You are on page 1of 65

Online Games: Salik na Nakaaapekto sa Paglinang sa Pagkatuto ng Wikang

Filipino ng mga Mag-aaral sa Mataas na Paaralan ng Batangas Eastern Colleges sa

Taong Panuruan 2021-2022

Inihanda Bilang Bahagi ng Gawaing Kailangan sa Asignaturang Pagbasa at Pagsusuri ng

Iba’t Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik

Ipinasa nina:

Castillo Jim Mariel Y.

De Torres, Danica D.

Diola, Mark James O.

Felipe, Francheska G.

Garcia, Cassandra Nicole C.

Garcia, Russel L.

Guino, Kyla Ashley L.

Hernandez, Ara Jhell D.

Ipinasa kina:

Bb. Jiselle C. Panopio

G. Christian C. De Castro

Abril 2022
KABANATA I

SULIRANIN AT KALIGIRAN NG PAG-AARAL

Ipinapakita sa kabanatang ito ang problemang ninanais tuunan ng pansin, at ang

mga rason na nagtulak sa mga mananaliksik, upang isakatuparan ang pananaliksik.

Gayundin, isinasaad dito ang mga tiyak na katanungan, kahalagahan ng pag-aaral, saklaw

at limitasyon, konseptuwal na batayan at depinisyon ng mga terminolohiya na

nagsisilbing gabay ng mga mananaliksik sa mga susunod na kabanata ng pananaliksik.

Introduksiyon

Patok na na patok sa kabataan ngayon ang mga online games. Ayon sa IGI Global

(2021), ang online games o larong online ay mga laro sa kompyuter o mobile phone na

gumagamit ng internet. Kinakailangan na may internet o data upang mabuksan ang

ganitong klase ng laro. Sa panahon ngayon, marami na tayong mapagpipiliang online

games.

Ang madalas na nilalaro ng mga kabataan ngayon ay Mobile Legends, Call of

Duty Mobile, Genshin Impact, DOTA at marami pang iba. Maari tayong pumili at mag

download ng mga online games sa Play store, App Store at sa kung saan saan pang

tindahan ng application depende sa gusto nating laro.

Ang online games ay nagsisilbing libangan ng mga kabataan. Mabilis

nakakapaglibang sa online games dahil ilang pindot lamang sa mga buton ay maaari nang

makapaglaro ang isang tao. Dahil sa kawilihan sa laro, minsan, nagreresulta ito sa
tinatawag na “computer addiction” na kung saan nasosobrahan ang isang tao sa paggamit

ng kompyuter. Maraming naidudulot sa isang tao ang online games lalo na sa mga

kabataan. Mayroong mabuti at masamang epekto ang online games sa atin na kung

minsan hindi natin namamalayan sa ating sarili.

Lahat ng bagay ay mayroong masama at mabuting epekto, ganoon din ang online

games. Ayon, kay (Rosienne, 2020) ang paglalaro ng online games ay makakatulong

upang mapabilis ang paggana ng utak o isip ng manlalaro at paggamit ng maraming

estratehiya kung paano manalo sa laro. Maraming kabataan sa panahon ngayon ang

kumikita sa pamamagitan ng paglalaro lamang ng mga online games katulad ng DOTA at

nakikilala sila sa larangan ng larong kanilang kinabibilangan. Marami din ang nagsasabi

na nakakatulong ang paglalaro ng online games upang mabawasan ang stress, pagka

bunot at kalungkutan. Ang paglalaro ay kinakailangan ng disiplina at gabay ng magulang

lalo na sa mga kabataan upang hindi maapektuhan ang kanilang kaisipan at pag-aaral.

Dagdag pa ni Jack, at Muhammad (2017), nakakatulong din ang online games sa

kabataan upang malinang ang bokabularyo ng mga naglalaro.

Sa online games, minsan, hindi lamang iisa ang naglalaro, minsan ay grupo ang

maglalaro kaya naman, kailangan ng maayos na komunikasyon upang ang grupo ay

manalo. Dahil sa online games, maraming naimbentong salita na binigyan ng panibagong

kahulugan; ilang halimbawa na lamang ng mga ito ay GGWP, choke at iba pa. Ito ay

ginagamit ng mga manlalaro sa pakikipagtalastasan at minsan sa pakikipag bangayan.

Ang mga salitang ito ay madalas na nakukuha ng isang manlalaro sa mga taong kanyanag

nakakausap sa laro, at kung minsan ay galing sa mga karakter sa laro. Minsan sa sobrang

pagbababad ng isang kabataan sa online games, imbis na siya ay nag aaral magbasa o
nagrereview ng takdang aralin, ay tinutuon niya ang kanyang atensyon sa paglalaro at

minsan pa, ay unti unti ng nawawalan ng respeto ang mga bata sa matatanda, at

nakakalimutan na nila ang po at opo. Karagdagan pa rito, ang online games nagbubunga

ng negatibong epekto sa mga kabataan halimbawa dto ang pagkatuto ng balbal na salita.

Ayon sa pag aaral ng NPD group 91% ng edad 2-17 na taong gulang ay naglalaro na ng

online games, kung ating susumahin napakalaki ng negatibong epekto nito sa ating wika

imbis na ang mga bata ay natuto ng tamang paggamit ng wikang Filipino, ay nahahaluan

ito ng kabastusan dulot ng wikang bunga ng online games (Ilao, 2019).

Rasyonal

Lubos na napakalaki ng impluwensiya ng online games sa mga kabataan. Hindi

lamang masama ang epekto nito ngunit mayroon ring mabuti; upang malinang at mas

matuto pa ang mga kabataan sa wikang Filipino. Maaaring marami sa atin na sa oras na

marinig ang online games ay nangangahulugan na ang dulot nito kaagad ay lahat ay nasa

negatibong simpatya o kampo. Hindi lingid sa kaalaman ng nakararami, ang paglalaro ng

online games ay maaari rin na maging isang susi sa pagkatuto sa ating wikang pambansa.

Ang mga mag-aaral sa mataas na paaralan ay hamak na mas may kaalaman sa

mga iba’t-ibang klase ng mga laro na kinokonekta sa internet o online games ika nga. Sila

ay maaaring makipaglaro sa kanilang mga kaibigan o kaya naman ay sa mga kapwa nila

manlalaro na kung tawagin ay “random match”, ito ay ang mga klase ng paglalaro na

kung saan iba’t ibang manlalaro ang naglalaro sa isang laro ngunit hindi magkakakilala.

Sa ganitong paraan, may mga pagkakataon na maaaring makipag-usap ang bawat isa

upang mas magkakilala o pag-usapan ang laro. Isa itong paraan upang magamit ng

estudyante ang kaniyang lengguwahe upang makipag-komunikasyon.


Sa mga nangyayari ngayon sa kasalukuyan, ang online games ay isa sa mga

panlibangan ng mga mag-aaral lalo na ngayong online class dahil masasabi nga naman na

mas nakakapagod ang sistemang ito sa kadahilanan na ang oras ng bawat isa ay mahalaga

upang magampanan ang mga kailangan na gawin na pang-akademiko. Libangan sa ilang

uri ng computer network o devices ang online games. Ang online games ay maaaring

sumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa may komplikadong grapiko at

virtual na mundo na may maraming manlalaro.

Marami sa mga online games ay kadalasang mayroong online na komunidad, na

nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pang-isahang

laro. Kaya naman ang online games ay isa sa mga paraan upang maibsan ang kanilang

kapaguran dulot ng maghapon na klase. Sa pamamagitan nito, nagkakaroon ng

interaksyon ang isang manlalaro sa kapwa manlalaro at maaaring magamit ang

pagkakataon na ito upang mas malinang ang wikang Filipino dahil sa madalas na

pakikipag-usap nila sa isa’t-isa. Maraming mga posibleng paksa ang kanilang

mapag-uusapan gaya na lamang ng pagtanong ng mga bagay-bagay na personal at

kalaunan ay maging komportable na sila dahil sila ay nagkakaintindihan sa pamamagitan

ng wika.

Layunin ng mga mananaliksik na malaman ang mga salik na nakakaapekto sa

paglinang sa pagkatuto ng pambansang wika gamit ang online games. Sa kabilang banda,

nabatid ng mga mananaliksik ang pagdami ng mga kabataan na nahuhumaling sa mga

online games na malalaro sa iba't ibang social networking sites at sa mga sites mismo

kung saan maraming malalarong kompyuter games na lahat ay mahahanap gamit ang

internet. Kahit anuman na sobra ay may masamang epekto. Ang mga epekto nito ay hindi
lamang limitado sa saklaw na pang-akademiko lalo na paglinang sa pagkatuto ng wikang

Filipino dahil sa mga laro ay mayroong mga slang na ginagamit upang masabi ang

kanilang gustong sabihin na hindi direkta at ang mga nakakaalam ng mga ito ay mga

kapwa manlalaro lamang mismo.

Paglalahad ng Suliranin

Pangunahing layunin ng pag aaral na ito na masuri ang epekto ng online games sa

pag-aaral ng wikang Filipino ng mga hayskul na estudyante sa BEC at mabigyan ng

solusyon ang masamang epekto nito sa paglinang sa pagkatuto ng mga mag-aaral sa

wikang Filipino.

Sa mas malinaw na paglalahad, nais ng mga mananaliksik na bigyan ng kasagutan

ang mga sumusunod na katanungan:

1. Ano-ano ang mga epekto ng online games sa paglinang ng kaalaman ng mga

mag-aaral sa wikang Filipino?

2. Paano nakaaapekto ang online games sa pagpapalawak ng kaalaman ng mag-aaral

sa wikang Filipino?

3. Paano makatutulong ang online games sa pagkatuto ng mga mag-aaral sa wikang

Filipino?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay magbibigay ng kaalaman ukol sa mga salik ng online

games na nakakaapekto sa paglinang sa pagkatuto ng wikang Filipino ng mga mag-aaral

sa mataas na paaralan. Ang resulta ng pananaliksik na ito ay magbibigay benepisyo sa

mga sumusunod:
Sa mga Mag-aaral. Bagaman ang pananaliksik na ito ay nakapokus lamang sa

mga mag-aaral sa mataas na paaralan ng Batangas Eastern Colleges, ang pananaliksik na

ito ay kapaki-pakinabang sa lahat ng mag-aaral sapagkat makatutulong ito upang

malaman nila ang iba't ibang salik ng online games na nakakaapekto sa kanilang

pagkatuto sa wikang Filipino. Sa pamamagitan ng pananaliksik na ito, malalaman ng

bawat mag-aaral ang mga nararapat gawin at isaalang-alang upang maiwasan ang

masamang epekto ng online games.

Sa mga Guro. Ang pananaliksik na ito ay makakatulong sa ating mga guro upang

magkaroon sila ng kamalayan ukol sa mga salik ng online games na lubhang

nakakaapekto sa pagkatuto ng kanilang mga mag-aaral sa wikang Filipino. Ang

pananaliksik ring ito ay magsisilbing gabay sa kanila upang matulungan nila ang kanilang

mga mag-aaral hinggil sa mga salik ng online games na nakakaapekto sa kanilang

pagkatuto sa wikang Filipino.

