You are on page 1of 26

Kabanata 2

Teoretikal at Konseptwal na Literatura

Tatalakayin sa kabanatang ito ang konseptwal na literatura at mga kaugnay na pag-aaral

na magiging batayan sa pagbuo ng balangkas konseptwal, bilang patnubay sa pagbio ng

haypotesis at gayundin ang pagbibigay ng katuturan sa mga salitang gagamitin sa pag-aaral na

ito.

2.1 Konseptwal na Literatura

2.1.1 Kahulugan ng Online Games

Ang Online Games ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer network.

Isang uri ng online game ang mobile games. Madalas na ginagamit dito ang internet o kahit

anong pang katumbas na teknolohiya. Maraming mga online games (mobile) ang may online na

komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabaligtaran kung solong

naglalaro. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pag-unlad ng

mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa internet hanggang sa paglago sa

pagkonekta sa internet mismo. (Agosto, 2011)

Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang.

Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo

sa mundo ng ating mga alalahanin. Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin,

katulad ng adiksyon. (Bryan Mags, 2011)


2.1.2 Mga Uri ng Online Games

2.1.2.1 First-Person Shooter na Laro

Isang genre ng labanan o video games na nailalarawan sa pamamagitan ng isang three-

dimensional na view mula sa pananaw ng manlalaro, na kadalasang may hawak na sandata sa

harap. Ang mga halimbawa na laro na First-person shooter ay Call of Duty, Counter Strike, at

Left 4 Dead.

2.1.2.2 Real-time Strategy na Laro

Ito ay isang uri ng online game na tumatakbo sa internet at may mga event o ganap na

nag-a-update sa totoong oras. Kung mayroong isang orasan sa laro, ito ay tumatakbo sa 60

segundo bawat minuto. Gumagalaw ang mga character, nagsasagawa ng mga aksyon, at

ginagawa ang mga pagpipilian sa patuloy at walang tigil na pagtakbo ng orasan. Ang mga

halimbawa laro na real-time strategy ay Clash of Clans, Clash Royale, at Dragon City.

2.1.2.3. Turn-based na Laro

Kadalasan sa mga turn-based na laro ang mga manlalaro ay dumadaan sa

mga madiskarteng yugto, kung saan ang mga partikular na uri ng mga desisyon ay ginagawa sa

isang paunang itinakda na pagkakasunud-sunod. Hinihikayat nila ang mga manlalaro na

gumawa ng napaka-pokus na mga desisyon, at maging "min-max" ang kanilang mga desisyon na
maging pinakamahusay na posibleng desisyon. Ang mga halimbawa ng Turn-based na laro ay

Fire Emblem, The Battle of Polytopia, at Roguebook.

2.2. Mga Kaugnay na Pag-aaral

2.2.1 Mga Lokal na Pag-aaral

Ayon sa Jepoy.info, simula pa noong taong 1900s, marami nang pag-aaral tungkol sa

epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan

sa iba’t-ibang bansa, partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro,

artikulo sa pahayagan, at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa

Estados Unidos, naging isang malaking problema ang Computer Games dahil sa epekto na

katulad din sa Pilipinas. Ayon sa isinulat ni Rafael Cabredo, sa isang faculty sa De La Salle,

nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga

naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit

maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D.


ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap
ng impormasyon noong taong 1999 at

inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus
Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng Online Computer Games.

Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod:
Achievement, Socialization, Immersion, Vent/Escape at Competition. Lumabas din sa
kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online
games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang.
Ipinakita sa kanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu
hanggangdalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (Jepoy.info)

Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga puzzle,

maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan, sakitan, at pagkasira.

Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas nagiging agresibo sa kanilang

pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang mga bata ay

nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero hindi lang sila tagamasid.

2.2.2 Banyagang Pag-aaral

Ayon sa pag-aaral ni Symth (2006), ang sobrang paglalaro ng Online games ay nakalilikha

ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan,hindi nagiging

angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay naapektuhan din sapagkat ang isip

ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer,

10

mga pulitikado at ang mga taong mahilig maglaro ng online games ay tinuturing nilang masama,

immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi

malayo na mas marami pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games.

At ayon kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang survey at interview na isinagawa na

pinamagatang “Failure to Connect”, ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa

mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa

kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng
nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektadong

epekto sa paglalaro ng Online Games. Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa

upang magamit ang Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na

interes. Ang mga pag-aaral din na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang

maisakatuparan ang paghahangad namapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral

na ito, maaaring gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik

kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-iisip ng mga taong direktang

apektado nito.

