You are on page 1of 19

KABANATA I

PANIMULA

Ang teknolohiya ay kagamitan o instrument upang mapadali ang buhay


ng tao.Tungkulin nito na malutas ang suliranin ng tao. Sinasabing mas nauna
ang teknolohiya kaysaagham at inhinyeriya. Sa pag-unlad ng kaisipan ng tao,
gayundin ang pag-unlad ngteknolohiya. Ang kompyuter at smartphone ay isa sa
mga modernong pagsulong ngteknolohiya. Ang mga teknolohiyang ito ay
maraming naitutulong para sa ikabubuti ngpamumuhay ng tao. Kalimitang
ginagamit ang mga ito sa komunikasyon at pagpapalaganapng impormasyon.
Maari rin itong gamitin para sa pansariling kaaliwan. Ang mobile games ayisa sa
mga halimbawa ng maaring mapag-aliwan gamit ang smartphone. Bagamat
maramingmagagandang dulot ang mga modernong teknolohiya, mayroon din
itong mga masasamangdulot sa tao. Sa kadahilanang ito, napili ng mananaliksik
na pag-aralan ang epekto ng Video Game na “Defense Of the Ancients (dota)”
sa akademikong kakayanan ng mga mag-aaral hindi lamang hangad ng
pananaliksik na ito na malaman kung anu-ano ang mga epekto ng paglalaro sa
Videogame.

Magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa ngayon. Sa pagdaan


ng panahonkasabay ng pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig ng kabataan ay
nag-iiba rin. Marami rinnamang maituturing na benepisyo ang teknolohiya sa
buhay ng tao. Kung noong araw ay kinakalingan pang maghanap ng kalaro sa
labas ng bahay upang magkaroon ng kasiyahan sa makabagong panahon ang
kailangan lang gawin ay pindutin ang mga buton sa iyong kompyuter at ikaw ay
maari nang makakita ng kalaro sa kahit sang panig ng daigdig o sa mga kaibigan
mo.

Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang


problemaangisang tao mula sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng video
games at pag-surfsa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang
isang tao ayadikna sa paggamit ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating
masabi naangmga unang bagay na iyong mapapansin kung ikaw ay may
problema tungkolsaiyong paggamit ng makabagong teknolohiya ay kung ito ay
nagiging hadlangnasa iyong paggawa ng pang araw-araw na pamumuhay.
Tila magkakaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan

ngkabataanngayon. Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng teknolohiya, ang

mgahilig ngkabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na

benepisyoang kompyuter sa buhay ng tao. Ipinakikita nito na ang teknolohiya

aysiguradongmakakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan,

sapagkatmaramingkaalaman ang maaaring makuha mula sa paggamit ng

kompyuter.

Ang adhikain ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan

ngnaturang impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng computer games

atangmga masasamang epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugang pisikal

atpag-iisip. Nais din ngpangkat na maituro salibu-libong kabataang nahihilig na

sapaglaro ng kompyuter games, ang tamang paraan upangmakaiwas sa

sobrangpagkahumaling sapaglalaro ng kompyuter games. Nais din ng

mgamananaliksikna maipaliwanag ng mahusay na mayroong mga masasamang

epekto ito sakanilang buhay at pag-aaralang karapat-dapat nilang paglaanan ng

oras.

Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “League of

Legends” ito daw ay isang larong bidyo na nagsimula sa isang modipikasyonpara

salarong Dota.
Inilunsad ito noong taong 2006 sa mgakompyuter sa buong mundo.Ito

ayginawa ng kompanyang Riot, isang kompanyang gumagawa ng mga

kompyutergames. Ang mga naglalaro nito ay gumaganap bilangmga tao na may

ibat-ibangkakayahan, na naglalaban-laban sa isang lugar. Sailang tahanan at

internetkapey ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan,

upangmakapaglaro ang isang tao nito ay kinakailangan nila angserbisyo ng

Internet.Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa ang larongito. Ito ay

maaarina ringi- download at bilhin online upang magamit sa iba’t ibang gadgets o

instrumentosa paglalaro tulad ng PlayStation, Xbox, atbp.Dahil dito, mas lalo

pangnahumaling ang ilang kabataan na laruin nito. Sa panahon ngayon,

hindimaiiwasan na hindi mo makikitang bakante ang bawat internet kapey dahil

sapaglalaro ng mga kabataan ng online games. Maaari itong makaapekto

sakanilang pag-aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila ay magiging

mapagmalabissa paglalaro.

