You are on page 1of 5

Banyagang Pag-aaral

Mula pa noong taong 2001, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang
isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa ibat ibang bansa partikular
na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at
journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang
malaking problema ang Computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa
Pilipinas.
Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, Nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad
na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawamput-siyam (29). Hindi pa tiyak ang
istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay
hindi rin nalalayo.
Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng
Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng
impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na
tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may ibat ibang dahilan ang mga naglalaro
ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga
sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa
kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng Computer games partikular na ang Online
games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 17) taong gulang.
Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang
dalawampung (10 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon,
nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng kompyuter.
Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na
higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Computer games kaysa sa mga babae.
Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng Computer games, lumabas na karamihan sa
mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal,
teknikal at leadership.
Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang Online
Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na
nangangailangan ng pamamahala.
Ayon sa World Health Organization, gumawa sila ng isang pag-aaral noong 2002 na
nagpapakita na ang 20% ng batang lalaking taga-Finland sa pagitan ng labingtatlo hanggang
labinglima ay gumagamit ng kompyuter ng higit sa tatlong oras kada araw. Sa kabilang banda,
ang mga batang babae naman sa parehong edad ay nasa 2% hanggang 3% lamang. Ipinapakita
rin sa pag-aaral na ginawa ng World Health Organization na ang mga kabataang lalake ay
ginagamit ang oras nila sa paglalaro ng kompyuter games o mga laro sa kompyuter, habang ang
mga kabataang babae naman ay kadalasang nakikitang nakikipag-usap sa mga chat rooms o di
naman kaya ay nagpapasahan ng mga mensahe sakanilang e-mail.
Ayon naman kay Mary Schlimme, ilan sa katangian ng isang komyuter addict ay ang
hindi mapigilang paglalaro ng kompyuter, hindi makapag-isip ng tama sa paaralan na nagiging

dahilan kaya bumababa ang marka, kakulangang atensyon sa pansariling kalinisan,


atkakulangan sa tulog. Ang mga kabataang lalake at babae ay maaaring makaranas ng
withdrawal syndrome na kung saan nakakaranas siya ng matinding pangingini.(Schlimme 2002).
Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng
Ohio State University ang mga katangian ng isang eduksyonal kompyuter game at inihambing
ito sa isang pangkaraniwang computer games.
Ayon sa kanya, ang edukasyonal game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang
pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon
nito sa aktuwal na buhay.Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang
Commercial computer games ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang
pagkabagot at agkainin.
Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga kompyuter game
subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.
Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang pag-lalaro ng Online games ay nakakalikha ng hindi
magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan, hindi nagiging angkop ang
ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay naapektuhan din sapagkat ang isip ng nag-lalaro
ay naka-pokus lamang sa kanyang ginagawa.Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer mga pulitikado at
ang mga taong mahilig mag-laro ng online games ay tinuturing nilang masama, immoral sa
lipunang kanilang ginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo, na mas
marami pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy, Ph.D.
sa kanyang survey at interview na isinagawa na pinamagatang Failure to Connect ilang serye

ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng
mga software at ilang psychologist.Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa
ibat-ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa
mga taong direktang apektadong epekto sa paglalaro ng Online Games.
Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang OnlineGames sa
pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin naito ay
nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad
ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring gamitin simula ang mga
rekomendasyon upang pagaralan ang ibat-ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga
OnlineGames at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.
Ayon kay Edmund Kam, ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan.
Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa
kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang
nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng mapaglilibangan.

Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng kompyuter,
minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng tinatawag na Virtual
Money, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games. Ang pag-lalaro ng mga larong
ito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo upang mapaunlad ang iyong sarili at
ang iyong pag-aaral.

Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na mundo na
dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan para magging

mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi makakatulong sa


paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay
hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan.

Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasan
nang ating bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong ginagalawan at hindi na din
pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga sarili.

Paano na ang susunod na henerasyon kung hindi papahalagahan ang edukasyon na siyang susi sa
bawat maunlad na bansa. Ngayon sa mga mambabasa nang research na ito huwag sanang
ipagpalit ang edukasyon at ang pag-lilinang sa ating mga sarili sa walang saysay na pag-lalaro
nang kompyuter games, dahil bukod sa pag-lalaro marami pa tayong magagawang mas
makabuluhan.

You might also like