Sa Pamunuan ng Paaralan. Ang pananaliksik na ito ay magbibigay sa

pamunuan ng paaralan ng kaalaman tungkol sa kasalukuyang sitwasyon ng mga

mag-aaral na naglalaro ng online games. Ito rin ay magbibigay sa pamunuan ng paaralan

ng pangkalahatang-ideya sa mga maaaring gawing pagbabago na makatutulong upang

mapagyaman ang pagkatuto ng mga mag-aaral.

Sa mga Magulang. Ang resulta ng pananaliksik na ito ay magbibigay sa bawat

magulang ng mga impormasyon hinggil sa mga salik ng online games na nakakaapekto

sa paglinang sa pagkatuto ng kanilang mga anak sa wikang Filipino at kung paano nila
tutulungan ang kanilang mga anak upang maging disiplinado sa paglalaro ng online

games.

Sa mga Mananaliksik. Ang pag-aaral na ito ay makatutulong sa mga

mananaliksik upang sila ay magkaroon ng malalim na pag-unawa sa mga salik ng online

games na nakakaapekto sa paglinang sa pagkatuto ng mga mag-aaral sa mataas na

paaralan. Dagdag pa rito, ito rin ay makakatulong upang lubos pang paunlarin at

payabungin ang kakayahan ng mga mananaliksik sa paggawa ng ganitong mga gawain.

Sa mga Susunod na Mananaliksik. Ang pananaliksik na ito ay magbibigay ng

mga karagdagang impormasyon hingil sa nasabing paksa. Ang resulta ng pag-aaral na ito

ay maaaring gawing gabay at batayan ng mga susunod na mananaliksik sa paggawa ng

pananaliksik na mayroong kinalaman sa paksang ito.

Saklaw at Limitasyon

Ang pananaliksik na ito ay naglalayon na madetermina ang epekto ng online

games bilang isa sa mga salik na nakakaapekto sa paglinang sa pagkatuto ng wikang

Filipino sa mga mag-aaral sa mataas na paaralan ng Batangas Eastern Colleges sa taong

panuruan 2021-2022. Saklaw ng pag-aaral na ito ang mga maganda at hindi magandang

epekto ng online games sa pag-aaral ng wikang Filipino sa mga estudyante. Kaugnay

nito, maaaring makuhanan ng mga datos ang mga estudyanteng gumagamit ng wikang

Filipino at naglalaro ng online games; babae man o lalaki. Ang mga datos na maaring

makalap mula sa mga respondente ay malaking tulong sa kasalukuyang pananaliksik na

maari din namang makapagbigay solusyon sa naturang suliranin.


Dahil sa malawak ang saklaw ng pwedeng pagkunan ng datos, at dahil narin

nakapokus ang pag-aaral na ito sa mga hayskul na estudyante ng BEC sa taong panuruan

2021-2022, limitado lamang ang respondente sa nasabing pananaliksik. Ang mga maari

lamang na maging respondente ay mga hayskul na estudyanteng nag-aaral sa BEC sa

taong panuruan 2021-2022; babae man o lalaki na gumagamit ng wikang Filipino at

naglalaro ng online games. Limitado lamang din ang pag-aaral na ito sa nasabing

mag-aaral na naapektuhan o naimpluwensyahan ng online games. Ano mang datos o

impormasyon galing sa respondente na labas sa limitasyon ay hindi maituturing na

saklaw ng pag-aaral.

Batayang Konseptuwal

Nais ng pananaliksik na ito na makita kung ano at gaano kalaki ang epekto ng

online games pagdating sa paglinang sa pagkatuto ng mga mag-aaral sa Filipino.

Gumamit ng konseptuwal na balangkas ang pananaliksik sa pamamagitan ng

input-process-output model. Dito rin nakalaha ang mga teoryang magpapatunay at

susuporta sa paksang inilahad.

Ayon sa Constructivist Learning Theory ni Piaget (1950). Naniniwala ang mga

constructivist na ang mga tao ay lumilikha ng kahulugan sa halip na makuha ito mula sa

mga interpretasyon ng mga karanasan sa buhay, at para sa pag-aaral na maging

matagumpay, makabuluhan, at pangmatagalan, tatlong mahahalagang salik ang dapat

naroroon: aktibidad, konsepto, at kultura (Ertmer & Newby, 2013). Ang mga mag-aaral

ng konstruktivist ay nangangailangan ng impormasyon upang maipakita sa iba't ibang

paraan, konteksto, panahon, at pananaw (Ertmer & Newby, 2013). Ipinaliwanag ni Woo
(2014) na "Gumagamit ang mga mag-aaral ng mga laro upang tuklasin at sa huli ay

bumuo ng mga konsepto at relasyon sa mga tunay na konteksto. Ang konsepto ng

learning-by-doing ay binubuo ng mga pangunahing constructivist na prinsipyo na

sumasailalim sa game-based na pag-aaral” (p. 293).

Sa kabilang panig, mula naman sa Pragmatist Theory ni Dewey (1897), isang

pragmatist bago pa naging teorya ang social constructivism, ay sumulat sa kanyang

pedagogic creed na ang mga mag-aaral ay panlipunang nilalang at ang paaralan ay isang

institusyong panlipunan. Ipinagpatuloy ni Dewey (1897), "Ang edukasyon, kung gayon,

ay dapat magsimula sa isang sikolohikal na pananaw sa mga kapasidad, interes, at gawi

ng bata. Dapat itong kontrolin sa bawat punto sa pamamagitan ng pagtukoy sa parehong

mga pagsasaalang-alang na ito” (Unang Artikulo). Naunawaan ni Dewey (1897) ang

kahalagahan ng panlipunang pag-aaral at pag-abot sa mga mag-aaral kung saan sila

pinaka komportable. Naniniwala siya sa mga hands-on na karanasan at pag-aaral kahit na

ang paglalaro bilang isang mabisang paraan ng pag-aaral ng mapanimdim (Finstad,

2010). Ang mga teorya sa pagkuha ng pangalawang wika ay iba-iba at, hanggang ngayon,

walang pinagkasunduan. Para sa mga layunin ng proyektong ito, binigyang-diin ni

Vygotsky (1978), sa pamamagitan ng teoryang sosyo-kultural, na ang kaligirang

panlipunan ay may mahalagang papel sa pag-aaral ng wika. Dagdag pa, sinabi ni Gass

(2012), isang social interactionist, na ang mag-aaral ay gumagamit ng mga

pakikipag-ugnayan sa pakikipag-usap upang bumuo ng kaalaman sa isang pangalawang

wika.

Bilang karagdagan, batay naman sa teoryang sosyo-kultural ni Vygotsky, na

pinagsasama ang katalusan at damdamin sa panlipunang pag-aaral para sa pagkuha ng


pangalawang wika, na nagpapaliwanag ng parehong naiintindihan na input at output ay

kinakailangan para sa matagumpay na pagkuha ng pangalawang wika. Natututo ang mga

mag-aaral sa pangalawang wika sa pamamagitan ng iba't ibang pakikipag-ugnayan sa iba

pang mga nag-aaral ng pangalawang wika, mga nag-aaral ng katutubong wika, at mga

guro (Malone, 2012). Noong 2008, 97% ng mga kabataang Amerikano sa pagitan ng

edad na 12-17, ang nag-ulat na naglalaro ng mga laro gamit ang mga computer, portable

device, console, o internet (Lenhart et al., 2008). Sa pagpapakilala ng mga smartphone at

tablet, halos lahat ng mga kabataang Amerikano ay naglalaro; samakatuwid,

makatuwirang tumuon sa pag-aaral na nakabatay sa laro upang epektibong maabot ang

mga mag-aaral ngayon, na nagbibigay sa kanila ng paraan upang ikonekta ang pag-aaral

sa mga pamilyar na kontek.


Ang pananaliksik na ito na may paksang ‘’Online Games: Salik na Nakaaapekto

sa Paglinang sa Pagkatuto ng Wikang Filipino ng mga Mag-aaral sa Mataas na Paaralan

ng Batangas Eastern Colleges sa Taong Panuruan 2021-2021’’, ay ginamitan ng

input-proseso-awtput model. 
Inilalahad sa input ang mga epekto at sitwasyon na kung saan ang online games

ay nakakaapekto sa pag aaral ng wikang Filipino. Ang proseso ay tumutukoy sa mga

hakbang na gagawin ng mga mananaliksik ukol sa pagkuha ng mga datos saklaw dito ang

pagsasagawa ng isang sarbey, pagbabasa ng mga kaugnay na literatura, paggawa ng

listahan ng mga katanungan o kwestyoneyr, dokumentasyon ng mga nakalap na datos at

pagsusuri.

Ang awtput naman ay sumasaklaw sa implikasyon ng mga nakalap na datos at

ang epekto o resultang pag aaral alinsunod sa paksa. Binibigyan ng balangkas sa

batayang konseptwal ang pananaliksik na ito upang higit na maintindihan at malaman ang

tutunguhin ng pag aaral na ito.

Sa kabilang banda, kasama sa proseso ang pamamaraan ng pangangalap ng datos

na kung saan ay ang paggamit ng mga electronic survey questionnaires. Ang sarbey na

talatanungan, na binuo ng mga mananaliksik, ay ipapamahagi sa mga random na

mag-aaral sa hayskul sa Batangas Eastern Colleges bilang mga respondente ng pag-aaral. 

Dahil sa kinakaharap na pandemya sa panahon ng pagsasagawa ng pananaliksik,

upang masigurado ang kaligtasan ng mga respondente at ng mga mananaliksik, minarapat

na gawin ang sarbey sa pamamagitan ng "Google Forms" bilang isang plataporma para sa

pagsasagawa ng sarbey at ito ang eksklusibong medium para sa pangangalap ng data.

Ang mga datos na nakalap ay susuriin upang masagot ang mga katanungan sa

pananaliksik. Panghuli, ang awtput ng pananaliksik ay ang mga posibleng solusyon na

maimumungkahi ng mga mananaliksik na makakatulong sa hindi magandang epekto ng


online games sa pagkatuto ng wikang Filipino ng mga mag-aaral. Ang awtput ay ang

nilalayong resulta kung saan isasaalang-alang ang mga input na inilapat sa pagsunod ng

kasalukuyang pag-aaral.

Depinisyon ng mga Terminolohiya

Ang mga sumusunod na terminolohiya ay binigyang-kahulugan ng mga

mananaliksik sa konseptwal at operasyonal na paraan, ayon sa pagkakabanggit:

Internet. Ito ay ang network ng mga kompyuter na gumagamit ng IP (internet

protocol). Sa pag-aaral na ito, tumutukoy ito sa network na ginagamit upang makapaglaro

ng online games.

Kompyuter (Computer). Ayon sa Techopedia, ito ay isang makina o aparato na

nagsasagawa ng mga proseso, kalkulasyon at operasyon batay sa mga tagubilin na

ibinigay ng isang software o hardware program. Sa pag-aaral na ito, ito ay ang aparato na

ginagamit upang makapaglaro ng online games.

Online Games. Ayon sa IGI Global, ito ay isang laro na nangangailangan ng

koneksyon sa Internet upang maglaro. Sa pag-aaral na ito, ang terminong ginamit ay

pareho lamang ang pagpapakahulugan na kung saan ito ay mga laro sa kompyuter o iba

pang gadyets na kinakailangan gamitan ng internet.