Kaya ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang online games upang

malamanang mga epekto nito sa kanila at mga saloobin nila tungkol dito.Lalo na

at karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na

sa iba’t ibang bisyong alamnila’y masama ngunit nagsasawalang -bahala na

lamang.
Alak, sigarilyo, pagbababad sa kompyuter, droga, premarital sex at iba

pang bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan at pag-aaral ang

naapektuhankundi pati na rin ang kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din sa

alanganan.Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung anu-

ano angmga epekto online games sa aspetong sosyal ng mga estudyante

hangarin din ng mga

mananaliksik na mapaalam sa lahat ng kabataan, magulang, atbp. Ang

tungkol sakahalagahan ng pakikisalamuha sa ibang tao sa ating buhay at

pagpapabatid kung ano batalaga ang responsibilidad ng bawat tao sa kanyang

buhay gumagamit ka man ngteknolohiya o hindi.

Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan na maglaan nang

sapatna oras sa pag-aaral, maging responsable sa kanilang sarili at

makisalamuha sa ibang taoupang hindi masayang ang kanilang oras o panahon

at magkaroon nang maayos nakinabukasan. indi lamang hangad ng pananaliksik

na ito na malaman kung anu-ano angmga epekto online games sa aspetong

sosyal
7

SAKLAW AT LIMITASYON

Ang mga napiling respondent ay nagmula sa Pamantasang Mindanao

Polytechnic College partikular sa General Santos CIty na magmumula sa

kursong Inhinyero Pinili ng mananaliksik ang Pamantasang Mindanao

Polytechnic College dahil napapansin ng mananaliksik na marami ang mahilig

maglaro ng online games sa mga nasabing kurso. Napili ng mga mananliksik na

hindi isali ang iba pang kurso sa Pamantsang Mindanao Polytechnic College

dahil ang mga estudyante doon ay masyadong abala sa pag-aaral kaya hindi nila

naiisipang maglaro atwala silang masyadong panahon upang maglaro ng mga

online games. Inisip din ng mgamananaliksik na masyadong maiksi ang panahon

upang dumako pa sa ibang pamantasandahil na rin sa mahabang propeso ng

pagkuha ng pahintulot sa ibang pamantasan na kungmaaring gawin ng mga

mananaliksik ang thesis.

Tinatayang matatapos ang pananaliksik na ito sa ikalawang linggo ng

Desyembre,2022.
8

TEORITIKAL NA BALANGKAS

Ang Teorya ng sosyalismo ay tumutukoy sa malawak na sistema ng

teoryangekonomiko ng panlipunang organisasyon na nagtataguyod sa estado o

sa sama-samang pagmamay-ari o pamamahal sa paggawa at pamamahagi ng

mga kagamitan,at anglipunan ay kilala sa pagkakaroon ng pantay pantay na

pagkakataon sa lahat ng indibidwalna may patas na pamamaraan ng pasahod.

Halos magkaparehas lang sila ng teorya ngsosyolohikal.

Ang Conflict Theory batay kay Karl Max at Max Webber ay nagpapakita

na angsosyalisasyon ay isang paraan sa makapangyarihang mananatili sa

maganda.

Ang Symbolic Interactionism Theory na batay kina Blumer,Mead at

Goffman angnagpapatunay na ang sosyalisasyon ay isa sa mga nagbibigay ng

kahulugan sa mundo ngmga tao. Ang pag-uugali ng mga tao ay hindi lang

nalalaman sa kung may gusto lamangito sa isang sitwasyon pero dahil na rin

kung paano bigyan ng kahulugan ng tao ang isangsitwasyon.

Ang Consensus Theory naman na batay kina Durkheim, Parsons at Merton

aynagsasaad na nakabase sa mga lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang

ng ibat-ibang institusyon, sektor at kung anu-ano pa ang nagsisilbing gabay sa

atin upangmabuhay ng matagal at payapa sa mundo.


9

DEPENISYON NG MGA KATAWAGAN

1. ONLINE GAMES- Isang laro ng libangan sa ilang uri ng computer network .Ito

ayhalos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung

anongteknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard wired terminal

bagoang modem .

