You are on page 1of 25

Epektong Dulot ng Larong Mobile Legends sa Grade 11 ABM 2-AM

ng Institusyong National Teachers College Taong Panuruan

2022-2023; Isang Pagsusuri

Isang Pananaliksik na Iniharap kay G. Reynaldo Medrano sa

Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik

sa National Teachers College Quiapo, Manila

Ipinasa nina :

Delos Angeles, Jermaine Carlos M.

Ladip, Justine Caelheb M.

Lapuz, Willhem Jarro S.

Palma, Keith Gabriel R.

Aquino, Anna Marie Krystel Sam D.

Febrero, 2023
KABANATA I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN

INTRODUKSYON

Ang mga mananaliksik ay nakapanayam ang Baitang 11 ABM 2-AM

ng National Teachers College sa kung ano ang epekto na dulot ng larong

Mobile Legends sa kanilang pamumuhay. Nailahad dito ang kanilang mga

karanasan sa nasabing online game. Sa mga susunod na bahagi ng

pamanahong papel ay malalaman ang naging resulta ng isinagawang

pag-aaral.

Mobile Legends: Bang Bang ay isang Multiplayer Online Battle Arena na

patok sa mga mag aaral ng National Teachers College, ang laro na ito ay

dinesenyo laruin sa mobile phones kaya naging mas accesible para sa

mga kabataan na gusto magkaroon ng libangan. Ang pangunahing

layunin ng laro ay sirain ang base ng kalaban habang pinapatay ang iba

pang mga Hero ng kalaban at sinisira ang mga turret sa proseso. Ang

isang laro sa Mobile Legends ay binubuo ng sampung manlalaro ito ay

lima bawat panig, ang bawat isa ay pipili ng isang kakaibang hero na

gagamitin (Muyot, 2022).


Ang Mobile Legends ay isang online na multiplayer na mobile game

na lalong naging popular sa mga mag-aaral sa mga nakalipas na taon.

Ang larong ito ay may maraming epekto sa mga mag-aaral, parehong

positibo at negatibo. Sa positibong bahagi, makakatulong ang Mobile

Legends sa mga mag-aaral na bumuo ng kanilang mga kasanayan sa

paglutas ng problema. Ang larong ito ay nangangailangan ng mga

manlalaro na mag-isip nang madiskarteng at magplano ng maaga upang

magtagumpay. Dapat ding matutunan ng mga manlalaro kung paano

makipag tulungan sa kanilang mga kasamahan sa koponan upang

manalo. Ang mga kasanayang ito ay maaaring maging lubhang

kapaki-pakinabang sa totoong mundo, at makakatulong sa mga

mag-aaral na magtagumpay sa kanilang pag-aaral at sa kanilang mga

karera sa hinaharap. Sa kabilang banda, ang Mobile Legends ay maaari

ding magkaroon ng negatibong epekto sa mga mag-aaral. Ang laro ay

maaaring maging lubhang nakakahumaling, at ang mga mag-aaral ay

maaaring gumugol ng masyadong maraming oras sa paglalaro nito sa

halip na tumuon sa kanilang pag-aaral. Higit pa rito, ang laro ay maaaring

maging masyadong marahas, at ang ilang mga mag-aaral ay maaaring

maging hindi malayo sa karahasan, na maaaring magkaroon ng

negatibong epekto sa kanilang pag-uugali (Mawalia, 2020).


Upang ipaalam sa institusyong ng National Teachers College kung

magkakaroon ba ng positibong epekto ang larong ito o ito ay magdudulot

ng negatibong epekto, positibong epekto na magkakaroon ng libangan

ang kanilang mga mag aaral at negatibong epekto na kung saan ay

mahuhumaling rito ang mga mag aaral. Layunin nito na magbigay opsiyon

kung dapat bang hahayanaan na lamang nilang maglaro ang mga mag

aaral o pipigilan nila ang mga ito upang hindi makapag gugol ng

maraming oras ang estudyante rito (Mendoza, 2021).

LAYUNIN:

1.) Ano ang epekto ng larong Mobile Legends sa pag-aaral?

