Professional Documents
Culture Documents
Kabanata I
Ang Suliranin at Kaligiran Nito
Introduksyon
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan. Lumipas ang
ilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala at
Habang lumalago ang industriyang ito, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng mga
makabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng kompyuter. Isa itong aparato na gumagawa
Ang salitang Kompyuter ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na
versatility nito ay isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itong
maayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang paggamit ng kompyuter upang gawin ang isang
mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok ang
ideya na maaaring gamitin ang Virtual Reality o Virtual World na ditto napapasok ng tao ang
isang mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito tulong na rin ng
Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto
na agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naaadik sa
1
paglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang isip ng
manlalaro dahil nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na
nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong
Hindi masama ang paggamit ng industriyang ito, ngunit ang kalabisan ng paggamit ditto
Layunin ng Pag-aaral
a.) Edad
b.)Kasarian
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante ng BSE First Year.
2. Anu- ano ang epekto ng paglalaro nang Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First
Year?
2
Kahalagahan ng Pag-aaral
naglalaro ng Computer Games ukol sa mga hindi magagandang bagay na kanilang maaaring
sapitin kung sila ay magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito.Dagdag na rin dito ang
nahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter games. Batid kong mahalagang malaman ito ng mga
Ang pag-aaral na ito ay nakafocus sa mga estudyante ng BSE First Year, pagtutuunan ng
pananaliksik na ito ay ang mga dahilan kung bakit ang isang estudyante ay naglalaro ng
kompyuter games at kung anu ba ang mabuti at masamang naidudulot nito. Maaaring
mabanggit din sa pamanahong papel na ito ang ibat-ibang laro na kinahuhumalingan ng mga
Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-
gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pagaralan ang aba’t-ibang salik kasama na ang
sikolohiya ng mga OnlineGames at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.
3
Definisyon at Terminolohiya
Defense of the ancient (Dota) - ito ay laro na kung saan maraming kabataan ang na
magresearch.
4
Kabanata II
Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literaura
ng hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at ugali.
Ang palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala proteksiyon ito.
kalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa kakulangan na rin sa
ehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na lang ay sa paglalaro at
nawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling computer at nagrerenta
lamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon o pagkain. at dahil
ang mga bata ay naaadik sa mga computer games maaaring hindi na nila maatupag ang
paglilinis ng kanilang sarili at maaring magig tamad na sila sa mga gawaing bahay at kung ano pa
man.(http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-
aaral_ngayon)
kadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga estudyante ay mas
inuuna pa nila ang pag-lalaro ng mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral nila.
(http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral)
5
marami ang epekto ng computer games sa mga kabataan tulad ng mapapabayaan ang pag-aaral
nila at mahihirapan ang kanilang magulang sa paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdag
sa budyet ang perang gagamitin sa paglaro. Kadalasang bumabagsak ang mga estudyante sa
mga pagsusulit dahil imbes na mag aral,nag lalaro lamang sila.Nakakasira din sa kanilang mga
mata ang masyadong pagkababad sa computer.Malaking impluwensya ang mga nilalaro nila sa
(http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_comp
uter_games)
mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (ayon sa
wikipedia) Ang kompyuter ay isang makina na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o mga
na software. Ito ay ang mga programang ginawa para mapagalaw ang kompyuter. Isang
halimbawa ay ang Accounting software. Ito ay may tungkulin na magtala at magproseso ng mga
6
mapagibayo pa ang pag-gamit ng kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, mas
makikinabang ng malaki ang gagamit ng kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon at
(http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-
545340.html)
bumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang
sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama ngunit nagsasawalang-
bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga, premarital sex at iba pang
bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan gayundin ang kanilang
pag-aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro ng “online games” sa mga internet café
ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rin
magpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan din sa kanila na naglalaro na nito. Walang
pinipiling kasarian at edad ang ganitong laro. Pera lang ang kailangan upang makapaglaro ng
online games. Hindi bale nang maubos ang pera nila sa kakagasta basta ang importante ay
masiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.
Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung paano namin mapapatunayan na ang online
pagkalap ng iba pang impormasyon. Sa ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot sa
aming problema.
