You are on page 1of 10

KABANATA 2

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may


kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.

Kaugnay na Literatura

Mobile Gaming

Ayon sa isang artikulo na pinamagatang “The Best Games for Your Smartphone” ang
mobile gaming ang may pinakamalaking bahagdan sa merkado ng video gaming ng taong 2018.
Ang uri ng paglalaro na ito ay pinakamabisa sapagkat maaari mo itong gawin kahit saan
hanggang mayroon kang mobile device o cellphone.

Ang mobile gaming ay isang Gawain na masasabing portable o madaling bitbitin o


dalhin dahil nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at kasa-kasama ng tao. Ito
ang nangunguna na plataporma ng mga laro ngayon kaysa sa mga PC at Consoles. Kung
titingnang mabuti, ang mga mobile games ay kasangkot sa kasaysayan ng mga cellphones. Sa
simula ay nakikita lamang ang mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng Angry Birds,
Plants vs Zombies, Fruit Ninja, and Temple Run na pampalipas-oras lamang. Ang mga mobile
games ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o Console noon at ilang taon pa bago
maging higit sa pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile gaming ay nagkaroon ng pagtaas sa
kita at kasikatan taong 2018. (Estacio, 2018)

Sa pag-angat ng antas at kalagayan ng teknolohiya sa panahon na ito, ang mobile gaming


ay mas naging malakas at mas nagagawa ng marami na humantong sa pangunguna nito sa uring
online gaming at hindi lang dahil ang mga mobile games ay madaling laruin pero ang gastos na
magagawa mo ay mas mababa kumpara sa mga PC o Console

Mobile Games

Ang online games ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer network.
Isang uri ng online game ang mobile games. Madalas na ginagamit dito ang internet o kahit
anong pang katumbas na teknolohiya. Maraming mga online games (mobile) ang may online na
komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabaligtaran kung solong
naglalaro. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pag-unlad ng
mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa internet hanggang sa paglago sa
pagkonekta sa internet mismo. (Agosto, 2011)

Ang mobile games ay mga laro na dinisenyo para sa mga mobile devices, tulad ng mga
smartphones, feature phones, pocket PCs, personal digital assistant (PDA), tablet PCs at media
players. Ang mobile games ay sinasaklawan mula karaniwan hanggang sa sopistikadong mga
laro. Ang mga mobile phones ngayon, lalo na ang mga smartphones ay mayroong malawak na
saklaw pagdating sa tinatawag na tampok ng pagkakakonekta (connectivity features), kasama rito
ay ang infrared, Bluetooth, Wi-FI at 3G. Ang mga teknolohiyang ito ay nangangasiwa ng
wireless multiplayer games na mayroong dalawa o mas marami pang users. Maraming
tumatangkilik sa mga ganitong produkto sapagkat ito ay madaming kayang gawin.

Mobile Legends: Bang Bang

Ang Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) ay isang sikat na laro na kilala sa mga
manlalaro nito na interesado sa paglalaro ng Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Ang
MLBB ay isang uri ng larong MOBA na ginawa at binuo ng Montoon. Ito ay sadyang dinisenyo
na laruin sa mga mobile phones na maaari ring laruin sa PC gamit ang Android or IOS emulator.
Katulad nito ang iba pang larong MOBA gaya ng DOTA 2 at League Of Legends. Ayon sa akda
ni Migs Lopez na pinamagatang “On The Know: Mobile Legends: Bang Bang”, isa sa
masasabing sanhi ng pagtangkilik ng mga manlalaro sa Mobile Legends ay dahil sa
pagkakahalintulad nito sa mga nasabing ibang larong MOBA. (DOTA 2 at League Of Legends)

Ayon sa prioridata.com, ang Mobile Legends: Bang Bang ay mayroong 31.60 na milyong
download, may kita na lagpas sa 5.30 milyon na dolyar at sa Pilipinas naman ay may
pinakamaraming bilang ng downloads na may 938.70 na libong user-downloads. Masasabi na ito
ay dahil sa mga maayos na smartphones na nasa pamilihan sa bansa at sa aktibong paggamit ng
mobile phone kahit saan.
Epekto ng Paglalaro

Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o

nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapa o

adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games

nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at nasasayang lang ang kanilang oras

sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad na lang ng

pag-aaral at pakikisalamuha sa iba.

Ang pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng awtor

sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sa kanilang pag-aaral,

ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa kanilang aspetong sosyal.

