Professional Documents
Culture Documents
Kabanata II
Kabanata II
Ang pag aaral na ito ay kaugnay sa napiling paksa tungkol sa Epekto ng Video Games sa
karagdagan sa isang mundo kung saan ang mga kabataan ay nakikipaglaban na sa iba pang
mga adiksyon at isa na dito ang pagkagumon sa video game. Ayon sa propesyonal na
pananaliksik, ang mga online na laro ay tumutulong sa mga manlalaro na bumuo ng kanilang
liksi sa pag-iisip at gumamit ng iba't ibang mga diskarte upang manalo ng mga laro. Bukod
pa rito, iginiit ng maraming tao na ang paglalaro ng mga online na laro ay nakakatulong na
paglalaro ng mga online na laro ang potensyal na epekto sa pagganap ng mga bata sa
ngayon, hindi nakakagulat na itinuturing na ito bilang isang tunay na isport na kung tawagin
aye-sports. Sa katunayan, kasama na ang ilang online games sa darating na Southeast Asian
Games nagaganapin sa Pilipinas bilang medal sports. Inamin ni Palarong Pambansa 2019
Palaro Board ang maaaring pagsama ng e-sports kagaya ng Mobile Legends at DOTA sa
taunang kompetisyon. Ayon sa kaniya, maraming laro na nasa SEA Games ang pinag-iisipan
ng departamento na isama bilang demo sport sa Palaro subalit mas pinili nila na gawin
anglarong Pinoy ngayong taon alinsunod na rin sa hiling ni Secretary Leonor Briones.
pabuti sa motor at physical skills ng mga batang manlalaro. Bagamat hindi pa napag-uusapan
ngayon, nilinaw nito na hindi nila sinasaradoang pinto para sa online sports. Nais lamang nila
(Basco,2019)
Ayon kay (Castillo, 2016) ang paglaro ng video games ay may masamang epekto sa
anumang positibong epekto nito sa mga partikular na uri ng visual agility skills, ayon sa ilang
imaging, ang karamihan ng mga bata na patuloy na lumalahok sa VGP ay nagpakita na ang
kaso ng ating mga anak, isang pagkagumon sa video game. Para sa maraming bata,
nangangahulugan ito na mas gusto nilang maglaro ng mga video game kaysa tapusin ang
kanilang takdang-aralin o mag-aral para sa mga pagsusulit. Subalit ayon kay (Martha, 2020)
ang paglaro ng video games ay maaaring maging stress relief, relaxation, hamon at
kapayapaan, masaya at kahit isang pagtakas mula sa totoong mundo. Para naman kay (Lloydi,
2016) ang mga video game ay minsang tinutukoy bilang "mga natural na guro" dahil
maaaring makatulong ang mga ito na bumuo ng isang magandang pag-iisip sa pamamagitan
ng paulit-ulit na paglalaro.
19
Ayon sa kanila (Loton et al., 2016) ang paglalaro ng mga video game ay nagpakita ng
gaming ay nakakuha ng atensyon para sa epekto nito sa cognition, brain anatomy, at iba pang
mga aktibidad sa paglilibang. Ang mga resulta ay kabalintunaan para sa mga kasanayan sa
atensyon ay lumilitaw na higit na nakikinabang. Hindi pa rin malinaw kung ang mga
partikular na aspeto ng mga video game ang nagdudulot ng mga epektong ito. (Gallinat et al.,
2019) Base sa mga nakalap na datos nila (Anderson et al., 2017) ang paglalaro ng marahas na
mga video game ay masamang nauugnay sa prosocial na pag-uugali at empatiya para sa mga
marahas na biktima pati na rin ang pabor na nauugnay sa agresibong pag-uugali, agresibong
pag-asa. Kaya naman iminungkahi nila (Granic et al., 2014) ang ilang potensyal na landas
kung saan ang paglalaro ng mga video game ay maaaring magsulong ng mga tunay na
Ayon naman sa kanila (Liao et al., 2019) maaaring pahusayin ang IC sa pamamagitan
mga tao na mabawasan ang mga negatibong emosyon, at maaari itong maging kapaki-
pakinabang lalo na para sa mga tinedyer. Gayunpaman, nabanggit din niya na kung labis na
nilalaro o sa hindi naaangkop na paraan ang mga mobile na laro, maaari itong magkaroon ng
(Asombrado et al., 2021) Bukod pa sa mga pisikal na sakit, ang paglalaro ng video games ay
maari din maging sanhi ng mga ‘mental disorders’ . Ang mga manlalaro ay maaaring
nila (Scandalio et al., 2019), hindi maipagkakaila na malaki ang naiambag ng teknolohiya
ngayon. Hindi lamang upang gawing mas madali ang trabaho sa pamamagitan ng
pagpapatulog sa mga tao, kundi para din sa libangan at kasiyahan. Katulad ng mga online
games, patok na patok ito sa mga kabataan ngay. Subalit ang paglaro ng online games ay may
negatibong epekto hindi lamang sa kalusugan, kundi pati na rin sa pag-aaral, aktibidad, wika
nakakaimpluwensiya sa mga kabataan sapagkat sila ay may maraming makukuha dito katulad
ng mga bagong salita at mga kilos o galaw ng mga karakter sa kanilang laro. Dahil dito,
maaring magkaroon ito ng iba’t ibang epekto sa kanila. Ito ay maaring positibo o negatibo na
Sa pag-aaral ni (Singh, 2019) lumalabas ang sobrang digital gaming bilang isang
mental health disorder dahil nawawalan ng gana ang mga kabataan sa kanilang buhay nag-
at agresibong pag-uugali. Inuri ng World Health Organization ang digital gaming bilang
Diseases (ICD-11), upang bigyan ito ng mga benepisyo sa kalusugan ng estado. Ang mga
video game ay maaaring maging isang masayang paraan upang magpalipas ng oras, ngunit
may ilang mga panganib na nauugnay sa paglalaro ng mga ito nang mahabang panahon. Sa
kasalukuyang pandemya, maraming mga bata at kabataan ang may mas kaunting
pagkakataon na maglaro sa labas at makipag-ugnayan sa ibang tao. Maaaring ito ang dahilan
