You are on page 1of 56

Ang Epekto Ng Pagkahumaling Sa “MOBIL E LEGENDS: BANG BANG”

Sa Akademikong Performans Ng Mga Estudyante Sa Sekondarya Ng

“DAVAO CITY SPECIAL NATIONAL HIGH SCHOOL”.

DAVAO CITY SPECIAL NATIONAL HIGH SCHOOL

Bangkal, Davao City

Bilang Bahagi ng Pangangailangan sa Papel na Pananaliksik

Ipinasa ng Ika- dalawang Grupo

Ipinasa Kay Gng. Adelfa Renacia


Ang Epekto Ng Pagkahumaling Sa “MOBILE LEGENDS: BANG BANG”

Sa Akademikong Performans Ng Mga Estudyante Sa Sekondarya Ng

“DAVAO CITY SPECIAL NATIONAL HIGH SCHOOL”.

Isang Sulating Pananaliksik

Na Iniharap Kay

Gng. Adelfa B. Renacia

Ng Davao City Special National High School

Bilang Pagpapatupad sa Proyekto sa Asignaturang Filipino 10

Ipinasa ng Ika- dalawang Grupo

Mga mananaliksik:
Akiriet-j B. Uraguchi
Carlaine Aryzhelle Capuno
Cj Jimuel Olmedo
Ckin Eirol Sanchez
Gwyneth Nicole Grumacon
Karl Brianne Gultiano
Marcyll Fhilline Redulla
Mileshanne Suaybaguio
Princess Delos Santos
Ralph Ryan Cuyugan
Ramon Rommel Dreu
Shanna Charlyn Madanlo

Marso 2020
DAHON NG PAGPAPATIBAY

Ang pananaliksik na ito ay pinamagatang “Ang Epekto Ng Pagkahumaling Sa

“MOBILE LEGENDS: BANG BANG” Sa Akademikong Performans Ng Mga

Estudyante Sa Sekondarya Ng “DAVAO CITY SPECIAL NATIONAL HIGH

SCHOOL” ay inihanda at ipinasa nina Akiriet-j B. Uraguchi, Carlaine Aryzhelle

Capuno, Cj Jimuel Olmedo, Ckin Eirol Sanchez, Gwyneth Nicole Grumacon,

Karl Brianne Gultiano, Marcyll Fhilline Redulla, Mileshanne Suaybaguio,

Princess Delos Santos, Ralph Ryan Cuyugan, Ramon Rommel Dreu, Shanna

Charlyn Madanlo, bilang bahaging katuparan ng proyekto sa Filipino 10.

Rekomenda nina:

Gng. Adelfa Renacia Isidoro R. Malaque III PhD

(Guro sa Filipino10) Panelista

2
PAHINA NG PASASALAMAT

Taos-puso ang aming pasasalamat sa mga taong walang pagod na

tumulong sa amin upang maging matagumpay at epektibo ang pamanahong

papel na ito. Unang- una, ang pasasalamat namin sa Panginoon, ito ay aming

inaalay sa kanya sapagkat hindi ito mangyayari at matatapos kung hindi sa

kaniyang patnubay habang kami ay nagsasaliksik at patuloy na pabibigay ng

lakas ng loob sa lahat ng aming ginagawa. Sa mga aming pamilya, lalong-lalo

na sa aming mga magulang na walang sawa sa pagbibigay ng supporta at

pagmamahal sa amin.

Sa aming guro na si Gng. Renacia Adelfa na patuloy na gumagabay at

naniniwala sa aming mga kakayahan. Kay Dr. Isidoro Malaque sapagkat

nadagdagan ang aming kaalaman sa pananaliksik. Sa aming mga kaibigan

na parating pinapagaan ang aming mga loob at walang sawang nagpapasaya

sa amin. At sa mga kasapi sa aming grupo na nagtulong tulong na magkalap

ng mga inpormasyon na gagawing basehan sa aming pananaliksik.

Hindi matatawarang pasasalamat sa mga taong aming nabanggit

sapagkat kung wala sila, hindi magiging completo, epektibo, kasiya-siya,

makabuluhan, at matagumpay ang pananaliksik na ito.

3
TALAAN NG NILALAMAN

Dahon ng Pagpapatibay 2

Pahina ng Pasasalamat 3

Talaan ng Nilalaman 4

Talaan ng mga Talahayanan 6

KABANATA I

Panimula o Introduksyon 8

Layunin ng Pag-aaral 10

Kahalagahan ng Pag-aaral 12

Saklaw at Limitasyon 13

Depinisyon ng Terminolohiya 13

KABANATA II

Kaugnayan na Pag-aaral at Literatura 14

KABANATA III

Disenyo at Paraan ng Pananaliksik 24

Respondente 25

Instrumento ng Pananaliksik 25

Tritment ng mga Datos 26

KABANATA IV

Presentasyon At Interpretasyon ng mga Datos 28

KABANATA V

Lagom 42

Konklusyon 43

Rekomendasyon 44

4
Mga Sanggunian 45

Dahong Dagdag

Sarbey Questionnaire 46

5
TALAAN NG MGA TALAHAYANAN

Konseptwal Freymwork 11

Grap 1: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa Kasarian 28

Grap 2: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa Baitang 29

Grap 3: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa Edad 30

Grap 4: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Ako ay naglalaro 31

ng Mobile Legends: Bang Bang”

Grap 5: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Mas mataas ang 32

oras sa paglalaro ng Mobile Legends: Bang Bang kaysa sa

pag-aaral o paggawa ng takdang aralin.”

Grap 6: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Nabibigyan ko 33

ng buong atensyon ang aking pag-aaral kaysa sa paglalaro

ng Mobile Legends.”

Grap 7: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Naglalaro ng Mobile 34

Legends habang nagklaklase ang guro”

Grap 8: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “ Panahon 35

ginugugol sa paglalaro ng Mobile Legends: Bang Bang”

Grap 9: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Naglalaro ng Mobile 36

Legends sa loob ng paaralan”

Grap 10: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Umaabot ng 37

hating gabi kakalaro ng Mobile Legends.”

Grap 11: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Tumaas ang 38

aking mga marka sa pag-aaral kahit ako ay nahuhumaling sa

paglalaro ng Mobile Legends”


6
Grap 12: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Mas nagiging 39

aktibo ako sa paaralan kapag hindi ako nahuhumaling sa

paglalaro ng Mobile Legends”

Grap 13: Distribusyon ng mga Responde Ayon sa “Mas marami 40

akong panahon sa mga gawaing akademiko pag hindi ako

naglalaro ng Mobile Legends”

7
KABANATA I – ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN

A. Panimula

'Di maipagkaila na ang larong "Mobile Legends: Bang Bang" ay

maituturing na isa sa mga makabuluhang medya o aplikasyon na sa

kasalukuya'y 'di lamang nangingibabaw sa kabuuan ng mundo kundi

pati na rin ang mga mag-aaral sa sekundarya ng Davao City Special

National High School.

Ang “Mobile Legends: Bang Bang” o “ML” sa mas kilalang

pangalan ay isang MOBA na ang ibig sabihin ay "Multiplayer Online

Battle Arena" na kung saan mayroong dalawang magkasalungat na

pangkat na naglalaban para maabot at wasakin ang teritoryo ng

kalaban habang pinoprotektahan nila ang sarili naman nilang teritoryo.

Paunahan lamang sa pagwasak ng teritoryo ang siyang magiging

simbolo ng tagumpay.