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating

massively distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online

games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang

online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-

milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din ditto ang mga malawakang

pandaraya sa mundo ng online games.

At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang “Net, Online Games

Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa

paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawing

bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang

online games.

Kaugnay na Pag-aaral
Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa
epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal,institusyon at pamahalaan
sa iba’t ibang bansa partikular na ang EstadosUnidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo
sapahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computergames. Sa Estados
Unidos, naging isang malaking problema ang computergames dahil sa epekto na katulad din sa
nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isangulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
naglalaroay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas,subalit
maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral niNicolas Yee, Ph.D.


ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap
ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na
tinawag niyang TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro
ngcomputer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ayang mga
sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape atcompetition. Lumabas din sa
kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online
games ay ang mga mag-aaral mulalabintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang.
Ipinakita sa kanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu
hanggangdalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (jepoy.info)

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaat


nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.Kahalintulad ng nakita
ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mgamananaliksik na higit na mas marami ang
mga lalaking naglalaro ng computergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info)

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games,lumabas na karamihan


sa mga respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal,
teknikal at leadership. Sa isangbahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring
gamitin angOnline Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa
isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info)
“Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at dapat na
binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumenting panlinang sa kumplikadong
sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isangpagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs
upang masala ang mga aplikante.Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral
(CBI) Questions,maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin
saisang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabutingpagsusuri at
pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saanang mga aplikante ay maaaring
makapaghanda ng mga sagot” (jepoy.info)

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis saGraduate School ng


Ohio State University ang mga katangian ng isang 12educational computer game at inihambing
ito sa isang pangkaraniwang computergame. Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring
pangtulong o minsanay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng
mgateorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info)

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isangCommercial Computer


Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsanang pagkabagot at pagkainin.
Masasabing may mga aspeto pa rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games,
subalit, ito ay sa aspetong hindigaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto. (jepoy.info)

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upangmagamit ang


computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindikadalasang nabibigyan ng higit na interes.
Ang mga pag-aaral rin na ito aynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan
angpaghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaralna ito,
maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralanang iba’t ibang salik
kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at angpag-iisip ng mga taong direktang
apektado nito. (jepoy.info)

Sa research paper nina Maria Daisy S. Cortes, Jhoana V. Alcalde, at Jose V. Camacho Jr.
tungkol sa epekto ng computer saming sa mga high school student sa (Los Banos, Laguna)
makikita ang mga sumusunod na kagulat-gulat na resulta:
39% ang posibilidad bumagsak ng isang Gamer na dating may 84 na grade, na
nakadepende sa bilang ng nabawas sa pag-aaral sa bahay, lapit ng bahay sa computer shop, at
sahaba ng kanilang ginugugol sa paglalaro.

80% ng kumukunsumo ng Internet sa Pilipinas ay mula sa online gaming.

23% ng magulang ng mga gamer ay may magulang na parehong hindi nakatuntong ng


kolehiyo

66 % ng mga gamers ay may monthly income mula 0 hanggang 30,000 pesos samantala
84% naman sa mga Non-gamer ang kabilang ditto - Lumalabas na ang mga Gamer ay
kadalasang mas angat sa pamumuhay kesa sa mga Non-gamer - 52% ng Gamer ay mula sa
private schools.

31% ng gamers ang nagsabi na minsan ay sinasakripisyo nila ang kanilang pagtulog
atibang libangan para makapaglaro

Epekto ng Paglalaro

Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang.
Masayaat nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin
Ngunit itodin ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. (Bryan Mags,
2011)

Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA) kung ituturing na


bang isang mental illness ang Video Gaming Addiction. Bagaman marami pang pag-aaral na
kailangang gawin, nakakabahala na ito dahil nakaabot na ito sa atensyon ng mga sikolohista at
eksperto sa medisina. Pinatunayan ng isang pag-aaral sa Iowa State University na hindi
mapaghihiwalay ang violent video games sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindi
makakaila na may epekto ang paglalaro ng video games sa emosyon ng maraming kabataan. Mas
tumitindi ang masamang epektong mga mararahas na video games sa buhay ng isang kabataan
kung nararanasan at nakikita niya rinang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at paligid. (Francis
Jamie, 2011)
Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer
games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya
aynagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng
epekto ay angmga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex,
pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay. (Patrick Alquiros, 2012)

May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng
computer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa
sobrang paglalarong computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na
lalong nagiging adik siladahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto
sa pamamagitan ng pagbibigay ng lesson na magaganda at ginaga$ang mas malawak ang
imahinasyon ng isangmanlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na
nahahasa na kanilang nakikitasa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.
(Jeric Soriano, 2012)

Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi
ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain,
lalo nasa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang
kasiyahan ating mapaglilibangan. (Edmund Kam 2011)

Ang makabagong teknolohiya sa larangan ng gaming at internet access ay maaaring


makasira o maka-apekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral.