2. INTERNET- Ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring

gamitinng mga tao sa buong mundo.

3. COMPUTER NETWORK- Isang koleksiyon ng mgakagamitang


metalatmgakompyuter na pinag-uugnay ng mga kanal na pangkomunikasyon
upangmakapagbahagi ng mga mapagkukunan at impormasyon.

4. WEBSITE- Isang koleksyon ng mgapahinang Web ,na tipikal na karaniwan


saisang partikular napangalan ng dominyoo sub-domain sa World WideWeb sa
Internet .
10

KABANATA II

MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang mga mananaliksik ay nagtungo sa mga silid aklatan upang unawain

ng husto angthesis tungkol sa online games. Tinuklas ang mga bagay-bagay

kaugnay nang thesis gamit ang iba’t ibang aklat ng mga awtor mapalokal man o

mapadayuhan.

MGA KAUGNAY NG LITERATURA

LOKAL NA LITERATURA

Sa akda ni GARCES, 2022 na pinamagatang “BEDYO GAMES:

Nakakatulong ba o nakakasira sa pag- aaral?”, tinutukoy na ang computer

games ay nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa

sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games nakakalimutan nila ang

dapat nilang gawin sa araw na iyon atnasasayang lang ang kanilang oras sa

paggugol doon imbes na bigyang pansin ang mgamakabuluhang bagay katulad

na lang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba.

Ang pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na

ginawa ngawtor sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay

ang epekto sakanilang pag-aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa

kanilang aspetongsosyal.
11

DAYUHANG LITERATURA

Sa akda ni JOHN, 2022 na pinamagatang “Exploiting Online Games:

Cheatingmassively distributed systems” tinutukoy na milyun -milyong katao ang

gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw.

Isang napakagandang negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong

tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat

ang nagawang laro. Tinutukoy dinditto ang mga malawakang pandaraya sa

mundo ng online games . Sa artikulo ni Silin,2015 na pinamagatang “Online

Gaming Addictions” itinala ngawtor dito ang iba’t ibang sintomas ng adiksyon sa

online games pati na rin ang mismongepekto nito sa mga kabataan. Halimbawa

na lamang ng sintomas ay paggastos ng oras sa pag-play ng laro sap unto kung

saan sila makagambala sa mga kaibigan, asawa, pamilya,relasyon at trabaho. At

sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2016 na pinamagatang “Net,

OnlineGames Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang

nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games , nagiging tamad na rin silang

mag-aral o tumulong samga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga

grado dahil mas pinagtutuunannila ng pansin ang online games .

MGA KAUGNAY SA PAG-AARAL

LOKAL NA PAG-AARAL

Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer, 2012 na pinamagatang”” natuklasa n

na angsobrang pag- lalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi

magandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na


12

paglalaro ng online games ng mgakabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang

mha mata dahil sa radiation na inilalabas samonitor ng kompyuter at isa ito sa

pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ngmga estudyante ang kanilang

pag-aaral.

Sa pananaliksik ni Cover,2004 na pinamagatang “Gaming Addiction:

Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction

Myth”, tinutukoy na ang mga taong adik sa online games ay pwedeng

maihalintulad sa taong nakadrugs dahil

Sa pananaliksik ni Kima,2012 na pinamagatang “Online Games -

Advantages and Disadvantages” tinutukoy ditto ang ibat’ibang epekto sa ating ng

online games lalo na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming

magandang naidudulot para sa atin.Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang

tayo at napasasaya ng online games lalo na kung pagod na pagod galing sa

trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw -araw atnatutulinagn tayo

nahasain an gating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito aymaaaring

maapektuhan ng masama ang kanilang kalusugan.

Sa pananaliksik na ginawa ng Joan Ganz Cooney Centre, 2008 na

pinamagatang “”, natuklasan na ang mga bata ay dapat nakaban mula sa

paglalaro ng mga online games hanggang sa edad pito dahil ang teknolohiya ay

rewiring ang kanilang talino, natututoang mga bata sa larong boxing , wrestling at

atbp. Dahil sa paglalaro nitong online games .Dapat bigyang pansin ng mga

magulang ang mga bata habang it o’y maliit pa ng humawak ng libro.


