You are on page 1of 25

Kabanata 1

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Panimula

Defense of the Ancients (DOTA), League of Legends (LOL), Counter Strike,

Crossfire, Ragnarok at CABAL Online, ilan lamang ang mga ito sa mga sikat at pamilyar

na laro na tinatangkilik ng mga mag-aaral sa Pilipinas. Hindi maitatanggi ang patuloy na

paglaki ng industriya ng online gaming sa Pilipinas. Karamihan sa mga gamers sa bansa

ay binubuo ng kabataan na karamihan ay mga mag-aaral. Mapapansing halos lahat ng

eskwelahan sa Pilipinas ay napaliligiran ng mga computer shops o internet cafes at dahil

sa patuloy na pag-usbong ng teknolohiya ay maaari nang makapaglaro gamit ang iba’t

ibang uri ng gadgets kung kaya naman marami ang nawiwili sa mga online games.

Ngunit ang kalabisan ay hindi nagdudulot ng mabuti sa tao paminsan-minsan.

Sa pag-unlad ng teknolohiya at paglago ng paggamit ng internet, kasabay nito ang

paglaganap ng online games. Karamihan sa mga kabataan ay ginugugol ang kanilang oras

sa paggamit ng internet, social media, at iba’t ibang gadgets gamit ang makabagong

teknolohiya. Kung kaya’t kapansin pansin na karamihan sa mga naglalaro ng online

games ay mga kabataan at mag-aaral (Iowa State University, 2011). Mabilis na lumago at

nagabago ang industriya ng online games dahilan ng madaling pagtangkilik ng mga tao

sa platform ng midya na ito (Williams, et al., 2005).

Naging isa sa mga pangunahing libangan ng mga tao ang paglalaro ng iba’t ibang

online games lalo na sa mga kabataan lalo na sa henerasyon ngayon dahil sa

impulwensya ng teknolohiya (Wang & Zhu, 2011). Ayon sa Syracuse University (2007),
mayroong negatibo at maging positibong epekto ang paglalaro ng online games lalo na sa

mga kabataan na karamihan ay mag-aaral partikular sa pag-aaral, kalusugan, at pag-

uugali.

Paglalahad ng mga Suliranin

Layunin ng pag-aaral na ito na mabatid ang Epekto ng Online Games sa

Kalusugan at Pag-uugali ng mga Piling Mag-aaral ng Ika-Siyam at Ika-Sampung

Baitang Mula Sa Aplaya National High School – ANNEX. Sinikap na matugunan ng

mga mananaliksik ang mga sumusunod na katanungan:

1. Ano ang demograpikong propayl ng mga mag-aaral mula sa ika-siyam at ika-

sampung baitang ng Aplaya National High School – ANNEX sa Sta. Rosa,

Laguna?

a.) Edad

b.) Kasarian

c.) Pinansiyal na Kalagayan

2. Ano ang epekto ng online games sa kalusugan at pag-uugali ng mga mag-aaral?

3. May malaki bang kaugnayan ang demograpikong profile ng mga mag-aaral sa

epekto ng online games sa kanilang kalusugan at pag-uugali kung papangkatin

sila batay sa:

a.) Edad

b.) Kasarian
c.) Pinansiyal na Kalagayan

Paglalahad ng Hipotesis

Ang mga sumusunod na nakatalang pahayag ay hipotesis hinggil sa

isinasagawang pag-aaral.

1. Mayroong pagkakaiba at pagkakapareho ang mga respondante kung ipapangkat

sila base sa kanilang propayl.

2. Mayroong mabuti at masamang epekto ang paglalaro ng online games sa

kalusugan at pag-uugali ng mga mag aaral ng ika-siyam at ika-sampung baitang ng

Aplaya National High School - ANNEX.

3. Mayroong malaking kaugnayan ang demograpikong propayl ng mga mag-aaral

sa epekto ng online games sakanilang kalusugan at pag-uugali kung papangkatin sila sa

kani-kanilang propayl.

Hinuha ng Pag-aaral

1. Kapag pinangkat ang mga mag-aaral batay sa kanilang demograpikong propayl,

magkakaroon sila ng pagkakaiba at pagkakapareho sa antas ng edad, kasarian at

pinansyal na kalagayan.

2. Ang paglalaro o pagkahumaling sa online games ay may malaking epekto sa

kalusugan at pag uugali ng mga mag-aaral.


3. Ang demograpikong propayl ng mga mag-aaral ay mayroong malaking

kaugnayan sa epekto ng online games sa kanilang kalusugan at pag uugali kung sila ay

papangkatin ayon sa kani-kanilang propayl.

