You are on page 1of 9

Epektong Dulot ng Larong Mobile Legends sa Grade 11 ABM 2-AM

ng Institusyong National Teachers College Taong Panuruan

2022-2023; Isang Pagsusuri

Isang Pananaliksik na Iniharap kay G. Reynaldo Medrano sa

Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik

sa National Teachers College Quiapo, Manila

Ipinasa nina :

Delos Angeles, Jermaine Carlos M.

Ladip, Justine Caelheb M.

Lapuz, Willhem Jarro S.

Palma, Keith Gabriel R.

Aquino, Anna Marie Krystel Sam D.

Febrero, 2023
KABANATA I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN

INTRODUKSYON

Ang mga mananaliksik ay nakapanayam ang Baitang 11 ABM 2-AM

ng National Teachers College sa kung ano ang epekto na dulot ng larong

Mobile Legends sa kanilang pamumuhay. Nailahad dito ang kanilang mga

karanasan sa nasabing online game. Sa mga susunod na bahagi ng

pamanahong papel ay malalaman ang naging resulta ng isinagawang

pag-aaral.

Mobile Legends: Bang Bang ay isang Multiplayer Online Battle Arena na

patok sa mga mag aaral ng National Teachers College, ang laro na ito ay

dinesenyo laruin sa mobile phones kaya naging mas accesible para sa

mga kabataan na gusto magkaroon ng libangan. Ang pangunahing

layunin ng laro ay sirain ang base ng kalaban habang pinapatay ang iba

pang mga Hero ng kalaban at sinisira ang mga turret sa proseso. Ang

isang laro sa Mobile Legends ay binubuo ng sampung manlalaro ito ay

lima bawat panig, ang bawat isa ay pipili ng isang kakaibang hero na

gagamitin (Muyot, 2022).


Ang Mobile Legends ay isang online na multiplayer na mobile game

na lalong naging popular sa mga mag-aaral sa mga nakalipas na taon.

Ang larong ito ay may maraming epekto sa mga mag-aaral, parehong

positibo at negatibo. Sa positibong bahagi, makakatulong ang Mobile

Legends sa mga mag-aaral na bumuo ng kanilang mga kasanayan sa

paglutas ng problema. Ang larong ito ay nangangailangan ng mga

manlalaro na mag-isip nang madiskarteng at magplano ng maaga upang

magtagumpay. Dapat ding matutunan ng mga manlalaro kung paano

makipag tulungan sa kanilang mga kasamahan sa koponan upang

manalo. Ang mga kasanayang ito ay maaaring maging lubhang

kapaki-pakinabang sa totoong mundo, at makakatulong sa mga

mag-aaral na magtagumpay sa kanilang pag-aaral at sa kanilang mga

karera sa hinaharap. Sa kabilang banda, ang Mobile Legends ay maaari

ding magkaroon ng negatibong epekto sa mga mag-aaral. Ang laro ay

maaaring maging lubhang nakakahumaling, at ang mga mag-aaral ay

maaaring gumugol ng masyadong maraming oras sa paglalaro nito sa

halip na tumuon sa kanilang pag-aaral. Higit pa rito, ang laro ay maaaring

maging masyadong marahas, at ang ilang mga mag-aaral ay maaaring

maging hindi malayo sa karahasan, na maaaring magkaroon ng

negatibong epekto sa kanilang pag-uugali (Mawalia, 2020).


Upang ipaalam sa institusyong ng National Teachers College kung

magkakaroon ba ng positibong epekto ang larong ito o ito ay magdudulot

ng negatibong epekto, positibong epekto na magkakaroon ng libangan

ang kanilang mga mag aaral at negatibong epekto na kung saan ay

mahuhumaling rito ang mga mag aaral. Layunin nito na magbigay opsiyon

kung dapat bang hahayanaan na lamang nilang maglaro ang mga mag

aaral o pipigilan nila ang mga ito upang hindi makapag gugol ng

maraming oras ang estudyante rito (Mendoza, 2021).

LAYUNIN:

1.) Ano ang epekto ng larong Mobile Legends sa pag-aaral?

2.) Ano ang epekto ng larong Mobile Legends sa marka ng mga

mag-aaral?

3.) Paano maiiwasan ang labis na pagkahumaling sa larong Mobile

Legends?

SAKLAW AT LIMITASYON

Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw lamang sa dalawangpung

mag-aaral (20), mula sa piling Baitang 11 ABM, pangkat 2-AM. Binubuo

ng labing-anim na lalaki (16), at apat na babae (4) ng Institusyong The

National Teachers College. Ang pagsusuring ito ay tumatalakay sa naging

epekto ng larong Mobile Legends sa mga mag-aaral.


KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa

mga tao na mababanggit:

Sa mga mag-aaral na nahuhumaling na maglaro ng Online Games.

Pagkakaroon ng kaalaman na ang Online Games ay maaaring magdulot

ng mabuti at masamang epekto sa ibang aspeto o pamamaraan.

Sa mga hindi pa naglalaro ng Online Games. Malaman na ang

paglalaro ng Online Games ay hindi nakakabuti sa kanila dahil sa

masamang dulot o epekto nito sa pag-iisip at kalusugan.

