You are on page 1of 16

EPEKTO NG LARONG MOBILE LEGENDS SA PAG-AARAL NG MGA MAG-AARAL

NG GRADE-12 SA GENERAL SANTOS ACADEMY, INC.

Pananaliksik
na Iniharap sa Departamento ng Senior High School
sa General Santos Academy Inc.

Bilang Parsyal na Katuparan sa Pangangailangan


sa Asignaturang Filipino103

ALEXANDER JV AUZA
JOHONEY CARREON
JAMAEL GANDA
ANALYN LACSAO
HYACINTH ROSE LAURON
DAVE LEDESMA
KEITH NORO
SHANYN RIYAS

Nobyembre, 2019
KABANATA I

Ang Suliranin at Sandigan Nito

Panimula

Sa paglipas ng panahon at pag-unlad ng makabagong teknolohiya, ay mas naging

makabago na ang mga kagamitan. Ang noo'y hilig ng mga kabataan na tumbang preso, piko at

tagu-taguan, na napalitan na ng mga online games. Na hindi natin maipagkakaila na maraming tao

ang nahihilig sa mga ito. Kung ating susuriin, ang makabagong teknolohiya ay may sarili ring

kasamaan ang maidudulot sa ating buhay at kalusugan.

Ngunit sa likod nito ay marami ring mabubuting benepisyo ang cellphone, magagamit sa

komunikasyon, pag-aaral at iba pa. Hindi lamang ginagamit ang cellphone sa

pakikipagkomunikasyon at iba pang datos. Ang isa sa mga larong patok sa mga kabataan sa ngayon,

ay ang Mobile Legends: Bang Bang o mas kilala sa tawag na ML. Mapalalaki man o babae, bata

o matanda ay nawiwili sa larong ito.

Ang Mobile Legends: Bang Bang o ML ay isang Multiplayer Online Battle Arena na

dinisenyo para sa mga mobile phones. Mayroong dalawang magkasalungat na pangkat na

naglalaban para maabot at wasakin ang kampo (base) ng kalaban, habang pinoprotektahan nila ang

kanilang base upang kontrolin ang kanilang daanan. May tatlong landas (lanes) at kilala bilang

"top","middle", at "bottom" na kumokonekta sa mag kabilang base. Bawat pangkat, mayroong

limang manlalaro na kumukontrol sa isang abatar o "hero" at bawat pangkat ay may siyam (9) na

torre.

Ninanais ng mga mananaliksik na malaman ang maaring epekto ng larong Mobile Legends

sa mga mag-aaral na Grade 12 ng General Santos Academy Inc. Upang mas maunawaan nila kung

bakit nawiwili ang mga mag-aaral sa larong Mobile Legends.


Paglalahad ng Suliranin

Ang tiyak na suliranin na nilalayong masagot ay ang mga sumusunod:

1. Ano-ano ang mga epekto ng larong Mobile Legends sa mga mag-aaral:

a.) Pag-aaral

b.) Pag-uugali

c.) Kalusugan

d.) Relasyon

2. Ano-ano ang dahilan ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Mobile Legends?

3. Ilang oras ang ginugugol ng mga mag-aaral sa pag-lalaro ng Mobile Legends?

Saklaw at Limitasyon

Ang pananaliksik na ito ay sumasaklaw lamang sa pagsusuri sa mga mag-aaral ng Grade

12 ng General Santos Academy Inc. taong-panunuran 2019-2020. Sa pagsasagawa ng pag-aaral

na ito, ang mga mananaliksik ay magsasagawa ng sarbey sa sampung (10) mag-aaral ng Grade 12

sa pamamagitan ng talatanungan gamit ang quota sampling.

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay magsisilbing gabay at makakatulong sa mga sumusunod:

Para sa mga guro, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mas maunawaan at

maintindihan nila ang mga mag-aaral nang sa gayon ay mas magabayan nila ang mga mag-aaral.

Para sa mga mag-aaral, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mas mapalawak ang

kanilang kaalaman tungkol sa mga maaring maging epekto ng larong Mobile Legends sa kanilang

kalusugan at pag-aaral.

Para sa mga magulang, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mas magbayan pa nila

ang kanilang mga anak sa kanilang pag-aaral.