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pag aaral na ito ay hinggil sa epekto ng online games sa kalusugan at pag-

uugali ng mag-aaral. Sakop ng pag-aaral na ito ang pananaliksik ukol sa mga dahilan at

epekto ng pagkahumaling sa online games ng mga kabataan lalo na ng mga estudyante.

Pokus ng pag-aaral na ito na malaman ang epekto ng online games sa kalusugan at pag-

uugali ng mga mag-aaral.

Magiging bahagi ng pananaliksik na ito ang mga mag-aaral ng ika-siyam at ika-

sampung baitang sa Aplaya National High School – ANNEX na may kabuuang bilang ng

isang daan at limampu (150) na respondante. Mayroong siyam (9) na seksyon ang ika-

siyam na baitang habang mayroon namang anim (6) seksyon ng ika-sampung baitang.

Subalit sampung (10) estudyante lamang ang bibigyan ng serbey kada seksyon.

Isasagawa ang pag-aaral sa Aplaya National High School – ANNEX sa lungod ng Santa

Rosa, Laguna.

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay mapakikinabangan ng mga sumusunod:

Sa mga mag-aaral o mga kabataan - makatutulong sa mga mag-aaral ang pag-aaral na

ito upang magkaroon sila ng karagdagang kaalaman hinggil sa epekto ng online games

sakanilang kalusugan at pag uugali.


Sa mga guro - magiging benipisyal ang pananaliksik na ito sa mga guro sapagkat

malalaman nila ang epekto ng paglalaro ng online games sakanilang estudyante lalo na

kapag ito ay nakaapekto sakanilang pag-aaral at pag uugali.

Sa mga magulang - mapapakinabangan ito ng mga magulang sapagkat malalaman nila

ang dahilan sa pagbabago ng pag uugali at pakikitungo sakanila ng kanilang anak lalo na

kung ito ay madalas maglaro ng online games.

Sa mga susunod na mananaliksik - naglalayon ang mga mananaliksik na mabigyan ng

sapat na kaalaman ang mga mag-aaral na magsasagawa ng pananaliksik na may

koneksyon o pagkakatulad sa paksa ng pag-aaral na ito.

Katututuran ng mga Talakay

Upang mas maintindihan ng mga mambabasa ang pananaliksik na ito, minarapat

ng mga mananaliksik na bigyang kahulugan ang mga sumusunod na terminolohiya na

ginamit sa pag-aaral.

Online Games - isang uri ng video game na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer

network gaya ng internet.

Kalusugan - ang maayos na kundisyon ng katawan at kawalan ng sakit sa pisikal

at mental na kundisyon.

Ugali - kabuuan ng pinagsamang pang-unawa, damdamin at alituntunin ng tao.

Internet - isang global computer network na nagbibigay ng malawak na

impormasyon at ginagamit bilang midyum ng komunikasyon.

Gadgets - mekanikal at elektronik na kagamitan sa makabagong panahon.


Kabanata 2

PAGSUSURI NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang mga nakalap na pag-aaral mula sa iba’t ibang uri ng pantikan ay

makatutulong sa mga mananaliksik upang lubos na maunawaan ang napiling paksa.

Mga Kaugnay na Literatura

Industriya ng Video at Online Games

Ang paggawa ng mga laro at paglalaro ay matagal nang parte ng buhay ng tao

mula pa noong sinaunang panahon sa pamumuhay ng mga sinaunang tao. Sa pagtakbo ng

panahon ay mabilis na nasakop at naimpluwensyahan ng video games ang utak ng mga

tao pati na ang kanilang buhay. Maraming layunin ang paggawa at paglalaro ng video at

online games mula sa pagiging libangan, edukasyon, at kompetisyon. Naglipana ngayon

ang iba’t ibang uri ng video at online games lalo na sa panahon ng teknolohiya na

maaaring magkaroon ng agarang access sa mga ito gamit ang iba’t ibang klase ng gadgets

na mayroon ang tao – mula sa mga mobile phones hanggang sa mga naglalakihang

monitor. Sa pagsisimula ng video games noong 1960’s mas lalong umunlad ang

industriya ng video games noong nagsimulang madebelop ang iba’t ibang uri ng midyum

na maaaring gamitin sa paglalaro nito sa tulong ng modernong teknolohiya. Kasabay ng

pag-unlad nito ay mas naging komplikado din ang industriyang ito sa pagkakaroon ng

mas modernong teknolohiya, pagkakaroon ng mas malaking nakalaan na badyet, at


pagkakaroon ng specializations. Mas naging madali ang access sa mga video games dahil

sa internet, kadalasan ay nakalagay ang mga popular na video games sa internet na kung

mas madalas ay tawaging “online games” (Egenfeldt-Nelsen, et al., 2013).

Sosyal at Kultural na Kahalagahan ng Online Games

Nagiging parte na ng pang-araw-araw na buhay ng mga kabataan ang online

games at hindi maipagkakaila ang laki ng papel na ginagampanan nito sa kanilang buhay,

katangian, at pagkakakilanlan nila. Malaki rin ang kahalagahang ginagampanan nito sa

sosyal at kultural na aspeto tulad na lamang ng pagiging tulay nito sa pagtulong sa mga

taong may iba’t ibang karanasan, pagbibigay sa mga manlalaro ng belongingness at

pagkakakilanlan, pagiging social network sa mga taong may mga kapansanan. Sa kabila

ng mga negatibong epekto ng labis na paglalaro ng online games ay nakakamangha pa

ring isipin ang tulong na naidudulot nito sa mga tao. Ayon kay Burn at Carr (2006),

mayroong tatlong bagay na nagbibigay motibasyon sa mga manlalaro, ang mga ito ay

tinatawag nilang “ludic”, “representation”, at “communal” (Crawford et al., 2011).

Online at Video Games sa Katauhan ng Tao

Ang mga video game ang nagiging tulay ng mga manlalaro upang makalikha ng

ibang mundo at makalimutan ang realidad. Ang mga disenyo, karakter at istorya na

nakapaloob sa mga larong ito ang mga bagay na nakakapagpahumaling sa mga tao.

Nahahamon ang utak ng tao sa pamamagitan ng iba’t ibang uri ng video games katulad

na lamang ng paghamon ng iba pang pisikal na laro at mind games tulad ng puzzle, chess,

at iba pa. Ang kaibahan nga lamang ng mga video games ay ang kakayahan nitong
makalikha ng relasyon sa naglalaro. May abilidad ang mga video games na mahila ang

utak ng tao sa tinatawag na secondary world. Sa mundong ito ay nararanasan ng mga

manlalaro ang tagumpay at pagkatalo ng karakter na kanilang kinokontrol. Naibibigay ng

mga larong ito ang inspirasyon na mas naiintindihan ng mga manlalaro sa paraang hindi

kayang ibigay ng literatura at iba pang uri ng panitikan (Clark & Scott, 2009).

Mga Kaugnay na Pag-aaral

Paglaganap ng Online Games at Pagtangkilik ng mga Mag-aaral Dito

Naging instrumento sa pag-unlad ng industriya ng online games ang paglago ng

digital at internet sa pagsisimula ng panahong 21st Century. Malaki ang naging papel ng

digital distribution sa PC Gaming. Nakita ito bilang opurtunidad ng mga publisher na

nagsimulang ilabas ang mga video o computer games sa mga computer. Pinagsasama ng

Internet at ng online games ang mga manlalaro sa iba’t ibang panig ng mundo

(Hadzinsky, 2014).

Dahilan ng maagang pagkamulat ng mga kabataan sa internet at teknolohiya dahil

sila ay nabubuhay sa panahong tinatawag na Gaming Generation, nagresulta ito sa labis

na paggamit ng internet at teknolohiya. Dito nagsimula ang pagtangkilik ng mga tao,

karamihan ay mga kabataan at mag-aaral sa paglalaro ng iba’t ibang uri ng online at

video games. Naging malaking parte na ng buhay ng mga tao ang internet at teknolohiya

kung kaya’t minsan ay nakakalimutan na nilang nagkaroon ng pnahon kung saan wala pa

ang lahat ng ito. Importanteng malaman ng mga tao ang negatibong epekto ng internet at

teknolohiya upang maagapan ng mas maaga ang adiksyon dito (van Rooij, 2011).
Ayon sa Pew Research Center (2015), pitumpu’t dalawang bahagdan (72%) ng

mga kabataan ang naglalaro ng online games, sinasabing ang mga kabataang ito ay

naglalaro gamit ang iba’t ibang gadgets tulad ng cellphone o game consoles. Walumpu’t

apat na bahagdan (84%) ang mga naglalaro na lalaki sa kasarian, habang limampu’t

siyam na bahagdan (59%) naman ang babae sa kasarian (Lenhart, 2015).

