You are on page 1of 5

BAYANGA NATIONAL HIGHSCHOOL

BAYANGA, CAGAYAN DE ORO CITY, MISAMIS ORIENTAL

Epekto ng Mobile Legends sa paguugali ng mga Grade 11 GAS

Ashley Zoren Isaac P. Dayday

11 - Prudence (GAS)

MA'AM LEONOR REYES


12 GAS ADVISER

0
KABANATA 1

Ang Suliranin at Kaligiran nito

Panimula

Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba onakakasira


sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapao adiksyon sa
mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer gamesnakakalimutan nila
ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at nasasayang lang ang kanilangoras sa paggugol doon
imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad nalang ng pag-aaral at
pakikisalamuha sa iba. Sinabi din na ang computer games ay nagdudulotng pagka-adiksyon
sa mga batang mag-aaral. Dahil sa pagkahumaling ng mga bata,kinakalimutan na nila
ang mga bagay na kailangan gawin tulad na lamang ng pag-aaral. Masbinibigyan pa ng pansin
ang paglalaro ng computer games. Masasabing nakakasira sa pag-aaral ang paglalaro ng online
games.

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheatingmassively


distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng onlinegames sa
iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo angonline games
dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-milyon ang kita
lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din ditto ang mgamalawakang
pandaraya sa mundo ng online games.

Ayon sa House Bill 4740 o ang Internet Cafe Regulation Act na inihain ni Valenzuela Rep. Win
Gatchalian ay naghihikayat din sa mga magulang na i-monitor mabuti ang nilalaro sa computer
ng kanilang mga anak at kung anong websites ang binubuksan. Nakasaad pa sa panukala na
hindi rin dapat papasukin ng mga may-ari ng internet shop ang mga menor de edad mula alas-
7:00 ng gabi hanggang alas-7:00 ng umaga tuwing weekends at holiday upang malimitahan ang
mga ito sa computer games.

Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga puzzle, maze,
o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan, sakitan, at pagkasira. Ayon sa
pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas nagiging agresibo sa kanilang pag-
uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang mga bata ay nagiging
aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero hindi lang sila tagamasid.

1
Mahalagang pag-aralan ang paksang ito dahil sa panahon ngayon halos o kayat lahat ng bata ay
humahawak na ng gadget at dahil sa gadget mas nagbababad ang mga bata sa mga ito kaysa sa
mag laro sa labas.Ito rin ay nakakasama sa katawan dahil sa sobrang pagbababad sa gadget,
makakasama ito sa ating kalusugan.

TEORITIKAL NA BALANGKAS
Ayon kay Henry Kofsman “ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat
mag-aaral ukol sa paglalaro ng Online Games. Inilalarawan dito kung ano ang mga nagiging
epekto ng paglalaro ng Online games silbi at kung ano ang nagiging limitasyon nito”.

KONSEPTWAL NA BALANGKAS

Malayang barybol Di-malayang baryabol

Batayan ng Pag-aaral 1.Oras ng Pag-aaral


1.1 Edad
Proseso ng Pag-aaral
1.2 Kasarian
Personal na impormasyon 1.3 Baitang

ng mga mag-aaral ayon sa: 2.Gawaing Bahay


 Nakasusunod at nakagagawa parin ang
Kinalabasan ng mag mga-aaral ng mga gawaing bahay kahit
na sila ay naglalaro ng Online games .
 Pagbaba ng marka ng mga maag-aaral
Pag-aaral dahil sa paglalaro ng Online games.
3.Pag-aaral

2
PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Ang pag-aaral na ito ay naglalayon na makita ang pananaw ng mga mag-aaral patungkol sa
Online gaming at higit sa lahat ay masagot ang mga sumusunod na katanungan.

