Professional Documents
Culture Documents
Nina:
Caparas, Tristan Jonmar M.
Garcia, Justine Roy S.
Ledesma, Christian
Sonita, Jellyan Rica O.
Tobias, Josepia A.
2018
Kabanata I
INTRODUKSIYON
A. Paunang Kaalaman
Ang internet bilang pinagmumulan ng napakaraming impormasyon ay gumaganap na nga na
napaka importanteng tungkulin para sa pagpapaunlad ng kaalamanan ng isang indibidwal at ang
kanilang mga karanasan sa buhay sa paggawa ng mga prodaktibong gawain sa paaralan, opisino
at mapatahanan pa man (Dumrique,2018).
Bilang karagdagan, isinaad ni Castillo (2018), na sa kasalukuyan ang internet nga ay isang
instrumento na magagamit ng isang indibidwal na pinaka mabisa at pinaka mahusay upang
magpatibay ng kanilang kaalaman at iayon ang kanilang mga sarili sa mabilis na pag- unlad ng
ekonomiya sa aspetong pang- teknolohiya.
Partikular na nabanggit sa artikulo ni Rock (2009), na ang katotohanan ay namumuhay ang
mga tao sa mga impormatibong paraan ng pamumuhay na lahat ng bagay ay sabay sa uso, ang
internet ay naging isa sa mga pangangailangan ng tao mapa anumang edad o kasarian sa
panahong ito na talaga naming masasabi nating moderno.
Ang online gaming ay isa ssa masasabi nating laganap ng nagagamit bilang pampalipas
oras na gawain ng napaka- raming tao. Batay sa ibang mga tao, mayroon silang maraming rason
kung bakit ba talaga namang nakakahikayat ang paglalaro nito. Tulad na lamang ng ito ay
pampaalis ito ng stress, ang mga hamon at kompetensya, nakakatanggal ng pagod, kasiyahan,
sosyal na interaksyon, at maging ang mental na pagtakas sa tunay na mundo (Rock,2009).
Ang online gaming ay isa sa mga pinaka mahusay na gawain sa pampalipas oras na
kanilang nakikita lalo na sa mga kabataan at mga estudyante. Ayon kay Kuss at Griffiths (2012),
ang mga kabataan na naglalaro ng online games ay nais lamang magkaroon ng kasiyahan. Hindi
nila ito gaanong sineseryoso, ngunit gusto lamang nilang makaramdam ng ginhawa sa pagod na
dinulot ng pang araw- araw nilang mga gawain. Gaya na lamang ng oras ng kanilang eskwela,
ang mga mag- aaral ay nakakaramdam na labis na stress dala ng tambak na gawaing pang-
eskwela at ang paglalaro ng online games ay nagging paraan para maibsan ang pagod na
kanilang nadama.
Hindi na rin maipagkakailang ang paglalaro ng online games ay nagbibigay ng isang
bagay na di maibibigay ng kung sino man. At alinsunod sa mga pananaliksik ito ay kapaki-
pakinabang. Nabibigyan nito ang kaisipan ng mga manlalaro na maging aktibo, lalo na sa mga
puzzle- based games (Dumrique at Castillo, 2018).
Bilang karagdagan, isinaad ni Dumrique, (2018) na nakatutulong rin ito sa mga manlalaro
na maging mapamaraan sa mga tunay na buhay na mga pangyayari na kailangan ng matinding
istratehiya at paggawa ng desisyon, lalo na sa mga adventure games na nagagawang maging
alerto, aktibo, at mahusay sa pag- iisip ang mga manlalaro nito.
Ngunit, pasalungat na isinaad ni Anderson (2009), ang pagkatuto ng mga mag aaral ay
nangyari ng hindi inaasahan, subalit ang hindi wastong paggamit ng oras sa paglalaro ng online
games ay naghatid rin ng mga problemang makakaapekto sa kanilang gawain pang- eskwela.
Kung palalalimin ay nasa paglalaro na ng online games natutuon ang atensyon ng mga
kabataan at nahahati na rin ang mga panganib na madudulot nito sa kalusugan man at sa kanilang
sosyal at personal na pakikipag- interaksyon sa mga tao ay hindi rin natin namamalayan na
naaapektuhan.