Isa mga paktor na na nag-aambag nang madalas na paglalaro ng mga online

games ng mga mag-aaral ay ang mabilisang access sa mga ito sa tulong ng mga internet

café o mas kilala sa tawag na computer shop sa Pilipinas. Sa isinagawang pananaliksik

nina Bringula et al. (2012) sa mga internet café sa Maynila, napag-alamang karamihan ay

gumugugol ng 19.75 oras kada linggo at nasa lima hanggang anim na beses na

pumupunta ang respondante sa nasabing internet café kada linggo at karamihan sa mga

ito ay mag-aaral.

Epekto ng Online Games sa Kalusugan ng mga Mag-aaral

Ayon sa mga pag-aaral, napag-alaman na ang adiksyon sa online gaming ay

mayroong negatibong epekto sa pisikal at mental na kalusugan. May mga diskusyon na

nagsaad ng relasyon sa pagitan ng paggamit ng internet at adiksyon sa online games at sa

iba’t ibang sa mental at pisikal na kalusugan (Liu, 2014). Ang mood disorder, anxiety

disorder, substance related disorder, dissociative disorder, eating disorder, impulse

control disorder at ilang sakit at problema sa pisikal na pangangatawan ay karaniwang

nai-uugnay sa adiksyon sa paglalaro ng online at computer games (Carli et al., 2012).

Isang pag-aaral sa China ang nagpakita ng ugnayan ng pagtangkilik at

pagkahumaling sa online games sa pagkaranas ng mental na sakit tulad depresyon at iba


pang pisikal na problema ng tao (Peng & Liu, 2010). At isang pag-aaral naman sa South

Korea ang naghayag na isa sa mga sintomas ng depresyon ang adiksyon sa internet (Ha,

et al., 2007). Ayon kay Fisher (2010), sinasabing maaaring ginagamit na coping strategy

ang labis na paglalaro ng online at computer games ng mga taong mayroong mental

health disorders gaya ng depresyon at anxiety.

Ayon kay Zhang at Zhou (2007), ilan sa mga pisikal na sintomas ng adiksyon sa

online games ay cervical spondylosis, neurasthenia at insomnia. Ang cervical

spondylosis ay nangyayari kapag ang isang tao ay nakaupo sa iisang posisyon ng ilang

oras ng ilang oras. Karaniwang nangyayari ito sa mga Massive Multiplayer Online Game

(MMOG) players. Samantalang ang neurasthenia naman ay ang paglalaro ng tuloy-tuloy

ng ilang oras nang walang tulog. Habang sila ay natutulog ay maaari silang makaranas ng

matinding galak at ang kanilag utak ay patuloy na gumagana dahil sa mga nilalaro nilang

laro. Nagreresulta ito ng madalas na biglang paggising sa kalagitnaan ng gabi na at sa di

kalaunan ay makararanas sila ng insomnia dahilan upang magkaroon sila ng mental

anxiety at makaranas sila ng nervous breakdown dahil sa sobrang pagkapagod.

Sinabi rin ni Zhou (2007) na madalas ang pagkain sa hindi tamang oras at

pagkawalang gana, nagbabago ang nakaugaliang gawi sa pagkain at pagkain ng

maraming junk foods na magreresulta ng pagkataba o pagiging over-weight.

Ang mga taong adik o sobrang naglilibang sa online games ay maaaring

maihalintulad sa mga taong lulong sa droga sa kadahilanang mapapansin rito ang

kapabayaan sa sarili. Na imbis na ipang-kain na lamang nila ang perang ipinusta sa laro,

dahil sa pagkakahumaling sa paglalaro ay pumapayat, nagkakasakit, nag iiba ng ugali at

itsura (Cover, 2014).


Ayon naman sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer noong 2012, natuklasan na ang

sobrang pag lalaro ng online games ay nagdudulot ng mga hindi magandang resulta sa

kalusugan. Ang sobrang paglalaro ng online games ay dahilan ng pagkalabo ng mata

dahil sa radiation na galing sa monitor ng kompyuter (Garcia, 2017).

Ayon kay Romano (2017), nag dudulot din ang labis na paglalaro ng paglabo ng

paningin at kakulangan sa tulog ng mga manlalaro. Marami ring masamang epekto ang

labis na pag lalaro ng online games lalo na sa katawan at pamumuhay ng mga

nahuhumaling sa mga larong ito. Sa kabilang banda naman, tunay nga na

nakakapagpasaya at nakakawala ng problema ang pag lalaro ng online games ngunit lahat

ng sobra ay masama. Kaya nararapat lamang na matutong disiplinahin at kontrolin ang

sarili sa pag lalaro ng online games upang maiwasan ang mga masamang epekto nito sa

kalusugan, kaugalian at pag aaral.

