You are on page 1of 11

Kabanata II

Rebyu ng mga Kaugnay na Literatura at Pag-aaral

Ang pag aaral na ito ay kaugnay sa napiling paksa tungkol sa Epekto ng Video Games sa

Mentalidad ng Kabataan sa Siyudad ng Masbate na maaring makatulong upang mas lalong

maunawaan ang ginawang pananaliksik.

Kaugnay na Lokal na Literatura

Ang pagtaas ng mga pagkagumon sa video game ay isang hindi kasiya-siyang

karagdagan sa isang mundo kung saan ang mga kabataan ay nakikipaglaban na sa iba pang

mga adiksyon at isa na dito ang pagkagumon sa video game. Ayon sa propesyonal na

pananaliksik, ang mga online na laro ay tumutulong sa mga manlalaro na bumuo ng kanilang

liksi sa pag-iisip at gumamit ng iba't ibang mga diskarte upang manalo ng mga laro. Bukod

pa rito, iginiit ng maraming tao na ang paglalaro ng mga online na laro ay nakakatulong na

mabawasan ang tensyon, pagkabagot, at kalungkutan. Kasama sa mga kakulangan ng

paglalaro ng mga online na laro ang potensyal na epekto sa pagganap ng mga bata sa

akademiko. (Rosienne, 2021) Sa dami ng mga Pilipinong nahuhumaling sa online games

ngayon, hindi nakakagulat na itinuturing na ito bilang isang tunay na isport na kung tawagin

aye-sports. Sa katunayan, kasama na ang ilang online games sa darating na Southeast Asian

Games nagaganapin sa Pilipinas bilang medal sports. Inamin ni Palarong Pambansa 2019

secretary-general at DepEd undersecretary Revsee Escobedona hindi pa napag-uusapan sa

Palaro Board ang maaaring pagsama ng e-sports kagaya ng Mobile Legends at DOTA sa

taunang kompetisyon. Ayon sa kaniya, maraming laro na nasa SEA Games ang pinag-iisipan

ng departamento na isama bilang demo sport sa Palaro subalit mas pinili nila na gawin

anglarong Pinoy ngayong taon alinsunod na rin sa hiling ni Secretary Leonor Briones.

Dagdagpa ni Escobedo, prayoridad ng Palaro Board ang mga larong makapagpapalakas at


19

pabuti sa motor at physical skills ng mga batang manlalaro. Bagamat hindi pa napag-uusapan

ngayon, nilinaw nito na hindi nila sinasaradoang pinto para sa online sports. Nais lamang nila

pag-aralan maigi ang mga benepisyongmaaaring makuha ng mga estudyante sa e-sports.

(Basco,2019)

Ayon kay (Castillo, 2016) ang paglaro ng video games ay may masamang epekto sa

pandiwang memorya, atensyon, pagtulog, pagkatuto, at pag-unawa, na mas malaki kaysa sa

anumang positibong epekto nito sa mga partikular na uri ng visual agility skills, ayon sa ilang

pag-aaral sa pananaliksik. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga sopistikadong pagsusuri sa

imaging, ang karamihan ng mga bata na patuloy na lumalahok sa VGP ay nagpakita na ang

hormone dopamine, na nakaugnay sa karamihan ng mga pagkagumon, ay inilabas sa mas

malaking halaga. Ang huling epekto ay nagiging gumon sa pinagmumulan ng kasiyahan, sa

kaso ng ating mga anak, isang pagkagumon sa video game. Para sa maraming bata,

nangangahulugan ito na mas gusto nilang maglaro ng mga video game kaysa tapusin ang

kanilang takdang-aralin o mag-aral para sa mga pagsusulit. Subalit ayon kay (Martha, 2020)

ang paglaro ng video games ay maaaring maging stress relief, relaxation, hamon at

kapayapaan, masaya at kahit isang pagtakas mula sa totoong mundo. Para naman kay (Lloydi,

