You are on page 1of 46

EPEKTO NG MGA ONLINE GAMES SA PAG-

UUGALI AT AKADEMIKONG PAGGANAP NG


MGA MAG-AARAL SA PILIPINAS
ng Ika-11 Baitang ng Strand ng COMPROG at Animation (NCII)

ng St. Vincent de Ferrer College–Senior High School

Isang Pananaliksik na ihinarap kay

G Joseph T Loyogoy sa Asignaturang

Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t-ibang

Teksto Tungo sa Pananaliksik

Ika-tatlong Pangkat:

DELA CRUZ, Jolo A.

GUTIERREZ, Christine C.

PEBRES, Krystal Jane M.

SILVESTRE, Sean Stephen S

YLAGAN, Reymond Kien C.

1
2
ABSTRAK

Ang pag-aaral na ito ay naglalayong malaman ang impluwensya ng online na laro sa pag-uugali

sa lipunan ng kabataan. Ang pangkalahatang problema sa pag-aaral na ito ay upang siyasatin ang

antas ng pagkagumon sa online na laro sa mga mag-aaral, ang impluwensya ng Online Games sa

panlipunang pag-uugali ng mga mag-aaral na gumagamit ng Game Online, at ang impluwensya

ng mga kapantay sa antas ng pagkagumon sa online na laro. Ang pag-aaral ay gumamit ng isang

paraan ng dami, gamit ang talatanungan upang mangolekta ng data. Ang mga resulta ng ipinakita

ng pag-aaral na ang laro sa online ay malakas na nakakaimpluwensya sa pag-uugali sa lipunan

ng kabataan, at karamihan sa mga sumasagot gumugugol ng karamihan sa kanilang oras lamang

upang maglaro ng online at mga kapantay na palaging nagbibigay ng impluwensya ng direkta at

hindi direkta, na sa wakas ay humahantong sa pagkagumon na nakakaimpluwensya sa kanila

upang ipakita ang saloobin at pag-uugali na hindi angkop sa lipunan.

3
TALAAN NG NILALAMAN

Pamagat........................................................................................................ 1

Abstrak........................................................................................................3

Talaan ng Nilalaman..........................................................................................4

Talahanayan..................................................................................................5-9

Dahon ng Pagpapasalamat...................................................................................10

Dahon ng Pagpapatibay ....................................................................................11

KABANATA I: Ang Suliranin at Suliranin at Kaligiran ng Pag-aaral

Panimula..................................................................................................12-13

Rasyonal......................................................................................................14

(Layunin ng Pag-aaral)

Kahalagahan ng Pag-aaral............................................................................15-17

Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral..................................................................17

Inaasahang Output.......................................................................................18

(Konseptwal na Balangkas)

Depinisyon ng mga Terminolohiya..................................................................19-20

KABANATA II: Kaugnay na Pag-aaral at Literatura

Lokal at Banyaga na Pag-aaral........................................................................21-28

KABANATA III: Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

4
A. Disenyo ng Pananaliksik........................................................................29

B. Tagatugon ng mga Pag-aaral..................................................................29

C. Instrumento ng Pananaliksik..................................................................30-31

D. Halimbawa ng mga Talatanungan .........................................................31-32

KABANATA IV: Paglalahad ng Kinalabasan ng Pag-aaral

Interpretasyon at Presentasyon ng mga Datos.................................................33-40

KABANATA V: Lagom, Konklusyon, at Rekomendasyon……………… 41-46

Lagom.......................................................................................................41

(Konklusyon)...........................................................................................................................42

Solusyon.............................................................................................43

Rekomendasyon.......................................................................................44-46

5
1. Gaano ba kadalas maglaro ng Online Games?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan

Lagi 1 12.5%

Madalas 3 37.5%

Minsan 1 12.5%

Bihira 3 37.5%

Hindi kailanman 0 0

2. Nakakaapekto ba ang paglalaro sa iyong pagkontrol ng sarili mong


emosyon?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan

Lagi 0 0
Madalas 1 12.5%
Minsan 4 50%
Bihira 1 12.5%
Hindi kailanman 2 25%

3. Nahihirapan kabang mag-concentrate sa iyong mga akademya pagkatapos/bago


maglaro ng mga online games?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan


Lagi 0 0%
Madalas 1 12.5
Minsan 6 75%
Bihira 0 0%

6
4. Madalas mo bang nakikita ang iyong sarili na gumugugol ng masyadong maraming
oras sa mga online na laro at binabawasan ang pagiging produktibo?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan


Lagi 1 12.5
Madalas 0 0%
Minsan 1 12.5%
Bihira 2 25%
Hindi kailanman 4 50%

5. Nakikita mo ba ang iyong sarili nanagpapaliban dahil sa online gaming?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan


Lagi 1 12.5%
Madalas 0 0
Minsan 1 12.5%
Bihira 2 25%
Hindi kailanman 4 50%

6. Naapektuhan ka ba ng paraan ng pakikisalamuha mo dahil sa online gaming?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan


Lagi 0 0%
Madalas 1 12.5
Minsan 0 0%
Bihira 1 12.5%
Hindi kailanman 6 75%

7
7. Nakikita mo ba ang iyong sarili na nai-stress dahil sa mga laro?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan


Lagi 0 0%
Madalas 0 0%
Minsan 2 25%
Bihira 0%
Hindi kailanman 50%

8. Napabuti ba ang iyong kalooban ng pagiging mapagkumitensya sa pamamagitan ng


paglalaro ng mga online na laro?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan


Lagi 0 0%
Madalas 1 12.5%
Minsan 4 50%
Bihira 2 25%
Hindi kailanman 1 12.5%

9. Naapektuhan ba ng paglalaro ang iyong pananaw sa araw-araw na aktibidad?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan


Lagi 0 0%
Madalas 0 0%
Minsan 1 12.5
Bihira 2 25%
Hindi kailanman 5 62.5%

10. Nakikita mo ba ang iyong sarili na mas naliligalig dahil sa paglalaro?

Mga Pagpipilian Bilang ng Sumagot Bahagdan


Lagi 0 0%
Madalas 2 25%
Minsan 1 12.5%
Bihira 0 0%
Hindi kailanman 5 62.5%

8
DAHON NG PAGPAPASALAMAT

Taos-pusong pagpapasalamat ang ipinaaabot ng mga mananaliksik na ito sa


mga sumusunod na indibidwal at tanggapan dahil sa walang sawang suporta,
tulong, at kontribusyon upang maging matagumpay ang pananaliksik na ito. Nais
naming pasalamatan ang aming pamilya at mga magulang sa pagbibigay sa amin
ng moral na suporta mula noong simula ng pananaliksik na ito.

Sa lahat ng mga kalahok o kapuwa kamag-aral mula sa Ika -11 Baitang na


gumugol ng kanilang oras sa pagsagot sa aming sarbey ng may katapatan na
naging malaking bahagi ng pag kumpleto ng aming pag-aaral, at sa aming
paaralan, ang St.Vincent de Ferrer College of Camarin, Inc., para sa kanilang
suporta at kooperasyon sa pagtatapos ng pananaliksik na ito.

Sa kanilang guro o research adviser sa Pagbabasa at Pagsusuri ng Iba’t Ibang


Teksto tungo sa Pananaliksik na si G.Joseph Loyogoy, na nagbigay ng
pagkakataon upang magsagawa ng pag-aaral, pagtulong at paggabay sa kanila sa
mga tamang hakbangin sa pagsasagawa at pagtatapos ng pananaliksik na ito.