2.3 Teoretikal na Balangkas

Ang balangkas-teoretikal ng pag-aaral na ito ay hango sa mga tuntunin,

11

pananaw/pagdulog at mga teoryang kaugnayan sa pag-aaral na ito.

Una, ang pinagbabatayan ng pag-aaral na ito ay ang artikulo nina Dennis O. Dumrique

at Jennifer G. Castillo na nagsasaad na ang paglalaro ng mga online games ay hindi

makakaapekto nang masama sa marka ng mga mag-aaral dahil alam nila kung paano limitahan

ang kanilang sarili. At alam nila na kailangan nilang kontrolin ang kanilang mga sarili para

makapag-sagawa ng mga gawain nang maayos sa kanilang klase kaya naman naglalaro lang sila

tuwing bakasyon at weekend na maraming oras kumpara kapag may klase kahit na naglalaro

sila ng mga online games; marunong silang makihalubilo at napakahusay nilang gampanan

pagdating sa akademikong pagganap. Gayunpaman, hindi maiiwasang hindi maglaro kahit


kalahating oras lalo na kapag nakasanayan na nila ito. Samakatuwid, ito ay isang bagay lamang

ng disiplina.

Isinaad din sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary (2010), na pinamagatang “Net,

Online Games Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad

dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga

gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin

ang Online Games.

2.4 Konseptwal na Balangkas

Ang pag-aaral na ito ay naglalayong tuklasin ang mga epekto ng paglalaro ng Online Games

sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral na nasa antas na Senior High sa paaralang

Zamboanga Sibugay National High School.

Dalawang baryabol ang hinuhinuhang maaaring makaapekto sa akademikong pagganap ng mga

mag-aaral ; ang paglalaro ng online games at ang mga epekto ng online games sa

akademikong pagganap ng mag-aaral. Ang paglalaro ng online games ay ang malayang

baryabol. Samantala ang mga epekto ng paglalaro ng online games naman ang di-malayang

baryabol.

Matutunghayan sa sunod na pahina ang konseptwal na balangkas ng pag-aaral.


Kabanata 3

Metodolohiya ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay isang kwalitatibong uri ng pananaliksik na nilapatan


ng deskriptib na desinyo para sa pagsuri ng mga epekto ng paglalaro ng Online
Games. Gumamit din ang mananaliksik ang debelopmental na pamamaraan ng
Paglalaro ng Online Games : Epekto nito sa Akademikong Pagganap ng mga
mag-aaral ng Grade 10-Malvar sa Zamboanga Sibugay National High
School.

pananaliksik dahil ang pangunahing layunin ng pag-aaral ay makabuo ng isang


glosaryo batay sa mga iba't-ibang uri ng epekto ng paglalaro ng Online Games.
Malalaman ngOnline
mananaliksik Ang mga epekto ng Online Games sa
Paglalaro ng Games ang dahilan ng pagkakaroon ng pagbabagong ito sa
Akademikong Pagganap ng mag-aaral
pamamagitan ng pagsuri sa estruktura ng Online Games at ang mga epekto nito.
Inilapat din ng mananaliksik ng sequential explanatory na desinyo sa pagsusuri ng
mga datos na nakuha mula sa panayam.
3.1 Disenyo ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay isang kwalitatibong uri ng


pananaliksik. Ang mga pahayag ng mga impormante tungkol sa kanilan
pananaw kung ano-ano ang mga dahilan ng paglalaro ng Online Games at sa
karanasan nila sa mga masasamang epektong naidulot nito sa kanilang akademikong
pagganap ang magiging datos ng pag-aaral na ito.

3.2 Mga Impormante ng Pag-aaral

Pipiliin ang mga impormante sa paraang purposive enumeration


sampling sapagkat ang pag-aaral na ito ay nagnanais na alamin
ang mga epekto ng paglalaro ng Online Games sa akademikong pagganap ng mag-
aaral. Dahil ang paglalaro ng online games at ang epekto ng paglalaro ng online
games sa akademikong pagganap ng mag-aaral ang mga baryabol ng pag-
aaral na ito, ang mga mag-aaral ay naglalaro ng online games sa edad na 15-
18. Sila rin ay kailangang may malawak na kaalaman at karanasan tungkol sa
online games at ang mga epekto nito sa akademikong pagganap.

