You are on page 1of 91

EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS SA PAGGAWA NG

DESISYON NG MAG- AARAL MULA SA IKA- 11 BAITANG NG CALAMBA


CITY INTEGRATED SCIENCE SCHOOL

Isang Akademikong Sulatin na Inihain kay

Gng. April Jackie M. Latigay

ng Kagawaran ng STEM

CALAMBA CITY SENIOR HIGH SCHOOL

Bilang bahagi ng pagpapatupad sa mga Pangangailangan

Para sa Asignaturang Pagbasa at Pagsusuri ng

Iba’t- Ibang Teksto tungo sa Pananaliksik

Ipinasana nina:

Gillian Rose C. Corpuz

Mark Gabriel T. Guballo

James Patrick M. Magallanes

Red Aaron P. Negrite

Nicholas Ira S. Olan

Catherine D. Pajutan

Leanne A. Tesoro

Abigail G. Valencia

Abril, 2021
KABANATA I

ANG PANIMULA AT SANLINGAN NITO

Ang kabanatang ito ay binubuo ng Panimula, Kaligiran ng pag- aaral,

paglalahad ng suliranin, Layunin at Kahalagahan ng pag- aaral, Teoretikal ng

Gabay at Konseptong Balangkas, Ipotesis Saklaw at Limitasyon ng Pag- aaral,at

mga Terminolohiyang ginamit sa nasabing pag-aaral.

Panimula

Ang mga kabataan noon at ngayon ay mayroong malaking pagkakaiba.

Sa paglipas ng panahon masasabi natin na ang ating bansa ay umuunlad kasabay

ng pag-unlad ng mga teknolohiya. Halos lahat ng kabataan noon ay mas pinipiling

maglaro sa labas ng bahay ngunit ang mga kabataan ngayon ay mas pinipiling

maglaro ng mga Online Games kasama na dito ang Mobile Legends: Bang Bang

na ginagamitan ng Internet at teknolohiya. Ang madalas na nilalaro ng mga

kabataan ngayon sa Online Games ay ang larong Mobile Legends: Bang Bang.

Ang larong Mobile Legends: Bang Bang ay isang uri ng larong MOBA

Massive Online Battle Arena (MOBA) na may halong Real Time Strategy (RTS) at

Role Playing Game (RPG) na kung saan ang mga manlalaro ay mayroong isang

Hero at may layunin na basagin ang istasyon ng kanilang kalaban (Moonton,

2016). Bukod sa madali at simple ang larong ito, mas lalong nakilala ang larong

ito dahil nagagawang mag-usap-usap dito ang mga magkakasapi upang

makagawa ng mga estratehiya o desisyon na maaaring magamit ng mga

manlalaro upang makamit ang pagkapanalo (Funk, 2013).


Batay sa pananaliksik na isinagawa ni Fines, ang larong Mobile Legends:

Bang Bang ay may iba't-ibang epekto ito sa mga tao lalo na sa mga estudyante.

Ito ay nakapagdudulot ng mga negatibong epekto sa kabataan lalong-lalo na sa

panahon ngayon. Ang mga Online Games ay laganap sa teknolohiya or gadgets

ngayon katulad ng larong PUBG, LOL, COD at Mobile Legends: Bang Bang . Ang

Online Games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang na

kung saan marami ang nakakaimpluwensya sa isang tao. Masaya at nakalilibang

ang paglalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin.

Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng

adiksyon.

Itinuturing na isang uri ng kilos ang paggawa ng desisyon na kung saan

malimit itong binibigyang diin sa mga pagpapasya ng mga bagay (Merriam-

Webster). Ang pagbuo ng isang desisyon ay isinasagawa ng maaaring isang tao

o kadalasa’y pangkat ng tao. Dito inilalahad ang mga iba’t ibang uri ng mga

desisyon na nais para sa kasalukuyang sitwasyon. Sa pamamagitan nito, natututo

ang bawat isa na tumayo sa sariling mga paa subalit, ang ganitong uri ng

pagpapasya ay nangangailangan ng sapat na panahon. Upang ang isang

desisyon ay magresulta ng isang maganda at mahusay na pamamaraan,

kinakailangang pagplanuhan ito ng maigi at isakatuparan ang desisyong naisip.

Hindi ito magtataglay ng isang maayos na resulta kung ito ay hindi isasagawa o

isasatinig at bibigyan ng panahon. Sa aming pananaliksik, matutuklasan at

matatalakay ang tungkol sa Epekto ng paglalaro ng Online Games katulad ng

larong Mobile Legends: Bang Bang. Ang larong ito ay talagang laganap na sa
buong mundo lalo na sa panahon ngayon ng pandemya na ang mga tao lalong-

lalo na ang mga estudyante ay nasa kanya- kanyang tahanan lamang (Long

Beach, 2021). Sa pananaliksik na ito, ang mga estratehiya sa paglalaro na

ginagamit ng mga mag-aaral ay matatalakay din pati kung paano magagamit ang

mga estratehiyang ito pagdating sa paggawa ng desisyon ng isang tao or

estudyante ng Calamba City Science Integrated School.

Kaligiran ng Pananaliksik

Maraming kadahilanan ang maaaring makaimpluwensya sa paggawa ng

desisyon ng isang mag-aaral. Ang mga ito ay may malaking epekto sa proseso ng

pagpapasya at mga desisyon na ginagawa. Ang mga nakaraang karanasan ay isa

sa maaaring makaapekto sa paggawa ng desisyon ng mga mag-aaral. Ayon kay

Juliusson et. al. (2005), kapag may positibong resulta mula sa desisyon, ang mga

tao ay mas pipiliin na gawin ang parehas na solusyon.

Sa panahong ito, ang mga mag-aaral ay patuloy na gumagawa ng desisyon

na nakakaapekto sa kanilang mga buhay at sa sandaling matutunan nila ang

tamang pagpapasya, ang paggawa ng mabuting desisyon ay kanila nang

makakasanayan. Ayon kay Gregory, Ang mga mag-aaral ay maaaring maging mas

aktibong nakikibahagi sa silid aralan at maaaring matutong makisama sa mga

pangkat ng matagumpay upang masolusyunan ang mga kumplikadong problema.

Bukod dito, maaaring pahabain ng mga mag-aaral ang kanilang pag-aaral na

lampas sa silid aralan habang inilalapat nila ang kanilang mga kasanayan sa

pagpapasya sa mga problema sa totoong mundo. Bilang buod, ang mga mag-
aaral ay nakakagawa ng mabuting desisyon kung sila ay nakikisalamuha at

inilalapat ang kanilang kasanayan sa paggawa ng mabuting desisyon sa realidad.

Sa Pag-aaral ni Reynaldo, ang isang indibidwal ay gumagawa ng desisyon

sa lahat ng oras at nagsisimulang bigyang pansin ang mga detalye sa paggawa

ng hindi magandang desisyon tulad ng oras na nasayang sa mga walang silbi na

detalye araw araw. Ang pagkakaroon ng mga video game upang masukat ang

kumpiyansa ng isang tao sa pagsagot ng mga katanungan, at kung paano niya

sinasagot ang mga palatanungan ay maaaring maging mas kapakipakinabang sa

isang pananaliksik. Sa kabilang dako, ang mga indibidwal ay may posibilidad na

makagawa ng mahusay na desisyon o bagay kung ito ay dumaan sa ilang sesyon

na nauukol sa paglalaro ng online games. Ngunit sa ilang mga kaso, ang paglalaro

ng online games ng sobra ay maituturing na isang pagsasayang ng oras na dapat

ginugugol sa ibang mas mahahalagang bagay.

Bagamat ang mga mag- aaral ay patuloy pa rin na nag- aaral sa

pamamagitan ng Online Classes. Ngayong taong 2021 na kung saan laganap pa

rin ang pandemya, makikita sa pag- aaral na ito ang epekto ng paglalaro ng Mobile

Legends sa paggawa ng desisyon ng mga mag-aaral mula sa CCSIS.

Paglalahad ng Suliranin

Ang pangunahing layunin ng pag-aaral na ito ng mga mananaliksik ay alamin

ang impak ng paglalaro ng Mobile Legends sa paggawa ng desisyon ng mga mag-

aaral mula sa CCSIS.


Sa pag-aaral na ito, sinikap na bigyan ng katugunan ang mga sumusunod

na mga katanungan:

1. Ano ang demograpikong propayl ng mga mag-aaral mula sa ika-11

na baitang ng Calamba City Science Integrated School?

1.1 Edad ;

1.2 Kasarian at ;

1.3 Seksyon ;

1.4 Ilang taon na naglalaro ng Mobile Legends ;

1.5 Ilang oras ang ginugugol sa paglalaro.

2. Anu- ano ang mga estratehiya ang ginagamit ng manlalaro sa Mobile

Legends?

3. Anu- ano sa mga estratehiya ginagamit sa paglalaro ng Mobile Legends

ang magagamit sa pagdedesiyon sa inyong pag- aaral?

4. Paano nagagamit ang napiling estratehiya sa Mobile Legends sa

paggawa ng desisyon ng mag- aaral?

Layunin

Ang pangkalahatang layunin ng saliksik na ito ay alamin ang epekto ng

paglalaro ng Mobile Legends sa paggawa ng desisyon ng mag- aaral mula sa ika-

11 baitang ng Calamba City Integrated Science School.

Ang mga tiyak na layunin naman ng saliksik na ito ay ang mga

sumusunod:
1. Malaman kung paano nakakaapekto ang demograpikong propayl sa

paggawa ng desisyon ng mga nasabing mag-aaral;

2. Malaman ang iba’t- ibang estratehiya na ginagamit ng mga tagatugon sa

paglalaro ng Mobile Legends;

3. Maipaliwanag ng mga tagatugon ang kahalagahan ng napiling estratehiya

sa kanilang pag- aaral;

4. Makatulong sa mga sumusunod pang mag-aaral upang magsilbing gabay

at basehan sa paggawa ng ganitong uri at konsepto ng pag-aaral at;

5. Maipaliwanag ng mga tagatugon ang kahalagahan ng napiling istratehiya

sa paggawa ng desisyon.

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaw ng mga mag-aaral ukol sa paggawa ng desisyon ay lubos

na nakaapekto sa kanilang buhay kaya naman layunin ng pag-aaral na ito na

magbigay ng impormasyon batay sa pananaw ng mga tagatugon. Ang

pananaliksik ay lubos na maniniwala na ang magiging resulta ng pag-aaral na ito

ay makakatulong sa mga susunod:

Sa mga mag-aaral. Upang maging bukas ang kanilang isipan sa

kahalagahan ng paggawa ng desisyon lalo na sa pagpili ng kursong nais nilang

piliin sa kolehiyo.
Sa mga manlalaro. Upang magsilbing aral ang paggawa ng desisyon lalo

na sa paggawa ng mga estratehiya sa kanilang mga laro sa mga susunod na

kumpetisyong kanilang sasalihan

Sa mga guro at magulang. Upang mapagtuunan pa ng pansin at maituro

ang wasto at tamang paraan ng paggawa ng desisyon sapagkat ang mga taong

ito ang magsisilbing inspirasyon at motibasyon sa mga mag-aaral.

Sa mga magsasaliksik. Ang saliksik na ito ay malaking tulong sa mga

susunod pang mananaliksik dahil makapagbibigay ito ng karagdang ideya sa mga

magsasaliksik na may kaparehong ideya.

Balangkas Teoretikal

Ang mga teoryang ginamit sa ay magsisilbing gabay sa pag- aaral na ito.

Ayon kay Czauderna (2020) sa kanyang pag- aaral na pinamagatang “How

Digital Strategy and Management Games Can Facilitate the Practice of Dynamic

Decision-Making” .Sa teoryang ito, ang paggawa ng desisyon ay isang proseso at

hindi resulta ng isang agarang desisyon. Sinabi rin sa pag-aaral na ito na ang mga

manlalaro ay kailangan rin na magpasya at lumutas ng problema kung saan sila

ay tuloy tuloy na gumagawa ng serye ng mga desisyon gamit ang iba’t ibang

aksyon at sukat sa paglalaro. Ngunit sinabi rin sa pag-aaral na ang paglalaro ay

may mga pagkukulang kung ito ay ibabase sa pagkatuto ng mga estudyante. Sa

partikular, ang paglalaro ng Online Games, katulad ng Mobile Legends, ay

lumilimita sa pinagpipiliang desisyon ng mga estudyante sa kadahilanang nakikita


nila ang paglalaro na isang kompetisyon at hindi isang paraan ng pagkatuto. Sa

huli, sinabi na ang pag-aaral sa paglalaro ng Online Games ay kinabibilangan ng

kritikal na repleksyon tungkol sa paggawa ng desisyon sa paglalaro ng Online

Games ng mga estudyante.

Ang mga naunang pahayag ang nagsisilbing pwersa ng mga mananaliksik

upang buksan ang diskursong ito upang mapalawig pa ang kaalaman sa paggawa

ng mga desisyon ng mga estudyante gamit ang larong Mobile Legends.

Balangkas na Konseptwal

Ang balangkas na konseptwal ng pag- aaral na ito ay ginamitan ng input,

proseso, at awtput. Isinaad sa input ang mga kinakailangan upang malaman ang

impak ng paglalaro ng Mobile Legends sa paggawa ng desisyon. Ang proseso

naman ay ang mga kalahok ay kakapanayamin at gagamit naman ng talatanungan


upang masuri ang sagot ng mga tagatugon, anuman ang maging sagot ng mga

tagatugon ay itatala at aanalisahin sa pamamagitan ng thematic analysis.

Inaasahan na ang awtput ay ang epekto ng paglalaro ng mobile legends sa

paggawa ng desisyon.

Saklaw at Limitasyon ng Pag- aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon lamang sa paglalahad ng mga epekto

ng paglalaro ng Mobile Legends sa paggawa ng desisyon. Iikot lamang ang pag-

aaral na ito sa mga mag-aaral na nasa ika-11 baitang ng Calamba City Science

Integrated School sa taong panuruan 2020-2021.

Sa pangangalap ng datos, Ang mga mananaliksik ay gagamit ng participant

observation bilang paraan ng pag-oobserba sa mga kalahok at gagamit naman ng

Google Meet upang ma-rekord ang mga interaksyong nagaganap sa interbyu.

Matapos ang paglikom ng datos, ang mga ito ay susuriin gamit ang thematic

analysis. Kasabay nito ay magsasagawa na rin ang mga mananaliksik ng pagbuo

ng konklusyon ukol sa naging epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa paggawa

ng desisyon ng mga napiling kalahok. Ang lahat ng ito ay magaganap sa loob

lamang ng dalawang araw.


Terminolohiya

Ang mga sumusunod na salita ay binigyang- kahulugan upang lalong maunawaan

and isinasagawang pananaliksik sa paraang operasyonal at konseptwal.

Mobile Legends. Isang aplikasyon na gagamitin sa saliksik na ito

Mobile Legends. Uri ng larong MOBA (Massive Online Battle Arena) na may

halong RTS (Real Time Strategy) at RPG (Role Playing Game) na kung saan ang

mga manlalaro ay mayroong isang Hero at may layunin na basagin ang istasyon

ng kanilang kalaban.

Desisyon. Isang uri ng baryabol na nais hanapin sa saliksik na ito

Desisyon. Ito ang mga hatol na ginagawa ng isang tao batay sa pangyayaring

nagaganap.
KABANATA II

MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG- AARAL

Ang kabanatang ito ay kinapapalooban ng mga kaugnay na literatura,

sintesis at pag-aaral na nagbibigay ng mahalagang impormasyon kaugnay ng

isinasagawang pananaliksik. Ang mga nalikom na datos ay ang nagsilbing batayan

ng mananaliksik upang makabuo ng pangkaisipang balangkas sa isinasagawang

pag- aaral.

