Kabanata Ii at Kabanata Iii Pagbabasa

You might also like

You are on page 1of 12

KABANATA II

KAUGNAY NA PANITIKAN AT PAG-AARAL

Ang bahaging ito naglalaman ng mga tinatalakay tungkol sa Epekto ng paglalaro

ng mobile legends o paglalaro ng mga online games. Nagbibigay ito ng mga

mahahalagang impormasyon na nakatuon sa mga kabataan na nalulong sa paglalaro

ng mobile legends o sa mga online games upang mabigyan ng impormasyon at

maunawaan nila kung ano ang mangyayari sa mga taong nalulong nito sa paraalan ng

ICENHS Iligan city sa Gradong 11 Seksyon HUMMS A, B at C.

Ayon sa pananaliksik ni Reuel John F. Lumawag, Sa pilipinas isa ang mga online

na laro sa mga nalalaro ng mga kabataan ngayon at dahil sa sobra nilang paglalaro

dumadami na sa kanila ang lumiliban sa klase at ito ay nakababahala sa mga

magulangat sa paaral.

Ayon din sa pananaliksik ni Bryan Mags isang pilipinong mananaliksik, ang

paglalaro sa mga gadgets ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid

lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng

ating mga alalahanin ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad

ng adiksyon.

Ang Online game ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer network.

Madalas na ginagamit di tang internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya,

subalit nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago
ang internet, at hard wired terminal bago ang modem. Ang pagpapalawak ng online

gaming ay sumasailalim sa pangkalahatang pagunlad ng mga network na computer

mula sa maliit na local na network sa internet hanggang sa paglago sa pagkunekta sa

internet mismo. Ang online games ay mamaraing sumaklaw mula sa simpleng mga

salita lamang hanggang sa mga laro na may kumplikadong grapika at virtual na mundo

na maraming mga manlalaro. Maraming mga online games ang may online na

komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabaligtaran kung

solong naglalaro.

Isa sa mga jornalis ng website na Elsevier nagbigay ng impormasyon ayon sa

kanyang pananaliksik, hindi lahat ng 4.2 bilyong gumagamit ng internet ay bubuo ng

mga problema sa pagkagumon, ngunit para sa maliit na porsyento, ang paglalaro sa

internet ay maaaring magkaroon ng isang makabuluhang negatibong epekto sa

kanilang buhay. Ayon sa isang artikulo sa nakakahumaling na Pag-uugali, wala pa

kaming tumpak na impormasyon kung gaano na kalawak ang online gaming adiksyon,

na may kasalukuyang mga 2 hanggang 15 porsyento depende kung saan at kung

papaano isinagawa ang surbey.

Sa parteng ito ay malalaman natin kung ano an gating gagawin kapag ang isang

bata ay nalulung sa paglalaro ng online games. Ayon kay Melinda Ratini, DO, MS ang

gabay sa taong na lulung ng online games ay kumuha ng tulong mula sa iyong doktor o

therapist- o pediatrician ng iyong anak, kung ang taong inaalala mo ay ang iyong anak
na babae o lalaki- sasandaling naisip mo na ang oras ng paglalaro ay nawala sa kamay

o kontrol.

Ang mga pag-aaral tungkol sa paggamot sa pagkagumon sa laro ng video game ay

nasa unang yugto din. Ang isang terapi na maaaring makatulong ay tinatawag na CBT

o cognitive behavioral therapy. Ito ay payo sa kalusugan ng kaisipan na nagtuturo sa

iyo kung paano palitan ang mga saloobin tungkol sa paglalaro upang makatulong na

mabago ang pag-uugali. Maglagay ng mga limitasyon sa oras ng paglalaro ng iyong

anak kung nahihirapan kang sabihin na hindi. Nalaman ng isang pag-aaral na ang

paggawa ng mga magulang na bahagi ng paggamot ng isang bata ay gingawang mas

mahusay.

Ang impormasyon na ito ay galing ni Ruel Harbosa nakaranas ng pagkalulung sa

Paglalaro ng online games. Ayon sa kanyang karanasan at pagtanaw sa kaniyang

pagkalulung ay dapat mas maging pokus sa pag-aaral mo, isipin mo ang mga

magulang mo na nag-papaaral sayo at nagpapakahirap para lang mapagaral ka kahit

hirap na hirap na sila. Ginagawa nila ang lahat para makatapos lang sa pag-aaral ang

mga anak. Maghanap ng bagong mapaglilibangan na bagay tulad ng pagbabasa ng

libro na mas may matutunan ka kaysa tumingin ang maglaro ng online games.

