You are on page 1of 8

Thesis (FIL2A)

1. 1. EPEKTO NG PAGLALARO NG COUNTER STRIKE SA MGA MAG-AARAL NG BS


INFORMATION TECHNOLOGY SA OLFU-ANTIPOLO: ISANG PAGSUSURI Isang
Pamanahong Papel na Iniharap sa Kagawaran ng Filipino Kolehiyo ng Sining at Agham Our
Lady of Fatima University Antipolo City Bilang Bahagi ng Pangangailangan sa Pagbasa at
Pagsulat Tungo sa Pananaliksik Ipinasa nina: Elago, Regine A. Empaynado, Al-John
Balajadia, Aileen Cabansay, Kenneth Bargamento, Kathreen Ipinasa kay: Bb. Joanna Barrio
Marso, 2012
2. 2. DAHON NG PAGPAPATIBAY Bilang isang bahagi ng mga gawaing kailangan sa
pagkumpleto ng mgakailangan para sa asignatura ng Pagbasa at Pagsulat Tungo sa
Pananaliksik,ang proyektong ito ay pinamagatang Epekto ng Paglalaro ng Online
GamesTulad ng Counter Strike Sa Mga Mag-Aaral ng BSIT sa OLFU-Antipolo ayinihanda
nina Regine Elago, Al-John Empaynado, Aileen Balajadia, KennethAllen Cabansay at
Kathreen Bargamento.__________________________ _______________ Bb. Joanna G.
Barrio Petsa Tinanggap bilang isang bahagi ng mga gawaing kailangan sapagkumpleto ng
mga kailangan para sa asignaturang pagbasa at PagsulatTungo sa Pananaliksik, Kolehiyo
ng Sining at Agham.___________________________ ________________ Puno,
Kagawaran ng Filipino Petsa
3. 3. DAHON NG PASASALAMAT Kami po ay lubusang nagpapasalamat sa mga naging
bahagi n gamingpag-aaral na ito. Nang dahil sa kanila, mas napalawak pa an gaming
kaalamanat naging possible na magkaroon ng magandang resulta sa pag-aaral na ito. Kay
Bb. Joanna Barrio, an aming mahal na guro sa asignaturang Filipino2 Pagbasa at Pagsulat
Tungo sa Pananaliksik, kami po ay lubusangnagpapasalamat dahil sa kanyang walang
sawang pagsuporta at pag-unawa saamin sa paggawa ng aming pamanahong papel sa
pamamagitan ng pagtama atpaggabay habang kami ay naggagawa n gaming pananaliksik.
Sa Our Lady of Fatima University Antipolo na nagsilbing isang unibersidadna hinayaan
kaming matuto sa paggawa ng pamanahong papel. Sa mga respondente na masigasig na
nakilahok sa pagsagot ng tapat saaming kwestyuner, maraming salamat po sa inyo. Sa
aming magulang na tumulong at umintindi sa amin dahil sa pagigingabala naming sa
paggawa nito at sa kanilang tulong pinansyal kahit gaano kalakiang nagastos namin, kami
din po ay nagpapasalamat sa inyo. At higit sa lahat, kami po ay nagpapasalamat sa Poong
Maykapal dahilkahit gaano kahirap an gaming dinanas ay nandiyan pa din siya upang
palakasinang aming loob na matapos ng maayos ang pananaliksik na ito.
4. 4. -Mga Mananaliksik ABSTRAKPangalan ng Institusyon: Our Lady of Fatima
UniversityAdres: Sumulong Highway, Antipolo CityPamagat: Epekto ng Paglalaro ng Counter
Strike sa mga Mag-aaral ng BSIT saOLFU - AntipoloAwtor: Regine A. Elago Aileen Balajadia
Al-John Empaynado Kenneth Allen Cabansay Kathreen BargamentoDegri: BS Information
TechnologyMeyjor: FilipinoSinimulan: Enero, 2012Natapos: Marso, 2012 Maipaunawa sa
mga mambabasa ang suliranin ng paglalaro ng onlinegames na mabigyan ng pansin at
mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ngisinagawa naming pananaliksik na ito.