MGA KAUGNAY NA LITERATURA

Relasyon ng Online Games sa Paggawa ng Desisyon at Pakikisalamuha

Banyaga

Ayon sa pananaliksik na pinamagatang “The Relationship Between Online

Video Game Involvement and Gaming-Related Friendships Among Emotionally

Sensitive Individuals” ang mga taong may mataas na emotional sensitivity ay mas

madalang makipag-sosyalisasyon online kaysa mga taong may mababang

emotional sensitivity. Ngunit, ang dami ng kaibigan ng mga taong may mataas na

emotional sensitivity ay higit na marami kumpara sa may mga mababang

emotional sensitivity. Ang mga kaibigang tinutukoy sa pananaliksik na ito ay ang

mga taong nakilala online, offline, at ang mga kaibigan offline na naging kaibigan

din online. Sa madaling salita, ang mga taong mataas ang sensitibidad pagdating

sa emosyon ay nagagamit ang mga online games nang mahusay upang

mapalawak ang kanilang social circle. Samantala, ang mga taong mababa ang

emotional sensitivity o ang mga taong mahiyain ay mababa ang kakayahang

makipag sosyalisasyon at kaunti lamang ang dami ng kaibigan (Domahidi, 2014).


Sinasabi rin sa pananaliksik na nabanggit na ang online games ay may

kakayahang suportahan ang pagkakaibigang nabuo na bago pa man ang laro. Ang

mga taong may mataas na emotional sensitivity ay ginagamit ang mga larong ito

upang mapanatili ang kanilang mga relasyon sa tao dahil sa ibinibigay ng mga

larong ito na kakayahang umangkop at panunuluyan sa lipunan. (Domahidi, 2014).

Ayon naman sa City University of London, ang mga online games ay

maaaring mapabuti ang kakayahan ng isang tao sa paggawa ng desisyon. Ang

mga taong naglalaro ng online games na nakikipagsalamuha sa mga manlalaro

ay nababawasan ang pagkiling sa paggawa ng desisyon (Scopelliti et al., 2016).

Dagdag pa rito, ayon sa pananaliksik na pinamagatang “Online Gaming: Impact

on the Academic Performance and Social Behavior of the Students in Polytechnic

University of the Philippines Laboratory High School”, ang mga online games din

ay nakatutulong upang makagawa ng maayos na desisyon pagdating sa

mapapanganib na sitwasyon, lalo na ang mga laro na pinapanatili ang mga

manlalaro na alerto, aktibo, at madiskarte (Castillo, 2018).

Epekto ng Mobile Legends sa isang Indibidwal

Lokal

Ayon sa isang ginawang pananaliksik na pinamagatang “Online Gaming:

Effects of Study Habits of Senior High School students of Basilan High School”,

ang larong Mobile Legends: Bang Bang ay isang multiplayer na laro kung saan ito

ay kadalasang maaaring malaro sa pamamagitan ng mobile phones. Ang

dalawang magkasalungat na koponan ay maglalaban at may layunin na wasakin

ang base ng kasalungat na kalaban (Jajimin, 2019). Ayon sa Juventus Vox mula
sa nasaliksik na “Is Mobile Legends good?”. Ito ay isang laro na maaaring bumuo

ng isang pangkat, sumali sa mga patimpalak, at manalo ng mga papremyo (Vox,

2019). Ang mga mananaliksik ay nakaisip ng isang pag- aaral kung saan aalamin

nila ang positibo at negatibong epekto ng larong ito sa isang tao. Isinaad ng

mananaliksik ang naging resulta ng saliksik kung saan ang positibong epekto ng

paglalaro ng Mobile Legends ay napapabuti nito ang brain function at tinuturuan

nito ang mga bata samantala, ang negatibong epekto ng paglalaro ng nasabing

aplikasyon ay ang pagkagulo habang ginagawa ang isang partikular na aktibidad,

ang abilidad na makipag kapwa tao, pagiging produktibo at higit sa lahat ay ang

kulang sa pagtulog. Gayunpaman, sinabi naman ni Emano na ang mga negatibong

epekto ay maaaring maiwasan sa pamamagitan ng maayos na paggabay at

pagsunod sa talatakdaan na nakalaan sa sarili (Emano, 2019).

Banyaga

Ayon naman kay Kuss at Griffiths (2017) na ang labis na paglalaro ng

Online Games kabilang ang larong Mobile Legends ay maaaring maging sanhi ng

pagbuo ng Internet Addiction. Nais malaman ng saliksik ang iba pang saliksik na

gumamit ng neuroimaging techniques upang maresolba ang problema sa mental

health sa paggamit ng Internet. Upang malaman ang resulta, gumamit ng labing

walong saliksik upang mabigay ang iba pang klase ng adiksyon sa paggamit ng

Internet. Napatunayan ng saliksik na ang Internet Addiction ay nailarawan bilang

isa sa pinakakulang pagdating sa pagsasama ng dopaminergic activity, naging

sanhi naman ng pagkakaroon ng neuroadaptation at structural changes ang

pagkakaroon ng Internet Addiction at ang naging epekto nito sa tao ay ang


pagkakaroon ng matagal na pag-iisip sa isang aktibidad, at higit sa lahat, ang

pagkakaroon ng Internet Addiction ang nagiging sanhi ng pagpigil ng cognitive

functions ng isang tao (Griffiths & Kuss, 2017).

Pinatunayan naman ni Bill Jenkins Ph. D. (2012) na ang mga kasanayang

mayroon sa isang tao ay hindi tumutukoy sa pangkalahatang pagbabago sa

cognitive functioning, ngunit may mga tukoy na kasanayan na maaaring mailipat

sa mga katulad na gawain (Jenkins, 2012). Inilahad naman nina Han at Renshaw

na napapabuti ng Online Games ang visual-spatial capacity, visual acuity,

pagpapalit ng aktibidad, paggawa ng desisyon, at pagsubaybay sa isang bagay.

Samantala, ang Online Games ay maaaring maging sanhi ng pagkakaroon ng low-

level vision, visual attention, processing speed, at statistical inference (Han &

Renshaw, 2012).

Impak ng Mobile Legends sa Pag-aaral ng mga mag-aaral

Banyaga

Sa akda ni McGraw (2009) na pinamagatang “Exploiting Online Games:

Cheating massively distributed systems” tinutukoy na milyon-milyong katao ang

gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw.

Isang napakagandang negosyo ang online games dahil nga sa maraming tao

nga ang gumamit nito, siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat

ang nagawang laro. Tinutukoy din dito ang mga malawakang pandaraya sa

mundo ng online games. At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary (2010) na

pinamagatang “Net, Online Games Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming

kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging
tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawaing bahay. Bumababa na

rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang

paglalaro ng online games.

Lokal

Sa akda ni De Castro (2012) na pinamagatang “Computer Games:

Nakakatulong ba o nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games

ay nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang

pagkasugapa ng mga bata sa computer games nakakalimutan nila ang dapat

nilang gawin sa araw na iyon at nasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol

doon imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay tulad na lang

ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba. Sinabi din na ang computer games ay

nagdudulot ng pagkagumon sa mga batang mag-aaral. Dahil dito, kinakalimutan

na nila ang mga bagay na kailangan gawin tulad na lamang ng pag-aaral. Higit na

pinagtutuunan pa ng pansin ang paglalaro ng computer games, sa madaling

salita, masasabing tunay nakasisira ang gawaing ito sa pag-aaral ng isang tao..

Salik na nakakaapekto sa paggawa ng desisyon ng isang tao

Banyaga

Ayon sa isang blogspot, ang pagkakaroon ng isang mahalagang desisyon

ay maaaring maging isang nakakatakot na gawain sa kabila nito, mayroong ilang

mga simpleng bagay na maaaring gawin upang maiwasan ito, tulad ng pagtingin

sa pinakamasamang sitwasyon ng kaso, pagsasama-sama ng isang spreadsheet,

at pagsunod sa iyong mga pagkakamali. Payagan ang oras upang lumitaw ang

mga bagong kaisipan. Ang mga malikhaing tao ay maaaring hindi magkaroon ng
kamalayan, ngunit ang kanilang mga ideya, desisyon at solusyon ay karaniwang

lilitaw kapag hindi mo masyadong iniisip ang tungkol sa problema. Sa madaling

salita, ang mga solusyon at ideya ay ipinanganak kapag malinaw ang budhi. Iyon

ang dahilan kung bakit maraming tao ang nagmumuni-muni (Mga Salik na maaring

dahilan upang matutunan ang paggawa ng desisyon, n.d.).

Kapag ang isang tao ay damay sa paggawa ng desisyon, Maraming

maaaring maging salik ang nakaapekto sa paggawa ng desisyon. Ito ay nahahati

sa tatlo: Perception Issue, Organizational Issues, at Environmental Issues. Ang

maaaring sanhi ng pagkakaroon ng Perception Issue ay maaaring dahil sa iyong

paligid, karanasan, pansariling pagpapahalaga, mataas o mababang

ekspektasyon sa sarili, at interes. Mga polisiya, mga Organizational Hierarchy at

Politics naman ang maaaring sanhi ng pagkakaroon ng Organizational Issues. At

ang panghuli, ang Environmental Issues na kung saan ang negatibong paligid ang

maaaring sanhi ng pagkakaroon ng nasabing isyu. Ang mga sumusunod ay ang

mga salik na nakakaapekto sa paggawa ng desisyon, isa na dito ay ang paniniwala

lamang sa kung ano ang iyong maririnig at makikita lamang, ang masyadong

magtitiwala sa mga impormasyong natatanggap sa ibang tao, kulang na

pagbibigay diin o halaga na natanggap sa ibang tao, at maging ang hindi

paniniwala sa sariling intuwisyon (Factors Affecting Decision Making, n.d.).

Kaalaman ng mga mag-aaral sa paggawa ng wais na Desisyon

Banyaga
Nahahasa ang kakayahan ng isang tao upang bumatikos o magsuri ng

isang bagay, sitwasyon, at iba pa sa pamamagitan ng pagbuo ng isang mahusay

na desisyon. Ang pagsasabuhay nito ay nagreresulta ng mga magagandang

epekto sa paligid higit na kung pag-uusapan ang mga apektado ng naturang

desisyon. Subalit, hindi lahat ay mayroong kakayahang makapagpasya ng

maayos at detalyadong kaisipan. Kadalasan sa pagsasagawa ng isang desisyon

ay nangyayari ang ilang mga bagay na wala o iba sa inaasahan. Kung saan ito ay

bunga ng hindi pagbibigay diin sa paglalatag ng wais at maayos na pagpapasya.

Lokal

Bagaman ayon kay Benj Medina, ang mga sitwasyon na mayroon ang isang

tao sa kasalukuyan ay resulta ng ginawa niyang desisyon. Kung lubos na

nakararamdam ng pagkagalak sapagkat, sunod-sunod ang mga pangyayaring

nagaganap, ito ay ugat ng pagsasabuhay ng wais na pagpapasya. Samantalang

kabaligtaran naman nito ang mga pangyayari kung hindi inilatag ang akmang

desisyon (Medina, 2018).

Sa simpleng ganitong gawain, nailalahad at binibigyang importansya ang

mga bagay na hindi gaanong napagtutuunang pansin. Tunay na sa pagbuo ng

desisyon ay lubos na masusubok ang mga kakayahan, pag-iisip, at kalakasan ng

isang tao. Dito mapatutunayan ang pagiging isang masinop at handa sa mga

sitwasyong maaaring maganap (Medina, 2018).

Kaugnay nito, ang ilan sa pagdedesisyon ay matutunghayan sa loob ng

paaralan kung saan ang mga mag-aaral at guro ang siyang may hawak ng

pagpapasya. Bawat isa ay may iba’t ibang pamamaraan at nakalaang matinding


pagsasaayos nito. Sumatutal, ang lahat ng mga bagay na nakakaapekto sa bawat

isa ay konektado sa paghulma ng isang desisyon kung kaya’t marapat na maglaan

ng panahon upang ito’y humantong sa kaakit-akit na desisyon.

Kritikal na Pag-iisip sa paglalaro ng Mobile Legends

Banyaga

Ayon kay Zuhair Sharif, ang mga online games katulad ng Mobile Legends ay

nakatutulong upang palakasin ang kakayahan ng ating utak. Ang mga online

games ay hinihikayat ang mga manlalaro na gumamit ng kritikal na pag-iisip at

pagkatuto sa sariling karanasan (Sharif, 2015). Ayon din kay Matthew Barr, ang

mga video games sa modernong panahon ay hinihimok ang mga manlalaro na

maging madaling makibagay at matalino, at maghanap ng iba’t ibang paraan

upang tapusin ang isang gawain. Ang pagkaka disenyo ng mga online games ay

nakakapagpahusay ng kritikal na pag-iisip na isa ring magandang katangian sa

mga mag-aaral (Barr, 2017).

Lokal

Ayon naman sa artikulo na inilathala ni Juventus Vox, may mga

mananaliksik mula sa Bugo National High School na nagsagawa ng pag-aaral sa

Mobile Legends. Napag-alaman ng mga mananaliksik na ito na ang Mobile

Legends ay maaaring makapagpahayag ng pagtakbo ng ating utak at

makapagturo ng mga bagay sa mga bata. Sa kabila nito, maaari rin itong magdulot

ng problema sa pagtulog at pagiging tamad. Ang kakulangan sa pagtulog ay

maaaring makaapekto sa mga mahahalagang kakayahan ng ating utak katulad na

lamang ng paghuhusga o paghatol, kritikal na pag-iisip, pakikipagrelasyon sa


kapwa, pagresolba ng mga problema, pagpaplano, at pagsasaayos ng mga bagay

(Peters, 2013).

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL

Banyaga

Ang isang susi sa mahusay na paggawa ng desisyon ay ang maipahayag

nang malinaw ang mga kahalagahang ng isang bagay. Sa pamamagitan nito’y

maaaring makalikha ng isang hanay ng mga pwedeng humalili sa pagtugon ng

nabanggit na importansya at sa tulong nito ay magkakaroon na ng kamalayang

makapili ng mahusay na desisyon (Keeney, 2017). Ang mga pangunahing

hakbang sa paggawa ng desisyon ay patuloy na nagaganap sa buhay ng mga

mag-aaral, at sa sandaling makilala natin ang mabuting pagpapasya at mamulat

tayo sa kahalagahan ng isang kasanayan. Ang mga mag-aaral ay maaaring

maging mas aktibo sa pakikibahagi sa silid aralan at maaaring matutong

makisama sa mga pangkat ng matagumpay upang masolusyunan ang mga

kumplikadong problema. Bukod dito, maaaring pahabain ng mga mag-aaral ang

kanilang pag-aaral na lampas sa silid aralan habang inilalapat nila ang kanilang

mga kasanayan sa pagpapasya sa mga problema sa totoong mundo (Gregory,

2016).

Lokal

Sa pamamagitan ng kurikulum sa mapa ng mga kasanayan sa pagpapasya,

nakita ng mga indibidwal na gumagawa sila ng mga desisyon sa lahat ng oras: sa

pagtukoy ng kanilang mga halaga, sa paggawa ng mga kalakal sa mga layunin, at

sa pagpapasya kung gaano karaming impormasyon ang kinakailangan upang


makagawa ng isang kapanipaniwalang trabaho. Ang isang indibidwal ay

nagsisimulang bigyang pansin ang mga detalye sa paggawa ng hindi magandang

desisyon tulad ng oras na nasayang sa mga walang silbi na detalye ng mapa, mga

mapa na mahirap basahin, o mga mapa na nabigong tugunan ang mga

katanungang nais masagot ng mga gumagamit. (Reynaldo, 2021).