Gayunpaman, masasabing nakakapagdala libangan ang larong ML

na sa katunayan ay iilang listahan ang maitatala kapag pinaguusapan

ang mga positibong epekto nito. Tulad na lamang ng pangtanggal

stress, makakatulong sa pagpapatalas ng memorya, gumaganap

bilang tulay ng isang pagkakaibigan o kahit ano mang relasyon sa

pagitan ng kalaro; kung tutuusin mas marami pang maitatala sa

listahang ito.

8
Ngunit, sa kabila ng lahat ng mga positibong epekto, kaugnay nito'y

mga negatibong epekto na sigurado'y lubos na makaka-apekto sa kung

sino ma'y bistado.

Ayon sa pananaliksik ng Flinders University, ang paglaro ng ML ay

nakakaapekto sa mga sumusunod: Isip, Ugali at Emosyon.

• Isip na kung saan maaaring makasira sa hippocampus area ng utak

ng mga manlalaro. Sa karagdagan, kapag naglalaro ay mas

napapalabis ang paggamit ng caudate nucleus na siyang tumatagal na

grey matter na kapag 'di maagapan, maaaring humantong sa sakit na

tulad na depression at Alzheimer's disease.

• Ugali na kung saan magkakaroon ng isyu sa pag-uugali, pag-kilos at

maaari ring humantong sa pagkawalan ng interes sa paaralan at

akademya.

• Emosyonal na galit o pagkabigo ang maaaring palatandaan ng labis

na pagkagumon sa laro. Dalawa na rito ang kawalan ng pokus at

pagtakas sa mga obligasyon upang magamit ang buong araw sa

paglalaro.

Walang pag-aalinlangan na halos lahat tayo ay nababahala sa

kaisipang "Kapag nasosobra na sa kabutihan, hindi ba't may ka-akibat

na kasamaan?" - nawa'y mabigyan kasagutan ang tanong na ito kung

kaya't nararapat na pagtuunang pansin ang pananaliksik na ito.

9
Bilang pagtugon sa mga maaaring kahantungan ng pagkalabis o

pagkagumon sa paglaro ng ML sa akademya ng mga mag-aaral,

naglalayon ang grupo naming mga mananaliksik na matulungan, ma-

determina at maraanin sa nararapat na proseso ang kung anumang

epektibong estratehiya ang matatamasa habang itinatalaga ang

pananaliksik, na kung kaya't sa mararapatin ay i-pokus na lamang at

ilaan ang panahon sa pag-aaral at akademya ng mga mag-aaral.

B. Layunin ng Pag-aaral

Ang papel pananaliksik na ito ay naglalayong maging daan upang:

1. Mabuksan ang Isipan ng mga Estudyante sa sekondarya ng “Davao

City Special National High School” sa epekto sa larangang akademiko

dulot ng pagkahumaling sa larong “Mobile Legends: Bang Bang”.

2. Matulungan at mabingyang linaw ang mga posibleng epekto sa

larangang akademiko dulot ng pagkahumaling sa larong “Mobile

Legends: Bang Bang”.

3. Maging gabay sa paraan ng pagbabalanse sa oras ng paglalaro ng

“Mobile Legends: Bang Bang” at oras ng akademiko.

10
C. Konseptual Freymwork

MOBILE LEGENDS: BANG BANG

Di Malayang Baryabol
Malayang Baryabol
Akademikong Performans
Estudyanteng Nahumaling ng mga estudyanteng
sa Larong ML nahuhumaling sa larong
ML

Interes Kaugalian Bilang o Marka o Inilaang Partisipasyon


Dami Grado oras sa sa Klase
Larangang
Akademiko

MODEREYTING BARYABOL:

 MGA ESTUDYANTE NG
DCSNHS
 EDAD
 KASARIAN
 BAITANG
MODEREYTING BARYABOL:

 MGA ESTUDYANTE NG
DCSNHS
 EDAD
 KASARIAN
Patungo sa BAITANG
distraksyon sa pag-aaral na nagiging
sanhi ng pagbaba ng kalidad sa akademikong
performans ng mga estudyante

11
D. Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang isinagawang pananaliksik ay naglalahad ng kahalagahan ng pag-

aaral at kapakipakinabang sa mga sumusunod:

Sa Mag-aaral

Ito ay makakatulong sa isang indibidwal na estudyante upang mamulat ang

kaniyang isipan sa mga epekto sa akademiko dulot ng pagkahumaling sa

larong “Mobile Legends: Bang Bang”. Maaari rin ito maging gabay upang

maibalanse ng mga estudyante ang akademiko at ang paglalaro.

Sa mga Guro

. Makakatulong ang pananaliksik na ito bilang instrumento ng bawat guro

upang mapabuti ang performans ng mga kabataan sa paaralan na

nahuhumaling sa paglalaro ng “Mobile Legends: Bang Bang”.Sa tulong ng

pananaliksik na ito, mabilis na maaksyunan na ng mga guro ang mga

estudyanteng mas nahuhumaling sa paglalaro kaysa sa pag-aaral.

Sa Paaralan

Ang pananaliksik na ito ang magtatayong gabay ng mga paaralan upang

mamulat ang mga estudyante, guro, at iba pang mga kasapi sa loob ng

paaralan sa mga epekto dulot ng larong “Mobile Legends: Bang Bang”. Dahil

sa pananliksik na ito, maaaring magbago ang sistema ng pagtuturo na

makakatulong upang maipataas ang kalidad ng akademiko ng mga

12
estudyante nang walang balakid o masamang epekto sa paglalaro ng “Mobile

Legends: Bang Bang”.

E. Saklaw at Limitasyon

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa paglalahad ng mga epekto ng


larong “Mobile Legends: Bang Bang” sa mga sekundaryang estudyante ng
“Davao City Special National High School” mula sa ikapitong baitang
hanggang sa ikasampung baitang sa akademikong taong 2019-2020.

Nalimitahan ang pag-aaral na ito sa mga estudyante ng “Davao City Special


National High School”. Hinahangad din ng pananaliksik na ito ang itakda ang
limitasyon sa pagitan ng pag-aaral at paglalaro ng “Mobile Legends: Bang
Bang. Sa huli, kami, ang mga mananaliksik, ay nagbibigay ng mga mungkahi
kung paano maiwasan ang labis na pagkahumaling sa paglalaro ng “Mobile
Legends: Bang Bang” ng mga mag-aaral sa sekondarya.

F. Depenisyon ng Terminolohiya

1. Akademiko – tumutukoy sa edukasyon, iskolarsyip, institusyon o pag-

aaral.

2. Alzheimer's disease – sakit na nagdudulot ng pagkawala ng memorya

3. DCSNHS – Davao City Special National High School

4. Internet – isang instrument na nagpapadala ng mga datos sa

pamamagitan ng packet switching na gamit ang inayunang

pamantayan na Internet Protocol.

5. ML – Mobile Legends: Bang Bang o Mobile Legends

6. MOBA - Multiplayer Online Battle Arena

7. Pananaliksik – pagtuklas o pagsubok ng isang teorya

13
KABANATA II – MGA KAUGNAY NG PAG – AARAL AT LITERATURA

Ang parteng ito ng pananaliksik ay naglalaman ng akademiko at

propesyonal na mga babasahin. Ito'y nagbibigay ng higit na malinaw na

kaalaman kung kaya't layon nito'y madagdagan ang kaalaman ng mga

mambabasa. Kalakip nito'y mga bahaging makapag-bibigay ambag sa mga

napapanahong isyu partikular na sa paksang "Ang Epekto ng Pagkahumaling

sa 'Mobile Legends: Bang Bang' sa Akademikong Performans ng mga

Estudyante ng Mataas na Paaralang Espesyal ng Lungsod ng Dabaw."