Teknolohiya. Ayon kay Cruz (2008), ito ay ginagamit sa pagbuo ng mga

kagamitan, makina, kasangkapan na makakatulong sa paglutas ng mga suliranin na

nagaganap sa panahong ito. Sa pag-aaral na ito, ito ay ang mga kagamitan na ginagamit

upang makapaglaro ng online games.


Wikang Filipino. Ito ang wika na ginagamit ng mga Pilipino sa

pakikipagkomunikasyon. Ito ang pambansang wika ng Pilipinas. Sa pag aaral na ito, ang

wikang Filipino ay ang wikang lubos na naapektuhan ng online games.


KABANATA II

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Isasalaysay sa bahaging ito ang mga pag-aaral at mga literaturang nakalap ng mga

mananaliksik na may kaugnayan sa paksa ng pag-aaral. Ang mga nakalap na

impormasyon sa bahaging ito ay galing sa mga nakaraang pananaliksik, mga libro at iba

pa.

Lokal na Literatura at Pag-aaral

Sa panahon ngayon, marami na ang naglalaro ng ng online games. Ayon kay

Agosto (2012), ang online game ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang computer

network. Ang mobile game ay isang uri ng online games. Ang internet o kahit ano pang

katumbas na teknolohiya ang madalas na ginagamit dito. Karamihan sa mga online

games ay mayroong tinatawag na online na komunidad. Ito ang nagiging paraan ng

pakikisalamuha ng ibang tao na siyang kabaligtaran kung solong naglalaro. Sumasalamin

ang pagpapayabong ng online gaming sa pangkalahatang pag-unlad ng mga network na

kompyuter mula sa maliit na lokal na network sa internet hanggang sa paglago o

pagkonekta sa internet mismo. 

Sa paglalaro ng online games, gumagamit ng wika. Lubha itong importante hindi

lamang upang maintindihan ang laro kundi para makipag komunikasyon din sa kapwa

manlalaro. Ang mga wika sa laro sa kompyuter ay nagdudulot ng maganda at masamang

epekto sa mga tao. Sa pagkapanalo sa laro, magandang komunikasyon at maayos na

kooperasyon ang importante.  Ito ang siyang dahilan kung bakit ang mga manlalaro sa

isang grupo ay nagbubuklod tungo sa pagkapanalo. Hindi maiiwasan na mayroong


manlalaro ang nakakaabuso sa wika at ginagamit ito sa hindi magandang paraan gaya na

lamang ng pagbibigay ng hindi kaaya-ayang komento sa kalaban o kakampi ngunit hindi

rin naman maipagkakaila na mahalaga ang wika tungo sa tagumpay. Tunay na ang mga

laro sa kompyuter ay naging malaking bahagi ng buhay ng karamihan at nakabuo na ng

isang komunidad na kung saan nagkakabuklod ang mga manlalaro at nagpapalitan ng

ideya sa pamamagitan ng wika (Perez, 2016)

May mga maganda at hindi magandang epekto ang online games. Ayon sa akda ni

De Castro (2012) na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira ng

pag-aaral?”, tinutukoy dito na ang adiksyon sa mga bata ay dulot ng computer games.

Nakakalimutan na ng mga bata ang dapat nilang gawin sa araw na iyon dahil sa

pagbababad sa computer games. Imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay

gaya ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba ay nasasayang lamang ang kanilang oras sa

paglalaro sa computer games. Sinabi rin na computer games ay nagdudulot ng

pagka-adiksyon sa mga batang mag-aaral. Mas nabibigyan ng pansin ang paglalaro ng

computer games dahil sa kanilang pagkahumaling dito at kinakalimutan na nila ang mga

bagay na dapat gawin tulad ng pag-aaral. Masasabi na ang paglalaro ng online games ay

nakakasira ng pag-aaral.

Magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa ngayon. Ayon kina Bautista,

Monserrat, Santos, at Tobias (2019), pagdaan ng panahon kasabay ng pag-unlad ng

teknolohiya, ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Kung noong araw ay

kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng bahay upang magkaroon ng

kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailangan lang gawin ay pindutin ang mga buton
sa selpon at ikaw ay maaari nang makakita ng kalaro sa kahit saang panig ng daigdig. Ito

rin ay nakakaimpluwensiya sa mga kabataan sapagkat sila ay maraming makukuha dito

katulad ng mga bagong salita at mga kilos o galaw ng mga karakter sa kanilang laro.

Dahil dito, maaring magkaroon ito ng iba't-ibang epekto sa kanila. Ito ay maaaring

positibo o negatibo na nakakaapekto sa kanilang paglaki. Maraming kabataan ang

nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang gawain lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang

paglalaro ang nagbibigay sa kanila ng kasiyahan at ng mapaglilibangan.

Tungkol dito, ayon sa Digital Dialects Filipino (2020), matututo ng wikang

Filipino ang isang bata sa pamamagitan ng paglalaro ng online games. Ang mga larong

online games na gumagamit ng wikang Filipino ay nagtatampok ng mga online

interactive na laro na may audio para sa mga mag-aaral ng Filipino.

Ang online games at internet ay naging bahagi na ng ating buhay. Para sa

karamihan, maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba, ito ay naging

isang malaking problema. Ang paglalaro ng mobile games ay nakapag dulot ng mga

negatibong epekto sa kabataan lalong-lalo na sa panahon ngayon. Laganap na ang online

gaming sa mga kompyuteran at sa mga selpon mismo. Ang online games ay mahirap

tanggihan lalo na kung nasa paligid lamang. Masaya at nakakalibang ang paglalaro nito at

nakakalimot tayo sa mundo. Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang naidudulot

tulad ng adiksyon. (Bautista et. al 2019)

Ayon naman sa pag aaral ni Cudia (2022), ang adiksyon sa mga computer games

ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na mundo na kanilang ginagalawan. Ang

mundo na dapat lumilinang sa kanilang mga isipan para maging mga propesyonal sa
hinaharap.  Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi nakakatulong sa kanilang

pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga

mag-aaral sa paaralan.

Ayon sa resulta ng lokal na pag-aaral sa epekto ng paglalaro ng larong

online/mobile na isinagawa sa Ilocos Sur Polytechnic State College, mayroong

dalawampu sa dalawampu't limang mag-aaral o walumpong porsyento ng mag-aaral ang

nakararanas ng kulang na tulog dahil sa paglalaro. Malaking bilang din ng mag-aaral ang

nawawalan ng oras sa pag-aaral dahil sa sobrang paglalaro. Sa kabilang banda, karamihan

naman sa mga tagatugon ang nakakapasa at hindi nakakaranas ng bagsak na resulta sa

pagsusulit dahil sa paglalaro ng larong online.

Napag-alaman din sa isang pag-aaral na isinagawa ni Ferrer (2012) na ang

sobrang paglalaro ng "online games" ay may masamang epekto sa. Kapag ang mga

kabataan ay labis na naglalaro ng mga online games, ang radiation na ibinubuga ng mga

monitor ng computer ay nagreresulta ng panlalabo ang kanilang mga mata. Ito ang isa sa

pinakamalaking dahilan kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang pag-aaral.

Dayuhan na Literatura at Pag-aaral

Ayon kay Kima (2012) sa panahon ngayon marami ng iba’t ibang klase ng

libangan gaya na lamang ng paglalaro ng isports, pamimili, pagcacamping o paglalaro ng

online games. Ang online games na patok sa marami at ngayon, ay mabilis na lumalaki sa

bahagi ng mga industriyang nakabatay sa internet. Dagdag pa rito ayon sa akda na

ginawa niya na pinamagatang “Online Games - Their Advantages and Disadvantages”

ipinunto ang iba't ibang epekto ng online games sa atin, Makasasama ang online games sa
atin ngunit nagbibigay din ito ng magandang benepisyo sa atin. Ang magandang epekto

nito ay nag-eenjoy tayo sa online games, lalo na kung pagod tayo sa pagtatrabaho.

Dagdag pa rito, sa paglalaro ng online games, lumalago ang ating kaalaman sa

pakikisalamuha, nahahasa ang ating kaalaman sa paggamit ng teknolohiya at tumataas

din ang ating kumpyansa sa sarili sa pakikipagkompitisyon sa iba. Nakikisalamuha tayo

sa iba't ibang tao araw-araw at hinahamon tayong patalasin ang ating pag-iisip. Ngunit

kung ang gumagamit ay mapang-abuso, ang kanyang kalusugan ay maaaring negatibong

maapektuhan. Dagdag pa, ang online games ay isang “open place” na kung saan

maraming iba’t ibang impormasyon ang pwedeng makuha. Maaaring mag-download ang

mga bata ng mga laro mula sa hindi gaanong kilalang mga site. Bukod pa rito, nagiging

dahilan din ang online na laro sa adiksyon ng bata sa kompyuter at nagreresulta din ito sa

kaunting o hindi niya pakikipag-interaksyon sa kanyang kaibigan o pamilya.

Ayon kina Vlachopoulos at Makri (2017), ang interes sa paggamit ng mga laro sa

mataas na edukasyon ay tumaas. Sa pamamagitan ng wika, ang mga laro sa kompyuter ay

nakakapag buklod ng mga tao. Ang mga laro sa kompyuter ay karaniwang umaasa sa

kooperasyon ng isang grupo at dahil dito nagiging isang mahalagang bahagi ng laro ang

komunikasyon. Ang mga larong ito ay kadalasang online at sa pamamagitan ng

koneksyon mula sa internet, ay nakapag laro na ang mga manlalaro ng sama-sama at

kaalinsabay nito ay nakakapag usap na rin.

Kaugnay nito, marami na ang sumusuporta sa “E-sports” o mga laro sa kompyuter

sa modernong panahon. Ito ang dahilan kung bakit ang e-sports ay isa na rin sa mga

pinag-uusapan na patimpalak sa mundo. Kaugnay nito ayon kina Flanagan at Joseph


(2014), sa panahon ng pagsasanay sa laro, ang manlalaro ay nakakakuha ng

mahahalagang kasanayan, tulad ng interpersonal na komunikasyon, pagtutulungan ng

magkakasama, pamumuno, paggawa ng desisyon, pag-prioritize ng gawain at

pamamahala ng stress.

Ayon kina Andrés, Casas, Carbonell Watts, at Angelini, (2015), lumilikha ang

mga kompyuter games ng isang scenario-based na kapaligiran, kung saan

nakikipag-ugnayan ang mga mag-aaral upang ilapat ang dating kaalaman at praktikal na

mga kasanayan sa mga problema sa totoong mundo.

Dagdag pa ni Chiang, Lin, Cheng, & Liu, (2011) ang ganitong klaseng mga laro

na ginawa ng industriya ng video game, ay may malaking koneksyon sa pagkuha ng

kaalaman

Dagdag ni Buckless, Krawczyk, at Showalter (2014) ang mga seryosong laro

kabilang ang online games, ay nagpapakita ng potensyal na matuto ang isang kabataan sa

malawak na literatura na maaaring tukuyin bilang paggamit ng teknolohiyang nakabatay

sa laro upang maihatid, suportahan, at mapahusay ang pagtuturo, pagkatuto, pagtatasa, at

pagsusuri.

Dagdag pa ni Jack at Muhammad, sa kanilang akda na pinamagatang Science

International Vol. 29, ang online games ay nakakatulong sa mga kabataan sa

pagpapayabong ng kanilang kaalaman sa wika.