Sa lahat ng miyembro o mananaliksik na kasangkot sa pag-aaral na ito, kung


wala ang kaalaman at kagustuhan ng bawat isa sa atin, hindi matatapos ang pag-
aaral na ito. At panghuli, sa ating Panginoong Diyos, sa pagbibigay sa amin ng
karunungan at lakas upang gumising sa bawat araw at tapusin ang pananaliksik na
ito.

9
DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pagtupad sa mga pangangailangan ng asignaturang Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t


ibang Teksto. Ang pananaliksik na ito ay pinamagatang “Paano Naaapektuhan ng Online Games
ang Pag-uugali ng mga Mag-aaral ng Ika-11 na Baitang ng Strand ng COMPROG & Animation
ng SVFC-SHS S.Y 2022-2023 ay inihanda at iniharap ng pangkat ng mga mananaliksik mula sa
pang-apat na pangkat ng ika-11 na baitang sa seksyong ComProg &Animation na binubuo nina
Reymond Kien C. Ylagan, Christine C. Gutierrez, Krystal Jane M. Pebres, Sean Stephen S.
Silvestre, at Jolo A. Dela Cruz.

Tinanggap ang Pamanahong Papel na ito sa ngalan ng Kagwaran ng Filipino, New Era
University sa Lungsod ng Maynila bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino,
Pagbasa at Pagsusuri sa Iba’t ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik.

G. Joseph T. Loyogoy

Tagapayo

10
KABANATA I

INTRODUKSYON NG PANANALIKSIK

Ang pandemya ng COVID-19 ay nakakaapekto sa halos lahat ng aspeto ng ating buhay,

kasama ang kaugnay na mga paghihigpit sa lockdown na nakakaapekto sa kung paano tayo

nagtatrabaho, nakikihalubilo, namimili at nag-aaral. Hindi maiiwasan, ang mga ganitong

malawak na pagbabago sa ating pang-araw-araw na buhay ay nagbangon ng mga tanong tungkol

sa kagalingan at kung paano natin kinakaharap ang mga hindi pangkaraniwan at hindi tiyak na

mga pangyayaring ito.

Ang Online Games ay isinama nang maayos at ginagamit ng mga kabataan ang larong ito

upang gugulin ang kanilang oras sa kanilang mga kaibigan at unti-unti silang nagre-recruit ng

mga bagong kaibigan. Ang mga resulta ay upang ipakita ang kaugnayan nito sa laro at upang

malaman ang lubhang kapaki-pakinabang nito. Partikular na ang pagbabago sa modalidad sa

pagitan ng dalawa field ay maaaring magresulta sa malakas na pagbubuklod. Ang ilang mga

pag-aaral ay naglilinaw ng iba't-ibang potensyal ng mga salik na nakakaimpluwensya sa ugnayan

sa pagitan ng online na mga manlalaro at pag-uugali ng mga bata tulad ng kasarian, edad,

katayuan sa edukasyon, at indibidwal na kadahilanan tulad ng pagkatao.

11
Ang online gaming ay isa sa malawakang ginagamit na aktibidad sa paglilibang ng

maraming tao. Para sa iba, sinasabi na ang paglalaro ng mga video game ay may ilang mga

dahilan upang laruin, dahil maaari itong maging isang pampawala ng stress, hamon at

kompetisyon, pagpapahinga, kasiyahan, pakikipag-ugnayan sa lipunan, at kahit na mental na

pagtakas mula sa totoong mundo. Hindi maikakaila na ang paglalaro ng mga online games ay

nagbibigay sa kanila ng isang bagay na hindi kayang ibigay ng sinuman. Hindi lamang sila

naglalaro para sa kasiyahan; naglalaro din sila para gumaan ang pakiramdam. Ang mga

mag-aaral kung minsan ay nakakaramdam ng pagkabalisa sa araw ng pag aaral bilang resulta ng

dami ng schoolworks na kailangan nilang gawin, at ang paglalaro ay makakatulong upang

mapawi ang tensiyon na iyon.

Bagama't dati nang ipinakitang nakakatulong ang mga laro sa pagharap sa trauma at

pagpapabuti ng kagalingan (Colder Carras et al., 2018), binibigyang-liwanag ng pag-aaral na ito

kung paano nakatulong ang mga laro sa mga manlalaro na makayanan ang mga hindi pa

nagagawa ng epekto ng pandemya ng COVID-19. Ang pag-aaral na ito ay isinagawa upang

masuri at malaman ang epekto ng online gaming sa akademikong performance at social behavior

ng mga mag-aaral sa strand ng 11-COMPUTER PROGRAMMING AT ANIMATION. Higit pa

rito, ang pag-aaral na ito ay naghanap ng mga sagot sa makabuluhang kaugnayan sa pagitan ng

paglalaro ng online games at sa panlipunang pag-uugali ng mga mag-aaral.

12
RASYONAL

Mahalaga ang pananaliksik na ito sapagkat ito ay isang pananaliksik na nagbibigay ng

iba't-ibang impormasyon at hindi lang ang mga estudyante ang makikinabang nito kundi pati ang

mga magulang at mga kapwa mananaliksik na maaaring mga nakakaranas ng mga iba't ibang

epekto ng paglalaro ng Online Games. Sa pag-aaral na ito ay maiilalahad sa mga mag-aaral kung

paano nakakaapekto ang paglalaro ng Online Games sa mga pag-uugali nila araw-araw upang ito

ay maagapan para matulungan ang mga mag-aaral na nangangailangan ng tulong para ito ay

maiwasan ng mga mag-aaral.

LAYUNIN NG PAG AARAL

Ang pagsasaliksik ng gawaing ito ay para malaman ang epekto ng Online Games sa

pag-uugali ng mag-aaral, kung ito ba ay nakakatulong sa kanilang pag-aaral at pang araw-araw

na pamumuhay o nakakasira sa kanilang kinabukasan. Ang kasagutan sa ilang mga katanungan

gaya ng mga sumusunod ay masasagot sa aming paksa. Kinakailangang malaman ng

administrasyon ng eskwelahan ang mga epekto nito upang mas lalong higpitan ang seguridad ng

paaralan para maiwasan ang mga negatibong gagawin ng mga estudyante para lang makalaro nito.

Lubos na kailangan din ng mga magulang na malaman ang mga mabuti at masamang epekto ng

Online games sa mga kabataan lalo na sa mga mag-aaral, para habang maaga pa malimitahan na ng

mga magulang ang kanilang anak sa bagay na ito upang hindi maapektuhan ang anak sa maaaring

maging epekto nito.

13
Ang layunin ng pananaliksik na ito na masagot ang mga sumusunod na mga katanungan hinggil sa

paksa:

1. Ano-ano ang mga naging epekto ng online gaming sa mga mag-aaral sa kanilang pag-uugali

sa;

1.2 Sa pag-uugali sa akademikong antas;

1.3 Sa pag uugali ng pagiging produktibo sa mga gawain;

1.4 Sa pag-uugali pananaw sa araw-araw na pamumuhay; at

1.5 Sa pag-uugali pakikisalamuha sa pamilya, kaibigan, at kapuwa.

2. Ano-ano ang mga masamang epekto ng online gaming sa pag-uugali ng mga mag-aaral?

3. Ano ang mga naging impluwensya ng online gaming sa mga mag-aaral?

1
KAHALAGAHAN NG PAG AARAL

Ang pananaliksik na ito ay nagsisilbing gabay upang lubos na maunawaan kung paano

naaapektuhan ng Online Games ang Pag-uugali ng mga Mag-aaral ng Ikalabing Isang Baitang ng

Strand ng COMPUTER PROGRAMMING At ANIMATION ng St.Vincent De ferrer SHS S.Y 2022-


2023

Ang Online Games ay may mabubuti at masamang epekto sa ating mag aaral. Ayon sa survey

(mention survey source), ang paglalaro ng online games ay makakatulong sa pag iisip ng mabilis at

mabilis na pag iisip ng iba’t-ibang estratehiya ng manlalaro at kung paano manalo sa kanilang laro.

