na nakakaapekto sa kung paano tayo
sa kagalingan at kung paano natin kinakaharap ang mga hindi pangkaraniwan at hindi tiyak na
Ang Online Games ay isinama nang maayos at ginagamit ng mga kabataan ang larong ito
upang gugulin ang kanilang oras sa kanilang mga kaibigan at unti-unti silang nagre-recruit ng
mga bagong kaibigan. Ang mga resulta ay upang ipakita ang kaugnayan nito sa laro at upang
pagitan ng dalawa field ay maaaring magresulta sa malakas na pagbubuklod. Ang ilang mga
sa pagitan ng online na mga manlalaro at pag-uugali ng mga bata tulad ng kasarian, edad,
11
Ang online gaming ay isa sa malawakang ginagamit na aktibidad sa paglilibang ng
maraming tao. Para sa iba, sinasabi na ang paglalaro ng mga video game ay may ilang mga
dahilan upang laruin, dahil maaari itong maging isang pampawala ng stress, hamon at
pagtakas mula sa totoong mundo. Hindi maikakaila na ang paglalaro ng mga online games ay
nagbibigay sa kanila ng isang bagay na hindi kayang ibigay ng sinuman. Hindi lamang sila
naglalaro para sa kasiyahan; naglalaro din sila para gumaan ang pakiramdam. Ang mga
mag-aaral kung minsan ay nakakaramdam ng pagkabalisa sa araw ng pag aaral bilang resulta ng
Bagama't dati nang ipinakitang nakakatulong ang mga laro sa pagharap sa trauma at
kung paano nakatulong ang mga laro sa mga manlalaro na makayanan ang mga hindi pa
masuri at malaman ang epekto ng online gaming sa akademikong performance at social behavior
rito, ang pag-aaral na ito ay naghanap ng mga sagot sa makabuluhang kaugnayan sa pagitan ng
12
RASYONAL
iba't-ibang impormasyon at hindi lang ang mga estudyante ang makikinabang nito kundi pati ang
mga magulang at mga kapwa mananaliksik na maaaring mga nakakaranas ng mga iba't ibang
epekto ng paglalaro ng Online Games. Sa pag-aaral na ito ay maiilalahad sa mga mag-aaral kung
paano nakakaapekto ang paglalaro ng Online Games sa mga pag-uugali nila araw-araw upang ito
ay maagapan para matulungan ang mga mag-aaral na nangangailangan ng tulong para ito ay
Ang pagsasaliksik ng gawaing ito ay para malaman ang epekto ng Online Games sa
administrasyon ng eskwelahan ang mga epekto nito upang mas lalong higpitan ang seguridad ng
paaralan para maiwasan ang mga negatibong gagawin ng mga estudyante para lang makalaro nito.
Lubos na kailangan din ng mga magulang na malaman ang mga mabuti at masamang epekto ng
Online games sa mga kabataan lalo na sa mga mag-aaral, para habang maaga pa malimitahan na ng
mga magulang ang kanilang anak sa bagay na ito upang hindi maapektuhan ang anak sa maaaring
13
Ang layunin ng pananaliksik na ito na masagot ang mga sumusunod na mga katanungan hinggil sa
paksa:
1. Ano-ano ang mga naging epekto ng online gaming sa mga mag-aaral sa kanilang pag-uugali
sa;
2. Ano-ano ang mga masamang epekto ng online gaming sa pag-uugali ng mga mag-aaral?
1
KAHALAGAHAN NG PAG AARAL
Ang pananaliksik na ito ay nagsisilbing gabay upang lubos na maunawaan kung paano
naaapektuhan ng Online Games ang Pag-uugali ng mga Mag-aaral ng Ikalabing Isang Baitang ng
Ang Online Games ay may mabubuti at masamang epekto sa ating mag aaral. Ayon sa survey
(mention survey source), ang paglalaro ng online games ay makakatulong sa pag iisip ng mabilis at
mabilis na pag iisip ng iba’t-ibang estratehiya ng manlalaro at kung paano manalo sa kanilang laro.