Pansariling Pagpapahalaga kaugnay sa Paggawa ng Masusing Desisyon

Banyaga

Ayon kay Robert Clemen, gumagawa ang isang tao ng desisyon dahil

interesado ito sa bawat resulta ng pagpapasya; sinabi rin nito na ang

pagpapahalaga sa sarili ang susi upang matukoy ang nais mangyari ng isang

indibidwal at mangyayari lamang ito sa pamamagitan ng paggawa ng desisyon.

Kadalasan ang kalidad ng isang indibidwal pagdating sa pagdedesisyon ay hindi

masusukat sa mga tuntunin ng mga kahihinatnan nito, bagaman, dahil lamang sa

masamang kapalaran ay maaaring masira ang kinahinatnan. Gayundin, ang hindi

magandang paggawa ng desisyon ay maaaring ikubli ng hindi pangkaraniwang

swerte. Sa kadahilanang ito, mahalagang tingnan ang proseso na ginamit upang

makapagpasya at matukoy kung ang prosesong iyon ay may mga katangian ng

mabuting pagpapasya. Ang mabisang kasanayan sa pagpapasya ay lagpas sa

kakayahan ng karamihan sa mga mag-aaral sa sekondarya o ang mabuting

pagpapasya ay nangangailangan ng higit na pagsisiyasat, pag-iisip, at pagsusuri

kaysa sa karamihan sa mga mag-aaral na nais o maibigay.

Ang paggawa ng desisyon ay nagaganap sa lahat ng oras, ang mga

prinsipyo ng mahusay na paggawa ng desisyon ay nagsisimula sa pag-alam ng


sariling layunin, at ang mga prinsipyong ito ay maaaring malaman at isagawa ng

bawat isa. Ang aktibong buhay ng mga mag-aaral ay maaaring makinabang nang

malaki para sa mahusay na paggawa ng desisyon (Gregory, 2016).

Sa pakikisalamuha sa kapwa mag-aaral, ang mga mag-aaral ay natutukoy

ang pagkakaiba-iba sa mga pananaw ng mga kapwa nila mag-aaral sa

pamamagitan ng pag-obserba para sa kanilang sariling kaalaman (Johnson &

Holubec, 2015). Ang mga mag-aaral ay natutong makipag-ugnayan gamit ang

kanilang sariling pagpapahalaga at natuto din silang pahalagahan ang mga

suliranin na naengkwentro ng kapwa nila mag-aaral (Gaultney, & Tish, 2016).

Relasyon sa Online Games

Banyaga

Upang higit na matukoy ang mga termino, ang "online game" ay dapat

munang hatiin sa mga pangunahing bahagi nito: ang online at ang laro. Sa

pangunahing batayan nito, ang termino na online ay maaaring sumangguni sa

anumang aktibidad na nagaganap sa pamamagitan ng paggamit ng Internet at

elektroniko. Ang laro sa kabilang banda ayon sa mga dictionary ng Oxford (2012)

ay tinutukoy bilang isang aktibidad o pampalipas oras na bumubuo ng libangan.

Bilang isang libangan, ang online game ay bumubuo ng aktibidad na nilalaro sa

ilang uri ng koneksyon o computer network.

Ang pag-aaral na batay sa digital na laro ay isang paraan ng pagtuturo na

nagpapakita ng isang magandang edukasyon at pag-aaral sa mga mag-aaral (

Anderson, & Taylor, 2019). Pinagsasama ng pag-aaral na batay sa digital na laro

ang nilalamang pang-edukasyon sa paggamit ng mga video game. Ang mga digital
na laro ay malinaw na idinisenyo para sa mga layuning pang-edukasyon at may

kakayahang makisali sa magkakaibang mga istilo ng pag-aaral at pag-uugali. Ang

pag-aaral ay maaaring maganap sa parehong pormal at di pormal na mga

kapaligiran, isa-isa o sa mga pangkat. Ang pag-aaral na nakabatay sa laro ay

ipinakita upang madagdagan ang iba't ibang mga kakayahan na nauugnay sa

pang-unawa, pangangatwiran, kritikal na pag-iisip, at pagpapanatili ng memorya

(Granic & Lobel, 2018).

Lokal

Sa Pag-aaral ni Reynaldo, ang paggawa ng desisyon ay ang uri ng

kasanayan na masyadong kumplikado upang suriin nang simple. Naging resulta

ng eksperimentong kanilang ginawa na ang mga tao ay may posibilidad na

gumawa ng mga desisyon nang mas kumpiyansa at higit na naniniwala sa

kanilang pinili (Reynaldo, 2021).

Adiksyon ng mga mag-aaral sa Online Games

Banyaga

Sa pananaliksik nina Ahn at Randall (2018) ukol sa adiksyon sa mga online

games, tinutukoy nila ang pagkagumon sa laro batay sa kahulugan na ginagamit

ng Center for Addiction and Mental Health na nakabase sa US. Ang sentro nito ay

tumutukoy sa pagkagumon bilang ‘isang sikolohikal o isang pisikal na

pagpapakandili sa isang bagay’. Ang mga indibidwal na may pagkagumon sa laro

ay maaaring masabing may sikolohikal na umaasa sa malalaking Multiplayer

Online Games o upang ipakita ang labis o mapilit na paggamit ng mga computer

at video game. Ayon rin sa kanila, maraming kaso ang inulat kung saan ang mga
manlalaro ay hindi na maiwasang maglaro mga online games, hinihiwalay ang

kanilang mga sarili sa mundo, at halos nakatuon ang kanilang mga atensyon sa

kasalukuyang laro kaysa mga nangyayari sa kanilang buhay tulad ng pag-aaral,

pakikisalamuha sa pamilya at mga kaibigan, at pagsali sa mga paligsahan o laro.

Ang buhay sa labas ng laro ay dapat ginugugol sa pag-aaral, pakikipag usap sa

mga miyembro ng pamilya, at pagsali sa mga palaro ngunit ang mga manlalaro sa

online games ay mas pinapahalagahan ang buhay sa loob ng laro kaysa sa

reyalidad.

Ayon kay Diao (2018), kailangang magpahayag ang bawat isa ng kanya-

kanyang damdamin at saloobin. Tulad ng naturan, kapag ang isang tao ay hindi

naipapahayag ang kanyang sarili nang sapat siya ay maaaring maging

nalulumbay. Samakatuwid, ang isang paraan upang palabasin ang pagkalumbay

o presyon na ito ay sa pamamagitan ng paglalaro ng mga online games, na

nagbibigay-daan sa mga manlalaro na makipag-usap at makipaglaro sa iba pang

mga kaibigan at manlalaro sa internet. Ayon rin kay Diao, ang ilang mga kabataan

ay natural na masyadong mahiyain sa pakikipag-usap sa mga hindi kilalang tao

nang harapan, ngunit kapag naglalaro ng mga online games, maaari silang maging

sinumang nais nilang maging. Tulad ng naturan, maaari silang makipagsalamuha

sa mga tao na nakilala nila ng online ng hindi nararamdaman ng anumang presyon

ng lipunan na kasama ng mga pisikal na pagsasama.

Impak sa mga Grado

Banyaga
Sa pag-aaral nila Ahn at Randall (2018), nadiskubre nila na ang paglalaro

ng Online Games ay nakakaapekto sa sosyal at akademik na pamumuhay ng mga

mag-aaral. Sa sinuring datos, humigit kumulang na 50% ang mga mag-aaral na

nahuhumaling sa Online Games ang naiulat na aktibong nakikibahagi sa pisikal

na pagtatalo. Bukod dito, nakagagambala ang pagkagumon sa kanilang mga

relasyon, kung saan ang karamihan sa mga adik ay naiulat na nasasangkot sa

mga pagtatalo sa kapwa mga kaibigan at guro. Ayon pa sa pag-aaral, karamihan

sa mga adik na mag-aaral ay nakakakuha ng pinakamababang marka o “F” sa

mga asignatura kumpara sa mga mag-aaral na hindi adik sa Online Games.

Nabanggit nina Wan at Chiou (2016) na ang mga manlalaro na mayroong

hindi magandang marka sa paaralan ay epekto ng higit na pagbibigay ng

prayoridad sa mga laro. Sa madaling salita, ang oras na nasa kanilang mga palad

ay ginugugol sa simpleng pagbibigay atensyon sa mga online games kaysa mga

gawaing pampaaralan. Binigyang diin din ni Young (2016) na 58% ng kanyang

mga nasasakupan ang nag-ulat na dahil sa pagkagumon sa Internet ay naging

malaki ang pagkabawas ng kanilang mga nakagawian sa pag-aaral at isang

makabuluhang pagbaba ng mga marka at isang pagtaas ng halaga ng mga hindi

nakuha na klase.

Lokal

Sa kabilang dako, isinaad naman sa isang pag-aaral na ginawa nina

Castillo at Dumrique (2017) na pinamagatang “Online Gaming: Impact on the

Academic Performance and Social Behavior of the Students in Polytechnic

University of the Philippines Laboratory High School, ang paglalaro ng online


games ay di nakakaapekto sa kanilang mga grado sapagkat alam nila kung paano

limitahan ang sarili nila, halimbawa na lamang ay ang paglalaro tuwing bakasyon

o sa araw na walang ginagawa kumpara sa kanilang klase.

Epekto sa Kalusugan

Banyaga

Ang paglalaro ng Mobile Games ay maaaring makaapekto ng isang

kabataan na gumagamit nito, mahirap itong tanggapin lalo na at ito ay nasa paligid

lamang, ito ay nakakalibang at maaaring makalimot sa mundo ng ating mga

aalalahanin subalit nagkakaroon naman ito ng masamang epekto katulad ng

adiksyon o pagkagumon (Mags, 2016).

Ayon sa pag-aaral ni Ahmadi (2019), ang masyadong paglalaro ng mga

computer games ay naggagawa ng pisikal na pinsala at pagkakaroon ng

pagkabalisa sa mga manlalaro. Maraming pag-aaral ang ipinapakita na ang mga

kabataan na babad sa paglalaro ng computer games ay mayroong mataas na

presyon dahil sa mataas din na kagalakan at stress. Madalas din na ang mga

kabataang ito ay nakakalimutan ng kumain sa tamang oras o minsan

nakakalimutan nang kumain.

Lokal

Nakita sa naging pag-aaral ni Labana (2020) na pinamagatang “Online

Game Addiction and the Level of Depression Among Adolescents in Manila,

Philippines” na ang depresyon ay konektado sa online games at kailangang

bigyang higit na pansin. Ito ay may potensyal na pababain ang mental health ng
isang tao kaya naman inirerekomenda na magkaroon ng interbensyon sa mga

naturang kabataan.

Noong 2016, ayon sa pag-aaral ng Centers for Disease Control and

Prevention, ang mga manlalaro ng video games ay may malaking tsansa na labis

na tumaba o maging isang obese. Ito ang kinalabasan ng pag-aaral sa 552 na

manlalaro at ang karamihan sa kanila ay lumaki ang timbang. Napansin din nilang

‘di na gaanong nakikipag-usap o nakikisalamuha ang mga players kung

ikukumpara sa mga ‘di naglalaro. Bukod pa sa mga pisikal na sakit, ang paglalaro

ng video games ay maaari ring maging sanhi ng mga mental disorders. Ang mga

manlalaro ay maaaring magkaroon ng migraine, maging depress, at pagiging

agresibo. Ang matagal na pagtitig sa screen ay maaaring maging sanhi ng

migraine, kagaya ng Carpal Tunnel Syndrome at Computer Vision Syndrome, may

malaking posibilidad na magkaroon sila nito dahil sa paulit-ulit na rutin, o ang

gawain ay nakasanayan nang gawin. Sintomas nito ay ang pagsakit ng ulo na

maaaring dahil sa matagal na pagtitig sa screen, ang pagiging sensitibo sa ilaw na

nakikita, at tunog na naririnig na maaring dahil sa konsentrasyong dapat ituon sa

oras ng paglalaro.

SINTESIS

Ang paggawa ng desisyon ng mga mag-aaral sa pang-araw-araw ay kanila

ng nakasanayan. Sa paggawa ng mga takdang aralin o sa paglalaro ng Online

Games tulad ng Mobile Legends: Bang Bang ay nahahasa ang kanilang paggawa

ng masusing desisyon. Kung saan ang pagdedesisyon sa reyalidad at online

games ay magkaakibat sapagkat sinasamahan ito ng mga estratehiya na


kinakailangan ng isang indibidwal upang mabuhay. Kung ang sa paraan naman

sa pag-aaral ng isang mag-aaral ang pagbabasehan, sinaad nila Anderson &

Taylor (2021) na ang pag aaral na nakabatay sa digital na laro ay nagpapakita ng

isang magandang edukasyon ngayon. Maituturing na matibay ang kanilang

pahayag lalo na sa panahon ng pandemya. Ang pananaliksik ay nakabatay sa

epekto ng paggamit ng mga digital na laro sa paggawa ng desisyon ng mga mag-

aaral, kasama na rito ang mga kasanayan ng isang mag-aaral na ginagamit sa

edukasyon pati ang mga sangay na naapektuhan sa paglalaro ng mga digital na

laro tulad ng Mobile Legends: Bang Bang.

Ang paglalaro ng online games ay may magandang epekto sa kritikal na

pag-iisip at paggawa ng desisyon ng isang tao (Matthew Bar, 2017). Ang paglalaro

ng online games ay napatunayang nakatutulong sa paggawa ng desisyon ng isang

tao dahil nababawasan ang pagkiling na ginagawa ng mga ito (Scopelliti et al.,

2016). Ngunit may mga negatibo itong epekto kagaya na lamang ng internet

addiction kung saan labis na nakatuon ang manlalaro sa nasabing mga uri ng

pangkasalukuyang laro (Kuss & Griffiths, 2017). Maraming mag-aaral ngayon ang

nagiging tamad at pinabayaan na ang pag-aaral dahil sa sobrang paglalaro ng

online Games. Dahil dito, ang kanilang pagkatuto sa silid-aralan ay naapektuhan

at kasama na rito ang pagbaba ng kanilang mga grado o marka sa mga iba’t ibang

asignatura (McGraw, 2019). Base sa mga nalikom na literatura, magkakaiba ang

epekto ng paglalaro ng online games kagaya na lang mobile legends sa

pakikisalamuha at paggawa ng desisyon ng isang tao. Kung kaya ang mga

mananaliksik ay hindi gagamit ng pormula bagkos ay ito’y gagamitan ng


kuwalitatibong disenyo. Ayon kay Shetty (2020), mas mahalaga ang kalidad kaysa

dami o bilang buhat nito ang mga mananaliksik ay gagawing batayan ang sariling

karanasan at opinyon ng mga manlalaro upang matukoy at masumpungan ang

resulta ng pag-aaral.