3.3 Lugar ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa sa mataas na paaralang pambansa ng


Zamboanga Sibugay. Ito ay sakop ng Barangay Pangi, Munisipalidad ng Ipil,
Zamboanga Sibugay. Grade 10-Malvar na nagmula sa Senior High School
Department ang kalahok sa pag-aaral.

3.4 Instrumento ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay isasagawa sa pamamagitan ng pag-iinterbyu ng


mga mananaliksik sa mga napiling impormante.

Pag-iinterbyu sa Impormante

Ang mga mananaliksik ay mag-iinterbyu sa parang paglalahad ng mga


open-ended na katanungang tungkol sa dahilan ng paglalaro ng Online Games at ang
mga epekto nito sa mga napiling impormante at isusulat ng mga mananaliksik ang
mga sagot na naipahayag ng impormante.

Sa paraang ito, matutukoy at masusuri ng mga mananaliksik kung ano-


ano ba talaga ang mga mga dahilan ng paglalaro ng Online Games at ang mga
masasamang epekto nito sa kanilang akademikong pagganap.

Kung ano man ang mga sagot na nailahad ng mga impormante ay iyon
ang susuriin ng mga mananaliksik at iyon din ang gagawing datos ng mga
mananaliksik. Ang kasagutan ng mga impormante ay ang magiging basehan ng
resulta nitong pag-aaral.

3.5 Pangongolekta ng Datos


Apat na araw na magkasunod petsa ang iginugol ng mananaliksik para
sa paglikom ng mga datos. Ito ay isinagawa sa Hunyo/June 20, 21, 22, at 23, 2023.
Ang mananaliksik ay humingi muna ng pahintulot sa adviser ng Grade 10 - Malvar
ng Zamboanga Sibugay National High School upang isangguni at aprubahan ang
nasabing pangangalap ng datos na gagawin. Nang mabigyan ng pahintulot, ang
mananaliksik ay nagsimula nang magtakda ng kagyat na oryentasyon sa mga kalahok
para ipabatid ang layunin ng pag-aaral at ang pamamaraan ng pangangalap. Sila ay
binigyan ng informed consent upang malaman nila ang mga dapat at di dapat
mangyari sa pangangalap ng datos. Matapos maisagawa ito, sinimulan nang
maglikom ang mananaliksik ng mga datos mula sa mga kalahok.

3.6 Pagsusuri ng mga Datos

Sa sandaling magkaroon na ng ethics clearance ang pag-


aaral na ito, ang mananaliksik ay susulat muna sa mga
administrador ng paaralan upang humingi ng pahintulot tungkol sa
isasagawang pag-aaral. Sa sandaling mabigyan ng pahintulot ang
pag-aaral, magtatakda na ng oras ang mananaliksik upang
magkaroon ng pagpupulong sa mga kalahok.

Sa unang pakikipagkita ng mananaliksik sa mga kalahok,


magkakaroon ng oryentasyon kung saan ipaliliwanag ng
mananaliksik ang layunin ng pag-aaral at ang benepisyo nito sa
lahat. Ipaliliwanag din sa kanila ang mga karapatan at
responsibilidad ng mga kalahok. Bilang patunay sa pagsang-ayon
ng mga kalahok at kanilang adviser, sila ay pipirma ng informed
consent.

Sa ikalawang beses ng pagpunta ng mananaliksik sa mga


mananaliksik ay sisimulan na ang pagsasagawa ng interbyu.

Magpapasalamat ang mananaliksik sa mga kalahok at kapag


naiayos na ang mga datos, babalik siya sa mga paaralan upang
ipagbigay-alam ang kinalabasan ng kanyang pag-aaral at upang
hingiin na rin ang kanilang pahintulot sa sandaling naisin ng
mananaliksik na ilathala ang resulta ng pag-aaral.