2
Para sa mga mananaliksik, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mapalawak ang

kanilang kaalaman, hindi lang tungkol sa mga maaring maging epekto ng larong Mobile Legends.

At upang mas masubukan ang kanilang kaalaman at talino sa pag-aaral.

Para sa mga iba pang mananaliksik, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mas

lalong mapalawak ang kanilang kaalaman sa pag-aaral at magkaroon ng mga karagdagang mga

impormasyon.aa

Katuturan ng mga Termino

General Academic Strand (GAS) - ay isa sa mga track/strand ng Basic Education.

Sa pag-aaral na ito, ay nakatuon ang mga mananaliksik sa pag-aaral ng Mobile

Legends na maituturing online games o larong online.

Mobile Legends: Bang Bang- ay mas kilala sa tawag na ML, ay isang Multiplayer Online

Battle Arena (MOBA) na laro. Ito ay ginagawa at nilimbag ng Shanghai Moonton

Technology. inilimbag ang laro para sa mga gumagamit ng platapormang iOS nung

ika-9 ng Nobyembre taong 2016, at sa Google Play para sa mga gumagamit ng

platapormang Android noong ika-14 ng Hulyo, 2016

(https://tl.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends_Bang_Bang).

Sa pag-aaral na ito, nakatuon sa larong Mobile Legends, sinuri ng mga mananaliksik

at pinag-aralan ang mga maaring maging epekto ng laro sa mga mag-aaral na Grade 12 ng

General Santos Academy Inc.

3
KABANATA II

Mga Kaugnayan na Literatura at Pag-aaral

Sa kabanatang ito, ilalahad ng mga mananaliksik ang nakuhang impormasyon mula sa

pananaliksik at mga libro, babasahin at mga kaugnay na pag-aaral na may kaugnayan sa pag-aaral

na ito.

Demograpiya

Pigura 1. Mapa ng General Santos Academy Incorporated

Ang General Santos Academy, Inc. ay nagbukas noong taong 1951 at sa mga taong ito, si

Dr. Dominador S. Dizon, CPA ang namumuno. Ang paaralan ay may sukat na 20,700 square

meters, at may 594,446 na popolasyon.

Sa taong 1958, matapos ang foundation anniversary ng Municipality of Polomolok, ang

taong mayaman sa karanasan tungkol sa pamamahala ng edukasyon ay ang dating si G. Luis V.

Eleazar, ang ama ng dating tagapamahala na si Justo N. Eleazar (lolo at ama ng kagalang galang

na si Gng. Amelia E. Landero, dating directress ng paaralan). At sa unang anim na taon, nagkaroon

lamang ng tatlong kurikulum-unang taon hanggang ikatlong taon sa ilalim ng pamamahala ni G.

Hermino T. Vicente.
Buwan ng Hunyo taong 2009, kinuha ang GSA ang kauna-unahang hakbang patungo sa

abot-tanaw at maliwanag na bukas at handang baguhin ang paaralan sa ilalim ng pamumuno ng

may dalawampu’t anim na taong gulang na si Gng. Lynneth Grace Panaguiton Ledesma.

Sa loob ng ilang taon ang GSA ay nagpatuloy sa hakbang kalakip ang walang katumbas na

serbisyo sa kabataan. Ngayon nagbigay na ng hiwatig kung ano na ang magiging bukas ng GSA.

Ang pagpapatala ay patuloy na dumadami sa lahat ng antas at kurso sa kapwa teknikal education

at tertiary education ay pumili para sa pagsisimula.

Kasaysayan ng Mobile Legends

Ang Mobile Legends: Bang Bang ay isang Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) na

laro. Ito ay ginawa at nilimbag ng Shanghai Moonton Technology. Inilimbag ang laro para sa mga

gumagamit ng platapormang iOS nung ika-9 ng Nobyembre, 2016, at sa Google Play para sa mga

gumagamit ng platapormang Android noong ika-14 ng Hulyo, 2016.

Noong ika-11 ng Hunyo 2017, ipinahayag ng Riot Games, ang kompanyang gumawa at

naglimbag ng MOBA PC game na League of Legends, ay nagsampa ng kaso laban sa gumawa ng

Mobile Legends: Bang Bang, ang Shanghai Moonton Technology.