Ngunit mayroon ring masamang epekto ng online games gaya ng panghihina ng ating kalusugan

pisikal at mental ayon sa (source).

14
Ang pananaliksik na ito ay mag-aanalisa ng mga datos na nakalap upang makagawa ng mga

siyentipikong konklusyon. Magagamit ang mga datos sa pananaliksik na ito upang makagawa ng

mga karagdagang pananaliksik sa hinaharap tungkol sa pagpapayabong ng akademikong pag-aaral.

Ang pananaliksik na ito ay maaaring mag benepisyo sa mga sumusunod,

Mag-aaral, magkaroon sila ng dagdag na kaalaman tungo sa epekto ng online gaming sa

kanilang panlipunang pag-uugali at pakikitungo sa kapwa, o pakikipagsapalaran sa lipunan.

Manlalaro, makatutulong ito sa kanila upang makita at maunawaan nila ang maganda at

hindi magandang epekto ng paglalaro ng kompyuter games.

Magulang, makatutulong ito sa kanila upang makasabaysila sa henerasyon ngayon at

malaman ng maaga ang hindi magandang epekto ng kompyuter games sa kabataan, nang sa

gayon ay makapagbigay gabay at patnubay sa kanilang mga anak.

Mga Guro, makatutulong ito sa kanila upang madagdagan ang kanilang kaalaman ukol sa

epekto ng kompyuter games o online gaming sa mga mag-aaral, at makatulong upang

makapagbigay gabay sa mga mag-aaral.

Mananaliksik, makapagbigay kaalaman tungo sa mga epekto ng online gaming sa

pag-uugali ng mga mag-aaral at malaman ang datos na kinakailangan para sa pananaliksik ukol

sa ganitong paksa.

Susunod na Mananaliksik, makatutulong ito sa mga susunod na mga mananaksik upang

15
maging batayan nila sa kanilang pag-aaral at sila ay mabigyan ng karagdagang impormasyon at

kaalaman.

Dahil dito, mahalagang malaman ang mga epekto nito upang ito ay lubos na maunawaan

at makapagbigay ng dagdag na kaalaman o impormasyon sa kapuwa, at malinang ang mga

epekto ng online gaming sa pag-uugali ng mga mag-aaral sa paksang ito sa aming pagsasaliksik.

Magsisilbing gabay ang sinimulang pag-aaral na ito upang bigyang linaw ang mga kasagutan sa

epekto ng paglalaro ng online games sa pag-uugali ng mga mag-aaral, para sa ikabubuti ng mga

tauhang sangkot sa inihaing pag-aaral.

SAKLAW AT DELIMITASYON NG PAG AARAL

Nasasaklaw ng pag aaral na ito ang mga mag aaral sa Unibersidad ng New era na nasa

ikalabing isang baitang na kabilang sa strand na COMPUTER PROGRAMMING at ANIMATION


nakatuon lamang sa kung paano

naaapektuhan ng Online Games ang pag uugali ng mga mag aaral .

Napag desisyunan ng mga mananaliksik na hindi na lumayo sa paksa dahil sa malawak

na pagpapaliwanag sa pangunahing paksa ng pananaliksik at upang maiwasan ang pagkakataon

na mahirapan sa pangangalap ng iba pang mga impormasyon sa pag aaral na ito . Dahil dito,

mapapabilis ang paggawa at hindi nagkakalayo ang mga tugon na makukuha ng mga

mananaliksik sapagkat tatlong seksyon ng mag aaral ang kukunan ng sarbey .

INAASAHANG OUTPUT

Sa aming pagsasaliksik tungkol sa kung paano naaapektuhan ng Online Games ang ugali

16
ng mga Mag-aaral, tiyak ang mga mag aaral sa ComProg & Animation SVFC SHS, inaasahan naming

makuha ang kanilang mga opinyon o maisasagot kung ang online games ay nakakatulong o

magiging hadlang sa buhay at ugali ng mag aaral, kung ilan sa kanila ang nagiging mabalasik,

kung ilan sa kanila ang mahinahon at kung ilan sa kanila ang nalulumbay tuwing naglalaro ng

online games.

KONSEPTWAL NA BALANGKAS

INPUT PROSESO AWTPUT


Pagsasagawa ng Ang mga mananaliksik
pananaliksik tungkol ay mag sasagawa ng Ang mga epekto ng
sa mga epekto ng sarbey na naglalaman paglalaro ng online
Online Games sa pag- ng mga katanungang games sa pag-uugali
uugali ng magaaral ng sasagot sa aming ng mga mag aaral.
ika labing isang paksa at ipapamahagi
baiting ng ComProg & ito sa mga mag aaral
Animation . ng ComProg &
Animation.

17
DEPINISYON NG MGA TERMINOLOHIYA

1. Estratehiya - ay tumutukoy sa paraan ng paggawa ng isang bagay o gawain. Ito ay

tinatawag din bilang diskarte, teknik, o paraan. Ito ay madalas na napatunayan at subok

na sa pag-aaral na ito.

2. Modalidad - ay tumutukoy sa mga aparato ng wika na nagpapahiwatig ng antas kung

saan ang isang pagmamasid ay posible, malamang, malamang, tiyak, pinahihintulutan, o

ipinagbabawal sa pag aaral na ito.

3. Online Games - isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer network ng mga

mag-aaral sa pananaliksik na ito. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa

pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na

network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring

sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hanggang sa mga larong may komplikadong

grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro.

4. Pagbubuklod - kilos para maging isa ang dalawa o mahigit pa.

5. Pagsasaliksik - ang "sistematikong pagsusuri o pagsisiyasat ng isang paksa, pangyayari,

at iba pa." Malikhain at sistematikong gawain ang pananaliksik, na ginagawa upang

lumawak ang kaalaman." Saklaw nito ang pangongolekta, pag-oorganisa, at pagsusuri sa

mga impormasyon para mapalawak pa nang husto ang kaalaman tungkol sa isang paksa o

isyu. Maaaring maging isang pagpapalawak sa kaalaman ang layunin ng isang

pananaliksik. Madalas itong isinasagawa sa mga paaralan at pamantasan, gayundin sa

pribadong sektor (bilang bahagi ng kanilang research & development). Layunin ng mga

mananaliksik na tukuyin kung de-kalidad ba ang isang instrumento, mainam ba ang isang

18
pamamaraan, tama ba ang eksperimento, o di kaya'y totoo ba ang isang panukala at

teorya.

6. Pangangalap - paghahanap o paglilista ng mga impormasyon ng mahahalagang datos sa

pananaliksik na ito .

7. Potensyal - Ito ay nangangahulugang may pag-asa , posibilidad o maari ng mga

mag-aaral sa pananaliksik na ito .

8. Recruit - Ito ay pagtitipon ng mga mag-aaral sa pananaliksik na ito para sa isang tiyak na

layunin .