Ayon sa online na artikulo na may paksang “Gaming Addiction Statistics.” Ang
pagkahumaling sa mga online games ay nagtalaga ng napakataas na atensyon hindi lamang sa
midya kundi pati narin sa mga manlalaro nito kung kaya’t ang pamunuan ng Mental na
Kalusugan ay nangangamba sa mga bagay na maaaring maidulot ng Gaming Addiction
(Conrad,2007).
Alinsunod sa arikulong naisaad ni Conrad (2007), ang pagka- adik sa online games ay
hindi pa man nauuri na isang sakit sa pag- iisip o isang “tunay” na pagka- adik gaya ng
pagsusugal o pagkalulong sa alak o masamang bisyo. Gayunpaman, ang mga manlalaro nitong
naturang online games ay hindi na kontrolado ang kanilang pag- uugali sa paglalaro nito at
madalas ay hindi na nila nalalaman ang kanilang prayoridad na dapat nilang mas pagtuunan hindi
lamang ang magdamag na paglalaro nila ng online games. Isang malaking aspeto na kanilang
napapabayaan ay ang kanilang mga pakikisalamuha sa kanilang pamilya at mga kaibigan sa
berbal na paraan, mental na kalusugan at lalo na ang kanilang akademikong gawain
pampaaralan.
Ilang mga pagsisiyasat sa sikolohiya ang nakatuklas na ang paglalaan ng napaka- habang
oras sa internet ay nagbibigay ng napakalaking epekto na nagdadala ng negatibong resulta sa
abilidad ng tao na makipag- usap ng maayos harap- harapan sa kanilang mga kaibigan, mga
kakilala at mga miyembro ng kanilang pamilya kabilang na ang kanilang mga magulang
(Dumrique at Castillo, 2018).
Inilahad na rin ng mga pag- aaral na ang utak ng tao ay madaling sirain at isa sa mga
rason ay ang paggamit ng teknolohiya. Ang sistema ng edukasyon ay para bang nakikisabay na
rin sa agos ng patuloy na pagbabago ng lipunan para lang mangyaring maiugnay ito sa ngayong
henerasyon.
Batay sa obserbasyon ng mga mananaliksik, ang mga mag aaral ng Paaralan ng Santa
Maria Magdalena ang angkop para sa pananaliksik na ito. Nakita ring kahit na ang paggamit ng
mobile gadgets ay matinding ipinagbabawal ng pamunuan ng ekwela ngunit karamihan sa mga
estudyante nito ay mariing tinatalikuran ang batas ng paaralan para lamang sa paggamit nito para
makapag laro ng mga online games tulad ng Mobile Legends at marami pang iba. Karamihan na
rin sa mga mag aaral na ito ay hindi nagiging matagumpay sa kanilang mga gawain tulad na
lamang ng pagkaroon ng mababang iskor sa mga pagsusulit at hindi pagkumpleto ng mga
pangangailangan sa kanilang mga asignatura.
Ang mga mananaliksik ay nakaramdam ng pangangailangan sa pag alam sa iba pang mga
epekto gaya ng mga nabanggit na dulot ng paglalaro ng mga online games ng mga mag aaral sa
kanilang pang- akademikong gawain at panlipunang pag- uugali.
B. Mga Layunin
2. Madetermina ang epekto paglalaro ng online games sa pang akademikong gawin ng mga
magaaral sa paaralan ng santa maria magdalena na nasa ika- labing isang baitang sa:
a. Partisipasyon sa Klase
Ang pananaliksik na ito ay naka pokus mga epekto ng online games sa pang akademikong
gawain ng mga magaaral sa paaralan ng santa maria magdalena na nasa ika- labing isang baitang
a.y 2018-2019.
Upang maging partikular, ang pananaliksik na ito ay nais masagot ang mga sumusunod na
katanungan:
2. Paano nakaa- apekto ang paglalaro ng online games sa pang akademikong gawin ng mga
magaaral sa paaralan ng santa maria magdalena na nasa ika- labing isang baitang sa:
a. Partisipasyon sa Klase
3. Ano ano ang mga online games na kinahuhumalingan ng mga magaaral sa paaralan ng
santa maria magdalena na nasa ika- labing isang baitang?
D. Kahalagahan ng Pananaliksik
Sa mga Guro, mailalahad nito ang mga karagdagang kaalaman sa mga istratehiya na
magagamit sa pagtuturo sa mga mag aaral ukol sa mga nalamang epekto ng online gaming sa
mga mag aaral at kanilang pang- akademikong gawain, pagtugon sa mga suliranin na mga
istratehiya, paggawa ng mga desisyon at pagpapalawak ng kaalamanan.