Sa Central District Court of California na nagpakita ng kalabagan sa ilang mga trademarks

sa laro, kabilang na ang mapa ng laro. Noong Hulyo 2018, ginawaran ng isang hukuman sa Tsina

ang Tencent, punong kompanya ng Riot, ng US$2.90 milyon (RMB19.4 milyon) bilang bunga

kasunod ng pagkapanalo nito sa asunto laban sa Moonton.

Kaugnay na Literatura

Naging patok ang laro sa Timog-silangang Asya (SEA), kung saang ito ang pinaka-

nadadownload na malayang aplikasyon na larong bidyo sa mga gumagamit ng iPhone noong 2017.

Ginanap na sa rehiyon ang mga torneong Mobile Legends, kabilang na ang taunang Southeast Asia

5
Cup. Kinompirma na ang Mobile Legends ay ang unang titulong esports na nakasama bilang isang

kaganapang pangmedalya sa Palaro ng Timog Silangang Asya 2019.

Sa paglalaro ng Mobile Legends, bawat pangkat, mayroong limang manlalaro na

kumokontrol sa isang abatar, kilala bilang "hero", sa kanilang mga sariling kagamitan. Mga

mahihinang karakter na kompyuter ang kumokontrol ay tinatawag na "minions", naka-spawn sa

base ng magkabilang grupo at pumupunta sa tatlong lane sa base ng magkasalungat na grupo, mga

kalaban at torre.

Ang larong ito ay libreng laurin na tampok ang iba't-ibang uri ng mga hero, na kung saan

ay mabilis ang iyong pag lalaro. Tampok dito ang mga larong galing PC Moba katulad ng League

of Legends o Smite, kasama ang laning, jungling, item builds at iba pa. (Moonton, 2016)

Kaugnay na Pag-aaral

Ayon sa pag-aaral nina Kuss et al, (2012) ay lumaki ang bilang ng mga nababahala tungkol

sa pagkagumon sa larong online. Ang paglalaro ng Massively Multi Online Role Playing Games

(MMORPGs) ay lumabas na kadudaduda, dahil ang mga larong ito ay nangangailangan ng isang

mataas na responsibilidad at oras galing sa mga manlalaro dahilan ng pagkapinsala ng trabaho,

sosyal at iba pang mga aktibidad at mga realsyon. Marami ang mga posibleng maging motibo sa

labis na paglalaro ng larong online ng mga matatanda at bata.

Ayon sa pag-aaral 175 ang kasalukuyang MMORPG na manlalaro at 90 ang hindi

manlalaro gamit ang Web-based na mga katanungan kabilang ang kanilang ugali sa paglalaro, mga

problema na maaring maging resulta ng paglalaro, at ang mga maaring motibo sa paglalaro at

napag-aralan din ang kanilang statistical association. Ang resulta ay ipinapahiwatig na mas

nakakaranas ng mga problema kaugnay ang mga hindi manlalaro.

6
Ang mga motibo sa paglalaro ay ang pagtalikod sa katotohanan at makabuluhang

alituntunin. Nalaman na ang labis na paglalaro ay lumabas na mas mataas ang bilang na kanilang

ginugol sa paglalaro. Ang mga sukat na magkaiba sa pagitan ng magkaibang uri ng larong online.

Sa pag-aaral na ito ay napatunayan na ito ay kapaki-pakinabang tungkol sa kasalukuyang

pagtalakay sa pagtaas ng pagkagumon sa larong online. Sa pagtukoy sa mga kategorya ng

psychopathology.

Ayon sa pag-aaral ni Griffiths (2010), ang pananaliksik sa pagkagumom sa larong online

ay kabilang sa bagong lugar sa psychological study. At saka mayroon pang mga pag-aaral na

nagsasabing ang pagkagumom sa larong online ay nakakahumaling dahil sa self-report accounts,

labis na paggamit na umaabot sa 80 oras kada linggo. Ang pag-aaral na ito ay gumagamit ng datos

galing sa dalawang kaso ng pag-aaral ay isang highlight role na konteksto ang labis na katangian

sa paglalaro mula sa pagkahumaling sa paglalaro ng 14 na oras higit pa sa pag-aaral na ito. Kahit

na sila ay iba o violente kapag naglalaro, sila ay iba sa mga tuntunin, mga katuturan at karanasan

sa paglalaro sa kanilang buhay.

