Professional Documents
Culture Documents
Tesis Fil 103 Final PDF
Tesis Fil 103 Final PDF
Pananaliksik
na Iniharap sa Departamento ng Senior High School
sa General Santos Academy Inc.
ALEXANDER JV AUZA
JOHONEY CARREON
JAMAEL GANDA
ANALYN LACSAO
HYACINTH ROSE LAURON
DAVE LEDESMA
KEITH NORO
SHANYN RIYAS
Nobyembre, 2019
KABANATA I
Panimula
makabago na ang mga kagamitan. Ang noo'y hilig ng mga kabataan na tumbang preso, piko at
tagu-taguan, na napalitan na ng mga online games. Na hindi natin maipagkakaila na maraming tao
ang nahihilig sa mga ito. Kung ating susuriin, ang makabagong teknolohiya ay may sarili ring
Ngunit sa likod nito ay marami ring mabubuting benepisyo ang cellphone, magagamit sa
pakikipagkomunikasyon at iba pang datos. Ang isa sa mga larong patok sa mga kabataan sa ngayon,
ay ang Mobile Legends: Bang Bang o mas kilala sa tawag na ML. Mapalalaki man o babae, bata
Ang Mobile Legends: Bang Bang o ML ay isang Multiplayer Online Battle Arena na
naglalaban para maabot at wasakin ang kampo (base) ng kalaban, habang pinoprotektahan nila ang
kanilang base upang kontrolin ang kanilang daanan. May tatlong landas (lanes) at kilala bilang
limang manlalaro na kumukontrol sa isang abatar o "hero" at bawat pangkat ay may siyam (9) na
torre.
Ninanais ng mga mananaliksik na malaman ang maaring epekto ng larong Mobile Legends
sa mga mag-aaral na Grade 12 ng General Santos Academy Inc. Upang mas maunawaan nila kung
a.) Pag-aaral
b.) Pag-uugali
c.) Kalusugan
d.) Relasyon
Saklaw at Limitasyon
na ito, ang mga mananaliksik ay magsasagawa ng sarbey sa sampung (10) mag-aaral ng Grade 12
Kahalagahan ng Pag-aaral
Para sa mga guro, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mas maunawaan at
maintindihan nila ang mga mag-aaral nang sa gayon ay mas magabayan nila ang mga mag-aaral.
Para sa mga mag-aaral, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mas mapalawak ang
kanilang kaalaman tungkol sa mga maaring maging epekto ng larong Mobile Legends sa kanilang
kalusugan at pag-aaral.
Para sa mga magulang, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mas magbayan pa nila
2
Para sa mga mananaliksik, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mapalawak ang
kanilang kaalaman, hindi lang tungkol sa mga maaring maging epekto ng larong Mobile Legends.
Para sa mga iba pang mananaliksik, makakatulong ang pananaliksik na ito upang mas
lalong mapalawak ang kanilang kaalaman sa pag-aaral at magkaroon ng mga karagdagang mga
impormasyon.aa
Mobile Legends: Bang Bang- ay mas kilala sa tawag na ML, ay isang Multiplayer Online
Technology. inilimbag ang laro para sa mga gumagamit ng platapormang iOS nung
(https://tl.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends_Bang_Bang).
at pinag-aralan ang mga maaring maging epekto ng laro sa mga mag-aaral na Grade 12 ng
3
KABANATA II
pananaliksik at mga libro, babasahin at mga kaugnay na pag-aaral na may kaugnayan sa pag-aaral
na ito.
Demograpiya
Ang General Santos Academy, Inc. ay nagbukas noong taong 1951 at sa mga taong ito, si
Dr. Dominador S. Dizon, CPA ang namumuno. Ang paaralan ay may sukat na 20,700 square
Eleazar, ang ama ng dating tagapamahala na si Justo N. Eleazar (lolo at ama ng kagalang galang
na si Gng. Amelia E. Landero, dating directress ng paaralan). At sa unang anim na taon, nagkaroon
Hermino T. Vicente.
Buwan ng Hunyo taong 2009, kinuha ang GSA ang kauna-unahang hakbang patungo sa
may dalawampu’t anim na taong gulang na si Gng. Lynneth Grace Panaguiton Ledesma.
Sa loob ng ilang taon ang GSA ay nagpatuloy sa hakbang kalakip ang walang katumbas na
serbisyo sa kabataan. Ngayon nagbigay na ng hiwatig kung ano na ang magiging bukas ng GSA.
