You are on page 1of 17

Kabanata 1

ANG SULIRANIN AT SANDIGAN NITO

Panimula
Ang online games adiksyon ng mga tao lalo na ng mga kabataan sa kasalukuyan ang
kadalasang nakakakuha ng interes ng mananaliksik nag gawing paksa ito sa pag aaral upang
matuklasan ang epekto nito sa pag aaral ng mga mag aaral sa napiling baitang.Noong taong
2000,maraming mananaliksik ang nagsagawa ng malalim na pananaliksik sa paksang ito upang
malaman ang implikasyon ng paglalaro ng online games sa pang akademikong pag aaral ng
bawat mag aaral sa modernong panahon.
Ang paglalaro ng ibat ibang online games ang isa sa kinahihiligan ng mga
kabataan na gawing libangan sa kasalukuyan. Alinsunod sa pag usbong ng teknolohiya ang
pagsisimula din ng ibat ibang plataporma at games sa virtwal na mundo.Ang pag usbong ng
teknolohiya ang nag udyok sa bawat tao na idepende ang kanilang pang araw araw na buhay sa
paggamit ng teknolohiya.Marami na tao sa modernong panahon na iniaasa na lamang ang
kanilang buhay sa internet sapagkat ang teknolohiya at internet ang siyang naging tulay sa
bawat isa na patuloy na maging ‘updated’ at ‘connected’ sa bawat tao gayon na rin sa mga
napapanahong balita o suliranin ng lipunan.Ang Online games ay kataga na kadalasan nating
naririnig mula sa kabataan at mga mag aaral. Ang online games ay mga laro na sa ilang uri ng
computer network at selpon ang kadalasang nag sisilbing kagamitan upang malaro ito. Ito ay
gumagamit ng internet at halos katumbas na rin ng teknolohiya dahil sa dami ng gumagamit
nito. Sa patuloy na pag unlad ng teknolohiya ay marami na din ang nailikhang mga uri ng online
games na kung saan nakakuha ito ng atensyon ng nakakarami. Maraming kilalang uri ng online
games tulad ng Mobile legends,Clash of Clan,Valorant,Call of duty at PubG. Ang mga nabanggit
na online games ay ilan lamang sa kilalang laro at may malaking bilang ng mga manlalaro dahil
sa ito’y kawili wili.Halos lahat ng kabataan,mag aaral,bata at pati na rin ng mga matatanda ay
naiimpluwensyahan na rin ng teknolohiya at naglalaro ng online games dahil ayon sa kanila, ito
ay nagdudulot ng kaligayahan, nakakawala ng pagod at nakakapagrelaks ng isip at katawan.
Isa sa ipinamamana ng magulang sa kanilang anak ay ang pagkakaroon ng
edukasyon sapagkat ito ang nagsisilbing tulay sa kaalaman.Ngunit sa patuloy na pag usbong ng
online games sa bansa ay lumalaganap din ang katamaran ng ibang mag aaral sa pag aaral lalo
na ngayong nasa ilalim ang bansa sa modyular na pag aaral dulot ng pandemya ng Covd 19 na
nararansan ng lahat ng tao.Maraming guro at magulang ang nababahala sa paglaganap nito
sapagkat di nga naman makakaila na ibang saya ang nahahatid ng paglalaro nito kaya
nagdudulot ng adiksyon na siyang hindi na rin mabuti para sa mag aaral.Isang pag aaral ang
natuklasan na ang utak at pag iisip ng tao ay madaling maapektuhan at isa sa dahilan nito ay
ang paggamit ng teknolohiya.Ang suliranin sa paggamit at pag lalaro ng online games ng mag
aaral ay isa sa pinag uusapan ngayon at patuloy na pinagtatalunan sa paaralan at sa tahanan.Ito
ang nag udyok sa mananaliksik upang magsagawa ng malalim na pag aaral tungkol sa paksang
ito upang malaman at matuklasan kung paano at saang paraan nakakaapekto an gang paglalaro
ng online games sa pag aaral ng mga mag aaral sa kasalukuyan.Ang layunin ng pag aaral na ito
ay upang malaman kung paano nabago o nakaapekto ang online games sa pag aaral ng piling
mag aaral ng baigtang 8 sa paaralan ng San Mariano National High School.
Batayang Konseptwal
Ang pangunahing konsepto ng pag-aaral na ito ay tukuyin at alamin kung paano
nakaapekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral ng baitang-8 ng San Mariano National High School
ang paglalaro ng Online games .Sa paglalaro ng Online games,iilan ang masasabing palagiang
naglalaro. Ang iba ay madalas, meron naman minsan,may bihira at mayroong pagkakataon na
hindi na naglalaro ng online games ang sino man. Ayon sa akda ni McGraw,2009 na
pinamagatang “Exploiting Online Games:Cheating massively distributed systems” tinutukoy na
milyon-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba`t ibang panig ng mundo kada
araw.Tinutukoy din sa kaniyang akda ang mga malawakang pandaraya sa mundo ng online
games.Ngunit kahit pa sa ganoong sitwasyon,patuloy pa rin ang pagdami ng mga taong
naglalaro ng online games na kung saan marami itong nabago at naimpluwensiyahan sa
pamumuhay at edukasyon ng mga mag-aaral sa kasalukuyan.
Ang Online Games ay mayroong iba`t ibang uri na nagtataglay ng mga katangian na
nakakuha ng atensiyon ng mga mag-aaral. Noon,ating mapapansin na ang mga larong online
games tulad ng DOTA at Counterstrike ay malalaro lamang gamit ang kompyuter ngunit sa
patuloy na pag-unlad ng teknolohiya,nagkaroon ng bagong bersiyon ng online games na
malalaro na gamit ang selpon at kompyuter.Ilan sa iba`t ibang uri ng mga online games na
umusbong at tinatangkilik ng mga mag-aaral ay ang Call of Duty(COD),Clash of
Clans(COC),Mobile Legends(ML) ,PubG at marami pang iba.
Ang edukasyon ang itinuturing susi sa pag-unlad at kinilala bilang tulay tungo sa
pagkakaroon sa bago at malalim na kaalaman tungkol sa isang bagay at pangyayari sa
lipunan.Sa panahon ngayon,nagkaroon ng pagbabagong naganap sa Sistema ng edukasyon dala
ng pagkalat ng pandemya ng Covid-19 sa buong mundo.Nagkaroon ng tinatawag na “online
class” at “modyular learning” bilang bagong pamamaraan sa paghatid ng kaalaman sa bawat
mag-aaral. Sa pagpapatuloy ng ganitong sistema ng edukasyon,marami ang nahirapan
makisabay at lumaganap ang katamaran ng ibang mag-aaral dahil marami sa kanila ang wala
ding natututunan.Sa gitna ng pagsugpo sa pandemya,lumaganap ang Online games na
nagsilbing libangan ng nakararaming mag-aaral at nagdulot ng adiksyon na kung saan ito ang
pinagmulan ng suliranin sa pagitan ng pag-aaral at paglalaro ng Online games ng mga mag-
aaral.
Figyur 1
PARADIGMA NG PANANALIKSIK
Malayang Baryabol