E. Lawak at Delimitasyon
Ang pananaliksik na ito ay sumasakop sa mga mag aaral lamang ng Paaralang Santa
Maria Magdalena na nasa ika- labing isang baitang. Ang mga mananaliksik ay magtitipon ng
mga impormasyon ukol sa mga posibleng epekto ng mga online games sa pang akademikong
gawain lamang ng mga mag aaral, ang gawain sa iba pang aspeto ay hindi na sasakupin ng pag
aaral na ito.
Gamer – isang indibidwal na mahilig sa paglalaro, particular ang mga online games.
Mga pananaliksik sa mga sosyal na epekto ng online games ay nakahalo na rin (Allison,
Wahlde, Shockley, at Gabbard, 2006). Ilang mga pag aaral ay nakatuklas na ang mga online
games ay tulad rin ng ibang pagka adik tulad ng pagsusugal na nakakapagbigay ng negatibong
epekto. Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs)ay natawag bilang mga
mga adik na hinaharap na ang tunay nilang mga buhay bilang isang laro (Allison, Wahlde,
Shockley, at Gabbard, 2006). Ilang pang mga pag aarak ay nagtala ng mga positibong epekto ng
mga online games tulad ng abilidad sap ag e- eksperimento sa mga aspeto ng mga indibidwal na
pagkakakilanlan na hindi lumalabas sa publiko.
Ayon sa All Academic Research, ang paglalaro ng online games ay hindi lang may
masamang maidudulot para sa mga kabataan. Batay sap ag aaral ni Peng Wei (2014), ang online
games na may kinalaman sa edukasyon o educational online games ay epektibong instrument sa
pagkatuto ng mga batang nagamit ng mobile gadgets. Kung magagabayan lamang ng magulang
na piliin ang mga nararapat na larong gamitin ng kanilang mga anak, matututo silang maging
mahusay sa pagsagot ng mga problema sa napaka daling paraan. Ang bata rin ay mabilis na
makapag iisip sa paggawa ng desisyon at kayang gumawa ng mga bagay ng magkasabay sa isang
panahon o multi- tasking. Ang mga online games na ito ay makatutulong sa madaling pagkatuto
ng mga bata sa paraang gaya na lamang ng kanilang maagang pagkatuto sa pagbasa at maging sa
pagsulat at ang iba pa ay natututo magsalita ng ibang lengguwahe. Kung ang bata ay nahihirapan
sap ag aaral , maraming mga educational games ang mayroon para sa kanya. Mayroong para sa
matematika at pagbasa na makatutulong upang mapaunlad ang kanilang kaalaman. Ang mga
online games na ito ay maaaring maging pang kasiyahan at maging pagmulan ng mga
matututunan.
Kung ang isang bata ay naglalaro ng online games, binibigyan nito ang kanyang kaisipan
na gumana ng mabilis at mabisa. Sa maraming online games, nangangailangan ito ng
pamamaraan at matinding diskarte. Ang mda pamamaraan at diskarteng ito ay hindi gaanong
naituturo sa paaralan. Ilan sa mga mental na pamamaraan at diskarteng ito ay ukol sa pagsagot sa
mga problema at lohiko tulad na lang ng mga larong Incredible Machine, Angry Birds or Cut
The Rope, nahahasa ng mga larong ito ang utak ng bata na maging malikhain sa pagsagot sa mga
puzzle sa maiksing panahon lamang sa pag- gamit ng kamay at ng paningin at iba pang
kakayahan. (Bavalier, 2014)
Sa kadahilanang walang opisyal nap ag- aaral ukol sa pagka- adik sa mga online games,
malinaw ng sang- ayon ang karamihan dito. Ayon sa mga Sikolohista at iba pang mga
propesyonal ibinatay nila ang kanilang pag- aaral sa pagka- adik na rin sa mga sugal
marahil ang dalawa ay may pagkaka- halintulad. Ang pag- aaral na ito ay hindi gaanong
pinagtutuunan sa ngayon, kung ito’y ipagsasawalang bahala ay maaaring mapunta ito sa
mas malalang sitwasyon, kung kaya’t minabuti ng mga eksperto na magsagawa muna ng
paunang mga pag- aaral upang malaman ang mga sintomas ng pagka- adik sa online
games. Subalit, mayroon paring mga senyales at mga pag- uugali na masasabi o
maisasaad na pagka- adik sa online games tulad ng mga makabuluhang intrusiyon sa
eskwela, trabaho at maging sa relasyon. Madalas ay pag- iwas sa ibang mga
responsibilidad para lamang sap ag- patuloy ng kanilang paglalaro. Isama na rin ang
pagtanggi sa pag- gawa ng ibang mga importanteng bagay at pumabor sa mga online
games na kanilang mas pinagtutuunang pansin.