Napapabuti naman ng paglalaro ng online games ang memorya, pag-iisip, bilis at

hand-and-eye coordination ng mga manlalaro. Naaapektuhan rin nito ang abilidad nila sa

partisipasyon at teamwork sa impluwensya ng kanilang nilalaro. Ayon sa pag-aaral ay

mas napapabuti ang decision making ng mga manlalaro at mas napapabilis ang pag-iisip

dahil sa paglalaro (Boot, et al., 2008).

Epekto ng Online Games sa Pag-uugali ng Mag-aaral

Base sa pananaliksik na isinagawa nina Ahn at Randall (2008), ang depinisyon ng

adiksyon ay ang pisikal at sikolohikal na pagdepende sa isang bagay, ito ay ini-ayon nila

sa Center for Addiction and Mental Health. Ang isang tao na may adiksyon sa online
games ay madalas dumepende sa uri ng laro na kanilang kinahihiligan dahil sa labis na

paggamit o pagtangkilik sa computer o online games.

Tinutukoy sa akda ni De Castro (2012), ang computer games ay ang nagiging

dahilan ng pagiging gahaman o adiksyon sa mga bata. Nang dahil sa lubhang pagkaadik

ay nalilimutan na nila ang kanilang dapat gawin sa aras na iyon at nasasayang ang oras

na ginugugol nila sa paglalaro ng computer games na imbes na pag aaral ang inaatupag

ay puro paglalaro ang nasa isipan.

Ang mga computer o online games ay nagpapakita ng mararahas na nilalaman na

siyang itinuturong dahilan ng pagiging bayolente ng isang tao (Anastasia & Chaplin,

2005). Ang pagiging bayolente ng nilalaman ng mga online games ay malaki ang

impluwensya sa pagiging agresibo ng mga manlalaro, nagiging agresibo at bayolente ang

kanilang pag-iisip at pag-uugali. Nababawasan din ang kanilang pakikihalubilo sa ibang

tao at pagkakaroon ng empathy sa iba dahil sa impluwensya ng bayolenteng nilalaman ng

mga online games (Anderson et al., 2010).

Madalas ay hindi na rin nakikipagsalamuha sa pamilya at mga kaibigan ang mga

kabataan dahil sa labis na paglalaro. Ayon sa pag-aaral nina Wang at Zhu (2011), napag-

alaman nilang may pagbabago sa relasyon ng mga manlalaro at ng kanilang mga

kaibigan. May mga pagkakataong hindi na sila masyadong nakikipagkita o

nakikisalamuha sa mga kaibigan nilang hindi naglalaro ng online at computer games

dahil mas nakakasama na nila ang mga kaibigang madalas naglalaro rin nito. Inihayag ng

Iowa State University (2011) na ang paglalaro ng online games ay malaki ang nagiging

epekto sa mga relasyon ng mga manlalaro sa ibang tao dahil sa kawalan ng self-control.

Ayon pa rin sa isinagawang pag-aaral nina Wang at Zhu (2011), napag-alamang


karamihan sa mga mag-aaral o kabataan ay itinatago mula sa mga magulang ang

paglalaro nila ng online games. Madalas mairita o magalit ang mga kabataan sa kanilang

magulang nang walang dahilan resulta ng labis na paglalaro. Hindi na rin madalas na

nakakausap ng mga mag-aaral ang kanilang mga magulang dahil sa labis na oras na

iginugugol nila sa paglalaro ng online games. Sa kabilang banda, naipakita ng pag-aaral

na malaki din ang epekto ng paglalaro ng online games sa pag-aaral ng mga kabataan.

Ipinakita ng resulta ng pag-aaral na habang tumataas ang bilang ng oras na iginugugol

nila sa paglalaro ay bumababa naman ang oras na ginugugol nila sa pag-aaral. Madalas

ay pagod at puyat sila sa klase dahilan ng labis na paglalaro kung kaya naman madalas ay

distracted sila at nahihirapang masundan ang guro sa klase. Karaniwan sa mga manlalaro

ay nagkakaroon ng mabababang marka sa klase dahil mas inuuna nila ang paglalaro

kaysa sa pag-aaral.

Sa kabilang banda, sinabi naman ni Baranowski, et al. (2008) na mayroon ding

positibong epekto ang online games sa pag-uugali ng mga tao dahil ito ang nagsisilbing

motibasyon sa mga manlalaro upang gumawa at mapagtagumpayan ang isang bagay.