Mga Kaugnay na Literatura

Sa modernisadong kinatatayuan natin ngayon, halos lahat ng mga tao

mapabata man o mapamatanda, mahirap o mayaman, may trabaho o

estudyante ay may cellular phone. Kasabay ng paglaganap ng mga cellular

phone ang pagkakaroon ng E-Games o Electronic Games, at ang

kasalukuyang isa sa mga pinaka-tanyag na larong ilalim sa kategoryang ito ay

ang Mobile Legends: Bang Bang."

Walang kaduda-duda na ang larong ito'y maituturing na isa sa mga

makabuluhang medya o aplikasyon sapagkat ayon sa prioridata.com, ang

Mobile Legends: Bang Bang ay mayroong 31.60 na milyong download, may

kita na lagpas sa 5.30 milyon na dolyar at sa Pilipinas naman ay may

pinakamaraming bilang ng downloads na may 938.70 na libong user-

downloads. Masasabi na ito ay dahil sa mga maayos na smartphones na

14
nasa pamilihan sa bansa at sa aktibong paggamit ng mobile phone kahit

saan.

Ayon naman sa Sensor Tower’s Store & Usage Intelligence Data ay may

mahigit na 230 milyong downloads ang “Mobile Legends: Bang Bang” at 20

milyong active users araw araw ma pa Android o IOS user man ito, at ang

kadalasang manlalaro nito ay nakatira sa mga bansa sa timog-silangang

Asya, tulad ng mga bansang Indonesia at Pilipinas.

Para sa karagdagang impormasyon, mayroon naitalang 69% sa

kabuaang 101 ng mga mag-aaral sa paaralan ay higit na nahuhumaling kesa

sa ibang mga larong kaakibat nito. Ito ay ang League of Legends at DOTA,

dalawa rin sa mga pinakasikat na mga larong napapanahon ngayon.

Kaugnay na Pag-aaral

'Di mapagkaila na marami nang nakakalat na pananaliksik patungkol

sa pag-aaral na ito. Mapa-libro man, o mga artikulong nasa dyaryong

nababasa sa araw-araw, mga journal at ang pinaka-teknolohikal na

inbensyon, ang internet.

Isa na sa mga ito ang pananaliksik ng parasafilipinotwo.blogspot, kung

saan ito'y naka-pokus hindi lamang sa epekto ng ML kund pati na rin ng mga

katulad nitong online o mobile games. Isa rin sila sa mga paniwalang kung

saan sa kaakibat na positibong epekto ng paglalaro ay mayroon ring

negatibo. Dagdag nila'y ang nakakakasama ay kapag puro mali at samang-

15
loob ay maaaring hangaan ng mga manlalaro ang mga tauhan at gayahin sa

tunay na buhay. Suporta rin ang saliksik na ito patungkol sa mas maraming

oras ang naaalay ng mga kabataan sa pagkahumaling sa larong ito kaysa sa

pag-pokus sa kanilang akademikong performans.

Pang-karagdagan, mayroon ring mga grupo ng mga mananaliksik na

tinatawag ang sarili nilang prezi.com, kung saan batid nilang i-pokus ang

kaisipang kung saan lubos na nakaka-apekto ang paglalaro ng mobile

legends hindi lamang sa akademikong performans ng kabataan, kundi biktima

rin ang kanilang kasanayang pan-sosyal o social skills.

Ayon kay Anderson at Dill (2000) ang paglalaro ng mga online games

at computer games ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado dahil sa

oras na iginugugol dito at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang

asignatura.

Dagdag naman ni Caplan, ay ang paggamit ng mga kabataan sa mga

larong ito ay nagdudulot ng negatibong epekto sa kanilang pag-aaral pati na

rin sa kanilang kasanayang pangsosyal (social skills).

16
Epekto ng Paglalaro

Masasabing nakakapagdala libangan ang larong ML na sa katunayan

ay talagang maitatala kapag pinaguusapan ang mga positibong epekto nito.

Ayon sa lifehack.org may 5 benepisyo ang paglalaro ng “ML” o iba pang

katulad na laro. Ang mga sumusunod ay ang 3 benepisyo na tinutukoy ng

lifehack.org:

1. Ito ay nagpapagaan o nagpapasaya ng damdamin. Ang paglalaro ng

“ML” ay nakakatulong upang maging mas aktibo ang pag-iisip at mapapanatili

nito ang hindi pagkabalisa o pagkakabagot. Nagiging instrumento ito ng mg

kabataan upang maglibang at magpahinga kaya dumadami ang bilang ng

mga nahuhumaling ng ganitong uri ng laro.

2. Sinasanay nito ang utak. Ang paglalaro nito araw araw ay

nakakatulong upang madagdagan o mas maipabuti nito ang kapasidad ng

memorya at ito rin ay isang magandang laro upang mapasigla ang pag-iisip.

3. Ito ay laro na nakakatulong makipag ugnayan at magkaroon ng virtual

interaksyon sa kapwa at isang mabisang laro upang makipag kaibigan.

17
Ngunit, sa kabila ng lahat ng mga positibong epekto, kaugnay nito'y mga

negatibong epekto na sigurado'y lubos na makaka-apekto. Ayon sa

pananaliksik ng Flinders University, ang paglaro ng ML ay nakakaapekto sa

mga sumusunod: Isip, Ugali at Emosyon.

1. Isip na kung saan maaaring makasira sa hippocampus area ng utak ng

mga manlalaro. Sa karagdagan, kapag naglalaro ay mas napapalabis ang

paggamit ng caudate nucleus na siyang tumatagal na grey matter na kapag

'di maagapan, maaaring humantong sa sakit na tulad na depression at

Alzheimer's disease.

2. Ugali na kung saan magkakaroon ng isyu sa pag-uugali, pag-kilos at

maaari ring humantong sa pagkawalan ng interes sa paaralan at akademika.

3. Emosyonal na galit o pagkabigo ang maaaring palatandaan ng labis na

pagkagumon sa laro. Dalawa na rito ang kawalan ng pokus at pagtakas sa

mga obligasyon upang magamit ang buong araw sa paglalaro.

Ayon naman sa itstillworks.com, ang patuloy na paglakas ng hardware at

ang pagbaba ng presyo ng mga “smart phone” mas dumarami ang bilang ng

mga natutuksong maglaro ng “ML” sa kadahilanang ito madaming

mananaliksik ang nakakapansin sa mga negatibong epekto dulot ng

18
pagkahumaling sa mga” Mobile Games” lalo na ang larong “ML”. Iilan sa mga

negatibong epekto na mapapansin sa mga nahuhumaling sa ganitong laro ay:

1. Ito ay isang mapanganib na distraksyon. Isa sa mga negatibong

epekto ng paglalaro ng MOBA games tulad ng “ML” ay potensyal

nito na maka “disctract” habang ikaw ay gumagawa ng mas

mahalagang aktibidad, tulad ng pamamaneho.

2. Pagkawala ng Pagiging Produktibo ng isang tao. Isang

nakakatuksong laro ang MLna kung saan kukunin nito ang buong

atensyon mo na magdudulot ng ilang oras na paglalaro na

nagreresulta ng marami nasayang na panahon upang maging

produktibo.

3. Nagdudulot ng Problema sa Tulog. Ayon sa pag-aaral ni Jan Van

den Bulck, isang senior lecturer sa psycology sa Columbia, ay

natagpuan sa paraan ng pag sarbey na isa sa limang tinedyer ay

nagsasabi ns regular na ngigising dahil sa Mobile Games. Ang

paglalaro ng ML ng mga kabataan tuwing gabi ay nagreresulta ng

pagkawala ng sapat na oras para matulog. Ang kawalan ng tulog

ng mg bata ay naiuugnay sa isyung pag-uugali at pagbaba ng

performans sa paaralan.