Pananaw ng mga mag aaral

Paglalaro ng Online games

Benepisyo Naidudulot/Epekto

Mabuti Masama
Di-Malayang Baryabol

Ipinapakita sa Figyur 1 ang ugnayan ng mga baryabol sa pananaliksik.Maituturing na


malayang baryabol: ang 1. Pananaw ng mga mag aaral at 2. Paglalaro ng Online games ng mga
mag aaral. Samantalang, di-malayang baryabolang 1. Benepisyo at 2. Mabuti epekto ng online
games at 3. masamang maaaring maging epekto ng Online Games sa mag aaral. Ang modelong
nakasaad ay tumutukoy sa mga pananaw ng mga mag aaral tungkol sa paglalaro ng Online
Games.Ipinapakita at inilarawan kung ano ang maaaring kapakinabangan ng paglalaro ng Online
Games sa pag aaral ng mag-aaral at kung ano ang nagiging limitasyon nito.

Paglalahad ng Suliranin
Ang pananaliksik na ito ay may panimulang pagsipat sa epekto ng Online Games sa
piling mag-aaral ng baiting 8 sa paaralan ng San Mariano National High School, SY. 2021-2022.
Pinagsisikapang sagutin ang mga sumusunod na katanungan:
1.Ano ang propayl ng mga piling mag-aaral ng Baitang 8 batay sa:
a. Kasarian?
b. Edad?
2. Anong mga uri ng Online Games ang kinahihiligan at nilalaro ng mga mag-aaral?
3.Gaano ba kadalas maglaro ng Online Games ang mga mag-aaral?
4.Ano ang naidudulot ng paglalaro ng Online Games sa pag-aaral ng piling mag-aaral ng baiting
8 sa paaralan ng SMNHS?