Kaugnay nito, ayon sa akda ni Bhandary (2010) na pinamagatang “Net, Online

Games Have Kids Hooked”, maraming epekto ang online games sa mga mag-aaral.

Ayon sa kanya, nababawasan ang oras nila sa pag-aaral at maging sa pagtulong sa mga
gawaing bahay. Bilang resulta, ayon sa naturang pag-aaral, bumababa na rin ang

kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang online games.

Ayon sa pag-aaral na ginawa nina Turner, Johnston, Kebritchi, Evans, Heflich at

Wang (2018), sinasabi na malaki ang impluwensya ng teknolohiya sa kahit anong aspeto

sa lipunan kabilang na dito ang ating wika.

Sumuporta dito ay ang konklusyon na nakuha nina Klimova at Kacet (2017) sa

kanilang pananaliksik. Nakasaad sa kanilang konklusyon na lubos na nakakaapekto ang

mga laro sa kompyuter sa wika ng isang kabataan. Dagdag niya, maaaring maganda ata

hindi maganda ang impluwensya ng ganitong klase ng laro sa kanila.

Tunay na maraming maganda at hindi maganda ang epekto ng online games sa

isang kabataan. Ayon sa sinaliksik nina Yolageldili at Arikan (2011,) mabisa ang

paggamit ng mga laro sa pagtuturo ng gramatika sa mga batang mag-aaral. Dagdag niya,

ang mga laro ay epektibo sa pag didirekta ng enerhiya ng mga batang nag-aaral sa

pag-aaral ng wika dahil mas gusto ng mga batang nag-aaral na maging aktibo sa pisikal;

gayundin, sila ay mapanlikha at malikhain at natututo nang hindi malay. Samakatuwid,

ang pagtuturo sa mga batang mag-aaral ay nangangailangan ng isang partikular na

pagsisikap at hamon ng guro at ang mga laro ay isa sa pinakamabisang paraan upang

makamit ito. Gayunpaman, upang makamit ang layunin ng mga laro, dapat isaalang-alang

ng mga guro ang ilang salik tulad ng pagpapasya kung alin larong gagamitin at oras para

gamitin ang laro sa kanilang mga klase.

Ayon kina Ashraf, Motlagh at Salami (2014), nakakatulong ang online games sa

pagkatuto ng isang kabataan sa wika dahil napapalawak nito ang bokabularyo nito.
Dagdag pa nina Turner et al (2018), ang online games ay nakakatulong upang mahasa

ang ibat ibang kaalaman ng mga kabataan at ang mga istratehiyang ginagamit nila sa laro,

ay nakikitang nagagamit nila sa tunay na buhay.

Ayon naman sa pag aaral nina Sahi at Bhagat (2019), ang online games ay hindi

lamang nakakatulong sa paglilibang at pag aalis ng stress, nagbibigay din ito ng

benepisyo sa ating psychosocial na kondisyon.

Batay sa pag- aaral ng mga mananaliksik ng Unibersidad ng Arkansas (2013), ang

Computer Gaming ay may pakinabang. Nagpapatalas ito ng isipan ng mga tao, lalo na

ang mga larong puzzle. Ito rin ay tumutulong upang makapag isip ng pinaka- angkop na

pasya sa isang kritikal na sitwasyon, lolo na sa mga larong strategy, na kung saan

kailangan ng mga manlalaro na maging aktibo.

Ayon sa pag-aaral nina Abel, Autor, Gripal at Demetrio (2016), ang wikang

Filipino ay nananatiling buhay sa patuloy na pag-usbong ng makabagong wika ng mga

manlalarong Pilipino. Dagdag pa rito, ang mga manlalaro ay may kakayahang maiugnay

ang sitwasyon ng mga laro sa totoong buhay. Muling karagdagan, hindi maiwasan ng

mga manlalaro na gamitin ang mga makabagong salita sa labas ng espasyo ng online

gaming dahil nakabuo na ang mga ito ng kultura na nakaakibat na sa kanilang pang-araw

araw na pamumuhay sa labas ng mga larong ito. Kumbaga, isa na itong lehitimong wika

na lubos na naiintindihan lamang ng mga online gamer.

Sa pag-aaral na isinagawa ng Joan Ganz Cooney Center (2011) kailangan

limitahan ang mga bata sa paglalaro ng mga online na laro hanggang sa edad na pito,

dahil ang teknolohiya ay nagre-rewire sa utak at ang mga bata ay nag-aaral ng mga laro
tulad ng boxing at wrestling. Habang nilalaro nila ang mga online na larong ito, dapat

malaman ng mga magulang na ang kanilang mga anak ay may mga libro, hindi mga

computer, habang sila ay bata pa.

Ang sobrang paglalaro ng larong online, nakalilikha ng hindi magandang resulta

katulad ng masamang epekto nito sa ating kalusugan dulot ng hindi angkop na pagtulog.

Ayon sa pag-aaral ni Symth (2021), ang kulang na tulog ay ay nakakaapekto sa ating

pakikisalamuha sapagkat sa laro na lamang nakatuon ang pokus.

Ayon naman sa pag-aaral ni Sternheimer (2021), ang mga taong mahilig maglaro

ng mga larong online ay itinuturing na masama, imoral sa lipunang kinabibilangan at

maaaring pang maraming mga bata ang patuloy na mahumaling sa larong online.

Sintesis

Sa kabuuan ng mga nakalap na pag-aaral at literatura, maraming epekto ang

online games paglinang sa pagkatuto ng Filipino. May mabuti at masama itong epekto.

Ayon kina Buckless, Krawczyk, at Showalter (2014) ang mga seryosong laro

kabilang ang online games, ay nagpapakita ng potensyal na matuto ang isang kabataan sa

malawak na literatura na maaaring tukuyin bilang paggamit ng teknolohiyang nakabatay

sa laro upang maihatid, suportahan, at mapahusay ang pagtuturo, pagkatuto, pagtatasa, at

pagsusuri.

Kaugnay nito ang sinabi nina Jack at Muhammad, sa kanilang akda na

pinamagatang Science International Vol. 29, ang online games ay nakakatulong sa mga

kabataan sa pagpapayabong ng kanilang kaalaman sa wika.


Kaugnay din dito ang sinaliksik nina Yolageldili at Arikan (2011). Ayon sa kanila

mabisa ang paggamit ng mga laro sa pagtuturo ng gramatika sa mga batang mag-aaral.

Dagdag niya, ang mga laro ay epektibo sa pag didirekta ng enerhiya ng mga batang

nag-aaral sa pag-aaral ng wika dahil mas gusto ng mga batang nag-aaral na maging

aktibo sa pisikal; gayundin, sila ay mapanlikha at malikhain at natututo nang hindi malay.

Kaugnay din dito ang Digital Dialects Filipino (2020). Ayon dito, matututo ng

wikang Filipino ang isang bata sa pamamagitan ng paglalaro ng online games. Ang mga

larong online games na gumagamit ng wikang Filipino ay nagtatampok ng mga online

interactive na laro na may audio para sa mga mag-aaral ng Filipino. Kaugnay din dito ang

sinabi nina Ashraf, Motlagh at Salami (2014). Ayon dito, nakakatulong ang online games

sa pagkatuto ng isang kabataan sa wika dahil napapalawak nito ang bokabularyo nito.

Kahit na maraming magandang epekto ang online games may hindi din ito

magandang epekto. Ayon kay Kima (2012), kung ang gumagamit ng online games ay

mapang-abuso, ang kanyang kalusugan ay maaaring negatibong maapektuhan. Nagiging

dahilan din ang online na laro sa adiksyon ng bata sa kompyuter at nagreresulta din ito sa

kaunting o hindi niya pakikipag-interaksyon sa kanyang kaibigan o pamilya. Parehas ng

sinabi ni Kima ang sinabi nina Bautista et. al 2019. Ayon dito, ang online games ay

nagdudulot ng adiksyon.

Pinalawak ni De Castro (2012) ang pagpapaliwanag sa adiksyon sa online games.

Sa akda niya na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira ng

pag-aaral?”, tinutukoy dito na ang adiksyon sa mga bata ay dulot ng computer games.

Nakakalimutan na ng mga bata ang dapat nilang gawin sa araw na iyon dahil sa
pagbababad sa computer games. Imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay

gaya ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba ay nasasayang lamang ang kanilang oras sa

paglalaro sa computer games.

Sa pag-aaral naman na isinagawa ni Ferrer (2012) natuklasan niya na ang sobrang

paglalaro ng "online games" ay may masamang epekto sa katawan. Kapag ang mga

kabataan ay labis na naglalaro ng mga online games, ang radiation na ibinubuga ng mga

monitor ng computer ay nagreresulta ng panlalabo ang kanilang mga mata. Ito ang isa sa

pinakamalaking dahilan kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang pag-aaral.

Kaugnay parin sa adiksyon sa online games, ayon kay Bhandary (2010) na

maraming epekto ang online games sa mga mag-aaral. Ayon sa kanya, nababawasan ang

oras nila sa pag-aaral at maging sa pagtulong sa mga gawaing bahay. Bilang resulta,

ayon sa naturang pag-aaral, bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas

pinagtutuunan nila ng pansin ang online games.

Kaugnay din nito ang pag-aaral ni Symth (2021). Ayon sa kanya sa adiksyon ng

mga bata sa online games ay nagreresulta sa kanilang kulang na tulog.

Sa lahat ng nakuhang literatura at pag-aaral masasabing maraming literatura at

pag-aaral ang magkakaugnay.


KABANATA III

METODOLOHIYA

Ipinapakita sa kabanatang ito ang ibat ibang impormasyon at ideya na nagsilbing

gabay at hakbang ng mga mananaliksik sa matagumpay na pagsasagawa ng pananaliksik.

Kaugnay nito, ang disenyo, lokal, respondente, instrumento at proseso ng pananaliksik ay

inilahad ng kabanatang ito.

Disenyo ng Pananaliksik

Upang higit na maunawaan ang epekto ng online games sa paglinang sa pagkatuto

sa wikang Filipino ng mga mag-aaral, sumailalim ang kasalukuyang pananaliksik sa

kuwantitatibong pamamaraan. Upang lubos na masiyasat ang mga epekto nito, gumamit

ang mga mananaliksik ng deskriptibong estruktura upang pangatwiranan ang

pananaliksik ng naaayon sa layunin ng pag-aaral. Bukod pa rito, ang balangkas na ito ay

angkop na kasangkapan upang malinaw na mailarawan ang ibat ibang epekto ng online

games sa pagkatuto ng mga mag-aaral sa wikang Filipino. Sa wakas, ito ang

pinakaakmang disenyo sapagkat ito ang tiyak na makakapag pahiwatig ng isang matibay

at konkretong konteksto ng naaayon sa pokus ng pananaliksik

Lokal ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay itinalaga sa Batangas Eastern Colleges na matatagpuan sa

bayan ng San Juan na probinsya ng Batangas. Ang lugar na ito ang napiling lunan ng mga

mananaliksik upang mabilis at maayos na makakuha ng impormasyon mula sa

respondente at bilang karagdagan, ang mga respondenteng mapipili ng mga mananaliksik

ay magsasagot ng mga katanungan sa pamamagitan ng Google Forms.