9. Salik - Ito ay tumutukoy sa mga bagay na maaaring maging dahilan ng isang pangyayari .

Ito ay mayroong direktang epekto sa isang paksa . Ito ay maaaring karanasan, pangyayari,

kaisipan, o prinsipyo. Ito rin ay mayroong kakayahang baguhin ang isang desisyon. Kung

wala ang salik , maaaring hindi mabuo o makumpleto ang isang mahalagang bagay sa

atin .

10. Sarbey - Ito ay ang mga impormasyon na nakalap mula sa mga datos sa pananaliksik na

ito . Ito rin ay ang pangongolekta ng impormasyon sa mga mag-aaral sa pananaliksik,

tungkol sa katangian , aksyon, nakita at opinyon ng tao.

11. Sinasaklaw - Ito ay nangangahulugang sakop , kasama , kalakip o kabilang sa

pananaliksik na ito. Ito ay tumutukoy sa mga bagay na bahagi ng isang kabuuan ,

ipinapahayag nito ang lawak o kaya naman ang hangganan ng isang pananaw o isang

bagay.

19
KABANATA II

KAUGNAY NA PAG AARALAT LITERATURA

LOKAL

Ang layunin ng pagsusuri sa panitikan na ito ay upang mabigyan ang mambabasa ng masaklaw

ng pangkalahatang-ideya ng mga paano naaapektuhan ng online games ang pag-uugali ng mga

mag-aaral ng ikalabing isang baitang ng strand ng ComProg & Animation SHS S.Y 2022-2023.

Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig maglaro ng

online games ay tinuturing nilang masama, immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at ito ang

matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami pang bata ang mahuhumaling din

sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang survey at interview na

isinagawa na pinamagatang “Failure to Connect” ilang serye ng mga interview ang kanyang

isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang

psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula

sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang

apektadong epekto sa paglalaro ng Online Games. Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng

pagnanasa upang magamit ang Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng

higit na interes. Ang mga pag-aaral din na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang

maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na

ito, maaaring gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik

kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-iisip ng mga taong direktang

apektado nito. Batay sa pag- aaral ng mga mananaliksik ng Unibersidad ng Arkansas (2013), ang

20
Computer Gaming ay may pakinabang. Nagpapatalas ito ng isipan ng mga tao, lalo na ang mga

larong puzzle. Ito din ay tumutulong upang makapagisip ng pinaka- angkop na pasya sa isang

kritikal na sitwasyon, lalo na sa mga larong strategy, na kung saan kailangan ng mga manlalaro

na maging aktibo. Ito din ay nagbibigay ng iba’t ibang karanasan na hindi maaaring mangyari sa

totoong buhay. Sa kabila ng pakinabang nito, ito ay nagdudulot ng mga negatibong epekto. Ang

mga halimbawa nito ay ang pagkonsumo ng oras ng manlalaro, at nakakalimutan ang Gawain sa

bahay at paaralan. Karamihan sa mga magulang, guro, organisasyon at taong nag- aalala ay

nagpapatuloy na ipinaglalaban ang pagiging strikto sa Computer Gaming. Ang protestang ito ay

nakatuon sa kung paano itong nagiging sagabal sa pag- aaral ng mga kabataan. Maraming

negosyante ang nagpatayo ng mga Internet Café malapit sa mga paaralan para sa mga mag- aaral

sapagkat mas malaki ang kanilang kikitain dito. Dahil dito, ginagawa itong tambayan ng

maraming mag- aaral na kung saan ang kanilang oras ay ginagamit sa paglalaro. Maari silang

pumunta dito sa gabi, o mas malala, tuwing pasukan na nagreresulta sa hindi pagpasok ng mag-

aaral sa klase (Cortes, et. al., 2012).

Sinasabi naman ng Int. J. Kapaligiran. Res. Public Health 2020, Sa nakalipas na

dalawang dekada, maraming pag-aaral ang nagmungkahi na ang labis at may problemang online

gaming ay dapat tukuyin bilang isang psychiatric disorder kasama ng iba pang nakakahumaling

na pag-uugali at mga kapansanan sa paggana. Sa isang pambansang survey ng 1178

Amerikanong nasa pagitan ng 8 at 18 taong gulang, Gentile et al. iniulat na ang mga pasyente na

may internet gaming disorder (IGD) ay gumanap nang hindi maganda sa paaralan at nagdusa

mula sa mga problema sa atensyon. Iginiit nina Stockdale at Coyne na ang mga pasyenteng may

IGD ay may mahinang kalusugang pangkaisipan at mga pag-andar ng pag-iisip, kabilang ang

21
mas mahinang kontrol ng salpok at mga problema sa atensyon, kumpara sa mga mas maayos na

kontrol. Mula noong 2014, itinuturing ng World Health Organization (WHO) ang pagkagumon

sa paglalaro ng internet bilang isang malaking problema sa kalusugan ng publiko. Noong 2018,

tinutukoy ng International Classification of Diseases version 11 (ICD-11) ang gaming disorder

bilang isang medikal na sakit na may pattern ng paulit-ulit na pag-uugali sa paglalaro.

BANYAGA

Ang pag aaral sa ”Problematic online gaming and the COVID-19 Pandemic” o

Problemadong online gaming at ang COVID-19 Pandemic na inilathala nina Daniel L. King,

Paul H. Delfabbro 2, Joel Billieux3, and Marc N. Potenza. (2020).

Nakasaad sa pag-aaral na ang pandemya ng coronavirus (COVID-19) ay lubhang

nakagambala sa mga normal na aktibidad sa buong mundo. Ang mga mandato at quarantine ng

stay-at-home ay nagpapataas ng pagkonsumo ng digital entertainment, partikular na ang online

gaming at mga kaugnay na aktibidad (hal., panonood ng esports at video game streaming)

(Javed, 2020; Perez, 2020). Halimbawa, ang Verizon, isang provider ng telekomunikasyon na

nakabase sa US, ay nag-ulat ng 75% na pagtaas sa aktibidad ng online gaming na kasabay ng

mga paunang direktiba sa pananatili ng bahay (Pantling, 2020). Sa Italy, isang 70% na pagtaas sa

trapiko sa Internet na kaugnay sa Fortnite-gaming ay iniulat (Lepido & Rolander, 2020). Ang

Steam, isang nangungunang distributor ng gaming, ay nagsulat ng higit sa 20 milyong kasabay

na aktibong user, ang pinakamarami sa 16 na taong kasaysayan nito, at ang mga live-streaming

na platform na YouTube Gaming at Twitch ay nag-ulat ng 10% na pagtaas sa mga manonood

(Stephen, 2020). Sa ngayon, ang pagtaas ng online na paglalaro ay itinuturing na pantulong sa

22
mga pagsisikap sa kalusugan ng publiko upang isulong ang spatial distancing (Abel & McQueen,

2020; Businesswire, 2020). Kapansin-pansin, ang World Health Organization (WHO) ay tila

nagpahayag ng suporta para sa online na social media campaign ng industriya ng gaming

(#PlayApartTogether) na isinasagawa ang pag mensahe ng WHO tungkol sa mga alituntunin sa

pag-iwas sa coronavirus kasabay ng paghikayat sa online gaming (Ghebreyesus, 2020; Maden,

2020), bagaman kamaka ilang impormasyon sa kalusugan ng isip ng WHO (#HealthyAtHome –

Mental Health) ay nagrerekomenda ng balanseng oras ng screen at paglalaro (WHO, 2020).

Ang online gaming ay maaaring pagyamanin ang buhay ng mga tao (Granic, Lobel, & Engels,

2014). Ang mga inisyatiba tulad ng #PlayApartTogether na nagpo-promote ng paglalaro para sa

pakikisalamuha at pagbabawas ng stress ay maaaring makamit ang mga positibong resulta.