2.) Ano ang epekto ng larong Mobile Legends sa marka ng mga

mag-aaral?

3.) Paano maiiwasan ang labis na pagkahumaling sa larong Mobile

Legends?
SAKLAW AT LIMITASYON

Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw lamang sa dalawangpung

mag-aaral (20), mula sa piling Baitang 11 ABM, pangkat 2-AM. Binubuo

ng labing-anim na lalaki (16), at apat na babae (4) ng Institusyong The

National Teachers College. Ang pagsusuring ito ay tumatalakay sa naging

epekto ng larong Mobile Legends sa mga mag-aaral.


KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa

mga tao na mababanggit:

Sa mga mag-aaral na nahuhumaling na maglaro ng Online Games.

Pagkakaroon ng kaalaman na ang Online Games ay maaaring magdulot

ng mabuti at masamang epekto sa ibang aspeto o pamamaraan.

Sa mga hindi pa naglalaro ng Online Games. Malaman na ang

paglalaro ng Online Games ay hindi nakakabuti sa kanila dahil sa

masamang dulot o epekto nito sa pag-iisip at kalusugan.

Sa mga taong wala pang ideya tungkol sa larong Mobile Legends na

nais maglaro nito. Mahalaga na malaman kaagad nila kung ano ang

pamamaraan sa paglalaro nito at kung ano ang maaaring maging resulta

sa pagkahumaling sa larong ito upang magkaroon sila ng ideya at di

humantong sa masamang epekto nito at upang mabigyan pansin ang

masamang epekto na dulot ng Online Games at mabigyan ito ng

solusyon.
DEPINISYON NG TERMINOLOHIYA

Para sa maliwanag na pagkakaunawa sa pag-aaral na ito, ang mga

sumusunod na salita ay binigyang kahulugan

Turret - partikular: isang ornamental na istraktura sa isang anggulo ng

isang mas malaking istraktura.

Online Game - ay isang video game na bahagyang o pangunahing

nilalaro sa pamamagitan ng Internet o anumang iba pang computer

network na magagamit.

Mobile Games - ay isang video game na karaniwang nilalaro sa isang

mobile phone.

Ebalwasyon - ang proseso ng pagkalkula sa naging kalidad,

kahalagahan, o halaga ng isang bagay.

Pie Graph - ay isang uri ng graph na kumakatawan sa datos sa circular

graph. Ang mga bahagi o parte ng pie ay nagpapakita ng laki ng nakalap

na datos, at ito ay isang uri ng nakalarawan representasyon ng nasabing

datos.

Deskriptib-sarbey - ay isang diskarte ng mapaglarawang pananaliksik

na pinagsasama ang dami at kwalitatibong datos upang mabigyan ka ng

may-katuturan at tumpak na impormasyon.

Self-Efficacy - ay ang paniniwala ng isang tao sa kanilang kakayahan

upang makumpleto ang isang gawain o makamit ang isang layunin.


KABANATA II

MGA KAUGNAY NA LITERATURA

Sa bawat pagsubok na mapagdadaanan sa buhay mo, matalo ka

man ng ilang beses, susubukin mo pa ring bumangon ipang manalo at

makamit ang iyong ninanais na makamtan. Ito lamang ang isa sa mga

matututuhan sa larong ito (Meciano, 2019).

Ang paglalaro ng online games tulad ng Mobile Legends Bang Bang,

ay nakapagdudulot ng mga negatibong epekto sa kabataan at sa kanilang

pag aaral lalong-lalo na sa panahon ngayon. Laganap na ang Online

Gaming sa mga mobile phone ngayon. Ang application games ay mahirap

tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang

ang paglalaro nito at nakalilimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin.

Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad

ng adiksyon (Bautista, et al., 2019). Maaari itong pagmulan ng away dahil

ang pagkatalo sa laro ay naghahatid ng galit, inis at pagkapikon sa

katunggali (Mendoza, 2021).

Maraming oras at pera ang nasasayang dahil sa paglalaro na dapat

sana ay ituon sa mga mas makabuluhang bagay (Mendoza, 2021).