Ano ang personal na impormasyon ng tagatugon ayon sa:

1.3.1. Edad

1.3.2. Kasarian

1.3.3. Baitang

2.1.1. Ano-ano ang mga Online games na nilalaro ng mga tagatugon.

33.1.1. Epekto ng Online gaming ayon sa mga tagatugon ayon sa:

3.1.1. Oras ng Pag-aaral

3.2.2. Gawaing Bahay

3.3.3. Pag-aaral

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang pag-aaral na ito ay inaasahang makatutulong sa mga mag-aaral. Ang Online Games ay may
malaking epekto sa mga mag-aaral, maaaring ito ay maging negatibo o positibo. Kung kaya’t
nais namin itong pag-aralan para narin makatulong sa mga mag-aaral na malaman ang mga
masama at mabuting epekto ng paglalaro nito sa kanila. Nais din namin na malaman ng mga
guro ang mga positibo at negatibong epekto ng Online Gaming sa mga mag-aaral upang
maagapan ng mga guro ang mgaestudyanteng na aadik sa paglalaro nito. At para narin
maipaunawa sa mga guro ang mga masasama at mabubuting naidudulot nito sa mga mag-aaral.
Makatutulong ang mga guro sa pamamagitan ng pagbabawal sa mga estudyanteng maglaro
nito sa araw ng pag-aaral. Mahalagang malaman ng mga mag-aaral ang mga epekto nito kung
ito ba ay makasasama sa kanilang pag-aaral o makabubuti. Dahil maraming mag-aaral na ang
naaadik dito, kabilang na rito ang mga mag-aaral sa GRADE 12 GAS sa Bayanga National
HighSchool. Kailangan din malaman ng administrasyon ng eskwelahan ang mga epekto nito
upang mas lalong higpitan ang seguridad ng paaralan dahil maaaring lumiban ng klase ang mga
mag-aaral para lamang makapag laro nito. Lubos na kailangan ng mga magulang na malaman
ang mga mabuti at masamang epekto ng Online games sa mga kabataan lalo na sa mga mag-
aaral, kung kaya’t habang maaga pa malimitahan na ng mga magulang ang kanilang anak sa
paglalaro nito upang hindi maapektuhan ang anak sa maaaring maging epekto nito.

3
SAKLAW AT DELIMITASYON

Ang saklaw sa pag-aaral na ito ay ang mga epekto ng Online gaming sa mga mag-aaral sa Grade
11 GAS sa Bayanga National High schooll. Maingat at mabisang susuriin ng mga mananaliksik
ang positibo at negatibong epekto nito sa mga mag-aaral.

TERMINOLOHIYA

Ang mga sumusunod na talakay ay ginamit ng mga mananaliksik ayon sa pagkakagamit sa


kanilang pag-aaral.

Adiksiyon - ginagamit sa maraming mga diwa o mga konteskto upang ilarawan ang obsesyon,
kompulsiyon, o labis na pagsandig o pagpapasailalim na sikolohikal, katulad ng: pagkakalulong
sa bawal na gamot halimbawa na ang alkoholismo, pagkakalulong sa nikotina, suliraning
pagsusugal, krimen, salapi, labis na pagtatrabaho, kompulsibong pagkain, adiksiyon sa
kompyuter, pagkagumon sa larong bidyo, pagkahumaling sa pornograpiya, adiksiyon sa
panonood ng telebisyon, at iba pang uri ng matinding pagkahaling, sobrang pagkahumaling, o
labis na pagkahilig sa katulad na mga bagay.

Internet – ay ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring gamitin ng mga tao
sa buong mundo.

Kompyuter – ay isang pangkalahatang paggamit na kasangkapan na maaaring iprograma upang


may hangganang hanay ng mga operasyong aritmetiko o lohikal.

Online game - isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network. Madalas na
ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit nagagamit
naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago ang Internet, at hard
wired terminal bago ang modem.

Paaralan/eskwelahan - ay isang pook kung saan nag-aaral ang isang mag-aaral. Halimbawa nito
ang elementarya at sekondarya. Mag-aaral o estudyante (student sa Ingles) - ay siyang taong
nag-aaral at maaring bihasa sa talino. Ang estudyante ay tinuturuan ng guro na mag-aaral at
makadiskubre ng mga bagay. Lahat ng tao ay dumadaan sa proseso ng pagiging estudyante. Ang
mga estudante ay nangangailangan ng mga silid-aralan at mga kagamitan pang-iskwela.

You might also like