You are on page 1of 11

KABANATA I

INTRODUKSIYON

Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid
lamang. Masayaat nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng
ating mga alalahanin Ngunit itodin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng
adiksyon.(Bryan Mags, 2011Ang !nline "ame ay isang laro na gumagamit ng iba#t
ibang uri ng computer net$ork.Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang
katumbas na teknolohiya, subalitnagagamit naman ng mga laro ang kahit anong
teknolohiya meron& modem bago ang internet, at hardired terminal bago ang modem.
Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pagunlad ng
mga net$ork na computer mula sa maliit na lokal na network sa internethanggang sa
paglago sa pagkunekta sa internet mismo. Ang mga online games ay maaaring
sumakla$mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may
kumplikadong grapika at 'irtual namundo na maraming mga manlalaro. Maraming mga
online games ang may online na komunidad, nanagiging paraan ng pakikisalamuha sa
ibang tao na kabligtaran kung solong naglalaro. (Agosto, 2011)

Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA kung


ituturing na bangisang mental illness ang )ideo "aming Addiction. Bagaman marami pang
pag-aaral na kailangangga$in, nakakabahala na ito dahil nakaabot na ito sa atensyon ng
mga sikolohista at eksperto samedisina. inatunayan ng isang pag-aaral sa %o$a *tate
+ni'ersity na hindi mapaghihi$alay ang'iolent 'ideo games sa pagiging marahas ng mga
kabataan. indi makakaila na may epekto ang paglalaro ng 'ideo games sa emosyon ng
maraming kabataan. Mas tumitindi ang masamang epektong mga mararahas na 'ideo
games sa buhay ng isang kabataan kung nararanasan at nakikita niya rinang mga bagay
na ito sa kaniyang buhay at paligid.(rancis amie, 2011)

Sa Pilipinas isa ang mga online na laro sa mga nilalaro ng mga kabataan ngayon
at dahil sasobra nilang paglalaro dumadami na sa kanila ang lumiliban sa clase at ito ay
nakakabahala sa mgamagulang at sa paaralan.(/euel ohn . uma$ag, 201)
Inilunsad ito noong taong 2006 sa mgakompyuter sa buong mundo.Ito ayginawa
ng kompanyang Riot, isang kompanyang gumagawa ng mga kompyutergames. Ang mga
naglalaro nito ay gumaganap bilangmga tao na may ibat-ibangkakayahan, na naglalaban-
laban sa isang lugar. Sailang tahanan at internetkapey ay may larong ito na
kinahuhumalingan ng mga kabataan, upangmakapaglaro ang isang tao nito ay
kinakailangan nila angserbisyo ng Internet.Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa
ang larongito. Ito ay maaarina ringi-

download at bilhin online upang magamit sa iba’t

ibang gadgets o instrumentosa paglalaro tulad ng PlayStation, Xbox, atbp.Dahil


dito, mas lalo pangnahumaling ang ilang kabataan na laruin nito. Sa panahon ngayon,
hindimaiiwasan na hindi mo makikitang bakante ang bawat internet kapey dahil
sapaglalaro ng mga kabataan ng online games. Maaari itong makaapekto sakanilang pag-
aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila ay magiging mapagmalabissa paglalaro.

Paglalahad ng Suliranin

Sa panahon ngayon, unti unti ng umuunlad ang mundo at kasabay ng pag unlad nito ay
ang paglabas ng iba’t ibang uri ng makabagong gamit tulad na rin ng computer. Kaugnay
nito, nais ng mga mananaliksik na mabigyan ng kasagutan ang mga sumusunod ukol sa
kung paano nakakatulong ang Online games sa mga mag aaral.

Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais sikapin na bigyanngkasagutan:

1.) Bakit kinahuhumalingan ng kabataan ang paglalaro ng Online Games?

2.) Ano ang naidudulot ng paglalaro ng Online Gamessa mga mag-aaralng CDM?

3.) Ano sa tingin mo ang benepisyo ng paglalaro ng Online Games?


KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang pananaliksik na ito ay makakatulong sa mga estudyante. Ito rin ang


magsisilbing kasagutan sa mga katanungan na kung ang internet ba ay nakakatulong sa
pag aaral ng isang estudyante at kung paano ito nakakatulong sakanila at upang mabigyan
sila ng ideya sa tamang pag gamit ng oras at kaalaman.