13

Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor

dahiltinlakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga

mananaliskik na kungano ang epekto ng online games sa mga kabataan o mag-

aaral. Magkatulad ang paksangtinalakay ngunit sa ibang aspeto.

Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online
games sanasabing akda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at
mananaliksik ay may pagkakatulad

Ang mga kauganay sa pagaaral naman ay natutulad sa pananaliksik


dahilnakakasugapa talaga sa maga bata ang sobrang paglalaro ng online games
. Napapabayaanang pagaaral at nasasayang dapat ang oras na dapat nilang
gugulin upang makatulong samga magulang

Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay nakasasama sa


mga bata.Meron ding educational games tulad ng puzzles , maze atbp na
tumutulong sa mga bata ngmatutong bumuo ng mga bagay na walang gamit na
tulong galing sa kanilang mgamagulang. Naiiba ring sa aspeto ang pagaaral ng
mga awtor at mananaliksik dahil walangnabanggit ang mga awtor tungkol sa
aspetong sosyal ng mga mag-aaral.
14

KABANATA III

METODOLOHIYA

Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik,

mgainstrumentongginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.

PARAAN NG PANANALIKSIK

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang paraan sa

paghahanap sa mgaimpormasyon tungkol sa kanilang pag-aaral kabilang na

dito ang pagpunta sa iba’t ibangsilid-aklatan upang maghanap ng mga akda na

susuporta sa kanilang pag-aaral. At upangmahanap ang kasagutan sa isyu ay

pumili ang mga mananaliksik ng taltlongpu na tagatugonmula sa kursong

Sikolohiya na naglalaro ng DEFENSE OF THE ANCIENTS (DOTA).

Nais malaman ng mga mananaliksik kung ano ang epekto nito sa kanila

lalo na sakanilang akademikong perpormans. Kapansin-pansin kasi sa

mga mag-aaral ngayongkabataan ang hilig nila sa paglalaro ng DOTA at

nakikita ng mga mananaliksik angiba’t ibang epekto nito sa kanila sa pag-aaral

kaya naman ninais ng mga mananaliksik naalamin ang epekto nito sa kanilang

akademikong perpormans.

sang sarbey, kung saan pinagsama-sama ng mga mananaliksik ang mga

tanong nanais nilang masagot sa pag-aaral na ito, ang gagamitin ng mga

mananaliksik. Maghahanap ngmahigit tatlongpu na tagatugon upang makalap

ang lahat ng impormasyon at matuklas na angkasagutan ng pag-aaral


15

DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib-sarbey dahil naaangkop


ito samga mag-aaral na naglalaro ng Mobile Legends Bang Bang. Tinangkang
suriin ng pag-aaral na ito ang epekto ng paglalaro ng Mobile Legends Bang Bang
sa akademikong perpormansng mga nasa kursong Sikolohiya. Nais rin ng
pananaliksik na masuportahan ang mganaunang pahayag ng mga nag-aaral
tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

TAGATUGON

Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa mga mag-aaral na nasa


kursongSikolohiya. Sa mga tagatugon na maaaring sumagot sa bawat
talatanungan na amingipapamahagi ay ang mga naglalaro ng Mobile Legends
Bang Bang. Limitado sa 30 na mag-aaral ang maaaring sumagot sa aming
talatanungan.

INSTRUMENTO

Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner o


talatanungan nabinigay sa 30 na mag-aaral na kumukuha ng kursong Sikolohiya
sa San Pablo City Campus.Ang talatanungan ay binubuo ng 5 na katanungan at
pinasagutan sa mga tagatugon. Sinasagotng mga kalahok ang bawat
tanong sa pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilangkasagutan.

PARAAN NG PAGKALAP NG DATOS

Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa


paggawangtalatanungan at sinundan ng pag-e-edit sa instrumento para
maiwasto ang kaayusan ng mgatanong at upang matiyak ang kaangkupanng
mga tanong sa mga problemang nais lutasin ngmga mananaliksik
16

Ang paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang sumunod.

Personal napinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng

mga talatanungan sa bawatkalahok at ibinigay ang tamang panuto sa

pagsagot upang makuha ang nararapat na tugon.Kinalap ang mga instrumento

at inihambing ang mga sagot ng bawat kalahok at binigyan ngkabuuan.

The table shows that at 0.76 level of significance, there is a positive

negligible correlation between the Utilization of Microsoft Office Applications and

Specialized Subject Performance of SHS ICT Students. Further, the revealed p-

value signifies that they are no significant relationship with each other. Meaning

to say, utilization towards microsoft office applications and specialized subject

performance does not affect of influence the specialized subject performance.

The result illuminates that there is really no significant relationships between

the variables, there is no degree of impact or effect of utilization of microsoft

office applications in their specialized subject performance under this study.

Thus, this calls for the acceptance of the null hypothesis.

ISTATIKAL NA TRITMENT

Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito ay pagkuha ng


porsyento obahagdan upang makuha ang resulta ng pag-aaral na ito.

Bilang ng sumagot
Bilang ng sumagot
x 50

Ang ginamit na istatiskal na tritment sa pagkuha ng relasyon ay ang


Pearson ProductMoment Correlation Coefficient.
17

KABANATA IV

REPRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG DATOS

Sa kabanatang ito ang mga resulta batay sa mga datos na nalikom sa sarbey

TALAHAYAN 1: PERSEPSYON NG KALAHOK KUNG NAAPEKTUHAN


NANG PAGLALARO NG BEDYO GAMES ANG KANILANG AKADEMIKONG
PERPORMANS.

MGA SAGOT F PERCENTAGE

OO 10 33.33%

HINDI 20 66.66%

Ayon sa datos na nakalap 33.33% ang sumagot na nakakaapekto ang


paglalaro ngmobile legends sa kanilang akademikong perpormans, 66.66%
naman ang nagsasabing hindinakakaapekto ang paglalaro ng mobile legends sa
kanilang akademikong perpormans.

Masasabing ang marka sa paaralan ng 66.66% na kalahok ay hindi


naapektuhan ngkanilang paglalaro ng mobile legends. Ang kanilang mga marka
ay magaganda kahit sila ay naglalaro ang bawat termino na mababangit ay
mapapaloob.

Ayon kay GARCES (2018), ang akademikong perpormans ng


mgakalahok ay hindi naapektuhan kahit maglaro sila ng online games. Ang
kanilang marka aynananatiling mataas kahit naglalaan sila ng oras sa
paglalaro. Sumatotal ng resulta, angkalahok ay may magandang
akademikong perpormans sa kabila ng kanilang paglalaro ngonline games
18

TALAHAYAN 2: POSITIBONG EPEKTO


PAGPILIAN F PERCENTAGE
Humuhusay ang kritikal na pag-iisip 19 63.34%
Nagbibigay ng aliw 23 76.67%

Nagpapawala ng pagod at stress 19 63.34%


Napapabuti ang mga kasanayan sa 14 46.67%
paglutas ng problema
Nahahasa ang koordinasyon ng mata 13 43.34%
at kamay
Natututong makipagtulungan sa mga 21 70%
kagrupo
Nagpapataas ang konsentrasyon 18 60%

Iba pa 4 10%

Ayon sa nakalap na datos 63.34% ng mga tagasagot ay nagsasabing


humuhusay angkanilang kritikal na pag-iisip sa paglalaro DOTA, 76.67% naman
ng mgatagasagot ay nagsasabing nagbibigay ng aliw sa paglalaro ng DOTA.
63.34% namanng mga tagasagot ay nagsasabing nagpapawala ng pagod at
stress ang paglalaro ng DOTA 46.67% naman ng mga tagasagot ay
nagsasabing napapabuti ang mga kasanayan ngpaglutas ng problema sa
paglalaro ng DOTA. 43.34% naman ang nagsasabingnahahasa ang kanilang
koordinasyon ng mata at kamay sa paglalaro ng Mobile Legends. 70%naman
ang nagsasabi na natututo silang makipagtulungan sa mga kagrupo
sa tulong ngpaglalaro ng DOTA. 60% naman ang nagsasabing napapataas
ang konsentrasyon ngmga tagasagot sa tulong din ng paglalaro ng DOTA at
13.34% naman ay nagsasabing iba pang positibong epekto ng paglalaro ng
DOTA tulad ng Pagtakas sa realidadng buhay, at napapabuti ang kasanayan sa
paggawa ng desisyon. Ang pagbibigay aliw at pagwawala ng pagod at stress ay
nakakuha ng pinakamataasna porsyento na 63.34 Masasabing ang paglalaro
nila ng DOTA ay nagbibigay saya. At nawawala ang stress at depresyon sa pag
laro.
19