3.7 Etikal na Konsiderasyon

Ang pananaliksik na ito ay nagbibigay ng etikal na konsiderasyon sa mga


kalahok dahil lahat ng mga personal na impormasyon ng mga kalahok ay itinuturing
na kumpidensyal at nanatiling kumpidensyal sa buong pag-aaral. Napaliwanag ng
mga mananaliksik ang layunin ng pananaliksik na ito sa mga kalahok at nabigyan sila
ng paunawa na maaaring sensitibo ang paksa. May karapatan silang
makapagdesisyon kung makikilahok ba sila o hindi sa pag-aaral na ito. Dahil dito, ang
mga kalahok sa pananaliksik na ito maaaring tumanggi kung sakaling masyadong
sensitibo para sa kanila ang mga katanungan nailahad ng mga mananaliksik.
Kabanata 4

Thematic Coding

Tanong 1 : Ano-ano ang mga dahilan ng mag-aaral sa paglalaro nila ng

Online Games?

Makikita sa appendix ang pangkalahatang tugon ng mga impormante ayon sa


kanilang kaalaman tungkol sa mga dahilan sa paglalaro nila ng Online Games. Ang
mga tugon na ito ay nakabatay sa isinagawang interbyu sa mga impormanteng nasa
Baitang 10 - Seksyon Malvar sa paaralang Zamboanga Sibugay National High School.

Ang nangunguna sa obserbasyon ay 1.)Dahil walang magawa at ginagawa nalang


itong pampalipas-oras. 2.)Nakakaakit ito dahil maganda. At 3.) Inaaya ng kaibigan,
kaya naman ay nakikisali.
Impormante Thematic Code Theme

Kapag walang magawa ang


1 1 mag-aaral, ginagawa nalang
pampalipas-oras ang online
game.

2 2 Nakakaintriga ang online games


dahil maganda.

Nagkakaroon ng bagong
kaibigan dahil lang sa paglalaro
3 3
ng online games.

Naiinggit sa mga kaibigan, kaya


naman naglalaro nalang din.
4 3

5 1 Maganda itong gawing


pampalipas-oras.
Tanong 2 : Ano-ano ang mga benepisyong makukuha sa paglalaro ng Online
Games hinggil sa iyong akademikong pagganap?

Makikita sa appendix ang kabuuang tugon ng mga impormante tungkol sa mga


benepisyong makukuha sa paglalaro ng Online Games hinggil sa kanilang
akademikong pagganap. Ayon sa isa sa mga impormante, ang benepisyong
makukuha sa paglalaro ng online games ay 1.)Mas nakakalakas ito ng teamwork.
Ayon naman sa apat na impormante ay 2.) Walang benepisyong makukuha sa
paglalaro ng online games.
Impormante Thematic Code Theme

Napapalakas ng online games


ang teamwork, katulad na sa
1 1
paggawa ng mga panggrupong
gawain.

Walang benepisyong makukuha


sa paglalaro ng online games.
2 2

3 2 Masasamang epekto lang ang


meron sa online games.

4 2 Walang magandang epekto ang


online games.

5 2 Negatibong epekto ang


nakukuha sa online games.

Tanong 3 : Ano-ano ang mga masasamang dulot ng paglalaro ng Online

Games hinggil sa iyong akademikong pagganap?


Nakasaad sa appendix ang kabuuang tugon ng mga impormante hinggil sa
masasamang dulot ng paglalaro ng Online Games sa kanilang akademikong
pagganap. Ayon sa mga impormante, ang masasamang dulot ay 1.) Hindi na
makapag-aral nang maayos; 2.) Bumababa ang grades; 3.) Nakakawala ng gana
mag-aral. At 4.) Pagkakaroon ng depresyon.

Impormante Thematic Code Theme

Hindi na makapasok sa eskwelahan


na nasa tamang kondisyon ang
1 1
katawan at pag-iisip.

Bumababa na ang grades dahil sa


kakalaro ng Online Games.
2 2

3 3 Nawawalan na ng gana pumasok sa


eskwelahan.

4 3 Nawawalan na ng gana pumasok sa


eskwelahan.

5 4 Nakakadulot ito ng depresyon


dahil sa stress ng pagkatalo sa
online games.

Tanong 4 : Ano-ano ang mga posibleng solusyon upang maagapan nang mas maaga
ang masasamang epektong dulot ng paglalaro ng Online Games?

Inilalahad sa appendix ang mga posibleng solusyon isasagawa upang maiwasan


at maagapan nang mas maaga ang masasamang dulot ng paglalaro ng online games.
Batay sa isinagawang interbyu sa mga impormante, ang mga maaaring solusyon ay
ang 1.) Pag-iwas sa paggamit ng cellphone sa loob ng silid-aralan habang nagtuturo
ang guro. 2) Itigil na ang paglalaro ng online games habang mas maaga pa ang
panahon. 3.) Magkaroon ng maayos na time-management upang makapaglaro at
makapag-aral sa tamang oras.