Ang pagpapatala ay patuloy na dumadami sa lahat ng antas at kurso sa kapwa teknikal education
Ang Mobile Legends: Bang Bang ay isang Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) na
laro. Ito ay ginawa at nilimbag ng Shanghai Moonton Technology. Inilimbag ang laro para sa mga
gumagamit ng platapormang iOS nung ika-9 ng Nobyembre, 2016, at sa Google Play para sa mga
Noong ika-11 ng Hunyo 2017, ipinahayag ng Riot Games, ang kompanyang gumawa at
sa laro, kabilang na ang mapa ng laro. Noong Hulyo 2018, ginawaran ng isang hukuman sa Tsina
ang Tencent, punong kompanya ng Riot, ng US$2.90 milyon (RMB19.4 milyon) bilang bunga
Kaugnay na Literatura
Naging patok ang laro sa Timog-silangang Asya (SEA), kung saang ito ang pinaka-
nadadownload na malayang aplikasyon na larong bidyo sa mga gumagamit ng iPhone noong 2017.
Ginanap na sa rehiyon ang mga torneong Mobile Legends, kabilang na ang taunang Southeast Asia
5
Cup. Kinompirma na ang Mobile Legends ay ang unang titulong esports na nakasama bilang isang
kumokontrol sa isang abatar, kilala bilang "hero", sa kanilang mga sariling kagamitan. Mga
base ng magkabilang grupo at pumupunta sa tatlong lane sa base ng magkasalungat na grupo, mga
kalaban at torre.
Ang larong ito ay libreng laurin na tampok ang iba't-ibang uri ng mga hero, na kung saan
ay mabilis ang iyong pag lalaro. Tampok dito ang mga larong galing PC Moba katulad ng League
of Legends o Smite, kasama ang laning, jungling, item builds at iba pa. (Moonton, 2016)
Kaugnay na Pag-aaral
Ayon sa pag-aaral nina Kuss et al, (2012) ay lumaki ang bilang ng mga nababahala tungkol
sa pagkagumon sa larong online. Ang paglalaro ng Massively Multi Online Role Playing Games
(MMORPGs) ay lumabas na kadudaduda, dahil ang mga larong ito ay nangangailangan ng isang
sosyal at iba pang mga aktibidad at mga realsyon. Marami ang mga posibleng maging motibo sa
manlalaro gamit ang Web-based na mga katanungan kabilang ang kanilang ugali sa paglalaro, mga
problema na maaring maging resulta ng paglalaro, at ang mga maaring motibo sa paglalaro at
napag-aralan din ang kanilang statistical association. Ang resulta ay ipinapahiwatig na mas
6
Ang mga motibo sa paglalaro ay ang pagtalikod sa katotohanan at makabuluhang
alituntunin. Nalaman na ang labis na paglalaro ay lumabas na mas mataas ang bilang na kanilang
ginugol sa paglalaro. Ang mga sukat na magkaiba sa pagitan ng magkaibang uri ng larong online.
psychopathology.
ay kabilang sa bagong lugar sa psychological study. At saka mayroon pang mga pag-aaral na
labis na paggamit na umaabot sa 80 oras kada linggo. Ang pag-aaral na ito ay gumagamit ng datos
galing sa dalawang kaso ng pag-aaral ay isang highlight role na konteksto ang labis na katangian
na sila ay iba o violente kapag naglalaro, sila ay iba sa mga tuntunin, mga katuturan at karanasan
Napag-usapan na ang isa sa mga manlalaro, lumalabas na labis ang pagkagumom sa larong
online. Pero ang ilan sa mga manlalaro ay hindi bumabase sa konteksto at kalalabasan. Dalawang
konteksto ang lumabas at nagsasabi na ang labis na paglalaro ay hindi ibig sabihin na ang isang
tao ay adik sa laro. Napag-usapan din na ang pagkagumom sa larong online ay dapat nailalarawan
base sa lawak, na kung saan ang labis na pagkagumom sa laro ay may masamang epekto sa ibang
estado sa buhay ng mga manlalaro sa halip ang bilang ng oras na ginagamit sa paglalaro.