Marami din ang nagsasabi na nakatutulong ang paglalaro ng online games

upang mabawasan ang stress, pagkabugnot at kalungkutan (Mendoza,

2021). Ang mga mag-aaral na mahilig maglaro ay madalas na hindi sapat

ang tulog, hindi mapakali o walang pokus, walang malasakit sa iba, at


mas marahas, na nagdadala lamang ng hindi kaaya-ayang karakter sa

campus, pamilya, at lipunan

(https://www.studocu.com/ph/n/44833914?sid=01676469882, 2022).

Kapag ang isang tao ay naglalaro ng laro, maaari siyang maging mas

walang pakikiramay at mabawasan ang pakikipag-ugnayan at

pakikipag-usap sa kapaligiran niya. Ang larong tulad ng Mobile Legends

ay tinanggal ang socio-cultural side at sensitivity ng komunikasyon ng

isang indibidwal sa lipunan (Mawalia, 2020).

Gayunpaman, sa kabila ng mga positibong kinalabasan nito,

ipinakita ng ilang mga pag-aaral na ang pakikilahok sa video games ay

maaaring magdulot ng problema at madalas na naka-link sa sikolohikal

na pagkabalisa at mag bunga lamang ng masamang epekto sa manlalaro

(Ulyses R. L., et al., 2021).

Ang mga laro ay maaaring mapabuti ang pagproseso ng kaisipan ng

tao at maaaring mapabuti ang mga kasanayan ng mga indibidwal sa iba't

ibang mga aspeto tulad ng sikolohikal, sosyal, at kultura. Ang layunin ng

mga video games ay upang aliwin ang mga manlalaro, at ipakita sa kanila

na positibong nakakaugnay sa mga pag-andar ng nagbibigay-malay (e.g.

pansin, mga kasanayan sa paglutas ng problema) (Ulyses R. L., et al.,

2021).
Ang digital gaming ay ipinakita na magkaroon ng masamang

impluwensya sa sikolohikal, emosyonal, at pisikal na kalusugan ng mga

tao. Ang mahinang self-efficacy, mababang pagpapahalaga sa sarili, at

impulsivity ay lahat ng mga katangian ng pagkagumon sa digital na laro

(Ulyses R. L., et al., 2021).


KABANATA III

PAMAMARAANG GINAMIT SA PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay isang deskriptib-sarbey, sa paggamit nito

ay malinaw na nailahad kung ano ang pag-aaral sa pananaliksik at

madaling malaman ang mga pahayag ng respondente. Ito ay angkop sa

mga estudyanteng mahilig mag laro ng Online Games tulad na lamang ng

Mobile Legends. Ang larong ito ay maraming epekto sa pag-aaral,

kaisipan, kalusugan at pakikipagsalamuha sa iba’t ibang tao. Sa pag aaral

na ito ay sinuri ang kasalukuyan na nangyayari sa damdamin, kaalaman,

kaisipan at ang pananaw ng mga tao sa maaaring maging resulta o

epekto ng Online Games sa edukasyon. Nais din ng pananaliksik na

masuportahan ang mga nasabing pahayag tungkol sa tinalakay na paksa.

Respondente

Ang mga respondente sa pananaliksik na ito ay galing sa mga

mag-aaral mula sa The National Teachers College, Grade 11 ABM 2-AM.

Ang mga kalahok na ito ay sumagot sa bawat katanungan mula sa sarbey

at ang lahat ng respondente ay manlalaro ng Mobile Legends. Ang

kabuuan ng respondente ay dalawampu (20). Labing anim(16) dito ay

kalalakihan at ang kalahok naman sa babae ay apat (4), sila ang sumagot

sa sarbey dahil limitado ang kalahok base sa manlalaro ng Mobile

Legends.
Instrumento ng Pananaliksik

Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik ng ito ay sarbey na

binigay sa (20) mag-aaral ng National Teachers College sa Baitang 11

ABM 2-AM. Ang talatanungan ay binubuo lamang ng (8) na katanungan

na pinapa sagot sa mga respondente. Sinasagot ng mga estudyante ang

bawat tanong sa pamamagitan ng pag pindot lamang sa oo o hindi para

sa kanilang kasagutan. Sa kabuuan, ang instrumentong ginamit ay siyang

naging daan namin para makakuha ng datos na susuporta sa aming tesis.