Haypotesis ng Pananaliksik
Ang mga sumususnod ay mga haka-haka upang masagot ang mga suliranin sa
pananaliksik.
1.Hindi nakakaapekto ang Online Games sa pag-aaral ng mga piling mag-aaral ng
baitang 8.
2. Nakakaapekto ang Online Games sa pag-aaral ng mga piling mag-aaral ng baitang 8.
3.Ang mga piling mag-aaral ng baitang 8 ay palaging naglalaro ng Online Games.
4.Ang mga piling mag-aaral ng baitang 8 ay madalas naglalaro ng Online Games.
5.Ang mga piling mag-aaral ng baitang 8 ay paminsan-minsan lamang naglalaro ng
Online Games.
6.Ang mga piling mag-aaral ng baitang 8 ay bihira lamang naglalaro ng Online Games.
7.Mas lamang ang mga mag-aaral na palaging nag-aaral kaysa sa mag-aaral na mas
inaatupag ang paglalaro ang Online Games.
8. Mas lamang ang mga mag-aaral na naglalaro ng Online Games kaysa sa mga mag-
aaral na mas inaatupag ang pag-aaral.

Saklaw at Limitasyon ng Pananaliksik


Paksa.Ang pananaliksik na ito ay patungkol sa maaaring maging epekto ng paglalaro ng
Online Games sa pag-aaral ng mga piling mag-aaral ng baitang 8 sa paaralan ng San Mariano
National High School, SY. 2021-2022. Isinagawa upang malaman kung paano nga ba nakaapekto
ang online games sa pag-aaral ng mga piling mag-aaral ng Baitang 8 at upang malaman ang
implikasyon ng paglalaro ng Online Games sa pag-aaral ng mga piling mag-aaral ng baitang 8 ng
San Mariano National High School.
Lugar.Ang sakop lamang ng pag-aaral na ito ay ang mga piling mag-aaral na nabibilang
sa baitang 8 sa paaralan ng San Mariano National High School.
Tagatugon.Ang pananaliksik na ito ay lalahukan lamang ng anim na piling mag-aaral
mula sa baitang 8 ng San Mariano National High School.
Panahon ng Pananaliksik.Ang pananaliksik na ito ay mula sa huling kwarter ng ikalawang
semester.

Kahalagahan ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay makakatulong at ilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa
mga mababanggit na tao.
Sa mga mag-aaral ng baitang 8 ng San Mariano National High School,mahalaga na
mapag-aralan ang maaaring maidudulot ng paglalaro ng Online Games sa pag-aaral ng mga
piling mag-aaral upang matuklasan ng bawat isa ang iba`t ibang mabubuti at masasamang
epekto ng paglalaro ng Online Games sa pag-aaral.Magsisilbing gabay ang pag-aaral upang
mabigyang aral ang mga mag-aaral na mas maging responsable mag-aaral, paglalaan ng tamang
oras para sa pag-aaral at limitasyon para sa paglalaro ng Online Games.
Para sa ibang mag-aaral,magkakaroon sila ng sapat na kaalaman tungkol sa implikasyon
ng paglalaro ng Online Games sa pag-aaral ng mga mag-aaral na kung saan magsisilbing gabay
ang pananaliksik upang magkaroon ng limitasyon at balanseng oras ang mag-aaral para sa
paglalaro ng Online Games at pag-aaral.
Sa mga guro,malalaman at matutuklasan nila ang maararing maging epekto ng Onine
games sa kanilang mga mag-aaral.Magsisilbing gabay at inspirasyon ang pag-aaral sa mga guro
na mas paigtingin pa ang pagtuturo sa mag-aaral tungkol sa kahalagahan ng pag-aaral at
paglalaan ng tamang oras para sa paglalaro ng Online games.

Katuturan ng mga katawagang Ginamit.


Ang bawat terminong mababanggit ay mapapaloob sa aming sulating pananaliksik.Ang
terminong ay makakatulong sa mga mambabasa at mag-aaral upang maunawaan at mas
mapalawak ang kanilang talasalitaan.Nanggaling ang bawat salita at kahulugan sa diksyunaryo.
Teknolohiya-pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,makina,kagamitan at proseso upang
tumulong sa paglutas ng mga suliranin ng tao sa lipunan.
Internet-Isang lugar sa virtual na mundo kung saan ang mga kompyuter sa buong mundo ay
nangongolekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko.
Online Games-Isang laro ng libangan sa ilang uri ng computer network.Ito ay halos palaging
gumagamit ng Internet o katumbas ng teknolohiya.
Kompyuter(computer)- Isang aparado na nagmamanipula ng mga impormasyon at nagbibigay
ng mga resulta batay sa lohikal na programa o proseso.
Gamer-mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games at mga online games.Sila ay may
malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.
Adiksyon sa Kompyuter Games-ang sobrang pagkahumaling ng isang indibidwal sa larangan ng
paglalaro gamit ang kompyuter.Kadalasan ay mahirap itong maiwasan lalo na`t kung hindi ito
mapigilan ng isang manlalaro.
Kabanata 2
KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Kaugnay sa isinagawang pag-aaral na ito,sinikap ng mananaliksik na tipunin ang


mga nasaliksik na mga literature at kaugnay na pag-aaral na nagsilbing giya sa pagtahak sa
pagtuklas ng mga kasagutan sa kanyang mga suliranin.