Sa naturang mga pag-aaral, sinasabi na ang paggawa ng desisyon ay uri

ng kasanayan na masyadong kumplikado upang suriin nang simple. (Reynaldo,

2021). Idinagdag niya pa na ang mga indibidwal ay may posibilidad na makagawa

ng mahusay na desisyon o bagay kung ito ay dumaan sa ilang sesyon na nauukol

sa paglalaro ng video games. Sa pag-aaral naman ni Diao (2018), sinasabi na ang

bawat isa ay kinakailangan magpahayag ng kanyang saloobin at damdamin. Ang

adhikaing ito ay nararanasan ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng paglalaro ng

online games tulad ng mobile legends. Sa kabila ng mga ito, kinakailangan ng

masusing pagdedesisyon sa larong Mobile Legends: Bang Bang sapagkat, ito ay

ginagamitan ng isang mahusay na estratehiya (Banaag, 2020). Ang adiksyon sa

paglalaro ng online games ay mayroong posibilidad na maapektuhan ang grado

ng isang mag-aaral (Ahn & Randall, 2018). Ang pag-aaral na batay sa digital na

laro ay isang paraan ng pagtuturo na nagpapakita ng isang magandang

edukasyon at pag-aaral sa mga mag-aaral at nakatutulong na madagdagan ang

iba't ibang mga kakayahan (Anderson, & Taylor, 2019). Sa kabilang banda, ang

larong Mobile Legends: Bang Bang ay may negatibong epekto at mayroong

positibong epekto at negatibong epekto sa isang mag-aaral. Batay na din sa

naging pahayag nina Banaag (2020) sa kaniyang pag-aaral, ang mga laro na

magagawa lamang sa pamamagitan ng online tulad ng Mobile Legends: Bang


Bang ay kinakailangan ng masusing pagdedesisyon, kritikal na pag iisip,

komunikasyon at mahusay na estratehiya upang makamit ang pagkapanalo.

Anumang klase ng laro ay kinakailangang ng pagdidisiplina sa sarili dahil mayroon

itong kaakibat na epekto ito man ay masama o mabuting epekto, at ang

komunikasyon sa bawat isa ay ang pinakasusi sa tagumpay.

Bilang konklusyon sa kabanatang ito, nais iparating ng mga mananaliksik

ang kahalagahan ng pananaliksik na ito sa mga mag-aaral partikular sa baitang

11. Masasabi din ng mga mananaliksik na ito ay may malaking pagkakaiba sa mga

kaugnay na mga pag-aaral sapagkat ito ay maisasakatuparan gamit ang iba’t

ibang mga aplikasyong nag- aalok ng paggawa ng sarbey (Google Forms) at

maging sa pagkokomunikasyon (Google Meet). Ang lahat ng literatura at pag-aaral

ay mahalaga sa pagbibigay ng isang mas malawak na kaalaman at pag-unawa

upang masagot ang mga katanungang nais ng kasagutan ng mga mananaliksik.

Nagbibigay ito sa mga mananaliksik ng isang balangkas at konkretong batayan

upang maunawaan ang epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa paggawa ng

desisyon ng isang mag-aaral. Ito rin ay nagnanais na malaman ang mga mabisang

paraan upang matuto ang mga mag-aaral, partikular na sa baitang 11, pagdating

sa paggawa ng desisyon at paggawa ng iba’t ibang estratehiya na maaaring

magamit sa paggawa at pagpapaunlad ng mga desisyon na kanilang ginagawa.


KABANATA III

METODOLOHIYA NG PANANALIKSIK

Sa kabanatang ito, ilalahad at pagtutuunang pansin ang mga nalikom na

datos, hakbanging isinagawa ng mga mananaliksik, at ang proseso ng pagsusuri

upang mabigyang katuparan ang mga layunin ng pag-aaral.

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay gagamitan ng “korelasyonal” na disenyo sa

pamamaraang kwalitatibo. Kung saan ito’y nagtataglay ng ‘malaya’ at ‘di-

malayang baryabol’. Sa pananaliksik na ito, ang malayang baryabol ay ang

paggamit ng aplikasyong Mobile Legends samantalang ang di-malayang baryabol

naman ay ang epekto nito sa paggawa ng desisyon ng mga mag-aaral

Pinaniniwalaan ng mga mananaliksik na ang paggamit ng larong “Mobile

Legends” ay mayroong epekto sa paggawa ng desisyon ng mga mag-aaral mula

ika-11 baitang sa nasabing paaralan.

Ang kwalitatibong disenyo ang susundin ng mga mananaliksik sa pag-aaral

at mga uri nito. Ito ang nakikitang pinaka-angkop na pamamaraan sa pag-aaral

dahil sa pamamagitan nito nasusuri ang mga epekto ng Mobile Legends sa

paggawa ng desisyon.
Mga Kalahok sa Pag-aaral

Opisyal na ipatutupad ang saliksik na ito sa paaralan ng Calamba City

Science Integrated School (CCSIS) kung saan ito’y masasabing makakaapekto sa

mga mag-aaral partikular sa mga nasa ika-11 baitang na naglalaro ng Mobile

Legends. Ang mga kalahok sa naturang saliksik ay ang mga mag-aaral na

mayroong kakayahang sagutin ang pangunahin layunin ng saliksik: epekto ng

paglalaro ng Mobile Legends sa paggawa ng desisyon.

Upang makalap ang mga kalahok, gagamit ang mga mananaliksik ng

“Convenience Sampling” at “Purposive Sampling” mula sa “Non-Random

Sampling”. Ang mga pamamaraang binanggit ay makatutulong para higit na

mabigyang linaw ang reaksyon at kaisipan patungkol sa epekto ng nasabing laro

sa paggawa ng desisyon.

Sa kabilang dako, matutukoy ang laki ng sampol sa pamamagitan ng

pagkuha ng 15 hanggang 20 sampol mula sa nasabing populasyon. Wala itong

tiyak na pamamaraan, hindi gaya sa kwantitatibong pag-aaral, datapwat ito ang

karaniwang tinatanggap na bilang ng mga kalahok sa isang populasyon. Ito ay

tatagal lamang at hindi lalagpas ng isang linggo.

Kasangkapan sa Pangangalap ng Datos

Sa bahaging ito, ang mga mananaliksik ay gagamit ng talatanungan o

survey questionnaire at pakikipanayam o interview bilang pangunahing

instrumento sa pagkalap ng datos sa pag-aaral. Ang talatanungan ay nahahati sa


dalawang pangkat: ang profile at survey ukol sa paksang pinag-aaralan. Sa

pamamagitan ng talatanungan, makapagbibigay ang mga mag-aaral ng iba’t ibang

pananaw sa kung paanong paraan nakakaapekto ang paglalaro ng Mobile

Legends sa pagbuo ng kanilang desisyon. Bukod dito, gagamit ang mga

mananaliksik ng parehong open-ended at close-ended na talatanungan upang

mas mabigyang diin ang mga tugong nais ng mga mag-aaral.

Ang pakikipanayam o interview naman ay mangyayari sa pamamagitan ng

pangangalap ng impormasyon nang harap-harapan sa mga mag-aaral o

tagatugon, datapwat ito’y sa paraan ng paggamit ng aplikasyong google meet.

Lubos na makatutulong ang pakikipanayam upang mapalawak ang mga datos at

maunawaang maigi ng mga tagapagsaliksik ang epekto ng paglalaro ng mobile

legends sa paggawa ng desisyon. Sa tulong din nito, masusuri ang kahalagahan

ng mga estratehiyang ginagamit sa laro sa pagresolba ng problema sa realidad.

Narito ang sipi ng survey questionnaire at interview upang makapaghatid

ng kabatiran ang komposisyon ng mga talatanungan na ginamit sa pag-aaral.

Paraan ng Pananaliksik

Ang parte ng kabanatang ito ay tumatalakay sa espesipikong mga hakbang

na isinagawa upang makalap ang mga datos na kinakailangan upang masuri ang

epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa paggawa ng desisyon.


Figyur 1: Ang dayagram ng Codename: Dawnbreaker na tumtukoy sa iba’t- ibang
mga hakbang upang makalap ang mga datos na kailangan sa pag- aaral

Pharsa’s Produce. Ang unang hakbang na kung saan ang mga

mananaliksik ay inaasahang gumawa ng mga tanong ukol sa paggawa ng

desisyon.

Silvanna’s Search. Ang ikalawang hakbang, ang mga mananaliksik ay

maghahanap ng mga mag- aaral na kwalipikado bilang mga kalahok sa nasabing

pananaliksik

Alice’s Assemble. Ang sunod na hakbang na kung saan ang mga

pananaliksik ay gagawa ng demograpikong mga tanong ukol sa mga kalahok, ito

ay gagawin sa Google Forms.

Claude’s Conversation. Sunod naman itong ipapatupad na kung saan ang

mga kalahok ay magkakaroon ng isang pagpupulong sa pagitan ng mga


mananaliksik na kung saan ang mga kalahok ay bibigyan ng paunang ideya ukol

sa kung ano ang magaganap bago, sa gitna, at matapos ang pangangalap ng

datos

Roger’s Response. Ang sunod na hakbang sa saliksik na kung saan ang

talatanungan para sa demograpikong propayl ay ibibigay sa mga kalahok.

Inaasahan ng mga mananaliksik na tatagal lamang ng kalahating minuto ang

pagsasagot ng nasabing talatanungan.

Ang sunod na hakbang naman ay ang Saber’s Show. Ang mga kalahok ay

papasok sa isang “Google Meet” na aplikasyon upang panayamin ukol sa paksa

ng saliksik. Ang naging responde ng mga kalahok ay

Ang huling hakbang, ang Jawhead’s Judgement. Ang mga mananaliksik

ay aanalisahin ang mga naging responde ng mga kalahok. Sa tulong ng “Thematic

Analysis”, dito mahihinuha ang epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa

paggawa ng desisyon.

Istatistikal na Pagsusuri ng Datos

Matapos mangalap ng datos ang mga mananaliksik, mahalaga na

magkaroon ng interpretasyon ang mga impormasyon kaya naman magkakaroon

ng pagsusuri. Ito ay susuriin gamit ang “Thematic Analysis.”

Narito ang tiyak na mga hakbang sa paggamit ng Thematic Analysis sa

saliksik na ito.
Familiarization. Ang unang hakbang na kung saan ang mga mananaliksik

ay isa- isang babasahin ang mga naging tugon ng mga kalahok at ito ay isasalin

sa pasulat na paraan at magkakaroon ng paunang mga tala hanggang sa maging

pamilyar ang mga impormasyon (Alcala, 2020).

Coding. Ang sunod na hakbang na kung saan nilalagyan ng highlight ang

mga tugon. Tutukuyin nito ang mga kahawig na pahayag o punto at ituturing ito

bilang isang “Code”(Alcala, 2020).

Generating Theme. Muling susuriin ang mga pinagsama- samang mga

tala mula sa nakaraang hakbang, bubuo ng tema sa “Code”, at ito ay masasakaw

sa terminolohiya ng saliksik (Alcala, 2020).

Reviewing Themes. DIto papasok ang panibagong rebisyon ng mga

“Code” na kung saan posibleng mangyari ang pagpapalit at pagbabago ng tema.

(Alcala, 2020).

Defining and Naming Themes. Dito matatagpuan na bibigyan ng

kongkretong pangalan at depinisyon ang mga tema na naglalarawan sa mga tugon

mula sa “Code” (Alcala, 2020).

At ang panghuli, Writing up. Dito inaasahan na lubos nang naunawaan ng

mananaliksik ang mga tugon. Dito isinusulat ang interpretasyon ng mga

impormasyon sa pamamagitan ng pagbuo ng koneksyon, datos, at tema (Alcala,

2020).
KABANATA IV

PRESENTASYON, PAG- AANALISA, AT INTERPRETASYON NG DATOS

Layunin ng pananaliksik na ito ang alamin ang epekto ng paglalaro ng

Mobile Legends sa paggawa ng desisyon ng mga mag-aaral mula sa ika-11

baitang ng Calamba CIty Science Integrated School. Sa kabanatang ito, makikita

ang mga naging tugon kabilang ang naging interpretasyon sa mga ito at ang mga

nabuong tema gamit ang “thematic analysis”.

Demograpikong Propayl ng mga Tagatugon

Talahanayan 1: Seksyon ng mga taga-tugon sa Calamba City Science

Integrated School

Ang talahanayan ay tungkol sa bilang ng mga tagatugon na nakalap ng mga

mananaliksik mula sa nasabing paaralan sa pamamagitan ng Purposive Sampling.

Seksyon Bilang ng mga tagatugon

Cytology 2

Genetics 4

Histology 2

Biotechnology 2

Ecology 2

Immunology 8

Kabuuang Bilang 20
Talahanayan 2: Kasarian ng mga taga-tugon sa Calamba City Science

Integrated School

Kasarian Bilang ng mga Tagatugon

Lalaki 11

Babae 9

Nais kong huwag sabihin 0

Kabuuang Bilang 20

Talahanayan 3: Edad ng mga taga- tugon mula sa Calamba City Science

Integrated School

Edad Bilang ng mga tagatugon

16 3

17 16

18 1

Kabuuang Bilang 20

Talahanayan 4: Ang bilang ng taon na ginugol ng mga taga-tugon sa

paglalaro ng Mobile Legends mula sa Calamba City Integrated School

Taon na ginugol ng mga tagatugon Bilang ng mga tagatugon

sa paglalaro ng Mobile Legends

Mababa sa isang taon 4

Isang taon 0
Dalawang taon 4

Tatlong taon 9

Apat na taon 1

Limang taon 2

Kabuuang Bilang 20

Talahanayan 5: Ang oras na ginugugol ng mga kalahok tuwing sila ay

maglalaro ng Mobile Legends mula sa Calamba City Science Integrated

School

Oras na ginugugol ng mga kalahok Bilang ng mga tagatugon

tuwing sila ay maglalaro ng Mobile

Legends

Mababa sa isang oras 2

Isa hanggang dalawang oras 9

Tatlo hanggang apat na oras 7

Higit sa apat na oras 2

Kabuuang Bilang 20

Bilang konklusyon ng mga talahanayan na makikita sa itaas na bahagi nito,

makikita na sinusuportahan nito ang ilang mga pag- aaral na kung saan mayroong
relasyon ang edad, bilang ng taon at ang oras ng paglalaro sa pamamaraang

nabibigyan ito ng awtoridad ang mga taong mas matanda o sa mga taong may

mga mas matagal na karanasan (Wiley, 2020). Sinuportahan nito ang artikulo na

pinamagatang “Pride is Power: Trailblazing equality in esports, the OhMyV33nus

way” ni Kate Reyes na kung saan mayroong negatibong epekto ang kasarian ng

paglalaro ng Mobile Legends sa pamamagitan ng pagkomento ng mga

homophobic ngunit ipinakita ni Johnmar “OhMyV33nus” Villaluna na hindi

mahalaga ang kasarian sa paglalaro ng Mobile Legends na sumusuporta sa

adbokasiya ng “Break The Code” (2021).

Ang inisyal na reaksyon ng mga tagatugon ukol sa paglalaro ng Mobile

Legends

Sa bahaging ito tatalakayin kung nabibigyang kasiyahan ang mga

tagatugon tuwing sila ay maglalaro ng Mobile Legends. Aalamin din nito ang ilan

sa mga naging rason kung bakit nabibigyang kasiyahan ang mga nasabing

tagatugon tuwing sila ay maglalaro ng Mobile Legends.

Talahanayan 6: Tugon ukol sa inisyal na nararamdaman ng mga tagatugon

tuwing maglalaro ng Mobile Legends

Tugon Tugon ukol sa “Nag- eenjoy ka ba tuwing ikaw ay maglalaro ng

Mobile Legends?”

1 Oo madalas na-eenjoy ko naman, pero minsan madalas naiistress na


ako kasi ayan minsan nag kakaproblema sa internet connection ayun

nag la-lag ganun.

2 Umm oo nag- eenjoy ako sa paglalaro ng ML.

3 Oo naman.

4 Depende... hehe... depende minsan syempre pag nanalo nag- eenjoy

diba pero pag natatalo more like naiistress nalulungkot ganon.

5 Ako’y nag- eenjoy kapag naglalaro ng ML lalo kapag kasama ko ang

aking mga kaibigan.

6 Hmm hmm, especially kapag kasama mga kaibigan.

7 Oo naman, para kasing ginagamit ko yung mobile legends as pang

divert ng attention ko kapag naiistress ako ganon.