kung bakit sila naglalaro ng higit pang mga video game, na maaaring isang paraan upang
makayanan ang stress at takot sa sakit. Ang ilan sa mga na nauugnay sa mga video game sa
uugali. Sinisikap ng mga siyentipiko na maunawaan ang mga epekto ng mga video game sa
mga bata at kabataan upang makabuo sila ng mga patakaran na angkop para sa pangkat ng
Ang mga video game ay naging isang malawak na bahagi ng kulturang Amerikano, at
kamakailang mga taon ay nakakita ng pagtaas sa mga laro na idinisenyo upang mapabuti ang
mga kakayahan at pag-iisip. Habang ang pagsasaliksik sa mga larong ito ay nasa simula pa
lamang, tila may potensyal ang mga ito na magkaroon ng pangmatagalang at positibong
Sa pag-aaral nina (Feng et al., 2014), gumagamit ang mga video game ng malawak
na hanay ng mga perceptual at cognitive function. Ang ilang mga laro ay nangangailangan ng
malay sa mga tao, habang ang iba ay humihiling ng mas mataas na antas ng mga kasanayan
pag-iisip, tulad ng kakayahang lutasin ang mahihirap na lohikal na problema. Maaari itong
maging problema dahil ipinakita ng mga eksperimentong pag-aaral na ang ilang uri ng genre
ng laro ay nagbubunga ng mas malaking benepisyo sa pagsasanay kaysa sa iba. Ang mga
pagtaas ng ebidensya na nakalap nina (Huang at Cheng, 2022). Gayunpaman, mailap pa rin
ang mga dahilan para sa mga pagbabago na dulot ng laro sa mentalidad at cognitive.
pagbabago ay pag activate ng function ng utak na may kaugnayan sa mga video game. Sa
kanilang pagsusuri, tinalakay ang mga potensyal na benepisyo ng mga video game sa
pag-activate ng functional na utak. Binigyang diin na ang mga video game ay maaaring
maingat na ikategorya ang mga video game ayon sa kanilang uri upang tumpak na masuri ang
Sanggunian
Anderson et al. 2017. Violent video games affects on aggression, empathy, and prosocial
behavior in Eastern and Western countries:A Meta-analytic review. 05-01-2023.
Halaw mula sa https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0018251
Azurin. n.d. Epekto ng Paglalaro ng mobile games sa mga estudyante. 05-Jan-2023. Halaw
mula sa https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-
estudyante-ispsc-pdf-free.html
Castillo. 2016. Video games adversely affect children’s brain. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://business.inquirer.net/206733/video-games-adversely-affect-childrens-brains
Escandalio et al. 2019. Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa mga Mag-aaral ng Senior
High School Iligan City National High School. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://www.coursehero.com/file/43944326/di-pa-final1docx/
19
Feng at Spence. 2014. How video games benefit your brain. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2008/mp2008_paper_76.pdf
Granic et al. 2014. Negative Effects of Video games on your Mental Health. 05-Jan-2023.
Halaw mula sa
https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=negative%20effects%
20of%20video%20games%20on%20your%20mental%20health&btnG=#d=gs_qabs&
t=1673008568606&u=%23p%3DD50xJgJoEtoJ
Gallinat et al. 2019. Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal
intervention study. 05-Jan-2023 Halaw mula sa
https://www.nature.com/articles/s41380-018-0031-7%C2%A0
Green at Seitz. 2015. The impacts of video games on cognition and (how the government can
guide the industry). 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2372732215601121
Huang at Cheng. 2022. The Benefits of Video Games on Brain Cognitive Function: A
Systematic Review of Functional Magnetic Resonance Imaging Studies. 05-Jan-2023.
Halaw mula sa https://www.mdpi.com/2076-3417/12/11/5561
Liao et al. 2019. Video Game Playing Enhances Young Children’s Inhibitory Control. 05-
Jan-2023. Halaw mula sa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-22602
-2_12
Lloydi. 2016. Kids on Computer Game Addiction in the Philippines. 05-Jan-2023. Halaw
mula sa https://centrecources.blogspot.com/2016/03/kids-on-computer-game
-addiction-in.html
19
Loton et al. 2016. Video Game Addiction, Engagement and Symptoms of Stress, Depression
and Anxiety: The Mediating Role of Coping. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-015-9578-6
Martha. 2020. Online gaming market in the Philippines - statistics & facts. 05-Jan-2023.
Halaw mula sa https://www.statista.com/topics/6720/online-gaming-philippines/
Rodriguez et al. 2021. Level of Addiction to Gaming Risk Depression among 15-19 year-old
Gamers in Cavite, Philippines. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://web1.aup.edu.ph/urc/wp-content/uploads/2019/03/Journal-of-Health-Sciences-
July-2021.pdf#page=63
Rosienne. 2021. Mga Negatibo at Positibong Epekto ng Online Games sa mga Kabataan. 05-
Jan-2023. Halaw mula sa https://read.cash/@rosienne/mga-negatibo-at-positibong-
epekto-ng-online-games-sa-mga-kabataan-1b20111b
Smirni et al. 2021. The Playing Brain. The Impact of Video Games on Cognition and
Behavior in Pediatric Age at the Time of Lockdown: A Systematic Review. 05-Jan
-2023. Halaw mula sa https://www.mdpi.com/2036-7503/13/3/47
19