Wagmagpapatukso sa mga tropa na nagyaya na maglaro o maghanap kanalang ng

importanteng bagay na makakatulong sa iyong buhay.


Hindi ipinagbabawalan na lumaro ng online games basta may katunggaling

limitasyon lamang sa oras ng paglalaro lalo na kung may mga Gawain sa eskwelahan

na kailangan mabigyan ng kalakip na oras upang matapos at maipasa ito ng wasto at

kaani-ani sa paningin ng isang guro.

Sa bahaging ito ay mababasa niyo kung mamasamang epekto ng online games

sa kalusugan ng mga manlalaro.

Ayon sa pag-aaral na isinagawa nina zamani, chashmi at hedayati, ang ilan sa

mga karamdaman na nararanasan ng mga manlalaro ay paglabo ng mata, anxiety

depression at hirap sa pagkatulog.

Ayon naman sa Essilor SA, isang website, ang matagal na paglalaro ng video

games ay maaaring magresulta sa paglabo ng mata, tinatawag itong ‘computer vision

syndrome’ o CVS ng American OPtomeric Association. Nakabase sila sa napakaraming

aspeto, isa na dito ang Glare at low screen contrast na pumipilit sa kanilang mata na

gumana kumpara sa normal lang na paggana nito. Isa pang karamdaman ay ang

Carpal tunnel syndrome, nagsimula ito sa pamamga ng nakapalibot na mga tendons sa

kanilang mg kamay dahil sa sobrang pagkalikot at paggamit ng console at kompyuter

ang kadalasang sanhi nito.


Sa pag-aaral din nila Anderson at bushman ay nalaman nila na ang pag lalaro ng

video games ay nakakapagpalakas sa mga manlalaro na mararamdaman nila ang

kasiyahan sa pamamagitan ng pananakit ng kapwa. Tinuturuan nito ang mga bata na

maging mapag-isa, dahil nga mag-isa silang naglalaro, natututunan din ng mga bata

ang maging madamot.

Bukod pa sa mga pisikal na sakit, ang paglalaro din nito ay maari din maging

sanhi ng mga mental diorders ang mga manlalaro ay maaaring magkaroon ng migraine,

maging depressed at pagiging agresibo.

Ang matagal na pagtitig sa screen ay maaaring maging sanhi ng migraine, kagaya ng

Carpal tunnel syndrome at compuer vision syndrome, may malaking posilibidad na

magkaroon sa paulit-ulit na rutin, o ang Gawain ay nakasanayan nang gawin. Sintomas

nito ay ang pagsakit ng ulo na maaaring dahil sa matagal na pagtitig sa screen at ang

pagiging sensitibo sa ilaw na nakakikita at tunog na naririnig na maaring dagil sa

konsentrasyong dapat ituon sa oras ng paglalaro.


Banyagang Pananaliksik

Ayon ito sa world Health organization. Ang karamdaman sa paglalaro ay

tinutukoy sa ika-11 na pagbabago ng international classification of disease (ICD-11)

bilang isang pattern ng pag-uugali sa paglalaro (“digital-gaming” o “video-gaming”) na

nailalarawan sa pamamagitan ng kapansanan na control sa paglalaro, ang pagtaas ng

prayoridad na ibinigay sa paglalaro sa iba pang mga aktibidad hangagng sa ang

paglalaro ay nangunguna sa iba pang mga interes at pang-araw-araw na Gawain, at

pagpapatuloy o pagdami ng paglalaro sa kabila ng paglitaw ng mga negatibong

kahihinatnan.

Para masuri ang karamdaman sa paglalaro, ang pattern pag-uugali ay dapat na may

sapat na kalubhaan upang mag resulta sa makabuluhang kapansanan sa

personal,pamilya sosyal, pang-edukasyon, trabaho o iba pang mahahalagang lugar ng

paggana at karaniwang ay maliwanag na hindi bababa sa 12 buwan.

Ayon kay Dr.Bea (isang doctor sa Cleveland clinic center) ,nakahuhumaling ang

paglalaro dahil ang utak ay tumatanggap ng pampalakas sa bawat solong oras.”sa mga

sugal at paglalaro, ang gantimpala ay ngayayari sa on-and-off at hindi ito

mahuhulaan,”paliwanag niya. “pinapanatili aktibong naghahanap ng magandang

pakiramdam na ginawa sa utak kapag naabot nila ang isang bagong layunin o

matagumpay na nakumpleto ang isang layunin.”