Sa mga magulang ito ay makapagbigay ng impormasyon tungkol sa makabagong


pamaraan ng paggamit ng computer ng kanilang mga anak. Maging batayan ng kanilang
mga kaalaman sa pag-unawa ng mga makabagong kabataan.

Ang pag-aaral na ito ay makakatulong din sa kolehiyo ng Information Technology


kapag gagawa sila ng kurikulum na mapakinabangan ng mga mag-aaral.

Para sa komunidad na magkaroon ng programa sa mga kabataan ukol sa


kahalagahan ng paggamit tamang oras na may kaugnayan din sa paggamit ng Computer
sa makabuluhang paraan.

Kung kaya’t nais namin itong pag-aralan para narin makatulong sa mga mag-aaral
na malaman ang mabuting epekto ng internet sa kanila.

Nais din namin na malaman ng mga guro ang mga postibong epekto ng Online
games sa mga mag-aaral upang maagapan ng mga guro ang mga estudyante mula sa
maling paggamit nito. At para narin maipaunawa sa mga guro ang mga mabuti at pati na
rin ang masasamang naidudulot nito sa mga mag-aaral sa mga estudyante.

Ayon pa sa pag-aaral ni /atay+o, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ngmga
pule, mae, o kaya ad0enture games. Para maiwasan ang maraming
patayan,sakitan, at pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang

online games

ay masnagiging agresibo sa kanilang pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o


napapanood satelebisyon dahil ang mga bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga
pagkawasak, perohindi lang sila tagamasid. Ayon sa ?ikipedia, %n+y+lopedia ang
paglalaro ng

OnlineGames

sa Estados Unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto nakatulad din sa
naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni *a;ael /abredo, isang;a+ulty sa )e La Salle,
nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad naanim 768 na taon at ang
a0erage na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam 718. Ayon pa sa ?ikipedia
may iba't ibang dahilan ang paglalaro ng Online Games ,lumalabas din na kadalasang
naglalaro ng computer games partikular na ang OnlineGames ay mga mag-aaral na ang
karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampuhanggang dalawampung 7"2-28 oras na
paglalaro sa isang linggo. Ayon din sa pag-aaral sa edukasyunal epekto ng Online Games,
lumalabas na karamihan sa mgatagatugon ay masasabing mahina ang leadership,
napansin din ng mga mananaliksikna higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng
Online Gameskaysa babae. Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online
games ay nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating
kalusugan,hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha
aynaapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa
kanyangginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong
mahiligmaglaro ng online games ay tinuturing nilang masama, immoral sa lipunang
kanilangginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas
maramipang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games . Ayon kay ane M.
5ealy,Ph.). sa kanyang survey at interview na isinagawa na pinamagatang <Bailure
to/onne+t= ilang serye ng mga inter0iew ang kanyang isinagawa sa mga mag-
aaral,magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa
kanyanglibro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba't ibang usapin mula sa pagpili
ngnararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong
direktangapektadong epekto sa paglalaro ng Online Games. Ang pag-aaral na isinagawa
ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang Online Gamessa pag-aaral na hindi
kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Angmga pag-aaral din na ito ay nagpapahayag
ng ilang rekomendasyon upangmaisakatuparan ang paghahangad namapaunlad ang
larangan ng pag-aaral mula sapag-aaral na ito, maaaring gamitin simula ang mga
rekomendasyon upang pag-aralanang iba't ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga
Online Games at ang pag-iisipng mga taong direktang apektado nito.

SAKOP AT LIMITASYON

Ang sakop ng pag-aaral na ito ay nakatuon sa Online games; Nakakatulong sa


mga mag-aaral. Ngunit dahil maikling oras lamang pinili ang pag-aaral na ito ay ginawa
paaralang Notre Dame University, lungsod Cotabato.

Nagsisimula ang pangangalap ng impormasyon noong ika-24 ng Setyembre at


magtatapos sa ika-17 ng Oktubre 2019.

Kabanata II

PAMAMARAAN

Ang unang ginamit na Paraan ng Pananaliksik ay Palarawan (Descriptive


Method). Ito sistematikong pagpahayag ukol sa napiling paksa. Isinasagawa ito sa paraan
ng pagsisiyasat upang makalap ang kailangan na impormasyon at pagkatapos ay suriin
ito.

Ang pangalawa ay dokumentaryong pagsusuri. Ito ay pangangalap ng mga


impormasyon. Ang mga impormasyon ay may koneksyon sa layunin ng pananaliksik
upang makagawa ng matibay na resulta.