Bilang karagdagan natuklasan din ang isang sintomas na pag- gamit ng kabuuan
ng mga libreng oras o free time sa paglalaro lamang, regular na paglalaro sa hating gabi
at nagbibigay resulta sa mahinang gawi ng pagtulog at ang huli ay pagkawalang interes sa
mga bagay na dating kinawiwilihan.
Kabanata 3
METODOLOHIYA O PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK
A. Disenyo ng Pag-aaral
Sa ginawang pag-aaral ng mananaliksik, isinaalang-alang ng mga mananaliksik ang
pinakaangkop na disenyo ng pananaliksik, ang deskriptib na pananaliksik. Ang deskriptib na
pananaliksik ay isang disenyo ng pangangalap ng mga datos at impormasyon hinggil sa mga
salik na kaugnay ng paksa ng pananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pag-aaral ang
suliranin na kinakaharap ng mga estudyante ng may kaugnayan sa paglalaro ng online games
at kanilang pang- akademikong Gawain. Magsasagawa ang grupo ng mga mananaliksik ng
survey questionnaire na ibibigay at pasasagutan sa mga piling respondent. Ang mga isasagot
ng mga respondent ang magiging datos na aming makakalap at pag- aaralan. Ang aming
gagawing pananaliksik ay kuwantitatibo marahil ang mga tanong sa survey questionnaire ay
multiple choices hindi gaya ng open- ended na Malaya sila sa kanilang mga isasagot na
tinatawag namang kuwalitatibo. Ang aming pananaliksik ay matatawag ring sistematiko at
empirikal na imbestigasyon ng iba’t ibang paksa at penomenong panlipunan sa pamamagitan
ng matematikal, estatistika at mga teknikang pamamaraan na gumagamit ng komputasyon.
Ang mga isasagot ng mga respondente ay kakalkulahin na gagamitan ng estatistikang paraan
gaya na lamang ng pagtatarak at pagta- tally ng mga datos.
C. Instrumento sa Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay ibabatay sa pagsasagawa ng pagsasarbey. Ang mga
saloobin o kaalaman ng mga mag- aaral ng Senior High School patungkol sa aming
paksa.
Ang survey questionnaire ay binubuo ng multiple choice na sasagutin ng mga
respondente ng isang sagot bawat tanong at ang mga kasagutang ito ay may nakalaang
bilog na pupunan.
mga kasagutan.
Pangalan ng Respondente __________________________________ Lagda:______________________
O Oo O Hindi O Minsan
3. Sa kaniyang pinapakitang gawain sa klase, masasabi mo bang siya’y naglalaan ng oras para sa
pag- aaral?
4. May iba ka bang napapansin sa kanyang pag- uugali sa klase batay sa kanyang paglalaro ng
mga online games?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
RESULTA
Batay sa survey questionnaires, ito ang mga resulta na lumabas galing sa mga
respodenteng aming napasagutan.
Dalawampu’t walo (28) o apat na pu’t tatlong bahagdan (43%) ang nagsasabing sila ay
gumagamit ng midyum na “computer” para maglaro ng online games, ang sumunod naman ay
tatlompu’t pito (37) o limampu’t pitong bahagdan (57%) ang nagsasabing sila ay gumagamit ng
midyum na “mobile gadget” para maglaro ng online games at para naman sa midyum na play station ay
walang bumoto ni isa kung kaya’t malinaw na wala ring bilang ang bahagdan nito (0%) sa tanong na
“Bilang isang gamer, ano ang iyong ginagamit na midyum para maglaro ng online games?”