Madalas ring nakikihalubilo ang mga manlalaro sa iba pang manlalaro sa kabila ng

distansya at panahon.
Kabanata 3

PAMAMARAAN NG PAG-AARAL

Sa kabanatang ito ay ipinapahayag at isinasaad ang pamamaraan ng pag-aaral, ang

mga piling respondente at ang paraan ng pagpili, pangangalap ng mga datos na inilahad

sa pag-aaral, at ang istatistikal na teknik na ginamit para sa interpretasyon ng mga datos.

Disenyo ng Pananaliksik

Ang mga manananaliksik ay gagamit ng pamaraang Descriptive para sa pag-aaral

na ito sa kadahilanang ang tunguhin ng pag-aaral ay mabatid ang epekto ng online games

sa kalusugan at pag-uugali ng mga mag-aaral.

Ang mga gagamiting pamamaraan sa pangangalap ng datos ay ang pagsasarbey,

at ang sarbey ay isasagawa upang mabatid o malaman ang epekto ng paglalaro ng online

games sa kalusugan at pag-uugali ng mga mag-aaral base sa kanilang karanasan.

Pinagkunan ng Datos

Ang pangunahing pagkukunan ng mga datos sa pag-aaral na ito ay ang mga

respondente. Sumangguni rin ang mga mananaliksik sa mga nailathala at mga hindi pa

nailalathalang mga tesis o pamanahong papel, jornal, artikulo sa internet at iba pang mga

kagamitan o sanggunian na siyang sumusuporta at nagsilbing pangalawang pinagkunan

ng mga datos sa pag-aaral ng mga mananaliksik.


Populasyon ng Pag-aaral

Ang kabuuang bilang ng mga respondante ay isangdaan at limampung (150) mag-

aaral mula sa ika-siyam na baitang na mayroong siyam (9) seksyon at ika-sampung

baitang na mayroong anim (6) na seksyon ng Aplaya National High School – ANNEX

(APEX). Subalit sampung (10) mag-aaral lamang sa bawat seksyon ang bibigyan ng

sarbey.

Talahanayan 1

Mga Respondante ng binubuo ng mga mag-aaral mula sa ika-siyam at ika-sampung

baitang ng Aplaya National High School Annex (APEX), Taong Panuruan 2017-

2018

Mga Respondante Bilang ng mga Piling Kabuuang bilang ng mga

Respondante Respondante

Mga Mag-aaral mula sa 90 90

Ika-siyam na Baitang

Mga Mag-aaral mula sa 60 60

Ika-sampung Baitang

Kabuuan 150 150

Instrumentasyon at Balidasyon
Bubuo ng talatanungan ang mga mananaliksik batay sa hinihinging tugon at paglilinaw

ng mga suliraning inillalahad sa unang kabanata. Ang unang bahagi ng talatanungan ay

tumutukoy sa epekto ng paglalaro ng online games sa kalusugan ng mga mag-aaral.

Samantalang ang ikalawang bahagi naman ay hinggil sa pagbabago ng pag-uugali ng mga

mag-aaral dahilan ng labis na paglalaro ng mga online games. Naghanda ang mga

mananaliksik ng tig-sampung katanungan sa bawat bahagi na tutugunan ng mga napiling

respondante.

Dadaan sa masusing pagsisiyasat ang mga instrumentong gagamitin sa

pananaliksik. Pinaghandaan at pinag-aralan ito ng mga mananaliksik at ng lupon ng

tagapayo upang masinop at matugunan ang pangangailangang iangkop sa bawat kalahok.

Bago ang aktwal na pagsasagawa ng mag-aaral, iginawad ito sa tagapayo upang

masigurong walang kamalian at angkop ang magiging resulta sa pag-aaral.

Pagtatasa at Pagbibigay Puntos

Epekto ng paglalaro ng online games sa kalusugan ng mga mag-aaral

Panukatang Bilang Interpretasyon Antas

3.34 – 5.00 Lubos na Nakakaapekto 3

1.67 – 3.33 Nakakaapekto 2

1.00 – 1.66 Hindi Nakakaapekto 1

Epekto ng paglalaro ng online games sap ag-uugali ng mga mag-aaral

Panukatang Bilang Interpretasyon Antas

3.35 – 5.00 Lubos na Nakakaapekto 3


1.67 – 3.33 Nakakaapekto 2

1.00 – 1.66 Hindi Nakakaapekto 1

Paraan ng Pangangalap ng Datos

Upang maging maayos at tiyak ang pangangalap ng mga datos, ang mga

mananaliksik ay gagawa ng isang liham sa Punongguro ng paaralan ng Aplaya National