Ipinapakita ng ebidensya ng pananaliksik na ang mataas na pakikilahok sa paglalaro ay hindi

nangangahulugang may problema (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017), at para sa

karamihan, ang paglalaro ay mukhang adaptive (Billieux, Flayelle, Rumpf, & Stein, 2019) at

maaaring mabawasan kalungkutan (Carras et al., 2017). Bukod dito, ang paglalaro ay

karaniwang hindi gaanong nakakapinsala kaysa sa maraming iba pang potensyal na pag-uugali

na ginagamit upang makayanan ang stress at mapang-akit na emosyon, tulad ng paggamit ng

alkohol at droga (Corbin, Farmer, & Nolen-Hoekesma, 2013) o labis na pagkain (Razzoli,

Pearson, Crow, & Bartolomucci , 2017). Ang paglalaro ay maaari ding medyo mura para sa mga

nagmamay-ari na ng kagamitan sa paglalaro.

Gayunpaman, mahalagang kilalanin na ang makabuluhang pagtaas sa paglalaro ay

maaaring hindi palaging kapaki-pakinabang at maaaring magdulot ng mga panganib para sa mga

23
mahihinang indibidwal kabilang ang mga menor de edad at mga apektado ng at nasa panganib ng

gaming disorder (King, Koster, & Billieux, 2019). Ang mga kinikilalang negatibong epekto ng
labis na paglalaro, kabilang ang pinsala sa kalusugan ng isip, mga pattern ng pagtulog o pisikal

na kalusugan (Saunders et al., 2017), ay maaaring mahirap matukoy dahil sa pagpapataw ng mga

gawain sa trabaho/paaralan-sa-bahay. Ang matagal na panahon ng paghihiwalay, aktibidad na

nakabatay sa teknolohiya, at limitadong harapang pakikipag-ugnayan ay may panganib na

patatagin ang hindi malusog na mga pattern ng pamumuhay, pagpapatindi ng mga sakit na

nauugnay sa teknolohiya at humahantong sa mga kahirapan sa readaptation kapag lumipas na

ang krisis sa COVID-19.

Ang karagdagang alalahanin ay, kung ang ilang mga indibidwal ay maaaring mabuo,

dumami, o hindi malusog na mga pattern ng paglalaro upang maibsan ang stress na pagsasanay

sa pandemya, ang mga paghihigpit sa pag-iisa sa sarili ay maaaring makahadlang sa paghahanap

ng tulong at magpakita ng mga hadlang para sa mga nasa paggamot. Dahil dito, hinihikayat

namin ang paggalugad ng mga opsyon sa online/telehealth, kabilang ang mga nagsusulong ng

mga social na koneksyon (Forum ng Patakaran sa Pagkagumon, 2020). Maaaring mahalaga din

na gumawa ng mga rekomendasyon tungkol sa mga uri ng mga videogame na maaaring mas

mapadali ang sikolohikal at pisikal na kalusugan, kabilang ang mga naghihikayat sa pisikal na

aktibidad at pakikipag-ugnayan sa lipunan at pakikipagtulungan.

Sa buod, mahalagang kilalanin na ang online gaming, bagama't kapaki-pakinabang sa

katamtaman sa panahon ng krisis na ito, ay maaaring bumuo o nagsulong ng mga kahinaan na

maaaring pagsamantalahan ng mga industriya na maaaring makakita ng mga pagkakataon upang

i-promote ang kanilang mga produkto (King & Gaming Industry Response Consortium, 2018) .

Kaya, mahalagang mag-isip at pagsulong ng balanse at epektibong mga diskarte sa paglalaro sa

panahon ng pandemya ng COVID-19 upang suportahan ang pisikal at sikolohikal na kagalingan.

24
Ang pag-aaral na pinamagatang “Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in

India: Strategies for Work-Life Balance” na inilathala nina Kritika Premnath Amin, Mark D.

Griffiths & Deena Dimple Dsouza (2022) International Journal of Mental Health and Addiction

volume 20, mga pahina 296–302.

Sinasabi na sa panahon ng lockdown, nagkaroon din ng pagtaas sa pakikipag-ugnayan ng

user sa online gaming sa mga may edad na 25–35 taon at bahagyang pagtaas ng mga babaeng

user (Bora 2020). Naisulat ang paglalaro sa buong araw, na may pinakamataas na oras ng

paglalaro mula 8pm hanggang hatinggabi (Bora 2020). Ang dahilan ng pagtaas ng paggamit sa

paglalaro sa India ay dahil maraming tao ang nasa bahay na ngayon at kakaunti ang mga

aktibidad sa paglilibang na maaaring salihan ng mga indibidwal. Sa ngayon, ang online gaming

ay gumaganap ng isang sumusuportang papel sa mga pagsisikap sa kalusugan ng publiko upang

ipatupad ang epektibong spatial distancing sa panahon ng pandemya at suportado ng

collaborative campaign ng World Health Organization (#PlayApartTogether) kasama ang

industriya ng online gaming na humihikayat sa mga indibidwal na manatili sa bahay at limitahan

ang pagkalat ng virus (Maden 2020).

Iminungkahi ng literatura na maraming salik ang nauugnay sa problemadong paglalaro

tulad ng mga katangian ng personalidad (Şalvarlı at Griffiths 2019), pagkabalisa (Adams et al.

2019; Männikkö et al. 2020), nakamit ng entertainment at escapism (Männikkö et al. 2017), laro

genre (Mihara at Higuchi 2017; Na et al. 2017), at mga gawi na naghahanap ng sensasyon (Hu et

al. 2017). Ipagpalagay din na sa panahon ng pandemya ng COVID-19, maaaring magkaroon ang

ilang indibidwal ng dumaraming pattern ng paglalaro upang maibsan ang sikolohikal na

pagkabalisa (King et al. 2020). Ayon sa isang kamakailang pag-aaral sa India, tumaas ang gawi

25
sa paglalaro sa mga mag-aaral sa kolehiyo sa panahon ng lockdown (Balhara et al. 2020).

Gayundin, dahil sa lockdown at kasunod na pagka gambala sa trabaho at/o edukasyon,

ang mga indibidwal ay maaaring magkaroon ng mas maraming libreng oras at/o maaaring

madaling magambala sa pagtatrabaho sa bahay dahil sa mga tukso gaya ng online gaming.

Kasunod nito, may pangangailangan para sa mahusay na balanse at epektibong mga estratehiya

upang suportahan ang pisikal at sikolohikal na kagalingan (King et al. 2020).

Ipinabatid ng ebidensya ng pananaliksik na ang karamihan sa pakikipag-ugnayan sa

paglalaro ay may positibong benepisyo (Griffiths 2019) at ang mga benepisyo ay maaaring sa

pamamagitan ng pang-edukasyon, pisikal, at therapeutic (Griffiths et al. 2017). Makakatulong

din ang paglalaro sa pagbuo ng mga kasanayang nagbibigay-malay tulad ng pangangatwiran,

kamalayan sa spatial, at paglutas ng problema (Bowen 2014; Nuyens et al. 2019). Gayunpaman,

ang labis na paglalaro para sa matagal na panahon ay maaaring maging problema para sa isang

minorya ng mga indibidwal. Iminungkahi ng ebidensya ng pananaliksik na ang may problema ng

paglalaro ay nauugnay sa mga problema sa psychosocial tulad ng kakulangan sa tulog,

kagalingan sa mababang paaralan, mga problema sa konsentrasyon, may kapansanan sa mga

kasanayan sa buhay, at mahinang pagpipigil sa sarili (Männikkö et al. 2020). Ang matinding

pakikipag-ugnayan sa online na paglalaro ay malakas ding nauugnay sa mahinang pagganap sa

akademiko sa mga bata at kabataang nag-aaral (Terry at Malik 2018).