Ngunit mayroon ring masamang epekto ng online games gaya ng panghihina ng ating kalusugan
14
Ang pananaliksik na ito ay mag-aanalisa ng mga datos na nakalap upang makagawa ng mga
siyentipikong konklusyon. Magagamit ang mga datos sa pananaliksik na ito upang makagawa ng
Manlalaro, makatutulong ito sa kanila upang makita at maunawaan nila ang maganda at
malaman ng maaga ang hindi magandang epekto ng kompyuter games sa kabataan, nang sa
Mga Guro, makatutulong ito sa kanila upang madagdagan ang kanilang kaalaman ukol sa
pag-uugali ng mga mag-aaral at malaman ang datos na kinakailangan para sa pananaliksik ukol
sa ganitong paksa.
15
maging batayan nila sa kanilang pag-aaral at sila ay mabigyan ng karagdagang impormasyon at
kaalaman.
Dahil dito, mahalagang malaman ang mga epekto nito upang ito ay lubos na maunawaan
epekto ng online gaming sa pag-uugali ng mga mag-aaral sa paksang ito sa aming pagsasaliksik.
Magsisilbing gabay ang sinimulang pag-aaral na ito upang bigyang linaw ang mga kasagutan sa
epekto ng paglalaro ng online games sa pag-uugali ng mga mag-aaral, para sa ikabubuti ng mga
Nasasaklaw ng pag aaral na ito ang mga mag aaral sa Unibersidad ng New era na nasa
na mahirapan sa pangangalap ng iba pang mga impormasyon sa pag aaral na ito . Dahil dito,
mapapabilis ang paggawa at hindi nagkakalayo ang mga tugon na makukuha ng mga
INAASAHANG OUTPUT
Sa aming pagsasaliksik tungkol sa kung paano naaapektuhan ng Online Games ang ugali
16
ng mga Mag-aaral, tiyak ang mga mag aaral sa ComProg & Animation SVFC SHS, inaasahan naming
makuha ang kanilang mga opinyon o maisasagot kung ang online games ay nakakatulong o
magiging hadlang sa buhay at ugali ng mag aaral, kung ilan sa kanila ang nagiging mabalasik,
kung ilan sa kanila ang mahinahon at kung ilan sa kanila ang nalulumbay tuwing naglalaro ng
online games.
KONSEPTWAL NA BALANGKAS
17
DEPINISYON NG MGA TERMINOLOHIYA
tinatawag din bilang diskarte, teknik, o paraan. Ito ay madalas na napatunayan at subok
na sa pag-aaral na ito.
3. Online Games - isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer network ng mga
network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring
sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hanggang sa mga larong may komplikadong
mga impormasyon para mapalawak pa nang husto ang kaalaman tungkol sa isang paksa o
pribadong sektor (bilang bahagi ng kanilang research & development). Layunin ng mga
mananaliksik na tukuyin kung de-kalidad ba ang isang instrumento, mainam ba ang isang
18
pamamaraan, tama ba ang eksperimento, o di kaya'y totoo ba ang isang panukala at
teorya.
pananaliksik na ito .
8. Recruit - Ito ay pagtitipon ng mga mag-aaral sa pananaliksik na ito para sa isang tiyak na
layunin .
9. Salik - Ito ay tumutukoy sa mga bagay na maaaring maging dahilan ng isang pangyayari .
Ito ay mayroong direktang epekto sa isang paksa . Ito ay maaaring karanasan, pangyayari,
kaisipan, o prinsipyo. Ito rin ay mayroong kakayahang baguhin ang isang desisyon. Kung
wala ang salik , maaaring hindi mabuo o makumpleto ang isang mahalagang bagay sa
atin .
10. Sarbey - Ito ay ang mga impormasyon na nakalap mula sa mga datos sa pananaliksik na
ipinapahayag nito ang lawak o kaya naman ang hangganan ng isang pananaw o isang
bagay.
19
KABANATA II
LOKAL
Ang layunin ng pagsusuri sa panitikan na ito ay upang mabigyan ang mambabasa ng masaklaw
mag-aaral ng ikalabing isang baitang ng strand ng ComProg & Animation SHS S.Y 2022-2023.
Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig maglaro ng
online games ay tinuturing nilang masama, immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at ito ang
matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami pang bata ang mahuhumaling din
sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang survey at interview na
isinagawa na pinamagatang “Failure to Connect” ilang serye ng mga interview ang kanyang
psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula
pagnanasa upang magamit ang Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng
higit na interes. Ang mga pag-aaral din na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang
ito, maaaring gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik
kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-iisip ng mga taong direktang
apektado nito. Batay sa pag- aaral ng mga mananaliksik ng Unibersidad ng Arkansas (2013), ang
20
Computer Gaming ay may pakinabang. Nagpapatalas ito ng isipan ng mga tao, lalo na ang mga
larong puzzle. Ito din ay tumutulong upang makapagisip ng pinaka- angkop na pasya sa isang
kritikal na sitwasyon, lalo na sa mga larong strategy, na kung saan kailangan ng mga manlalaro
na maging aktibo. Ito din ay nagbibigay ng iba’t ibang karanasan na hindi maaaring mangyari sa
totoong buhay. Sa kabila ng pakinabang nito, ito ay nagdudulot ng mga negatibong epekto. Ang
mga halimbawa nito ay ang pagkonsumo ng oras ng manlalaro, at nakakalimutan ang Gawain sa
bahay at paaralan. Karamihan sa mga magulang, guro, organisasyon at taong nag- aalala ay
nagpapatuloy na ipinaglalaban ang pagiging strikto sa Computer Gaming. Ang protestang ito ay
nakatuon sa kung paano itong nagiging sagabal sa pag- aaral ng mga kabataan. Maraming
negosyante ang nagpatayo ng mga Internet Café malapit sa mga paaralan para sa mga mag- aaral
sapagkat mas malaki ang kanilang kikitain dito. Dahil dito, ginagawa itong tambayan ng
maraming mag- aaral na kung saan ang kanilang oras ay ginagamit sa paglalaro. Maari silang
pumunta dito sa gabi, o mas malala, tuwing pasukan na nagreresulta sa hindi pagpasok ng mag-
dalawang dekada, maraming pag-aaral ang nagmungkahi na ang labis at may problemang online
gaming ay dapat tukuyin bilang isang psychiatric disorder kasama ng iba pang nakakahumaling
Amerikanong nasa pagitan ng 8 at 18 taong gulang, Gentile et al. iniulat na ang mga pasyente na
may internet gaming disorder (IGD) ay gumanap nang hindi maganda sa paaralan at nagdusa
mula sa mga problema sa atensyon. Iginiit nina Stockdale at Coyne na ang mga pasyenteng may
IGD ay may mahinang kalusugang pangkaisipan at mga pag-andar ng pag-iisip, kabilang ang
21
mas mahinang kontrol ng salpok at mga problema sa atensyon, kumpara sa mga mas maayos na
kontrol. Mula noong 2014, itinuturing ng World Health Organization (WHO) ang pagkagumon
sa paglalaro ng internet bilang isang malaking problema sa kalusugan ng publiko. Noong 2018,
BANYAGA
Ang pag aaral sa ”Problematic online gaming and the COVID-19 Pandemic” o
Problemadong online gaming at ang COVID-19 Pandemic na inilathala nina Daniel L. King,
nakagambala sa mga normal na aktibidad sa buong mundo. Ang mga mandato at quarantine ng
gaming at mga kaugnay na aktibidad (hal., panonood ng esports at video game streaming)
(Javed, 2020; Perez, 2020). Halimbawa, ang Verizon, isang provider ng telekomunikasyon na
mga paunang direktiba sa pananatili ng bahay (Pantling, 2020). Sa Italy, isang 70% na pagtaas sa
trapiko sa Internet na kaugnay sa Fortnite-gaming ay iniulat (Lepido & Rolander, 2020). Ang
