Professional Documents
Culture Documents
Kaugnay na Literatura
Mobile Gaming
Ayon sa isang artikulo na pinamagatang “The Best Games for Your Smartphone” ang
mobile gaming ang may pinakamalaking bahagdan sa merkado ng video gaming ng taong 2018.
Ang uri ng paglalaro na ito ay pinakamabisa sapagkat maaari mo itong gawin kahit saan
hanggang mayroon kang mobile device o cellphone.
Mobile Games
Ang online games ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer network.
Isang uri ng online game ang mobile games. Madalas na ginagamit dito ang internet o kahit
anong pang katumbas na teknolohiya. Maraming mga online games (mobile) ang may online na
komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabaligtaran kung solong
naglalaro. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pag-unlad ng
mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa internet hanggang sa paglago sa
pagkonekta sa internet mismo. (Agosto, 2011)
Ang mobile games ay mga laro na dinisenyo para sa mga mobile devices, tulad ng mga
smartphones, feature phones, pocket PCs, personal digital assistant (PDA), tablet PCs at media
players. Ang mobile games ay sinasaklawan mula karaniwan hanggang sa sopistikadong mga
laro. Ang mga mobile phones ngayon, lalo na ang mga smartphones ay mayroong malawak na
saklaw pagdating sa tinatawag na tampok ng pagkakakonekta (connectivity features), kasama rito
ay ang infrared, Bluetooth, Wi-FI at 3G. Ang mga teknolohiyang ito ay nangangasiwa ng
wireless multiplayer games na mayroong dalawa o mas marami pang users. Maraming
tumatangkilik sa mga ganitong produkto sapagkat ito ay madaming kayang gawin.
Ang Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) ay isang sikat na laro na kilala sa mga
manlalaro nito na interesado sa paglalaro ng Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Ang
MLBB ay isang uri ng larong MOBA na ginawa at binuo ng Montoon. Ito ay sadyang dinisenyo
na laruin sa mga mobile phones na maaari ring laruin sa PC gamit ang Android or IOS emulator.
Katulad nito ang iba pang larong MOBA gaya ng DOTA 2 at League Of Legends. Ayon sa akda
ni Migs Lopez na pinamagatang “On The Know: Mobile Legends: Bang Bang”, isa sa
masasabing sanhi ng pagtangkilik ng mga manlalaro sa Mobile Legends ay dahil sa
pagkakahalintulad nito sa mga nasabing ibang larong MOBA. (DOTA 2 at League Of Legends)
Ayon sa prioridata.com, ang Mobile Legends: Bang Bang ay mayroong 31.60 na milyong
download, may kita na lagpas sa 5.30 milyon na dolyar at sa Pilipinas naman ay may
pinakamaraming bilang ng downloads na may 938.70 na libong user-downloads. Masasabi na ito
ay dahil sa mga maayos na smartphones na nasa pamilihan sa bansa at sa aktibong paggamit ng
mobile phone kahit saan.
Epekto ng Paglalaro
adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games
nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at nasasayang lang ang kanilang oras
sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad na lang ng
sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sa kanilang pag-aaral,
games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang
online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-
milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din ditto ang mga malawakang
Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa
paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawing
bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang
online games.
Kaugnay na Pag-aaral
Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa
epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal,institusyon at pamahalaan
sa iba’t ibang bansa partikular na ang EstadosUnidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo
sapahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computergames. Sa Estados
Unidos, naging isang malaking problema ang computergames dahil sa epekto na katulad din sa
nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isangulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
naglalaroay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas,subalit
maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)
Sa research paper nina Maria Daisy S. Cortes, Jhoana V. Alcalde, at Jose V. Camacho Jr.
tungkol sa epekto ng computer saming sa mga high school student sa (Los Banos, Laguna)
makikita ang mga sumusunod na kagulat-gulat na resulta:
39% ang posibilidad bumagsak ng isang Gamer na dating may 84 na grade, na
nakadepende sa bilang ng nabawas sa pag-aaral sa bahay, lapit ng bahay sa computer shop, at
sahaba ng kanilang ginugugol sa paglalaro.
66 % ng mga gamers ay may monthly income mula 0 hanggang 30,000 pesos samantala
84% naman sa mga Non-gamer ang kabilang ditto - Lumalabas na ang mga Gamer ay
kadalasang mas angat sa pamumuhay kesa sa mga Non-gamer - 52% ng Gamer ay mula sa
private schools.
31% ng gamers ang nagsabi na minsan ay sinasakripisyo nila ang kanilang pagtulog
atibang libangan para makapaglaro
Epekto ng Paglalaro
Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang.
Masayaat nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin
Ngunit itodin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. (Bryan Mags,
2011)
May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng
computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa
sobrang paglalarong computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na
lalong nagiging adik siladahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto
sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at ginaga$ang mas malawak ang
imahinasyon ng isangmanlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na
nahahasa na kanilang nakikitasa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.
(Jeric Soriano, 2012)
Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi
ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain,
lalo nasa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang
kasiyahan ating mapaglilibangan. (Edmund Kam 2011)
Tungkulin ng mga kabataan ang mag aaral. Kapag ang kabataan ay napagod na sa
kanilang pag aaral,sa pagrerebyu halimbawa sa kanilang pagsusulit,dalawa ang maaaring gawin
nila.Una ay ang magpahinga o matulog para may lakas sila upang ipagpatuloy ang kanilang pag
aaral.Sa kabilang banda,maaari silang magpatuloy sa paggawa sa tulong ng kanilang
“kaibigan”at kaagapay” sa lahat ng posibleng oras at pagkakataon,at ito ay ang teknolohiya.
(Lawang 2014)
Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor dahil tinlakay
sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliskik na kung ano ang epekto
ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang paksang tinalakay ngunit sa
ibang aspeto.
Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online games sa nasabing
akda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay may pagkakatulad.
Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa mga bata. Meron
ding educational games tulad ng puzzles, maze atbp na tumutulong sa mga bata ng matutong
bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa kanilang mga magulang. Naiiba ring
sa aspeto ang pagaaral ng mga awtor at mananaliksik dahil walang nabanggit ang mga awtor
tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral.
Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga puzzle,
maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan, sakitan, at pagkasira.
Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas nagiging agresibo sa kanilang
pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang mga bata ay
nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero hindi lang sila tagamasid. Ayon sa
Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online Games sa Estados Unidos ay naging isang
malaking problema dahil sa epekto na katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni
Rafael Cabredo, isang faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika
sa edad na anim (6) na taon at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam (29).
Ayon pa sa Wikipedia may iba’t ibang dahilan ang paglalaro ng Online Games,
lumalabas din na kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang Online Games ay
mga mag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung
(10-20) oras na paglalaro sa isang linggo. Ayon din sa pag-aaral sa edukasyunal epekto ng
Online Games, lumalabas na karamihan sa mga tagatugon ay masasabing mahina ang leadership,
napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Online
Games kaysa bababe.