TALAHAYAN 3: NEGATIBONG EPEKTO

PAGPILIAN F PERCENTAGE

Nagagambala habang 13 43.34%


nagsasagawa ng iba
pang mahalagang
aktibidad
Nakakaapekto sa sosyal 13 43.34%
na pakikipag-ugnayan
Pagiging hindi produktibo 19 63.34%

Problema sa pagtulog at 13 43.34%


pagkain
Gumagastos 12 40%

Pagiging bayolente at 13 43.34%


agresibo
Pagiging academically 9 30%
incompetent
Iba pa 1 3.34%

Ayon sa mga datos na nakalap ng mananaliksik 43.34% ang


nagsasabingnagagambala habang nagsasawa ng iba pang mahalagang
aktibidad. 43.34% naman angnagsasabi na nakakaapekto sa sosyal na
pakikipag-ugnayan ang paglalaro ng MobileLegends. 63.34% naman ang
nagsasabi na natitigil ang pagiging produktibo dahil sapaglalaro ng Mobile
legends. 43.34% naman ang nagsasabi na problema sa pagtulog atpagkain
ang paglalaro ng DOTA. 40% naman ang nagsasabing gumagastos ang
mgatagasagot sa paglalaro ng DOTA.43.34% naman ang nagasasabi na
nagigingbayolente at agresibo sa paglalaro ng DOTA. 30% naman ang
nagsasabi na nagigingacademically incompetent nang dahil sa paglalaro ng
Mobile Legends at 3.34% naman angnagsasabi na gumagamit ng salitang di
kaaya-aya sa paglalaro ng Mobile Legends. Ang pagiging hindi produktibo
ang nangungunang kasagutan na may 63.34%. Masasabing dahil sa
paglalaro ng dota ang mga kalahok ay hindi nagiging prudoktibo at nagiging
bayolente.
20

TALAHAYAN 4: PANAHON NANG PAGLALARO NG BEDYO GAMES

PAGPILIAN F PERCENTAGE
Bago mag-aral 2 6.67%

Pagkatapos mag-aral 5 16.67%


Kapag may libreng oras 7 23.23%
Kung kailan gusto 16 53.34%

Ayon sa mga datos na nakalap 6.67% ang nagsasabi na naglalaro ang


mga tagasagotng Mobile Legends bago mag-aral. 16.67% naman ang
nagsasabing naglalaro ang mgatagasagot ng Mobile Legends pagkatapos
mag-aral. 23.33% naman ang nagsasabingnaglalaro ang mga tagasagot ng
Mobile Legends ang mga kalahok kung may libreng oras at53.34% naman ang
nagsasabing naglalaro ang mga tagasagot kung kalian nila gusto.

Masasabing ang karamihan ng kalahok ay naglalaro sa tuwing kailan


nila magustohanmaglaro. Sumunod na panahon kung kalian naglalaro ang
kalahok.
21

TALAHAYAN 5: Oras na naguguol pag lalaro ng bedyo games

Pagpipilian F PERCENTAGE

Kalahati hanggang isang oras (0.5 – 1) 6 20%

Isang oras hanggang dalawang oras (1 8 26.67%


– 2)
Dalawang oras hanggang tatlong oras 5 16.67%
(2 – 3)
Higit sa tatlong oras (>3) 11 36.67%

Ayon sa mga datos na nakalap, 20% ang nagsasabing kalahati


hanggang isang orasang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng DOTA.
26.67% naman angnagsasabing isang oras hanggang dalawang oras ang
nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng DOTA. 16.67% naman ang
nagsasabing dalawang oras hanggang tatlong oras angnilalaan ng mga kalahok
sa paglalaro ng DOTA at 36.67% naman ang nagsasabinghigit sa tatlong oras
ang nilalaan ng mga kalahok sa paglalaro ng DOTA.

Masasabing ang karamihan ng kalahok ay nag-aaral ng higit sa


tatlong oras. Sumunoddito ay ang isa hanggang dalwang oras ang ginugugol sa
pag-aaral ng walong mga kalahok.

You might also like