7
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online gaming
(http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html)
8
Kabanata III
Disenyo at Paraan ng Pananaliksik
Disenyo ng Pananaliksik
Mga Respondente
Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa unang taon nh
kolehiyo ng Teacher Education ng North Luzon Philippines State College sa ikalawang semestre
ang nasa unang pangkat at 47 sa ikalawang pangkat. Dahil malaki ang bilang ng mga estudyante
ay pumili lamang ang mananaliksik gamit ang random sampling upang magkaroon ng pantay na
Instrumento ng Pananaliksik
Sa pananaliksik na ito ay ginamit ang pagsasarvey upang sa ganon ay makuha ang propayl
9
Tritment ng mga Datos
Dahil ang pananaliksik na ito ay panimulang pag-aaral lamang at hindi naman isang
pagtatangka upang masuri ang mga datos sa pag-aaral na ito sa pamamagitan ng kompleks na
istatistikal na pamamaraan. Bilang o dami lamang ng mga pumili sa bawat pagpipilian ng bawat
Paraan ng Pananaliksik
sa guro ng Filipino at napili niya ang paksang “Epekto ng Paglalaro ng Computer Games sa mga
Estudyante ng BSE First Year”. Gumawa ang mananaliksik ng kanyang balangkas tungkol sa
paksa. Sinimulan niya ang pagsulat ng kabanata I at hanggang nagawa ang sarvey-kwestyoneyr.
na respondent. Tinally ang mga datos at ginawa ang distribusyon at interpretasyon ng mga
10
Kabanata IV
Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos
a.) Edad
b.)Kasarian
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante ng BSE First Year.
Edad f %
17 16 50
16 9 28.1
18 1 3.1
Walang sagot 6 18.8
kasarian F %
Babae 19 59.4
Lalaki 13 40.6
Trabaho ng ina F %
Magsasaka 4 12.5
Plain house wife 14 43.6
Manikyurista 1 3.1
Deacones 1 3.1
OFW 3 9.4
Saleslady 2 6.3
Fish vendor 1 3.1
11
Guro 2 6.3
Deceased 1 3.1
Walang sagot 3 9.4
Batay sa talahanayan, plain housewife ang karamihang trabaho ng mga ina na may
frequency na 14 at may bahagdan na 43.6. Ang magsasaka naman ay may 4 o 12.5%; ang OFW
at walang sagot ay may 3 na frequency o 9.4%; ang guro at saleslady naman ay may 2 o 6.3%;
fish vendor, manikurista, deacons at deceased ay may 1 o 3.1%.
Trabaho ng ama F %
Magsasaka 15 46.9
Tricycle driver 1 3.1
Laborer 2 6.3
Minister 1 3.1
Welder 2 6.3
Retared police 1 3.1
Security guard 1 3.1
Mananahi 1 3.1
Family driver 2 6.3
Walang sagot 6 18.8
Baon sa araw-araw F %
50 2 6.3
70 1 3.1
80 2 6.3
100 9 28.1
120 2 6.3
150 3 9.4
20 1 3.1
60 3 9.4
90 3 9.4
Walang sagot 6 18.8
Batay sa talahanayan, 100 ang may pinakamataas na frequency na 9 o 28.1%; 6 o 18.8% ang
walang sagot; ang 90,60,150 naman ay may 3 o 9.4%; ang 120,80 at 50 naman ay may 2 o
6.3%;1 o 3.1% naman sa 70 at 20.
12
Naungayan 2 6.3
Daevins internet shop 1 3.1
Tebsky 1 3.1
Batay sa talahanayan ang Fascia ang pinakapatok na computer shop sa mga mahilig maglaro
ng computer games na may 28 o 87.5%; 2 o 6.3% naman ang Naungayan; 1 o 3.1% ang Daevins
Internet Shop at Tebsky.