19
At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang

“Net, Online Games Have Kids Hooked", tinutukoy na maraming kabuuan

ngayon ang nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging

tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawing bahay. Bumababa

na rin ang kanilang akademikong performans sapagkat mas pinagtutuunan

nila ng pansin ang paglalaro.

Dagdag naman ng nielsenweb.wordpress, ang adiksyon sa paglalaro

ng video games ay ang naglalayo sa mga kabataan sa tunay na mundong

kanilang ginagalawan. Mas binigiyan nila ng atensyon ang paglalaro kaysa sa

kanilang pag-aaral at pamilya. Base sa pag-aaral, ang labis na paglalaro ng

video games ay nagdudulot ng pagbaba ng grado ng mga estudyante dahil

mas pinipili nilang lumiban ng klase at maglaro na lamang ng mga video

games.

Winawaldas din nilang ang kanilang mga pera upang ipambili ng

tinatawag na “Virtual Money” o perang ginagamit sa ilang mga video games.

Ayon sa mga eksperto, ang paglalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras at

kinakain nito ang oras ng mga kabataan upang mapaunlad ang kanilang mga

sarili at kanilang pag-aaral.

Tunay ngang masaya at nakawawala ng problema ang paglalaro ng

video games ngunit lahat ng sobra ay masama. Nararapat lamang na mas

pahalagahan ang pag-aaral kaysa paglalaro ng video games dahil ang pag-

20
aaral ay ika ngang susi sa magandang kinabukasan hindi lamang ng ating

sarili kundi rin ng ating bayan.

LOKAL NA PAG-AARAL

Hindi lang abala sa pag-aaral at paggawa ng mga takdang aralin ang

mga kabataan at mga mag-aaral ngayon, kundi abala na rin silang maghanap

ng libangan upang maibsan ang kanilang stress at maglaro.

Sa Pilipinas, nangunguna ang MOBILE LEGENDS: BANG BANG sa “The

Most Popular Games Android Grossing Apps in Philippines” ayon sa

SimilarWeb at pang apat naman ito sa “Top Mobile Games Philippines” ayon

sa PinoyGamer, dahil dito, hindi maikakaila na ang Mobile Legends: Bang

Bang ay isang popular na laro sa ating bansa.

‘Di umanong labis naaapektuhan ang mga kasambayang Pilipino. Daan-

daang mga pag-uulat na napapanood sa TV, naririnig sa radyo at kahit

mismo’y mga mamamayan ang nagbibilang saksi sa mga kaganapang ito.

Base sa artikulong isinulat ni Chris Franco, sikat ang isang binatang si

Michael Tumagan sa kanyang adiksyon sa paglalaro ng ML. Inamin niyang

hindi siya halos natutulog at kumakain dahil sa labis na paglalaro ng nasabing

laro. Tinamaan siya ng Colon Cancer na nasa Stage 4 at humingi ng tulong

pinansiyal sa pamamagitan ng pag-bahagi ng kanyang istorya sa Kapuso Mo,

Jessica Soho, isang programang pan-telebisyon ng GMA 7.

21
Ani nito’y napaka-lubha ang nangyari sa kanya, gayunpaman, nais niyang

mabalik sa panahong mapipigilan niya ang kanyang sakit, magkaroon na ng

disiplina sa katawan, at bawasan ang pagkalinlang sa paglalaro ng Mobile

Legends. Dagdag pa nito’y sa lahat ng bagay ay nararapat na hindi

pasosobrahan.

Unang linggo ng Hunyo nang pumanaw si Tumagan, bumuhos ng

pakikiramay ang kanyang mga kaibigan, kamag-aral, mahal sa buhay at

maging mga mamamayang Pilipino. Marami ang halos ‘di makapaniwala, na

wala na nga ang binata, na pumanaw ang binatang ito, nang dahil sa pagka-

adik sa isang laro.

Dayuhan na Pag-aaral

May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng

paglalaro ng computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon

at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalarong computer games

naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik

sila dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto

sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas

malawak ang imahinasyon ng isangmanlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa

pag-aaral o mga talento na nahahasa na kanilang nakikita sa pagiging

malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.

22
Ayon sa Essilor USA, isang website, ang matagal na paglalaro ng video

games ay maaring magresulta sa paglabo ng mata, tinawag itong ‘computer

vision syndrome’ o CVS ng American Optomeric Association. Nakabase sila

sa napakaraming aspeto, isa na dito ang glare at low screen contrast na

pumipilit sa kanilang mata na gumana kumpara sa normal lang na paggana

nito.

Ang pagtaba o pagiging overweight ay isa din sa mga resulta ng paglalaro ng

video games. Noong 2006, ayon sa pag-aaral ng Centers for Disease Control

and Prevention, ang mga manlalaro ng video games ay may malaking tsansa

na maging obese. Ito ang kinalabasan ng pag-aralan ang 552 na manlalaro at

ang karamihan sa kanila ay lumaki ang timbang. Napansin rin nilang ‘di na

gaanong nakikipag-usap o nakikipag-socialize ang mga players kung

ikukumpara sa mga ‘di naglalaro.

Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Maraming

kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo

nasa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro ang nagbibigay sa kanila nang

kasiyahan at ng mapaglilibangan.

Ang simpleng pagpapalipas oras ay hindi dapat mauwi sa pagkawala ng

buhay, maraming mga paraan upang makaiwas sa mga nasabing sakit at

karamdaman. Kung tutuusin, isa lamang ang solusyon o lunas sa mga ito, at

tinatawag itong disiplina, disiplina ang pairalin, kontrolin at wag pa-sobrahin.

23
KABANATA III - METODOLOHIYA NG PANANALIKSIK

Ang kabanatang ito ay naglalahad sa mga pamamaraan na ginamit ng

mga mananaliksik sa pag-aaral sa paksang “Ang Epekto Ng Pagkahumaling

Sa “MOBILE LEGENDS: BANG BANG” Sa Akademikong Performans Ng Mga

Estudyante Sa Sekondarya Ng “DAVAO CITY SPECIAL NATIONAL HIGH

SCHOOL”. Matatagpuan dito ang disenyo ng pananaliksik, pamamaran ng

pagpili ng mga respondente, instrumento ng pananaliksik, pamamaraan ng

pagkalap ng datos at tritment ng datos.

A. DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang napiling metodolohiya ng mga mananaliksik ay ang kwalitatibo at

kwantitatibong pamamaraan ng pagkuha ng datos. Isinagawa ang

pamamaraan na Qualitative and Quantitative Research Design na

naglalayong tumpak at sistematikong ilarawan ang isang populasyon o

sitwasyon. Naniniwala ang mga mananaliksik na angkop ang pamamaraan na

ito sapagkat mailalahad nang may linaw ang mga opinyon at pananaw ng

mga mag-aaral sa sekundarya ukol sa epekto ng paglalaro ng ‘Mobile

Legends: BANG BANG sa akademikong performans. Nakatuon ang pag-

aaral sa pagbibigay interpretasyon sa mga nakalap na opinyon, sagot at

impormasyon mula sa mga mag-aaral sa sekundarya.

24
Epiktibo ang pag gamit sa kwalitatibo at kwantitatibong pamamaraan sa

pagkalap at pagkolekta ng mga datos ukol sa mga opinyon ng mga mag-

aaral.