Ang mga developer ng laro ng video ay nauunawaan ang napakahusay tungkol sa

tinatawag na “mga iskedyul ng pagpapalakas”. Maraming mga laro, lalo na ang

napakalaking multiplayer online na paglalaro ng laro, ay idinisenyo upang gawing paulit-

ulit na pag-uugali ng mga manlalaro ang mga manlalaro sa paghahanap ng mataas na

paglalaro. Sa mga virtual na lipunan, ang pera upang kumita at maging ang mga mag-

asawa na magkakaroon, ang draw upang manatiling konektado ay maaaring hindi

maaglabanan.

Ayon ni Megan Hull isang US Editor, gumawa siya ng survey sa buong mundo

pati na ang estados unidos kung ilang tao ang nalulung sa paglalaro ng online games,

ang nakuha niyang datus ay mahigit sa 2 bilyong tao ang naglalaro ng mga online

games sa buong mundo, kasama na ang 150 milyong tao sa estados unidos. Ipinakita

ng mga online na istatistika ng pagkagumon sa laro ng video na kahit saan mula sa

110% ng mga manlalaro ay may mga napilitang mga isyu sa pagkagumon. Mga 64% ng

populasyon ng estados unidos ay manlalaro, ang average na lalaking manlalaro ay 33

taong gulang. Ang average na babaeng malalaro ay 37 taong gulang. Ang mga

kalalakihan sa pagitan ng edad na 18-24 ay pinaka-panganib sa pagkagumn sa

paglalaro 94% ng mga lalaki at 6% ng mga kababaihan ay kumakatawan sa pagkasira

ng kasarian para sa pagkagumon sa paglalaro, Ang 69% Caucasian, 13% Asyano at

18% ng iba pang mga etniko ay ang pagkasira ng etniko para sa pagkagumon sa

paglalaro.
Sa pananaliksik ng walong mananaliksik na sina Luca Milani, Serena Grumi,

Paolo Di Blasio, Giuseppe La Torre, Maria Fiore, Margherita Ferrante, at Douglas A.

Gentile sa bansang Italya ay nakakuha sila ng datus gamit ang survey na sa 612 na

estudyante ng limang malalaking eskwelahan sa italya na 16.3% ay nagpapakita ng di

gaanong pagkalulung sa internet at 5.9% ang pagka adik sa paggamit ng internet.

15.2% ng mga estudyante ang di gaanong nalulung sa paglalaro ng online games at

2.1% na lubhang pagkalulung sa paglalaro ng online games. At 4.5% ang nagpapakita

ng pagkalulung sa internet at sa paglalaro ng online games. Karaniwang mga lalaki ang

nalulung kaysa sa mga babae.

Ang mga estudyanteng nalulung ng online games ay nakasisira sa kaugnayan sa

kanyang titsir, nahihirapang makakuha sa mga ipinagtuturo ng guro, di gaanong

nakikipagkaibigan sa ibang tao, at iba pa sa kanila ay di na pumupunta ng eskwelahan

at naglalaro nalang sa online games.


Lokal na Pag-aaral

Ayon sa isang website na pinoygaming.net ay nagpapaliwanag kung balik

nahuhumaling sa paglalaro ng online games ang mga tao ngayon, Isa mga rason ay

pagkakataon na maabot ang iba pang mga tao, nasaan man sila o kahit anong oras na

kanilang naroroon. Pangalawang rason ay dahil sa walang magawa , maaaring maglaro

ng isalng maliit na papel sa mga kadahilanan, ngunit maaari pa rin itong mabilang. Ang

araw na sumisikat ang araw ay sahalip na maglalaro ng basket ball ay naglalaro nalang

ng mga online games na nagkakaroon ng pagiging lampas a kanyang sarili.

Isang propesor sa leyte normal university Philippines na si Rommel L. Verecio ay

gumawa ng surbey para sa mga estudyante na pag implika sa kanilang takbo sa pag-

aaral, sa kanyang pagsisiyasat na sangkot sa isang palatangungan, panayam at

obserbasyon, 139 na mga mag-aaral ang kasalukuyang nakatala sa unang semester ng

taon ng paaralan 2017-2018 nagsilbi bilang mga respondente at ipinakita nito ang

resulta sa mga sa surbey na ipinakita nito na ang nakararami ng ipinahayag ng mga

mag-aaral na ang paglalaro ng online games ay may masamang apekto sa kanilang

pagganap sa akademya tulad ng “hindi pagkatuon sa aking pag-aaral” na pagkakaroon

ng 49.61% sa ganitong kadahilanan.

