You are on page 1of 20

Mga Epekto Ng Online Games Sa Mga Senior High School Students Ng Spm

Academy Incorporated

Isang Sulating Pananaliksik Na Ihaharap Sa

Spm Academy Incorporated

Bilang Bahagi Sa Pagtupad Sa Pangangailangan

Ng Kursong Pagbabasa At Pagsusuri Ng Iba’t Ibang Teksto

Tungo Sa Pananaliksik

Binubuo Nina:

Leslie Gozano

Winzley Masong

Glee Shah Anne Amar

Guro Sa Pananaliksik

March 2021
Pagkilala/Pagsasalamat

Nagpasalamat ang mga mananaliksik sa pagbibigay ng pagkakataon namakagawa ng

ganitong pananaliksik tungkol sa mga hadlang sa pag-aaral sa online class education ng

mga studyante sa ika-11 baitang ng pribadong paaralan ng SPM Academy Inc. Sa

pagiging matagumpay ng pananaliksik na ito, ninanais ng mga mananaliksik na gamitin

ang pagkakataong ito upang magpasalamat sa mga sumusunod:

Sa kanilang minamahal na mga magulang na palaging nariyan upang sila ay gabayan,

ipagdasal at suportahan habang ginagawa ang pananaliksik na ito;

Sa kanilang mga kaibigan na palaging nariyan upang sila ay pakinggan, bigyanng payo,

mga ideya at lakas ng loob na ang pananaliksik na ito ay kanilang mapagtatagumpayan


Dedikasyon

Ang pananaliksik na ito ay buong puso naming inihahandog unang una sa Poong

Maykapal sa pagbigay ng lakas ng loob at paggabay sa mga taong kabilang sa

pananaliksik na ito sa tungo sa aming tagumpay.

Buong puso rin ang aming paghahandog sa mga magulang sa walang sawang

supporta sa aming pangangailangan at sa kanilang pag- unawa sa amin. Sa mga

kamag-aral, kapwa mananaliksik, guro, sa mga mamamayan, at sa darating pang mga

henerasyon. Masasabing kayo ang dahilan sa aming pagsisikap.


Talaan ng Nilalaman

Pamagat I.

Pagkilala/Pasasalamat II.

Dedikasyon III.

Talaan ng Nilalaman IV.

KABANATA I

ANG SULIRANIN AT SANLIGAN NG PAG-AARAL

A. Panimula/Introdukiyon

B. Paglalahad ng Suliranin

C. Layunin

D. Kahalagahan ng Pag-aaral 5

E. Pagbibigay ng Kahulugan sa mga Terminolohiya 6

KABANATA II

METODOLOHIYA

A. Disenyo ng Pananaliksik

B. Instrumento ng Pananaliksik

C. Mga Respondente/ Kalahok


D. Paraan ng Pagkuha ng Datos/ Daloy ng Pananaliksik

KABANATA III

PRESENTASYON, PAGSUSURI AT INTERPRETASYON NG DATOS 9-11

KABANATA IV.

LAGOM, KONKLUSYON, AT REKOMENDASYO

LAGOM

KONKLUSYON

REKOMENDASYON

TALASANGGUNIAN

APENDIKS

Liham Ng Pahintulot

Halimbawa ng Sarbey/ Kwestyoneyr

PAGKAKAKILANLAN NG MGA MANANALIKSIK 18-21


KABANATA I

A. Panimula

Kabataan at ang Makabagong Teknolohiya

Sa panahon natin ngayon, tayo ay napapalibutan nang mga makababagong

teknolohiya. Kapansin-pansin na ang paraan nag pamumuhay na tinatamasa ngayon ay

mas maganda at madali kumpara sa mg ninuno natin noon. Sa tulong nang

makabagong Siyensiya at Teknolohiya, nagbago ang mga pamamaraan nang ating

buhay pati na rin ang ating Kapaligiran. Sa simula ay sapat ito at kuntento tayo sa

biyayang dulot nang teknolohiya sa ating buhay subalit sa paglipas nang panahon mas

dumarami ang mga pangangailangan, Ang ating mga imbentor ay nang panahon mas

dumarami ang ating mga pangangailangan, Ang ating mga imbentor ay walang humpay

sa paglikha nang mga makabagong teknolohiya upang mas madali at mga gawain.

Nagdaab ang panahon ang teknolohiya ay napakilala sa mga kabataan. Sa Makabagong

Teknolohiya ngayon, maraming Kabataan ang nahihikayat na gumamit at bumili nang

gantong bagay tulad na lamang IPOD, Cellphone, Loptop, at marami pang iba. Sa ating

moderno ngayon makakatulong ang mga ganitong bagay sa pagtuklas o sa paglinang

ng maaari pa nilang malaman sa ating mundo at para mahasa ang iba pang nilang

kakayahan. "COMPUTER", dito marami kang gawin o malaman para gusto mong

malaman tungkol at kung ano nang nangyayari sa mundo.