na aktibong user, ang pinakamarami sa 16 na taong kasaysayan nito, at ang mga live-streaming
22
mga pagsisikap sa kalusugan ng publiko upang isulong ang spatial distancing (Abel & McQueen,
2020; Businesswire, 2020). Kapansin-pansin, ang World Health Organization (WHO) ay tila
Ang online gaming ay maaaring pagyamanin ang buhay ng mga tao (Granic, Lobel, & Engels,
nangangahulugang may problema (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017), at para sa
karamihan, ang paglalaro ay mukhang adaptive (Billieux, Flayelle, Rumpf, & Stein, 2019) at
maaaring mabawasan kalungkutan (Carras et al., 2017). Bukod dito, ang paglalaro ay
karaniwang hindi gaanong nakakapinsala kaysa sa maraming iba pang potensyal na pag-uugali
alkohol at droga (Corbin, Farmer, & Nolen-Hoekesma, 2013) o labis na pagkain (Razzoli,
Pearson, Crow, & Bartolomucci , 2017). Ang paglalaro ay maaari ding medyo mura para sa mga
maaaring hindi palaging kapaki-pakinabang at maaaring magdulot ng mga panganib para sa mga
23
mahihinang indibidwal kabilang ang mga menor de edad at mga apektado ng at nasa panganib ng
gaming disorder (King, Koster, & Billieux, 2019). Ang mga kinikilalang negatibong epekto ng
labis na paglalaro, kabilang ang pinsala sa kalusugan ng isip, mga pattern ng pagtulog o pisikal
na kalusugan (Saunders et al., 2017), ay maaaring mahirap matukoy dahil sa pagpapataw ng mga
patatagin ang hindi malusog na mga pattern ng pamumuhay, pagpapatindi ng mga sakit na
Ang karagdagang alalahanin ay, kung ang ilang mga indibidwal ay maaaring mabuo,
dumami, o hindi malusog na mga pattern ng paglalaro upang maibsan ang stress na pagsasanay
ng tulong at magpakita ng mga hadlang para sa mga nasa paggamot. Dahil dito, hinihikayat
namin ang paggalugad ng mga opsyon sa online/telehealth, kabilang ang mga nagsusulong ng
mga social na koneksyon (Forum ng Patakaran sa Pagkagumon, 2020). Maaaring mahalaga din
na gumawa ng mga rekomendasyon tungkol sa mga uri ng mga videogame na maaaring mas
mapadali ang sikolohikal at pisikal na kalusugan, kabilang ang mga naghihikayat sa pisikal na
i-promote ang kanilang mga produkto (King & Gaming Industry Response Consortium, 2018) .
24
Ang pag-aaral na pinamagatang “Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in
India: Strategies for Work-Life Balance” na inilathala nina Kritika Premnath Amin, Mark D.
Griffiths & Deena Dimple Dsouza (2022) International Journal of Mental Health and Addiction
user sa online gaming sa mga may edad na 25–35 taon at bahagyang pagtaas ng mga babaeng
user (Bora 2020). Naisulat ang paglalaro sa buong araw, na may pinakamataas na oras ng
paglalaro mula 8pm hanggang hatinggabi (Bora 2020). Ang dahilan ng pagtaas ng paggamit sa
paglalaro sa India ay dahil maraming tao ang nasa bahay na ngayon at kakaunti ang mga
aktibidad sa paglilibang na maaaring salihan ng mga indibidwal. Sa ngayon, ang online gaming
tulad ng mga katangian ng personalidad (Şalvarlı at Griffiths 2019), pagkabalisa (Adams et al.
2019; Männikkö et al. 2020), nakamit ng entertainment at escapism (Männikkö et al. 2017), laro
genre (Mihara at Higuchi 2017; Na et al. 2017), at mga gawi na naghahanap ng sensasyon (Hu et
al. 2017). Ipagpalagay din na sa panahon ng pandemya ng COVID-19, maaaring magkaroon ang
pagkabalisa (King et al. 2020). Ayon sa isang kamakailang pag-aaral sa India, tumaas ang gawi
25
sa paglalaro sa mga mag-aaral sa kolehiyo sa panahon ng lockdown (Balhara et al. 2020).
ang mga indibidwal ay maaaring magkaroon ng mas maraming libreng oras at/o maaaring
madaling magambala sa pagtatrabaho sa bahay dahil sa mga tukso gaya ng online gaming.