Respondante

Upang magkaroon ng sapat na impormasyon ang mga mananaliksik kaugnay sa

paksang sinasaliksik, kailangan nila ng mga respondenteng sasagot sa mga katanungang

gumugulo sa kanilang isipan. Gumamit ang mga mananaliksik ng purposive sampling

dahil sa kadahilanang hindi lahat ng populasyon ay may oportunidad na maging

respondente sa pag-aaral. Dagdag pa rito, may sinusunod na kwalipikasyon ang mga

mananaliksik sa kung sino ang magiging respondente. Base sa paksang napili ng

mananaliksik, ang mga respondenteng hiningan ng impormasyon ay tatlumpu’t dalawang

(32) mag-aaral na hayskul na nakaenrol sa Batangas Eastern Colleges sa Taong-

Panuruan 2021-2022 na naglalaro ng online games. Babae man o lalaki ay kwalipikado

na maging respondente. Mas nakapokus ang mga mananaliksik sa mga estudyante sa

baitang 12 sa kahit anong strand sa kadahilanang mas may karanasan sila sa epekto ng

online games sa paglinang sa pagkatuto ng Filipino. Dagdag pa rito mas may kamalayan

sila tungkol sa kahalagahan ng ginawang pag-aaral.

Instrumento ng Pananaliksik

Ang sarbey na talatanungan, na ibinigay at sinagutan ng mga respondente ang

nagsisilbing instrumento na ginamit ng mananaliksik sa pangangalap ng datos. Ang mga

mag-aaral sa mataas na paaralan mula sa Batangas Eastern Colleges ay sumagot sa mga

tanong sa survey. Bilang karagdagan, ang mga tugon mula sa mga napiling respondente

ng pananaliksik na pag-aaral ay nakukuha sa pamamagitan ng elektronikong pamamahagi

ng mga survey questionnaire. Ang teknolohikal na media na ginamit upang mangolekta

ng mga tugon ay Google Forms. Tinuruan din ang mga respondente na isulat ang
kanilang mga sagot sa lugar na ibinigay at markahang naaangkop na kahon o lokasyon

para sa kanilang mga nilalayon na sagot.

Proseso ng Pananaliksik

Nais ng mga mananaliksik na makakuha ng mga datos na magmumula sa mga

respondenteng mapipili at upang maisakatuparan ito, may sistematikong hakbang na

sinunod ang mga mananaliksik upang matagumpay na makakuha ng datos mula sa mga

respondente. Ang mga mananaliksik ay bumuo ng mga katanungan na sumagot sa

nagawang paglalahad ng suliranin. Matapos makabuo ng mga katanungan, ipinasa ito ng

mga mananaliksik sa gurong gumagabay sa pananaliksik, upang maisaayos ang mga

pagkakamali na nagawa sa mga katanungan. Ang susunod na ginawa ng mga

mananaliksik ay ilalagay ito sa Google Forms upang organisado at maayos na masagutan

ng respondente ang mga katanungang inihanda. Bago ito itanong sa mga tagatugon,

gumawa muna ang mga mananaliksik ng mga liham na humihingi ng permiso mula sa

kanilang guro, punongguro at gayundin sa mga napiling tagatugon na ang mga

mananaliksik, ay magsasagawa ng sarbey. Kaugnay sa pagpili ng mga tagatugon,

gumamit ang mga mananaliksik ng purposive sampling upang mapili ng mga tamang

magsasagot sa mga talatanungan. Matapos mabigyan ng permiso, sinimulan na ng mga

mananaliksik ang pagsasagawa ng sarbey sa pamamagitan ng pagpapadala ng liham at

link ng kwestyoneyr sa mga respondente sa tulong ng iba’t ibang aplikasyon sa social

media. Ipinaalam ng mga mananaliksik sa mga tagatugon bago sila mag sagot, na

anumang impormasyon kanilang ibabahagi, ay mananatiling kumpidensyal. Gayundin,

inasahan silang magsasagot ng talatanungan sa kanilang libreng oras. Matapos makalap

ang mga kasagutan ng mga tagatugon, isinaayos, suinuri, at binigyan ng interpretasyon


ng mananaliksik ang nakuhang datos sa pamamagitan ng paglalapat ng mga ito sa

istatistikal na pamamaraan.

Istatikang Paraan ng Pag-aaral

Gumamit ang mananaliksik ang mga sumusunod na pamamaraang istatistika

upang bigyang kahulugan ang mga datos na nakalap.

1. Kadalasan at Bahagdan (Frequency and percentage distribution)

- ang mga datos ay inilahad sa pamamagitan ng pagkuha ng mga bilang

ng mga mag-aaral na tutugon sa mga inihandang katanungan ng mga

mananaliksik at pagbibigay bahagdan sa resulta nito.

2. Kabuuang kinalabasan (Weighted Mean)

- ito ay ginamit sa pananaliksik upang malaman ang kabuuang

kinalabasan ng mga kalahok.

3. Pangkalahatang kabuuang kinalabasan (average weighted mean)

- ipinakita dito ang pangkalahatang kinalabasan ng mga indikasyon na

inilahad sa pananaliksik.

Mga pagpipilian Saklaw Pagpapakahulugan

4 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon

3 2.50-3.24 Sumasang-ayon

2 1.75-2.49 Hindi sumasang-ayon

1 1.00-1.74 Lubos na hindi sumasang-ayon


Mga pagpipilian Saklaw Pagpapakahulugan

4 3.25-4.00 Palagi

3 2.50-3.24 Minsan

2 1.75-2.49 Bihira

1 1.00-1.74 Hindi kailanman


KABANATA IV

PAGLALAHAD AT PAGPAPAKAHULUGAN SA MGA DATOS

Ang kabanatang ito ng pananaliksik ay tumatalakay sa mga datos na nakalap na

pinag-aralan, inanalisa at binigayang interpretasyon ng mga mananaliksik.

Demograpikong Propayl

Talahanayan Blg. 1 Propayl ng mga Respondente sa Istrand

Respondente (30)

Istrand Percentage (%)

Accountancy, Business and Management 25%

Humanities and Social Sciences 18.75%

Science, Technology, Engineering and Mathematics 18.75%

Information, Communication, Technology 18.75%

Home Economics 18.75%

Ang mga respondenteng nakilahok sa ginawang pagsusurbey ay nagmula sa iba’t

ibang istrand. Hindi nagging patay ang bilang ng respondent sa bawat istrand sa

kadahilanang hindi nakontrol ng mananaliksik ang bilang ng target na respondente.


I. Mga Epekto ng Online Games sa Paglinang ng Kaalaman ng mga Mag-aaral sa

Wikang Filipino

Pahayag Blg. 1
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

1. Naaapektuhan ng online 2.69 Minsan


games ang pag-aaral ko ng
Filipino.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, minsan lamang maapektuhan

ng online ang pag-aaral ng mga respondente.

Sumangayon sa resultang ito ang pag-aaral ni Cudia (2022). Ayon sa kanyang

pag-aaral, ang adiksyon sa mga computer games ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa

tunay na mundo na kanilang ginagalawan. Ang mundo na dapat lumilinang sa kanilang

mga isipan para maging mga propesyonal sa hinaharap.  Ito ay nagbibigay ng mga

halimbawang hindi nakakatulong sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang

adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan.

Pahayag Blg. 2
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

2. Nakikipagkomunikasyon ako 3.56 Palagi


sa mga kalaban o kakampi ko
sa paglalaro ng online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, laging

nakikipagkomunikasyon ang mga respondente sa kanilang kalaban o kakampi sa online

games.
Sinangayunan ang resultang ito ni Perez (2016); sa paglalaro ng online games,

gumagamit ng wika. Lubha itong importante hindi lamang upang maintindihan ang laro

kundi para makipag komunikasyon din sa kapwa manlalaro.

Kaugnay din ng resultang ito ang pahayag nina Andrés, Casas, Carbonell Watts, at

Angelini, (2015). Ayon sa kanila, lumilikha ang mga kompyuter games ng isang

scenario-based na kapaligiran, kung saan nakikipag-ugnayan ang mga mag-aaral upang

ilapat ang dating kaalaman at praktikal na mga kasanayan sa mga problema sa totoong

mundo.

Pahayag Blg. 3
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

3. Gumagamit ako ng wikang 3.59 Palagi


Filipino sa
pakikipagkomunikasyon sa
ibang manlalaro.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, palaging gumagamit ang

mga respondente ng wikang Filipino pagdating sa pakikipagkomunikasyon sa ibang

manlalaro.

Kaugnay ng resultang ito ayon kay Perez, (2016), sa paglalaro ng online games,

gumagamit ng wika. Lubha itong importante hindi lamang upang maintindihan ang laro

kundi para makipag komunikasyon din sa kapwa manlalaro.


Pahayag Blg. 4
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

4. Natututo ako ng iba’t ibang 3.06 Minsan


mga salita sa paglalaro ng
online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, paminsan-minsan lamang

natututo ang mga respondente ng iba’t ibang salita sa paglalaro ng online games.

Simuporta sa resultang ito ang sinabi nina Ashraf, Motlagh at Salami (2014).

Ayon sa kanila, nakakatulong ang online games sa pagkatuto ng isang kabataan sa wika

dahil napapalawak nito ang bokabolaryo nito.

Pahayag Blg. 5
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

5. Pinaglalaanan ko ng oras 2.53 Minsan


ang paglalaro ng online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, paminsan-minsan lamang

pinaglalaanan ng oras ng respondente ang paglalaro ng online games.

Kaugnay nito ang akda ni De Castro (2012) na pinamagatang “Computer Games:

Nakakatulong ba o nakakasira ng pag-aaral?”, tinutukoy dito na ang adiksyon sa mga

bata ay dulot ng computer games. Nakakalimutan na ng mga bata ang dapat nilang gawin

sa araw na iyon dahil sa pagbababad sa computer games. Imbes na bigyang pansin ang

mga makabuluhang bagay gaya ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba ay nasasayang

lamang ang kanilang oras sa paglalaro sa computer games.


Pahayag Blg. 6
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

6. Pinapaiksi o iniiba ko ang 2.88 Minsan


mga salitang aking ginagamit
sa pakikipagkomunikasyon ko
habang naglalaro ng online
games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, paminsan-minsan lamang

paiksiin o ibahin ng mga respondente ang mga salitang ginagamit sa

pakikipagkomunikasyon habang naglalaro ng online games.

Sumuporta sa resultang ito ang naging pag-aaral ni Ilao (2019). Ayon sa kanya,

dahil sa online games, maraming naimbentong salita na binigyan ng panibagong

kahulugan; ilang halimbawa na lamang ng mga ito ay GGWP, choke at iba pa. Ito ay

ginagamit ng mga manlalaro sa pakikipagtalastasan at minsan sa pakikipag bangayan.

Ang mga salitang ito ay madalas na nakukuha ng isang manlalaro sa mga taong kanyanag

nakakausap sa laro, at kung minsan ay galing sa mga karakter sa laro.

Pahayag Blg. 7
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

7. Gumagamit ako ng mga 3.06 Minsan


salitang balbal sa paglalaro ng
online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, paminsan-minsan lamang

gumagamit ng salitang balbal ang mga respondente sa pakikipagkomunikasyon habang

naglalaro ng online games.