Literatura
Sa patuloy na pagyabong at pag-unlad ng iba`t ibang teknolohiya dala ng
globalisasyon ay nagsimula na ring umusbong at umunlad ang iba`t ibang plataporma sa
Internet at mga Online games application na nagbigay libang at aliw sa bawat
indibidwal.Maraming mag-aaral ang nahumaling sa paglalaro ng Online Games tulad ng Mobile
Legends at Call of duty na siyang itinuturing na pinakasikat na Online games na kinahihiligan ng
maraming mag-aaral sa panahon ngayon.Dahil nga sa patuloy na paglaganap ng teknolohiya sa
iba`t ibang panig ng mundo sa panahon ng pandemya,nagkaroon ng mataas na bilang ng
manlalaro o gamer na mag-aaral at kabataan na kung saan nagdulot ito ng pagsisimula ng
adiksyon ng mag-aaral sa paglalaro.
Ayon sa akda ni De Castro,2012 na pinamagatang “Computer Games:Nakakatulong
ba o nakakasira sa pag-aara?”,tinutukoy na ang anumang computer games na ginagamitan ng
Internet ay nagdudulot ng pagkasagupa o adiksyon sa mga bata.Dahil sa sobrang pagkasagupa
ng mga bata sa computer at online games,nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw
na iyon at nasasayang lang ang kanilang oras sa paglaan doon sa halip na bigyang pansin ang
mga makabuluhang bagay katulad ng pag-aaral at pakikisalamuha sa ibang tao.
Sa patuloy na paglaganap ng teknolohiya sa bansa at pagtangkilik ng mga mag-aaral sa
online games sa panahon ngayon,nagkaroon ng pagbabago dahil sa impluwensya ng
teknolohiya.Naapektuhan ang pamumuhay,isip at edukasyon ng bawat mamamayan.Marami sa
mga mag-aaral at kabataan ang mas inaatupag ang paglalaro ng online games kaysa sa pag-
aaral.Ayon sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary,2010 na pinamagatang “Net Online Games
Have Kids Hooked”,tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa
paglalaro ng Online games,nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawain
bahay.Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil sa mas pinagtutuunan nila ng pansin ang
online games.
Nagkaroon ng iba`t ibang malalim na pag-aaral tingkol sa suliranin ng adiksyon sa
Online games ng mga mag-aaral.Ang pag-aaral na isinagawa ng mga mananaliksik ay sinuri at
inobserbahan kung ano ang implikasyon ng online games sa pag-aaral at pag-uugali ng mga
mag-aaral at kabataan. Sa pag-uugali,naipakita na ang pagkaadik sa online games ay nagdudulot
ng magiging agresibo,pag-iisa,kadalasang nawawalan ng kontrol sa sarili,stress at pagbaba ng
tiwala at kumpiyansa sa sarili(Griffths et al., 2012).Ayon sa ekspiremento ni Williams(2006), ang
grado ng mag-aaral ay tumataas kapag mababa ang oras na inilalaan nya sa paggamit ng
teknolohiya at paglaro ng Online Games.Ngunit sa kabilang banda,ang online games ay hindi
lamang nakapokus sa negatibong epekto sapagkat ayon kay Kima,2012 at sa kaniyang
pananaliksik na pinamagatang “Online Games-Advantages and Disadvantages”,isinasaad niya
na ang online games ay may mabuti ring naidudulot sa mag-aaral kagaya ng naghahatid ito ng
saya,aliw at paraan nila upang makalimutan ang problema at pampalipas pagod.
Sa patuloy na pag-unlad ng Online games sa modernong panahon,hindi makakaila na
nakatulong ito upang manatiling “updated” at “connected” ang tao sa iba`t ibang isyu at
problemang panlipunan sa kabila ng pandemyang nararanasan.Dahil sa malawakang
paglaganap nito,lumaganap din ang iba`t ibang naging maaring maging epekto nito sa mga
kabataan at mag-aaral. Masasabing sa kabila ng negatibo o positibong epekto at nabago
nito,patuloy pa rin ang dami ng taong gumagamit nito.