Napag-usapan na ang isa sa mga manlalaro, lumalabas na labis ang pagkagumom sa larong

online. Pero ang ilan sa mga manlalaro ay hindi bumabase sa konteksto at kalalabasan. Dalawang

konteksto ang lumabas at nagsasabi na ang labis na paglalaro ay hindi ibig sabihin na ang isang

tao ay adik sa laro. Napag-usapan din na ang pagkagumom sa larong online ay dapat nailalarawan

base sa lawak, na kung saan ang labis na pagkagumom sa laro ay may masamang epekto sa ibang

estado sa buhay ng mga manlalaro sa halip ang bilang ng oras na ginagamit sa paglalaro.

Ito rin ay napagpasyahan na ang aktibidad ay hindi dapat inilalarawan bilang isang

adiksyon kapag merong nagtibong maidudulot sa buhay ng mga manlalaro. Kahit na ang

isanganlalaro ay naglalaro higit pa sa 14 na oras kada araw.

7
Sa pag-aaral nina Kuss at Griffiths (2012), ang labis na online gaming ay maaring

humantong sa mga sintomas na karaniwang nararanasan ng mga adik sa substansiya. Dahil ang

mag laro ay partikular na nakakaakit sa mga bata at nagbibinata, ang mga indibidual na ito ay

maaring mas may panganib kaysa sa iba pang mga grupo ng pagbuo ng addiction sa paglalaro

Dahil sa potensyal na alalanin, ang pagsusuri ng literatura ay isinasagawa sa

pagkakasunod-sunod upang ipakita ang batayang pag-uuri ng addiction sa online gaming gamit

ang mga opisyal na framework sa sakit sa pag-iisip. Upang matukoy ang empirical studies na

nagtatasa ng addiction sa online games sa mga bata at mga kabataan. At upang ipakita at suriin

ang mga natuklasan pamantayan laban sa likod ng mga kaugnay sa mental disorder.

Ang empirikong ebidensiya na binubuo ng 30 pag-aaral ay nagpapahiwatig na para sa ilang

mga kabataan, ang pagkagumom sa paglalaro ay umiiral at lumalaki. Ang mga adik sa oline games

ay naglalaan ng malaking oras para sa paghahanda at pag-oorganisa sa talagang laro.

Ang mga patunay ay nagmumungkahi na ang kuwestiyonableng/labis na online gaming ay

maaring maiugnay bilang isang "behavioural addiction" sa halip na isang disorder of impulse

control.

Batayang Teoretikal

Sa bahaging ito ay makikita ang mga teoryang pinag batayan ng mananaliksik sa kanyang

pag-aaral.

Ayon sa pag-aaral nina Mehroof at Griffiths (2010), ang pag-aaral sa larong online ay

patuloy na tumataas sa paglipas ng ilang taon, bagaman medyo maliit ang nagawang pananaliksik

sa napag-aralang kaugnayan sa pagitan ng pagkagumon sa larong online at pesonality factors. Sa

pag-aaral na ito ay napag-aralan ang relasyon sa pagitan ng bilang tungkol sa katangian ng

8
personalidad (sensation seeking, kontrol sa sarili, pagiging agresibo, matatakutin, balisa at trait

anxiety) at pagkahumaling sa larong online.

Sa mga nakulektang datos sa mahigit isang buwan gamit ang uportunidad makapagtanong

sa 123 estudyante ng unibersidad at East Midlands University ng United Kingdom. Ang mga

manlalaro ay napag tagumpayang masagutan ang mga tanong, napag-alaman na may limang

epekto ito (sensation seeking, kontrol sa sarili, pagiging agresibo, balisa at matatakutin) ipinakita

ang kahulugang kaugnayan sa pagkahumaling sa larong online. Ang pag-aaral ay nagmumungkahi

na tiyak ang katangian ng personalidad ay importante sa isang pagtatamo.

