You are on page 1of 10

Epekto ng Online Games sa Akademikong Pagganap sa mga Grade- 11 IT na nag-

aaral sa Iligan Computer Institute

ISANG PANANALIKSIK

na Iniharap sa Departamento ng Filipino


Iligan Computer Institute
Syudad ng Iligan

Bilang Bahagi
ng mga Pangangailangan para sa Asignaturang Filipino 2

XANDERVON B. CARREON
ZAMINIA SHANE O. CASTILLON
HERBERT S. ELLO
DAVE DANIEL B. JACOBE
GENAMIE A. MAGALSO
HAIFA A. MAGOMNANG
FRANCIS JICK J. PANTORILLA
MICHAE NINA R. REPONTE
ELALYNE G. SALES
HUNYO 2023
Tsapter 1
Ang larong online games ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer
network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung
anong teknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago
ang modem. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang
pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na network sa internet
at ang paglago ng internet mismo. Ang online games ay maaaring sumaklaw mula sa
simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikadong grapiko at virtual na
mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay kadalasang
mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa
kapwa alinsunod sa pang-isahang laro. 
Sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mga online games na magpalipat-lipat sa
ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ng IPX) at papunta sa Internet gamit ang TCP / IP
protocol.   
Isa sa mga pangunahing isyu sa ating lipunan ay ang masyadong pakatutok ng
mga kabataan sa mga "online games". Ang pag - gamit ng teknolohiya bilang isang
libangan sa buhay. Lalo na sa mga kabataansa kasalukuyang panahon. Ngunit ang pag
sobrang pag gamit nito ay nagiging problema kagaya ng pag-aaral,sa pananalita at lalo na
sa mga magulang. 
 
Samu't saring epekto ang bigay ng "online games" sa mga kabataan lalo na sa mga
mag-aaral. Isa na rito ay ang ADIKSYON. Ang adiksyon sa mga online games ang
nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na mundo na kanilang ginagalawan,imbes na
maglaro ng laro panlabas sila ay lumalaro nalang ng online games.Ang mundo na dapat
lumilinang sa kanilang mga kaisipan para maging proposiyonal sa hinaharap. Ito ay nag
bibigay ng mga halimbawang hindi nakakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa
kanilang pagtuto.Pagama't mas matimbang ang negatibong epekto nito sa mga kabataan,
mayroon pa ring positibong epekto ang "online games". Ayon sa pag aaral ng mga
eksperto, ang paglalaro ng online games ay makakatulong upang mapabilis ang pag-gana
ng utak o isip ng nanlalaro at pag-gamit ng maraming estratehiya kung paano manalo sa
laro.  
 
Maraming kabataan sa panahon ngayon ang kumikita sa pamamagitan ng
paglalaro lamang ng online games katulad ng DOTA na nakilala sa larangan ng larong
kanilang kinabibilangan. Marami din ang nagsasabi na nakakatulong ang paglalaro ng
online games upang mabawasan ang stress, pagkabugnot at kalungkutan. 
  Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay
nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan,
hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay naapektuhan
din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa.Para sa
mas kalkuladong pananaliksik, minabuti ng mha tagapagsaliksik na bigyan tugon ang
tanong ng lahat.   
Ang layunin ng pannaliksik na ito ay malaman ano mga epekto ng online games
sa mga ilang estudyante sa grade 11 IT na nag aaral sa Iligan Computer Institute.
Hindi lamang kalusugan at pag-aaral ang naapektuhan kundi pari narin ang
kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din sa alanganan.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung anu-ano ang mga
epekto ng online games sa aspetong sosyal ng mga estudyante, hangarin din ng mga
mananaliksik na magpaalam sa lahat ng kabataan, magulang, atbp. Ang tungkol sa
kahalagahan ng pakikisalamuha sa ibang tao sa ating buhay at pagpapabatid kung ano ba
talaga ang responsibilidad ng bawat tao sa kanyang buhay gumamit kaman ng
teknolohiya o hindi.
Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan na maglaan nang sapat na
oras sa pag-aaral, maging responsable sa kanilang Sarili at makisalamuha sa ibang tao
upang hindi masayang ang kanilang oras o panahon at magkaroon nang maayos na
kinabukasan.
Paglalahad ng Suliranin
Ang pag aaral na ito ay tungkol sa “Epekto ng online games sa mga Grade-11 IT 
na nag-aaral sa ICI” ay nag lalayong sagutin ang mga sumusunod na katanungan. 
 