2016) ang mga video game ay minsang tinutukoy bilang "mga natural na guro" dahil

maaaring makatulong ang mga ito na bumuo ng isang magandang pag-iisip sa pamamagitan

ng paulit-ulit na paglalaro.
19

Kaugnay na Banyagang Literatura

Ayon sa kanila (Loton et al., 2016) ang paglalaro ng mga video game ay nagpakita ng

ganap na pamamagitan at hindi nagpakita ng kaugnayan sa pagbaba ng kalusugan ng isip,

maliban sa pagkabalisa. Ang mas mahinang kalusugan ng pag-iisip ay nauugnay sa mas

kaunting paggamit ng mga mekanismo ng pagharap sa pagharap at partikular na pagtaas ng

paggamit ng mga mekanismo ng pagbibitiw at pag-withdraw. Ang paglalaro bilang isang

diversion ay walang kinalaman sa kalusugan ng isip. Sa larangan ng neuroscience, ang video

gaming ay nakakuha ng atensyon para sa epekto nito sa cognition, brain anatomy, at iba pang

mga aktibidad sa paglilibang. Ang mga resulta ay kabalintunaan para sa mga kasanayan sa

ehekutibo, memorya, at pangkalahatang katalusan, ngunit ang visuospatial cognition at

atensyon ay lumilitaw na higit na nakikinabang. Hindi pa rin malinaw kung ang mga

partikular na aspeto ng mga video game ang nagdudulot ng mga epektong ito. (Gallinat et al.,

2019) Base sa mga nakalap na datos nila (Anderson et al., 2017) ang paglalaro ng marahas na

mga video game ay masamang nauugnay sa prosocial na pag-uugali at empatiya para sa mga

marahas na biktima pati na rin ang pabor na nauugnay sa agresibong pag-uugali, agresibong

pag-unawa, at pagalit na epekto.

Ang karamihan ng sikolohikal na pag-aaral sa mga epekto ng paglalaro ay nakatuon

sa mga negatibong epekto nito, tulad ng panganib ng karahasan, pagkagumon, at kawalan ng

pag-asa. Kaya naman iminungkahi nila (Granic et al., 2014) ang ilang potensyal na landas

kung saan ang paglalaro ng mga video game ay maaaring magsulong ng mga tunay na

kalamangan sa psychosocial sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng kaalaman mula sa

media psychology, developmental, positive, at social psychology.


19

Ayon naman sa kanila (Liao et al., 2019) maaaring pahusayin ang IC sa pamamagitan

ng pagsasanay at pagsasanay sa video game, at maaaring makaapekto ang antas ng cognitive

engagement (CE) sa mga resulta ng pagsasanay.


19

Kaugnay na Lokal na Pag-aaral

Sinasabi ng mananaliksik na ang paglalaro ng mga mobile na laro ay makakatulong sa

mga tao na mabawasan ang mga negatibong emosyon, at maaari itong maging kapaki-

pakinabang lalo na para sa mga tinedyer. Gayunpaman, nabanggit din niya na kung labis na

nilalaro o sa hindi naaangkop na paraan ang mga mobile na laro, maaari itong magkaroon ng

negatibong kahihinatnan, tulad ng pagkagumon at mahinang pagganap sa paaralan.

(Asombrado et al., 2021) Bukod pa sa mga pisikal na sakit, ang paglalaro ng video games ay

maari din maging sanhi ng mga ‘mental disorders’ . Ang mga manlalaro ay maaaring

magkaroon ng migraine, maging depressed, at pagiging agresibo. (Bituin, 2017) Sa pag-aaral

nila (Scandalio et al., 2019), hindi maipagkakaila na malaki ang naiambag ng teknolohiya

ngayon. Hindi lamang upang gawing mas madali ang trabaho sa pamamagitan ng

pagpapatulog sa mga tao, kundi para din sa libangan at kasiyahan. Katulad ng mga online

games, patok na patok ito sa mga kabataan ngay. Subalit ang paglaro ng online games ay may

negatibong epekto hindi lamang sa kalusugan, kundi pati na rin sa pag-aaral, aktibidad, wika

at pag-uugali sa isang indibidwal.

Ayon naman sa pag-aaral ni (Azurin, n.d) ang paglalaro ng video games ay

nakakaimpluwensiya sa mga kabataan sapagkat sila ay may maraming makukuha dito katulad

ng mga bagong salita at mga kilos o galaw ng mga karakter sa kanilang laro. Dahil dito,

maaring magkaroon ito ng iba’t ibang epekto sa kanila. Ito ay maaring positibo o negatibo na

nakakaapekto sa kanilang paglaki.