Limampu’t tatlo (53) o walompu’t dalawang bahagdan (82%) ang nagsasabing “action games”
ang madalas nilang laruing online games, sumunod naman ay lima (5) o pitong bahagdan (7%) ang
nagsasabing madalas silang maglaro ng “casual games” katulad ng Y8 at FRIV. Pito (7) naman o labing
isang bahagdan (11%) ang nagsabing “skilled games” ang kanilang linalaro tulad ng card poker at
criminal case.
Tatlumpu’t lima (35) o limampu’t apat na bahagdan (54%) ang araw-araw na naglalaro ng online
games ayon sa survey na aming ginawa, ang sumunod ay labinglima (15) o dalawampu’t tatlong
bahagdan (23%) ang nagsabing madalas sila sa isang linggo naglalaro ng online games, labing lima rin
(15) o dalawampu’t tatlong bahagdan (23%) ang nagsabing minsan lang sila maglaro sa isang linggo ng
online games.
Tatlumpu (30) o apatnapu’t anim na bahagdan (46%) ang nagsabing isa hanggang tatlong oras
ang kanilang ginugugol sa paglalaro ng online games, sumunod ang dalawampu’t lima (25) o tatlumpu’t
siyam na bahagdan (39%) na nagsabing apat hanggang pitong oras ang ginugugol sa paglalaro ng online
games, sampu (10) naman o labing limang bahagdan (15%) ang nagsabing naglalaan sila ng mahigit sa
pitong oras para sa paglalaro ng online games.
Dalawampu’t walo (28) o apatnapu’t tatlong bahagdan (43%) ang nagsabing naglalaro na sila ng
online games simula pagkabata, sumunod ang tatlumpu (30) o apatnapu’t anim na bahagdan (46%) ang
nagsabing nagsimula silang maglaro ng online games noong sila ay magbinata at magdalaga. Pito naman
(7) o labing isang bahagdan (11%) ang nagsabing ngayon lamang sila natuto maglaro ng online games.
Sa labing tatlong (13) gurong tagapagpayo ng anim na pu’t limang (65) respondente na
pinasagutan ng mga mananaliksikang nagsabi na:
Dalawampu (20) o tatlompu’t isang bahagdan (30%) ang nasabi ng mga guro na aktibo sa
mga talakayan sa klase. Samantala, apatnapu (40) o anim na pu’t dalawang bahagdan (62%)
naman ang nasasabing paminsan minsan lamang maging aktibo sa klase. Kung sa mga hindi
naman naging aktibo sa klase ay may lima (5) o nasa walong bahagdan (8%) lamang.
Sa kabilang dako, kung sa usapang pagliban sa klase, sampu (10) o nasa labing limang
bahagdan (15%) ang napaka dalas lumiban sa klase, apatnapu (40) o anim na pu’t dalawang
bahagdan (62%) ang nasabing paminsan- minsan lamang kung lumiban sa klase at ang natirang
labing lima (15) o nasa dalampu’t talong bahagdan (23%) ang hindi naliban sa klase.
Interpretasyon
Sa kabanatang ito ang ipinapahayas ang mga resultang ginawa upang malaman ang sagot
sa mga katanungan tungkol sa “Epekto ng Online Games sa Pang- Akademikong Gawain ng
Mga Mag Aaral sa Paaralan ng Santa Maria Magdalena na Nasa Ika- Labing Isang Baitang”
Ang mga mananaliksik ay nais na ibahagi ang mga nakalap nilang impormasyon at datos
mula sa iba’t ibang sagot sa bawat tanong ng dalawampung (65) respodente ng Senior High
School sa Paaralan ng Santa Maria Magdalena ukol sa pananaliksik.
Grap 1
Makikita dito ang katanungan na “Bilang isang gamer, ano ang iyong ginagamit na midyum
para maglaro ng online games?” Nakatala dito ang mga aytem na computer, mobile gadgets at play
station/ xbox. Base sa mga respodente, dalawampu’t walo (28) ang nagsasabing sila ay
gumagamit ng midyum na “computer” para maglaro ng online games, ang sumunod naman ay
tatlompu’t pito (37) ang nagsasabing sila ay gumagamit ng midyum na “mobile gadget” para
maglaro ng online games at para naman sa midyum na play station ay walang sumagot ni isa.
Grap 2
Makikita dito ang katanungan na “Ano ang mga madalas mong laruing online games?”