5. 5. Ang pananaliksik na ito ay isinagawa upang bigyang pansin kung gaanokalupit ang epekto
ng paglalaro ng online games tulad ng counter strike sakalusugan at pag-aaral ng isang tao
at maipaliwanag ang kahalagahan ng buhayng isang tao. Sa panahon ngayon, mapapansin
natin na mas maraming tao, lalo na angmga kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng
mga online games. Kaya napilinaming magsagawa ng pananaliksik dito sa OLFU-Antipolo na
kumukuha ngkursong BS Information Technology ay upang makuhanan sila ng
karagdagangdatos at kaalaman ukol sa kanilang kaalaman sa mga pangyayari ngayon
saating komunidad. Sa ilustrasyon ay makikita ang proseso sa pagkuha ng mgasapat na
datos sa mga respondente. Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga mag-aaral na
kumukuha ngIT sa Our Lady of Fatima University Antipolo ukol sa Epekto ng Paglalaro
ngCounter Strike sa mga Mag-aaral ng BSIT sa OLFU. Kasama rin dito ang mgaposibleng
maging kahinatnan ng paglalaro ng online games. Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng
deskriptib o panglarawang paraan.Ang pamamaraang ito ay nagtatangkang ipakita ang isang
tumpak na larawan ngmga bagay-bagay sa kasalukuyan. Sa pamamaraang ito ginamit ang
mga datosna nagmumula sa mga kasalukuyang ulat, sarbey at pagmamasid.
Angrespondente ng aming pag-aaral ay walumpu (80) na estudyante na kumukuhang
kursong IT sa ibat ibang taon dahil na din sa ganap nilang kaalaman sanasabing
problema.
6. 6. Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito.Ang talatanungan
ay pinasagutan sa walumpu (80) na mag-aaral na kumukuhang BSIT sa OLFU-Antipolo. Ang
talatanungan ay binubuo ng limang aytem. Ang pamaraang ginamit sa pagkalapm ng datos
ay mga sumusunod:pananaliksik sa ibat-ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at
mgawebsites sa internet. Gumawa din ang mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalapng mga
datos. Ginamitan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mgaporsyento ang mga nakalap
na datos dahil ito ang pinakamadaling paraan upangma-itally ang mga kasagutan sa
kwestyuner na ginawa ng mga mananaliksik.
7. 7. Kabanata I KALIGIRAN NG PANANALIKSIKPanimula Tila magkaiba na ang larawan ng
kabataan noon sa larawan ng kabataanngayon. Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng
teknolohiya, ang mga hilig ngkabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na
benepisyo angcomputer sa buhay ng tao. Inipapakita nito na ang teknolohiya ay
siguradongmakakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan , sapagkat
maramingkaalaman ang maaaring makuha mula sa paggamit ng computer.
(http://sichristian.multiply.com/journal/item/22/Bakit_Nahuhumaling_ang_Mga_Kabataan_sa_
COMPUTER_GAMES). Ang layunin ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan
ngnaturang impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng computer games at angmga
negatibong epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugan. Nais din ngpangkat na maituro
salibu-libong kabataang nahihilig na sa paglaro ng computergames, ang tamang paraan
upangmakaiwas sa sobrang pagkahumaling sapaglalaro ng computer games. Nais din ng
mgamananaliksik na maipaliwanag ngmabuti na mayroong mga negatibong epekto ito sa
kanilang buhay at pag-aaral
8. 8. ang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras.
(http://sichristian.multiply.com/journal/item/22/Bakit_Nahuhumaling_ang_Mga_Kabataan_sa_
COMPUTER_GAMES). Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na Counter
Strike.,ito daw ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para salarong
Half-Life. (Wikipedia) Inilunsad ito noong Hunyo 19, 1999 sa mgakompyuter sa buong
mundo. Ang mga naglalaro nito ay gumaganap bilangmga terorista, mga pulisya at sundalo
na naglalaban-laban sa isang lugar. Sailang tahanan at Computer Shops ay may larong ito
na kinahuhumalingan ngmga kabataan. Upang makapaglaro ang isang tao nito ay
kinakailangan nila angserbisyo ng Internet. Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa
ang larongito. Ito ay maaari na ring i-download at bilhin ng online upang magamit sa ibat-
ibang gadgets o instrumento sa paglalaro tulad ng Play Station, PSP, Xbox, atbp.Dahil dito,
mas lalo pang nahumaling ang ilang kabataan na laruin nito. Sapanahon ngayon, hindi
maiiiwasan na hindi mo makikitang bakante ang bawatcomputer shops dahil sa paglalaro ng
mga kabataan ng online games. Maaariitong makaapekto sa kanilang pag-aaral, kalusugan
o pag-iisip kung sila aymagiging mapagmalabis sa paglalaro. (Wikipedia) Masarap maging
bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaramingbagay ang maaring gawin para
malibang. Ang mga makabagong teknolohiya aynagbibigay daan upang matuklasan ang ibat
ibang bagay na maaring magawang isang bata di tulad noong panahon ng kanilang mga
magulang. Sapamamagitan ng Computer at Internet ay mas madali na ang pagkuha ng
9. 9. impormasyon na kanilang kinakailangan sa pang araw-araw na buhay. Ito rinang
nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay maari nangmakarinig ng
kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga panoorinat maglaro ng kanilang
mga paboritong laro sa oras na kanilang ninanais.