19

Kaugnay na Banyagang Pag-aaral

Sa pag-aaral ni (Singh, 2019) lumalabas ang sobrang digital gaming bilang isang

mental health disorder dahil nawawalan ng gana ang mga kabataan sa kanilang buhay nag-

aaksaya sila ng kanilang oras sa pamamagitan ng pagpapakasasa sa mga online games.

Maaari itong humantong sa mga pagbabago sa mood, tulad ng pagkamayamutin, pagkabalisa,

at agresibong pag-uugali. Inuri ng World Health Organization ang digital gaming bilang

isang mental health disorder sa ika-11 rebisyon nito ng International Classification of

Diseases (ICD-11), upang bigyan ito ng mga benepisyo sa kalusugan ng estado. Ang mga

video game ay maaaring maging isang masayang paraan upang magpalipas ng oras, ngunit

may ilang mga panganib na nauugnay sa paglalaro ng mga ito nang mahabang panahon. Sa

kasalukuyang pandemya, maraming mga bata at kabataan ang may mas kaunting

pagkakataon na maglaro sa labas at makipag-ugnayan sa ibang tao. Maaaring ito ang dahilan

kung bakit sila naglalaro ng higit pang mga video game, na maaaring isang paraan upang

makayanan ang stress at takot sa sakit. Ang ilan sa mga na nauugnay sa mga video game sa

mga bata at kabataan ay kinabibilangan ng mga problema sa katalusan, pag-iisip at pag-

uugali. Sinisikap ng mga siyentipiko na maunawaan ang mga epekto ng mga video game sa

mga bata at kabataan upang makabuo sila ng mga patakaran na angkop para sa pangkat ng

edad na ito. (Smirni D et al., 2021)

Ang mga video game ay naging isang malawak na bahagi ng kulturang Amerikano, at

kamakailang mga taon ay nakakita ng pagtaas sa mga laro na idinisenyo upang mapabuti ang

mga kakayahan at pag-iisip. Habang ang pagsasaliksik sa mga larong ito ay nasa simula pa

lamang, tila may potensyal ang mga ito na magkaroon ng pangmatagalang at positibong

epekto sa mga kasanayan at pag-iisip ng tao. (Green, Seitz 2015)


19

Sa pag-aaral nina (Feng et al., 2014), gumagamit ang mga video game ng malawak

na hanay ng mga perceptual at cognitive function. Ang ilang mga laro ay nangangailangan ng

mataas na antas ng kasanayan sa pagsasagawa ng medyo simpleng perceptual at nagbibigay-

malay sa mga tao, habang ang iba ay humihiling ng mas mataas na antas ng mga kasanayan

pag-iisip, tulad ng kakayahang lutasin ang mahihirap na lohikal na problema. Maaari itong

maging problema dahil ipinakita ng mga eksperimentong pag-aaral na ang ilang uri ng genre

ng laro ay nagbubunga ng mas malaking benepisyo sa pagsasanay kaysa sa iba. Ang mga

benepisyo ng mga video game sa cognitive function ay napatunayan sa pamamagitan ng

pagtaas ng ebidensya na nakalap nina (Huang at Cheng, 2022). Gayunpaman, mailap pa rin

ang mga dahilan para sa mga pagbabago na dulot ng laro sa mentalidad at cognitive.

Samakatuwid, ang pag-aaral nila ay nagsagawa ng isang sistematikong pagsusuri ng mga

pagbabago ay pag activate ng function ng utak na may kaugnayan sa mga video game. Sa

kanilang pagsusuri, tinalakay ang mga potensyal na benepisyo ng mga video game sa

cognitive function, na tumutuon sa atensyon, kakayahan sa visuospatial, at mga pagbabago

pag-activate ng functional na utak. Binigyang diin na ang mga video game ay maaaring

magkaroon ng kapaki-pakinabang na epekto sa cognitive function, ngunit mahalaga na

maingat na ikategorya ang mga video game ayon sa kanilang uri upang tumpak na masuri ang

mga epekto nito.