Sumuporta dito sina Abel, Autor, Gripal at Demetrio (2016); hindi maiwasan ng

mga manlalaro na gamitin ang mga makabagong salita o mga balbal na salita sa labas ng

espasyo ng online gaming dahil nakabuo na ang mga ito ng kultura na nakaakibat na sa

kanilang pang-araw araw na pamumuhay sa labas ng mga larong ito. Kumbaga, isa na

itong lehitimong wika na lubos na naiintindihan lamang ng mga online gamer.

Pahayag Blg. 8
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

8. Gumagamit ako ng ibang 2.88 Minsan


lengguwahe upang makipag
interaksyon o makipag
komunikasyon sa mga kalaro
ko sa online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, paminsan-minsan lamang

gumagamit ng ibang lenggwahe ang mga respondente sa pakikipagkomunikasyon sa mga

kalaro sa online games.

Sinangayunan ang resultang ito ni Perez (2016); sa paglalaro ng online games,

gumagamit ng wika. Lubha itong importante hindi lamang upang maintindihan ang laro

kundi para makipag komunikasyon din sa kapwa manlalaro.

Kaugnay nito, kapag ang isang manlalaro ay may nakalabang taga ibang bansa at

mas kaalaman siya sa lengguwahe niya, magagamit niya ito upang makipag

komunikasyon sa kanya.
Pahayag Blg. 9
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

9. Nahahasa ang pakikipag 3.19 Minsan


komunikasyon ko sa tulong ng
mga kalaro ko sa online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, paminsan-minsan ay

nahahasa ang pakikipagkomunikasyon ng mga respondente sa tulong ng online games.

Kaugnay nito ang sinabi nina Jack at Muhammad, sa kanilang akda na

pinamagatang Science International Vol. 29, ang online games ay nakakatulong sa mga

kabataan sa pagpapayabong ng kanilang kaalaman sa wika.

Pahayag Blg. 10
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

10. Nagkakaroon ako ng 3.03 Minsan


karagdagang kaalaman sa salita
ng ibang lugar habang
naglalaro ng online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, paminsan-minsan ay

nadadagdagan ng online games ang kaalaman ng mga respondente sa wika.

Kaugnay ng resultang ito ayon kina Buckless, Krawczyk, at Showalter (2014),

ang mga seryosong laro kabilang ang online games, ay nagpapakita ng potensyal na

matuto ang isang kabataan sa malawak na literatura.


II. Mga Pagkakataon na Nakaaapekto ang Online Games sa Pagpapalawak ng

Kaalaman ng Mag-aaral sa Wikang Filipino

Pahayag Blg. 1
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

1. Nakakaapekto ang online 3.00 Sumasang-ayon


games sa pagpapayabong ng
aking kaalaman sa wikang
Filipino.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na ang online games ay nakakaapekto sa pagpapayabong ng kanilang

kaalaman sa wikang Filipino.

Kaugnay nito ang sinabi nina Jack at Muhammad, sa kanilang akda na

pinamagatang Science International Vol. 29, ang online games ay nakakatulong sa mga

kabataan sa pagpapayabong ng kanilang kaalaman sa wika.

Pahayag Blg. 2
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

2. Nagkakaroon ako ng 2.91 Sumasang-ayon


malawak na literatura sa
pagkatuto ng wikang Filipino
dahil sa online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasangayon ang mga

respondente na ang online games ay nakakatulong sa pagpapalawak ng kanilang

literatura.
Kaugnay ng resultang ito ayon kina Buckless, Krawczyk, at Showalter (2014),

ang mga seryosong laro kabilang ang online games, ay nagpapakita ng potensyal na

matuto ang isang kabataan sa malawak na literatura.

Pahayag Blg. 3
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

3. Nagagamit ko sa mas 2.91 Sumasang-ayon


epektibong paraan ang wikang
Filipino sa pamamagitan ng
paglalaro ng online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na nagagamit nila sa epektibong paraan ang wikang Filipino sa online

games.

Kaugnay nito ayon kina Vlachopoulos at Makri (2017), ang mga laro sa

kompyuter ay karaniwang umaasa sa kooperasyon ng isang grupo at dahil dito nagiging

isang mahalagang bahagi ng laro ang komunikasyon. Ang mga larong ito ay kadalasang

online at sa pamamagitan ng koneksyon mula sa internet, ay nakapag laro na ang mga

manlalaro ng sama-sama at kaalinsabay nito ay nakakapag usap na rin.

Pahayag Blg. 4
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

4. Sa paglalaro ng online 2.78 Sumasang-ayon


games, natututo ako ng iba’t
ibang salita na nakakaapekto sa
pagkatuto ko ng wikang
Filipino.
Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na natututo sila ng iba’t ibang salita na nakakaapekto sa pagkatuto ko ng

wikang Filipino.

Kaugnay sa resultang ito ayon sa Digital Dialects Filipino (2020), matututo ng

wikang Filipino ang isang bata sa pamamagitan ng paglalaro ng online games. Ang mga

larong online games na gumagamit ng wikang Filipino ay nagtatampok ng mga online

interactive na laro na may audio para sa mga mag-aaral ng Filipino.

Pahayag Blg. 5
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

5. Nahahati ang aking oras sa 2.63 Sumasang-ayon


pag-aaral ng Filipino dahil sa
online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na nahahati ang oras nila sap ag-aaral dahil sa online games.

Kaugnay nito ang akda ni De Castro (2012) na pinamagatang “Computer Games:

Nakakatulong ba o nakakasira ng pag-aaral?”, tinutukoy dito na ang adiksyon sa mga

bata ay dulot ng computer games. Nakakalimutan na ng mga bata ang dapat nilang gawin

sa araw na iyon dahil sa pagbababad sa computer games. Imbes na bigyang pansin ang

mga makabuluhang bagay gaya ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba ay nasasayang

lamang ang kanilang oras sa paglalaro sa computer games.


Pahayag Blg. 6
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

6. Dahil sa paglalaro ng online 2.59 Sumasang-ayon


games mas tinatangkilik ko na
ang paggamit ng balbal na
salita sa pakikipagusap sa mga
kalaro kaysa sa pormal na
Filipino.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasangayon ang mga

respondente na mas tinatangkilik nila ang paggamit ng balbal na salita sa

pakikipagkomunikasyon sa mga kalaro sa online games.

Kaugnay sa resultang ito ayon kina Abel, Autor, Gripal at Demetrio (2016), hindi

maiwasan ng mga manlalaro na gamitin ang mga makabagong salita sa labas ng espasyo

ng online gaming dahil nakabuo na ang mga ito ng kultura na na kaakibat na sa kanilang

pang-araw araw na pamumuhay sa labas ng mga larong ito. Kumbaga, isa na itong

lehitimong wika na lubos na naiintindihan lamang ng mga online gamer.

Pahayag Blg. 7
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

7. Nagiging aktibo at tumataas 2.67 Sumasang-ayon


ang enerhiya ko upang matuto
ng wikang Filipino dahil sa
online games.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na nagiging aktibo sila matuto ng Filipino sa tulong ng online games.


Sumuporta sa resultang ito ang sinaliksik nina Yolageldili at Arikan (2011). Ayon

sa kanila ang mga laro ay epektibo sa pag didirekta ng enerhiya ng mga batang nag-aaral

sa pag-aaral ng wika dahil mas gusto ng mga batang nag-aaral na maging aktibo sa

pisikal; gayundin, sila ay mapanlikha at malikhain at natututo nang hindi malay.

Pahayag Blg. 8
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

8. Nababawasan ng online 2.41 Hindi Sumasang-ayon


games ang pagiging aktibo ko
sa paggamit ng wikang
Filipino.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, hindi sumasang ayon ang

mga respondente na nababawasan ng online games ang pagiging aktibo nila sa paggamit

ng wikang Filipino.

Sumuporta sa naging resultang ito sina Abel, Autor, Gripal at Demetrio (2016).

Ayon sap ag-aaral nila, ang wikang Filipino ay nananatiling buhay sa patuloy na

pag-usbong ng makabagong wika ng mga manlalarong Pilipino.

Pahayag Blg. 9
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

9. Nagdudulot and online 2.90 Sumasang-ayon


games sa pagiging regular ng
paggamit ko ng mga
makabagong salita kaysa sa
pormal na pagsasalita ng
wikang Filipino.
Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na nagiging regular ang paggamit nila ng makabagong salita kaysa sa pormal

na pagsasalita dahil sa online games.

Kaugnay sa resultang ito ayon kina Abel, Autor, Gripal at Demetrio (2016), hindi

maiwasan ng mga manlalaro na gamitin ang mga makabagong salita sa labas ng espasyo

ng online gaming dahil nakabuo na ang mga ito ng kultura na na kaakibat na sa kanilang

pang-araw araw na pamumuhay sa labas ng mga larong ito. Kumbaga, isa na itong

lehitimong wika na lubos na naiintindihan lamang ng mga online gamer.

Pahayag Blg. 10
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

10. Sa paglalaro ng online 3.00 Sumasang-ayon


games, mas nagiging pamilyar
ako sa mga makabagong salita
kagaya ng mga slang.
Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na sa paglalaro ng online games, nagiging pamilyar sila sa mga makabagong

mga salita.

Sumuporta sa resultang ito ang sinaliksik nina Yolageldili at Arikan (2011). Ayon

sa kanya ang mga laro ay epektibo sa pag didirekta ng enerhiya ng mga batang nag-aaral

gayundin, sila ay mapanlikha at malikhain at natututo nang hindi malay.

Sa paglalaro ng online games, natututo at nagiging pamilyar ang mga manlalaro

sa mga slang at mga makabagong salita.


III. Mga Pagkakataon na Makatutulong ang Online Games sa Pagkatuto ng mga

Mag-Aaral sa Wikang Filipino

Pahayag Blg. 1
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

1. Nagbibigay ang online 3.34 Lubos na Sumasang-ayon


games ng kasiyahan sa akin na
siyang daan upang mas
makapag-isip ako ng ayos.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, lubos na sumasangayon ang

mga respondente na ang online games ay nagbibigay ng kasiyahan sa kanila na siyang

daan upang mas makapag-isip sila ng ayos.

Kaugnay nito ayon kay Kima (2012), ang magandang epekto ng online games ay

nag-eenjoy tayo sa online games, lalo na kung pagod tayo sa pagtatrabaho.

Pahayag Blg. 2
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

2. Nahahasa ng online games 3.13 Sumasang-ayon


ang kaalaman ko sa
pakikisalamuha na nagiging
tulay sa maayos na paggamit
ko ng wikang Filipino.
Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na ang online games ay nakakatulong sa pagpapalawak ng kanilang

literatura.

Sumuporta sa resultang ito si Kima (2012). Ayon sa kanya, sa paglalaro ng online

games, lumalago ang ating kaalaman sa pakikisalamuha, nahahasa ang ating kaalaman sa
paggamit ng teknolohiya at tumataas din ang ating kumpyansa sa sarili sa

pakikipagkompitisyon sa iba.

Pahayag Blg. 3
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

3. Nahahasa ng online games 3.06 Sumasang-ayon


ang abilidad ko sa
pakikipagtalastasan.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na hinuhubog ng online games ang kanilang abilidad sa pakikipagtalastasan.

Sumuporta sa resultang ito si Kima (2012). Ayon sa kanya, sa paglalaro ng online

games, lumalago ang ating kaalaman sa pakikisalamuha, nahahasa ang ating kaalaman sa

paggamit ng teknolohiya at tumataas din ang ating kumpyansa sa sarili sa

pakikipagkompitisyon sa iba.