(http://digitalbatangpinoy.icafepilipinas.org/2010/02/15/masarap-magkompyuter-di-ba/). Kung
noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ngbahay upang
magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailanganlang gawin ay pindutin
ang mga buton sa computer at ikaw ay maari nangmakakita ng mga kalaro sa kahit saan
panig ng daigdig. Ganyan kadali ngayonang buhay ng mga tao ngunit lubusan din ba itong
makatutulong sa atin?(http://digitalbatangpinoy.icafepilipinas.org/2010/02/15/masarap-
magkompyuter-di-ba/). Ang computer, video games at internet ay naging bahagi na ating
buhay.Hindi lamang ito ay ginagamit sa pagtatarbaho at ngayon ito ay ang nagigingdaan
para sa pagsasaya at kaalaman sa maraming tao. Para sa karamihan aymaayos nilang
nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba ito ngayon aynagiging isang malaking
problema na.(http://digitalbatangpinoy.icafepilipinas.org/2010/02/20/addict-na-ba-ako-sa-
computer/). Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang problema angisang tao
mula sa paggamit ng computer, paglalaro ng video games at pag surfsa internet? Mayroon
ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay addict
10. 10. na sa paggamit ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na angmga
unang bagay na iyong mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol saiyong paggamit ng
makabagong teknolohiya ay kung ito ay nagiging hadlang nasa iyong paggawa ng pang
araw-araw na pamumuhay. Kung iyong napapansinna karamihan na lang ng iyong oras ay
iyong ginugugol sa paggamit ngcomputer, paglalaro ng computer games at paggamit ng
internet(http://digitalbatangpinoy.icafepilipinas.org/2010/02/20/addict-na-ba-ako-sa-
computer/). Para sa amin, hindi possible na ang lahat ng bagay ay kahalagahanlamang ang
ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong Counter Strike, Katuladng nabanggit na bunga
ng teknolohiya, mahalaga na malaman ng bawat isa naang kahalagahan o benipisyo at
limitasyon o hindi magandang epekto nito. Isangmalaking suliranin sa mga tao ang hindi
maging balanse sa paggamit ng mgabagay-bagay tulad ng paglalaro ng Online Games.
Mahalaga din sa bawat isaang madagdagan ang ating kaalaman ukol sa mga produkto ng
teknolohiya atmaging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito sa atin.Pagpapahayag ng
Suliranin Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais sikapin na bigyan
ngkasagutan:
11. 11. 1.) Bakit kinahuhumalingan ng mga etudyante ang paglalaro ng CounterStrike?2.) Ano
ang naidudulot ng paglalaro ng counter strike sa mga mag-aaral ngOLFU-Antipolo?3.) Ano
sa tingin mo ang benepisyo ng paglalaro ng counter strike?Kahalagahan ng Pag-aaral Ang
pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral samga mababanggit na tao:
Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng counter strike. Malaman na angpaglalaro ng
counter strike ay maaaring nakabubuti at maaari rin na nakasasamasa ibang aspeto o
pamamaraan. Sa mga hindi naglalaro ng counter strike. Malaman na ang paglalaro
ngcountrer strike ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto sakanilang
pag-iisip at kalusugan. Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na
habangmaaga pa ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ngmga
Online Games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila samundo ng
paglalaro nito.
12. 12. Batayang Konseptwal / Teoretikal at Paradaym (Paradigm) Pananaw (Mag-Aaral)
Paglalaro (Counter Strike) Benipisyo Naidudulot / Epekto Mabuti Masama Ang modelong
nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa paglalaro na Online
Game na tinatawag na Counter Strike.Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila
ng paglalaro at kung anoang nagiging limitasyon nito.Saklaw at Limitasyon sa Pag-aaral Ang
pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ngonline games katulad ng
Counter Strike at sumasaklaw rin sa pananaw ng mga
13. 13. mag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mananaliksik ay nagbigay ng
80(walumpu) talatanungan para sa mg estudyante ng OLFU-Antipolo na kumukuhang
kursong IT. Ang pag-aaral na ito ay para lamang sa isang semestre.Katuturan ng mga
Termino Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming sulatingpananaliksik.
Ang mga terminong ito ay makakatulong sa mambabasa upangmaunawaan nila ang tungkol
dito, mas lumawak pa ang kanilang talasalitaan atupang mas maging pamilyar pa sila dito.
