You are on page 1of 16

NUEVA ECIJA UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SUMACAB ESTE
CABANATUAN CITY, NUEVA ECIJA

Isang pananaliksik sa mga epekto ng Paglalaro ng Mobile Legends sa Akademikong Pagganap

ng mga mag-aaral na nasa unang taon sa kolehiyo na may kursong BSBA sa Nueva Ecija

University of Science and Technology.

Mananaliksik

Domingo, Jayvee S.

Francisco, Harry Brix

Locre, Alvin Joseph T.

Nisperos, Francesca J-cel

Pangilinan, Gie-Nhella

Panila, Joanna Rica

Roque, Karina

Vibas, Mark Jay

Ikalawang Semestre

2019-2020
I. PANIMULA

“Ang Kabataan ang pag-asa ng bayan” Dr. Jose Rizal

Sa pagdaan ng panahon kasabay ng mabilis na pag-unlad

ng teknolohiya, ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin.

Marami rin namang maituturing na benepisyo ang teknolohiya

sa buhay ng tao. Kung noong araw ay kinakailangan pang

maghanap ng kalaro sa labas ng bahay upang magkaroon ng

kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailangan lang gawin ay

pindutin ang mga onscreen button sa smartphone  at ikaw ay

maaari nang makakita ng kalaro sakahit saang panig ng

daigdig. Ang games at internet  ay naging bahagi na ng ating

buhay. Para sa karamihan, maayos nilang nababalanse ang

paggamit nito pero para sa iba, ito ay nagiging isang

malaking problema. Ang paglalaro ng Online games gaya ng

larong mobile legends ay nakapagdudulot ng mga negatibong

epekto sa kabataan lalong-lalo na sa panahon ngayon. Isang

larong mahirap tanggihan lalo na ito ay nasa paligid lamang.

Ang adhikain ng pag-aaral na ito ay alamin ang

masasamang epekto ng paglalaro ng mobile legend sa

akademikong pag ganap, Nais din ng mananaliksik na maituro

sa libu-libong naglalaro ng mobile legend na maipaliwanag


ng mahusay na mayroong masamang epekto ito sa kanilang buhay

at pag-aaral ang karapat-dapat paglaanan ng oras.


II. MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL"

Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa ibat-ibang mga

artikulo, mga libro atmga sulatin sa internet  na may

kinalaman sa pag aaral. Ang mga konsepto at teorya ay may

kinalaman at may pagkakaugnay sa epekto ng paglalaro ng

mobile legends sa akademikong pag ganap ng mga mag-aaral.

Kaugnay na Literatura

Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay mayroong

higit sa isang kahulugan. Isa sa mga kahulugan ang

pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,

makina,kagamitan at proseso upang tumulong sapaglunas

ng mga suliranin ng tao.Bilang isang gawain ng tao,

ang Teknolohiya ay nauna pa kaysa sa agham at

inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay ang katagang

teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ang

kailan lamang natuklasang na proseso at

prinsipyongmaka-agham. Sa gayon, nakikita natinang

pagbabago sa teknolohiya kung nadadagdagan ang ating

kaalaman dito.Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito


umusbong ang paglikha at pag-unlad sa makabagong

kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan at

pagbabago. Tulad talapindutan , alam natin na bago

ito naging isang ganap na gadyet, madaming taon muna

ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasokngika-20

siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices

Kaugnay na pag-aaral

Lokal na Pag-aaral

Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco,(2017), hinikayat niya

ang mga bata na maglaro ng mga puzzle, maze o adventure

games. Para maiwasan ang maraming patayan,sakitan, at

pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online

games ay mas nagiging agresibo sa kanilang pag-uugali kaysa

sa kanilang nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang

mga bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak,

pero hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia,

Encylopedia ang paglalaro ng Online Games sa Estados Onidos

ay naging isang malaking problema dahil sa epekto nakatulad

din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni Rafael

Abredo, isang faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro


ang isang bata sa Amerika sa edad na anim na taon at ang

average na edad ng mga naglalaro ay dalawang putsiyam.

Ayon sa isang artikulo na pinamagatang “The Best Games

for Your Smartphone” Ang mobile gaming ang may

pinakamalaking bahagdan sa merkado ng video gaming ng taong

2018. Ang uri ng paglalaro na ito ay pinakamabisa sapagkat

maaari mo itong gawin kahit saan hanggang mayroon kang

mobile device o cellphone, Ang mobile gaming ay isang Gawain

na masasabing portable o madaling bitbitin o dalhin dahil

nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at

kasa-kasama ng tao. Ito ang nangunguna na plataporma ng mga

laro ngayon kaysa sa mga PC at Consoles.

Kung titingnang mabuti, ang mga mobile games ay kasangkot sa

kasaysayan ng mga cellphones. Sa simula ay nakikita lamang

ang mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng Angry

Birds, Plants vs Zombies, Fruit Ninja, Temple Run, COC at

Mobile Legends na pampalipas-oras lamang. Ang mga mobile

games ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o

Console noon at ilang taon pa bago maging higit sa

pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile gaming ay nagkaroon

ng pagtaas sa kita at kasikatan taong 2018. Sa pag-angat ng

antas at kalagayan ng teknolohiya sa panahon na ito, ang

mobile gaming
ay mas naging malakas at mas nagagawa ng marami na humantong

sa pangunguna nito sa uring online gaming at hindi lang

dahil ang mga mobile games ay madaling laruin pero ang

gastos na magagawa mo ay mas mababa kumpara sa mga PC o

Console. (Estacio, 2018)

BANYAGANG PAG AARAL

Ayon sa pag-aaral ni (Symth, 2018) Ang sobrang paglalaro ng

Online games ay nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa

atin katulad na lamang sa ating kalusugan,hindi nagiging

angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay

naapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro ay naka pokus

lamang sa kanyang ginagawa. 

Ayon sa pag-aaral ni (Sternheimer, 2015) mga pulitikado at

ang mga taong mahilig maglaro ng Online Games ay tinuturing

nilang masama, immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at

ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na

mas marami pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online

games.

Ayon kay ( Healy, 2017) Sa kanyang survey at interview na


isinagawa na pinamagatang "Failure to Connect" ilang serye

ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,

magulang, institusyon,designer ng mga software at ilang

psychologist sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga

rekomendasyon sa iba't ibang usapin mula sa pagpili

ngnararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga

taong direktang apektadong epekto sa paglalaro ng Online

Games. Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa

upang magamit ang Online Games sa pag-aaral na hindi

kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-aaral

din na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang

maisakatuparan ang paghahangad namapaunlad ang larangan ng

pag-aaral mula sapag-aaral na ito, maaaring gamitin simula

ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba't ibang salik

kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-

iisip ng mga taong direktang apektado nito.


III. Teoretikal na Balangkas

Masasabing ang online games ay isang napalaking

rebolusyon sa internet dahil sa kabilang sistematikong dulot

nito sa mga kabataan pati narin sa mga nakakatanda.

•Ayon kay Edmund Kam ang adiksyon ay ang sobrang paglalaro

at hndi ito mapigilan.Ngunit bakit nga ba hndi mapigilan?

Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa

kanilang gawain lalo na sa pag-aaral.Kaya naman ang

paglalaro ng kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang

kasiyahan at mapaglilibangan.

•Ang teoryang flow nila Wan at Chiou(2006)ay ipinapakita ang

flow state na nakakaranas ng mga manlalaro.Isinasaad din sa

teoryang ito kung paano nakakonekta ang paglalaro ng online

games sa epekto niyo sa pag-aaral.

•Ang teoryang ni Psycologist David McClelland noong 1960's

at buhay sa Obserbasyon ni Maslows sa need theory. Naka

pokos dito ang pangangailangan ng isang indinvidual pang

araw-araw na gawain. Ayon sa teoryang ito kaya nila


natutununa ang isang bagay dahil da kailangan nila sa pag

araw-araw na gawain.
IV. Batayang Konseptwal

Ang pag-aaral na ito ay tumutukoy sa Epekto ng

paglalaro ng mobile legends sa akademikong pag-ganap ng mga

mag-aaral na nasa unang taon sa kolehiyo na may kursong BSBA

sa Nueva Ecija University of Science and Technology.

Input proseso output

Paghahanap ng Pagsasagawa ng
mga suliranin survey upang Matututukoy
tungkol sa malaman kung mayroon
epekto ng persepsiyom ng nga bang
paglalaro ng mga mag-aaral epekto ang
mobile legends at malaman ang paglalaro ng
sa akademikong epekto ng mobile legend
pagganap na paglalari ng sa akademikong
nasa unang Mobile pag ganap ng
taon sa Legends. mga mag-aaral.
kolehiyo na
may kursong
BSBA sa Nueva
Ecija
University of
Science and
Technology.
V. Paglalahad ng Suliranin

Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais sikapin

na bigyang kasagutan .

1). Bakit kinahuhumalingan Ng kabataan Ang pag lalaro Ng

online games?

2). Ano Ang naiidulot Ng paglalaro ng online games sa mga

mag aaral ng Nueva Ecija University of science technology?

3). Maari ba itong gawing inspirasyon ng isang estudyante

upang mataas ang kaniyang marka?

4).Anong aksyon ang dapat gawin Ng mga magaaral na naaadik

na sa paglalaro Ng online games

5).Ano ang epekto Ng online games sa kalusugan at pag aaral

Ng mga mag games.


VI. SAKLAW AT LIMITASYON

Ang pag aaral na ito ay ukol sa pag lalahad ng epekto ng

pag lalaro ng online games katulad ng mobile legends at

sumasaklaw rin sa pananaw ng mga mag aaral ukol sa epekto ng

pag lalaro nito. Ang mananaliksik ay nag bigay ng 50

Talatanungan para sa mga mag aaral ng Nueva Ecija University

of Science and Technology sa kursong BSBA. Ang pag aaral na

ito ay para lamang sa dalawang semestre.


VII. Kahalagahan ng Pag-Aaral

Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng

pag-aaral sa mga mababanggit na tao:

Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng Mobile Legends.

Malaman na ang paglalaro ng Mobile Legeds ay may masamang

epekto sa akademikong pagganap.

Sa mga hindi naglalaro ng Mobile Legends. Malaman na ang

paglalaro ng Mobile Legends ay hindi makakabuti sa kanila

dahil ito ay maaring makaapekto sakanilang pag-aara

Sa mga Guro. Malaman at matukoy ang mga epekto ng paglalaro

ng mobile legend ng mga mag-aaral.


VIII. Kahulugan at Terminolohiyang ginamit

Online Games ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng

network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o

katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang

mayroon: modem bago ang Internet, at hard wired terminal

bago ang modem.

Akademikong Pag-ganap ay ang kaalamang natatamo o mga

kakayahang napauunlad ng mga asignatura sa paaralan. Ito ay

karaniwang nakikita sa mga marka sa pagsusulit, puntos mula

sa guro o kapwa pagsusulit at markang natamo mula sa guro. 

Estudyante ay tinuturuan ng guro na mag-aaral at

makadiskubre ng mga bagay.

smartphone ay tumutukoy sa isang gadget o device na may

kakayahang magsagawa ng iba pang mga bagay maliban sa

karaniwang nagagawa ng isang telepono.

Mobile Legends:Bang Bang Ay Isang Laro ng Developer na

Moontoon na inilabas noong July 11, 2016.

You might also like