High School – ANNEX (APEX) hinggil sa paghingi ng pahintulot nang sa gayon ay

makapamahagi ng mga talatanungan sa piling mga respondente. Personal na ipapamahagi

at lilikumin ang mga talatanungan upang matiyak na walang suliraning magaganap sa

proseso ng pananaliksik. At pag nagawa na ang paglilikom ng mga datos ang mga ito ay

itatala ng pahanay para sa istatistikal na analisis ng mga datos.

Istatistikal na Tritment ng mga Datos

Sa pag-aaral na ito, ang mga mananaliksik ay gagamit ng ilang mga pamamaraan upang

masuri ang mga datos na ibabatay sa pormulang istatistikal kagaya ng mga nakatala sa

bawat bilang.

1. Gagamitin ang frequency percentage sa pag-alam at pag-grupo ng demograpikong

propayl ng mga piling mag-aaral na magsisilbing respondante sa mga

mananaliksik.

2. Gagamitin naman ang Likert Scale sa dalawang bahaging talatanungan upang

matukoy ang scale at resulta ng mga nakalap na datos at kasagutan ng mga

respondante sa ipamimigay na talatanungan ng mga mananaliksik.


Mga Sanggunian:

Ahn, J., & Randall, G. 2008. Computer game addiction. Retrieved February 02, 2018,

http://andrewd.ces.clemson.edu/courses/cpsc414/spring07/chp/team3.pdf

Anastasia, M. & Chaplin, J. 2005. The effect of playing online games on produtivity

levels. Retrieved February 02, 2018,

http://web.cs.wpi.edu/~claypool/iqp/games-prod/final.pdf

Anderson, C., Shibuya, A., Ihori, N., Swing E. L., Bushman, B.J., Sakamoto, A.,

Rothstein, A.R., & Saleem, M. 2010. Violent video game effects on aggression,

empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-

analytic review. Retrieved February 02, 2018,

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20192553

Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D., & Baranowski, J. 2008. Playing for real:

video

games and stories for health-related behavior change. Retrieved February 02,

2018,

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18083454
Boot, W., Kramer, A., Simons, D., Fabiani, M., & Gratton, G. 2008. The effects of video

game playing on attention, memory, and executive control. Retrieved February

02, 2018, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18929349

Bringula, R., Bonifacio, J., Natanauan, A., Manuel, M., & Panganiban, K., 2012. Pattern

of internet usage in cyber cafes in Manila: An exploratory study. Vol. 5 No. 2.

Retrieved February 02, 2018, from International Journal of Cyber Society and

Education.

https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1706/1706.09749.pdf

Carli, V., Durkee, T., Wasserman, D., Hadlaczky, G., Despalins, R., Kramarz, E.,

Wasserman, C., Sarchiapone, M., Hoven, C.W., Brunner, R., & Kaess, M. 2012.

The association between pathological internet use and comorbid

psychopathology: a systematic review. Retrieved February 02, 2018,

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22854219

Clark, N. & Scott, P. S. 2009. Gaming addiction: The experience and the effects.

Jefferson, North Carolina: McEarland & Company Inc.

Cover, R. 2006. Gaming (ad)diction: Discourse, identity, time and play in the production

of the gamer addiction myth. Retrieved February 02, 2018,

http://gamestudies.org/0601/articles/cover

Crawford, G., Light, B., & Gosling, V. K. 2011. Gamers: The social and cultural

significance of online games. New York, New York: Routledge


De Castro, C. 2012. Computer games: Nakakatulong ba o nakakasira ng pag-aaral?.

Retrieved February 02, 2018, http://udyong.gov.ph/index.php?

option=com_content&view=article&id=757:computer-games-nakakatulong-ba-o-

nakakasira-sa-pag-aaral&catid=90&Itemid=1267

Egenfeldt-Nelsen, S., Smith, J.H., & Tosca, S.P. (Eds.). 2016. Understanding video

games: The essential introduction. New York, New York: Routledge

Garcia, B. 2017. Mga sanhi at epekto ng paglalaro ng online games sa Antipolo.

Retreived February 02, 2018,

https://www.academia.edu/35332146/MGA_SANHI_AT_EPEKTO_NG_PAGL

ALARO_NG_ONLINE_GAMES_SA_ANTIPOLO

Ha, J. H., Kim, S. Y., Bae, S. C., Bae, S., Kim, H., Sim, M., & Cho, S. C. 2007.

