Professional Documents
Culture Documents
Panimula
Crossfire, Ragnarok at CABAL Online, ilan lamang ang mga ito sa mga sikat at pamilyar
ibang uri ng gadgets kung kaya naman marami ang nawiwili sa mga online games.
paglaganap ng online games. Karamihan sa mga kabataan ay ginugugol ang kanilang oras
sa paggamit ng internet, social media, at iba’t ibang gadgets gamit ang makabagong
games ay mga kabataan at mag-aaral (Iowa State University, 2011). Mabilis na lumago at
nagabago ang industriya ng online games dahilan ng madaling pagtangkilik ng mga tao
Naging isa sa mga pangunahing libangan ng mga tao ang paglalaro ng iba’t ibang
impulwensya ng teknolohiya (Wang & Zhu, 2011). Ayon sa Syracuse University (2007),
mayroong negatibo at maging positibong epekto ang paglalaro ng online games lalo na sa
uugali.
Laguna?
a.) Edad
b.) Kasarian
a.) Edad
b.) Kasarian
c.) Pinansiyal na Kalagayan
Paglalahad ng Hipotesis
isinasagawang pag-aaral.
kani-kanilang propayl.
Hinuha ng Pag-aaral
pinansyal na kalagayan.
kaugnayan sa epekto ng online games sa kanilang kalusugan at pag uugali kung sila ay
Ang pag aaral na ito ay hinggil sa epekto ng online games sa kalusugan at pag-
uugali ng mag-aaral. Sakop ng pag-aaral na ito ang pananaliksik ukol sa mga dahilan at
Pokus ng pag-aaral na ito na malaman ang epekto ng online games sa kalusugan at pag-
sampung baitang sa Aplaya National High School – ANNEX na may kabuuang bilang ng
isang daan at limampu (150) na respondante. Mayroong siyam (9) na seksyon ang ika-
siyam na baitang habang mayroon namang anim (6) seksyon ng ika-sampung baitang.
Subalit sampung (10) estudyante lamang ang bibigyan ng serbey kada seksyon.
Isasagawa ang pag-aaral sa Aplaya National High School – ANNEX sa lungod ng Santa
Rosa, Laguna.
Kahalagahan ng Pag-aaral
ito upang magkaroon sila ng karagdagang kaalaman hinggil sa epekto ng online games
malalaman nila ang epekto ng paglalaro ng online games sakanilang estudyante lalo na
ang dahilan sa pagbabago ng pag uugali at pakikitungo sakanila ng kanilang anak lalo na
ginamit sa pag-aaral.
Online Games - isang uri ng video game na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer
at mental na kundisyon.
Ang paggawa ng mga laro at paglalaro ay matagal nang parte ng buhay ng tao
tao pati na ang kanilang buhay. Maraming layunin ang paggawa at paglalaro ng video at
ang iba’t ibang uri ng video at online games lalo na sa panahon ng teknolohiya na
maaaring magkaroon ng agarang access sa mga ito gamit ang iba’t ibang klase ng gadgets
na mayroon ang tao – mula sa mga mobile phones hanggang sa mga naglalakihang
monitor. Sa pagsisimula ng video games noong 1960’s mas lalong umunlad ang
industriya ng video games noong nagsimulang madebelop ang iba’t ibang uri ng midyum
pag-unlad nito ay mas naging komplikado din ang industriyang ito sa pagkakaroon ng
sa internet, kadalasan ay nakalagay ang mga popular na video games sa internet na kung
games at hindi maipagkakaila ang laki ng papel na ginagampanan nito sa kanilang buhay,
sosyal at kultural na aspeto tulad na lamang ng pagiging tulay nito sa pagtulong sa mga
pagkakakilanlan, pagiging social network sa mga taong may mga kapansanan. Sa kabila
ring isipin ang tulong na naidudulot nito sa mga tao. Ayon kay Burn at Carr (2006),
mayroong tatlong bagay na nagbibigay motibasyon sa mga manlalaro, ang mga ito ay
Ang mga video game ang nagiging tulay ng mga manlalaro upang makalikha ng
ibang mundo at makalimutan ang realidad. Ang mga disenyo, karakter at istorya na
nakapaloob sa mga larong ito ang mga bagay na nakakapagpahumaling sa mga tao.