Habang pinapagaan ang mga lockdown sa India at sa ibang lugar, ang minorya na

gumamit ng paglalaro bilang isang hindi malusog na mekanismo sa pagharap (kung saan

mayroong labis na pag-asa sa paglalaro bilang isang paraan ng pagtakas mula sa katotohanan) ay

maaaring magdusa mula sa mga isyu sa kalusugan ng isip. Para sa ilan, ang epekto ng pandemya

ay maaaring humantong sa pagpapatuloy ng labis na paglalaro at magresulta sa mga negatibong

26
kahihinatnan. Ang mga dalubhasa sa kalusugang pangkaisipan tulad ng mga psychiatrist,

psychologist, occupational therapist, at social worker ay dapat na patuloy na subaybayan ang

mga psychosocial na pangangailangan ng mga indibidwal at maghatid ng kinakailangang

psychosocial na suporta saan man at kailan nila magagawa (Pfefferbaum and North 2020). Ang

pangkalahatang populasyon, lalo na ang mga mahihinang grupo, ay nangangailangan ng lubos na

pangangalaga sa kalusugan ng isip sa panahon ng pandemyang ito. Ang maagang

pagkakakilanlan ng mahihinang populasyon ay dapat magsimula ng maaga hangga't maaari

upang makatulong na malampasan ang mga isyu sa kalusugan ng isip na dulot ng pandemya ng

COVID-19.

27
KABANATA III

A. DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang pamamaraang ginamit sa pagsasaliksik ay mapag larawan pagsusuri. Mayroong

maraming uri ng mapaglarawang pag-aaral, ngunit ginusto ng mananaliksik na magsagawa ng

“Descriptive survey research design,” na sangkot ng pagkolekta ng datos sa pamamagitan ng

sarbey talatanungan (survey questionnaire). Ang disenyo na ito, ayon sa mananaliksik, ay

angkop para sa paksang ito sapagkat ito ay pinapahintulutan na kumolekta ng datos mula sa mga

tagatugon ng pag-aaral. Ang bilang lamang ng mga tagatugon ng talatanungan ay nabawasan,

ngunit ang anyo ng disenyo na ito ay hindi lamang nakasalalay sa bilang ng mga tagatugon ng

talatanungan. Bilang isang resulta, lubos na may kamalayan ang mga mananaliksik na angkop

para sa isang pag-aaral kung saan maaring maisagawa ang isang panayam ng obserbatoryo

bilang karagdagang sa koleksyon ng datos at impormasyon, natukoy ng mananaliksik na ang

isang paglalarawan disenyo ay maging mahalaga sa pag-aaral sapagkat ito ang paraan ng

pagkolekta ng mga datos o impormasyon para sa pagtataya o pagtatasa ng pag-aaral.

B. TAGATUGON NG MGA PAG-AARAL

Ang napiling kalahok para sa pananaliksik na ito ay ang mga mag-aaral mula sa ika-11
baitang ng strand na COMPROG at ANIMATION sa paaralang St. Vincent de Ferrer College of
Camarin, Inc. Ang mga respondente ay binubuo ng pitong mag-aaral bawat seksyon . Ang bawat
tutugon ng populasyon na nakabatay sa pananaliksik ay mayroong pantay na tsansa na mapili at
malaya ang kanilang desisyon sa pangkat na kanilang kinabibilangan. Sa baitang na napiling mga
mananaliksik ay bibigyan ng sampung katanungan ang mga mag-aaral na upang kanilang
sagutan.

28
C. INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK

Ang naitalang pananaliksik na ito ay matutupad sa paraan ng pagsasagawa ng isang

sarbey o talatanungan. Inihanda ng mga mananaliksik sa pag aaral na ito ang sarbey, layuning

magkaroon ng malalim na kaalaman ukol sa panimulang pag-aaral na nakabatay sa epekto ng

paglalaro ng online games ng mga mag-aaral mula sa ika-labing isang baitang COMPUTER
PROGRAMMING at ANIMATION, sa paaralang St. Vincent De Ferrer College of Camarin,
Inc..

Para lumago ang kaisipan ng mga mananaliksik, pagtatakda ng sapat na oras at panahon

sa iminungkahi ng paksa upang mabigyan ng wastong kaisipan at ilahad ang mga kinakailangan

para sa kahihinatnan ng pag-aaral. Upang mabigyan ng mga mananaliksik ng sapat na

katalinuhan tungkol sa paksa ay pag kabutihan ng bawat isa ang pagsasaayos at pagsusuri ng

mga datos na nakalap hinggil sa gagawin na pag-aaral kung saan ang mga tagatugon mula sa

ika-labing isang baitang ng COMPUTER PROGRAMMING at ANIMATION, St. Vincent de

Ferrer College of Camarin, Inc. ang gagawan ng kritikal na pagsisiyasat. on: Mula sa sarbey na

ito ay isasagawa mula sa isang plataporma na Google

Forms, upang ipinamahagi ng mga mananaliksik sa pag-aaral ang mga talatanungan o sarbey sa

mga napiling tagatugon ng maayos at hindi nakakaapekto sa mga nasabing tagatugon.

Panuto: Nakasaad sa ibaba ang mga gawi sa pag-aaral gayundin ang ilang mga variable na

maaaring makaapekto ng online gaming sa pagganap ng mga mag-aaral. Mangyaring piliin kung

alin sa mga pagpipiliang ito ang gusto mo. Ang iyong tapat na pagsagot ay makakatulong sa

amin na matukoy kung ano ang mga maaring maging epekto ng online gaming sa larangan ng

mga tagatugon.

29
(Ang iyong tugon ay itinuturing na may lubos na pagiging kumpidensyal at pagpapahalaga

bilang isang buod ng iba pang mga tugon.)

D. HALIMBAWA NG TALATANUNGAN

Rating system:

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas - Lagi

Mga Katanungan:

1. Gaano ka kadalas maglaro ng online games?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas - Lagi

2. Nakakaapekto ba ang paglalaro sa iyong pagkontrol sa emosyon?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas – Lagi

3. Nahihirapan ka bang mag-concentrate sa iyong mga akademya pagkatapos/bago maglaro ng

mga online games?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas – Lagi

4. Madalas mo bang makikita ang iyong sarili na ginugugol ng masyadong maraming oras sa

mga online na laro at binabawasan ang pagiging produktibo?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas - Lagi

5. Nakikita mo ba ang iyong sarili na nagpapaliban dahil sa online gaming?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas - Lagi

30
6. Naaapektuhan ka ba ng paraan ng pakikisalamuha mo dahil sa online gaming?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas – Lagi

7. Nakikita mo ba ang iyong sarili na nai-stress dahil sa mga laro?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas - Lagi

8. Nakabuti ba ang iyong kalooban ng pagiging mapagkumpitensya sa pamamagitan ng paglalaro

ng mga online na laro?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas - Lagi

9. Naapektuhan ba ng paglalaro ang iyong pananaw sa araw-araw na aktibidad?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas - Lagi

10. Nakikita mo ba ang iyong sarili na mas naliligalig dahil sa paglalaro?

- Hindi Kailanman - Bihira - Minsan - Madalas - Lagi

31
KABANATA IV:

Paglalahad ng Kinalabasan ng Pag-aaral

Interpretasyon at Presentasyon ng mga Datos

Ang kabanatang ito ay naglalahad ng mga resulta, pagsusuri at interpretasyon ng mga

nakalap na datos. Ang mga natuklasan nito ay batay sa mga datos na nakalap sa pamamagitan ng

sarbey talatanungan (survey questionnaire).