Depression and internet addiction in adolescents. Retrieved February 02, 2018,

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17709972

Hadzinsky, C. 2014. A Look into the industry of video games past, present and yet to

come. Retrieved February 02, 2018,

http://scholarship.claremont.edu/cgi/viewcontent.cgi?

article=1972&context=cmc_theses

International Mobile Gaming Awards. 2016. Everything you always wanted to know

about games in the Philippines. Retrieved February 02, 2018,

http://sea.imgawards.com/news/industry/everything-always-wanted-know-games-

philippines/
Iowa State University. 2011. Risks, consequences of video game addiction identified in

new study. Retrieved February 02, 2018,

https://www.sciencedaily.com/releases/2011/01/110119120550.htm

Lenhart, A. 2015. Video games are key elements in friendships for many boys.

Retreieved February 02, 2018, http://www.pewinternet.org/2015/08/06/chapter-3-

video-games-are-key-elements-in-friendships-for-many-boys/

Liu, C. 2014. Long term effects of video and computer heavy use on health, mental

health and education outcomes among adolescents in the U.S. Retrieved February

02, 2018

https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/50742/Chennan_Liu.pdf

Peng, W., & Liu, M. 2010. Online gaming dependency: a preliminary study in China.

Retrieved February 02, 2018,

http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cyber.2009.0082

Syracuse University. 2007. Online multiplayer video games create greater negative

consequences, elicit greater enjoyment than traditional ones. Retrieved February

02, 2018

https://www.sciencedaily.com/releases/2007/10/071019174410.htm

van Rooij, A. 2011. Online video game addiction: Exploring a new phenomenon.

Retrieved February 02, 2018, https://repub.eur.nl/pub/23381/

Wang L. & Zhu, S. 2011. Online Game Addiction Among University Students.
Retrieved February 02, 2018,

https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:602320/FULLTEXT01.pdf

Williams, D. & Skoric, M. 2005. Internet fantasy violence: A test of aggression

in an online game. Retrieved February 02, 2018,

http://dmitriwilliams.com/CMWilliamsSkoric.pdf

Zhang, G. 2007. The study of Internet Addiction Disorder on undergraduate students.

Retrieved February 02, 2018,

https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:602320/FULLTEXT01.pdf

Zhou, M. M. 2007. The symptoms and treatment of undergraduate students’ internet

addiction. Retrieved February 02, 2018,

https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:602320/FULLTEXT01.pdf
Ang mga mananaliksik ay gumawa ng mga talatanungan na siyang tutugunan at

sasagutan ng mga respondente batay sa pag-aaral ng mga mananaliksik.

“Epekto ng online games sa kalusugan at pag-uugali ng mga piling mag-aaral ng

ika-siyam at ika-sampung baitang mula sa Aplaya National High School – ANNEX

sa Sta. Rosa, Laguna”

Pangalan: __________________ Kasarian: _________

Edad: ______ Pinansya na Kalagayan: _______

1. Direksyon: Lagyan ng tsek ang kahon na naaangkop sa iyong kasagutan.

Palatandaan I:

3 – Lubos na Nakakaapekto (LN)

2 – Nakaapekto (N)

1 – Hindi Nakakaapekto (HN)

Epekto ng paglalaro ng online games sa 3 2 1

kalusugan ng mga mag-aaral (LN) (N) (HN)


1. Madalang na pagkain

2. Pagkakaroon ng sakit

3. Sobrang pagpupuyat

4. Pagka-sira o paglabo ng mata

5. Pagiging makakalimutin

6. Pagkataba

7. Pagkapayat

8. Pagkakaroon ng anxiety

9. Pagiging stressed

10. Pagsakit ng ibat-ibang parte ng katawan

Epekto ng paglalaro ng online games sa pag- 3 2 1

uugali ng mga mag-aaral (L) (N) (HN)

1. Madalang na pakikitungo sa kaibigan at

pamilya

2. Pagiging bayolente sa impluwensya ng

nilalaro

3. Pagiging tamad sa pag-aaral

4. Pagkasira ng relasyon sa kaibigan at pamilya

5. Madalas na pakikisalamuha sa ibang tao

6. Adiksyon
7. Kawalan ng konsentrasyon sa mga bagay-

bagay

8. Natututong mag-mura

9. Kumukupit ng pera sa magulang para

makapaglaro

10. Pagbabago ng ugali sa negatibong paraan

You might also like