Paraan ng Pagkalap ng Datos

Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa

paggawa ng talatanungan o sarbey at sinundan ng pag-eedit sa

instrumento para maiwasto ang kaayusan ng mga tanong at upang

matiyak ang kaangkupan ng mga tanong sa mga problemang nais lutasin

ng mga mananaliksik.

Ang paghingi ng pahintulot sa bawat estudyante ang sumunod.

Personal na pinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng

mga talatanungan o sarbey sa bawat estudyante at ibinigay ang tamang

panuto sa pagsagot upang makuha ang nararapat na tugon. Kinalap ang

mga instrumento at inihambing ang mga sagot ng bawat estudyante at

binigyan ng kabuuan.
Istatistikal na Tritment

Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito ay

pagkuha ng porsyento o bahagdan upang makuha ang resulta at tamang

bilang ng respondente sa pag-aaral na ito ng mga estudyante ng Baitang

11 ABM 2-AM ng mataas na paaralang National Teachers College.


KABANATA IV

PAGSUSURI, PAGLALAHAD AT PAGPAPAKAHULUGAN SA MGA

DATOS

Presentasyon ng mga Datos

Ilalahad sa kabanatang ito ang mga resulta sa talatanungan at

ipapaliwanag din dito ang mga nakalap na resulta ng mga mananaliksik

upang masagot ang mga katanungan sa pag-aaral base sa kasagutan ng

mga taga tugon sa sarbey.

Talaguhitan 1: Kasarian ng mga Mag-aaral na Nakikibahagi sa

Paglalaro ng Mobile Legends:Bang Bang

Sa 20 na mga mag-aaral na sumagot sa aming talatanungan 4 o

dalawampung porsyento (20%) rito ang mga kababaihan at 16 o

walumpung porsyento (80%) rito ang mga kalalakihan.


Talahanayan 1. Personal na Ebalwasyon sa Panahon ng Pag-aaral

Nakararanas bang pumasok na kulang ang tulog dahil sa paglalaro

ang mga tagatugon.

Makikita sa Pie Graph na ito na 15 o pitongpu't limang porsyento

(75%) sa mga tagatugon ang sumagot ng “Oo” sa tanong kung

naranasan na ba nilang pumasok ng paaralan na kulang ang tulog dahil sa

paglalaro ng Mobile Legends, habang lima o dalawampu't limang

porsyento (25%) naman sa tagatugon ay sumagot ng “Hindi”.

Talahanayan 2. Personal na Ebalwasyon sa Panahon ng Pag-aaral

Nawawalan ba ng panahon at oras sa pag-aaral dahil sa sobrang

paglalaro ang mga tagatugon.


Makikita sa Pie Graph na ito na 14 o pitumpung porsyento (70%) sa

mga tagatugon ang sumagot ng “Oo” sa tanong kung Nawawalan ba sila

ng panahon at oras sa pag-aaral dahil sa sobrang paglalaro ng Mobile

Legends, habang 6 o tatlong pung porsyento (30%) naman sa tagatugon

ay sumagot ng “Hindi”.

Talahanayan 3. Personal na Ebalwasyon sa Panahon ng Pag-aaral

Nababalanse ba ng mga tagatugon ng maayos ang kanilang oras sa

pagaaral at paglalaro ng Online Games.


Makikita sa Pie Graph na ito na 18 o siyam napung porsyento (90%)

sa mga tagatugon ang sumagot ng "Oo" sa tanong kung Nababalanse ba

ng mga tagatugon ng maayos ang kanilang oras sa pagaaral at paglalaro

ng Online Games, habang 2 o sampung porsyento (10%) naman sa

tagatugon ay sumagot ng "Hindi".

Talahanayan 4. Personal na Ebalwasyon sa Panahon ng Pag-aaral

Nararanasan na ba ng mga tagatugon ang bumagsak sa pagsusulit

dahil sa sobrang paglalaro.