A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing. Isang libro tungkol sa isang

laro at kultura ng laro at kinikilala ang bago at pinagtatalunang topiko kaugnay ang larong online

at computer games. Ang posibilidad na magiging isang "addicted computer games", batay sa

online game ang tinutukoy ay ang dyanra na kilala bilang MMORPGs (Massively Multi-Player

Online RolePlaying Games), na kung saan ang World of Warcraft at iba pa ay kilala. (Faltin karlsen,

2016)

9
Konseptwal na Balangkas

Sa bahaging ito ay ipapakita ng mga mananaliksik ang daloy ng kanilang pag-aaral sa

pagsusuri.

Mobile Legends

Mga Mag-aaral ng Grade 12

Oras na
Dahilan sa Epekto sa mga
Ginugugol sa
Paglalaro Mag-Aaral
Laro

Pag-uugali

Pag-aaral

Relasyon

Pigura 2. Iskima ng Paradaym ng Pananaliksik

Ang dayagram na ito ay nagpapakita ng mga hakbang sa gagawing pag-aaral. Ang mga

mananaliksik ay magpapadala ng liham-pahintulot sa punongguro ng General Santos Academy,

Inc. hinggil sa gagawing pag-aaral. Ang mananaliksik ay magsasagawa ng sarbey sa mga mag-

aaral na Grade 12 upang masuri ila ang epekto, dahilan at ang oras na ginugol na kung paano

10
nakaapekto ang larong Mobile Legends sa pag-aaral ng mga mag-aaral gamit ang mga suring

tanong sa paraang pormal at correlational, saka sasangguni ang mga mananaliksik sa kanilang

tagapayo matapos maisagawa.

11
KABANATA III

Pamamaraan

Sa kabanatang ito, ipapakita ng mananaliksik ang Disenyo ng pag-aaral, Lokal ng pag-

aaral, Respondente at Pangkalahatang pamamaraan.

Disenyo ng Pag-aaral

Sa pag-aaral na ito, ang disenyong gagamitin ng mga mananaliksik ay correlational

sapagkat ipakikita sa disenyong ito ang makabuluhang pagitan ng Malaya at Di-malayang baryabol.

Gagamit din ang mga mananaliksik ng angkop at pormal na pamamaraan sa pagkalap ng

mga impornasyon at datos gamit ang talatanungan.

Lokal ng Pag-aaral

Ang pag-aaral ay gagawin sa General Santos Academy Inc. na matatagpuan sa National

highway Polomolok South Cotabato, kung saan ay nag-aaral ang mga respondente ng pananaliksik.

Respondente

Ang mga respondente ay ang mga mag-aaral ng General Santos Academy, Inc. Grade 12

kung saan ang mga mananaliksik ay makikipag-ugnayan sa mga respondente upang masagot ang

mga inihandang mga tanong o talatalungan.

Pangkalahatang Pamamaraan

Sa pangkalahatang pamamaraan ay ipapakita ng mga mananaliksik ang kanilang ginawang

hakbang sa pangangalap ng datos.

Ang mga mananaliksik, ay hihingi ng pahintulot o permiso sa punong guro ng paaralang

General Santos Academy, Inc. tungkol sa gagawing pag-aaral.


Pagkatapos nito, ay magsasagawa ng sarbey ang mga mananaliksik sa mga mag-aaral na

Grade 12 upang matukoy at masuri ang epekto, dahilan, at oras na ginugol ng mga mag-aaral sa

paglalaro ng Mobile Legends sa pamamagitan ng suring kuwalitatib sa paraang correlational.

Panghuli, sasangguni ang mga mananaliksik sa kanilang tagapayo matapos na maisagawa

ang mga hakbangin.

13
BIBLIOGRAPI

Elektronikong Sangggunian

Karlsen, Faltin. 2016. A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing.

https://scholar.google.com/kuss+Griffiths+2010

https://scholar.google.com/mehwas+mehroof+mark+D+Griffiths+2010

https://www.0.freebasics.com/https/scholar.google.com/scholar?hl=tl&as_sdt=0%2C5&qsp=8&

q=online+gaming+addiction&qst=ir

https://www.0.freebasics.com/https/scholar.google.com/scholar?hl=tl&as_sdt=0%2C5&qsp=8&

q=online+gaming+addiction&qst=ir

14

You might also like