Isang documentaryo ng isang doctor na si Marc N. Potenza, M.D,Ph.D na ang

mga kabataan ay kabilang sa mga pinaka-avid na mga video game at mga kaugnay na

aktibidad sa online (hal.live streaming,Esports broadcast.) ipinapahiwatig ng data ng

pananaliksik sa buong mundo na ang karamihan sa mga kabataan ay nag-uulat ng


paggamit ng paglalaro ng nakaraang taon sa buong hanay ng mga aparato, kabilang

ang mga personal na computer, laptop, console, at lalo na habang ang teknolohiya ay

naging mas sopistikado, mga smartphone. Panloob, ang average na paggamit ng

paglalaro sa mga kabataan ay nadagdagan sa huling tatlong dekada, lalo na sa mga

lalaki. Ang pag-aaral ng generation M2 sa estados unidos, halimbawa, ay nag-ulat na

ang average araw-araw na paggamit ng paglalaro sa mga indibidwal, na may edad na

8-18 na taon, ay nadagdagan mula 24 hanggang 73 minuto sa pagitan ng 2004 at 2009

ang kamakailang data ng Australia ay nagpahiwatig na ang mga lalaki na may edad na

15-24 na taon ay naglalaro ng average na 155 min/araw at na ang 4.1% ng mga lalaki

na may edad na 11-17 taon ay naglalaro ng mga laro sa loob ng 9 na oras o higit pa sa

isang average na araw ng linggo. Para maraming mga bata at kabataan, ang paglalaro

ay maaaring lumipat nang mabilis mula sa isang libangan sa isang Gawain na mahirap

pigilin ang sarili, bawasan, o umalis nang walang, kahit na pansamantala. Ang tumataas

na katanyagan at maling paggamit ng mga video game sa mga kabataan ay maaaring

maiugnay sa paniwala na maaaring walang ibang mas madaling ma-access na

produkto na nagbibigay ng isang mababang pagsisikap/murang karanasan sa pagkilos

at kaguluhan, pag-unlad at nakamit, koneksyon sa lipunan at pagpapahayag ng sarili.


KABANATA III

METODOLOHIYA

Sa kabanatang ito matatagpuan ang paraang isinagawa ng mga mananaliksik

upang makalpa ang mga datos na kailangan sa pananaliksik. Tinatalakay dito kung ano

at kung paano nakalap ang mga datos.

Disenyo sa Pananaliksik

Ang disenyo ng pananaliksik na ito ay ginawa ayos deskriptibong datos at

pananaliksik. Pinag-aaralan at sinusuri ang mga estudyante kung ano ang kanilang ka

gusto sa HUMMS A, B at C sa paaralang Iligan city east national high school.

Mga Respondente ng Pag-aaral

Sa layuning na malaman ng malinaw o klaro ang isang datos, kinakailangan ang

purong impormasyon galing sa mga opinyon ng mga mag-aaral at maisagawa ang pag-

aaral, may mga estudyanteng napili na mapagkukunan ng mga datus batay sa kanilang

impormasyon sa pag-aaral. Ang mga mananaliksik ay gagamit ng surbey o

talatanungan upang doon kukuha ng mga kinakailangan na datos. Ang mga

respondente naman ng pananaliksik ay mga estudyante ng Baitang 11 HUMMS

Seksiyon A, B, at C ng Iligan City East National High School, Barangay Sta. Felomina.
Kagamitang Ginagamit

Sa pagkuha ng mga datos o impormasyon, ginagamitan ito ng pagsusurbey o

talatanungan. Ang talatangungan ang kinasangkapan upang malaman ang mga sagot

ng mga respondente ng Baitang 11 HUMMS Seksiyon A, B at C. Sa nasagap na mga

datos galing sa mga respondente ay pinagsuri ng maayos at may puro upang ang lahat

ng impormasyon ay ayon sa katotohanan at walang ipinaghalong kasungalingan.

Tagpuan ng Pag-aaral

Ang lugar kung saan isinagawa ang pagsusurbey ay sa loob ng kani-

kanilang silid aralan sa mga seksiyon ng HUMMS sa paaralang Iligan City East National

High school. Na may maayos na pasilidad na makakomportable habang sumasagot ng

mga talatanungan.

You might also like