Nanggaling ang mga salita sa mgadiksyunaryo, internet, atbp. Teknolohiya Ang pagsulong
at paglapat ng mga kasangkapan,makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa
paglunas ng mga suliranin ngtao. (WikiAnswers) Internet - Isang lugar sa virtual world kung
saan ang mga computer sabuong mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon
na bukas sapubliko (Wikipedia). Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta
ng mgamanlalaro upang magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng paglalaro.
(Wikipedia) Offline Games Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.
14. 14. Kompyuter (Computer) - Isang aparato na nagmamanipula ng mgaimpomasyon at
nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso. Kompyuter Program (Computer
Program) - Ang kompyuter program ayisang balangkas ng mga utos na pina-process ng
computer. Halimbawa nito ayang computer games. (WikiAnswers) Counter Strike - Ang
Counter-Strike ay isang larong video na nagsimulasa isang modipikasyon para sa larong
Half-Life. Ang mga nagalaro nito aygumaganap bilang mga terorista, mga pulisya at sundalo
na naglalaban-laban saisang lugar. (Wikipedia) Gamer Mga tao na naglalaro ng mga
electronic o video games ngregular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.
Adiksyon sa Kompyuter Games Ang sobrang pagkahumaling ng isangindibidwal sa
larangan ng paglalaro gamit ng computer. Kadalasan ay mahirapna itong maiwasan lalo nat
kung hinndi mapigilan ang isang manlalaro. Download Ang proseso ng pagkuha ng isang
dokumento na nanggalingsa Internet at pag-save nito sa iyong kompyuter na maaari nang
gamitin sa ibangpamamaraan. Radiation - Sa depinisyon ng International Atomic Energy
Agency (IAEA),ang radiation o radioactivity ay bahagi na ng planeta (earth) -- bawat sulok
aybinabalot ng enerhiya at radiation gaya ng sahig, atbp.
15. 15. Kabanata II REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL Ang
kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahinna may kaugnayan sa
paksa ng pananaliksik na ito.Kaugnay na Literatura Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay
mayroong higit sa isangkahulugan. Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ngmga
kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sapaglunas ng mga suliranin
ng tao. Bilang isang gawain ng tao, ang teknolohiyaay nauna pa kaysa sa agham at
inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay angkatagang teknolohiya sa mga imbento at gadget na
ginagamit ang kailan lamangnatuklasang na proseso at prinsipyong maka-agham. Sa gayon,
nakikita natinang pagbabago sa teknolohiya kung nadadagdagan ang ating kaalaman dito.
(Wikipedia) Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito umusbong ang paglikha at pag-unlad sa
makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan atpagbabago. Tulad ng
kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap nagadyet, madaming taon muna ang
lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok ng
16. 16. ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Ayon
saScribd.com/doc/49541941/Computer, sa paglipas lang ng ilang dekada ito aylumago at
nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-arawnapamumuhay ng tao
ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaan ngGawain ng isang tao. Ang salitang
Computer ay nangangahulugan noon naisang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng
resulta base sa isang lohikal naparaan at proseso. (Scribd, 2009) Pinaniniwalaan na ang
abacus ay maituturing na isang computer noongunang panahon sapagkat ang layunin nito
ay mapadali ang kalkulasyon ng mgamangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi
na maituturing nacomputer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa
computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral
angmekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhainat
matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandangnalikha ng tao
sapagkat isa itong makapangyarihang aparato nanagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng
mundo upang maging mas maayosat madali ang buhay. (Scribd, 2009) Hindi naiiwasan na
gamitin ang kakayahan ng mga Computer upanggawin ang isang mundo kung saan
maaaring gawing biswal ang imahinasyonng tao. Dahil sa intensyon ito,isinilang ang Virtual
World o mas kilala satawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang
mundo nakathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin
ngmga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok
17. 17. ang ideya na maaaring magamit din ang virtual reality upang makapaglaro atmalakbay
ang imahinasyon ng tao. (Scribd, 2009) Nang malikha ang mga kompyuter, maraming bagay
din ang nagsulputanat umunlad. Tulad ng mga video games o online games, mayroon din
itongpinagmulan. Ayon sa Wikipedia, sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mgaonline
games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ng IPX)at papunta sa
Internet gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang nagsimula ngkonsepto ng deathmatch, kung
saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng bawatiba pang mga manlalaro, bilang isang
bagong uri ng online game. Dahil angDoom, maraming mga First-person shooter na laro ang
naglalaman ng online namga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng
laro.Hanggang sa tumagal ang panahon ay mas dumami ang mga game creators atmas
umunlad na ang kaalaman sa paggawa ng laro. (Wikipedia)Kaugnay na Pag-aaral Ayon sa
jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaraltungkol sa epekto ng
computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal,institusyon at pamahalaan sa
ibat ibang bansa partikular na ang EstadosUnidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo
sapahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computergames. Sa
Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computergames dahil sa epekto na
katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang
18. 18. ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro angisang
bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaroay dalawamput-
siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas,subalit maaaring pareho ang
mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info) Isa sa pinakamalalaking
pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral niNicolas Yee, Ph.D. ng Communications
Department ng Stanford University.Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon
noong taong 1999 atinilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang
TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may ibat ibang dahilan ang mga naglalaro ngcomputer
games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ayang mga sumusunod:
achievement, socialization, immersion, vent/escape atcompetition. Lumabas din sa kanyang
pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online games
ay ang mga mag-aaral mulalabintatlo hanggang labimpitong (13 17) taong gulang.
