You are on page 1of 14

KABANATA 2

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may

kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.

Kaugnay na Literatura

Mobile Gaming

Ayon sa isang artikulo na pinamagatang “The Best Games for Your

Smartphone” Ang mobile gaming ang may pinakamalaking bahagdan sa merkado

ng video gaming ng taong 2018.Ang uri ng paglalaro na ito ay pinakamabisa

sapagkat maaari mo itong gawin kahit saanhanggang mayroon kang mobile

device o cellphone.

Ang mobile gaming ay isang Gawain na masasabing portable o madaling

bitbitin odalhin dahil nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at

kasa-kasama ng tao. Itoang nangunguna na plataporma ng mga laro ngayon kaysa

sa mga PC at Consoles. Kung titingnang mabuti, ang mga mobile games ay

kasangkot sa kasaysayan ng mga cellphones. Sasimula ay nakikita lamang ang

mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng Angry Birds, Plants vs

Zombies, Fruit Ninja, and Temple Run na pampalipas-oras lamang. Ang mga

mobilegames ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o Console noon

at ilang taon pa bagomaging higit sa pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile

gaming ay nagkaroon ng pagtaas sakita at kasikatan taong 2018. (Estacio, 2018)


Sa pag-angat ng antas at kalagayan ng teknolohiya sa panahon na ito, ang

mobile gaming ay mas naging malakas at mas nagagawa ng marami na

humantong sa pangunguna nito sa uringonline gamingat hindi lang dahil ang mga

mobile games ay madaling laruin pero ang gastos namagagawa mo ay mas

mababa kumpara sa mga PC o Console

Mobile Games

Ang online games ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng

computer network. Isang uri ng online game ang mobile games. Madalas na

ginagamit dito ang internet o kahitanong pang katumbas na teknolohiya.

Maraming mga online games (mobile) ang may online na komunidad, na nagiging

paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabaligtaran kung solongnaglalaro. Ang

pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pag-unlad

ngmga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa internet

hanggang sa paglago sa pagkonekta sa internet mismo. (Agosto, 2011).

Ang mobile games ay mga laro na dinisenyo para sa mga mobile devices,

tulad ng mgasmartphones, feature phones, pocket PCs, personal digital assistant

(PDA), tablet PCs at media players. Ang mobile games ay sinasaklawan mula

karaniwan hanggang sa sopistikadong mgalaro. Ang mga mobile phones ngayon,

lalo na ang mga smartphones ay mayroong malawak nasaklaw pagdating sa

tinatawag na tampok ng pagkakakonekta (connectivity features), kasama rito ay

ang infrared, Bluetooth, Wi-FI at 3G. Ang mga teknolohiyang ito ay

nangangasiwa ng wireless multiplayer games na mayroong dalawa o mas marami


pang users. Maramingtumatangkilik sa mga ganitong produkto sapagkat ito ay

madaming kayang gawin.

Mobile Legends: Bang Bang

Ang Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) ay isang sikat na laro na kilala sa

mgamanlalaro nito na interesado sa paglalaro ng Multiplayer Online Battle Arena

(MOBA). Ang MLBB ay isang uri ng larong MOBA na ginawa at binuo ng

Montoon. Ito ay sadyang dinisenyona laruin sa mga mobile phones na maaari ring

laruin sa PC gamit ang Android or IOS emulator. Katulad nito ang iba pang

larong MOBA gaya ng DOTA 2 at League of Legends. Ayon sa akda ni Migs

Lopez na pinamagatang “On The Know: Mobile Legends: Bang Bang”, isa

samasasabing sanhi ng pagtangkilik ng mga manlalaro sa Mobile Legends ay

dahil sa pagkakahalintulad nito sa mga nasabing ibang larong MOBA. (DOTA 2

at League of Legends)

Ayon sa prioridata.com, ang Mobile Legends: Bang Bang ay mayroong 31.60

na milyong download, may kita na lagpas sa 5.30 milyon na dolyar at sa Pilipinas

naman ay may pinakamaraming bilang ng downloads na may 938.70 na libong

user-downloads. Masasabi na itoay dahil sa mga maayos na smartphones na nasa

pamilihan sa bansa at sa aktibong paggamit ng mobile phone kahit saan.

Epekto ng Paglalaro

Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games:

Nakakatulong ba o nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games

ay nagdudulot ng pagkasugapa oadiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang


pagkasugapa ng mga bata sa computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang

gawin sa araw na iyon at nasasayang lang ang kanilang orassa paggugol doon

imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad na lang ng pag-

aaral at pakikisalamuha sa iba.

Ang pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng

awtorsapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sa

kanilang pag-aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa kanilang

aspetong sosyal.

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online Games:

Cheating massively distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang

gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw.

Isang napakagandang negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong

tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat

ang nagawang laro. Tinutukoy din ditto ang mga malawakang pandaraya sa

mundo ng online games.

At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang “Net,

Online GamesHave Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang

nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang

mag-aral o tumulong sa mga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga

grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang online games.