Kasunod nito, may pangangailangan para sa mahusay na balanse at epektibong mga estratehiya
paglalaro ay may positibong benepisyo (Griffiths 2019) at ang mga benepisyo ay maaaring sa
kamalayan sa spatial, at paglutas ng problema (Bowen 2014; Nuyens et al. 2019). Gayunpaman,
ang labis na paglalaro para sa matagal na panahon ay maaaring maging problema para sa isang
kasanayan sa buhay, at mahinang pagpipigil sa sarili (Männikkö et al. 2020). Ang matinding
Habang pinapagaan ang mga lockdown sa India at sa ibang lugar, ang minorya na
gumamit ng paglalaro bilang isang hindi malusog na mekanismo sa pagharap (kung saan
mayroong labis na pag-asa sa paglalaro bilang isang paraan ng pagtakas mula sa katotohanan) ay
maaaring magdusa mula sa mga isyu sa kalusugan ng isip. Para sa ilan, ang epekto ng pandemya
26
kahihinatnan. Ang mga dalubhasa sa kalusugang pangkaisipan tulad ng mga psychiatrist,
psychosocial na suporta saan man at kailan nila magagawa (Pfefferbaum and North 2020). Ang
upang makatulong na malampasan ang mga isyu sa kalusugan ng isip na dulot ng pandemya ng
COVID-19.
27
KABANATA III
A. DISENYO NG PANANALIKSIK
angkop para sa paksang ito sapagkat ito ay pinapahintulutan na kumolekta ng datos mula sa mga
ngunit ang anyo ng disenyo na ito ay hindi lamang nakasalalay sa bilang ng mga tagatugon ng
talatanungan. Bilang isang resulta, lubos na may kamalayan ang mga mananaliksik na angkop
para sa isang pag-aaral kung saan maaring maisagawa ang isang panayam ng obserbatoryo
isang paglalarawan disenyo ay maging mahalaga sa pag-aaral sapagkat ito ang paraan ng
Ang napiling kalahok para sa pananaliksik na ito ay ang mga mag-aaral mula sa ika-11
baitang ng strand na COMPROG at ANIMATION sa paaralang St. Vincent de Ferrer College of
Camarin, Inc. Ang mga respondente ay binubuo ng pitong mag-aaral bawat seksyon . Ang bawat
tutugon ng populasyon na nakabatay sa pananaliksik ay mayroong pantay na tsansa na mapili at
malaya ang kanilang desisyon sa pangkat na kanilang kinabibilangan. Sa baitang na napiling mga
mananaliksik ay bibigyan ng sampung katanungan ang mga mag-aaral na upang kanilang
sagutan.
28
C. INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK
sarbey o talatanungan. Inihanda ng mga mananaliksik sa pag aaral na ito ang sarbey, layuning
paglalaro ng online games ng mga mag-aaral mula sa ika-labing isang baitang COMPUTER
PROGRAMMING at ANIMATION, sa paaralang St. Vincent De Ferrer College of Camarin,
Inc..
Para lumago ang kaisipan ng mga mananaliksik, pagtatakda ng sapat na oras at panahon
sa iminungkahi ng paksa upang mabigyan ng wastong kaisipan at ilahad ang mga kinakailangan
katalinuhan tungkol sa paksa ay pag kabutihan ng bawat isa ang pagsasaayos at pagsusuri ng
mga datos na nakalap hinggil sa gagawin na pag-aaral kung saan ang mga tagatugon mula sa
Ferrer College of Camarin, Inc. ang gagawan ng kritikal na pagsisiyasat. on: Mula sa sarbey na
Forms, upang ipinamahagi ng mga mananaliksik sa pag-aaral ang mga talatanungan o sarbey sa
Panuto: Nakasaad sa ibaba ang mga gawi sa pag-aaral gayundin ang ilang mga variable na
maaaring makaapekto ng online gaming sa pagganap ng mga mag-aaral. Mangyaring piliin kung
alin sa mga pagpipiliang ito ang gusto mo. Ang iyong tapat na pagsagot ay makakatulong sa
amin na matukoy kung ano ang mga maaring maging epekto ng online gaming sa larangan ng
mga tagatugon.
29
(Ang iyong tugon ay itinuturing na may lubos na pagiging kumpidensyal at pagpapahalaga
D. HALIMBAWA NG TALATANUNGAN
Rating system:
Mga Katanungan:
4. Madalas mo bang makikita ang iyong sarili na ginugugol ng masyadong maraming oras sa
30
6. Naaapektuhan ka ba ng paraan ng pakikisalamuha mo dahil sa online gaming?
31
KABANATA IV:
nakalap na datos. Ang mga natuklasan nito ay batay sa mga datos na nakalap sa pamamagitan ng
Sa walong (8) galing sa mga sumagot ng survey sa tanong na “gaano ka kadalas mag laro ng
online games?” ay nagpakita na isa ang sumagot ng
(minsan) ito ay may datos na 12.5%, tatlo ang sumagot sa (madalas) na 37.5% ang datos, at
gayun din sa (lagi) na may isang sumagot at may datos na 12.5%. Masasabi natin na
32
Ang resulta ng walo (8) na sumagot galing sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na
isang sumagot ng (bihira) na may 12.5% sa datos, may apat ring sumagot ng (minsan)
galit *
33
Ang resulta ng walo (8) na sumagot galing sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na
“Madalas mo bang nakikita ang iyong sarili na gumugugol ng masyadong maraming oras sa mga
ng 12.5% sa mga datos,isa naman ay sumagot sa (Bihira) na nagbibilang ng 12.5% sa mga datos.
Maisasabi natin na Minsan ay gumugugol ng masyadong maraming oras
34
ang mga
magaaral sa
online games.
sumasagot, may dalawang sumagot ng 2 (Bihira) na may 25% sa datos, at may isang
sumagot ng (Minsan) na may 12.5% sa datos at may isang sumagot ng (Lagi) na may 12.5%
sa datos, at may apat na sumagot ng (Hindi Kailanman) na may 50% sa datos. Maisasabi natin na
Hindi Kailanman o Bihira ay nakikita ang mga sarili ng mga magaaral na
35
sa datos, may isa na sumagot ng (Bihira) na nagbibilang ng 12.5% sa datos at may isang
36
Ang resulta sa walo (8) na sumasagot sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na “Gaano
kadalas mo nakikita ang iyong sarili na nai-stress dahil sa mga laro?” ay nagpapakita na sa
datos, may dalawang sumagot ng (Madalas) na nagbibilang ng 25% sa datos at may apat
sumagot ng (Lagi) na nagbibilang ng 50% sa datos. Maisasabi natin na Lagi o Minsan
ay nakikita ng mga magaaral na naiistrress ang kanilang mga sarili dahil sa mga laro.
(Bihira) na nagbibilang ng 25% sa datos, may apat sumagot ng (Minsan) na may 50% ng
datos, may isang sumagot ng (Madalas) na may 12.5% sa datos at may isang sumagot ng
37
(Hindi Kailanman) na may 12.5% sa datos. Maisasabi natin na minsan napapabuti ang mga
kalooban ng mga
na sa walong sumasagot may Limang sumagot ng (Hindi Kailanman) na may 62.5% sa datos,
may
38
Ang resulta sa walo (8) na sumasagot sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na “Nakikita
sumasagot ay may Limang sumagot ng (Hindi Kailanman) na nagbibilang ng 62.5% sa datos, isa
ay
na minsan o hindi kailanman ay nakikita ng magaaral ang kanyang sarili na mas naaaliw dahil sa
paglalaro.
39
KABANATA V: Lagom, Konklusyon, at Rekomendasyon
PAGLALAGOM
Ang pag aaral na ito ay isinagawa upang matukoy and Depesang Mekanismo na
taong 2022-2023. Ang mananaliksik ay nangalap ng mga impormasyon tungkol sa kung Paano
Naapektuhan ng Online Games ang mga mag aaral. Ikalawa upang malaman ang Depensang
Mekanismo. Ikatlo kung ano ang mga naging epekto nito sa kanilang pag-aaral, sa kanilang mga
magulang at sa mga guro. At ang panghuli ay kung saang paraan nakakaapekto sa mga mag aaral
Upang matukoy ang iba’t ibang Depensang Mekanismo at ang mga epekto nito. Ang mga
katanungan at pinasagot sa limang (8) na mag-aaral para sa mga piling mag-aaral na magsasagot
mula sa labing-isang baitang . Ang datos na naitipon ay nagsilbi bilang pangunahing nakalap na
40
KONKLUSYON
Batay sa isinagawang pananaliksik, ang mga datos na nakalap ay naglalahad ng mga sumusunod:
● Masasabi natin na madalas o lagi ang paglalaro ng mga estudyante ng mga mamamayan ng
online games.
● Minsan napapabuti ang mga kalooban ng mga mag aaral sa online na laro.
● Madalas ay gumugugol ng masyadong maraming oras ang mga mag aaral sa online
games.