19

Sanggunian

Anderson et al. 2017. Violent video games affects on aggression, empathy, and prosocial
behavior in Eastern and Western countries:A Meta-analytic review. 05-01-2023.
Halaw mula sa https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0018251

Asombrado et al. 2021.Epekto ng Mobile Games sa Pisikal, Mental na Kalusugan at


Akademikong Pagganap ng Baitang 11 at 12 ng Centro Escolar Integrated School. 05-
Jan-2023. Halaw mula sa https://www.studocu.com/ph/document/centro-escolar-
university/computer-engineering/group-2-kab-1-hello/11410539

Azurin. n.d. Epekto ng Paglalaro ng mobile games sa mga estudyante. 05-Jan-2023. Halaw
mula sa https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-
estudyante-ispsc-pdf-free.html

Basco. 2019. Pag-iisip at Paggawa ng Iba’t-ibang Stratehiya kung Paano Manalo sa


kanilang Laro. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://www.coursehero.com/file/p7jth0t/pag-iisip-at-paggawa-ng-ibat-ibang-
stratehiya-kung-paano-manalo-sa-kanilang-laro/

Bituin. 2017. Masamang Epekto ng Video Games sa kalusugan ng Manlalro. 06-Jan-2023.


Halaw mula sa https://tintadongisip.wordpress.com/2017/07/21/masamang-epekto-
ng-video-games-sa-kalusugan-ng-mga-manlalaro-sanaysay/

Castillo. 2016. Video games adversely affect children’s brain. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://business.inquirer.net/206733/video-games-adversely-affect-childrens-brains

Escandalio et al. 2019. Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa mga Mag-aaral ng Senior
High School Iligan City National High School. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://www.coursehero.com/file/43944326/di-pa-final1docx/
19

Feng at Spence. 2014. How video games benefit your brain. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2008/mp2008_paper_76.pdf

Granic et al. 2014. Negative Effects of Video games on your Mental Health. 05-Jan-2023.
Halaw mula sa
https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=negative%20effects%
20of%20video%20games%20on%20your%20mental%20health&btnG=#d=gs_qabs&
t=1673008568606&u=%23p%3DD50xJgJoEtoJ

Gallinat et al. 2019. Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal
intervention study. 05-Jan-2023 Halaw mula sa
https://www.nature.com/articles/s41380-018-0031-7%C2%A0

Green at Seitz. 2015. The impacts of video games on cognition and (how the government can
guide the industry). 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2372732215601121

Huang at Cheng. 2022. The Benefits of Video Games on Brain Cognitive Function: A
Systematic Review of Functional Magnetic Resonance Imaging Studies. 05-Jan-2023.
Halaw mula sa https://www.mdpi.com/2076-3417/12/11/5561

Liao et al. 2019. Video Game Playing Enhances Young Children’s Inhibitory Control. 05-
Jan-2023. Halaw mula sa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-22602
-2_12

Lloydi. 2016. Kids on Computer Game Addiction in the Philippines. 05-Jan-2023. Halaw
mula sa https://centrecources.blogspot.com/2016/03/kids-on-computer-game
-addiction-in.html
19

Loton et al. 2016. Video Game Addiction, Engagement and Symptoms of Stress, Depression
and Anxiety: The Mediating Role of Coping. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-015-9578-6

Martha. 2020. Online gaming market in the Philippines - statistics & facts. 05-Jan-2023.
Halaw mula sa https://www.statista.com/topics/6720/online-gaming-philippines/

Rodriguez et al. 2021. Level of Addiction to Gaming Risk Depression among 15-19 year-old
Gamers in Cavite, Philippines. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://web1.aup.edu.ph/urc/wp-content/uploads/2019/03/Journal-of-Health-Sciences-
July-2021.pdf#page=63

Rosienne. 2021. Mga Negatibo at Positibong Epekto ng Online Games sa mga Kabataan. 05-
Jan-2023. Halaw mula sa https://read.cash/@rosienne/mga-negatibo-at-positibong-
epekto-ng-online-games-sa-mga-kabataan-1b20111b

Singh. 2019. Compulsive Digital Gaming: An Emerging Mental Health Disorder in


Chlildren. 05-Jan-2023. Halaw mula sa
https://link.springer.com/article/10.1007/s12098-018-2785-y

Smirni et al. 2021. The Playing Brain. The Impact of Video Games on Cognition and
Behavior in Pediatric Age at the Time of Lockdown: A Systematic Review. 05-Jan
-2023. Halaw mula sa https://www.mdpi.com/2036-7503/13/3/47
19

You might also like