Tungkulin ng mga kabataan ang mag aaral. Kapag ang kabataan ay napagod na sa
kanilang pag aaral,sa pagrerebyu halimbawa sa kanilang pagsusulit,dalawa ang maaaring gawin
nila.Una ay ang magpahinga o matulog para may lakas sila upang ipagpatuloy ang kanilang pag
aaral.Sa kabilang banda,maaari silang magpatuloy sa paggawa sa tulong ng kanilang
“kaibigan”at kaagapay” sa lahat ng posibleng oras at pagkakataon,at ito ay ang teknolohiya.
(Lawang 2014)

Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer, 2012 na pinamagatang”” natuklasan na ang sobrang


pag-lalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang resulta sa atin katulad na
lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng mga kabataan ay dahilan
ng pag-labo ng kanilang mha mata dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng kompyuter at
isa ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang pag-
aaral.

Sa pananaliksik ni Kima,2012 na pinamagatang “Online Games- Advantages and


Disadvantages” tinutukoy ditto ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo na kung
nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa atin. Kagaya na
para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games lalo na kung pagod na pagod
galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw at natutulinagn tayo nahasain an
gating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito ay maaaring maapektuhan ng masama ang
kanilang kalusugan.

Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor dahil tinlakay
sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliskik na kung ano ang epekto
ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang paksang tinalakay ngunit sa
ibang aspeto.

Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online games sa nasabing
akda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay may pagkakatulad.

Ang mga kauganay sa pagaaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahil nakakasugapa


talaga sa maga bata ang sobrang paglalaro ng online games. Napapabayaan ang pagaaral at
nasasayang dapat ang oras na dapat nilang gugulin upang makatulong sa mga magulang.

Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa mga bata. Meron
ding educational games tulad ng puzzles, maze atbp na tumutulong sa mga bata ng matutong
bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa kanilang mga magulang. Naiiba ring
sa aspeto ang pagaaral ng mga awtor at mananaliksik dahil walang nabanggit ang mga awtor
tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral.

Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga puzzle,
maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan, sakitan, at pagkasira.
Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas nagiging agresibo sa kanilang
pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang mga bata ay
nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero hindi lang sila tagamasid. Ayon sa
Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online Games sa Estados Unidos ay naging isang
malaking problema dahil sa epekto na katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni
Rafael Cabredo, isang faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika
sa edad na anim (6) na taon at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam (29).

Ayon pa sa Wikipedia may iba’t ibang dahilan ang paglalaro ng Online Games,
lumalabas din na kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang Online Games ay
mga mag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung
(10-20) oras na paglalaro sa isang linggo. Ayon din sa pag-aaral sa edukasyunal epekto ng
Online Games, lumalabas na karamihan sa mga tagatugon ay masasabing mahina ang leadership,
napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Online
Games kaysa bababe.

Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay nakalilikha ng


hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan, hindi nagiging angkop
ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay naapektuhan din sapagkat ang isip ng
naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga
pulitikado at ang mga taong mahilig maglaro ng online games ay tinuturing nilang masama,
immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi
malayo na mas marami pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games. Ayon kay Jane
M. Healy, Ph.D. sa kanyang survey at interview na isinagawa na pinamagatang “Failure to
Connect” ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang,
institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng
mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang
sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektadong epekto sa paglalaro ng Online Games.

Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang Online


Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-aaral din
na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan ang paghahangad
namapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring gamitin simula ang
mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga
Online Games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.
Base sa pag-aaral ni De Castro (2012), ang kaniyang pag-aaral ay pinamagatang
“Computer Games:Nakakatulong ba o Nakakasira?”, sinabi na ang computer games ay
nagdudulot ng pagka-adiksyon sa mga batang mag-aaral. Dahil sa pagkahumaling ng mga bata,
kinakalimutan na nila ang mga bagay na kailangan gawin tulad na lamang ng pag-aaral. Mas
binibigyan pa ng pansin ang paglalaro ng computer games. Masasabing nakakasira sa pag-aaral
ang paglalaro ng online games.

You might also like