Hindi Kailanman Bihira Minsan Madalas Lagi

Sa walong (8) galing sa mga sumagot ng survey sa tanong na “gaano ka kadalas mag laro ng
online games?” ay nagpakita na isa ang sumagot ng

(minsan) ito ay may datos na 12.5%, tatlo ang sumagot sa (madalas) na 37.5% ang datos, at

gayun din sa (lagi) na may isang sumagot at may datos na 12.5%. Masasabi natin na

madalas ang paglalaro ng mga tao ng online games.

32
Ang resulta ng walo (8) na sumagot galing sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na

"Nakakaapekto ba ang paglalaro sa iyong pamamahala sa galit?"ay nagpapakita na may

isang sumagot ng (bihira) na may 12.5% sa datos, may apat ring sumagot ng (minsan)

na nagbibilang ng 50% Maisasabi natin na bihira o minsan ay nakakaapekto ang paglalaro sa


kanilang pamamahala sa

galit *

33
Ang resulta ng walo (8) na sumagot galing sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na

"Nahihirapan ka bang mag-concentrate sa iyong mga akademya pagkatapos/bago maglaro ng

mga online games?” ay nagpapakita na may anim na sumagot sa (Minsan) na nagbibilang ng


75% sa datos at isa sa mga sumasagot ay

sumagot ng 1 sa (Madalas) na nagbibilang ng 12.5% sa datos. Maisasabi natin na minsan ay

nahihirapan ang mga magaaral na mag-concentrate sa mga gawaing akademya pagkatapos/bago

maglaro ng mga online games.

Ang resulta ng walo (8) na sumagot galing sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na

“Madalas mo bang nakikita ang iyong sarili na gumugugol ng masyadong maraming oras sa mga

online na laro at binabawasan ang pagiging produktibo?” ay nagpapakita na dalawa sa walo sa


mga

sumasagot ay sumagot ng (Hindi Kailanman) na nagbibilang ng 25% sa datos, isa ay sumagot

ng apat sa (Minsan) na nagbibilang ng 50% sa datos at isa ay sumagot ng (Madalas) na


nagbibilang

ng 12.5% sa mga datos,isa naman ay sumagot sa (Bihira) na nagbibilang ng 12.5% sa mga datos.
Maisasabi natin na Minsan ay gumugugol ng masyadong maraming oras

34
ang mga
magaaral sa
online games.

Ang resulta sa walo (8) na sumasagot sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na “Nakikita

mo ba ang iyong sarili na nagpapaliban dahil sa online gaming?” ay nagpapakita na sa limang

sumasagot, may dalawang sumagot ng 2 (Bihira) na may 25% sa datos, at may isang

sumagot ng (Minsan) na may 12.5% sa datos at may isang sumagot ng (Lagi) na may 12.5%

sa datos, at may apat na sumagot ng (Hindi Kailanman) na may 50% sa datos. Maisasabi natin na
Hindi Kailanman o Bihira ay nakikita ang mga sarili ng mga magaaral na

napapaliban dahil sa online gaming.

Ang resulta sa walo (8) na sumasagot sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na

“Naaapektuhan ka ba ng paraan ng pakikisalamuha mo dahil sa online gaming?” ay nagpapakita

na anim ay sumagot sa (Hindi Kailanman) na nagbibilang ng 70%

35
sa datos, may isa na sumagot ng (Bihira) na nagbibilang ng 12.5% sa datos at may isang

sumagot ng (Madalas) na nagbibilang ng 12.5% sa datos. Maisasabi natin na Hindi Kailanman ay

naaapektuhan ang mga magaaral sa paraan ng pakikisalamuha dahil sa online gaming.

36
Ang resulta sa walo (8) na sumasagot sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na “Gaano

kadalas mo nakikita ang iyong sarili na nai-stress dahil sa mga laro?” ay nagpapakita na sa

walong sumasagot ay dalawa ang sumagot ng (Minsan) na nagbibilang ng 25% sa

datos, may dalawang sumagot ng (Madalas) na nagbibilang ng 25% sa datos at may apat
sumagot ng (Lagi) na nagbibilang ng 50% sa datos. Maisasabi natin na Lagi o Minsan

ay nakikita ng mga magaaral na naiistrress ang kanilang mga sarili dahil sa mga laro.

Ang resulta sa walo (8) na sumasagot sa baitang 11 SVFC sa tanong na

“Napabuti ba ang iyong kalooban ng pagiging mapag kumpitensya sa pamamagitan ng paglalaro

ng mga online na laro?” ay nagpapakita na sa walong sumasagot ay may dalawang sumagot ng

(Bihira) na nagbibilang ng 25% sa datos, may apat sumagot ng (Minsan) na may 50% ng

datos, may isang sumagot ng (Madalas) na may 12.5% sa datos at may isang sumagot ng

37
(Hindi Kailanman) na may 12.5% sa datos. Maisasabi natin na minsan napapabuti ang mga
kalooban ng mga

magaaral sa online na laro.

Ang resulta sa walo (8) na sumasagot sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na

“Naapektuhan ba ng paglalaro ang iyong pananaw sa araw-araw na aktibidad?” ay nagpapakita

na sa walong sumasagot may Limang sumagot ng (Hindi Kailanman) na may 62.5% sa datos,
may

isa sumagot ng (Minsan) ay nagbibilang ng 12.5% sa datos at dalawa ay sumagot ng (Bihira) na

nagbibilang ng 25% sa datos. Maisasabi natin na Hindi Kailanman o Minsan naaapektuhan ng


paglalaro ang

pananaw sa araw-araw na aktibidad ng mga magaaral.

38
Ang resulta sa walo (8) na sumasagot sa baitang 11 ng SVFC sa tanong na “Nakikita

mo ba ang iyong sarili na mas naaaliw dahil sa paglalaro?” ay nagpapakita na sa walong

sumasagot ay may Limang sumagot ng (Hindi Kailanman) na nagbibilang ng 62.5% sa datos, isa
ay

sumagot ng (Minsan) na nagbibilang ng 12.5% sa mga datos, dalawa sumagot ng (Madalas) na

nagbibilang ng 25% Maisasabi natin

na minsan o hindi kailanman ay nakikita ng magaaral ang kanyang sarili na mas naaaliw dahil sa
paglalaro.

39
KABANATA V: Lagom, Konklusyon, at Rekomendasyon

PAGLALAGOM

Ang pag aaral na ito ay isinagawa upang matukoy and Depesang Mekanismo na

ginagamit ng Piling mag- aaral ng 11 COMPROG AT ANIMATION ng St. Vincent De Ferrer


College of Camarin School sa

taong 2022-2023. Ang mananaliksik ay nangalap ng mga impormasyon tungkol sa kung Paano

Naapektuhan ng Online Games ang mga mag aaral. Ikalawa upang malaman ang Depensang

Mekanismo. Ikatlo kung ano ang mga naging epekto nito sa kanilang pag-aaral, sa kanilang mga

magulang at sa mga guro. At ang panghuli ay kung saang paraan nakakaapekto sa mga mag aaral

ng Senior High School Students ang Online Games.