Pag-aaral
Ang adiksyon sa Online games ay malaki ang ugnayan sa pagbaba ng marka o
grado ng mga mag-aaral sa klase. Ang pahayag na ito ay nagmula sa mga natuklasan ng mga
ibang mananaliksik sa kanilang pag-aaral sa kaugnay na paksa.Ang paglalaro ng online games ay
hindi lagi nakapokus sa negatibong naidudulot nito.Hindi sa Online games application
nagmumula ang suliranin kundi nasa nilalaman at inihahatid na impormasyon ng online games
sa mga manlalaro.Ayon sa pag-aaral ni Rivera,2008 ay natuklasan niya na kapag ang nilalaman
ng isang online games application ay nakabubuti at nasa positibong paraan,maasahan na ang
maaaring maging epekto nito sa manlalaro ay nasa positibo rin.Ngunit kapag ang nilalaman
naman ay negatibo,magkakaroon din ito ng negatibong epekto sa mga manlalaro.Kung
bibigyang pansin ang pag-aaral,hindi lahat ng nilalaman ng online games ay nakakasama sa mga
mag-aaral.Mayroon ding educational games tulad ng puzzle,maze at marami ang iba na
tumutulong sa mga mag-aaral na mahubog ang kakayahan nilang mag-isip ng malalim at tama
na magagamit sa pag-aaral.
Sa kabilang banda,sa pananaliksik naman na isinagawa ni Ferrer,2012 natuklasan na
ang sobrang paglalaro ng online games ay nakakalikha ng hindi magandang resulta sa mga
manlalaro kagaya ng paglabo ng mga mata dahil sa radiation at ito ang pinakamalaking sanhi
kung bakit napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang mga pag-aaral.Kinilala din ang
sintomas ng online games adiksyon tulad ng sobrang pagod,pagsasakit ng ulo dahil sa sobrang
tagal ng paglaan ng oras sa paglalaro at nakakalimutan na rin nila ang kalinisan sa
sarili(Capuno,2009).
Ayon sa pananaliksik ni Covet,2004 na pinamagatang “Gaming
addiction:Discourse,Identity ,Time and Play in the Production of the Gamer Addiction
Myth”,tinutukoy na ang mga taong adik sa online games ay maaring maihalintulad sa mga
taong nakadrugs dahil nakikita dito ang kapabayaan ng tao sa sarili.Halos ipinangkain na lang
sana ang perang ipupusta sa laro.Nagkakasakit,pumapayat at nag-iiba ang ugali at itsura dulot
ng adiksyon sa Online games.Sa pag-aaral ni Joan Ganz Cooney Centre,2008 ay natuloy niya na
dapat lamang bigyang pansin ng mga magulang ang kanilang mga anak habang ito`y nag-aaral
pa lamang sapagkat sa pamamagitan ng online games,ang bata ay maaring matutong maging
agresibo dahil sa mga laro na tulad ng wresting at boxing.
Ang mga kaugnay na literatura at pag-aaral ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor
dahil tinalakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliksik na kung
ano ang epekto ng online games sa mga kabataan at mag-aaral.
Paglalagom sa Kaugnay na Literatura at Pag-aaral
Sa panahon ngayon,parami na nang parami ang gumagamit at naglaalro ng online
games lalo na ang mga kabataan at mga mag-aaral.Sa patuloy na pag-unlad ng teknolohiya at
paglikha ng mga eksperto ng iba`t ibang bagong bersiyon ng mga online games
application,patuloy pa rin ang paglaganap ng adiksyon sa sistema ar isip ng
tao.Gayunpaman,sinasabi ng iba na mas lamang ang positibong epekto ng online games sa
pmag-aaral sa kasalukuyan,mas marami pa din ang posibleng maging negatibong epekto nito
lalo na sa paglaganap ng adiksyon.Ngunit sa kabila ng mga epekto ng online games,hindi na rin
maalis sa sistema ng mga tao lalo ng kabataan ang paglalaro nito sapagkat sa ang teknolohiya
ay masasabing bahagi na ng pang araw-araw na buhay ng tao.Sa panahon ngayon,iba-iba na
ang pananaw ng tao sa paksang ito.Sa kabilang banda naman ay patuloy pa din ang pagtangkilik
ng mga mag-aaral sa paglalaro ng online games.
Kabanata 3
PAMAMARAAN AT DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang bahaging ito ay naglalaman ng disenyo ng pananaliksik,pagpili ng mga


respondante,instrumentong gagamitin ng mananaliksik at pagsusuring istatistik.

Disenyo ng Pananaliksik
Ang pag-aaral na ito ay may layuning mapag-aralan ang maaaring maging epekto ng
paglalaro ng Online Games sa pag-aaral ng mga mag-aaral ng Baitang-8 ng San Mariano
National High School, S.Y. 2021-2022.Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang
kaalaman ,damdamin,kaisipan at pananaw ng mga mag-aaral sa maaring maging epekto ng
Online games sa kanilang pag-aaral.
Deskriptibo ang pamamaraang gagamitin sa kabuuan ng pananaliksik na ito.
Ipaghahambing ang mga datos sa mga baryabol.