Ang pagtuklas ay ida sa mahalagang gawain nang mga tao ito sa makabuluhang mundi

ating ginagalawan. Ang computer ay may napakalaking tulong sa ating mga katulad

natin mag-aaral lalong lalo na sa aspeto ng pananaliksik. Hindi na kailangan ng mga

kunting impormasyon sa bawat libro. Hindi na kailangan maghalungkat sa mga silid-

aklatam upang maghanap ng mga datos na kinakailangan sa inyong takdang aralin.

Puntahan mo lang ang google, isulat mo lang ang paksang hinahanap mo at mag-antay

ka lang ng ilang sandali, at makikita mo na ang iyong hinahanap.

Isa sa mga bagay na hindi mawawala ng mga kabataan ngayon ay ang Cellphone, na

nagsisilbing isa sa pinakamahalaga at pinakaimportanteng imbersyon na nagawa ng

isang tao sapagkat kinokonekta tayo sa ating mga minamahal tayo ay nasa malalayong

lugar. Ang cellphone ay ginagamit ng mga kabataan sa kasiyahan at kalungkutan.

Ngunit may dalawang mukha ang teknolohiya; ang mabuti at masama. Ang teknolohiya

makabago ay may dulot ding negatibo sa kabataan. Sa halip na ito ay nagpapaunlad ng

karunungan, ito ay ginagamit nang mga kabataan sa hindi tama.

Masasabi natin na malaking tulong ang teknolohiya sa pag-unlad ng iba't ibang aspeto

ng kaalaman at ng edukasyon. Subalit kailangan natin tandaan na nararapat nating

gamitin ito ng wasto. Huwag natin hayaan ang ating nga sarili na abusuhin ang

teknolohiya. Maaaring makapagdulot uto ng mga masasamang epekto sa atin kapag ito

ay nagamit sa hindi tamang paraan.


B.Paglalahad Ng Suliranin

Ang paksa ay tumatalakay sa mga epekto ng online games sa mga Mga

Negatibong Epekto ng Online Games sa Senior High School na mga Estudyante ng SPM

ACADEMY INC.

1. Ano ang propayl ng nga respondente batay sa mga sumusunod sa salik:

1.1 Teknolohiya sa mga Mag-aral

1.1.1 Kasarian:

1.1.2 Edad:

2. Sa anong paraan nakakatulong sayo ang teknolohiya sa mga mag-aaral?

3. Napapadali ba nito ang mga bagay na dapat mong gawin bilang mag-aaral?

4. Sa inyong palagay, sino ang naka impluwemsiya sayo na gumamit nang teknolohiya

bilang mag-aaral?

5. Oo o Hindi, makakasira ba ang teknolohiya sa panahon ngayon? Bakit?

6. Nakakasira ba ito sa reputasyon mo bilang Mag-aaral?

C. Layunin

Ang pananaliksik na ito ay pangkalahatang naglalayong malaman ang mga

epekto ng online games sa pang akademikong gawain ng mga magaaral sa paaralan ng

SPM Academy Incorporated na nasa ika-labing isang baiting


D. Kahalagahan ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay malaking mahalaga sa mga mag-aaral, mga guro at iba pang

mananaliksik na naglalaman ng mga epekto ng makababagong teknolohiya sa mga

mag-aaral sa SPM Academy.

Mga mag-aaral- makakatulong ang pag-aaral na iti sa mga mag-aaral sapagkat

masisilbing susi ito upang mabuksan at malaman ang nga epekto ng makabagong

teknolohiya dagdag pa rito, pagiging mga paraan ito upang mapalawak ang maaring

maidudulot ng mga teknolohiyang ito matutuklasan din ang mga maaring mangyayari

at ng nga epekto sa pamamagitan ng pag-aaral na ito.

Mga tagabuo ng kurikulum- ito ay masiguro na ang mga mag-aaral ng isang bansa ay

matutugunan ang kaukulang ka alamna ay ng mga mag-aaral sa bawat antas at

pagkatulo sa pamamagitan ng maraming panggayak, pagpapanatili ng kawilihihan sa

pag-aaral at positibong saloobing ng mga mag-aaral.

Mga Mananaliksik- makatutulong ang pag-aaral na ito para magiging gabay at

sangguhian sa mga isa gawang kaugnay na pananaliksik at ang diseyong pag-aaral o

pananaliksik ay deskriptib dahil na ang ito sa mga estudyante mahilig sa internet at

marami itong apekto sa pag-aral nila, kalusugan at sa pakikipag-ugnayan nila sa ibang

tao.
PAGBIBISAY KAHULUGAN SA MGA SALITA

SOCIAL MEDIA- Ang social media ay tumutukoy sa sistema ng pakikipag ugnayan sa mga tao

sa kung san sila ay lumikha.