Upang matukoy ang iba’t ibang Depensang Mekanismo at ang mga epekto nito. Ang mga

mananaliksik ay nag handa ng isang survey questionnaire na naglalaman ng sampung (10)

katanungan at pinasagot sa limang (8) na mag-aaral para sa mga piling mag-aaral na magsasagot

mula sa labing-isang baitang . Ang datos na naitipon ay nagsilbi bilang pangunahing nakalap na

kasagutan ng pag-aaral na kung saan ay maingat na iniharap at nasuri ng maayos.

40
KONKLUSYON

Batay sa isinagawang pananaliksik, ang mga datos na nakalap ay naglalahad ng mga sumusunod:

● Masasabi natin na madalas o lagi ang paglalaro ng mga estudyante ng mga mamamayan ng

online games.

● Bihira o minsan ay nakakaapekto ang paglalaro ng mga mag-aaral sa pamamahala sa galit

● Minsan ay nahihirapan ang mga mag aaral na mag-concentrate sa mga gawaing

akademya pagkatapos/bago maglaro ng mga online games.

● Minsan napapabuti ang mga kalooban ng mga mag aaral sa online na laro.

● Madalas ay gumugugol ng masyadong maraming oras ang mga mag aaral sa online

games.

● Bihira o minsan ay nakikita ang mga sarili ng mga mag aaral na napapaliban sa online

gaming.

● Minsan o madalas ay nakikita ng mga mag aaral na naiistrress ang kanilang mga sarili

dahil sa mga laro.

● Minsan naaapektuhan ng paglalaro ang pananaw sa araw-araw na aktibidad ng mga mag

aaral.

● Minsan ay nakikita ng mag aaral ang kanyang sarili na mas naaaliw dahil sa paglalaro.

41
SOLUSYON

Simula nung naapektuhan ng pandemya ang ating bansa, isa ang mga mag aaral ang

nahihirapan kung paano nila babaguhin ang mga nakasanayang ginagawa nung wala pang

pandemya. At ang paglalaro ng online games ay isa sa mga naging paraan ng mga mag aaral para

sila malibang. Ngunit sa paglilibang nila, hindi nila napapansin na naapektuhan na sila nito.

Kaya ang mga mananaliksik ay nag isip at nagkaisa para masolusyonan ang problemang

kinakaharap ng mga mag aaral sa paglalaro ng online games.

Una, panatilihing hindi lang ang paglalaro ng Online Games ang maging solusyon para

sila ay malibang. Ang pagtulong sa mga gawaing bahay ay ang pinakamagandang alternatibo

para sila ay malibang.

Pangalawa, kung maglalaro man ng Online Games, maglaan lang ng oras para dito at

maaari ng tumigil pag natapos na ang iyong nakalaang oras para sa bagay na ito.

Pangatlo, maaari ding gawin ang mga proyekto sa paaralan para din hindi maapektuhan

ang iyong pag aaral sa paglalaro ng online games.

Pang-apat, panatilihing may plano lagi sa araw-araw kung ano ang mga dapat gawin. Ito

ay mabisang solusyon para hindi lang matuon sa paglalaro ng online games ang iyong buong

oras.

42
REKOMENDASYON

Para sa mga mag-aaral:

● Magkaroon ng limitasyon sa paglalaro ng mga online games.

● Hangga’t maaari, pansinin ang sariling ugali kahit naglalaro o hindi upang mas matuunan

ng pansin ang ugali at upang makontrol ito na nasa ayos.

● Sa mga panahong nag-aaral o gumagawa ng mga gawain, mainam na ilayo muna ang

mga mobile phones, tablet, o laptop na ginagamit sa paglalaro ng online games. Mag

pokus at makinig sa gurong nagtuturo upang maintindihan ang lektura.

● Mainam na gawin itong libangan kapag tapos na ang iyong mga gawain o ang iyong

klase sapagkat nakapag tatanggal din ito ng pagod at nakakabuti ng kalooban.

● Magkaroon ng limit na oras sa paglalaro (halimbawa ay dalawang oras) upang sa ganun

ay mayroon pa ring oras sa pagaaral at paggawa ng mga gawaing pinapagawa ng guro.

● Kung napagtatanto o napapansin ang sariling pag-uugali sa ganitong pamamaraan, mas

maigi nang layuan o iwasan muna ang paglalaro ng online games sa kahit ilang araw

upang mas mapansin at mapagtuunan ng pansin ang sarili kahit sa sandali.

● Huwag masyadong magbabad sa paglalaro ng online games sapagkat ito ay mag reresulta

ng: pagkaroon ng kaaway, pagkainis dahil sa pagkatalo, stress, pressure at iba pa.

Maaaring ang online games ay napapabuti ang ating kalooban ngunit minsan ay hindi

43
maiiwasang makatagpo ng mga ganoong pangyayari dahil sa labis na paglalaro nito.

● Magkaroon ng pagsasaayos ng mga gawain at aktibidad sa araw araw kagaya ng paggawa

ng daily schedule upang magkaroon ng maayos na listahan ng mga gawain sa buong araw

maaring isama ang paglalaro ng online game sa iyong routine ngunit huwang hayaang

maubos nito ang oras natin.

● Huwag hayaang matuon ang buong pansin sa paglalaro, maaaring nakapagbibigay aliw

ito sa atin ngunit higit nating pahalagahan ang iba pa natin responsibilidad gaya ng

pagaaral.

Para sa mga magulang:

● Bigyan ng pansin ang mga anak at suwayin ang mga ito kung makitaan ng hindi

magandang paguugali na naidulot ng kanilang pag lalaro.

● Limitahan ang mga anak sa paglalaro at siguraduhing sila ay may oras para sa iba pang

mga bagay tulad ng pag aaral.

● Kapag nag aaral, maaaring ilayo muna ng mga magulang ang gadgets ng mga anak para

sila ay makapag pokus sa kanilang pagaaral.

● Bigyan o hikayatin sa mga gawain o aktibidad ang mga anak, tulad ng sports upang

magkaroon ng libangan bukod sa paglalaro ng online games.

● Siguraduhing nasa maayos na kalagayan ang mga anak at paaalalahanan na magpahinga

sa pag lalaro.

Para sa mga guro:

44
● Maaaring kausapin ang mga estudyante sa kung ano ang kanilang mga

pinagkakaabalahan at paalalahanan na pagbigyan ng pansin ang kanilang pagaaral.

● Maaaring mag handa ang mga guro ng nakakalibang na mga gawain para sa mga

estudyante upang sila ay mag pokus sa pakikinig.

● Hikayatin ang mga estudyante na gumawa ng mga produktibong bagay imbes na ituon

ang pansin sa online games.

● Maaaring mag payo sa estudyante kung ano ba ang kanilang dapat gawing prayoridad at

kung paano maipapamahalaan ang kanilang oras.

● Kung kapansin pansin ang pagbabago sa ugali ng estudyante maaarin makipa-ugnayan sa

kanilang mga magulang at mag tulungan sa pagbibigay ng payo dito.

45
Bibliyograpiya

(Cortes, et. al., 2012).

https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-estudyante-ispsc-pdf-free.ht

ml

Amin, K.P., Griffiths, M.D. & Dsouza, D.D. Online Gaming During the COVID-19 Pandemic in

India: Strategies for Work-Life Balance. Int J Ment Health Addiction 20, 296–302 (2022).

https://doi.org/10.1007/s11469-020-00358-1

Daniel L. King, Paul H. Delfabbro2, Joel Billieux3, and Marc N. Potenza. (2020).

https://doi.org/10.1556/2006.2020.00016

46

You might also like