Professional Documents
Culture Documents
Akon La Gihap in Haha
Akon La Gihap in Haha
Panloob na literature
Mula pa noong dekada ’90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer
gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang
bansa particular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa
pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados
Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto nito, katulad din
ng nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
nag lalaro ay dalawamput-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito ganito sa Pilipinas,
subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung man ay hindi rin nalalayo. Isa sa
pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. n
Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng
impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga natuklasan sa isang website na
tinatawag niyang The Daedalus Project.
Ayon kay Yee, may iba’t-ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games.
Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod:
Achievement, Socialization, Immersion, Vent/Escape, at Competiton. Lumabas din sa kanyang
pag-aaral na ang kadalasang nag lalaro ng computer games particular na ang online games ay
ang mga mag-aaral mula labing-tatlo (13) hanggang labing-pito (17) taong gulang. Ipinakita sa
kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu (10) hanggang
dalawampung (20) oras ng paglalaro sa isang lingo.
Panlabas na literature
Sa pananaliksik na ginawa ni Joan Ganz Cooney (2008) natuklasan na ang mga bata ay
dapat na nakaban sa pag lalaro ng mga online games mula sa edad na isa (1) hanggang sa edad
na pito (7) dahil ang teknolohiya ay napagkukunan ng kanilang talino, natututo ang mga bata sa
larong boxing, wrestling at iba pa. Dahil sa paglalaro nitong online games dapat bigyang pansin
ng mga magulang ang mga bata habang ito’y maliit pa na humawak ng aklat at hindi
kompyuter. Ang mga kaugnay sa literature ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor dahil
tinalakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliksik na kung ang
epekto ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang paksang tinalakay
ngunit sa ibang aspeto. Naiiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online
games sa nasabing akda o artikulo kahit na ang mga paksa ng mga awtor at mananaliksik ay
may pagkakatulad. Ang mga kaugnay sa pag-aaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahil
nakakasagupa talaga sa mga bata ang sobrang paglalaro ng online games. Napapabayaan ang
pag-aaral at nasasayang ang oras na dapat nilang ugulin upang makatulong sa mga magulang.
Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa mga bata. Meron ding
educational games tulad ng puzzle maze at iba pa na tumutulong sa mga bata na matutong
bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa kanilang mga magulang. Naiiba rin sa
aspeto ang pag-aaral ng mga awtor at pananaliksik dahil walang nabanggit ang mga awtor
tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral.