You are on page 1of 5

KABANATA II:

KAUGNAY SA PAG-AARAL AT LITERATURA

KAUGNAY SA LITERATURA

ayon sa akda nila Kowert, R. at Quandt, T. (2021) na pinamagatang “The video game

debate 2: revisiting the physical, social, and psychological effects of video games”. Ang aklat na

ito ng pag-aaral ay nagbibigay ng madaling pag-unawa sa mga pangunahing debate tungkol sa

mga epekto ng mga video game. Pinapalawak nito ang orihinal na The Video Game Debate

upang tugunan ang mga bagong teknolohiya na lumitaw sa larangan ng pag-aaral ng laro sa

nakalipas na ilang taon. Ang mga debate tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng

video game ay maliwanag na simula noong ipakilala ang mga ito noong (1970s), ngunit ang

pagdating ng online at mobile na paglalaro ay muling binuhay ang mga alalahanin na ito, muling

nagpasigla sa mga lumang debate at bumuo ng mga bago. Ang Video Game Debate 2 ay

kumukuha mula sa pinakabagong mga natuklasan sa pananaliksik mula sa mga nangungunang

iskolar ng pananaliksik sa mga digital na laro upang matugunan ang mga alalahaning ito.

Ang pag aaral na ito ay patungkol sa mas pinadaling pagbibigay ng ideya tungkol sa

paglalaro ng online games kaya isinagawa ang pag dede-bate patungkol sa mabuti at masama

nitong epekto, ang pag aaral na ito ay sinasaad din kung paano lumawak ang mga bagong

teknolohiya sa larangan ng paglalaro at natuklasan din kung papaano nag bago ang digital na laro

ayon sa pag aaral na ito.


Ayon sa aklat ni Wagner, A. (2020) na pinamagatang “THE ECONOMICS OF ONLINE

GAMING; A PLAYER'S INTRODUCTION TO ECONOMIC THINKING”. Ang pag aaral na ito

ay sumasaklaw sa mga pangunahing konseptong pang-ekonomiya, mga partikular na isyung

pang-ekonomiya, at pangkalahatang mga tema ng ekonomiya. Ang bawat isa sa mga paksang ito

ay nagsisimula sa konteksto ng isang kuwento at nagpapatuloy upang ipaliwanag ang teoryang

pang-ekonomiya sa likod nito, na nagtatapos sa isang nauugnay na koneksyon sa totoong mundo.

Ang pag aaral na ito ay para mabuti dahil nakaka tulong ang online game sa ating

ekonomiya para sa mga taong hindi mahilig maki salamuha sa mga tao sa totoong mundo kaya sa

online games nalang sila nakikisilamuha para malibang ang sarili sa pag lalaro ng online games.

Ayon sa artikulo ni Abrams, S. (2021) na pinamagatang “The Virtual Worlds of Geeks,

Gamers, Shamans, and Scammers”. Na kung gusto ng mga tao na maglaro at mag-download ng

musika, makisali sa social networking at propesyonal na pakikipagtulungan, o manood ng

pornograpiya at mag-udyok ng takot, ang Internet ay nagbibigay ng napakaraming pagkakataon

para sa mga taong may parehong interes na mahanap ang isa't isa. Ang mga nag-aambag sa aklat

na ito ay nangangatuwiran na ang mga napiling online na grupong ito ay pinakamahusay na

nauunawaan bilang mga tribo, na may marami sa parehong mga epekto, parehong positibo at

negatibo, na mayroon ang tribalism sa hindi cyber na mundo. Sa Electronic Tribes, ang mga

may-akda ng labing-anim na mapagkumpitensyang napiling mga sanaysay ay nagbibigay ng up-

to-the-minutong pagtingin sa mga social na gamit at paminsan-minsang pang-aabuso ng online

na komunikasyon sa bagong panahon ng media.


Ayon sa Aklat ni Yee, N. (2014) na pinamagatang “The Proteus paradox: how online

games and virtual worlds change us, and how they don't”. Ang Proteus, ang mythical sea god na

maaaring baguhin ang kanyang hitsura sa kalooban, ay naglalaman ng isa sa mga pangako ng

mga online na laro: ang kakayahang muling likhain ang sarili. Ngunit ang mga naninirahan sa

mga virtual na mundo ay bihirang makamit ang kalayaang ito, ipinaglalaban ng mananaliksik ng

laro na si Nick Yee. Bagama't ang mga online game ay pumupukaw ng kalayaan at pagtakas,

ipinapakita ni Yee na ang mga virtual na espasyo ay nagpapanatili ng mga pamantayang

panlipunan at stereotype mula sa offline na mundo, ginagawang trabaho ang laro, at nagbibigay-

inspirasyon sa pag-iwas sa lahi at mapamahiing pag-iisip. At ang pagbabagong nagaganap ay

kadalasang wala sa aming kontrol at nagagawa ng walang kapantay-ngunit bihirang kinikilalang

mga tool para sa pagkontrol sa kung ano ang iniisip ng mga manlalaro at kung paano sila

kumilos.

Ayon sa artikulo ni Freeman, G. (2018) na pinamagatang “Multiplayer Online Games

Origins, Players, and Social Dynamics”. Ang Multiplayer Online Games (MOGs) ay naging

isang bagong genre ng "kultura ng paglalaro," na isinasama ang komunikasyon at entertainment

sa isang mapaglarong kapaligiran na pinapamagitan ng computer na nagbabago sa pamamagitan

ng pakikipag-ugnayan ng mga gumagamit. Ang aklat na ito ay komprehensibong sinusuri ang

mga pinagmulan, manlalaro, at panlipunang dinamika ng mga MOG, pati na rin ang anim na

pangunahing pamamaraan ng pananaliksik na empirikal na ginamit sa mga nakaraang gawa

upang pag-aralan ang mga MOG (ibig sabihin, obserbasyon/etnograpiya, survey/panayam,


pagsusuri sa nilalaman at diskurso, mga eksperimento, pagsusuri sa network, at case study).

Napagpasyahan nito na ang mga MOG ay kumakatawan sa isang napaka sopistikado, naka-

network, multimedia at multimodal na teknolohiya sa Internet, na maaaring bumuo ng

nakakaaliw, sabay-sabay, patuloy na social virtual na mundo para sa mga manlalaro. Sa

pangkalahatan, ipinapakita ng libro na ang matututuhan natin mula sa MOG ay kung paano

umaangkop ang mga laro at paglalaro, bilang mga aktibidad sa lahat ng dako, sa ordinaryong

buhay sa lipunan ng impormasyon ngayon, sa mga sandali kung saan ang tumaas na paggamit ng

media bilang entertainment, ang malawakang aplikasyon ng mga teknolohiya ng impormasyon

sa network, at ang pakikilahok sa mga bagong karanasang panlipunan ay nagsalubong.

Ang pag-aaral na ito upang tugunan ang pangunahing tanong kung bakit mahalaga ang

pananaliksik sa online gaming, kabilang ang kahalagahan ng teknolohiya, kahalagahan nito sa

lipunan, at kahalagahan ng organisasyon nito. Inilalarawan nito ang katangian ng mga

multiplayer online na laro (MOGs), kabilang ang kanilang mga pinagmulan, feature, at

globalisasyon. Nakatuon ang kabanata sa mga manlalaro ng MOG, kabilang ang kanilang mga

uri at katangian at sinusuri ang limang panlipunang dinamika na ipinakita sa mga MOG:

presensya, komunikasyon, pakikipagtulungan, tunggalian at kompetisyon, at komunidad.

Sinusuri ng kabanata ang mga pangunahing empirical na metodolohiya na ginagamit sa mga

pag-aaral ng MOG at ginalugad ang mga electronic sports bilang isang potensyal na direksyon sa

hinaharap para sa mga MOG. Tinatalakay nito ang mga implikasyon ng mga pag-aaral ng MOG,

kabilang ang mga implikasyon para sa mga iskolar sa edukasyon, pakikipag-ugnayan ng tao-

computer, at agham ng impormasyon, na tungkol sa pananaliksik sa umiiral na literatura, at mga

pagkakataon sa pananaliksik sa hinaharap.

https://www.worldcat.org/title/1200306862
https://www.worldcat.org/title/1141501301

https://www.worldcat.org/title/1280943944

https://www.worldcat.org/title/865651596

https://www.routledge.com/Multiplayer-Online-Games-Origins-Players-and-Social-Dynamics/
Freeman/p/book/9781498767651

You might also like