Oras na ginugugol sa F %
paglalaro
1-2 oras 27 84.4
2-3 oras 1 3.1
4-5 oras 1 3.1
30 minuto 2 6.3
13
10 na oras 1 3.1
Batay sa talahanayan, may 27 o 84.4% ang sumagot ng 1-2 oras,1 o 3.1% sa 2-3 oras, 1 o
3.1% ang sumagot ng 2-3 oras ganun din ang 4-5 oras. May 2 o 6.3% ang sumagot ng 30 minuto.
Ilan ang inilalaan mong pera F %
sa paglalaro
15-30 28 87.5
30-45 1 3.1
45-60 1 3.1
60-75 1 3.1
100 1 3.1
Batay sa talahanayan, may 28 o 87.5% ang sumagot ng 15-30 ang inilalaan ng mga
respondente sa paglalaro, 1 o 3.1% ang sumagot ng 30-45, 1 o 3.1% din sa 45-60, 1 o 3,1% din
ang sumagot ng 60-75 at 1 o 3.1% ang sumagot ng 100.
14
28.1% sa minsan, wala sa madalas at 1 o 31.1% naman sa palagi. Sa pang-anim na tanong, may
20 o 62.5% ang hindi kailanman, 11 o 34.9% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas at wala naman sa
palagi. Sa pang-pitong tanong, 8 o 25% sa hindi kailanman, 20 o 62.5% sa minsan, 3 o 9.4% sa
madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang-walong tanong 17 o 53.1% sa hindi kailanman, 11 o
34.4% sa minsan, 3 o 9.4 sa madalas at 1 o 3.1 sa palagi. Sa pang-siyam na tanong, 22 o 68.8%
sa hindi kailanman, 7 o 21.9% sa minsan, 2 o 6.3% sa madala, at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang-
sampung tanong, may 10 o 31.3% sa hindi kailanman, 15 o 46.9% sa minsan, at 4 o 12.5% sa
madalas at 3 o 9.4% sa palagi. Sa pang labing isang tanong, may 25 o 78.1% ang sumagot ng
hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan. 2 o 6.3% sa madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa panglabing
dalawang tanong, may 27 o 84.4% sa hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan, 1 o 3.1% sa
madalas at wala naman sa palagi. Sa panglabing tatlong tanong, may 25 o 78.1% sa hindi
kailanman, 4 o 12.5% sa minsan, 3 o 9.4% sa madalas at wala naman sa palagi. Sa panglabing
apt na tanong, may 25 o 78.1% sa hindi kailanman, 6 o 18% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas, at
wala naman sa palagi. Sa panglabing isang tanong, may 18 o 56.3% ang sumagot ng hindi
kailanman, 11 o 34.4 sa minsan, 2 o 6.3% sa madalas at wala naman sa palagi.
15
Kabanata V
Lagom, Natuklasan, Konklusyon at Rekomendasyon
aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.
Lagom
Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri ang suliranin ng mga
Education.
Natuklasan
100.00 araw-araw.
16
Batay sa mga datos at resulta ng pananaliksik buo ang mga sumusunod na konklusyon:
Rekomendasyon
Education.
17
Listahan ng mga Sanggunian
http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-aaral_ngayon
http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral
http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_computer_gam
es
http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-545340.html
http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html
18
APENDIKS
19
Epekto ng Paglalaro ng mga Computer Games sa mga
Estudyante ng BSE First Year
I.PERSONAL NA DETALYE:
Pangalan: taon/kurso:
Kasarian:
Trabaho ng magulang:
Ina:
Ama:
Baon sa araw-araw:
II. Panuto: lagyan ng tsek (/) ang patlang na nagsasaad ng karaniwan mong ginigugol sa paglalaro ng
computer games.
___counter strike
___DOTA
___tetris
___1-2 oras
___3-4 oras
___4-5 oras
___6-7 oras
___iba pa:pakilagay_________________________________
20
3.magkano ang inilalaan mong pera sa paglalaro ng computer games.?
___15-30
___30-45
___45-60
___60-75
III.Panuto: bilugan ang 1 kung hindi kailan man naging epekto ng paglalaro ng computer games,2 kung
minsan ay naging epekto ,3 naman kung madalas ay nagiging epekto at 4 kung palaging epekto ito sa
paglalaro ng computer games.
21
LARONG DOTA
Ni:
22