Pahayag Blg. 4
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

4. Natututo ako ng mga 3.19 Sumasang-ayon


bagong salita o pahayag na
aking magagamit sa paglinang
sa pakikipag komunikasyon
gamit ang wikang Filipino.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na natututo sila ng iba’t ibang salita na nagagamit nila sa paglinang sa

pakikipagkomunikasyon.
Kaugnay sa resultang ito ayon sa Digital Dialects Filipino (2020), matututo ng

wikang Filipino ang isang bata sa pamamagitan ng paglalaro ng online games. Ang mga

larong online games na gumagamit ng wikang Filipino ay nagtatampok ng mga online

interactive na laro na may audio para sa mga mag-aaral ng Filipino.

Pahayag Blg. 5
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

5. Nahuhubog ng online games 3.06 Sumasang-ayon


ang antas ng gramatika ko na
siyang epektibong instrumento
sa pag-aaral ng wikang
Filipino.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na nahuhubog ng online games ang antas ng gramatika nila na siyang

epektibong instrumento sa pag-aaral nila ng wikang Filipino.

Kaugnay sa resultang ito ayon sa Digital Dialects Filipino (2020), matututo ng

wikang Filipino ang isang bata sa pamamagitan ng paglalaro ng online games. Ang mga

larong online games na gumagamit ng wikang Filipino ay nagtatampok ng mga online

interactive na laro na may audio para sa mga mag-aaral ng Filipino.

Pahayag Blg. 6
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

6. Sa paglalaro ng online 2.81 Sumasang-ayon


games, natututo ako ako ng
tamang baybay ng mga salita.
Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasangayon ang mga

respondente na mas tinatangkilik nila ang paggamit ng balbal na salita sa

pakikipagkomunikasyon sa mga kalaro sa online games.

Kaugnay sa resultang ito ayon sa Digital Dialects Filipino (2020), matututo ng

wikang Filipino ang isang bata sa pamamagitan ng paglalaro ng online games. Ang mga

larong online games na gumagamit ng wikang Filipino ay nagtatampok ng mga online

interactive na laro na may audio para sa mga mag-aaral ng Filipino.

Pahayag Blg. 7
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

7. Nakakatulong ang online 3.00 Sumasang-ayon


games sa mas maayos na
paggawa ko ng mensahe o
pagbabahagi ng impormasyon.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasangayon ang mga

respondente na nagiging aktibo sila matuto ng Filipino sa tulong ng online games.

Sumuporta sa resultang ito si Kima (2012). Ayon sa kanya, sa paglalalo ng online

games, lumalago ang ating kaalaman sa pakikisalamuha, nahahasa ang ating kaalaman sa

paggamit ng teknolohiya at tumataas din ang ating kumpyansa sa sarili sa

pakikipagkompitisyon sa iba.

Sa paglago ng ating kaalaman sa pakikisalamuha, nagiging maayos ang paggawa

natin ng mga mensahe ito ay ayon sa MasterClass (2020)


Pahayag Blg. 8
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

8. Ang online games ay 3.06 Sumasang-ayon


nakatutulong na mas mahubog
ang aking kaalaman kung
paano nararapat gamitin ang
isang salita base sa sitwasyon.
Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na nakatutulong ang online games na mas mahubog ang kanilang kaalaman

kung paano nararapat gamitin ang isang salita base sa sitwasyon.

Sumuporta sa resultang ito ang pag-aaral nina Abel Autor, Gripal at Demetrio

(2016). Ayon sa pag-aaral nila, ang mga manlalaro ay may kakayahang maiugnay ang

sitwasyon ng mga laro sa totoong buhay.

Pahayag Blg. 9
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

9. Pinapatalas ng online games 2.93 Sumasang-ayon


ang aking isip na makakatulong
sa aking pag-aaral ng wikang
Filipino.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na pinapatalas ng online games ang kanilang isip na makakatulong sa

pag-aaral nila ng wikang Filipino.

Batay sa pag- aaral ng mga mananaliksik ng Unibersidad ng Arkansas (2013), ang

Computer Gaming ay may pakinabang. Nagpapatalas ito ng isipan ng mga tao, lalo na

ang mga larong puzzle. Ito rin ay tumutulong upang makapag isip ng pinaka- angkop na
pasya sa isang kritikal na sitwasyon, lolo na sa mga larong strategy, na kung saan

kailangan ng mga manlalaro na maging aktibo.

Pahayag Blg. 10
Pangkahalahatang Pagpapakahulugan
Pahayag Kabuuang Kinalabasan

10. Nababalanse ng online 2.84 Sumasang-ayon


games ang oras ko sa paglalaro
at pag-aaral ng wikang
Filipino.

Ang talahanayang ito ay nagpapakita na sa kabuuan, sumasang ayon ang mga

respondente na sa paglalaro ng online games, nababalanse nila ang oras sa paglalaro at

pag-aaral ng wikang Filipino.

Sumuporta sa resultang ito sina Bautista, Monserrat, Santos, at Tobias (2019).

Ayon sa pag-aaral nila, para sa karamihan, maayos nilang nababalanse ang paggamit ng

online games pero para sa iba, ito ay nagiging isang malaking problema.

Ang ibig sabihin nito may mga taong nababalanse ang oras sa paglalaro ng online

games.
Kabanata V

LAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

Ang kabanatang ito ay nagtataglay ng lagom ng mga resulta, konklusyon ng

buong pag-aaral at ang ibat-ibang rekomendasyong natuklasan tungkol sa paksa na

makakatulong sa mga susunod na mananaliksik.

Lagom

Ang pag-aaral tungkol sa mga epekto ng online games sa paglinang ng kaalaman ng

mga mag-aaral sa wikang Filipino ay nagpapakita na sa kabuuan, minsan ay

nakakaapekto ang online games sa pagpapayaman ng kaalaman ng mga mag-aaral sa

wikang Filipino. May mga pagkakataon na mabuti ang naidudulot ng online games at

kung minsan ay may masama din itong naidudulot. Sa nagging pag-aaral, ayon sa mga

respondente, minsan ay ay nakakatulong ang online games sa atin upang mapayabong

ang ating bokabularyo. Minsan din ay nakakatulong ang online games upang mahasa ang

ating pakikipag komunikasyon. Karagdagan pa rito, minsan ay nakakatulong ang online

games sa pagpapatalas ng isip ng mga mag-aaral na makakatulong sa maayos na pagiisip

nila habang nag-aaral.

Sa kabilang banda, ilan sa hindi mabuting naidudulot ng online games ay kung

minsan, naiimpluwensyahan ang mga manlalaro na gumamit ng mga slang o mga

makabagong salita na hindi nakakatulong upang mahasa natin ang pormal na

pakikipagkomunikasyon sa ibang tao. Karagdagan dito, minsan dahil sa online games,

nahahati ang oras ng mga mag-aaral sa paglalaro at sa iba pang bagay tulad ng pagbabasa

na maaari sanang makatulong sa pagpapalago ng kanilang kaalaman sa wikang Filipino.


Sa mga maganda at hindi magandang epekto ng online games, mainam na

magkaroon ng disiplina ang mga mag-aaral at mainam na ang lahat ay magkaroon ng

kamalayan ng sa mga epekto ng online games.

May mga dahilan kung bakit nakakaapekto ang online games sa paglinang sa

pagkatuto ng mga mag-aaral. Sinang ayunan ng mga respondente na dahil sa online

games, nahahati ang kanilang oras sa pag-aaral. Sinang ayunan din nila na sa

pakikipagkomunikasyon sa online games, naapektuhan ang kanilang paglinang sa

pagkatuto sa wikang Filipino.

May mabuti at masamang epekto ang online games, kahit ganun pa man, malaki

pa rin ang tulong nito sa mga mag-aaral. Sinang ayunan nila na natututo sila ng Filipino

sa online games. Gayundin, sinang ayunan din nila na nagbibigay ito ng kasiyahan at

nakakatulong ito sa kanila upang maging aktibo sa kanilang klase sa Filipino.

Konklusyon

Sa pag-aaral na isinagawa ng mga mananaliksik tungkol epekto ng online games

sa paglinang sa pagkatututo ng mga mag-aaral sa wikang Filipino, nangalap ang mga

mananaliksik ng impormasyon hinggil dito sa pamamagitan ng pagsasarbey sa mga

respondente. Ang mga talatanungan ay ipinamahagi sa tatlumpu’t dalawa (32) na

respondente na mag-aaral ng Ikalabing-Dalawang Baitang ng iba’t ibang istrand sa

Batangas Eastern Colleges at naglalaro ng online games. Ang mga nakalap na

impormasyon mula sa mga respondente ay naghatid sa mga mananaliksik ng

kinakailangan na kasagutan sa kanilang pananaliksik na isinagawa.

1. May mabuti at masamang epekto ang online games. Sa pamamagitan ng

online games natututo at napalalawak ang bokabularyo ng mga kabataan sa


makabagong wika gaya ng slang o internet language ganon na rin sa wika ng

kanilang mga nagiging katunggali, habang patuloy na nalilinang at

pinahahalagahan ang wikang Filipino. Karagdagan pa rito, naghahasa ng

online games ang pakikipagkomunikasyon at kumpyansa ng mga manlalaro.

Sa kabilang banda, dahil sa online games nagiging karaniwan na ang mga

slang sa pakikipagkomunikasyon sa halip na pormal na paggamit ng wikang

Filipino sa pakikipagkomunikasyon. Dagdag pa rito dahil sa online games,

nahahati ang oras ng mga mag-aaral. Sa halip na nag-aaral o nagbabasa sila ay

pinagtutuunan nila ng pansin ang paglalaro.

2. Nakakaapekto ang online games sa pagpapayabong ng kanilang kaalaman sa

wikang Filipino at sa parehong pagkakataon ay nahahati ang oras nila sa

pag-aaral dahil sa online games. Dahil sa online games, pinagtutuunan ng

pansin ng mga mag-aaral ang paglalaro kaysa mag-aral. Dagdag pa rito,

natututo ang mga mag-aaral ng mga slang na salita na hindi nakakatulong sa

paglinang nila ng pormal na pakikipagkomunikasyon gamit ang wikang

Filipino. Sa kabilang banda naman, sa tulong ng online games nagiging aktibo

sila matuto ng wikang Filipino dahil ang online games ay interactive na

aktibidad na makakatulong upang maka pokus at mapatalas ang isip nila sa

pag-aaral. Bukod pa rito, nakakatulong din ang online games upang malinang

ang kanilang abilidad sa pakikipagkomunikasyon na makakatulong sa

paglinang ng kanilang kaalaman sa wikang Filipino.

3. May mga pagkakataon na ang paglalaro ng online games ay nakakatulong sa

mga mag-aaral na matuto ng Filipino. Nagdudulot ito sa kanila ng kagalakan


at tinutulungan silang mag-isip nang malinaw. Gayundin, pinapatalas nito ang

kanilang isipan. Bilang karagdagan, ang paglalaro ng mga online na laro ay

nakakatulong sa paghubog ng antas ng gramatika ng manlalaro. Natututo ang

mga mag-aaral na manlalaro ng iba't ibang salita mula sa kanilang mga

kasamahan sa koponan. Gayundin, mas naudyukan sila na matuto ng wikang

Filipino habang naglalaro, dahil ang mga online na laro ay makakatulong sa

kanila na bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon. Ang wastong paggamit

ng mga salita ayon sa sitwasyong kanilang kinakaharap ay isa rin sa mga

kasanayang nahuhubog ng mga manlalaro sa online games. Bagaman malimit

na naglalaro ng online games ang mga mag-aaral, may mga manlalaro ang

may kamalayan sa kanilang limitasyon sapagkat nababalanse nila ang

kanilang oras sa paglalaro at pag-aaral.