Kaugnay na Pag-aaral
Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral

tungkol saepekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo,

indibidwal,institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang

EstadosUnidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulosapahayagan, internet

at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computergames. Sa

EstadosUnidos, naging isang malaking problema ang computergames dahil sa

epekto na katulad din sanagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isangulat ni Rafael

Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro angisang bata sa

America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaroay dalawampu’t

-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring

pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral niNicolas

Yee, Ph.D.ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula

ang kanyang pangangalapng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang

kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang TheDaedalus Project.

Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games.

Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ayang mgasumusunod:

achievement, socialization, immersion, vent/escape atcompetition. Lumabas din

sakanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na

ang onlinegames ay ang mga mag-aaral mulalabintatlo hanggang labimpitong (13

–17) taong gulang. Ipinakita sa kanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay

gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 –20) oras ng paglalaro sa isang

linggo. (jepoy.info)
Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at

nagkaka propesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakitani Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng

mgamananaliksik na higit na mas marami angmga lalaking naglalaro ng computer

games kaysa sa mga babae. (jepoy.info)

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na

karamihansa mga respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa

larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership. Sa isangbahagi ng kanyang

report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaringgamitin angOnline Computer Game

upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply saisang posisyon na

nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info)

“Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at

dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumenting

panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa

isangpagsasanay, maaaring magamit ang MMOGsupang masala ang mga

aplikante.Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral(CBI)

Questions,maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na

gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas

mabutingpagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung

saanang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot” (jepoy.info)

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis saGraduate

School ngOhio State University ang mga katangian ng isang 12educational


computer game at inihambingito sa isang pangkaraniwang computergame. Ayon

sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsanay gamitin

pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ngmgateorya at

pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info)

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial

Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsanang

pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namingnalilinang sa

paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindigaanong

kapansin-pansin, ang akademikong aspeto. (jepoy.info)

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upangmagamit

angcomputer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindikadalasang nabibigyan

ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito aynagpapahayag na ng ilang

rekomandasyon upang maisakatuparanangpaghahangad na mapaunlad ang

larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaralna ito, maaaring gamiting simula

ang mga rekomendasyon upang pag-aralanang iba’t ibang salik kasama na ang

sikolohiya ng mga computer games at angpag-iisip ng mga taong

direktangapektado nito. (jepoy.info)

Sa research paper nina Maria Daisy S. Cortes, Jhoana V. Alcalde, at Jose V.

Camacho Jr. tungkol sa epekto ng computer saming sa mga high school student sa

(Los Banos, Laguna) makikita ang mga sumusunod na kagulat-gulat na

resulta:39% ang posibilidad bumagsak ng isang Gamer na dating may 84 na


grade, nanakadepende sa bilang ng nabawas sa pag-aaral sa bahay, lapit ng bahay

sa computer shop, atsahaba ng kanilang ginugugol sa paglalaro.

80% ng kumukunsumo ng Internet sa Pilipinas ay mula sa online gaming.

23% ng magulang ng mga gamer ay may magulang na parehong hindi

nakatuntong ngkolehiyo

66 % ng mga gamers ay may monthly income mula 0 hanggang 30,000 pesos

samantala84% naman sa mga Non-gamer ang kabilang ditto - Lumalabas na ang

mga Gamer aykadalasang mas angat sa pamumuhay kesa sa mga Non-gamer -

52% ng Gamer ay mula sa private schools.

31% ng gamers ang nagsabi na minsan ay sinasakripisyo nila ang kanilang

pagtulogatibang libangan para makapaglaro.

Epekto ng Paglalaro

Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid

lamang.Masayaat nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo

ng ating mga alalahanin Ngunit itodin ay may mga masamang naidudulot sa atin,

katulad ng adiksyon. (Bryan Mags,2011)

Pinag-uusapan na ngayon ng American Medical Association (AMA) kung

ituturing na bang isang mental illness ang Video Gaming Addiction. Bagaman

marami pang pag-aaral nakailangang gawin, nakakabahala na ito dahil nakaabot

na ito sa atensyon ng mga sikolohista ateksperto sa medisina. Pinatunayan ng

isang pag-aaral sa Iowa State University na hindi mapaghihiwalay ang violent


video games sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindimakakaila na may

epekto ang paglalaro ng video games sa emosyon ng maraming kabataan.

Mastumitindi ang masamang epektong mga mararahas na video games sa buhay

ng isang kabataankung nararanasan at nakikita niya rinang mga bagay na ito sa

kaniyang buhay at paligid. (FrancisJamie, 2011)

Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng

computergames. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang

manlalaro dahil siyaaynagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya.

Ang madalas na nagbibigay ngepekto ay angmga computer games na may

karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng

mga sandatang nakakamatay. (Patrick Alquiros, 2012)

May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro

ngcomputer games, kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasa

buhay ito, dahil sasobrang paglalarong computer games naaangkop na nila at

ginagaya ang kanilang nakikita nalalong nagiging adik siladahil sa kaharasan.

Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epektosa pamamagitan ng

pagbibigay ng lesson na magaganda at ginaga$ang mas malawak ang

imahinasyon ng isang manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga

talentong nanahahasa na kanilang nakikitasa pagiging malikhain at sa mga sosyal

na akitibidades ng laro. (Jeric Soriano, 2012)

Ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit

bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay


nababagot sa kanilang mga gawain, lalo nasa pag-aaral. Kaya naman ang pag-

lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nangkasiyahan ating

mapaglilibangan. (Edmund Kam 2011)

Ang makabagong teknolohiya sa larangan ng gaming at internet access ay

maaaringmakasira o maka-apekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral.

Tungkulin ng mga kabataan ang mag aaral. Kapag ang kabataan ay napagod na

sakanilang pag aaral, sa pagrerebyu halimbawa sa kanilang pagsusulit, dalawa ang

maaaring gawinnila. Una ay ang magpahinga o matulog para may lakas sila upang

ipagpatuloy ang kanilang pagaaral. Sa kabilang banda, maaari silang magpatuloy

sa paggawa sa tulong ng kanilang “kaibigan”at kaagapay” sa lahat ng posibleng

oras at pagkakataon at ito ay ang teknolohiya. (Lawang 2014)

Sa pananaliksik na ginagawa ni Ferrer, 2012 na pinamagatang’’’’’natuklasan

na ang sobrang paglalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang

resulta sa atin katulad lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng

online games ng mga kabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mga mata

dahil sa radiation na inilalabas sa monitor ng computer at isa ito sa

pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang

pag-aaral.

Sa pananaliksik ni Kima,2012 na pinamagatang “Online Games- Advantages

and Disadvantages” tinutukoy ditto ang ibat’ibang epekto sa ating ng online

games lalo na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang

naidudulot para sa atin. Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at


napasasaya ng online games lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho.

Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw at natutulinagn tayo nahasain

angating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito ay maaaring maapektuhan

ng masama angkanilang kalusugan.

Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor

dahil tinlakaysa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga

mananaliskik na kung ano ang epekto ng online games sa mga kabataan o mag-

aaral. Magkatulad ang paksang tinalakay ngunit saibang aspeto.

Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online games sa

nasabingakda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay may

pagkakatulad.

Ang mga kauganay sa pagaaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahil

nakakasugapatalaga sa maga bata ang sobrang paglalaro ng online games.

Napapabayaan ang pagaaral atnasasayang dapat ang oras na dapat nilang gugulin

upang makatulong sa mga magulang.

Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa mga

bata. Meron ding educational games tulad ng puzzles, maze atbp na tumutulong sa

mga bata ng matutong bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa

kanilang mga magulang. Naiiba ringsa aspeto ang pagaaral ng mga awtor at

mananaliksik dahil walang nabanggit ang mga awtortungkol sa aspetong sosyal

ng mga mag-aaral.
Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng

mga puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming

patayan, sakitan, at pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online

games ay mas nagiging agresibo sa kanilang pag-uugali kaysa sa kanilang

nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang mga bata aynagiging aktibo sa

pagsali sa mga pagkawasak, pero hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia,

Encyclopedia ang paglalaro ng Online Games sa Estados Unidos ay naging

isangmalaking problema dahil sa epekto na katulad din sa naganap sa Pilipinas.

Ayon sa isang sulat niRafael Cabredo, isang faculty sa De La Salle, nag simulang

maglaro ang isang bata sa Amerikasa edad na anim (6) na taon at ang average na

edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam (29).

Ayon pa sa Wikipedia may iba’t ibang dahilan ang paglalaro ng Online Games

,lumalabas din na kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang

Online Games Ay mga mag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng

sampu hanggang dalawampung(10-20) oras na paglalaro sa isang linggo. Ayon

din sa pag-aaral sa edukasyunal epekto ng Online Games, lumalabas na

karamihan sa mga tagatugon ay masasabing mahina ang leadership, napansin din

ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng

Online Games kaysa bababe.

Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay

nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating

kalusugan, hindi nagiging ang kopang ating tulog maging ang ating

pakikisalamuha ay naapektuhan din sapagkat ang isip ngnaglalaro ay nakapokus


lamang sa kanyang ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado

at ang mga taong mahilig maglaro ng online games ay tinuturing nilang

masama,immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at ito ang matagal na nilang

target sapagkat hindimalayo na mas marami pang bata ang mahuhumaling din sa

mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang survey at

interview na isinagawa na pinamagatang “Failure to Connect” ilang serye ng mga

interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang,institusyon,

designer ng mga software at ilang psychologist . Sa kanyang libro, nagbigay siya

ngmga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na

software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektadong

epekto sa paglalaro ng Online Games.

Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang

Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes.

Ang mga pag-aaral dinna ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang

maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula

sa pag-aaral na ito, maaaring gamitin simula angmga rekomendasyon upang pag-

aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at

ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

Base sa pag-aaral ni De Castro (2012), ang kaniyang pag-aaral ay

pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o Nakakasira?”, sinabi na ang

computer games ay nagdudulot ng pagka-adiksyon sa mga batang mag-aaral.

Dahil sa pagkahumaling ng mga bata, kinakalimutan na nila ang mga bagay na

kailangan gawin tulad na lamang ng pag-aaral. Mas binibigyan pa ng pansin ang


paglalaro ng computer games. Masasabing nakakasira sa pag-aaralang paglalaro

ng online games.

You might also like