Nahahamon ang utak ng tao sa pamamagitan ng iba’t ibang uri ng video games katulad
na lamang ng paghamon ng iba pang pisikal na laro at mind games tulad ng puzzle, chess,
at iba pa. Ang kaibahan nga lamang ng mga video games ay ang kakayahan nitong
makalikha ng relasyon sa naglalaro. May abilidad ang mga video games na mahila ang
mga larong ito ang inspirasyon na mas naiintindihan ng mga manlalaro sa paraang hindi
kayang ibigay ng literatura at iba pang uri ng panitikan (Clark & Scott, 2009).
digital at internet sa pagsisimula ng panahong 21st Century. Malaki ang naging papel ng
nagsimulang ilabas ang mga video o computer games sa mga computer. Pinagsasama ng
Internet at ng online games ang mga manlalaro sa iba’t ibang panig ng mundo
(Hadzinsky, 2014).
video games. Naging malaking parte na ng buhay ng mga tao ang internet at teknolohiya
kung kaya’t minsan ay nakakalimutan na nilang nagkaroon ng pnahon kung saan wala pa
ang lahat ng ito. Importanteng malaman ng mga tao ang negatibong epekto ng internet at
teknolohiya upang maagapan ng mas maaga ang adiksyon dito (van Rooij, 2011).
Ayon sa Pew Research Center (2015), pitumpu’t dalawang bahagdan (72%) ng
mga kabataan ang naglalaro ng online games, sinasabing ang mga kabataang ito ay
naglalaro gamit ang iba’t ibang gadgets tulad ng cellphone o game consoles. Walumpu’t
apat na bahagdan (84%) ang mga naglalaro na lalaki sa kasarian, habang limampu’t
games ng mga mag-aaral ay ang mabilisang access sa mga ito sa tulong ng mga internet
nina Bringula et al. (2012) sa mga internet café sa Maynila, napag-alamang karamihan ay
gumugugol ng 19.75 oras kada linggo at nasa lima hanggang anim na beses na
pumupunta ang respondante sa nasabing internet café kada linggo at karamihan sa mga
ito ay mag-aaral.
iba’t ibang sa mental at pisikal na kalusugan (Liu, 2014). Ang mood disorder, anxiety
Korea ang naghayag na isa sa mga sintomas ng depresyon ang adiksyon sa internet (Ha,
et al., 2007). Ayon kay Fisher (2010), sinasabing maaaring ginagamit na coping strategy
ang labis na paglalaro ng online at computer games ng mga taong mayroong mental
Ayon kay Zhang at Zhou (2007), ilan sa mga pisikal na sintomas ng adiksyon sa
spondylosis ay nangyayari kapag ang isang tao ay nakaupo sa iisang posisyon ng ilang
oras ng ilang oras. Karaniwang nangyayari ito sa mga Massive Multiplayer Online Game
ng ilang oras nang walang tulog. Habang sila ay natutulog ay maaari silang makaranas ng
matinding galak at ang kanilag utak ay patuloy na gumagana dahil sa mga nilalaro nilang
Sinabi rin ni Zhou (2007) na madalas ang pagkain sa hindi tamang oras at
kapabayaan sa sarili. Na imbis na ipang-kain na lamang nila ang perang ipinusta sa laro,
sobrang pag lalaro ng online games ay nagdudulot ng mga hindi magandang resulta sa
Ayon kay Romano (2017), nag dudulot din ang labis na paglalaro ng paglabo ng
paningin at kakulangan sa tulog ng mga manlalaro. Marami ring masamang epekto ang
nakakapagpasaya at nakakawala ng problema ang pag lalaro ng online games ngunit lahat
sarili sa pag lalaro ng online games upang maiwasan ang mga masamang epekto nito sa
hand-and-eye coordination ng mga manlalaro. Naaapektuhan rin nito ang abilidad nila sa
mas napapabuti ang decision making ng mga manlalaro at mas napapabilis ang pag-iisip
adiksyon ay ang pisikal at sikolohikal na pagdepende sa isang bagay, ito ay ini-ayon nila
sa Center for Addiction and Mental Health. Ang isang tao na may adiksyon sa online
games ay madalas dumepende sa uri ng laro na kanilang kinahihiligan dahil sa labis na
dahilan ng pagiging gahaman o adiksyon sa mga bata. Nang dahil sa lubhang pagkaadik
ay nalilimutan na nila ang kanilang dapat gawin sa aras na iyon at nasasayang ang oras
na ginugugol nila sa paglalaro ng computer games na imbes na pag aaral ang inaatupag
siyang itinuturong dahilan ng pagiging bayolente ng isang tao (Anastasia & Chaplin,
2005). Ang pagiging bayolente ng nilalaman ng mga online games ay malaki ang
kabataan dahil sa labis na paglalaro. Ayon sa pag-aaral nina Wang at Zhu (2011), napag-
dahil mas nakakasama na nila ang mga kaibigang madalas naglalaro rin nito. Inihayag ng
Iowa State University (2011) na ang paglalaro ng online games ay malaki ang nagiging
epekto sa mga relasyon ng mga manlalaro sa ibang tao dahil sa kawalan ng self-control.