Impormante Thematic Code Theme

Ibigay sa guro ang cellphone


habang nasa klase upang
1 1
maiwasan ang paggamit nito.

Titigilan nalang ang paglalaro ng


online games dahil masyado itong
2 2
nakakaapekto sa pag-aaral.
3 2 Buburahin lahat ng online games
sa cellphone.

4 2 Buburahin nalang ang online


games at manood ng mga movie.

Isakto sa tamang oras ang pag-


aaral at ang paglalaro ng online
5 3
games.

Tanong 5 : Bilang isang mag-aaral, ano ang maibibigay mong payo sa

mga kapwa mong mag-aaral na naglalaro ng Online Games?

Sa huling katanungan, ipinahayag ng mga impormante ang mga maibibigay


nilang payo sa kapwa nilang mag-aaral na naglalaro ng online games na nakaranas na
ng mga epekto nito. Ipinahayag ng mga impormante na 1.) Huwag ibuhos lahat ng
oras sa paglalaro ng online games dahil nauuwi ito sa pagka-adik. Sinabi rin nilang
2.) Huwag kalimutang alagaan ang inyong sarili at kalusugan nang dahil lang sa
paglalaro ng online games. At 3.) Iwasan na ang paglalaro ng online games at
maghanap ng ibang libangan na hindi nakapagbibigay ng mga negatibong epekto sa
sarili.
Impormante Thematic Code Theme

Huwag maglaro ng online games


sa lahat ng oras dahil nakakawala
1 1
ito ng focus sa pag-aaral.

2 2 Huwag pabayaan ang sarili


hinggil sa oras ng pagkain at oras
ng pagtulog.

Magbigay ng oras sa sarili na


makapag-aral at makapag-
3 2
pahinga nang maayos.

Ikontrol ang sarili na maglaro ng


online games sa tamang oras.
4 1

Dahan-dahang iwasan ang


paglalaro ng online games upang
5 3
makapaghanap ng ibang
libangan.

Kabanata 5

Lagom, Konklusyon, at Rekomendasyon

Ang kabanatang ito ay nagbibigay ng buod, konklusyon at


rekomendasyon ng pag-aaral. Ang pamagat ng pag-aaral na ito ay "Paglalaro
ng Online Games : Epekto nito sa Akademikong Pagganap ng mga mag-aaral ng
Grade 10-Malvar sa Zamboanga Sibugay National High School".

Lagom

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa upang matukoy ang mga dahilan ng


mga mag-aaral sa paglalaro ng Online Games. Ang pangalawang layunin naman ng
pag-aaral na ito ay upang malaman ang mga epektong maaaring maidulot ng
paglalaro ng Online Games hinggil sa kanilang akademikong pagganap.. Ikatlo kung
ano ang pagkakaiba ng kanilang paraan kung paano gumamit ng depensang
mekanismo. At ang panghuling layunin ay makapaglahad ng mga posibleng
solusyon upang maiwasan nang mas maaga ang mga masasamang epektong dulot
ng paglalaro ng online games.

Upang matukoy ang iba’t-ibang mga dahilan ng paglalaro ng online games


at ang mga epektong dulot nito sa akademikong pagganap ng mag-aaral, ang mga
mananaliksik ay nagsagawa ng interbyu sa mga piling mag-aaral lamang na
magsasagot. Ang datos na natipon ay nagsilbi bilang pangunahing nakalap
na kasagutan ng pag-aaral na kung saan ay maingat na iniharap at nasuri
nang maayos.

Konklusyon

Batay sa mga natuklasan sa pag-aaral na ito, mailalahad


naming mgamananaliksik na ang mga dahilan ng mga mag-aaral sa
paglalaro ng online games ay dahil walang magawa at ginagawa nalang itong
pampalipas oras, dahil nakakaakit ang ganda nito, at dahil sa pag-aalok ng mga
kaibigan.

Ayon sa aming natuklasan, ang benepisyong makukuha sa paglalaro


ng online games ay mas lalong lumalakas ang teamwork coordination ng
isang manlalarong mag-aaral na nakakabenepisyo rin sa mga gawain sa loob
ng paaralan.