Pagpili ng mga Respondante


Sa pagpili ng mga kalahok na pag-aaralan,gagamitin ang mga piling mag-aaral ng
Baitang-8 sa paaralan ng San Mariano National High School S.Y. 2021-2022.Ang aming sarbey ay
binubuo ng 5 kalahok na maaaring sumagot sa talatanungan na ibabahagi sa kanila na may
kinalaman sa paksa sa suliranin sa Online Games.Dahil sa pandemyang nararansan ng bawat tao
sa kasalukuyan,nagdesisyon ang mananaliksik na limitahan lamang ang pipiliing respondante sa
gagawing pananaliksik.Limitado lamang sa limang mag-aaral ng ika-8 baitang ang maaaring
sumagot sa aming talatanungan.

Instrumento ng Pananaliksik
Gagamitin ang talatanungang sarbey sa pangangalap ng datos.Ayon kau Nunan,ang
sarbey ay malawakang ginagamit sa pangongolekta ng impormasyon lalo sa larangang
panlipunang pagtatanong mula politika hanggang sosyolohiya,mula edukasyon hanggang
linggwistika.Layunin ng sarbey na makabuo ng panlahat na larawan ng isang kondisyon,pag-
uugali, at kaganapan sa isang tiyak na panahon.Ayon pa rin kay Nunan,ang talatanungan ay ang
pinakapopular na paraan ng pagkuha ng kwantidad na datos.
Ang talatanungang sarbey ay para sa mga piling mag-aaral ng Baitang 8 ng San Mariano
National High School upang matuklasan kung paano nga ba nakakaapekto ang paglalaro ng
online games sa kanilang pag-aaral. Ang talatanungan ay naglalaman ng mga aytem sa propayl
ng mga ma-aaral ng mga may baryabol na: a. Kasarian, at b. Edad.
Ito ay binubuo ng anim na katanungan na sasagutin gamit ang likert scale o multiple
response.
1. Mahilig ka bang maglaro ng online games?
2. Gaano kadalasa ka maglaro ng online games sa isang linggo?
3. Anong uri ng online games ang iyong nilalaro?
4. Ang paglalaro ng Online games ba ay nakakaistorbo sa iyong pag-aaral na naging sanhi ng pagbaba
ng iyong marka sa paaralan?

5. Naglalaro ka ba ng Online games sa oras ng klase at pagsasagot ng modyul sa bahay?


6. Nakatulong ba ang paglalaro ng Online games sa paghubog ng iyong kakayahang magkaroon ng
malalim na pag-iisip na nakatulong sa iyong pag-aaral?

7.Ang paglalaro mob a ng Online games ang nagiging dahilan ng mabagal na pag-intindi at pag-unawa
mo sa mga aralin na nakalagay sa modyul?

8.Ang paglalaro ba ng Online games ang nagiging dahilan ng pagliban mo sa klase at hindi pagsagot sa
modyul?

Pamamaraan ng Pananaliksik
Isasagawa ng mananaliksik ang mga sumusunod: pagsaliksik mula sa mga artikulo,pag-
aaral,internet at itbp kung saan ay makalilikom ng mga impormasyong mahahalaga kaugnay sa
isinasagawang pag-aaral.
Pangangasiwaan ng mga mananaliksik ang pamamahagi ng mga talatanungan.Ang mga
nakalap na datos ay sisinupin at gagawan ng talahayan at sasailalim sa kaukulang istatestikong
pagtrato.Ang mga resulta ay susuriin at bibigyang pagkahulugan.

Istatestikong Gagamitin
Ang mga sunusunod na kagamitang istatestikal ay gagamitin upang lapatan ng kaukulang
trato ang mga nakalap na datos:
1.Frequency at percentages ay gagamitin upang mailarawan ang resulta ng bawat baryabol.
2.Ranking ay gagamitin upang malaman ang kahalagahan ng mga posisyon sa iba`t ibang
mga baryabol.
Kabanata 4
PAGLALAHAD, PAGSUSURI AT PAGPAPAKAHULUGAN SA MGA DATOS

Ang pag-aaral na ito ay tumutukoy sa epekto ng paglalaro ng online games sa pag-aaral


ng mga mag-aaral ng mga piling mag-aaral ng baitang 8 ng San Mariano National High School.
Ang kabanatang ito ay naglalaman ng paglalahad, pagsusuri at pagpapakahulugan ng
mga natipong datos at ginawan ng mga talahayan upang mailarawan ang maaaring maging
resulta.
Ang mga katanungan ay sinagot sa pag-aaral na ito ay:
A. Kasarian

KASARIAN
RESPONDENTE PORSYENTO
LALAKI 8 80%
BABAE 2 20%
TOTAL 10 100%

Mas marami ang mga respondenteng lalaki na may 8 kalahok na kumakatawan sa 80%
at 2 babae na kumakatawan sa 20% na respondent.

