Professional Documents
Culture Documents
INTRODUKSIYON
Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid
lamang. Masayaat nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng
ating mga alalahanin Ngunit itodin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng
adiksyon.(Bryan Mags, 2011Ang !nline "ame ay isang laro na gumagamit ng iba#t
ibang uri ng computer net$ork.Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang
katumbas na teknolohiya, subalitnagagamit naman ng mga laro ang kahit anong
teknolohiya meron& modem bago ang internet, at hardired terminal bago ang modem.
Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pagunlad ng
mga net$ork na computer mula sa maliit na lokal na network sa internethanggang sa
paglago sa pagkunekta sa internet mismo. Ang mga online games ay maaaring
sumakla$mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may
kumplikadong grapika at 'irtual namundo na maraming mga manlalaro. Maraming mga
online games ang may online na komunidad, nanagiging paraan ng pakikisalamuha sa
ibang tao na kabligtaran kung solong naglalaro. (Agosto, 2011)
Sa Pilipinas isa ang mga online na laro sa mga nilalaro ng mga kabataan ngayon
at dahil sasobra nilang paglalaro dumadami na sa kanila ang lumiliban sa clase at ito ay
nakakabahala sa mgamagulang at sa paaralan.(/euel ohn . uma$ag, 201)
Inilunsad ito noong taong 2006 sa mgakompyuter sa buong mundo.Ito ayginawa
ng kompanyang Riot, isang kompanyang gumagawa ng mga kompyutergames. Ang mga
naglalaro nito ay gumaganap bilangmga tao na may ibat-ibangkakayahan, na naglalaban-
laban sa isang lugar. Sailang tahanan at internetkapey ay may larong ito na
kinahuhumalingan ng mga kabataan, upangmakapaglaro ang isang tao nito ay
kinakailangan nila angserbisyo ng Internet.Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa
ang larongito. Ito ay maaarina ringi-
Paglalahad ng Suliranin
Sa panahon ngayon, unti unti ng umuunlad ang mundo at kasabay ng pag unlad nito ay
ang paglabas ng iba’t ibang uri ng makabagong gamit tulad na rin ng computer. Kaugnay
nito, nais ng mga mananaliksik na mabigyan ng kasagutan ang mga sumusunod ukol sa
kung paano nakakatulong ang Online games sa mga mag aaral.
2.) Ano ang naidudulot ng paglalaro ng Online Gamessa mga mag-aaralng CDM?
Kung kaya’t nais namin itong pag-aralan para narin makatulong sa mga mag-aaral
na malaman ang mabuting epekto ng internet sa kanila.
Nais din namin na malaman ng mga guro ang mga postibong epekto ng Online
games sa mga mag-aaral upang maagapan ng mga guro ang mga estudyante mula sa
maling paggamit nito. At para narin maipaunawa sa mga guro ang mga mabuti at pati na
rin ang masasamang naidudulot nito sa mga mag-aaral sa mga estudyante.
Ayon pa sa pag-aaral ni /atay+o, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ngmga
pule, mae, o kaya ad0enture games. Para maiwasan ang maraming
patayan,sakitan, at pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang
online games
OnlineGames
sa Estados Unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto nakatulad din sa
naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni *a;ael /abredo, isang;a+ulty sa )e La Salle,
nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad naanim 768 na taon at ang
a0erage na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam 718. Ayon pa sa ?ikipedia
may iba't ibang dahilan ang paglalaro ng Online Games ,lumalabas din na kadalasang
naglalaro ng computer games partikular na ang OnlineGames ay mga mag-aaral na ang
karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampuhanggang dalawampung 7"2-28 oras na
paglalaro sa isang linggo. Ayon din sa pag-aaral sa edukasyunal epekto ng Online Games,
lumalabas na karamihan sa mgatagatugon ay masasabing mahina ang leadership,
napansin din ng mga mananaliksikna higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng
Online Gameskaysa babae. Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online
games ay nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating
kalusugan,hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha
aynaapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa
kanyangginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong
mahiligmaglaro ng online games ay tinuturing nilang masama, immoral sa lipunang
kanilangginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas
maramipang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games . Ayon kay ane M.
5ealy,Ph.). sa kanyang survey at interview na isinagawa na pinamagatang <Bailure
to/onne+t= ilang serye ng mga inter0iew ang kanyang isinagawa sa mga mag-
aaral,magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa
kanyanglibro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba't ibang usapin mula sa pagpili
ngnararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong
direktangapektadong epekto sa paglalaro ng Online Games. Ang pag-aaral na isinagawa
ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang Online Gamessa pag-aaral na hindi
kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Angmga pag-aaral din na ito ay nagpapahayag
ng ilang rekomendasyon upangmaisakatuparan ang paghahangad namapaunlad ang
larangan ng pag-aaral mula sapag-aaral na ito, maaaring gamitin simula ang mga
rekomendasyon upang pag-aralanang iba't ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga
Online Games at ang pag-iisipng mga taong direktang apektado nito.
SAKOP AT LIMITASYON
Kabanata II
PAMAMARAAN
Ang pangatlo at ang huli ay ang paggamit ng mga aklat upang gamiting
reperensiya, dagdag ang mga artikulo sa Internet. Pagkatapos ay pagsasamahin ang mga
impormasyon na nakalap at reperensiya nang sa ganon ay mapagtibay ang resulta ng
pananaliksik.
Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa
ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagangnaibibigay ngmga Online Games at
maging gabay ito sa mga susunod na hamonsa kanila sa daigdig ng paglalaro nito.
REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL
Kaugnay na Literatura
Kaugnay na pag-aaral
TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro
ngcomputer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at
itoayang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion,
vent/escapeatcompetition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang
naglalarongcomputer games partikular na ang online games ay ang mga mag-
aaralmulalabintatlo hanggang labimpitong (13
20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (jepoy.info) Ayon pa rin sa kanyang pag-
aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaatnagkakapropesyon, nawawala at naiisang
tabi ang paglalaro ngcomputer.Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral,
napansin dinng mgamananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro
ngcomputergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info)Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal
na epekto ng computergames,lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing
nalinangangkakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.
Saisangbahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring
gamitinangOnline Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-
aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info)
aralanang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at
Kabanata IV
KONKLUSIYON
Para sa mag-aaral
·4 Limitahan ang sarili sa paglaro ng Online games at wag sanayin ang sarili sa
paggamit ito lalong lalo na sa paggawa ng di magandang gawain.
PASASALAMAT
Sa mga akda ng mga aklat na ginamit namin bilang batayan ng katotohanan kami
ay lubos na nagpapasalamat. Maraming salamat dahil kung hindi dahil sa mga may akda
ng mga pag aaral na aming ginawa ay hindi naming mapag tatagumpay ang pananaliksik
na aming ginawa.