B. PAMAMARAAN NG PAG PILI NG MGA RESPONDANTE

Ang mga respondante ng mga mananaliksik ay ang mga sekundaryang

mag-aaral at mga guro ng Davao City Special National High School. Gumamit

ang mga mananaliksik ng pamamaraang Random Sapiling upang maging

isang walang pinapanigan at pantay na representasyon ng kabuuang datos.

Malayang pumili ang mga mananaliksik ng 80 na mga estudyante at tatlo (3)

na guro ng sekundarya upang makilahok sa buong pag-aaral.

C. PARAAN SA PANGANGALAP NG DATOS

Sinimulan ang pangangalap ng datos sa pamamagitan ng paggawa ng

talatanungan na sinundan ng pagsasaayos sa instrument upang matiyak ang

kawastuhan at kaayusan nito sa paraang masiguro ang kaangkupan ng mga

tanong sa mga problemang nais bigyang linaw .

Ang paghingi ng pahintulot sa mga kalahok ang sumusunod. Personal na

pinamahalaan ng mga mananaliksik ang pag bibigay ng mga talatanungan sa

mga kalahok at ibinigay ang tamang panuto upang mabigyang linaw ang mga

kalahok at makuha ang nararapat na tugon.Nilikom ang mga mga

25
instrumento at inihambing ang mga kasagutan ng mga kalahok upang ma

tally ito.

D. INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK

Ang pag-aaral na ito ay isinasagawa sa pamamagitan ng pagsasarbey.

Ang mgamananaliksik ay naghanda ng talatanungan na naglalayong

makakalap ng mga datos upang masuri ang epekto ng paglalaro ng ‘Mobile

Legends: BANG BANG’ sa akademikong performans ng mga sekundaryang

mag-aaral.

Nagsagawa rin ng pangangalap ng mga impormasyon ang mga

mananaliksik sa iba’t-ibang mga hanguan sa aklatan katulad ng mga aklat,

tisis, pamanahong-papel. Kumuha rin ang mga mananaliksik ng ilang

impormasyon sa internet.

E. TRITMENT NG DATOS

Ang mga nalikom na datos mula sa pakikipanayam at pagsusurbey ay

tumutugon sa mga talatanungan ay ipinagsama-sama at itinally upang

makuha ang tama at eksaktong bilang ng mga mag-aaral ukol sa kanilang

persepsyon. Ang mga datos na ito ay magsisilbing kasagutan sa mga

katanungan inilahad ng pag-aaral. Ang mga resulta ay inalisa at ikinumpara

ayon sa pagkakaiba ng mga kasagutan ng mga tumugon. Ang mga datos na

nakalap ay isasalarawan gamit ang bar grap upang makamtan ng may

26
kaayusan ang tamang resulta at upang makapagbigay ng malinaw at

madaling pag-unawa sa mga nag nanais na makabasang nasabing pag-aaral.

Ang pormularyong ginamit sa pagkuha ng porsyento ng tugon sa bawat

tanong ay: Porsyento = Bilang ng TugonKabuuang Bilang ng

Respondente×100.

27
KABANATA IV – PRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG MGA

DATOS

Ang Epekto Ng Pagkahumaling Sa “MOBILE LEGENDS: BANG BANG” Sa

Akademikong Performans Ng Mga Estudyante Sa Sekondarya Ng “DAVAO

CITY SPECIAL NATIONAL HIGH SCHOOL”.

Grap 1.

Distrribusyon ng mga Respondante Ayon


sa kanilang Kasarian

55% 45%

Babae Lalake

Ayon sa talangguhitan na nasa itaas, kami ay nangalap ng mga impormasyon

at opinyon mula sa apatnapu’t apat (44) na kalalakihan o limampu’t limang

(55) posyento sa kabuuang respondante, at tatlumpu’t anim (36) na

kababaihan o apatnapu’t limang (45) porsyento sa kabuuang respondante. Sa

kabuuan, kami ay nakapanayam sa walumpung (80) mag-aaral ng DCSNHS.

28
Grap 2.

Distribusyon ng mga Respondante Ayon sa


Baitang

25% 25%

25% 25%

Baitang 7 Baitang 8 Baitang 9 Baitang 10

Ayon sa talangguhitan na nasa itaas, sa walumpung (80)

respondanteng aming napanayam, dalawampung (20) respondante ang

mayroon kada ika pito (7) hanggang ika sampung (10) baitang o dalawampu’t

limang (25) porsyentong respondante ang galing sa bawat baitang.

29
Grap 3

Distribusyon ng mga Respondante Ayon sa


kanilang Edad

19% 15%
16%
26%
24%

12 Taong Gulang 13 Taong Gulang 14 Taong Gulang


15 Taong Gulang 16 Taong Gulang

Ayon sa talangguhitan ng Distribusyon ng mga respondante ayon sa Edad ay

mula sa walumpung (80) respondanteng aming nakapanayam ay labindalawa

(12) ang may edad na labindalawa, labintatlo (13) naman ang may edad na

labintatlong gulang, labinsiyam (19) ang may edad na labing-apat na taong

gulang. Ang pinaka madaming bilang ng responde ay ang edad na labinlima,

sila ay tinatayang dalawamput isang (21) bilang ng respondante. Ang labing-

anim na taong gulang naman ay may tinatayang labinlimang (15)

respondante.

30
A-1 Interes

Grap 4

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa


"Ako ay naglalaro ng Mobile Legends : Bang
Bang"
24% 24%
20
20%
18
16 18%
14%
14
12
10
8
6
4
2
0
Palagi Madalas Paminsan-minsan Bihira Hindi

Ipinapakita sa talahanayan na mayroong labimpitong (17) respondante o

20% sa kabuuang bilang ng respondante ang palaging naglalaro ng Mobile

Legends. May labimsiyam (19) na respondante o 24% naman ang

nagsasabing madalas at nagsasabing hindi. May labing apat (14) na

respondante o 18% sa kabuuang bilang ng respondante ang nagsasabing

paminsan-minsan. At 14% o labintatlong (13) respondante naman ang

nagsasabing bihira sa “Ako ay naglalaro ng Mobile Legends: Bang Bang”.

31
Mula sa aming pakikipag-panayam kay Mrs. Kathy Alfonso, isang guro sa

DCSNHS. Bilang class adviser ng Diligence, isa sa mga seksyon sa siyam (9)

na baitang, siya ay nagpahayag na marami sa kanyang estudyante ang

naglalaro ng Mobile Legends: Bang Bang. Ang kaniyang pahayag ay

sumusuporta sa aming nakalap na datos na kung saan animnapu’t tatlo mula

sa walumpung respondante ang naglalaro o nakapaglaro na ng ML. Ito ay

nangangahulugan na marami sa mga estudyante sa DCSNHS ang

nakapaglaro na ng ML madalas man o bihira kumpara sa mga estudyante na

hindi naglalaro ng ML.

32
A – 2 Interes

Grap 5

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa "Mas


mataas ang oras sa paglalaro ng Mobile Legends:
Bang Bang kaysa sa pag-aaral o paggawa ng
takdang aralin."
40
45%
35

30

25

20
21%
18%
15
13%
10

5
3%
0
Palagi Madalas Paminsan-minsan Bihira Hindi

Ang talahanayan sa itaas ay nagpapakitang mayroong labing-

isang (11) respondante o 13% ang nagsasabing madalas. Labimpitong (17)

respondante o 21% sa kabuuang bilang ng respondante ang nagsasabing

paminsan-minsan. Mayroong 18% o labing-apat (14) na respondante naman

sa kabuuang bilang ng respondante ang nagsasabing bihira. May

pinakamababang 3% o dalawang (2) respondante ang nagsabing palagi, at

mayroon ding pinakamataas na 45% o tatlumpu’t anim (36) na respondante

ang nagsasabing hindi sa “Mas mataas ang oras sa paglalaro ng Mobile

Legends: Bang Bang kaysa sa pag-aaral o paggawa ng takdang-aralin”.