8 Yes po.

9 Oo naman and syempre depende sa mga kalaro.

10 Nag-eenjoy naman, syempre ano.. Pampatanggal umay sa ano pag

nag aaral ganon.

11 Opo, nag-eenjoy po

12 Oo. nag eenjoy ako... ‘pag naglalaro ako ng Mobile Legends.

13 Oo, nag eenjoy naman ako ‘pag naglalaro ng Mobile Legends.


14 Oo.

15 Hindi po. Hindi po. Hindi po ako nag eenjoy kapag naglalaro ako ng

Mobile Legends.

16 Opo, nag- eenjoy po ako.

17 Oo naman po.

18 Oo, nakaka enjoy maglaro ng Mobile Legends.

19 Oo naman, depende. Oo naman nag eenjoy ako nakakawal siya ng

stress minsan kapag na buburnout ako.

20 Oo, dahil hinahayaan ako nito alisin ang aking stress sa aking buhay

sa pagsasagot ng aking module.

Makikita sa unang talahanayan ang mga tugon ng mga kalahok sa tugon

na “Nag-eenjoy ka ba tuwing ikaw ay maglalaro ng Mobile Legends?”. Sa kabila ng

pagkakapareho ng mga tugon ng mga kalahok. Nakabuo ito ng 3 tema, ang

“Victory”, “Torn- Apart”, at ang “Defeat”.

Victory. Tawag sa pagkapanalo ng mga manlalaro at pagpapahayag ng

positibong nararamdaman ng mga manlalaro.

Torn-Apart. Tawag sa pahayag na kung saan walang kasiguraduhan o

nakadepende sa isang bagay ang nadarama


Defeat. Tawag sa pagkatalo ng isang manlalaro, pagpapahayag ng bigat

ng saloobin na nadarama sa isang laro.

Sumasang-ayon naman ang resultang ito sa isang pag-aaral na isinagawa

nina Hill na pinamagatang “An Empirical Study of the Effect of conscientiousness

on Leisure Satisfaction when Playing Online Games” kung saan inihayag na

mayroon pang maaaring ibang dahilan ng kasiyahang dulot ng paglalaro (Hill,

2018).

Epekto ng paglalaro ng Mobile Legends batay sa mga tagatugon

Ang bahaging ito tatalakayin ang mga nakikitang epekto ng paglalaro ng

Mobile Legends at mga eksplenasyon ukol sa nasabi nilang mga epekto.

Talahanayan 7: Mga tugon ukol sa positibo at negatibong epekto ng paglalaro

ng Mobile Legends

Tugon Tugon sa “Bilang mag-aaral anu- Tugon sa “Bilang mag- aaral anu-

ano ang mga positibong epekto ano ang mga negatibong epekto

sa iyo ng paglalaro ng Mobile sa iyo ng paglalaro ng Mobile

Legends? Magbigay ng tatlo. Legends? Magbigay ng tatlo.

1 Unang, para saken unang Unang negatibo epekto saken ng

positibong epekto ng paglalaro ng pag lalaro ng mobile legends is

mobile legends saken bilang mag ayon nakakain niya yung oras ko

aaral is yung una parang nag imbis nag mag aral ako naglalaro
iimprove yung aking decision ako non.. Pangalawa.. Umm. wait

making kase syempre pag lang isip lang ako...ayun

naglalaro ng ml kailangan pangalawa nakakain niya rin yung

ginagamitan din ng utak diba? oras para sa ibang bagay na na

Tapos ayun nadadala ko siya sa pwede kong ipaglaan ng oras

paaralan tapos yung pangalawa kunyare sa pagkakain minsan di

naman parang naging mas na ako nakakain non kase

mahusay ako sa pakikipag naglalaro ako at nakakaapekto sa

ugnayan sa mga kaibigan ko pati pag aaral ko kase since hindi ako

narin sa mga taong di ko kilala nakakakain ayun hindi narin ako

kase diba sa ml kailangan din masyadong makakapag

natin ng teamwork ganon din sa concentrate sa studies ko. Then

paaralan pag may mga pangkatan yung pangatlo.. Umm.. exposure

na gawain tapos pangatlo… siguro din sa gadget kase diba

siguro ano.. Parang.. Nakatulong masama din yung na eexpose ako

yung ml saken para i.. org.. para.. dun sa gadget expose na nga ako

maorganize ko para makapag sa gadget kapag nag aaral ako

para maging mas mahusay ako sa expose din ako pag naglalaro ako

pag oorganize ng mga priorities so tendency non parang mas ma.

kase sa ml meron tayong Imbis na makapag pahinga ako

tinatawag na objective diba para magamit ko pa yung strength

kunyare yung mga turtle yung pag na meron ako para makapag aral

fafarm ko don so para sa pag nagagamit ko yung lakas ko sa


aaral nadala kurin siya para ma.. pag lalaro imbes na sa pag aaral

Malaman ko kung ano yung

uunahin ko ganon.

2 Umm siguro yung una.. Stress Umm siguro yung pinaka ano

tayo sa mga schoolworks tapos talaga yung pinakanegatibo is

parang yung ml yun yung di ko yung nakakain yung oras ko para

alam kung tama yung term sa mga priority kagaya ng sa pag

diversion siya kung saan nai aaral, bukod nayung para sa mga

didivert yung oras ko para don gawaing bahay syempre yung.

para makatakas sa mga school pangalawa naman umm... siguro

works then yung pangalawa dun papasok yung ano, tinatawag

siguro yung positibo masarap sa natin na result ng laro kase

feeling syempre hindi lang naman merong winstreak meron

kasi ml yung nilalaro ko kumbaga losestreak kapag sunod sunod

part na yun ng buhay ko yung yung talo mo parang nakakaano

paglalaro then yung pangatlo yon lalong nakak stress then

naman dun na papasok yung yung. pangatlo umm siguro yung

parang nagkakaroon ako ng mga negatibo umm yung yun nga yung

interaction or parang bonding sa oras den gaya ng pagkain

para sa ibang tao ganon yun lang pagtulog naapektuhan yon yun

lang.

3 Umm siguro yung kung positive Oras.. oras kinakain yung oras ko
effects. Di ko masabi eh pero i tapos minsan nawawala ako sa

think lang sa ano ko sa pag critical focus sa mga dapat sa mga bagay

decision making ko saka sa mga na dapat pinag fofocusan ko tsaka

critical thinking saka dun sa pag yung pangatlo is minsan di ako

rerecite parang ganun lang. nakakain ng tama parang ganon.

4 Umm.. ano syempre umm una sa Minsan ano.. pag losestreak

lahat stress reliever tapos mas masungit ako sa mga tao... hahaha

naano, yung social ano ko sa mga ganon minsan sa kakalaro inabot ako
ng mga ano 1am... pag inaya ako
tao dahil i play with my friends
marupok ako ganon imbis na
ganon so yung interaction.. saka
gumagawa ako naglalaro nalang
ano na ho hone na yung pag iisip
ako.
ko kase kailangan pag naglalaro

sa ml may mga tactics ganon

ayon yun lang naman

5 Una, positibong epekto nito ay Ang unang kong nakitang dulot ng

narerelax ako kapag nalalaro ko ml ay marami kang

ito kahit minsan may.. May.. makakasalamuhang tao na

tawag ba dito nangyari sakin masamang intensyon or masama

parang di magandang sa mga laro yung loob nila tapos ibubuhos nila

pero kahit ganon masaya parin sayo kaya dahil don.. Parang

ako naglalaro.. Ang ikalawang nahahawa ka sa katoxican nila or

epekto naman na nakikita ko ay.. yung masamang dulot nila at di


Ang maganda epekto nito ay maganda yun sa laro. Ang

umm.. Natuto ahh.. Tawag dito ikalawa naman na nakikita kong

ahh.. Mas gumagana yung utak negatibong epekto ay kinakain

ko kapag naglalaro ako kase masyado ng ml yung oras mo

marami akong .. pag naglalaro kaya pag nagawa ka ng mga

ako ng ml kase madami ka dapat ibang gawain or yung schedule

iniintindi sa mapa, sa kakampe, mo dapat na gagawin mo dapat

tsaka sa mga pwesto. Mga ganon mawawalan ka ng oras don. Yung

mga strategy kumbaga. Ang ikatlong negatibong epekto

ikatlong positibong epekto naman naman na nakikita ko sa paglalaro

na nakikita ko sa paglalaro ng ml ng ml ay.. Ano ba to..

mas nagiging close ako sa mga Mababawasan ka ng ganun na

kaibigan ko kesa date tsaka mas ren. Mababawasan ka ng para

na... nakikilala ko sila tingnan yung sarili mo tsaka kung

anong nangyayare sa paligid mo..

nawawalan ka dun ng focus saka

oras yun lang.

6 Mga tatlo? Siguro unang-una Una, nawawala sa focus sa

nagiging flexible yung pag-iisip studies syemrpre given na yon.

mo. Pangalawa mas nagiging Pangalawa, Napapabayaan yung

healthy yung utak mo and pag-aaral tas Pangatlo, naadik sa

pangatlo mas napropromote paglalaro.


yung, yung a-attitude mo. Kase

kapag… Kase kapag in-game ka

minsan ano eh diba syempre may

mga trolling teammates so ayun

mas matra-train mo ung sarili mo

na mas maging maayos yung

attitude mo.

7 Uhmm… I think katulad nung sa Siguro yung mga epek, yung mga

research niyo parang kapag negatibong epekto sa akin

naglalaro ako ng Mobile Legends parang. Hindi na ako nakakain sa

parang gumana yung utak ko tamang oras kasi sobra-sobra

kung pano yung strategy na yung paglalaro ko ng Mobile

gagawin ko sa laro tapos uhmm… Legends. Tapos hindi na healthy

Natuto ako magkaroon ng isang yung lifestyle ko dahil nga sobra

teamwork. Kung paano yung sobra yung paglalaro ko. And

gagawin sa laro. And naapply ko hindi na siya maganda sa mata ko

den siya sa everyday life ko. ganon.

Tapos uhmm… Sige yun nalang.

8 Umm yung una ko po natuto po Umm ano Hehe.. yung ano haha

akong makipag communicate wait lang natatawa lang dito po

tapos second is natuto po akong ako actually di po tlga ako nag

mag ano mag isip po ng mga mumura ehh dito po ako


strategy tapos pangatlo naman po marunong man trashtalk ganon

is yung… pagiging masaya po sa tapos umm yung.. Mabilis ano

pag lalaro ganon uminit yung ulo gawa minsan pag

natatalo tapos ano… ano paba

yung isa.. Yung pagiging tamad.

9 Siguro una yung sinabi mo nga na Ahh… Siguro yung una na dun is

yon nag eenjoy ako kapag yung maiistress ka kapag talo.

naglalaro and pangalawa parang Lalo na kapag mahihina yung

nakakawala siya ng pagod and kakampre mo ganan tas

connected siya kasi nga nag malalakas yung kalaban. So ayun

eenjoy. And pangatlo siguro nakaka, parang nakakastress

nakakawala ng ahhh, ng stress siya. And pangalawa is parang

parang ganon, parang pag nakakapagod den kumbaga

uunwind sia sa mga school works sumosobra ka na sa paglalaro so

na ginagawa ganon. parang tinatamad ka na maglaro

kasi nga sumobra ka na sa

paglalaro. So uhmm… Siguro yun

lang. Hahahaha…

10 Una ano.. Nakakatanggal siya ng Una, nawawala yung focus,

stress. Tapos Pangalawa ano.. Minsan kase ano ehh.. Parang..

Nakakalibang. Pangatlo den kase Parang gusto mo nalang maglaro

nakakapag ano yun.. Yung.. may ng ml ehh. Tapos pangalawa,


chance akong makipaglaro sa parang nababago yung ano mo

mga classmate ganon kahit sa ehh prioridad mo may mga

online game lang. bagay.. Una ano parang lagi mo

nalang inuuna yung pag mml

ganon hindi nayung ibang bagay.

Tapos pangatlo, parang

nakakaligtaan mo na yung mga

ibang gawain tulad sa gawaing

bahay ganun.

11 Uhmm.. Masaya, nakakagana,, Natuto makisama, uhm…

mhmm… Pampawala po ng Gumalang at makipagkaibigan

stress. Opo, tatlo po ah... ganon siguro. Ay negatibo pala

akala ko po positive, sorry..

Sorry.. Uhm… Siguro po puyat.

Ayun, hindi po ma… Minsan

inuuna pa pag e-ML kesa, kesa sa

pag-aaral. hmmm… Ayun-ayun

na…

12 Hmmm… Una makakatulong yun Negatibo… Siguro pag ano, kasi

sakin para magbawas ng stress syempre di nga maiiwasan kapag

galing sa, dahil sa acads ganon. naglalaro, hmmm… Natatalo

Makakatulong den yun para ganon uhm… May pagkakataon


magkaroon ako ng bonding time na naapektuhan yung buong araw

kasama yung mga kaibigan at parang naapektuhan yung buong

kaklase ko ganon. At panghuli mood mo para sa buong araw

ayun napapasaya ako non. nayon. Tapos… Ano pa ba?

Bilang mag-aaral. Hmmm…

Siguro sa… ano pa ba? Hmmm…

Syempre di maiiwasan sa laro

yung uhmm… Siguro trashtalk

ganon, di ko alam kung

nakakaapekto? Parang may…

Feeling ko naman makakaapekto

yun sa… Sa akin. Ano pa ba?

Last. uhmm… Negatibong apekto

sayo ng paglalaro ng ML.

uhmmm… Ayun parang

nacoconsume yung oras ko kesa

nagawa ako ng activities ganyan.

Mas pinipili ko maglaro yon.

13 Sige ano una, nakaka pang libang Ahh.. una, ano nauubos yung

siya, tapos pangalawa, oras ko dito sa paglalaro.

nakakasama ko yung ibang Pangalawa ayun nga nadidivert

kaibigan o kaklase tuwing nag yung attention ko dito sa mobile


lalaro ng mobile legends. tapos legends.. Nakakaligtaan ko yung

siguro sa pangatlo, ano siguro mga dapat gawin, tapos siguro sa

mas di ko naiisip yung mga pangatlo, mas ano kunwari

gawain sa mga.. Ayon smga inuutusan ako ganto ganyan, di ko

schoolworks tuwing nag lalaro ako agad magawa kase tuloy tuloy

ayun lang. yung laro na yon. Ayun lang.

14 Ahh. Tatlo.. Una nakakalaro ko Ahh… Pagmamanage ng oras.

yung mga yan. Mga kaklase ko. Pangalawa. Nagbibigay den ng

Pangalawa ano ba pangalawa? negative effects gawa ng natatalo

Natutulungan den ako sa pag-iisip frustration ganon and pangatlo…

kasi nga kailangan ng strat para Uhmm… nagiging distraction.

manalo. Pangatlo yung nag-

eenjoy ako na ginagawa kong

pahinga yung paglalaro.

15 Ano... ang positibong epekto Una nakaka asar mag ml.

saken ng paglalaro.. parang Pangalawa pwedeng ma adik sa

nagiging bonding siya with ml. Tapos pangatlo pwedeng

classmates... tapos parang isa mapabayaan yung mga ibang

narin siyang paraan para mag reponsibility dahil sa ml.

catch up sa kanila.

16 Unang epekto po nito sakin ay Ang una naman po ay madalas po


natatanggal niya po yung lungkot ako napapagalitan or

ko. Tapos po 2nd niya ay nasesermonan. Pangalwa naman

namomotivate po ulit ako na po ay minsan po nakakastress

gumawa ng mga bagay. Tulad ng den kapag natatalo ka. Pangatlo

schoolworks after ko maglaro. minsan nag-aaway po kaming

Pangatlo naman po ay mas mga magkakaibigan kapag

marami po akong kaibigan na masyadong seryoso sa laro.

nakikilala na nagpapasaya po

naman sakin.