Sa mga taong wala pang ideya tungkol sa larong Mobile Legends na

nais maglaro nito. Mahalaga na malaman kaagad nila kung ano ang

pamamaraan sa paglalaro nito at kung ano ang maaaring maging resulta

sa pagkahumaling sa larong ito upang magkaroon sila ng ideya at di

humantong sa masamang epekto nito at upang mabigyan pansin ang

masamang epekto na dulot ng Online Games at mabigyan ito ng

solusyon.
DEPINISYON NG TERMINOLOHIYA

Para sa maliwanag na pagkakaunawa sa pag-aaral na ito, ang mga

sumusunod na salita ay binigyang kahulugan

Turret - partikular: isang ornamental na istraktura sa isang anggulo ng

isang mas malaking istraktura.

Online Game - ay isang video game na bahagyang o pangunahing

nilalaro sa pamamagitan ng Internet o anumang iba pang computer

network na magagamit.

Mobile Games - ay isang video game na karaniwang nilalaro sa isang

mobile phone.

Ebalwasyon - ang proseso ng pagkalkula sa naging kalidad,

kahalagahan, o halaga ng isang bagay.

Pie Graph - ay isang uri ng graph na kumakatawan sa datos sa circular

graph. Ang mga bahagi o parte ng pie ay nagpapakita ng laki ng nakalap

na datos, at ito ay isang uri ng nakalarawan representasyon ng nasabing

datos.

Deskriptib-sarbey - ay isang diskarte ng mapaglarawang pananaliksik

na pinagsasama ang dami at kwalitatibong datos upang mabigyan ka ng

may-katuturan at tumpak na impormasyon.

Self-Efficacy - ay ang paniniwala ng isang tao sa kanilang kakayahan

upang makumpleto ang isang gawain o makamit ang isang layunin.


KABANATA II

MGA KAUGNAY NA LITERATURA

Sa bawat pagsubok na mapagdadaanan sa buhay mo, matalo ka

man ng ilang beses, susubukin mo pa ring bumangon ipang manalo at

makamit ang iyong ninanais na makamtan. Ito lamang ang isa sa mga

matututuhan sa larong ito (Meciano, 2019).

Ang paglalaro ng online games tulad ng Mobile Legends Bang Bang,

ay nakapagdudulot ng mga negatibong epekto sa kabataan at sa kanilang

pag aaral lalong-lalo na sa panahon ngayon. Laganap na ang Online

Gaming sa mga mobile phone ngayon. Ang application games ay mahirap

tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang

ang paglalaro nito at nakalilimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin.

Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad

ng adiksyon (Bautista, et al., 2019). Maaari itong pagmulan ng away dahil

ang pagkatalo sa laro ay naghahatid ng galit, inis at pagkapikon sa

katunggali (Mendoza, 2021).

Maraming oras at pera ang nasasayang dahil sa paglalaro na dapat

sana ay ituon sa mga mas makabuluhang bagay (Mendoza, 2021).

Marami din ang nagsasabi na nakatutulong ang paglalaro ng online games

upang mabawasan ang stress, pagkabugnot at kalungkutan (Mendoza,

2021). Ang mga mag-aaral na mahilig maglaro ay madalas na hindi sapat

ang tulog, hindi mapakali o walang pokus, walang malasakit sa iba, at


mas marahas, na nagdadala lamang ng hindi kaaya-ayang karakter sa

campus, pamilya, at lipunan

(https://www.studocu.com/ph/n/44833914?sid=01676469882, 2022).

Kapag ang isang tao ay naglalaro ng laro, maaari siyang maging mas

walang pakikiramay at mabawasan ang pakikipag-ugnayan at

pakikipag-usap sa kapaligiran niya. Ang larong tulad ng Mobile Legends

ay tinanggal ang socio-cultural side at sensitivity ng komunikasyon ng

isang indibidwal sa lipunan (Mawalia, 2020).

Gayunpaman, sa kabila ng mga positibong kinalabasan nito,

ipinakita ng ilang mga pag-aaral na ang pakikilahok sa video games ay

maaaring magdulot ng problema at madalas na naka-link sa sikolohikal

na pagkabalisa at mag bunga lamang ng masamang epekto sa manlalaro

(Ulyses R. L., et al., 2021).

Ang mga laro ay maaaring mapabuti ang pagproseso ng kaisipan ng

tao at maaaring mapabuti ang mga kasanayan ng mga indibidwal sa iba't

ibang mga aspeto tulad ng sikolohikal, sosyal, at kultura. Ang layunin ng

mga video games ay upang aliwin ang mga manlalaro, at ipakita sa kanila

na positibong nakakaugnay sa mga pag-andar ng nagbibigay-malay (e.g.

pansin, mga kasanayan sa paglutas ng problema) (Ulyses R. L., et al.,

2021).
Ang digital gaming ay ipinakita na magkaroon ng masamang

impluwensya sa sikolohikal, emosyonal, at pisikal na kalusugan ng mga

tao. Ang mahinang self-efficacy, mababang pagpapahalaga sa sarili, at

impulsivity ay lahat ng mga katangian ng pagkagumon sa digital na laro

(Ulyses R. L., et al., 2021).

You might also like