Ang masasamang dulot ng paglalaro naman ng online games naman


ay ang pagkawala ng pokus sa pag-aaral, kawalan ng motibasyon mag-aral,
pagbaba ng grades, at depresyon. Ang mga epektong nasabi ay masyadong
nakakaapekto sa akademikong pagganap ng mag-aaral.

Kaya naman, ang mga posibleng solusyon upang maagapan sa mas


lalong madaling panahon ang mga epektong ito, dapat isagawa ang pag-iwas
sa paggamit ng cellphone habang nasa loob ng klase dahil nakakaistorbo din
ito sa mga kaklase at sa guro. Maaari ring itigil na ang paglalaro ng online
games upang hindi na gaanong maapektuhan ang pag-aaral. Panghuli
naman ay dapat magkaroon ng maayos na time-management upang
makapag-aral at makapaglaro ng online games sa tamang lugar at panahon.

Rekomendasyon

Matapos ang masusing pagkalap ng mga kailangang datos, buong


pagpapakumbabang iminumungkahi ng mga mananaliksik ang mga
sumusunod :

a.) Para sa mga mag-aaral, ugaliin ang pagkakaroon ng maayos na time-


management upang magawa ninyo ang mga kailangan ninyong gawin sa tamang
oras. Hindi dapat ibinubuhos lamang lahat ng oras sa paglalaro ng online games,
ngunit hindi rin dapat lahat ng oras ay nasa pag-aaral. Kaya nararapat talaga ang
pagkakaroon ng sariling iskedyul sa mga ganitong bagay upang maayos na
pagkasunod-sunod ang mga gagawin sa hinaharap.

b.) Para sa mga guro, maaaring higpitan o gawing mas istrikto ang pag-uugali sa mga
mag-aaral lalo na sa katuparan na bawal gumamit ng cellphone ang mag-aaral
habang nasa loob ng klase.
c.) Para sa mga magulang, bigyan ng atensyon at turuan ng maayos na pag-uugali
ukol sa paglalaro ng online games ang inyong mga anak na nag-aaral upang hindi
nila maging ugali ang pagbubuhos ng lahat ng oras sa paglalaro ng online games.

Mga Reperensya

Agosto (2011). "High school seniors' social network and other ICT use preferences and
concerns". Nakuha sa https://doi.org/10.1002/meet.14504701025

Bhandary, (2010). "Net, Online Games Have Kids Hooked". Nakuha sa


https://m.timesofindia.com/city/mumbai/net-online-games-have-kids-hooked/articleshow/
6806618.cms.

Cabredo (2019). "Exploring Games Aedthetics Antecedents of Game Continuance : An Analysis


in the Lens of Self-Determination Theory". Nakuha sa
https://www.researchgate.net/publication/333761122_Exploring_Game_Aesthetics_as_Ante
cedents_of_Game_Continuance_An_Analysis_in_the_Lens_of_Self-Determination_Theory

Catayco. "Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa mga Estudyante". Nakuha sa


https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-estudyante-ispsc-pdf-
free.html
Dumrique, et al, (2018). "Online Gaming : Impact on the Academic Performance and Social
Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory High School".
Nakuha sa https://knepublishing.com/index.php/Kne-Social/article/view/2447

Jepoy.info. "Using Computers and Playing Online Games in the Past Few Decades". Nakuha sa
https://www.coursehero.com/file/pprs663/using-computers-and-playing-online-games-in-
the-past-few-decades-22-Related/

Healy (1998). "Failure To Connect : How Computers Affect Our Children's Minds-- For Better
and Worse". Nakuha sa https://eric.ed.gov/?id=ED438041

Magsino (2011). "Adik ka ba sa Online Games?". Nakuha sa


https://bryanmags.blogspot.com/2011/?m=1

Smyth (2007). "Beyond Self-Selection in Video Game Play : An Experimental Examination of


the Consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Play". Nakuha sa
http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2007.9963

Yee (2007). "Motivations of Play in Online Games". Nakuha sa https://www.google.com/url?


sa=t&source=web&rct=j&url=https://docplayer.net/amp/20901419-Motivations-of-play-in-
online-games-nick-yee-department-of-communication-stanford-
university.html&ved=2ahUKEwjq-
MDBgLD_AhW9SGwGHfhKDDwQFnoECBMQAQ&usg=AOvVaw1J58sqPr1t3MlB9QW2_2CD

You might also like