CELLPHONE- Isa sa mga maraming bagay na napapabilis ang nga gawain lalo na sa

pakikipag-ugnayan o pakikipag-komunikasyon sa iba.

INTERNET- Isang medium upang makakalap ng ibat-ibang impormasyon.

KOMPUTER- Isang uri ng teknolohiya na nagbibigay ng mga impormasyon sa pamamagitan ng

internet.
KABANATA II

Metodolohiya

A. Disenyo ng Pananaliksik

Ang uri o disenyo ng Pananaliksik na ito ay isang deskriptiv,dahil nakasaad dito kung

paano gamitin ang mga mag-aaral ang teknolohiya sa kanilang pag-aaral at paano ba

ito nakatulong sa kanila.Pinapakita rin dito kung anu ano ang mga maganda at di

maganda epekto ang teknolohiya sa kanilang pag-aaral.

B. Instrumento sa Pananaliksik Ang pananaliksik

Instrumento sa Pananaliksik Ang pananaliksik na ito ay ibabatay sa pagsasagawa ng

pagsasarbey. Ang mga mananaliksik ay naghanda ng mga survey questionnaire upang

malaman ang mga saloobin o kaalaman ng mga mag- aaral ng Senior High School

patungkol sa aming paksa.

C. Respondante

Ang respondante ng Pananaliksik na ito ay ang mga mag-aaral ng SPM Academy,kung

saan paano nakakatulong ang makabagong teknolohiya sa kanilang pag-aaral.


D. Pamamaraan ng pagkalap ng datos

Sa kadahilanang ang pananaliksik na ito ay panimulang pag-aaral lamang at hindi

naman isang pangangailangan sa pagtatamo ng isang digri tulad ng tisis at disertasyon,

walang ginawang pagtatangka upang masuri ang mga datos sa pag-aaral na ito sa

pamamagitan ng masyadong komplesks na mga kalkulasyon. Isasagawa lamang ang

pagkakalkula nito sa paraang paglilista kung ilan ang sumagot sa bawat sagot na

ibinigay sa pamamagitan ng pagsagot sa oo o hindi na kwestyoner at maaari rin itong

gamitan ng mga grapikong presentasyon upang mas madaling maunawaan.


KABANATA III

PRESENTASYON, PAGSUSURI AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Ayon naman sa huling katanungan na batay sa obserbasyon ng mga gurong

tagapagpayo sa kanilang mga mag- aaral na aming nagging respondente. Ang

karamihan ng mga komento ay may nasabing nag- iba ang pakikitungo sa kanyang mga

kaklase. Ang dating mga taahimik ay naging pala- kaibigan dahil sa pagkakasundo ng

hilig nito at ng kanyang mga kamag- aral.


Kabanata 5

KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

Konklusyon

Para sa pananaliksik na may paksang “Epekto ng Online Games sa Pang- Akademikong

Gawain ng Mga Mag Aaral sa Paaralan ng SPM Academy 2021 na Nasa Ika- Labing

Isang Baitang nais ng mga mananaliksik na pag–aralan, palawakin at unawain ang

naging paksa. Dahil kaunti lamang ang nakakaalam kung ano ang mga epekto at anong

solusyon dito, ang pananaliksik ay magbibigay ng kaalaman sa mga katanungan ng

mga estudyante. Ang online gaming ay bahagi din ng pag- unlad ng teknolohiya sa

ating modernong panahon ngunit ito ay may mga epekto na masasabi nating maaaring

maging negatibo at positibo.

Ang naging konklusyon ng mga mananaliksik sa mga sagot ng respodente sa ibinigay

na survey questionnaire ay masasabing maganda ang napabatid na mga resulta dahil sa

kabila ng pagka-humaling ng mga mag-aaral sa online games ay masasabi paring

karamihan dito ay hindi parin napababayaan ang kanilang pang-akademikong gawain.

