Professional Documents
Culture Documents
Ayon Sa Isang Artikulo Na Pinamagatang 1
Ayon Sa Isang Artikulo Na Pinamagatang 1
KAUGNAY SA LITERATURA
ayon sa akda nila Kowert, R. at Quandt, T. (2021) na pinamagatang “The video game
debate 2: revisiting the physical, social, and psychological effects of video games”. Ang aklat na
mga epekto ng mga video game. Pinapalawak nito ang orihinal na The Video Game Debate
upang tugunan ang mga bagong teknolohiya na lumitaw sa larangan ng pag-aaral ng laro sa
nakalipas na ilang taon. Ang mga debate tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng
video game ay maliwanag na simula noong ipakilala ang mga ito noong (1970s), ngunit ang
pagdating ng online at mobile na paglalaro ay muling binuhay ang mga alalahanin na ito, muling
nagpasigla sa mga lumang debate at bumuo ng mga bago. Ang Video Game Debate 2 ay
iskolar ng pananaliksik sa mga digital na laro upang matugunan ang mga alalahaning ito.
Ang pag aaral na ito ay patungkol sa mas pinadaling pagbibigay ng ideya tungkol sa
paglalaro ng online games kaya isinagawa ang pag dede-bate patungkol sa mabuti at masama
nitong epekto, ang pag aaral na ito ay sinasaad din kung paano lumawak ang mga bagong
teknolohiya sa larangan ng paglalaro at natuklasan din kung papaano nag bago ang digital na laro
pang-ekonomiya, at pangkalahatang mga tema ng ekonomiya. Ang bawat isa sa mga paksang ito
Ang pag aaral na ito ay para mabuti dahil nakaka tulong ang online game sa ating
ekonomiya para sa mga taong hindi mahilig maki salamuha sa mga tao sa totoong mundo kaya sa
online games nalang sila nakikisilamuha para malibang ang sarili sa pag lalaro ng online games.
Gamers, Shamans, and Scammers”. Na kung gusto ng mga tao na maglaro at mag-download ng
para sa mga taong may parehong interes na mahanap ang isa't isa. Ang mga nag-aambag sa aklat
nauunawaan bilang mga tribo, na may marami sa parehong mga epekto, parehong positibo at
negatibo, na mayroon ang tribalism sa hindi cyber na mundo. Sa Electronic Tribes, ang mga
games and virtual worlds change us, and how they don't”. Ang Proteus, ang mythical sea god na
maaaring baguhin ang kanyang hitsura sa kalooban, ay naglalaman ng isa sa mga pangako ng
mga online na laro: ang kakayahang muling likhain ang sarili. Ngunit ang mga naninirahan sa
mga virtual na mundo ay bihirang makamit ang kalayaang ito, ipinaglalaban ng mananaliksik ng
laro na si Nick Yee. Bagama't ang mga online game ay pumupukaw ng kalayaan at pagtakas,
panlipunan at stereotype mula sa offline na mundo, ginagawang trabaho ang laro, at nagbibigay-
mga tool para sa pagkontrol sa kung ano ang iniisip ng mga manlalaro at kung paano sila
kumilos.
Origins, Players, and Social Dynamics”. Ang Multiplayer Online Games (MOGs) ay naging
mga pinagmulan, manlalaro, at panlipunang dinamika ng mga MOG, pati na rin ang anim na
Napagpasyahan nito na ang mga MOG ay kumakatawan sa isang napaka sopistikado, naka-
pangkalahatan, ipinapakita ng libro na ang matututuhan natin mula sa MOG ay kung paano
umaangkop ang mga laro at paglalaro, bilang mga aktibidad sa lahat ng dako, sa ordinaryong
buhay sa lipunan ng impormasyon ngayon, sa mga sandali kung saan ang tumaas na paggamit ng
Ang pag-aaral na ito upang tugunan ang pangunahing tanong kung bakit mahalaga ang
multiplayer online na laro (MOGs), kabilang ang kanilang mga pinagmulan, feature, at
globalisasyon. Nakatuon ang kabanata sa mga manlalaro ng MOG, kabilang ang kanilang mga
uri at katangian at sinusuri ang limang panlipunang dinamika na ipinakita sa mga MOG:
pag-aaral ng MOG at ginalugad ang mga electronic sports bilang isang potensyal na direksyon sa
hinaharap para sa mga MOG. Tinatalakay nito ang mga implikasyon ng mga pag-aaral ng MOG,
kabilang ang mga implikasyon para sa mga iskolar sa edukasyon, pakikipag-ugnayan ng tao-
https://www.worldcat.org/title/1200306862
https://www.worldcat.org/title/1141501301
https://www.worldcat.org/title/1280943944
https://www.worldcat.org/title/865651596
https://www.routledge.com/Multiplayer-Online-Games-Origins-Players-and-Social-Dynamics/
Freeman/p/book/9781498767651