Nakatala dito ang mga aytem na action games, casual games at skilled games. Base sa mga
respodente, limampu’t tatlo (53) o walompu’t ang nagsasabing “action games” ang madalas nilang
laruing online games, sumunod naman ay lima (5) ang nagsasabing madalas silang maglaro ng “casual
games” katulad ng Y8 at FRIV. Pito (7) naman ang nagsabing “skilled games” ang kanilang linalaro
tulad ng card poker at criminal case.
Grap 3
Makikita dito ang katanungan na “Gaano kadalas ka maglaro ng online games?” Nakatala
dito ang mga aytem na araw- araw, madalas sa isang linggo at minsan lamang sa isang linggo.
Base sa mga respodente, Tatlumpu’t lima (35) ang araw-araw na naglalaro ng online games ayon sa
survey na aming ginawa, ang sumunod ay labing lima (15) ang nagsabing madalas sila sa isang linggo
naglalaro ng online games, labinglima rin (15) ang nagsabing minsan lang sila maglaro sa isang linggo
ng online games.
Grap 4
Makikita dito ang katanungan na “Ilang oras ang ginugugol mo sa paglalaro?” Nakatala dito
ang mga aytem na 0-3 oras, 4-7 oras at lagpas 7 oras. Base sa mga respodente, tatlumpu (30) ang
nagsabing isa hanggang tatlong oras ang kanilang ginugugol sa paglalaro ng online games, sumunod ang
dalawampu’t lima (25) na nagsabing apat hanggang pitong oras ang ginugugol sa paglalaro ng online
games, sampu (10) naman ang nagsabing naglalaan sila ng mahigit sa pitong oras para sa paglalaro ng
online games.
Grap 5
Makikita dito ang katanungan na “Gaano katagal ka ng gamer?” Nakatala dito ang mga
aytem na simula pagkabata, simula ng maging binate/dalaga at nito lamang. Base sa mga
respodente, dalawampu’t walo (28) ang nagsabing naglalaro na sila ng online games simula pagkabata,
sumunod ang tatlumpu (30) ang nagsabi na sila ay nagsimulang maglaro ng online games noong sila ay
magbinata at magdalaga. Pito naman (7) ang nagsabing ngayon lamang sila natuto maglaro ng online
games.
Grap 6
Makikita dito ang katanungan na “Aktibo ba siya sa mga talakayan sa inyong klase?”
Nakatala dito ang mga aytem na oo, hindi at minsan. Base sa mga obserbasyon ng mga guro sa
mga mag- aaral na respodente, dalawampu (20) ang nasabi ng mga guro na aktibo sa mga
talakayan sa klase. Samantala, apatnapu (40) naman ang nasasabing paminsan minsan lamang
maging aktibo sa klase. Kung sa mga hindi naman naging aktibo sa klase ay may lima (5)
lamang.
Grap 7
Makikita dito ang katanungan na “Madalas ba siyang lumiban sa klase?” Nakatala dito ang
mga aytem na napaka dalas, paminsan- minsan at hindi siya naliban. Base sa mga obserbasyon
ng mga guro sa mga mag- aaral na respodente, sampu (10) ang napaka dalas lumiban sa klase,
apatnapu (40) ang nasabing paminsan- minsan lamang kung lumiban sa klase at ang natirang
labing lima (15) ang hindi naliban sa klase.
Grap 8
Makikita dito ang katanungan na “Sa kaniyang pinapakitang gawain sa klase, masasabi
mo bang siya’y naglalaan ng oras para sa pag- aaral?” Nakatala dito ang mga aytem na oo, hindi
at hindi tiyak. Base sa mga obserbasyon ng mga guro sa mga mag- aaral na respodente,
tatlompu’t tatlo (33) ang nasabing naglalaan ng oras sa pag- aaral. Labing dalawa (12) ang
naobserbahan na hindi naglalaan o hindi pina prayoridad ang pag- aaral. Sa dalawampu (20)
naman ang hindi tiyak kung naglalaan ba ng oras sa pag- aaral o hindi.