32
Ayon sa pakikipag panayam namin kay Mr. Anthon Jaye Banuelos, isa sa

mga guro ng DCSNHS, sa kaniyang tingin ay mas mababa ang binibigay na

oras ng mga estudyante sa paglalaro ng Mobile Legends: Bang Bang kaysa

sa pag-aaral o paggawa ng takdang aralin. Ang pahayag na ito ay

sumusuporta sa nakalap namin na datos patungkol sa kung mas mataas ba

ang oras ng paglalaro ng Mobile Legends: Bang Bang ng mga estudyante kaysa sa

pag-aaral o paggawa ng takdang aralin, at sa pananaliksik na ito pinapakita na 45%

o tatlumpu’t anim (36) na respondante ang may kasagutang “Hindi”. Ito ay mas

mataas kumpara sa bilang ng mga estudyante na sumagot ng “Palagi” o “Madalas”.


A-3 Interes

Grap 6

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa


"Nabibigyan ko ng buong atensyon ang aking pag-
aaral kaysa sa paglalaro ng Mobile Legends"

30
35%
30%
25

20

15
14% 14%
10
7%
5

0
Palagi Madalas Paminsan-minsan Bihira Hindi

Base sa talahanayan, may pinakamataas na 35% sa kabuuang bilang ng

respondante o dalawampu’t walo (28) na nagsasabing palagi. May

dalawampu’t apat (24) na mga respondante o 30% sa kabuuang bilang ng

respondante ang sumagot ng madalas. Labin-isa (11) na respondante o 14%

naman ang nagsabing paminsan-minsan na pumantay naman sa bilang ng

respondanteng sumagot ng hindi. Bumaba naman sa 7% o anim (6) na

respondante naman ang nagsabing bihira sa “Nabibigyan ko ng buong

atensyon ang aking pag-aaral kaysa sa paglalaro ng Mobile Legends’’.

33
Base sa aming panayam kay Mrs. Kathy D. Alfonso, isa sa mga guro ng

DCSNHS, ayon sa kaniya “Oo binibigyan nila ng oras ang kanilang pag-aaral

kaysa sa paglalaro dahil naglalaro lang sila pag vacant time nila ng Legend”

bilang kasagutan sa aming tanong na “Nabibigyan ba ng buong atensyon ng

mga estudyante ang pag-aaral kaysa sa paglalaro ng Mobile Legends?”.

Ang kasugatan ni Mrs.Kathy D. Alfonso ay patunay sa aming datos na

nakalap na may kabuuang animnapu’t limang (65) porsyento mula sa

walumpung respondante ang sumagot ng “Palagi” at “Madalas”. Ito ay mas

mataas kumpara labin-isang (11) respondante o 14% na nagsabing “Hindi”.


A-4 Interes

Grap 7

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa


"Naglalaro ng Mobile Legends habang nagklaklase
ang guro"
80
85%
70

60

50

40

30

20

8%
10
3% 3% 1%
0
Palagi Madalas Paminsan-minsan Bihira Hindi

Base sa talahanayan sa itaas, dalawang (2) respondante o 3%

sa kabuuang bilang ng respondante ang sumagot ng palagi na pumantay sa

bilang ng mga respondanteng nagsabing madalas. Bumaba naman sa isang

(1) respondante o 1% ang nagsabing paminsan-minsan lamang. May walong

(8) respondante o 8% naman ang nagsasabing bihira. At para sa bilang ng

mga respondanteng sumagot ng hindi, umabot ito sa 85% o animnapu’t

walong (68) respondante para sa “Naglalaro ng Mobile Legends habang

nagkaklase ang guro”.

34
Ayon sa pakikipag-panayam namin sa isang guro na si Mr. Anthon Jaye

Banuelos, walang estudyante ang naglalaro ng ML sa kanyang klase

sapagkat pinagbabawalan niya ang paggamit ng cellphone habang ito ay

nagtuturo. Ang pahayag ni Mr. Anthon Jaye Banuelos ay sumusuporta sa

datos na nakalap na 85% o animnapu’t walong (68) respondante ang “Hindi

nglalaro ng ML habang nagklaklase ang guro.”


B – 1 Oras

Grap 8

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa


"Panahong ginugugol sa paglalaro ng Mobile
Legends: Bang Bang"
35
39%
30

25

20
22%

15
16
14%
10
9%
5

0
Araw-araw 1 o hanggang 6 1 o 2 bese kada Pag may libreng Wala
beses kada linggo buwan oras

Kung pagbabasehan ang talahanayan sa itaas, mayroong pito (7) o 9% sa

kabuuang bilang ng respondante nagsabing araw-araw. Tumaas naman sa

16% o labintatlo (13) ang nagsabing 1 o hanggang 6 beses kada linggo.

Mayroon naming 14% sa kabuuang bilang ng respondante o labin-isang (11)

respondante ang nagsabing 1 o 2 beses kada buwan. May pinakamataas na

39% sa kabuuang bilang ng respondante o tatlumpu’t isang (31) respondante

ang nagsabing pag may libreng oras. At bumaba naman sa 22% sa kabuuang

bilang ng respondante o labing-walong (18) respondante ang sumagot ng

wala ayon sa “Panahong ginugugol sa paglalaro ng Mobile Legends: Bang

Bang”.
35
Ayon kay Mrs.Kathy D. Alfonso, isang guro ng DCSNHS, “Naglalaro lang

siguro sila pag may vacant time sila.” Ang pahayag ni Mrs.Kathy D. Alfonso

ay sumusporta sa mga nakalap namin na datos sa sarbey na kung saan 39%

sa kabuuang bilang ng respondante o tatlumpu’t isang (31) respondante ang

nagsasabing naglalaro sila ng ML pag may libreng oras. Ito ang

pinakamataas na bilang ng responde kumpara sa bilang ng mga estudyante

na nagsasabi na araw-araw o 1 hanggang 6 na beses kada linggo


B – 2 Oras

Grap 9

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa


"Naglalaro ng Mobile Legends sa loob ng
paaralan."
40
46%
35

30

25
25%
20

15
11%
10 10% 8%
5

0
Araw-araw 1 o hanggang 6 1 o 2 beses kada Pag may libreng Wala
beses kada linggo buwang oras

Ang talahanayan ay nagpapakitang mayroong siyam (9) na respondante

o 11% sa kabuuang bilang ng respondante ang nagsasabing araw-araw. May

walong (8) respondante naman o 10% ang sumagot ng I o hanggang 6 na

beses kada linggo. Bumaba naman sa 8% o anim (6) na respondante ang

sumagot ng 1 o 2 beses kada buwan. Tumaas naman sa dalawampung (20)

respondante o 25% ang nagsabing pag may libreng oras. May pinakamataas

na 46% sa kabuuang bilang ng respondante o tatlumpu’t pitong (37)

respondante ang nagsabing wala ayon sa “Naglalaro ng Mobile Legends sa

loob ng paaralan”.

36
Base sa aming panayam sa guro na si Mr. Anthon Jaye Banuelos, ayon

nito “Marami siguro sa mga estudyante. I think halos 50% ang naglalaro ng

ML sa paaralan.” Patunay ang pahayag na ito na sa walumpung respondante

na sumagot sa sarbey, limampu’t apat (54) na porsyento ng respondante ay

nakapaglaro na ng ML sa loob ng paaralan. Ito ay mas malaki kumpara sa

46% ng respondante ang hindi pa nakakapaglaro ng ML sa loob ng paaralan.


