Professional Documents
Culture Documents
Kabanata Ii at Kabanata Iii Pagbabasa
Kabanata Ii at Kabanata Iii Pagbabasa
Kabanata Ii at Kabanata Iii Pagbabasa
maunawaan nila kung ano ang mangyayari sa mga taong nalulong nito sa paraalan ng
Ayon sa pananaliksik ni Reuel John F. Lumawag, Sa pilipinas isa ang mga online
na laro sa mga nalalaro ng mga kabataan ngayon at dahil sa sobra nilang paglalaro
magulangat sa paaral.
paglalaro sa mga gadgets ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid
ating mga alalahanin ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad
ng adiksyon.
Ang Online game ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer network.
subalit nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago
ang internet, at hard wired terminal bago ang modem. Ang pagpapalawak ng online
internet mismo. Ang online games ay mamaraing sumaklaw mula sa simpleng mga
salita lamang hanggang sa mga laro na may kumplikadong grapika at virtual na mundo
na maraming mga manlalaro. Maraming mga online games ang may online na
solong naglalaro.
kaming tumpak na impormasyon kung gaano na kalawak ang online gaming adiksyon,
Sa parteng ito ay malalaman natin kung ano an gating gagawin kapag ang isang
bata ay nalulung sa paglalaro ng online games. Ayon kay Melinda Ratini, DO, MS ang
gabay sa taong na lulung ng online games ay kumuha ng tulong mula sa iyong doktor o
therapist- o pediatrician ng iyong anak, kung ang taong inaalala mo ay ang iyong anak
na babae o lalaki- sasandaling naisip mo na ang oras ng paglalaro ay nawala sa kamay
o kontrol.
nasa unang yugto din. Ang isang terapi na maaaring makatulong ay tinatawag na CBT
iyo kung paano palitan ang mga saloobin tungkol sa paglalaro upang makatulong na
anak kung nahihirapan kang sabihin na hindi. Nalaman ng isang pag-aaral na ang
mahusay.
pagkalulung ay dapat mas maging pokus sa pag-aaral mo, isipin mo ang mga
hirap na hirap na sila. Ginagawa nila ang lahat para makatapos lang sa pag-aaral ang
libro na mas may matutunan ka kaysa tumingin ang maglaro ng online games.
limitasyon lamang sa oras ng paglalaro lalo na kung may mga Gawain sa eskwelahan
Ayon naman sa Essilor SA, isang website, ang matagal na paglalaro ng video
aspeto, isa na dito ang Glare at low screen contrast na pumipilit sa kanilang mata na
gumana kumpara sa normal lang na paggana nito. Isa pang karamdaman ay ang
maging mapag-isa, dahil nga mag-isa silang naglalaro, natututunan din ng mga bata
Bukod pa sa mga pisikal na sakit, ang paglalaro din nito ay maari din maging
sanhi ng mga mental diorders ang mga manlalaro ay maaaring magkaroon ng migraine,
nito ay ang pagsakit ng ulo na maaaring dahil sa matagal na pagtitig sa screen at ang
kahihinatnan.
Para masuri ang karamdaman sa paglalaro, ang pattern pag-uugali ay dapat na may
Ayon kay Dr.Bea (isang doctor sa Cleveland clinic center) ,nakahuhumaling ang
paglalaro dahil ang utak ay tumatanggap ng pampalakas sa bawat solong oras.”sa mga
pakiramdam na ginawa sa utak kapag naabot nila ang isang bagong layunin o
paglalaro. Sa mga virtual na lipunan, ang pera upang kumita at maging ang mga mag-
maaglabanan.
Ayon ni Megan Hull isang US Editor, gumawa siya ng survey sa buong mundo
pati na ang estados unidos kung ilang tao ang nalulung sa paglalaro ng online games,
ang nakuha niyang datus ay mahigit sa 2 bilyong tao ang naglalaro ng mga online
games sa buong mundo, kasama na ang 150 milyong tao sa estados unidos. Ipinakita
110% ng mga manlalaro ay may mga napilitang mga isyu sa pagkagumon. Mga 64% ng
taong gulang. Ang average na babaeng malalaro ay 37 taong gulang. Ang mga
18% ng iba pang mga etniko ay ang pagkasira ng etniko para sa pagkagumon sa
paglalaro.
Sa pananaliksik ng walong mananaliksik na sina Luca Milani, Serena Grumi,
Gentile sa bansang Italya ay nakakuha sila ng datus gamit ang survey na sa 612 na
nahuhumaling sa paglalaro ng online games ang mga tao ngayon, Isa mga rason ay
pagkakataon na maabot ang iba pang mga tao, nasaan man sila o kahit anong oras na
ng isalng maliit na papel sa mga kadahilanan, ngunit maaari pa rin itong mabilang. Ang
araw na sumisikat ang araw ay sahalip na maglalaro ng basket ball ay naglalaro nalang
gumawa ng surbey para sa mga estudyante na pag implika sa kanilang takbo sa pag-
taon ng paaralan 2017-2018 nagsilbi bilang mga respondente at ipinakita nito ang
mga kabataan ay kabilang sa mga pinaka-avid na mga video game at mga kaugnay na
ang mga personal na computer, laptop, console, at lalo na habang ang teknolohiya ay
ang kamakailang data ng Australia ay nagpahiwatig na ang mga lalaki na may edad na
15-24 na taon ay naglalaro ng average na 155 min/araw at na ang 4.1% ng mga lalaki
na may edad na 11-17 taon ay naglalaro ng mga laro sa loob ng 9 na oras o higit pa sa
isang average na araw ng linggo. Para maraming mga bata at kabataan, ang paglalaro
ay maaaring lumipat nang mabilis mula sa isang libangan sa isang Gawain na mahirap
pigilin ang sarili, bawasan, o umalis nang walang, kahit na pansamantala. Ang tumataas
METODOLOHIYA
upang makalpa ang mga datos na kailangan sa pananaliksik. Tinatalakay dito kung ano
Disenyo sa Pananaliksik
pananaliksik. Pinag-aaralan at sinusuri ang mga estudyante kung ano ang kanilang ka
purong impormasyon galing sa mga opinyon ng mga mag-aaral at maisagawa ang pag-
aaral, may mga estudyanteng napili na mapagkukunan ng mga datus batay sa kanilang
Seksiyon A, B, at C ng Iligan City East National High School, Barangay Sta. Felomina.
Kagamitang Ginagamit
talatanungan. Ang talatangungan ang kinasangkapan upang malaman ang mga sagot
datos galing sa mga respondente ay pinagsuri ng maayos at may puro upang ang lahat
Tagpuan ng Pag-aaral
kanilang silid aralan sa mga seksiyon ng HUMMS sa paaralang Iligan City East National
mga talatanungan.