1. Ano ang demograpikong propayl ng mga respondente ayon sa:
1.1 Edad
1.2 Kasarian
1.3 Uri ng nilalaro
1.4 Oras na ginugugol sa paglalaro
2. Sa anong kadahilanan nagugustuhan ng mga kabataan ang paglalaro ng online games?
2.1 Tungkol sa Laro
2.2 Impluwensiya
3. Ano ang nagiging epekto nito sa pisikal na kalagayan.
Batayang Teoretikal 
Ang teoryang flow nila wan at chiou (2006) ay ipinakita ang.flow state na
naranasan ng mga naglalaro isinasaad din sa teoryang kung paano nakakonekta ang pag
lalaro ng online games sa epekto nito sakanilang pag aaral ang mga mananaliksik ay
nagsagawa ng pagsusuri sa mga grade 11 IT tungkol sa epekto ng paglalaro ng online
games.mas maraming tao ang may posibilidad na maadik sa paglalaro kung sila ay nasa
flow state ng online games. 
           Ang pag-aaral na ito ay nakaangkla sa teorya ni Griffiths (2014) na kung saan ito
ay kumukonsepto ng problematikong paggamit ng online game bilang labis na paggamit
ng isa o higit pang mga online games na nagreresulta sa pagkaabala at pagkawala ng
kontrol sa paglalaro ng mga online games, at iba't ibang negatibong psychosocial at/ o
pisikal na kahihinatnan. Sa buod, ang paglalaro ng mga online games ay masaya, ngunit
ang mga masamang epekto ay mga bagay na dapat tandaan na dapat balansehin ng mga
mag-aaral ang kanilang buhay at maglaan ng kanilang oras sa iba pang mahahalagang
bagay na kinakailangan para sa kanyang pag-unlad din. Hindi lahat ay may kontrol sa
sarili, kaya mahalagang magtakda ng mga limitasyon at hangganan habang naglalaro ng
mga online games upang ang mag-aaral ay nasa kanyang pinakamahusay na kalagayan sa
lahat ng sitwasyon. 

Batayang Konseptwal
Mga karanasan
ng mga impormante Interbyu Oryentasyon

Figyur 1. Batayang Konseptwal

Pinapakita ng figyur 1 ang konseptwal na balangkas sa pag-aaral ng Epekto ng


online games sa mga Grade-11 IIT na nag-aaral sa Iligan Computer Institute. Ang unang
kahon ay nagpapakita bilang data ng pag-aaral na kung saan ay ang mga karanasan ng
mga impormante sa epekto ng online games sa kanilang buhay. Ang ikalawang kahon ay
nagpapakita ng proseso ng pag-aaral na kinasasangkutan ng pagtatasa ng epekto ng
online games sa mga mag-aaral sa Grade 11-IT sa Iligan Computer Institute sa
pamamagitan ng pag interbyu sa mga respondente. Ang ikatlong kahon naman ay
nagpapakita bilang kontribusyon ng pag-aaral at ito ay ang pagtupad ng oryentasyon sa
pagdisiplina sa sarili. Sa pangkalahatan, ang pagsusuri ng mga datos na nakalap para sa
pag-aaral na ito ay gagabayan ng konseptwal na balangkas na ito, na makakatulong din sa
pagtukoy ng mga epekto ng online games sa mga IT na mag-aaral.
Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang pananaliksik na ito ay magsisilbing gabay at makakatulong sa mga
sumusunod:
Sa mga Pamunuan ng Paaralan. Ang pag-aaral na ito ay maaaring magamit ng
mga namumuno ng paaralan upang mabigyan kaalaman kung ano ang epekto ng online
games sa pag-aaral ng mga estudyante.
Sa mga guro. Magkaroon ng dagdag na kaalaman tungkol sa epekto ng online
games sa pag-aaral ng mga estudyante.
Sa mga magulang. Malaman ang epekto ng online games sa kanilang anak at
magawan ito ng solusyon ng magulang na mabawasan ang oras ng paglalaro.
Sa mga Future Researchers. Ang pag-aaral na ito ay maaaring magsilbing
reference point para sa mga sumusunod na mananaliksik upang maunawaan ang mga
epekto ng mga online na laro.
Saklat at Limitasyon ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay inaprubahan lamang sa mga grade 11 IT Students na nag-
enroll sa Iligan Computer Institute noong school year 2022-2023.Sa pangkalahatan, ang
pokus ng pag-aaral na ito ay upang matukoy ang "Epekto ng online games sa mga grade
11 IT na nag-aaral sa Iligan computer institute". Nakatuon ang pag-aaral sa humigit-
kumulang tatlumpu indibidwal na mag-aaral sa Baitang 11 mga mag-aaral sa IT. Ang
haba ng pag-aaral na ito ay nasa buwan ng Hunyo.
Depinisyon ng mga Termino
Upang magkaroon ng karaniwang pag-unawa sa pag-aaral na ito, ang mga
sumusunod na termino ay binigyang depinasyon ng opereysyunal.
Online games. online games ay ang mga laro na pwedeng laruin gamit ang internet na
pwedeng laruin sa computer, laptop, o mobile phone.Ito patok at kinaaaliwan ng mga
kabataan.
Adiksyon sa paglalaro. Ang adiksyon sa online games ay isang kondisyon kung saan
ang isang tao ay hindi na makontrol ang sarili sa paglalaro.
Internet. Ang internet ay isang malawak na computer network na maaaring gamitin ng
publiko sa buong mundo. Ito ay isang network ng mga computer at iba pang gadgets.
Computer Network. Ang computer network ay isang koleksiyon ng mga hardware at
mga kompyuter na pinag-uugnay ng mga channel na pangkomunikasyon upang
makapagbahagi ng mga mapagkukunan at impormasyon.
Web. Bahagi ng internet na binubuo ng mga magkakaugnay na pahina ng web. Ang mga
pahina ng web ay naglalaman ng mga teksto, larawan, video at iba pang mga media na
maaaring ma-access sa pamamagitan ng isang web browser.
Tsapter 2