B – 3 Oras

Grap 10

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa


"Umaabot ng hating gabi kakalaro ng Mobile
Legends."
50
56%
45

40

35

30

25

20
19%
15
13%
10
6% 6%
5

0
Araw-araw 1 o hanggang 6 1 o 2 beses kada Pag may libreng Wala
beses kada linggo buwan oras

Base sa talahanayan, mayroong limang (5) respondante o 6% sa

kabuuang bilang ng respondante ang sumagot ng araw-araw na pumantay sa

bilang ng mga respondanteng sumagot ng 1 o hanggang 6 beses kada linggo.

Tumaas naman sa 13% sa kabuuang bilang o sampung (10) respondante ang

nagsabing 1 o 2 beses kada buwan. Mayroong 19% o labimlimang (15)

respondante ang nagsabing pag may libreng oras. May pinakamataas na

56% sa kabuuang bilang ng respondante o apatnapu’t limang (45)

respondante ang nagsabing wala ayon sa “Umaabot ng hating gabi kakalaro

ng Mobile Legends”.
37
Base sa aming panayam sa guro na si Mr. Anthon Jaye Banuelos, ayon

nito “Hindi naman siguro sila umaabot ng magdamag kakalaro ng ML dahil

may pasok and I think they will be late or absent.” Ang pahayag na ito ay

sumusuporta sa datos na nakalap dahil 56% sa kabuuang bilang ng

respondante o apatnapu’t limang (45) respondante ang nagsabing wala o

hindi sila umaabot ng magdamag kakalaro ng ML. Ang bilang ng sumagot ng

wala ay mas mataas kumpara sa sumagot ng araw-araw na may tinatayang

5% lamang ng respondante sa buong 80 na respondanteng tinanong.


C - 1 Performans

Grap 11

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa "Tumaas ang


aking mga marka sa pag-aaral kahit ako ay nahuhumaling
sa paglalaro ng Mobile Legends"
25
29%
26%
25%
20

15

11%
10
9%

0
Lubos na Sang-ayon Walang kasagutan Hindi sumasang- Lubos na hindi
sumasang-ayon ayon sumasang-ayon

Kung mapapansin sa talahanayan sa itaas, mayroong 11% sa kabuuang

bilang ng respondante o siyam (9) na respondante ang lubos na sumasang-

ayon. Tumaas naman sa 26% o dalawampu’t isang (21) respondante ang

sang-ayon. May pinakamataas na 29% sa kabuuang bilang ng respondante o

dalawampu’t tatlong (23) respondante ang walang kasagutan. Mayroon

namang 9% o pitong (7) respondante ang hindi sumasang-ayon. At para

naman sa mga respondanteng lubos na hindi sumasang-ayon, mayroong

dalawampung (20) respondante o 25% sa kabuuang bilang ng respondante

ayon sa “Tumaas ang aking mga marka sap ag-aaral kahitako ay

nahuhumaling sa paglalaro ng Mobile Legends”.

38
Ayon sa guro na si Mrs Juneva P. Ardepolla, “Hindi, bumababa ang

grado” ang kaniyang kasagutan sa tanong na “Tumataas ba ang marka ng

mga estudyante kung naglalaro sila ng ML?” Ang pahayag ni Mrs. Juneva

Ardepolla ay sumusuporta lamang sa 37% ng respondante na kung saan may

kasagutan na Lubos na sumasang-ayon at sang ayon. Habang 29% naman

ng respondante ay pumili ng walang kasagutan bilang kanilang responde sa

katanungan. At ang natitirang 34% ay sumasalungat sa pahayag ni Mrs.

Juneva Ardepolla na bumababa ang grado ng mga estudyante na

nahuhumaling sa paglalaro ng ML.


C - 2 Performans

Grap 12

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa "Mas nagiging


aktibo ako sa paaralan kapag hindi ako nahuhumaling sa
paglalaro ng Mobile Legends"

40
44%
35

30
30%
25

20

15
12%
10
9%
5%
5

0
Lubos na Sang-ayon Walang kasagutan Hindi sumasang- Lubos na hindi
sumasang-ayon ayon sumasang-ayon

Ayon sa talahanayan, mayroong pinakamataas na 44% sa kabuuang

bilang ng respondante o tatlumpu’t limang (35) respondante ang lubosang

sumasang-ayon. Mayroong 30% o dalawampu’t apat (24) na respondante ang

nagsasabing sila ay sang-ayon. Bumaba naman sa pitong (7) respondante o

9% sa kabuuang bilang ng respondante ang walang kasagutan. Para naman

sa hindi sumasang-ayon ay mayroong apat (4) o 5% sa kabuuang bilang ng

respondante at 12% naman o sampung (10) respondante ang lubos na hindi

sumasang-ayon sa “Mas nagiging aktibo ako sa paaralan kapag hindi ako

nahuhumaling sa paglalaro ng Mobile Legends”.

39
Ayon sa guro na si Mrs. Junev P. Ardepolla, “Opo, mas nagiging aktibo ang

mga bata kung hindi sil nahuhumling sa paglalaro ng ML.” bilang kasagutan

sa aming panayam na “Mas nagiging aktibo ba ang mga kabataan kung hindi

sila nahuhumalingsa larong ML?” Ang pahayag ni Mrs. Juneva Ardepolla ay

positibong sumusuporta sa 74% ng respondante na may kasagutan na lubos

na sumasang-ayon at sang-ayon kumpara sa 17% ng respondante na may

salungat na opinyon kay Mrs. Juneva Ardepolla sapagkat ang kanilang

responde ay nahuhulog sa Hindi sumasang-ayon at Lubos na hindi

sumasang-ayon.
C - 3 Performans

Grap 13

Distribusyon ng mga Respondante ayon sa "Mas marami


akong panahon sa mga gawaing akademiko pag hindi
ako naglalaro ng Mobile Legends"
40
46%
35

30 34%
25

20

15
11%
10
6%
5 3%
0
Lubos na Sang-ayon Walang kasagutan Hindi sumasang- Lubos na hindi
sumasang-ayon ayon sumasang-ayon

Kung mapapansin sa talahanayan sa itaas, mayroong 46% sa

kabuuang bilang ng respondante o tatlumpu’t pitong (37) respondante ang

nagsabing sila ay lubos na sumasang-ayon. Mayroong 34% naman o

dalawampu’t pitong (27) respondante ang nagsasabing sila ay sang-ayon.

Bumaba naman sa 6% sa kabuuang bilang ng respondante o limang (5)

respondante ang walang naging kasagutan. Para naman sa hindi sumasang-

ayon ay mayroong dalawang (2) respondante o 3% sa kabuuang bilang ng

respondante habang siyam (9) naman o 11% sa kabuuang bilang ng

respondante ang lubos na hindi sumasang-ayon ayon sa “Mas marami akong

panahon sa mga gawaing akademiko pag hindi ako naglalaro ng Mobile

Legends”.

