You are on page 1of 3

KABANATA II

KAUGNAYAN NG PAG-AARAL AT LITERATURA

Ang kabanatang ito ay nagpapakita ng pagsusuri ng mga literature na may kauganayan


sa epekto ng computer games sa mga kalalakihang estudyanteng ng 11-STEM sa Eastern Samar
National Comprehensive High School.

Panloob na literature

Mula pa noong dekada ’90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer
gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang
bansa particular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa
pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados
Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto nito, katulad din
ng nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
nag lalaro ay dalawamput-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito ganito sa Pilipinas,
subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung man ay hindi rin nalalayo. Isa sa
pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. n
Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng
impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga natuklasan sa isang website na
tinatawag niyang The Daedalus Project.

Ayon kay Yee, may iba’t-ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games.
Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod:
Achievement, Socialization, Immersion, Vent/Escape, at Competiton. Lumabas din sa kanyang
pag-aaral na ang kadalasang nag lalaro ng computer games particular na ang online games ay
ang mga mag-aaral mula labing-tatlo (13) hanggang labing-pito (17) taong gulang. Ipinakita sa
kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu (10) hanggang
dalawampung (20) oras ng paglalaro sa isang lingo.

Sa akda ni McGraw (2009) na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating


Massively Distributed Systems” tinutukoy na milyung-milyong katao ang gumagamit ng online
games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang
online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumagamit nito, siguradong milyun-
milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din ditto ang mga malawakang
pandaraya sa mundo ng online games.

Sa artikulo ni Silin (2004) na pinamagatang “Online Games Addictions” itinala ng


awtor ditto sa iba’t ibang sintomas ng adiksyon sa online games pati na rin ang epekto nito sa
mga kabataan. Halimbawa na lamng ng sintomas ay paggastos ng oras sa pag-laro ng laro
sapunto kung saan sila makagambala sa mga kaibigan, asawa, pamilya, relasyon at trabaho.

At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary (2010) na pinamagatang “Net, Online


Games Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil
sa paglalaro ng online games nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawaing
bahay. Bumababa na rin ang kanilang grado dahil mas pinagtutuonan nila ng pansin ang online
games.

Panlabas na literature

Sa pananaliksik ni Cover (2004) na pinamagatang “Gaming Addiction: Discourse,


Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth”, tinutukoy na ang mga
taong adik sa online games ay pwedeng maihaintulad sa taong naka drugs dahil nakikita rito
ang kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain nalang sana ang perang ipupusta sa laro.
Nagkakasakit, pumapayat, at nag-iiba ang ugali at itsura dahil sa pagkasugapa sa online games.
Isa sa pananaliksik na ginawa rin ni Ferrer (2012) natuklasan na ang sobrang
paglalaro ng online games ay nakakalikha ng hinding magandang resulta sa atin katulad na
lamang sa ating kalusugan. Ang labis na pag lalaro ng online games ng mga kabataan ay dahilan
ng pag-labo ng kanilang mga mata dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng kompyute at isa
ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang pag-
aaral.

Sa pananaliksik na ginawa ni Joan Ganz Cooney (2008) natuklasan na ang mga bata ay
dapat na nakaban sa pag lalaro ng mga online games mula sa edad na isa (1) hanggang sa edad
na pito (7) dahil ang teknolohiya ay napagkukunan ng kanilang talino, natututo ang mga bata sa
larong boxing, wrestling at iba pa. Dahil sa paglalaro nitong online games dapat bigyang pansin
ng mga magulang ang mga bata habang ito’y maliit pa na humawak ng aklat at hindi
kompyuter. Ang mga kaugnay sa literature ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor dahil
tinalakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliksik na kung ang
epekto ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang paksang tinalakay
ngunit sa ibang aspeto. Naiiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online
games sa nasabing akda o artikulo kahit na ang mga paksa ng mga awtor at mananaliksik ay
may pagkakatulad. Ang mga kaugnay sa pag-aaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahil
nakakasagupa talaga sa mga bata ang sobrang paglalaro ng online games. Napapabayaan ang
pag-aaral at nasasayang ang oras na dapat nilang ugulin upang makatulong sa mga magulang.
Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa mga bata. Meron ding
educational games tulad ng puzzle maze at iba pa na tumutulong sa mga bata na matutong
bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa kanilang mga magulang. Naiiba rin sa
aspeto ang pag-aaral ng mga awtor at pananaliksik dahil walang nabanggit ang mga awtor
tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral.

You might also like