Ipinakita sa kanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu
hanggangdalawampung (10 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (jepoy.info) Ayon pa rin
sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaat nagkakapropesyon,
nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa
kanyang pag-aaral, napansin din ng mgamananaliksik na higit na mas marami ang mga
lalaking naglalaro ng computergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info)
19. 19. Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games,lumabas na
karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa larangang
sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership. Sa isangbahagi ng kanyang report, ito ang
ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin angOnline Computer Game upang masukat ang
kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng
pamamahala. (jepoy.info) Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay
maaaring, atdapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o
instrumentongpanlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa
isangpagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante.Sa
halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI) Questions,maaaring
obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin saisang kritikal
sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabutingpagsusuri at pagtitimbang sa
aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saanang mga aplikante ay maaaring
makapaghanda ng mga sagot (jepoy.info) Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa
kanyang thesis saGraduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang
12educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computergame.
Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsanay gamitin pang
pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mgateorya at pagpapakita ng relasyon
nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info) Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng
isangCommercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan
20. 20. ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namingnalilinang sa
paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindigaanong kapansin-
pansin, ang akademikong aspeto. (jepoy.info) Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita
ng pagnanasa upangmagamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na
hindikadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito
aynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan angpaghahangad na
mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaralna ito, maaaring gamiting
simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralanang ibat ibang salik kasama na ang
sikolohiya ng mga computer games at angpag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.
(jepoy.info)
21. 21. Kabanata III DISENYO AT METODO NG PANANALIKSIK Sa kabanatang ito ay ipapakita
ang mga kalahok sa pananaliksik, mgainstrumentong ginamit at pamamaraan sa
pangangalap ng datos.Disenyo ng Pananaliksik Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay
deskriptib-sarbey dahilnaaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online
Games tuladng Counter Strike. Marami itong epekto sa pag-aaral nila, kalusugan at
sapakikipag-ugnayan nila sa ibang tao. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito
angkasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mgamaaaring
maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais rin ngpananaliksik na
masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-aaraltungkol sa mga epekto ng
nasabing usapin.Respondente Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa ibat-ibang
taon ng mgamag-aaral sa OLFU Antipolo na kumukuha ng Kursong IT. Sa
mgarespondente na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na aming
22. 22. ipapamahagi ay ang mga naglalaro ng online games. Limitado sa 80 mag-aaralang
maaaring sumagot sa aming talatanungan.Instrumento ng Pananaliksik Ang instrumentong
ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner otalatanungan na binigay sa 80 na mag-aaral
na kumukuha ng Kursong IT saAntipolo Campus. Ang talatanungan ay binubuo ng 5 na
katanungan atpinasagutan sa mga respondente. Sinasagot ng mga kalahok ang bawat
tanongsa pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilang kasagutan. Sa kabuuan, ang
instrumentong ginamit ay siyang naging daan naminpara makakuha ng mga datos na
susuporta sa aming tesis.Paraan ng Pagkalap ng Datos Ang pamamaraan ng pangangalap
ng datos ay nagsisimula sa paggawang talatanungan at sinundan ng pag-e-edit sa
instrumento para maiwasto angkaayusan ng mga tanong at upang matiyak ang
kaangkupanng mga tanong samga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik. Ang
paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang sumunod. Personal napinamamahalaan ng
mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan sabawat kalahok at ibinigay ang
tamang panuto sa pagsagot upang makuha ang
23. 23. nararapat na tugon. Kinalap ang mga instrumento at inihambing ang mga sagotng bawat
kalahok at binigyan ng kabuuan.Istatistikal na Tritment Ang istatistikal na tritment na ginamit
sa pag-aaral na ito ay pagkuha ngporsyento o bahagdan upang makuha ang resulta ng pag-
aaral na ito. Bilang ng sumagot X 100 Bilang ng Respondente

You might also like