40
Kami ay nakipag-panayam sa guro na si Mrs. Kathy D. Alfonso ng Davao

City Special National High School patungkol sa katanungan na “Mas marami

bang panahon ang mga estudyante ng DCSNHS sa larangang akademiko

kumpara sa oras ng pglalaro ng Mobile Legends?” Ayon nito “ Marami naman

ang mas nagbibigay ng panahon sa pag-aaral. Naglalaro lang siguro sila pag

vacant time nila. Minimal lang siguro, may iisa o dadalawag estudyante ang

bumababa ang kanilng akademiko dahil ang akademik nila ay medyo tagilid

ngayon sabi nga ng mga magulang ay tungkol daw ito sa mas madaming

panahon ng paglalaro ng ML.” Ang pahayag ni Mrs. Kathy Alfonso ay

sumusuporta sa 80% ng mga respondante na may kabuuang positibong

sagot na sumasang-ayon at lubos na sumsang-ayon patungkol sa kung mas

marami ba ang panahon ng mg estudyante sa akademiks kumpara sa

paglalaro ng ML. May kabuuang 14% naman ang sumagot ng hindi

sumasang-ayon at lubos na hindi sumasang-ayon.

41
KABANATA V – LAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

A. Lagom

Ang pananaliksik ay naglalayong malaman ang mga epekto sa

akademikong performans ng mga estudyante sa sekondarya ng

DCSNHS na nahumaling sa larong Mobile Legends: Bang Bang.

Ang mga datos na aming nakalap ay batay sa mga tanong sa

sarbey na aming ibinigay sa walumpung (80) estudyante sa secondary

ng DCSNHS mula ika pito (7) hanggang ika sapung (10) baitang na

may edad na labindalawang (12) taong gulang hanggang labinganim

(16) taong gulang. Kami ay nakipagpanayam sa tatlong (3) guro ng

DCSNHS upang masuportahan ang aming nakalap na datos at

makumpirma ang lehetimo ng aming pananaliksik. Ang percentage

technique ay aming ginamit upang makuha ang resultang

kinakailangan. Naipresenta at na- interpret ang mga datos na nakalap

sa pamamagitan ng paggamit ng pie at bar graph.Sa mga nabuong

grapo, ang mga mananaliksik at mga mambabasa ay nabibigyan ng

kaalaman patungkol sa mga epekto sa akademikong performans ng

mga estudyante sa sekondarya ng DCSNHS na nahumaling sa larong

Mobile Legends: Bang Bang.

42
B. Konklusyon

Batay sa mga inilahad na mga datos. Ang mga mananaliksik ay

humantong sa mga sumusunod na konklusyon:

1. Mas mataas ang kalidad sa performans sa akademiko ng mga

estudyante sa sekondrya ng DCSNHS kung hindi nalulong o

nahuhumaling sa larong Mobile Legends: Bang Bang. Sila ay mas

nagiging aktibo, produktibo at nakakakuha ng mas mataas na marka

sapagkat naibabaling nila ang kanilang buong atensyon sa pag-aaral

kaysa sa paglalaro ng ML.

2. Ang pagkakahumaling sa larong ML tulad nalang ng pagbababad ng

iilang oras araw araw ay nagbubunga ng pagkababa sa kalidad ng

akademikong performans o pagbaba ng binibigay na panahon sa pag-

aaral na nagdudulot ng pagliit ng pagkatuto ng mga estudyante ng

DCSNHS.

3. Mas mataas ang porsyento ng mga estudyante ng DCSNHS na

binibigyang prayoridad ang akademiko kaysa sa pag-lalaro ng ML. Sa

mga datos na nakalap, ipinapakita dito na ang mga estudyante sa

sekondrya ay mas nahuhumaling mag-aral o hindi gaanong interesado

sa paglalaro ng ML. Patunay nito na hindi masyadong laganap ang

paglalaro ng ML sa DCSNHS kung kaya’t kokonti lang ang apektado

sa negatibong dulot ng pagkahumaling sa larong ito.

43
4. Bukas sa isipan ng mga estduyante ang mga negatibong epekto ng

pagkahumaling sa paglalaro ng Mobile Legends: Bang Bang kaya mas

pinaglalaanan nila ng oras ang pag-aaral kaysa sa paglalaro.

C. Rekomendasyon

Sa aming pananaliksik, nakikita dito na mas mataas ang porsyento

ng mga mag-aaral ang mas pinipili ang akademiko kaysa sa paglalaro

ng ML kaya iilan lang ang apektado sa masamang dulot ng

pagkahumaling sa larong ito. Mula sa konklusyong nabuo,

inimumungkahi ng mga mananaliksik ang sumusunod:

Para sa mag – aaral

Nirerekomenda namin sa mga mag – aaral sa Mataas na Paaralang

Espesyal ng Lungsod ng Dabaw ang pagbalanse ng paglalaro ng

Mobile Legends: Bang Bang o mas bigyang prayoridad ang akademiko

upang mapanatili and kalidad ng pag – aaral at hindi ma apektuhan sa

negatibong dulot ng pagkahumaling sa larong ML.

Para sa paaralan

Nirerekomenda namin ang aming pananaliksik bilang instrumento sa

pagkakaroon ng mas epektibong paraan ng pagtuturo upang maiangat

ang kalidad akademiko ng mga estudyante lalong lalo na sa panahon

na laganap ang Mobile Legends:Bang Bang o iba pang katulad na laro.

44
MGA SANGGUNIAN

https://technology.inquirer.net/84298/p2fb-teacher-catches-students-playing-mobile-
legends-during-class-confiscates-phones/amp

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.gmanetwork.com/
news/publicaffairs/aha/687336/sikreto-ng-mobile-legends-mabubunyag-
na/story/%3Famp&ved=2ahUKEwjAnaKdpefnAhXWyYsBHc0CDUAQFjAEegQIBxAB&usg=AOv
Vaw3zVL6mrX0xCY35tyQpHBZs&ampcf=1

https://kami.com.ph/amp/92169-lalaking-nag-viral-dahil-sa-sobrang-paglalaro-ng-mobile-
legends-pumanaw-na.html

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://news.abs-
cbn.com/sports/05/01/19/dota-mobile-legends-isasama-ba-ng-deped-sa-palarong-
pambansa&ved=2ahUKEwjAnaKdpefnAhXWyYsBHc0CDUAQFjAAegQIBRAC&usg=AOvVaw1e
RgNTNe6zgFIX-aQlB9tb

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://www.sunstar.com.ph/art
icle/1803509&ved=2ahUKEwiIj9DyhOjnAhXNFIgKHbJfC-
oQFjALegQIARAB&usg=AOvVaw2MDrVjmc3YMIANbhHGddYp

https://steemit.com/writing/@fajarharapan/the-influence-of-game-mobile-legends-
addiction-to-childrens-psychology-and-mental-3d665ea2ca443

https://itstillworks.com/12516875/the-negative-effects-of-mobile-games

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://knepublishing.com/inde
x.php/KnE-
Social/article/view/2447/5372&ved=2ahUKEwiumviuhujnAhXBBIgKHUqTDDsQFjAOegQIBRA
B&usg=AOvVaw3i-Wd5SiwOJyYmtOOr12cA
Sagutang Papel

Pangalan:________________________________ Kasarian:______ Edad:______ Baitang at Pangkat:______________

Panuto: Basahin at unawin ng maigi ang bawat katanungan. Gabay ang legend sa ibaba, lagyan ng tsek ang pinaka
angkop na naglalarawan sa iyong sagot. Maging tapat sa iyong pagsagot sa bawat bilang.

4- Palagi 2-Paminsan-minsan 0-Hindi

3- Madalas 1-Bihira

4- Araw-araw 2-Isa o Dalawang beses kada buwan 0-Wala

3- 1 o hanggang 6 beses kada linggo 1-Pag may libreng oras

4- Lubos na sumasang-ayon 2-Walang Kasagutan 0- Lubos na Hindi Sumsang- ayon

3- Sang-ayon 1-Hindi sumasang-ayon

You might also like