17 Uhmm.. Siguro po yung Ok. Una is di ako makapagfocus

positibong epekto sakin nung ML sa ginagawa and tasks sa g

is.. Nabibigyan ako ng satisfaction classroom. Pangalawa naman is

at kasiyahan. Pangalawa natuto uhm… may mga bagay na

ako ng strategy gawa ng position importante na hindi ko mauna

and items ganon. Siguro maapply hindi lang sa school kunware sa

ko den siya in real life in the future. bahay inutusan ako. Hindi ko

And yung ikatlo positive effect is. magawa kasi busy ako sa ML.

Nakakalimutan ko panandalian And pangatlo is natututo mag

yung problems in real life ganun. sinungaling in a simple way.

18 Yung una, ano nakakatanggal ng Yung sa kabaligtaran ng una..

stress kapag ano ka winstreak Kapag losestreak nman yun

yon pag nanalo ka, tapos ano.. parang nakaka stress talaga.
yung pangalawa naman, eto Sobrang nakaka stress talaga

naman yung mas feeling ko na- siya imbis na gumaan yung

eenhance yung ano ko yung skills pakiramdam mo ganon. Dahil sa

ko in strategy skills ko kase diba studies minsan mas lumalala pa,

pag naglalaro ng ml kailangan parang maiistress kapa lalo. Yung

maano yung utak mo parang alam pangalawa nanan, nauubos na

kung anong strategy yung talaga yung oras diyan kapag na..

gagawin. Feeling ko nakakapag Nakakaadik kase talaga yan

palawak siya ganon at nakakapag kapag minsan sa isang araw,

enhance siya ng skills. Tapos halimbawa may binigay lang ako

yung isa pa. Tapos yung pangatlo na time na ganto, hindi ko

yon parang mas umaano kadin sa nasusunod. Wala na akong

pakikipag komunikasyon sa iba nagagawang ibang bagay kundi

kase ano halimbawa kahit di mo mag laro nalang rin ng maglaro,

naman sila kilala kailangan tapos yung isa naman.. Yung isa

iaaproach mo sila ng maayos para din na naging negative effect

sumunod sa ano mang gusto mo sakin yung nakakapag salita narin

mangyari sa laro so yon. ako ng mga bad ganon pero hindi

yung mura para ano lang talaga.

19 Una, kapag kunware nawawalan Ano, napapagalitan ako ng

ako ng idea sa utak ko kapag parents ko tapos. Ano napupuyat

nagaaral. Naglalaro muna ako. ako ganon. Tapos Wala, yun lang
Tapos 2nd, pangalawa ano. Way ganun lang.

siya ng ano ng bonding namen ng

friends ko. Tapos pangatlo , ano

pampalipas oras ko ganon.

20 Sa una, binibigyan ako nito ng Unang negatibong epekto sakin

lakas kasi binabawi ko yung ng mobile legends... minsan

energy ko kapag naglalaro ako nakakalimutan kong mag sagot

mobile legends. Pangalawa, ng mga module kapa nag

pinapaayos nito ang aking momobile legends ako.

analytical skills kase kailangan din Pangalawa, kapag naglalaro ako

mag analyze kapag nag lalaro. ng mobile ay madalas nawawalan

Ikatlo umm.. Makipag bonding sa ako ng interest kapag natatalo

mga kaibigan ko, nakakatulong ako sa laro ganon tinatamad ako

den sa paaralan kami. gumawa ng kahit ano kasama

nadon ang pag aaral. Ikatlo,

mobile legends nakakapag cause

din siya ng di pagkakaunawaan

sa pagita namin ng mga kaibigan

ko kaya nakaka apekto din sa pag

aaral namin kasi di kami nag

papansinan.
Makikita naman sa talahanayang ito ang mga naging positibo at negatibong

epekto ng paglalaro ng Mobile Legends na sumasagot sa mga tugon na “Bilang

mag- aaral anu- ano ang mga positibong epekto sa iyo ng paglalaro ng Mobile

Legends? Magbigay ng tatlo.” at “Bilang mag- aaral anu- ano ang mga negatibong

epekto sa iyo ng paglalaro ng Mobile Legends? Magbigay ng tatlo.

Pinapakita sa talahanayang ito ang resulta na kung saan nahahati sa iba’t-

ibang tema ang kanilang mga sagot. Mula sa mga tugon sa tanong na “Bilang mag-

aaral ano-ano ang mga positibong epekto sa iyo ng paglalaro ng Mobile Legends?

Magbigay ng tatlo.”, ang mga nabuong tema ay ang mga sumusunod;

Trial of Knowledge. Tema na kung saan napapabuti ang kritikal na pag-

iisip ng isang manlalaro.

We are Friends. Halintulad sa pangalan ng isa sa mga abilidad ng hero na

si Popol at Kupa, ito ang salitang nagpapahayag ng pagsasama at pagko-

komunikasyon ng bawat manlalaro.

Crowd Control. Mula sa listahan ng mga Hero Specialties, ito ang naging

tema na kung saan ito ay nagpapahayag ng pagiging makasarili at alam ang mga

prayoridad sa laro.

Diversion. Katulad sa pangalan ng abiliti ni Luo Yi, tumutukoy ito sa

paggamit bilang pampalipas oras ang paglalaro ng Mobile Legends.

Win Streak. Ito ang tema na kung saan nakikitang nakakawala ito ng stress

kapag naglalaro ng Mobile Legends.


. Power Potion. Isa sa sikat na Potion tuwing sasapit ang Late- Game, dito

nagsasama- sama ang mga rason kung paano gumagana ang kanilang pag- iisip

pagdating sa paggawa ng mga estratehiya sa paglalaro.

Mythical Glory. Ang huling tema mula sa positibong epekto ng paglalaro

ng Mobile Legends. Tumutukoy dito ang positibong nararamdaman ng mga kalahok

tuwing naglalaro ng Mobile Legends.

Samantala ang mga nabuong tema naman sa tanong na “Bilang mag- aaral

anu-ano ang mga negatibong epekto sa iyo ng paglalaro ng Mobile Legends?

Magbigay ng tatlo.” ay ang mga sumusunod;

Fleeting Time. Isa sa mga item na matatagpuan sa Magic Items Section,

ito ang temang nagbubuklod sa pahayag ukol sa isang negatibo ng paglalaro ng

Mobile Legends, ang pagkaubos ng oras.

Debuff. Halintulad sa Mobile Legends. Ang temang ito ay ang tawag sa

relasyon ng paglalaro ng Mobile Legends sa kalusugan ng mga manlalaro.

Partikular itong tumutukoy sa masamang epekto sa kalusugan ng paglalaro ng

nasabing aplikasyon.

Lose Streak. Kabaliktaran ng Win Streak, ang temang nagbubuklod sa

mga pahayag na nagsasabi ng nakakapangwala ito ng gana matapos maglaro.

Maisasama rin na nakapagpabago ito ng ugali ng tao matapos ang laro.


Segway. Isa sa mga estratehiyang ginagamit ng mga manlalaro, sa pag-

aaral na ito, isa itong tema na nagbubuklod sa mga tugon na may kinalaman sa

pagkawala ng pokus sa pag- aaral at ang pagkawala nito ng prayoridad sa buhay.

I’m Offended! Mula sa Ultimate Skill ng Fighter na si Ruby, ito ang tema

na tumutukoy sa mga masasakit at masasamang salita na ibinibigay sa mga

manlalaro kapag hindi nila nabigyang satispaksyon ang kanilang kasapi o maging

sa kalaban.

Order and Chaos. Ang temang nagbubuklod sa mga opinyon ng mga

manlalaro na kung saan hindi nila pinapahalagahan ang ibang responsibilidad at

prayoridad. Nagmula ang pangalan ng tema sa Ultimate Skill ni Lunox, isang mage-

type na hero

Unstoppable Force. Ito naman ang tema na kung saan tumutukoy sa

pagkakaroon ng adiksyon sa nasabing laro.

Broken Heart. Isa sa espesyal na Item na eksklusibo lamang kay Carmilla

at Cecillion, ito ang temang tumutukoy sa pagkakaroon ng di magandang ugnayan

sa relasyon ng estudyante sa ibang tao.

Ang mga naging epekto ng paglalaro ng Mobile Legends ay mas lalong

binibigyang diin ang mga iba’t ibang pag-aaral na isinagawa nina Domahadi na

pinamagatang “The Relationship between Online Video Game Involvement and

Gaming- Related Friendships among Emotionally Sensitive Individuals” na kung

saan mayroong masama at mabuting epekto sa pakikipagrelasyon sa kapwa tao


bago o matapos maglaro ng Online Games hindi lamang sa mga sensitibong mga

indibidwal maging sa mga pangkaraniwang mga mag-aaral. Inilantad din ang

naging resulta ng isang pag-aaral na pinamagatang “Online Gaming Impact on the

Academic Performance and Social Behavior of the Students in Polytechnic

University of the Philippines Laboratory High School” na kung saan ang paglalaro

ng Online Games ay makakatulong upang makagawa ng maayos na desisyon

pagdating sa mapanganib na sitwasyon sa kadahilanan na ang paglalaro ay

mapapanatili ang pagiging alerto, aktibo, at pagiging madiskarte (Castillo, 2018).

Mga Estratehiya na ginagamit ng mga tagatugon tuwing maglalaro ng Mobile

Legends

Ang parteng ito ay tumatalakay sa mga estratehiyang kadalasang ginagamit

ng mga tagatugon at ilan sa mga rason kung bakit ito ang napili nilang estratehiya.

Talahanayan 8: Tugon ukol sa kung ano ang karaniwang ginagamit na

estratehiya ng mga tagatugon

Tugon Tugon sa “Maari ka bang magbigay ng mga estratehiya na ginagamit

mo tuwing ikaw ay maglalaro?”

1 Panong strategy? Ano para sakin siguro ano pinaka madalas na

nagagamit one- three- one kase madami akong nakakampe na off

laner diba pag off laner syempre sila lang mag isa edi one yon one

so bale ayun nga one three one kase tsaka diba agawan minsan sa
carry lalo na sa mga low rank sa epic ang nangyayare magiging one

three one nalang para dalawa yung fighter tapos dalawa yung carry

o mage yung isa tapos ako yung tank ganon.

2 Umm wait panong strategy uum ingame siguro ano di ko sya

masasabing strategy siguro based nalang siya sa experience ko

from other games na nilalaro ko siguro iaaply ko lang ren tapos yun

nga since ang mobile legends ano siya five versus five tapos tower

defense na laro tapos siguro ung pinaka strategy niya lang naman

kase dito yung drafting dun papasok yung decision making mo yung

pag pili mo sa hero anong ibaban mo then syempre teamwork nalang

ren bonus nalang yung skills.

3 Wala haha, wala kalma lang chill chill lang. iwas toxic ganun lang.

4 Luh hehehe.. wala ano… depende sa ano.. Well si bane lang naman

nilalaro ko. Depende yung order ng skills lang siguro ganon...

5 Umm.. marami akong mabibigay na stratehiya dyan kase ako yung..

Sa grupo namen ako kasi yung adjust.. So dapat marami akong alam

sa mga stratehiya sa pag mml pero bigyan ko narin kayo ng isa.

Yung isa syempre pag ka gagawa kayo ng team dapat ahh siguro

dapat komprtable yung isat isa tas dapat kilala nila yung galaw ng

isat isa kase kung hinde mawawala yung teamwork saka yung.. Ano

ba tawag dito ahhh… teamwork saka yung trust nila sa isa isa na
gawin yung galaw nayon kunwari galaw nila sa top kailangan apat

dapat.. Kung apat dapat. Dapat yung apat na yon may tiwala sa sarili

nila na kaya nila gawin yon yung ganon stratehiya at marami pang

iba pero baka humaba pa yan wag ko na sabihin.

6 Strategy… Ano lang, objective game lang, kailangan eh… Kunwari

may nakuha silang objective sainyo, so dapat may makukuha ren,

makukuha den kayong objective sakanila.

7 Uhmmm… Ano lang naman … Ahh… Kapag naglalaro kasi ako

parang gusto ko lang den talaga gamitin yung mga heroes nasa ML

kaya hindi ko din masyadong, hindi ko den masyadong gamay yung

mga heroes ko. Kaya hindi ko den sure kung panong estratehiya.

Basta pindot pindot lang ganon.

8 Panong ano ba sa ingame talaga? Or ano.. Panong stratehiya?

Umm ano yung pag iinvade ng buff ganon pag dedelay about kasi

ako as a support dito ko para taga clear ganon yung *pumiyok*

rotation.. Piyok tuloy ako suri suri.. Yung rotation tapos yung pag

dedelay ganon.

9 Siguro yung lagi ko lang ginagamit is yung strategy na 1-3-1. So

Offlaner sa top and bot tapos yung supp, core, tapos tank sa mid yun

lang.

10 Mga stratehiya? Maghanap ng ano ng maayos na ano.. Na kakilala


na maglalaro.. Minsan kase mga hah..panget kasama yung iba ehh..

Maghanap ng mga kaibigan para maganda yung laro mo.

11 Uhmmm… Siguro ano, tinitignan ko muna yung item ng kalaban

ganon. Yung pick nila, tas ayon babasahin nalang.

12 Hmmm… Siguro yung ano parang pag-analyze nung laro ganon.

Parang kung ano yung dapat gawin, parang tinutulungan neto na

parang maimprove yung siguro yung critical thinking ko pagdating sa

mga ibat-ibang bagay ganon.

13 Ginagawa ko na strategy tuwing mag lalaro.. Ang ginagawa ko una

tapusin muna yung mga gawain ko.. Tapos wala na masyadong

iintindihin, tapos ahh.. Wala naman masyado strategy sa paglalaro..

Basta ano.. Mabilis lang internet.

14 Makikinig ka hanggang 9? Mahaba haba R eh… Maglaro ng kakilala

mo yung kasama. Pangalawa patience ayun sa paglalaro. Pangatlo

mag-enjoy, pang-apat sauluhin lahat ng skills o item yun lang.

15 Wala.. medyo ano ako sa pag mml ehh.. pero lagi ko nalang

sinusundan yung strategy nung ka duo ko.. Kung anong gusto ko

tapos depende sa ka duo ko.

16 Parang yung kukuha ng mga buff ganon tapos kailangan po meron

po kayong teamwork ng mga kakampi po dun sa gagawin niyo pong


laro para sure na mananalo po kayo. Hindi yung nag aaway kayo.

17 Una ano… Ahhh… Ano bayan ok lang ba kung simulan ko sa

picking. Ako kasi ang ginagawa ko, hindi naman ako mapili sa

kakampi talaga. Pero kung sa picking na mas magusto ko nahuhuli.

Nagpapahuli talaga ako para maadjust ko ipipick ko. And kapag in

game ako tower hug lng talaga muna ng tower hug para makaipon

ng goal. And pag nakapag clear ka na ng lane tsaka mag roroam.

Then after mag roam at dumalaw sa lanes. Kukuha na ng objectives

then objectives lng ng objectives. Push hanggang mag victory na.

18 Ano.. yung.. Ano yung kong ginagawa muna syempre i aano mo

parang ibabalance mo. halimbawa kung anong heroes yung

ginagamit ng kalaban parang i counter mo mag iisip ka ng pwede

mong mai counter don, yon isa yon sa mga strategy na ginagawa ko,

tapos yung naman kapag alam ko na san ako magaling talaga yung

ginagamit ko kase minsan diba halimbawa alam ko na hindi parang

maasahan masyado yung kakampe ganon mag iisip ako ng hero na

kung saan ako pinaka ano parang mas gamay ko ganon.