Makikita sa Pie Graph na ito na 8 o apat napung porsyento (40%)

sa mga tagatugon ang sumagot ng "Oo" sa tanong kung Nararanasan na

ba ng mga tagatugon ang bumagsak sa pagsusulit dahil sa sobrang

paglalaro, habang 12 o anim napung porsyento (60%) naman ay sumagot

ng "Hindi".
Talahanayan 5. Personal na Ebalwasyon sa Panahon ng Pag-aaral

Mas madalas bang maglaro kaysa mag aral ang mga tagatugon.

Makikita sa Pie Graph na ito na 7 o tatlong pu't limang porsyento

(35%) sa mga tagatugon ang sumagot ng "Oo" sa tanong kung Mas

madalas bang maglaro kaysa mag aral ang mga tagatugon, habang 13 o

anim napu't limang porsyento (65%) naman ay sumagot ng "Hindi".

Talahanayan 6. Personal na Ebalwasyon sa Panahon ng Pag-aaral

Mababa ba ang marka ng mga tagatugon dahil sa paglalaro ng

Mobile Games.
Makikita sa Pie Graph na ito na 10 o limang pung porsyento (50%)

sa mga tagatugon ang sumagot ng "Oo" sa tanong kung Mababa ba ang

marka ng mga tagatugon dahil sa paglalaro ng Mobile Games, habang 10

o limang pung porsyento (50%) sa mga tagatugon naman ay sumagot ng

"Hindi".

Talahanayan 7. Personal na Ebalwasyon sa Panahon ng Pag-aaral

Nakakasunod ba ng maayos ang mga tagatugon sa utos ng kanilang

magulang.

Makikita sa Pie Graph na ito na 17 o walong put limang porsyento

(85%) sa mga tagatugon ang sumagot ng "Oo" sa tanong kung

Nakakasunod ba ng maayos ang mga tagatugon sa utos ng kanilang

magulang, habang 3 o labing limang porsyento (15%) sa mga tagatugon

naman ay sumagot ng "Hindi".


Talahanayan 8. Personal na Ebalwasyon sa Panahon ng Pag-aaral

Natatapos ba ng mga tagatugon ang mga gawaing-bahay bago sila

maglaro ng Mobile Legends

Makikita sa Pie Graph na ito na 15 o pitong put limang porsyento

(75%) sa mga tagatugon ang sumagot ng "Oo" sa tanong kung Natatapos

ba ng mga tagatugon ang mga gawaing-bahay bago sila maglaro ng

Mobile Legends, habang 5 o dalawang put limang porsyento (25%) sa

mga tagatugon naman ay sumagot ng "Hindi".


KABANATA V

LAGOM, KONKLUSYON, AT REKOMENDASYON

LAGOM

Ang mga mag-aaral na sumagot bilang tagatugon sa naturang

sarbey ay nasa edad labing-anim hanggang labing-walo (16-18) taong

gulang. Karamihan sa mga tagatugon ay lalaki na bumubuo sa (80%) ng

populasyon. Gamit ang nasabing talatugunan nakakuha ang mga


mananaliksik ng sapat na datos at impormasyon upang masagot ang mga

nabanggit na layunin ng pag-aaral.

Napag alaman ng mga mananaliksik kung paano sumang-ayon at

‘di sumang-ayon ang mga tagatugon sa mga katanungang nakatuon sa

kanilang akademikong pagganap at bilang isang mobile gamer. At

karamihan ng mga manlalaro ng Mobile Legends ay gumagastos ng

limampung (50) piso hanggang isang daang (100) piso pataas. Nakikita

dito na kung gaanong karaming oras ang ginugugol ng mga mag-aaral at

ang kanilang perang ginagamit kada session.

Sa pagkonekta ng akademikong pagganap ng mga mag-aaral na

may partisipasyon sa Mobile gaming media, inako pa rin nila na sila ay

umaangat pa rin sa mga aralin kahit na sila ay may impluwensya ng

mobile games. Sinasabi rin nila na nakakakuha sila ng mga katamtaman

hanggang sa mataas na marka kahit na naglalaro sila ng mobile games,

espisipiko sa larong Mobile Legends.