Ang pangatlo at ang huli ay ang paggamit ng mga aklat upang gamiting
reperensiya, dagdag ang mga artikulo sa Internet. Pagkatapos ay pagsasamahin ang mga
impormasyon na nakalap at reperensiya nang sa ganon ay mapagtibay ang resulta ng
pananaliksik.

Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa
ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagangnaibibigay ngmga Online Games at
maging gabay ito sa mga susunod na hamonsa kanila sa daigdig ng paglalaro nito.
REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahinnamay


kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.

Kaugnay na Literatura

Ang teknolohiya ay mayroong higit sa isangkahulugan.Isa sa mga kahulugan ang


pagsulong at paglapat ngmga kasangkapan, makina,kagamitan at proseso upang
tumulong sapaglunas ng mga suliranin ng tao.Bilang isang gawain ng tao, ang
teknolohiyaay nauna pa kaysa sa agham atinhinyeriya. Kadalasang iniuugnay
angkatagang teknolohiya sa mga imbento atgadget na ginagamit ang kailan
lamangnatuklasang na proseso at prinsipyongmaka-agham. Sa gayon, nakikita natinang
pagbabago sa teknolohiya kungnadadagdagan ang ating kaalaman dito.Sa pamamagitan
ng teknolohiya, dito umusbong ang paglikha at pag-unlad sa makabagong kagamitan.
Ang lahat ng bagay ay may pinagmulanatpagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na
bago ito naging isang ganapnagadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo.
Sa pagpasokngika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices.
AyonsaScribd.com/doc/49541941/Computer, sa paglipas lang ng ilang dekada
itoaylumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-
arawnapamumuhay ng tao ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaannggawain ng
isang tao. Ang salitang Computer ay nangangahulugan noon. naisang bagay na
nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikalnaparaan at proseso. (Scribd,
2009) Pinaniniwalaan na ang abacus ay maituturing na isang computernoongunang
panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ngmgamangangalakal.
Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturingnacomputer sapagkat napakalayo na
ng agwat ng nagagawa nito sacomputer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng
ilang siglong pag-aaralangmekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng
pagigingmalikhainat matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa
sapinakamagandangnalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang
aparatonanagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging masmaayosat
madali ang buhay. (Scribd, 2009)Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga
Computer upanggawinang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang
imahinasyonng tao.Dahil sa intensyon ito,isinilang ang Virtual World o mas kilala
satawag na VirtualReality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo nakathang
isip sapamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ngmga monitor
omga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasokang ideya namaaaring
magamit din ang virtual reality upang makapaglaro atmalakbay angimahinasyon ng tao.
(Scribd, 2009)Nang malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din angnagsulputanat
umunlad. Tulad ng mga video games o online games, mayroondin itongpinagmulan.
Ayon sa Wikipedia, sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mgao +nline games na
magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ngIPX)at papunta sa Internet
gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang nagsimulangkonsepto ng deathmatch, kung saan
ang mga manlalaro ay lalabanan ngbawatiba pang mga manlalaro, bilang isang bagong
uri ng online game. DahilangDoom, maraming mga First-person shooter na laro ang
naglalaman ng onlinenamga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo
nglaro.Hanggang sa tumagal ang panahon ay mas dumami ang mga gamecreators atmas
umunlad na ang kaalaman sa paggawa ng laro.

Kaugnay na pag-aaral

Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaraltungkol


sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo,

indibidwal,institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang

EstadosUnidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sapahayagan,


internetat journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computergames. Sa
EstadosUnidos, naging isang malaking problema ang computergames dahil sa epekto
nakatulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isangulat ni Rafael Cabredo,isang
Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro angisang bata sa America

sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaroay dalawampu’t

-siyam(29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas,subalit maaaring


parehoang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)Isa sa
pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaralniNicolas Yee, Ph.D. ng
Communications Department ng StanfordUniversity.Nagsimula ang kanyang
pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 atinilabas ang kanyang mga findings sa
isang website na tinawag niyang

TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro

ngcomputer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at
itoayang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion,
vent/escapeatcompetition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang
naglalarongcomputer games partikular na ang online games ay ang mga mag-
aaralmulalabintatlo hanggang labimpitong (13

17) taong gulang. Ipinakita sakanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay


gumugugol ng sampuhanggangdalawampung (10

20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (jepoy.info) Ayon pa rin sa kanyang pag-
aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaatnagkakapropesyon, nawawala at naiisang
tabi ang paglalaro ngcomputer.Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral,
napansin dinng mgamananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro
ngcomputergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info)Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal
na epekto ng computergames,lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing
nalinangangkakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.
Saisangbahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring
gamitinangOnline Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-
aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info)

“Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring,

atdapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong


panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, saisangpagsasanay,
maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mgaaplikante.Sa halip na bigyan ang
mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI)Questions,maaaring obserbahan ang mga ito
sa kung ano ang mga hakbang nagagawin saisang kritikal sitwasyon sa isang grupo.
Makapagbibigay ito ng masmabutingpagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga
CBI questions

kung saanang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot”

(jepoy.info)Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang


thesissaGraduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng
isang12educational computer game at inihambing ito sa isang
pangkaraniwangcomputergame. Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring
pangtulongo minsanay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay
ngmgateorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info)Sa kabilang
banda, ang pangunahing layunin naman ng isangCommercialComputer Game ay ang
libangin ang mga manlalaro nito at maibsanangpagkabagot at pagkainin. Masasabing
may mga aspeto pa rin namingnalilinangsa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito
ay sa aspetong hindigaanongkapansin-pansin, ang akademikong aspeto. (jepoy.info) Ang
mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasaupangmagamit ang computer
games sa mga larangan sa pag-aaral nahindikadalasang nabibigyan ng higit na interes.
Ang mga pag-aaral rin na itoaynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang
maisakatuparan angpaghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga
pag-aaralna ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-

aralanang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at

angpag-iisip ng mga taong direktang apektado nito. (jepoy.info)

Kabanata IV
KONKLUSIYON

Batay sa datos na sinuri at pinakahulugan ng mga mananaliksik, nakita at nalaman


na nakakatulong sa mga mag-aaral at ito ay ang mga sumusunod:

·0 Napapagaaan nito ang gawain ng mag aaral.

·1 Napapalawak nito ang kanilang kaalaman.

·2 Nakakakuha ng bagong impormasyon.

·3 Nakakatulong sa paraang liguistic, online na pag-aaral, at sa paglikom ng mga


impormasyon na magagamit kung kinakailangan.

Batay sa kinalabasan ng pag-aaral ng ito, iminumungkahi ang mga


sumusunod:

Para sa mag-aaral

·4 Limitahan ang sarili sa paglaro ng Online games at wag sanayin ang sarili sa
paggamit ito lalong lalo na sa paggawa ng di magandang gawain.

·5 Magbigay ng sapat na panahon upang pag-aralan ang isasaling impormasyon


upang maging angkop ang mga salita na ginagamit sa pagsasalin ng wika.

Para sa mga Guro

·6 Gabayan ang mga mag-aaral sa pagbibigay ng mga payo upang di nila


magamit sa maling paraan ang Computer o Online games.

·7 Magplano nang maayos sa mga paksang ibibigay sa mga estudyante.

Para sa mga magulang

·8 Gabayan ang anak sa wastong paggamit ng Online games.

Para sa mga mananaliksik


·9 Magsagawa ng katulad na pag-aaral upang makatulong ng malaki at upang
lalo pang mapalawak

PASASALAMAT

Kami ay taos – pusong nagpapasalamat unang-una sa Diyos, na kung hindi


dahil sa kanya ay hindi namin magagawa ang pananaliksik na ito. Sa kanyang paggabay
at pagbibigay kaalaman saamin na nagging susi naming para matapos ang pananaliksik
na ito.

Sa aming mga magulang na walang sawa sa pagbigay ng suporta sa amin sa lahat


ng bagay lalung-lalo na sa pagsasagawa namin ng pananaliksik na ito.

Sa mga akda ng mga aklat na ginamit namin bilang batayan ng katotohanan kami
ay lubos na nagpapasalamat. Maraming salamat dahil kung hindi dahil sa mga may akda
ng mga pag aaral na aming ginawa ay hindi naming mapag tatagumpay ang pananaliksik
na aming ginawa.

At panghuli, taos-puso ang aming ipinapaabot sa bawat indibidwal na nagsagawa


na pananaliksik na ito. Kung di dahil sa inyo ay hindi matatapos ng matagumpay ang
pananaliksik na ito at kung hindi dahil sainyo ay hindi mabubuo ang pamanahong papel
na ito. Naging malaking parte kayo upang maisagawa ang lahat ng ito ng matagumpay at
maayos sa loob lamang ng maikling panahon.

You might also like