B. Edad

EDAD
  RESPONDENTE PORSYENTO   RESP. PORS
12-13 5 50% 12-13 5 50%
14-16 5 50% 14-16 5 50%
17-18 0 0 17-18 0 0
TOTAL 10 100% TOTAL 10 100%

Ang pinakabatang respondente ay nasa edad na 12-13 at ang pinakamatanda ay nasa


edad na 14-16.
Ang saklaw na edad na 12-13 at 14-16 ay may pantay ng dami ng respondente na may
bilang na 5 kalahok. Samantala, walang tagatugon na 17-18 na edad.

1.Mahilig ka bang maglaro ng Online games?


MAHILIG KA BANG MAGLARO NG ONLINE GAMES?
  RESPONDENTE PORSYENTO
OO 7 70%
HINDI 3 30%
TOTAL 10 100%

Batay sa tala ng datos, pinakamarami ang tugon na OO sa kanilang pagkahilig sa paglalaro


ng Online games na may ratio na 7:10 at HINDI na may ratio na 3:10.

2.Gaano kadalas ka maglaro ng Online games sa isang linggo?

GAANO KADALAS KA MAGLARO NG ONLINE GAMES SA ISANG LINGGO?


  RESP. PORS.   RESP. PORS.
PALAGI 3 30% BIHIRA 5 50%
MADALAS 0 0 PALAGI 3 30%
MINSAN 1 10% MINSAN 1 10%
BIHIRA 5 50% HINDI KAILANMAN 1 10%

HINDI KAILANMAN 1 10% MADALAS 0 0


TOTAL 10 100% TOTAL 10 100%

Batay sa tala ng datos, 3 kalahok ang tumugon na PALAGI sa kanilang paglalaro ng Online
games na mayroong ratio na 3:10. Pinakamarami naman ang BIHIRA na may 5:10 ratio dahil
may 5 itong kalahok na tumugon, susundan ng PALAGI na may 3 tumugon at may ratio na 3:10
at ang HINDI KAILANMAN at MINSAN ay may parehas na 1:10 na ratio. Samantala, ang
MADALAS ay walang tumutugon mula sa respondente.

3.Anong uri ng Online games ang iyong nilalaro?

ANONG URI NG ONLINE GAMES ANG IYONG NILALARO?


  RESPONDENTE PORSYENTO   RESP. PORS.
Mobile Legends 9 90% Mobile Legends 9 90%
Call Of Duty 0 0 Iba pa 1 10%
PubG 0 0 Call Of duty 0 0
Clash Of Clans 0 0 PubG 0 0
Dota 2 0 0 Clash Of Clans 0 0
League Of Legends 0 0 Dota 2 0 0
Rules Of Survival 0 0 League Of Legends 0 0
Iba pa 1 10% Rules Of Survival 0 0
TOTAL 10 100% TOTAL 10 100%
Ang nangungunang Online games na nilalaro ng piling mag-aaral ng Baitang 8 ay ang
Mobile Legends na may bilang na 9 na tugon mula sa respondente at kaukulang 90%. Sumunod
ang isang kalahok na pumili ng Iba pa na may porsyento na 10%. Samantala, ang larong Call of
Duty, PubG, Clash of Clans, Dota 2, League of Legends at Rules of Survival ay walang kaukulang
porsyento dahil sa wala itong nakuhang tugon mula sa mga kalahok.
4.Ang paglalaro ng Online games ba ay nakakaistorbo sa iyong pag-aaral at nagiging sanhi ng
pagbaba ng iyong marka sa paaralan?
ANG PAGLALARO BA NG ONLINE GAMES BA AY NAKAKAISTORBO SA IYONG PAG-AARAL NA NAGING
SANHI NG PAGBABA NG IYONG MARKA SA PAARALAN?
  RESPONDENTE PORSYENTO   RESP. PORS.
PALAGI 0 0 HINDI KAILANMAN 6 60%
MADALAS 0 0 BIHIRA 2 20%
MINSAN 2 20% MINSAN 2 20%
BIHIRA 2 20% PALAGI 0 0
HINDI KAILANMAN 6 60% MADALAS 0 0
TOTAL 10 100% TOTAL 10 100%

Batay sa tala ng datos sa itaas, ang 6 na tumugon sa HINDI KAILANMAN ay ang may
pinakamarami na may ratio na 6:10, sumunod ay ang BIHIRA at MINSAN na parehas may 2
tumugon at may ratio na 2:10. Samantala, wala naman tumugon sa PALAGI at MADALAS.
Nangangahulugan na mas marami ang sumang-ayon na hindi nakakaistorbo sa kanilang pag-
aaral ang paglalaro ng Online games.

5.Naglalaro ka ba ng Online games sa oras ng klase at pagsasagot ng modyul sa bahay?


NAGLALARO KA BA NG ONLINE GAMES SA ORAS NG KLASE AT PAGSASAGOT NG MODYUL SA BAHAY?

PORSYENT
  RESPONDENTE O   RESP. PORS.
PALAGI 0 0 BIHIRA 5 50%
MADALAS 0 0 HINDI KAILANMAN 5 50%
MINSAN 0 0 PALAGI 0 0
BIHIRA 5 50% MADALAS 0 0
HINDI KAILANMAN 5 50% MINSAN 0 0
TOTAL 10 100% TOTAL 10 100%

Batay sa natalang datos ng mga respondente, 5 ang tumugon na BIHIRA at 5 din sa kalahok
ang tumugon na HINDI KAILANMAN na parehas may kaukulang ratio na 5:10. Samantala,
walang tumugon na PALAGI, MADALAS at MINSAN.Nangangahulugan na mas marami ang
naglalaro ng Online games pagtapos ng klase at pag momodyul.
6.Nakatulong ba ang paglalaro ng Online games sa paghubog ng iyong kakayahang
magkaroon ng malalim na pag-iisip na nakatulong sa iyong pag-aaral?

NAKATULONG BA ANG ONLINE GAMES SA PAGHUBOG NG IYONG KAKAYAHANG MAGKAROON NG


MALALIM NA PAG-IISIP?
  RESPONDENTE PORSYENTO   RESP. PORS.
PALAGI 1 10% HINDI KAILANMAN 8 80%
MADALAS 0 0 PALAGI 1 10%
MINSAN 0 0 BIHIRA 1 10%
BIHIRA 1 10% MADALAS 0 0
HINDI KAILANMAN 8 80% MINSAN 0 0
TOTAL 10 100% TOTAL 10 100%

Batay sa nakatalang datos, pinakamarami ang tumugon na HINDI KAILANMAN nakatulong


ang online games sa paghubog ng kanilang kakayahan sa malalim na pag-iisip na kung saan may
8 itong nakuhang tugon mula sa kalahok at may ratio na 8:10. Sumunod naman ang tumugon
na PALAGI at BIHIRA na may parehas na ratio na 1:10 dahil parehas silang may 1 tagatugon.
Samantala, ang MADALAS at MINSAN ay walang tumugon mula sa respondente.
Nangangahulugan na hindi gaanong nakatulong ang paglalaro ng Online games sa paghubog ng
malalim na kaisipan ng mga piling mag-aaral.
7.Ang paglalaro mo ba ng Online games ang nagiging dahilan ng mabagal na pag-intindi at
pag-unawa mo sa mga aralin na nakalagay sa modyul?

ANG PAGLALARO MO BA NG ONLINE GAMES ANG NAGIGING DAHILAN NG MABAGAL NA PAG-


INTINDI AT PAG-UNAWA MO SA MGA ARALIN NA NAKALAGAY SA MODYUL?
  RESPONDENTE PORSYENTO
OO 1 10%
HINDI 9 90%
TOTAL 10 100%

Batay sa nakalap na datos mula sa mga piling respondente, pinakamarami ang tumugon na
HINDI nagiging dahilan ang Online games sa mabagal na pag-intindi nila sa aralin na kung saan
may 9 na tumugon at may ratio itong 9:10. Samantalang may isang kalahok ang tumugon na OO
na may ratio na 1:10.
8.Ang paglalaro ba ng Online games ang nagiging dahilan ng pagliban mo sa klase at hindi
pagsasagot ng modyul?
ANG PAGLALARO BA NG ONLINE GAMES AY NAGIGING DAHILAN NG PAGLIBAN MO SA KLASE AT HINDI
PAGSAGOT NG MODYUL?
  RESPONDENTE PORSYENTO
OO 1 10%
HINDI 9 90%
TOTAL 10 100%

Batay sa tala ng datos, pinakamarami ang tumugon na HINDI nagiging dahilan ang paglalaro
ng Online games ng pagliban sa klase at hindi pagsasagot sa modyul na may bilang na 9 na
tugon at may ratio na 9:10. Samantala, may 1 ang tumugon ng OO na may ratio na 1:10.
Kabanata 5
LAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON
Lagom

You might also like