KONKLUSYON

Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng deskriptibong pamamaraan ng

pananaliksik tungkol sa epekto ng pakikibahagi sa mobile gaming sa

akademikong pagganap sa mga mag-aaral sa The National Teachers

College. Sa pagkalap ng mga datos at impormasyon ukol sa paksa,

nabibigyang sagot ang mga katanungan ng ng pag-aaral na ito.


1. Mayroon bang Epekto ang Paggamit ng Mobile Legends sa

Akademikong Pagganap ng mga Mag-aaral?

a. Paano naapektuhan ng larong Mobile Legends ang saloobin ng

mga estudyante sa kanyang akademikong pagganap?

Batay sa nakalap na lehitimong impormasyon at datos, masasabing

meron ngang mga epekto ang larong Mobile Legends. At dahil na rin sa

talahanayan nagkakaroon ng pagkakahati-hati sa oras ng paglalaro at

pag-aaral ng mga respondente.

2. Ano ang mga ugaling nabuo sa pakikipartisipasiyon sa mga mobile

games?

Ayon sa talahanayan 6 ang 50% ang hindi sumang-ayon sa

katanungan kung bumaba ba ang kanilang marka dahil sa paglalaro ng

Mobile games. At tinalakay din sa talahanayan 5 na 35% ng

mag-aaral ay sumang-ayon na naglalaro muna sila bago gumawa ng mga

nakaatang na gawain. Ito ay isang ugali na mahuhubog lamang kapag

ang tao ay gumagamit ng mobile gaming platform.

3. Ano ang pamantayan ng antas ng kabuuang marka ng mga mag-aaral

ng The National teachers College sa mga manlalaro batay sa kanilang

sarili?

Batay sa nakuhang impormasyon ng mga mananaliksik karamihan

sa mga tagatugon ay nakakakuha pa rin ng mataas na marka kahit na

naglalaro ng mobile games, espisipiko ang larong Mobile Legends.


Pinapakita lamang nito na walang malalang epekto ang paglalaro ng

mobile games kung ito ay gagawin ng may moderasyon at kontrol.

REKOMENDASYON

Para sa mga susunod na pag-aaral kaugnay ang paggamit ng

mobile gaming platform. Siguraduhin marami ang oras na ginugugol sa

pag-aaral. At sa pag-aaral ng mga paksa maaring hanapin at iugnay ang

mga posibleng ugnayan ng mobile gaming platform at akademikong

pagganap ng pag-aaral at iba pang mga salik, na makakaapekto sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral. At maari ring mas palalimin

pa ang pananaliksik na ito.

Para sa mga mag-aaral,

1. Lagyan ng tamang iskedyul ang paglalaro upang ito ay hindi

sagabal sa akademiko.

2. Bigyan halaga ang mga outdoor activities katulad ng Basketball

at Volleyball upang mabawasan ang oras sa paglalaro ng video games.

3. Bigyang pansin ang sariling kalusugan at limitahan ang paglalaro

upang maiwasan ang pagkakaroon ng mga negatibong epekto tulad ng

pagkahumaling dito.

Para sa mga guro

1. Gabayan ang mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagbibigay ng

payo sa tamang oras ng paglalaro.

Para sa Magulang
1. Maaring gumamit ng mga kasabihan upang magabayan ang

bawat miyembro ng pamilya na nalululong sa video game addiction.

Para sa Paaralan

1. Gawin instrumento ang video games sa pamamagitan ng

Electronic Sports na makakakuha ng pansin sa mga mag-aaral.

2. Gumawa ng programa na makakatulong palawakin ang pananaw

sa tamang pag-uugali pag naglalaro ng video games.

Para sa Komunidad

1. Gawin plataporma ang video games upang pagkaisahin ang

kabataan sa komunidad.

Para sa mga Mananaliksik

1. Magsagawa o ituloy ang pananaliksik na katulad sa pag-aaral na

ito nang makatulong palawakin ang kaalaman ng mambabasa.

You might also like