Ito rin ay napagpasyahan na ang aktibidad ay hindi dapat inilalarawan bilang isang
adiksyon kapag merong nagtibong maidudulot sa buhay ng mga manlalaro. Kahit na ang
7
Sa pag-aaral nina Kuss at Griffiths (2012), ang labis na online gaming ay maaring
humantong sa mga sintomas na karaniwang nararanasan ng mga adik sa substansiya. Dahil ang
mag laro ay partikular na nakakaakit sa mga bata at nagbibinata, ang mga indibidual na ito ay
maaring mas may panganib kaysa sa iba pang mga grupo ng pagbuo ng addiction sa paglalaro
pagkakasunod-sunod upang ipakita ang batayang pag-uuri ng addiction sa online gaming gamit
ang mga opisyal na framework sa sakit sa pag-iisip. Upang matukoy ang empirical studies na
nagtatasa ng addiction sa online games sa mga bata at mga kabataan. At upang ipakita at suriin
ang mga natuklasan pamantayan laban sa likod ng mga kaugnay sa mental disorder.
mga kabataan, ang pagkagumom sa paglalaro ay umiiral at lumalaki. Ang mga adik sa oline games
maaring maiugnay bilang isang "behavioural addiction" sa halip na isang disorder of impulse
control.
Batayang Teoretikal
Sa bahaging ito ay makikita ang mga teoryang pinag batayan ng mananaliksik sa kanyang
pag-aaral.
Ayon sa pag-aaral nina Mehroof at Griffiths (2010), ang pag-aaral sa larong online ay
patuloy na tumataas sa paglipas ng ilang taon, bagaman medyo maliit ang nagawang pananaliksik
8
personalidad (sensation seeking, kontrol sa sarili, pagiging agresibo, matatakutin, balisa at trait
Sa mga nakulektang datos sa mahigit isang buwan gamit ang uportunidad makapagtanong
sa 123 estudyante ng unibersidad at East Midlands University ng United Kingdom. Ang mga
manlalaro ay napag tagumpayang masagutan ang mga tanong, napag-alaman na may limang
epekto ito (sensation seeking, kontrol sa sarili, pagiging agresibo, balisa at matatakutin) ipinakita
A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing. Isang libro tungkol sa isang
laro at kultura ng laro at kinikilala ang bago at pinagtatalunang topiko kaugnay ang larong online
at computer games. Ang posibilidad na magiging isang "addicted computer games", batay sa
online game ang tinutukoy ay ang dyanra na kilala bilang MMORPGs (Massively Multi-Player
Online RolePlaying Games), na kung saan ang World of Warcraft at iba pa ay kilala. (Faltin karlsen,
2016)
9
Konseptwal na Balangkas
pagsusuri.
Mobile Legends
Oras na
Dahilan sa Epekto sa mga
Ginugugol sa
Paglalaro Mag-Aaral
Laro
Pag-uugali
Pag-aaral
Relasyon
Ang dayagram na ito ay nagpapakita ng mga hakbang sa gagawing pag-aaral. Ang mga
Inc. hinggil sa gagawing pag-aaral. Ang mananaliksik ay magsasagawa ng sarbey sa mga mag-
aaral na Grade 12 upang masuri ila ang epekto, dahilan at ang oras na ginugol na kung paano
10
nakaapekto ang larong Mobile Legends sa pag-aaral ng mga mag-aaral gamit ang mga suring
tanong sa paraang pormal at correlational, saka sasangguni ang mga mananaliksik sa kanilang
11
KABANATA III
Pamamaraan
Disenyo ng Pag-aaral
sapagkat ipakikita sa disenyong ito ang makabuluhang pagitan ng Malaya at Di-malayang baryabol.
Lokal ng Pag-aaral
highway Polomolok South Cotabato, kung saan ay nag-aaral ang mga respondente ng pananaliksik.
Respondente
Ang mga respondente ay ang mga mag-aaral ng General Santos Academy, Inc. Grade 12
kung saan ang mga mananaliksik ay makikipag-ugnayan sa mga respondente upang masagot ang
Pangkalahatang Pamamaraan
Grade 12 upang matukoy at masuri ang epekto, dahilan, at oras na ginugol ng mga mag-aaral sa
13
BIBLIOGRAPI
Elektronikong Sangggunian
Karlsen, Faltin. 2016. A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing.
https://scholar.google.com/kuss+Griffiths+2010
https://scholar.google.com/mehwas+mehroof+mark+D+Griffiths+2010
https://www.0.freebasics.com/https/scholar.google.com/scholar?hl=tl&as_sdt=0%2C5&qsp=8&
q=online+gaming+addiction&qst=ir
https://www.0.freebasics.com/https/scholar.google.com/scholar?hl=tl&as_sdt=0%2C5&qsp=8&
q=online+gaming+addiction&qst=ir
14