19 Ano. hihihi. Ano focus lang parang ano lagi lang maghihintay ng

kasama pag mag cla-clash na ganon.

20 Umm. bali pagiisipan ko muna lahat bago gawin yung isang action

dun sa laro.. Tapos .. huwag sugod ng sugod. Tapos ayon enjoy lang
kase para dun naman yung paglalaro. Mas lalakas ka kapag nag

eenjoy ka.

Makikita sa talahanayan walo ang iba’t- ibang estratehiya ng ginagamit ng

mga tagatugon tuwing maglalaro sila ng Mobile Legends. Mula sa pagsagot ng

tugon na “Maari ka bang magbigay ng mga estratehiya na ginagamit mo tuwing

ikaw ay maglalaro?”, nabuo ng mga mananaliksik ang iba’t- ibang temang

nauugnay sa tugon na ito. Nahahati ito sa dalawang mahalagang grupo. Ang

“Internal” at ang “External” na estratehiya.

Ang “Internal” na estratehiya ay ang mga estratehiya na maaring magamit

sa mismong laro. Nahahati ito sa iba’t- ibang klase na binigyang pangalan batay sa

tema ng mga naging tugon;

Rotation. Isa sa internal na estratehiya na kung saan ito ay tumutukoy sa

pagpapalit ng pwesto matapos ang ilang mga minuto.

Drafting. Tumutukoy naman ito sa Pagbabawal at pagpili ng mga heroes

na gagamitin ng isang manlalaro. Dito rin pumapasok kung sino ang una o huling

pipili ng hero.

Skills. Tumutukoy sa pagiging dalubhasa sa napiling hero.

Gameplay. Estratehiya na tumutukoy sa isang magandang labanan na

kadalasang tumatagal lamang ng ilang segundo mula sa isang laro.


Itemization. Estratehiya na tumutukoy sa pagsalungat sa mga Items na

mayroon ang isang partikular na hero

Objectives. Ito ay isang estratehiya na naglalayong kamitin ang mga

partikular na layunin sa isang laro.

Roles. Ito ay isang estratehiya na kung saan naglalayong kilalanin ang

gampanin ng iyong napiling hero.

Ang “External” na estratehiya naman ay mga estratehiya na kadalasan na

ginagamit bago o pagkatapos ng laro. Nahahati rin ito sa iba’t- ibang klase na

binigyang pangalan batay din sa tema ng mga naging tugon;

Teamwork. Tumutukoy ito sa estratehiya na magkaroon ng pagtutulungan

ang mga manlalaro

Confidence. Ang estratehiya na naglalayong na magkaroon ng tiwala sa

sarili at pagiging komportable sa ibang tao bago magsimula ang laro.

Teammates. Ang estratehiya na kung saan nakasalalay ang laro sa kung

sino ang makakasalamuha nito at nakadepende ito.

Ping. Ang estratehiya na kung saan nakadepende sa lakas o hina ng

Internet Connection ang magiging laro.

Puppet-on-a-String. Base mula sa isa sa mga kakaibang skill ni Angela,

na kung saan sinusunod nito ang mga estratehiya ng kahalubilo nito.


Entertainment. Ang estratehiya na kung saan ang paglalaro ay para sa

kasiyahan lamang.

Binigyang linaw tungkol sa kung ano ang karaniwang ginagamit na

estratehiya ng mga tagatugon ang isang blog na kung saan kinakailangan na laging

magsama- sama ang mga karakter ng laro sa Mobile Legends, huwag titigil na

humanap ng mga layunin, huwag sugod nang sugod, mag push, at mag- relax

lamang tuwing maglalaro (Bluestacks, 2021).

Pagkakaroon ng desisyon sa napiling estratehiya ng mga tagatugon

Ang parteng ito ay tumatalakay naman sa kung paano nagkakaroon ng

paggawa ng desisyon ang mga napiling istratehiya ng mga tagatugon sa nasabing

pananaliksik.

Talahanayan 9: Tugon ukol sa ano ang estratehiya ang napili at maiuugnay

sa pagdedesisyon bilang mag- aaral

Tugon Tugon ukol sa “Ano kaya sa estratehiyang ito ang magagamit mo


sa iyong pagdedesisyon bilang mag- aaral?”

1 Siguro ano para sakin bilang tanker user naden ano parang

magagamit magagamit maaply ko din to sa pag aaral ko para

iguide din yung iba kunyare may mga grouping parang iguide ko

rin yung mga kaklase ko para sabay sabay kaming aangat ganon.

2 Umm yon kagaya nung sinabi ko kanina is yung drafting yon.


3 Yung pagiging ano yung ano pagiging kalma nga don yung

pagiging kalmado kase diba kada mag dedecide kailangan hindi

magulo yung utak mo so technically dapat vefore ka mag decide

kalma ka muna para makapag desisyon ka ng mas maayos.

4 Since ano nga ...dun nga sinabi ko kanina…. yung order ng skills

bilang parang mag aaral siguro yung order kung ano ipapa

prioritize mo sa mga gawain ganon.

5 Ahh.. maisasabuhay ko ito na kung ano yung napili kong desisyon

ay gawin ko lang ito nang walang pagdududa at pursigihin ko lang

itong desisyon na ito kase kahit maging regular ito sa buhay ko

wala na akong magagawa para ibalik yon kase nagawa ko na so

kailangan walk forward lang at wag mo ng isipin at nakakasama

lang ito.

6 Syempre gaya nga nang sinabi ko “you play the objective game”

kung baga antawag dito… ahhh… Always take the consequence

kung ano man yang ginagawa mo, take responsibility for that.

7 Umm.. Siguro sa pag dedesisyon siguro diba kapag naglalaro ako

kapag malapit na mamatay hero ko nalayo ako, kaya kapag

nagdedesisyon ako hindi ko pwede gawin yung strategy nayon.

Kaya bilang isang mag-aaral ang maari ko lang gawin is harapin

yung mga, mga problema na dumadating sakin tungkol sa


eskwelahan ganon.

8 Umm para sakin yung ano yung rotaion gawa syempre pag sa

rotation alam mo kung saan ka muna pupunta diba kunyare nasa

mid lane ka kunyare ki clear muna yung top lane which is the yung

isang subject tapos after that mag dedecide kana papunta sa mid

lane for example yun yung ibang subject naman ganon.

9 Paulit nga nung tanong. Kumbaga pano ko isasabuhay ganon?

Siguro dahil nga yung posisyon ko offlaner lang ako palagi ako

mag-isa, siguro maapply ko yun sa buhay ko. Na kahit ano man

problema ang dumating kakayanin ko yun mag-isa as long as may

tiwala ako sa sarili ko na kaya kong malagpasan yung problemang

kinakaharap ko.

10 Siguro sa pag-aaral kase, mahirap kase mag aral ng mag isa

kalang ehh. Lalo na self learning.. Parang syempre hindi naman

lahat parang alam kung pano mag aral ng sarili.. Minsan kase

parang kailangan din natin ng tulong ng ibang tao para makapag

aral den.. Katulad lang din sa ml diba kailangan mo ng ano kalaro

para manalo kayo. Ganun den kailangan mo ng tulong ng ibang

tao.

11 Hmm.. Siguro magplano muna tas dapat binabasa mo yung

ginagawa nung ibang bagay tas yung mga ginagawa mo tas


parang kailangan mo itugma yun para makagawa ng desisyon na

ik.. Na ikakama, magiging mabuti sayo ganon siguro.

12 Hmmm. Di ko siya nabanggit pero ayun nga uhmmm.. Yung…

Pag.. Ayun sa nabanggit mo nga pagdedesisyon ganon parang

pagdating sa buhay syempre diba uhmm… Gumagawa tayo ng

desisyon ganon dun sa laro den parang gumagawa ako ng

desisyon at parang kailangan ko uhmmm… Pangatawanan yung

naging desisyon ko parang kailangan ko maging responsable sa

ginawa kong yun. Kung magkamali man ako kailangan ko bumawi

ganon.

13 Bilang estudyante dapat.. Mas alamin muna yung kung ano yung

priority natin.. Ayun nga tulad nga nito sa paglalaro ng mobile

legends.. Di naman talaga natin siya priority ehh.. Kase ano..

Pwede siyang maging distraction ehh.. Kase diba ano kunware

ang priority natin is yung pag aaral, tapos nagiging interaction

naten.. Kaya yung pag dedesisyon sa buhay bilang mag aaral

dapat alam natin yung priority naten.

14 Mag-enjoy.

15 Kahit ano? Yung strategy nalang siguro sa pag tamang pag sunod

sa mga leader saka pakikipag cooperate...

16 Uhm… kapag syempre may teamwork kayo mayroon kang ano…


wait lang… Ayan parang kapag ganon may teamwork kayo alam

niyo yung goal nio as a follower dun sa leader niyo. And as a

student ganun pananaw mo alam mo yung goal mo alam mo na

dapat mong tapusin kung ano yung role niyo ganon. Medyo nalilito

ako sorry. Ano… Ayun po parang ayun nga sa pagdedesiyon alam

mo yung specific goal mo kaya bilang mag-aaral kung ano

ginagawa mo sa ML kung ano role mo, alam mo den role mo bilang

isang mag-aaral.

17 So ang magagamit ko dun ay ang pagkuha ng objectives. Thats

the main, thats the mainpoint na magagamit ko kasi apg nag

dedesisyon tayo sa buhat naten kailangan meron tayo ma attain

and magain. Kasi kung ang objective mo ay maging successful ka

sa future syempre pipiliin mo yung mahihirap na gawain. Kasi nga

sabi nila 1st step is always the hardest one eh kasi nga ayun

objectives.

18 Ano. para sakin yung.. Yung ano.. Yun nga diba yung sinabi ko

kanina yung icocounter yung sa kalaban na pick. Yung sa

pagdating naman sa studies yung kung ano yung halimbawa kung

ano yung mga pinapagawa na activities sayo parang kikilatasin,

ano.. Ayon susuriin mo munang mabuti yung mga hakbang para

sa activity nayon para hindi kana mag aano pag iisip ng maraming

bagay para deretcho na. Suriin muna.


19 Yung pagiging focused ko tas kunware sa ano sa game mag

fofocus ako don. Tapos sa pag-aaral naman yun parang magiging

yung pagiging focused lang nagagamit ko yun.

20 So ayun yung una kong nabanggit.. Sa tingin ko yung pag iisipan

muna lahat bago gawin. Tulad ng pagdedesisyon kailangan ulit

ulitin mo muna ang magiging consequence na mangyayari kapag

ginawa mo ang desisyon na yon. So dun siya related.

Ang talahanayan namang ito ay patungkol sa kung paano nagkakaroon ng

paggawa ng desisyon ang mga napiling estratehiya ng mga tagatugon sa nasabing

pananaliksik. Iba’t- iba ang kanilang mga napiling estratehiya at maging mga

pamamaraan kung paano nila ito naikokonekta sa kanilang paglalaro. Kaya naman,

nabuo ng mga mananaliksik ang mga tema sa mga naging tugon ng mga

respondente.

Fatal Links. Kuha sa Ultimate Skill ni Atlas, isang tema na kung saan

naiugnay ng mga kalahok ang estratehiyang kanilang pinili sa pagdedesiyon bilang

isang mag- aaral.

Fission Wave. Katunog sa pangalan ng Ultimate Skill ni Alucard, na kung

saan ang tema ay tungkol sa mga kalahok na nakapili ng estratehiya ngunit hindi

maayos na naiugnay sa pagdedesisyon bilang mag- aaral.


Trapping Recoil. Base sa isa sa mga komplikadong abilidad ni Clint, isang

tema na kung saan ang mananaliksik ay hindi nakapili ng estratehiya mula sa

Mobile Legends ngunit nabanggit kung paano ito maikokonekta sa pagdedesisyon.

Odd Potion. Kuha mula sa eksklusibong item para sa mga Non- Jawhead

Users sa isang game, sa pag- aaral na ito, ang temang ito ay tumutukoy sa mga

tagatugon na hindi nakapili ng estratehiya at wala ding nabanggit kung paano ito

naikonekta sa pagdedesisyon.

Dahil dito, makikita na mayroon na relasyon ang paglalaro ng Mobile

Legends sa pagdedesisyon. Dagdag pa rito, nabibigyang suporta pa nito ang isang

pag- aaral na kung saan ang bawat isa ay may iba’t- ibang pamamaraan at

nakalaang matinding pagsasaayos nito (Medina, 2018).

Karanasan ukol sa Relasyon ng paggawa ng desisyon at ng mga napiling

estratehiya ng mga tagatugon sa Mobile Legends

Ang huling parteng ito ay tumatalakay sa tugon ukol sa kung paano

mauugnay ang mga estratehiya bilang isang mag- aaral.

Talahanayan 10: Tugon ukol sa paano magagamit ang mga estratehiya sa

pagdedesisyon bilang mag- aaral

Tugon Tugon ukol sa “Paano mo magagamit ang mga estratehiyang ito


sa iyong pagdedesisyon bilang mag- aaral”

1 Ahh okay ayon.. Paglalaro kase ako, pag naglalaro kase ng ml

lalo na kapag ikaw ay kailangan kalmado ka kase para makapag


isip ka ng ayos para alam mo yung kung anong gagawin mo so

sa pag aaral din naaply ko siya kase kailangan ko maging

kalmado para malaman ko yung mga dapat kong gawin at isa

isahin ko yon ayon sa imprtance non tsaka mga deadline kunyare

para malamn ko kung ano yung uunahin.

2 So iyon share ko lang muna kase yung drafting dun kase papasok

yun nga yung sinabi ko yung pag pick ng hero parang ano yung

pag uusapan niyo as a team tapos yung sa real life naman bilang

mag aaral parang halimbawa sa pag pick mo ng hero may dalawa

kang choice its either pipiliin mo yung gusto mo o yung isa parang

beneficial para sa buong team so parang matututo kang

makisama saka dumepende sa kasama mo ayon.

3 Sa pag dedecide about sa anong gusto kong kunin course, for

example mag dedecide ako anong kukunin course. i have to

assess myself kalmahin ko muna yung sarili ko, tapos hindi lang

din don about dun sa isang bagay kung i pursue ko ba siya o hindi.

i have to calm myself.

4 Umm.. siguro pag ano siguro pag organize akong tao.. siguro

kung ano sa isang araw naka schedule yung lahat ng kailangan

ko ng gawin, tapos yun na nga yung order ng skills yung ano sa

order naman kung ano yung iprioritize kung ano yung pag
susunod sunodin ko na gagawin, kunyare sa buong mag hapon

ayon.

5 Wala.. naiisip ko lang ano.. Pag ano kapag kunwari may mga utos

ganon tigil muna or parang unahin mo muna yung kahit unahin

mo muna yung mas importante kahit sa paglalaro or kunyari sa

paligid unahin mo muna yung mas importante.. Yun lang kasi

naisip ko stratehiya ehh. Unahin mo yung mas importante.

6 Pano ko magagamit? Siguro pwede ko siya ma-apply sa mga real-

life situation para… para mas maging maayos siguro yung forms,

maging organize ganon.

7 Siguro magagamit ko yung mga stratehiya na yon para ano

maging maayos yung pagpili ko ng desisyon sa mga bagay. Kasi

parang diba kapag hindi pa masyadong ahh, hindi pa masyadong

hasa yung desisyon making ng isang tao. Parang basta basta

lang magdesisyon. Kaya piling ko nahasa den yung decision

making ko sa paglalaro ng mobile legends parang naiisip ko kung

ano yung mga bagay na pwedeng mangyari kaya magagamti ko

den yun sa pagdedesisyon ng maayos.