Kabanata 5
KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON
Konklusyon
survey questionnaire ay masasabing maganda ang napabatid na mga resulta dahil sa kabila ng
pagka- humaling ng mga mag- aaral sa online games ay masasabi paring karamihan dito ay hindi
parin napababayaan ang kanilang pang- akademikong gawain. Bagamat may iilang mga
estudyanteng nasabing naging negatibo ang epekto ay ang karamihan naman ay di man nasabing
positibo ang naging epekto, hindi parin naman nila nakalilimutan ang kanilang mga prayoridad at
ang hindi sang- ayon sa online gaming ay hindi naman nararapat na ito’y basta husgahan marahil
ito nga’y totoong pampalipas oras lamang at pampaalis pagod ng mga taong nais lamang ng
kasiyahan na hindi maibibigay ng sino man ngunit ang online games lamang. Mas makabubuti
napairalin lamang ang disiplina sa paggamit nito dahil lahat ng sobra ay nakasasama. Maganda
ang naging kabuuan pananaliksik dahil madaming tao ang magkakaroon ng kaalaman pag ito ay
kanilang binasa.
Magandang pag– aralan ang epekto ng online dahil marami na talaga ang nahuhumaling
dito at marami na rin ang napapatanong kung ito ba’y maganda ang dulot o hindi.
Rekomendasyon
mananaliksik:
Para sa mga magulang, dapat nilang malaman ang mga epekto ng online gaming sa
kanilang mga anak dahil maaaring ito parin ay may mga maidulot na negatibo kung sila’y hindi
magagabayan at maging disiplinado sa pag- gamit. Sila dapat ang gagabay sa kanilang anak at
Para sa mga guro, bigyan ng kaalaman ang mga estudyante patungkol sa mga epekto ng
online gaming, dahil ang pang- akademikong gawain nila’y mas labis na maapektuhan kung
sila’y di magagabayan. Bigyan sila ng mga payo kung papaano ito didisiplinahin at kokontrolin
Para sa mga mag-aaral, alamin ang mga limitasyon sa pag- gamit ang teknolohiya dahil
masama ang maidudulot nito kung masobrahan. Mas pagtuunan ng oras ang pag- aaral at alamin
Allison, S. E., Wahlde, L. V., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006). The Development of the
Self in the Era of the Internet . American Journal of Psychiatry, 381-385.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2011). Video games and agressive thoughts, feelings, and
behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 772-
790.
Anderson, J. (2009, February 29). Main findings: Teens, technology, and human potential in
2020. Retrieved from Pew Research Center:
http://www.pewinternet.org/2012/02/29/main-findings-teens-technology-and-human-
potential-in-2020/
Bavalier, D. (2014). The Benefits: Positive Effects of Video Games. Retrieved from Raise Smart
Kid: https://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-
effects-of-video-games
Castillo , J. G. (2018). Online Gaming: Impact on the Academic Performance and Social
Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory High
School. Retrieved from KnowledgeE.
Conrad, D. B. (2012). Gaming Addiction Statistics, Facts, Articles, & Research. Nova Scotia,
Canada. : http://www.techaddiction.ca.
Dumrique, D. O. (2018). Online Gaming: Impact on the Academic Performance and Social
Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory High
School. Retrieved from KnowledgeE: https://knepublishing.com
Emes, C. E. (2017). Is Mr Pac Man eating our children? A review of the effect of video games on
children. Canadian Journal of Psychiatry, 409-414.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Adolescent online gaming addiction. Education and
Health. Retrieved from Purdue Online Writing Lab:
https://owl.english.purdue.edu/owl/resource/560/07/
Peng Wei. (2014). THE EFFECTS OF ONLINE GAMING TOWARDS THE ACADEMIC
PERFORMANCE. Retrieved from All Academic Research:
https://www.academia.edu/23474972/THE_EFFECTS_OF_ONLINE_GAMING_TOWA
RDS_THE_ACADEMIC_PERFORMANCE
Rock, D. (2009, October 4). Easily distracted: why it's hard to focus, and what to do about it.
Retrieved from Psychology Today: https://www.psychologytoday.com/blog/your-
brainwork
Schie, E. V., & Wiegman, O. (2017). Children and videogames: Leisure activites, aggression,
social interaction, and school performance. Journal of Applied Social Psychology, 1175-
1194.
Schmidt, M. E., & Vanderwater, E. A. (2009). Media Attention, Cognition, and School
Achievement. The Future of Children, 63-85.
Somaiya, R. (2009, January 6). Latest threat to student health: trolls and orcs. Retrieved from
The Guardian: http://www.guardian.co.uk/education/2009/jan/06/world-of-warcraft-
games-gaming-addiction-networ