paglalaro nila ng online games. Madalas mairita o magalit ang mga kabataan sa kanilang
magulang nang walang dahilan resulta ng labis na paglalaro. Hindi na rin madalas na
nakakausap ng mga mag-aaral ang kanilang mga magulang dahil sa labis na oras na
na malaki din ang epekto ng paglalaro ng online games sa pag-aaral ng mga kabataan.
nila sa paglalaro ay bumababa naman ang oras na ginugugol nila sa pag-aaral. Madalas
ay pagod at puyat sila sa klase dahilan ng labis na paglalaro kung kaya naman madalas ay
distracted sila at nahihirapang masundan ang guro sa klase. Karaniwan sa mga manlalaro
ay nagkakaroon ng mabababang marka sa klase dahil mas inuuna nila ang paglalaro
kaysa sa pag-aaral.
positibong epekto ang online games sa pag-uugali ng mga tao dahil ito ang nagsisilbing
Madalas ring nakikihalubilo ang mga manlalaro sa iba pang manlalaro sa kabila ng
distansya at panahon.
Kabanata 3
PAMAMARAAN NG PAG-AARAL
mga piling respondente at ang paraan ng pagpili, pangangalap ng mga datos na inilahad
Disenyo ng Pananaliksik
na ito sa kadahilanang ang tunguhin ng pag-aaral ay mabatid ang epekto ng online games
at ang sarbey ay isasagawa upang mabatid o malaman ang epekto ng paglalaro ng online
Pinagkunan ng Datos
respondente. Sumangguni rin ang mga mananaliksik sa mga nailathala at mga hindi pa
nailalathalang mga tesis o pamanahong papel, jornal, artikulo sa internet at iba pang mga
baitang na mayroong anim (6) na seksyon ng Aplaya National High School – ANNEX
(APEX). Subalit sampung (10) mag-aaral lamang sa bawat seksyon ang bibigyan ng
sarbey.
Talahanayan 1
baitang ng Aplaya National High School Annex (APEX), Taong Panuruan 2017-
2018
Respondante Respondante
Ika-siyam na Baitang
Ika-sampung Baitang
Instrumentasyon at Balidasyon
Bubuo ng talatanungan ang mga mananaliksik batay sa hinihinging tugon at paglilinaw
mag-aaral dahilan ng labis na paglalaro ng mga online games. Naghanda ang mga
respondante.
Upang maging maayos at tiyak ang pangangalap ng mga datos, ang mga
proseso ng pananaliksik. At pag nagawa na ang paglilikom ng mga datos ang mga ito ay
Sa pag-aaral na ito, ang mga mananaliksik ay gagamit ng ilang mga pamamaraan upang
masuri ang mga datos na ibabatay sa pormulang istatistikal kagaya ng mga nakatala sa
bawat bilang.
mananaliksik.