8 Ayun nga kumbaga naka sabi ko nga kanina nakaplano alam ko

yung gagawin ko mun bago yung gantong subject ayon.

9 Hindi ba natanong na yan?


10 Siguro isa narin yon.yun nga dapat nga may ano ka may.. Mga

kaibigan ka ng tutulong sayo.. Minsan kase ang hirap din mag

tanong sa mga teacher kase yungi ba parang hindi naman

sumasagot agad.. Hindi naman lahat ng teacher na accommodate

lahat ng estudyante nila.. Tas yung iba ang hirap den.. Parang

mali mali yung mga ano.. Ano yun.. Yung sa mga fraction.. Mas

maganda narin yung may mapagtatanungan ka. Pagka ano hindi

available.

11 Hmm.. Siguro magplano muna tas dapat binabasa mo yung

ginagawa nung ibang bagay tas yung mga ginagawa mo tas

parang kailangan mo itugma yun para makagawa ng desisyon na

ik.. Na iaakma, magiging mabuti sayo ganon siguro.

12 Hmmm… Pagdating naman sa pag-aaral hmmm. Ayun nga

kailangan kong magdesisyon, kailangan kong uhmm.. Gumawa

ng plano ganon para sa pag-aaral ko ganon. Ano kailangan kong

i-prioritize, ano kailangan kong uhmm.. Hmmm… Kung ano

kailangan kong iprioritize ano ang kailangan kong hindi unahin

ganon, parang ayun nga sa pag oorganisa ng plano para sa pag-

aaral ko.

13 Ahh.. ano.. Magagamit ko yung strategy natin. Yun nga sa pag

papa priority mas nalalaman ko kung mas ano dapat yung


uunahin natin kesa hinde.. Para alam mo kung.. Alam mo sa sarili

kung anong mga dapat gawin at hindi dapat.

14 Mag-saulo ayun. Ng kailangan mong mga terminolohiya.

15 Depende sa sitwasyon pero kase madaming mga parte ng buhay

bilang mag aaral ay naka depende sa teamwork ganon so kung

marunong ako makipag cooperate tas kung marunong ako.. Ano

yon.. Mag function sa group. Edi magiging ok lang ako bilang

estudyante.

16 Ayun kung alam mo naman ang role mo bilang isang mag-aaral

at pag alam mo role mo sa ML. Hindi ka maiinterupt sa desisyon

na gagawin mo. hindi ka malilito kung ano yung susunod mong

gagawin kasi alam mo naman kung san patungo yung sunod na

gagawin mo.

17 Uhmm.. Siguro magagamit ko siya in a way na uhmm.. Ayun nga

gagamitin ko siya ng tama kasi kapag hindi ko siya ginamit ng

tama mag dedesisyon ako bilang mag-aaral ng bagay na hindi

makakabuti sakin at sa paligid ko. Kaya gagamitin ko siya in a

positive way.

18 Ano. para sakin yung.. Yung ano.. Yun nga diba yung sinabi ko

kanina yung icocounter yung sa kalaban na pick. Yung sa


pagdating naman sa studies yung kung ano yung halimbawa kung

ano yung mga pinapagawa na activities sayo parang kikilatasin,

ano.. Ayon susuriin mo munang mabuti yung mga hakbang para

sa activity nayon para hindi kana mag aano pag iisip ng maraming

bagay para deretcho na. Suriin muna.

19 Ano ulet? Ayun nga yung nasabi ko kanina parang sa

pamamagitan ng paglalaro ko mas na. Na… Mas nahahasa yung

pagiging focused ko sa isang bagay.

20 Ahh.. kapag nagawa ako. Pag kailangan ko mag desisyon para

sa aking pag aaral. Kunwari sa career choice ko. Pag iisipan ko

muna kung ano pinaka magandang gawin. Katulad sa mobile

legends pinaka magandang maging sunod na hakbang para sa

dulo katulad ng base or victory nakamit ko din yung tagumpay.

Ang huling talahanayan naman ay tumutukoy sa kung paano mauugnay

ang mga estratehiyang kanilang napili bilang isang mag- aaral. Iba’t- ibang tugon

ang isinabmit ng mga tagatugon, kaya naman ang mga mananaliksik ay nakabuo

ng iba’t- ibang tema kung paano nauugnay ang mga estratehiya sa kanilang pag-

aaral o bilang isang mag- aaral.

Emote. Isang tema na kung saan naiugnay ang mga estratehiya na

kanilang pinili bilang isang mag- aaral sa pamamagitan ng pagsasabi ng

pagbabago ng kanilang pag- uugali.


Spell Vamp. Mula sa Attribute na maaring makuha sa pamamagitan ng

paggawa ng mahikal na pinsala, isang tema na kung saan naiugnay ang mga

estratehiya na kanilang pinili bilang isang mag- aaral sa pamamagitan ng pag-

adjust o pagdepende sa kanilang kasama.

Lifesteal. Mula din sa Attribute na maaring makuha sa pamamagitan

naman ng paggawa ng pisikal na pinsala, isang tema na kung saan naiugnay ang

mga estratehiyang kanilang pinili bilang isang mag- aaral sa pamamagitan ng

pagkonekta sa kanyang tunay na nangyari sa kanyang buhay.

Killing Spree. Isang notipikasyon na karaniwang lumalabas tuwing

maglalaro, ito ay isang tema na kung saan naiugnay ang estratehiyang pinili bilang

isang mag- aaral sa pamamagitan naman ng pagsasabi ng kanilang prayoridad.

TP. Ang pinaigsing pangalan para sa Teleportation, ito ay isang tema sa

pag- aaral na kung saan naiugnay ang estratehiyang pinili bilang isang mag- aaral

sa pamamagitan ng paghahasa ng tamang paggawa ng desisyon

Spawn. Isang tema na kung saan naiugnay ng mga taga- tugon ang

estratehiyang kanilang pinili bilang isang mag- aaral sa pamamagitan ng

pagpaplano.

At ang panghuli, Elimination. Isang tema na kung saan inugnay ng mga

taga- tugon ang estratehiyang pinili bilang isang mag- aaral sa pamamagitan ng

pagsasabi ng mga epekto na maaring mangyari.


Dahil dito, mas nabigyang diin ng mga mananaliksik ang isang pag- aaral

na naglalayong magsabi na ang mga manlalaro na maging madaling makibagay at

matalino, at maghanap ng iba’t ibang paraan upang tapusin ang isang gawain. Ang

pagkaka disenyo ng mga online games ay nakakapagpahusay ng kritikal na pag-

iisip na isa ring magandang katangian sa mga mag-aaral (Barr, 2017).


KABANATA V

LAGOM, KONKLUSYON, AT REKOMENDASYON


BIBLIOGRAPI

Juventus, V. (2019). Retrieved April 30, 2019, from https://www.sunstar.com.ph

1803509/Cagayan-De-Oro/Opinion/Is-Mobile-Legends-good

Aderes, T., et. al (2019). The Effects of Playing Mobile Legends on the Academic

Performance of Grade 12 Information and Communication Technology

Students of Caloocan City Business High School. Video Games. 1(1), 7-

26.

Esperas, J., Monge Jr., L., Leopando, J. P., Dumilon, M. (2020). Effects of Mobile

Games (MOBILE LEGENDS) to the Academic Performance of Grade 12

students in Highway Hills Integrated School 2019- 2020. Video Games.

1(1), 2-11.

Pastoral, P. H. & Salazar, C. J. (2017). Effects of Online Gaming Towards the

Academic Performance of Selected Grade 12 GAS Students of Marinduque

Midwest College. Retrieved from academia.edu/36105197/Final_Reseach

_Pastoral_Salazar_.pdf

Kuss, D. & Griffiths, M. (2017). Internet and Gaming Addiction: A systematic

Literature Review in Neuroimaging Studies (2017). Brain Sci., 2(3),347-374

Factors Affecting Decision Making (nd). Retrieved from https://www.dlsweb.rmit

.edu.au/Toolbox/leadership/toolbox/ip/ip_c15.html
Factors Affecting Decision Making (2021). Retrieved from https://www.tutorialspoi

nt.com/management_principles/management_principles_factors_affecting

_decision_making.htm

Kukreja, S. (2021). Factors Affecting Decision- Making. Retrieved 2021 from

https://www.managementstudyhq.com/factors-affecting-decision-making.h

tml

Kaşkaya, A., Calp, Ş., & Kuru, O. (2017). An evaluation of factors affecting decision

making among 4th grade elementary school students with low socio-

economic status. International Electronic Journal of Elementary Education,

9(4), 787-808.

Kowert, R., Domahidi, E., & Quandth, T. (2014). The Relationship Between Online

Video Game Involvement and Gaming- Related Friendships Among

Emotionally Sensitive Individuals. Cyberpsychology, Behavior, and Social

Networking. 17(7). 447-453

Medina III, B. (2018). Pagdedesisyon. Retrieved October 4, 2018 from https://the

benjmedina.tumblr.com/post/32869701271/pagdedesisyon

Sharma, A., & Nair, S. K. (2017). Switching behaviour as a function of number of

options: How much is too much for consumer choice decisions?. Journal of

consumer behaviour. 16(6), 153-160.

Marsh, D.M., & Hanlon, T.J. (2017). Seeing what we want to see: Confirmation

biases in animal behavior research. Ethology, 113(11), 1089-1098.


Nestler, S. & von Collani, G. (2018). Hindsight bias, conjunctive explanations and

causal attribution. Social Cognition, 26(4), 482-493.

De Bruin, W.B., Parker, A.M., & Fischhoff, B. (2007). Individual differences in

adult decision-making competence. Journal of Personality and Social

Psychology, 92(5), 938-956.

Dietrich, C. (2020). "Decision Making: Factors that Influence Decision Making,

Heuristics Used, and Decision Outcomes." Inquiries Journal/Student

Pulse, 2(02). Retrieved from http://www.inquiriesjournal.com/a?id=180

Cooper, B. B. (2018). 8 Things You Don’t Know Are Affecting Our Choices Every

Day: The Science of Decision Making. Retrieved April 5, 2018 from

https://buffer.com/resources/decision-making/

Jerry (2019). Five Factors that Affect our Decisions. Retrieved June 13, 2019 from

http://www.ispne.org/five-factors-that-affect-our-decisions/

Gregory, R. S., & Clemen, R. T. (2016). Improving Students' Decision Making

Skills. Unpublished manuscript, Decision Research, Eugene, OR.

Turner, P. E., Johnston, E., Kebritchi, M., Evans, S., & Heflich, D. A. (2018).

Influence of online computer games on the academic achievement of

nontraditional undergraduate students. Cogent Education, 5(1), 1437671.

Reynaldo, C., Christian, R., Hosea, H., & Gunawan, A. A. (2021). Using Video

Games to Improve Capabilities in Decision Making and Cognitive Skill: A

Literature Review. Procedia Computer Science, 179, 211-221.


Dumrique, D. O., & Castillo, J. G. (2018). Online Gaming: Impact on the academic

performance and social behavior of the students in Polytechnic University

of the Philippines Laboratory High School. KnE Social Sciences, 1205-1210

Labana, R. V., Hadjisaid, J. L., Imperial, A. R., Jumawid, K. E., Lupague, M. J. M.,

& Malicdem, D. C. (2020). Online Game Addiction and the Level of

Depression Among Adolescents in Manila, Philippines. Central Asian

Journal of Global Health, 9(1).


APPENDIKS
APPENDIKS A: SARBEY PORM NG PAG- AARAL

LIHAM NG PAHINTULOT

Mayo 24, 2021

Kami ay mga mag- aaral mula sa 11 STEM- Immunology na nagsasagawa


ng isang pag- aaral na may titulong “Epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa
Paggawa ng Desisyon ng mga Mag- aaral mula sa ika- 11 baitang ng Calamba
City Science Integrated School”. Kagaya ng ipinahihiwatig ng nasabing pamagat,
nais ng pag- aaral na alamin ang epekto ng paglalaro ng Mobile Legends sa
Paggawa ng Desisyon ng mga mag- aaral na nasa ika- 11 baitang ng nasabing
paaralan. Dahil dito, inaasahan namin ang mga tagatugon na sagutan ng matapat
ang mga demograpikong mga tanong na aming ibibigay. Sinisiguro namin na ang
inyong mga sagot ay hindi kakalat at mananatili lamang sa pagitan ng tagatugon
at ng mga mananaliksik.

Mga mananaliksik:

Gillian Corpuz Mark Gabriel Guballo James Patrick Magallanes

Nicholas Ira Olan Catherine Pajutan Leanne Tesoro

Red Aaron Negrite Abigail Valencia

Pangalan: _______________________

Pangkat: ________________________

Edad: __________________________

Kasarian: _______________________

1. Ilang taon ka nang naglalaro ng Mobile Legends?

a. Mababa sa isang taon b. Isang taon c. Dalawang taon d. Tatlong taon e. Apat
na taon f. Limang taon

2. Ilang oras ang ginugugol sa isang araw sa paglalaro ng Mobile Legends?

a. Mababa sa isang oras b. 1-2 oras c.3-4 oras d. Mataas sa limang oras
APPENDIKS B: ANG STRUKTURANG INTERBYU NG PAG- AARAL

EPEKTO NG PAGLALARO NG MOBILE LEGENDS SA PAGGAWA NG


DESISYON NG MAG- AARAL MULA SA IKA- 11 BAITANG NG CALAMBA
CITY SCIENCE INTEGRATED SCHOOL

INTERBYU

sa mga mag- aaral

(Binalangkas)

Kinakailangan sa pagsasaliksik na ito na alamin kung anu- ano ang mga

estratehiya ang ginagamit ng mga tagatugon sa Mobile Legends, paano ito

magagamit sa pag- aaral, at kung paano ito makakatulong sa paggawa ng

desisyon bilang isang mag- aaral. Ang interbyu ay magaganap simula Mayo 31

hanggang Hunyo 4. Tatagal lamang ito ng 15 minuto at kukuhanin naman ang mga

naging sagot gamit ang “Screen- Recorder”. Ang binalangkas na proseso ng

intebyu ay makikita sa ibaba:

A. Pagpapakilala

1. Ano- ang iyong pangalan?

2. Ano ang iyong seksyon ng iyong klase mula sa ika- 11 baitang?

B. Mga tanong na magbubukas

1. Ano ang iyong nararamdaman?

2. Komportable ka ba sa paraan at lugar ng interbyu?

C. Mga tanong na kabilang sa Konteksto ng Layunin

1. Nag- eenjoy kaba tuwing ikaw ay naglalaro ng Mobile Legends?


2. Bilang mag- aaral, anu- ano ang mga positibong epekto sa inyo ng

paglalaro ng Mobile Legends? Magbigay ng tatlo.

3. Bilang mag- aaral anu- ano naman ang mga negatibong epekto sa

iyo ng paglalaro ng Mobile Legends? Magbigay ng tatlo.

4. Maari ka bang magbigay ng estratehiya na ginagamit mo tuwing ikaw

ay Maglalaro?

5. Ano kaya sa estratehiyang ito ang magagamit mo sa iyong

pagdedesisyon bilang mag- aaral?

6. Paano mo magagamit ang mga estratehiyang ito sa iyong pag-

dedesisyon bilang mag- aaral?

D. Pagtatapos

1. May nais ka bang linawin o idagdag sa iyong mga naging sagot?

2. Ano ang iyong nararamdaman matapos ang interbyu?


APPENDIKS C: MGA LITRATO HABANGISINASAGAWA ANG CODENAME:

DAWNBREAKER

You might also like