Kaugnay na Literatura
Ang mga mananaliksik ay nagtungo sa mga silid-aklatan upang unawain ng husto
ang thesis tungkol sa online games. Tinuklas ang mga bagay-bagay kaugnay ng thesis
gamit ang iba't ibang aklat ng mga awtor mapalokal man o mapadayuhan.
Lokal na Literatura
Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang "Computer Games: Nakakatulong
ba o Nakakasira sa pag-aaral?", tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng
pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa
computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at
nasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang mga
makabuluhang bagay katulad nalang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba. Ang pag-
aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginagawa ng awtor sapagkat
makaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sa kanilang pag-aaral, ang
sa mga mananaliksik naman ay epekto sa kanilang aspetong sosyal.
Dayuhang Literatura
Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang "Exploiting Online Games: Cheating
massively distributed system" tinutukoy na milyon-milyong katao ang gumagamit ng
online games sa iba't ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang
negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito,
siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din
dito ang mga malawakang pandaraya sa mundo ng online games.
Kaugnay ng Pag-aaral
Ayon sa pag-aaral ni Eni Purwaningsih at Ira Nurmala (2021), ang labis na online
gaming ay naging isang pamumuhay at nauugnay sa mga sintomas ng sikolohikal
(psychopathological symptoms and life satisfaction), kalusugan ng lipunan (social
interactions) at kalusugan na pisikal (general health and body mass index) sa mga
kabataan. Ang Internet Gaming Disorders (IGD) na tinukoy ng World Health
Organization (WHO) noong 2019 ay naging problema sa buong mundo at isa sa mga
kasama bilang mga mental health disorder . Ang kanilang pag-aaral ay naglalayong suriin
ang epekto ng online game addiction sa mga kabataan gamit ang Preferred Reporting
Items for Systematic Reviews (PRISMA) approach at ang edad ng kanilang mga
adolescent subject ay nasa labintatlo hanggang labingwalong taong gulang. Ang pag-
aaral sa pagsusuri nilang ito ay nagpapakita na ang may problemang pag-uugali sa online
na paglalaro ay may malakas na negatibong ugnayan sa iba't ibang subhetibo na resulta sa
kalusugan. Napagpasyahan nila na ang maagang nauugnay na pag-iwas (early relevant
prevention) para sa mga kabataan mula sa IGD ay ang angkop na paggamit ng
internet/gadgets bilang tanging pagpipilian upang maiwasan o mabawasan ang mga
sintomas ng pagkagumon sa internet at mga online na laro. Gayunpman, ang pag-aaral ni
Hamid Ashraf, Fateme Ghanei Motlagh at Maryam Salami (2014) ay nagpapakita ng
halaga ng mga online games para sa mga Iranian EFL (English as a Foreign Language)
na mag-aaral na nag-aaral ng bokabularyo. Ang mga experimental at control na grupo ay
random na itinalaga sa 24 na kalahok na mga low-intermediate na EFL na mag-aaral. Sa
una at ikalabinlimang linggo ay nagbigay ng pagsusulit na nakabatay sa bokabularyo na
nagsilbing pre-test at post-test. Sa kahulihang linggo, ang experimental group ay
nakakuha ng ilang bagong bokabularyo sa pamamagitan ng online na mga laro sa
computer. Ang mga resulta ng pagsusuri ng datos ay nagpakita na ang pang-
eksperimentong grupo ay mas mahusay sa istatistika sa post-test kaysa sa control group.
Ang mga online games samakatuwid ay napatunayang matagumpay sa pagtulong sa mga
mag-aaral na ito na matuto ng bokabularyo ng Ingles. Ayon sa kanilang pananaliksik, ang
mga online na laro ay kapaki-pakinabang para sa pag-aaral ng bokabularyo dahil
nagbibigay sila ng isang interactive at nagbibigay-inspirasyong kapaligiran kung saan ang
mga mag-aaral ay maaaring kaagad at hindi sinasadyang magbahagi ng kanilang
kaalaman, gayundin dahil sa mga hinihingi at obligasyon na iniatang sa kanila habang
naglalaro. Dahil gusto nilang manalo, natututo ang mga mag-aaral ng mga bagong
parirala sa pamamagitan ng mga laro. Sa kanilang konklusyon, iminumungkahi ng
kanilang resulta na ang paglalaro ng online games ay maaaring makatulong sa pagbuo ng
bokabularyo. Batay sa dalawang pag-aaral na ito ay mapapansin natin na ang paglalaro
ng online games ay may positibong epekto o di kaya ay negatibong epekto sa mga mag-
aaral, kaya huwag kalimutan na ang dalawang epektong ito ay nakabatay sa kung anong
aspetong ginagamit o ang paraan ng paggamit ng online games.