Ahn, J., & Randall, G. 2008. Computer game addiction. Retrieved February 02, 2018,
http://andrewd.ces.clemson.edu/courses/cpsc414/spring07/chp/team3.pdf
Anastasia, M. & Chaplin, J. 2005. The effect of playing online games on produtivity
http://web.cs.wpi.edu/~claypool/iqp/games-prod/final.pdf
Anderson, C., Shibuya, A., Ihori, N., Swing E. L., Bushman, B.J., Sakamoto, A.,
Rothstein, A.R., & Saleem, M. 2010. Violent video game effects on aggression,
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20192553
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D., & Baranowski, J. 2008. Playing for real:
video
games and stories for health-related behavior change. Retrieved February 02,
2018,
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18083454
Boot, W., Kramer, A., Simons, D., Fabiani, M., & Gratton, G. 2008. The effects of video
Bringula, R., Bonifacio, J., Natanauan, A., Manuel, M., & Panganiban, K., 2012. Pattern
Retrieved February 02, 2018, from International Journal of Cyber Society and
Education.
https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1706/1706.09749.pdf
Carli, V., Durkee, T., Wasserman, D., Hadlaczky, G., Despalins, R., Kramarz, E.,
Wasserman, C., Sarchiapone, M., Hoven, C.W., Brunner, R., & Kaess, M. 2012.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22854219
Clark, N. & Scott, P. S. 2009. Gaming addiction: The experience and the effects.
Cover, R. 2006. Gaming (ad)diction: Discourse, identity, time and play in the production
http://gamestudies.org/0601/articles/cover
Crawford, G., Light, B., & Gosling, V. K. 2011. Gamers: The social and cultural
option=com_content&view=article&id=757:computer-games-nakakatulong-ba-o-
nakakasira-sa-pag-aaral&catid=90&Itemid=1267
Egenfeldt-Nelsen, S., Smith, J.H., & Tosca, S.P. (Eds.). 2016. Understanding video
https://www.academia.edu/35332146/MGA_SANHI_AT_EPEKTO_NG_PAGL
ALARO_NG_ONLINE_GAMES_SA_ANTIPOLO
Ha, J. H., Kim, S. Y., Bae, S. C., Bae, S., Kim, H., Sim, M., & Cho, S. C. 2007.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17709972
Hadzinsky, C. 2014. A Look into the industry of video games past, present and yet to
http://scholarship.claremont.edu/cgi/viewcontent.cgi?
article=1972&context=cmc_theses
International Mobile Gaming Awards. 2016. Everything you always wanted to know
http://sea.imgawards.com/news/industry/everything-always-wanted-know-games-
philippines/
Iowa State University. 2011. Risks, consequences of video game addiction identified in
https://www.sciencedaily.com/releases/2011/01/110119120550.htm
Lenhart, A. 2015. Video games are key elements in friendships for many boys.
video-games-are-key-elements-in-friendships-for-many-boys/
Liu, C. 2014. Long term effects of video and computer heavy use on health, mental
health and education outcomes among adolescents in the U.S. Retrieved February
02, 2018
https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/50742/Chennan_Liu.pdf
Peng, W., & Liu, M. 2010. Online gaming dependency: a preliminary study in China.
http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2009.0082
Syracuse University. 2007. Online multiplayer video games create greater negative
02, 2018
https://www.sciencedaily.com/releases/2007/10/071019174410.htm
van Rooij, A. 2011. Online video game addiction: Exploring a new phenomenon.
Wang L. & Zhu, S. 2011. Online Game Addiction Among University Students.
Retrieved February 02, 2018,
https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:602320/FULLTEXT01.pdf
http://dmitriwilliams.com/CMWilliamsSkoric.pdf
https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:602320/FULLTEXT01.pdf
https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:602320/FULLTEXT01.pdf
Ang mga mananaliksik ay gumawa ng mga talatanungan na siyang tutugunan at
Palatandaan I:
2 – Nakaapekto (N)
2. Pagkakaroon ng sakit
3. Sobrang pagpupuyat
5. Pagiging makakalimutin
6. Pagkataba
7. Pagkapayat
8. Pagkakaroon ng anxiety
9. Pagiging stressed
pamilya
nilalaro
6. Adiksyon
7. Kawalan ng konsentrasyon sa mga bagay-
bagay
8. Natututong mag-mura
makapaglaro