Rekomendasyon

Matapos analisahan ang naging resulta ng ginawang pagsusurbey ng mga

mananaliksik, iminungkahi sa mga mag-aaral, mga guro, paaralan, mga magulang, mga

mananaliksik at sa mga susunod na mananaliksik ang mga sumusunod:

● Inirerekomenda sa mga mag-aaral na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral ng

wikang Filipino bago maglaro ng online games.

● Inirerekomenda din sa kanila na makipag komunikasyon sa mga kakampi o

kalaban sa laro gamit ang wikang Filipino upang mas mahasa ang bokabularyo sa

wikang filipino.
● Nararapat na mas pagtuunan ng pansin at gabayan ng mga guro ang mga

mag-aaral sa pag-aaral ng wikang Filipino. Mahalagang malaman ng mga

mag-aaral ang tamang paggamit ng ating sariling wika.

● Inirerekomenda din na gumamit sila ng iba’t ibang estratehiya upang maturuan

ang mga mag-aaral sa wikang filipino sa pamamagitan ng mga online games.

● Nararapat lamang na magkaroon ng kamalayan ang bawat magulang hingil sa

iba't ibang laro na binibigyang panahon ng kanilang mga anak upang magabayan

nila ang mga ito. 

● Mahalaga din na panatilihin ng mga magulang ang pagkakaroon nila ng panahon

upang kausapin at kamustahin ang kanilang mga anak hinggil sa kanilang

pag-aaral at pagkatuto lalo at higit sa wikang Filipino. Kaugnay nito, nararapat

lamang nilang tulungan ang kanilang mga anak kung sakaling sila ay nahihirapan

o naguguluhan.

● Mahalaga na maglunsad at suportahan ng pamunuan ng paaralan ang iba't ibang

programa at aktibidad na maaaring makatulong sa pagpapalakas ng pagkalinang

ng pagkatuto ng mga mag-aaral sa Wikang Filipino.

● Maaaring gumawa ang pamunuan ng paaralan ng kanilang sariling online game o

larong online na nakapokus sa paglinang ng pagkatuto ng mga mag-aaral sa

Wikang Filipino.

● Gawing gabay at batayan ng mga susunod na mananaliksik ang mga may

kaugnayan na impormasyon na mayroong kinalaman sa paksang ito sa paggawa

ng pananaliksik. 
● Inirerekomenda din sa kanila na magbigay ng mga karagdagang kaalaman tungkol

sa nasabing paksa upang mas mapalawak pa ang kaalaman at lubos pang

maunawaan ang pag aaral.


Bibliograpiya

A. Libro

Salen, K. & Zimmerman, K. (2014). Rules of Play. Cambridge, Massachusetts, United


States of America: MIT Press.

Piaget, J. (1950). The Psychology of Intelligence, New York, NY: Rutledge.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind and society: The development of higher mental processes.
Cambridge, MA: Harvard University Press.

B. Journal

Abel M., Autor C., Gripal A., at Demetrio F. (2016). Wika ng mga Manlalarong Pilipino:
Pagsusuri sa Pinagmulan at Saysay ng mga Salitang Ginagamit sa Mundo ng
DotA 2 at LoL. Mula sa https://ejournals.ph/article.php?id=10769

Andrés, M. A., & García Casas, M. (2011). Perceptions of gaming as experiential


learning by engineering students. International Journal of Engineering Education,
27(4), 795–804. mula sa https://www.mdpi.com/journal/games.

Angelini, M. L., García-Carbonell, A., & Martínez-Alzamora, N. (2015). Discrete


quantitativestudy on telematic simulation in learning English. Mula sa
https://journals.sagepub.com/description/gac.
Buckless, F. A., Krawczyk, K., & Showalter, D. S. (2014). Using virtual worlds to

simulate real-world audit procedures. Issues in Accounting Education, 29(3),


389–417. doi: 10.1080/15228830802099998

Chiang, Y. T., Lin, S. S. J., Cheng, C. Y., & Liu, E. Z. F. (2011). Exploring online game
players’ flow experiences and positive affect. The Turkish Online Journal of
Educational Technology, 10(1), 106–114. Mula sa
https://www.researchgate.net/publication/232716614_Exploring_online_game_pl
ayers'_flow_experiences_and_positive_affect

Dewey, J. (1897). My pedagogic creed. School Journal, 54, 77-80.

Flanagan, B., Nestel, D., & Joseph, M. (2004). Making Patient Safety the Focus: Crisis
Resource Management in the Undergraduate Curriculum. Medical Education,
38(1), 56–66. Vlachopoulos and Makri International Journal of Educational
Technology in Higher Education (2017). doi:10.1186/s41239-017-0062-1.

Jack, C. S., & Mazura M.M. (2017). Online Games: The Impact on Gamer’s Mobile
Language and Language Learning. Science International. 1(29), p. 165. Mula sa
http://www.sci-int.com/pdf/636297108114854359.pdf.

Klimova, B. & Kacet, J. (2017). Efficacy of Computer Games on Language Learning.

Turkish Online Journal of Education Technology Vol.16 p.19-26. Mula sa


https://eric.ed.gov/?id=EJ1160637.
Turner, P., Johnston, E., Kebritchi, M., Evans, S., Heflich D., & Wang, S., (2018).

Influence of Online Computer Games on the Academic Achievement of


Nontraditional Undergraduate Students. Cogent Education. 5(1) doi:
/10.1080/2331186X.2018.1437671.

Vlachopoulos, D., Makri, A. The Effect of Games and Simulations on Higher Education:
A Systematic Literature Review. Int J Educ Technol High Educ. 14 (22) (2017).
doi:10.1186/s41239-017-0062-1.

Vygotsky, L. S. (1997). The collected works of L. S. Vygotsky: Vol 4, The history of the
development of higher mental functions. New York: Plenum. 98. Cambridge,
MA: Harvard University Press, 1978.

Willoughby, T. (2012). A Short-term Longitudinal Study of Internet and Computer Game

Use by Adolescent Boys and Girls: Prevalence, Frequency of Use, and


Psychosocial Predictors. Developmental Psychology, 44(1), 195–204
DOI: 10.1037/0012-1649.44.1.195.

Woo, J. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive


success, and performance outcomes (v17 n3 p291-307). Athabasca, AB T9S 3A3,
Canada: Educational Technology and Society.

Yolageldili, G. & Arikan, A. (2011). Effectiveness of Using Games in Teaching


Grammar to Young Learners. Elementary Education Online, 10(1), 219-229, 2011.
Retrieved from: http://ilkogretim-online.org.tr.
C. Pananaliksik

Cruz (2008). Ang Epekto ng Teknolohiya sa Mga Kabataang Nag-aaral. (2019). Mula sa
https://www.scribd.com/document/420704766/ANG-EPEKTO-NG-TEKNOLOH
IYA-SA-MGA-KABATAANG-NAG-AARAL-pdf

Cudia (2022). Online games Mula sa


https://www.academia.edu/35941749/Thesis_in_filipino_Online_games

De Castro (2012). Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira ng pag-aaral? Mula


sa
https://www.academia.edu/40413872/WIKANG_BUNGA_NG_ONLINE_GAME
S_AT_IMPLIKASYON_NITO_SA_KUKTURANG

Garcia, B.O. (2017). Mga Sanhi at Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa Antipolo.
Mula sa
https://www.academia.edu/35332146/MGA_SANHI_AT_EPEKTO_NG_PAGLA
LARO_NG_ONLINE_GAMES_SA_ANTIPOLO

PDFCOFFE. (2021). Epekto ng Paglalaro ng Mobile Games sa mga Estudyante. Mula sa


https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-estudyante-i
spsc-pdf-free.html

D. Thesis

Bautista, A.C., Monserrat, K., Santos, L.S. & Tobias, A. (2019). Epekto ng Paglalaro ng
Mobile Legends Bang Bang sa Nasa Kursong Siklohiya ng Laguna State Polytechnic
University. San Pablo City Campus: B asehan sa Akademikong Perpormans ng mga
Mag-aaral (Batsilyer’s thesis, Laguna State Polytechnic University, San Pablo City,
Laguna, Philippines). Mula sa
https://www.studocu.com/ph/document/biliran-province-state-university/business-mar
keting-management/25297271-kabanata-1-epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games/135
92449

E. Websites
Bhandary S. (2010). Net, Online Games have Kids Hooked. Mula sa
https://timesofindia.indiatimes.com/city/mumbai/net-online-games-have-kids-hoo
ked/articleshow/6806618.cms

Digital Dialects Filipino. (2020). Filipino Learning Games. Mula sa


https://www.digitaldialects.com/Filipino.htm

FilipinoPod101. (2016). 3 Reasons Why Playing Games Helps You Learn Filipino Faster.
Mula sa
https://www.filipinopod101.com/blog/2016/08/09/3-reasons-why-playing-games-
helps-you-learn-filipino-faste//

IGI Global. What is Online Gaming. Publisher of Timely Knowledge. Mula sa


https://www.igi-global.com/dictionary/online-gaming/20979

Ilao, U. (2019). Wikang Bunga ng Online Games at Implikasyon nito sa Kultura. Mula sa
https://www.academia.edu/40413838/WIKANG_BUNGA_NG_ONLINE_GAME
S_AT_IMPLIKASYON_NITO_SA_KULTURA

Kima (2012). Online Games Advantages and Disadvantages. Nakuha mula

sa
https://theemelinereviews.blogspot.com/2019/07/online-games-advantages-and.ht
ml

MasterClass (2020). Effective Communication: 6 Ways to Improve Communication


Skills. Mula sa https://www.masterclass.com/articles/how-to-improve-your-
communication-skills
Perez M. (2016). Wika at “Laro sa Kompyuter” (E-sports): Ang mga “Laro sa
kompyuter” ay nakakapagbuklod ng mga tao. Mula sa
https://www.google.com/amp/s/komfili2k16.wordpress.com/2016/11/13/wika-at-l
aro-sa-kompyuter-e-sports-ang-mga-laro-sa-kompyuter-ay-nakakapagbuklod-ng-
mga-tao/amp/

Rosienne (2020). Mga Negatibo at Positibong Epekto ng Online Games sa mga


Kabataan. Mula sa
https://read.cash/@rosienne/mga-negatibo-at-positibong-epekto-ng-online-games-
sa-mga-kabataan-1b20111b

Techopedia (2021). Ano ang ibig sabihin ng Computer? Mula sa

https://tl.theastrologypage.com/computer

 
Dokumentasyon

larawan na nagpapakita ng pakikiusap ng mananaliksik sa respondente


larawan na nagpapakita ng pagpayag ng respondente
larawan na kinuha ng respondente bilang patunay na sila na sumite na

nila ang kanilang kasagutan sa mga mananaliksik

You might also like