Tsapter 3
Metodolohiya

3.1 Disenyo ng Pananaliksik


Gagamit ang mga mananaliksik ng disenyo na gagamitin sa kanilang pag-aaral.
Ito ay pangkalahatang estratehiya na pinipili ng mananaliksik upang pagsama-samahin
ang lahat ng bahagi at proseso ng pananaliksik sa maayos at lohikal na paraan. Ito rin ay
kadalasang naglalaman ng paraan ng pangongolekta, presentasyon at pagsusurin ng datos.

3.2 Lugar ng Pananaliksik


Tumutukoy ito sa lugar o sakop ng iyong pananaliksik. Ito ang lugar na
pagkukunan ng mga respondente/impormante upang makolekta ng mga datos.

3.3 Mga Respondente/Impormante


Tumutukoy ito sa mga magiging kalahok o sabjek ng iyong gagawing
pananaliksik. Kailangan silang ipakilala o ilarawan. Dapat ring tukuyin kung ilang
kalahok o sabjek ang gagamitin sa gagawing pag-aaral at bakit sila ang napili.

3.4 Pagpili ng mga Kalahok


Ito ay tumatalakay kung paano pipiliin ng mga mananaliksik ang kanilang
respondente o impormante sa kanilang pag-aaral.

3.5 Pangangalap ng Datos


Ipapaliwanag sa bahaging ito ng mga mananaliksik ang paraang gagawin sa
pangongolekta ng mga datos. Maaring makolekta ang mga datos gamit ang laybrari,
internet, pagmamasid, interbyu at talatanungan o kwestyuner.

Sanggunian
Ilalagay ang mga sanggunian ug reperensya na pinagkukunan ng mga
impormasyon sap ag-aaral o pananaliksik na ginawa.

Note: Sundin ang sumusunod:


1. Font Styele- TIMES NEW ROMAN
2. Font Size- 12
3. 1.5 ang espasyo sa bawat pangungusap
4. Highlight the words then JUSTIFY
5. Margins:
Left – 1.5
Right – 1
Top – 1
Bottom - 1

You might also like