● Bihira o minsan ay nakikita ang mga sarili ng mga mag aaral na napapaliban sa online
gaming.
● Minsan o madalas ay nakikita ng mga mag aaral na naiistrress ang kanilang mga sarili
aaral.
● Minsan ay nakikita ng mag aaral ang kanyang sarili na mas naaaliw dahil sa paglalaro.
41
SOLUSYON
Simula nung naapektuhan ng pandemya ang ating bansa, isa ang mga mag aaral ang
nahihirapan kung paano nila babaguhin ang mga nakasanayang ginagawa nung wala pang
pandemya. At ang paglalaro ng online games ay isa sa mga naging paraan ng mga mag aaral para
sila malibang. Ngunit sa paglilibang nila, hindi nila napapansin na naapektuhan na sila nito.
Kaya ang mga mananaliksik ay nag isip at nagkaisa para masolusyonan ang problemang
Una, panatilihing hindi lang ang paglalaro ng Online Games ang maging solusyon para
sila ay malibang. Ang pagtulong sa mga gawaing bahay ay ang pinakamagandang alternatibo
Pangalawa, kung maglalaro man ng Online Games, maglaan lang ng oras para dito at
maaari ng tumigil pag natapos na ang iyong nakalaang oras para sa bagay na ito.
Pangatlo, maaari ding gawin ang mga proyekto sa paaralan para din hindi maapektuhan
Pang-apat, panatilihing may plano lagi sa araw-araw kung ano ang mga dapat gawin. Ito
ay mabisang solusyon para hindi lang matuon sa paglalaro ng online games ang iyong buong
oras.
42
REKOMENDASYON
● Hangga’t maaari, pansinin ang sariling ugali kahit naglalaro o hindi upang mas matuunan
● Sa mga panahong nag-aaral o gumagawa ng mga gawain, mainam na ilayo muna ang
mga mobile phones, tablet, o laptop na ginagamit sa paglalaro ng online games. Mag
● Mainam na gawin itong libangan kapag tapos na ang iyong mga gawain o ang iyong
maigi nang layuan o iwasan muna ang paglalaro ng online games sa kahit ilang araw
● Huwag masyadong magbabad sa paglalaro ng online games sapagkat ito ay mag reresulta
ng: pagkaroon ng kaaway, pagkainis dahil sa pagkatalo, stress, pressure at iba pa.
Maaaring ang online games ay napapabuti ang ating kalooban ngunit minsan ay hindi
43
maiiwasang makatagpo ng mga ganoong pangyayari dahil sa labis na paglalaro nito.
ng daily schedule upang magkaroon ng maayos na listahan ng mga gawain sa buong araw
maaring isama ang paglalaro ng online game sa iyong routine ngunit huwang hayaang
● Huwag hayaang matuon ang buong pansin sa paglalaro, maaaring nakapagbibigay aliw
ito sa atin ngunit higit nating pahalagahan ang iba pa natin responsibilidad gaya ng
pagaaral.
● Bigyan ng pansin ang mga anak at suwayin ang mga ito kung makitaan ng hindi
● Limitahan ang mga anak sa paglalaro at siguraduhing sila ay may oras para sa iba pang
● Kapag nag aaral, maaaring ilayo muna ng mga magulang ang gadgets ng mga anak para
● Bigyan o hikayatin sa mga gawain o aktibidad ang mga anak, tulad ng sports upang
sa pag lalaro.
44
● Maaaring kausapin ang mga estudyante sa kung ano ang kanilang mga
● Maaaring mag handa ang mga guro ng nakakalibang na mga gawain para sa mga
● Hikayatin ang mga estudyante na gumawa ng mga produktibong bagay imbes na ituon
● Maaaring mag payo sa estudyante kung ano ba ang kanilang dapat gawing prayoridad at
45
Bibliyograpiya
https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-estudyante-ispsc-pdf-free.ht
ml
Amin, K.P., Griffiths, M.D. & Dsouza, D.D. Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in
India: Strategies for Work-Life Balance. Int J Ment Health Addiction 20, 296–302 (2022).
https://doi.org/10.1007/s11469-020-00358-1
Daniel L. King, Paul H. Delfabbro2, Joel Billieux3, and Marc N. Potenza. (2020).
https://doi.org/10.1556/2006.2020.00016
46