Bagamat may iilang mga estudyanteng nasabing naging negatibo ang epekto ay ang

karamihan naman ay di man nasabing positibo ang naging epekto, hindi parin naman

nila nakalilimutan ang kanilang mga prayoridad at iyon ay ang kanilang pag- aaral. Sa

pananaliksik na ito, naintindihan ng mga mananaliksik na ang hindi dahil sa marami ang

hindi sang- ayon sa online gaming ay hindi naman nararapat na ito’y basta husgahan

marahil ito nga’y totoong pampalipas oras lamang at pampaalis pagod ng mga taong
nais lamang ng kasiyahan na hindi maibibigay ng sino man ngunit ang online games

lamang. Mas makabubuti napairalin lamang ang disiplina sa paggamit nito dahil lahat

ng sobra ay nakasasama. Maganda ang naging kabuuan pananaliksik dahil madaming

tao ang magkakaroon ng kaalaman pag ito ay kanilang binasa. Magandang pag–aralan

ang epekto ng online dahil marami na talaga ang nahuhumaling dito at marami na rin

ang napapatanong kung ito ba’y maganda ang dulot o hindi.

Rekomendasyon

Batay sa paksa sa papel–pananaliksik ito ang nabuong rekomendasyon ng mga

mananaliksik: Para sa mga magulang, dapat nilang malaman ang mga epekto ng online

gaming sa kanilang mga anak dahil maaaring ito parin ay may mga maidulot na

negatibo kung sila’y hindi magagabayan at maging disiplinado sa pag- gamit. Sila dapat

ang gagabay sa kanilang anak at pagturo ng tamang paggamit ng teknolohiya. Para sa

mga guro, bigyan ng kaalaman ang mga estudyante patungkol sa mga epekto ng online

gaming, dahil ang pang- akademikong gawain nila’y mas labis na maapektuhan kung

sila’y di magagabayan. Bigyan sila ng mga payo kung papaano ito didisiplinahin at

kokontrolin ang pag-gamit. Para sa mga mag-aaral, alamin ang mga limitasyon sa pag-

gamit ang teknolohiya dahil masama ang maidudulot nito kung masobrahan. Mas

pagtuunan ng oras ang pag- aaral at alamin ang mga prayoridad.


TALASANGGUNIAN

Allison, S. E., Wahlde, L. V., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006). The

Development of the Self in the Era of the Internet . American Journal of Psychiatry,

381-385.

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2011). Video games and agressive thoughts,

feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social

Psychology, 772- 790.

Anderson, J. (2009, February 29). Main findings: Teens, technology, and human

potential in 2020. Retrieved from Pew Research Center:

http://www.pewinternet.org/2012/02/29/main-findings-teens-technology-and-

humanpotential-in-2020/

Bavalier, D. (2014). The Benefits: Positive Effects of Video Games. Retrieved

from Raise Smart Kid: https://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-

the-good-and-badeffects-of-video-games

Castillo , J. G. (2018). Online Gaming: Impact on the Academic Performance and

Social Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory

High School. Retrieved from Knowledge

E. Conrad, D. B. (2012). Gaming Addiction Statistics, Facts, Articles, & Research.

Nova Scotia, Canada. : http://www.techaddiction.ca.


Dumrique, D. O. (2018). Online Gaming: Impact on the Academic Performance

and Social Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines

Laboratory High School. Retrieved from KnowledgeE: https://knepublishing.com

Jhessa Yhou (2017)Epekto ng Online Games sa kabataan.


https://vhabhieboss.blogspot.com/2017/03/epekto-ng-online-games-sa-kabataan.html

Shine Diamond (2014) Epekto NG Online Games Sa Mga Magaaral


https://www.scribd.com/doc/147829489/Epekto-Ng-Online-Games-Sa-Mga-Magaaral-
Ng-Ceu-Makati-1-3
Liham Ng Pahintulot

Abril 5, 2021

Melbert U. Toledo
Punong-guro ng Senior High School
SPM Academy Incorporated
Mandaue City

Ginoo/Ginang:

Isang malugod na pagbati.

Ang mga mananliksik ay kasalukuyang nagsasagawa ng pananaliksik tungkol sa


Mga Negatibong

Epekto ng Online Learning sa Junior High School Students ng SPM Academy,


bilang pagtugon sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino.

Lubos na gumagalang:

Mga mananaliksik
Pinagtibay ni:

Glee Shah Anne Amar


Instructor
Inaprobahan ni:

Melbert U. Toledo
Punong-Guro

APENDIKS TALATANUNGAN

Layunin: Ginawa ang talatanungan na ito upang makalikom ng datos sa kung

paano nakaka-apekto ang paglalaro ng Mobile Games sa mga estudyante.

Pangalan :

Kasarian :___________

(opsyonal)

Edad :_____

Taon at Seksyon :____________

Pamantayan : Oo o Hindi

A. Panahon ng Pag-aaral
1. Nakararanas ka bang pumasok na kulang ang tulog dahil sa paglalaro ng Online

games?

2. Nawawalan ka ba ng panahon at oras sa pagaaral dahil sa sobrang paglalaro?

3. Nababalanse mo ba ng ayos ang oras mo sa pag-aaral at paglalaro ng Online

games?

You might also like