Professional Documents
Culture Documents
Department of Education
REGION III
SCHOOLS DIVISION OFFICE OF NUEVA ECIJA
MAMBANGNAN NATIONAL HIGH SCHOOL
Mambangnan, San Leonardo, Nueva Ecija
______________________________________________________________________________
Epekto ng online games sa mga mag aaral ng ika-11 na baitang ng
DAHON NG PAGPAPATIBAY
Arambulo, Angelica E.
Cumbe, Jayvince Q.
Elvambuena, Krizzy F.
______________________________
Panel 2
______________________ _____________________
Panel 1 Panel 3
KABANATA 1
KALIGIRAN NG PAG-AARAL
PANIMULA
Ang pag-aaral na ito ay naglalayong alamin ang Epekto ng online games sa mga
mag aaral ng baitang 11 ng Mambangnan Senior High School, Taong Panuruang 2022-
2023 upang mabigyan ang mga mag-aaral ng sapat na kaalaman at gabay kung paano
ang oras sa paglalaro ng online games at pag- aaral. Ang pagkakaroon ng maayos at
ng mga panahon umuunlad ang ating ekonomiya, kasabay nito ang pag-unlad ng mga
teknolohiya. Marami rin naming benipisyo ang ating natanggap mula sa teknolohiya.
Kung noong araw ay dapat kang kumilos at lumabas upang makahanap ng iyong
man ng mundo.
May mga taong nababalanse ang paggamit nito ngunit sa karamihan ay ito ang
resistensiya, panlabas na anyo, pag-iisip, maari ring magbigay ng malalang sakit gaya
ng lung cancer
kabataan ang nahuhumaling nito upang makalimutan ang kanilang mga masamang
dinadamdam at mga problema sa buhay, gayun paman, ito rin ay may mga masamang
kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang online
games sa buhay ng tao. Sa antas ng karunungan, sapagkat maraming kaalaman ang
kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang online
Ang adhikain ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ng naturang
epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugan pisikal at pag-iisip. Nais din ng pangkat
games.
ng oras, at mas bigyan ng pansin ang kapaligiran at kung ano ang mahalagang gawin o
mga kaibigan at paglaanan ng oras ang pamilya keysa mag babad sa panonood o
paglalaro ng online games. Dahil hindi na natin namamalayan na lumalayo na ang loob
natin sa mga taong mga nasa paligid natin at napapabayaan na natin ang ating pag-
aaral. Dahil naaadik o na huhumaling na tayo sa online games. Ibang-iba ang kabataan
ngayon keysa sa kabataan noon dahil hindi naman din dati uso ang mga online games.
PAGLALAHAD NG SULIRANIN
kasagutan.
Sa mga Estudyante
Makakatulong ito sa kanila upang mas maintindihan at mas mamulat sila na mas
mahalagang mag pokus sa pag aaral kesa sa paglalaro ng online games para sila ay
mas magsumikap sa pag aaral nila at pag- abot ng mga pangarap nila.
Sa mga Guro
Makatutulong ito upang makaisip o makagawa sila ng mga mas epektibong
paraan ng pagtuturo nila upang mahikayat ang kanilang mag aaral na itigil ang pag
Sa mga Magulang
Makakatulong ito para mas bigyan nila ng pansin ang mga anak nilang madalas
nag lalaro ng online games para masabihan nila na itigil ang pag lalaro nito lalo na kung
Upang magkaroon sila ng mga gawain sa mga paaralan upang makatulong sila
TEORITIKAL NA BALANGKAS
mga Mag-aaral.
sa pag katuto o pananaw sa pag katuto, kung saan ang anumang kilos o galaw ay
isang ugali ay isa pilosopiya ng sikolohiya na naka batay sa panukala na ang lahat ng
mag bibigay ng mga katanungan at ang magiging sagot ng mga respodante ang
SAKLAW AT LIMITASYON
National High School ay nag lalayon na malaman kung bakit nakaka epekto ang
DEPINISYON NG TERMINOLOHIYA
Madalas naginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya,
subalit nagagamitnaman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modembago
estudyante.
panahon kung kalian nag simula o natapos an gang henerasyon na ito. Karaniwang
2000.
KABANATA II
LOKAL LITERATURA
sobrang pagkasugapa ng mga bata sa online games nakakalimutan nila ang dapat
nilang gawin sa araw na iyon atnasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol doon
aaral na ginawa ngawtor sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay
tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba't ibang panig
at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online games dahil
mga puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan,
hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online
katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni Rafael Cabredo, isang
faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na
anim (6) na taon at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam (29).
gawin ng mga kabataan. Kaugnay nito, mayroong statistikang ginawa ang Media
pitong porsyento (97%) ng mga kabataan ang naglaro ng videogames noong 2008.
Noong 2006, apatnapu't limang porsyento (45%) naman ng mga kabataan ang mga
regular na manlalaro at naglalaro sila ng dalawa o higit pang mga oras sa isang araw.
dalawa o higit pang mga oras sa isang araw ay mababa ang mga nakukuhang marka
Nauubos ang kanilang oras sa paglalaro kaya nagkakaroon na lamang ng kaunting oras
upang mag-aral. Natuklasan nito na wala ni isang positibong korelasyon ang paglalaro
Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sapahayagan, internet journal tungkol
sa mga posibleng epekto ng online games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking
problema ang online games dahil sa epekto nakatulad din sa nagaganap sa Pilipinas.
maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
Pilipinas,subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin
atinilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang TheDaedalus
Project. Ayon kay Yee, may iba't ibang dahilan ang mga naglalaro ng online games sa
estados unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto nakatulad din sa
naganap sa Pilipinas.
makatutulong sa pag iisip ng mabilis at mapabilis ang pag iisip ng iba't-ibang stratehiya
paglalaro lamang ng mga online games katulad ng mobile legends at nakikilala sila sa
larangan ng larong kanilang kinabibilangan at upang mabawasan ang stress,
pagkabugnot at kalungkutan.
management: The correlation between video game usage and academic performance
(SAT) at grade-point average (GPA) na mga skor ng mga estudyante. Ang ibig sabihin
nito ay kapag tumaas ang oras ng paglalaro ng mga videogames ay bumababa naman
Tinalakay naman ni Shaffer, et. al. (2005) na ang videogames ay binabago ang
edukasyon at hindi na lamang ito isang simpleng anyo ng libangan. Ipinaliwanag niya
worlds. Ang virtual worlds daw ay makatutulong upang magkaroon ng interaksyon ang
mga estudyante katulad ng isang tunay na komunidad. Ang ibig sabihin nito ay
magkakaroon sila ng exposure sa kung ano man ang tunay na nagaganap sa isang
at mata. Mayroon din itong potensyal upang mapabuti ang akademikong kasanayan
ang pahayag na ito, masasabing mayroon din naman palang mabuting maidudulot ang
makatutulong upang sanayin ang mga kabataan para sumunod sa mga panuto at
Nilinaw naman ni Dr. Iman Sharif, na ang paglalaro ng videogames tuwing may
pagganap. Natuklasan niya ito sa tulong ng isang sarbey na kanyang isinagawa sa apat
na libo't limang daang (4.500) estudyante. Ipinakita niya na ang frequency at times nang
and Disadvantages" tinutukoy dito ang ibat ibang epekto ng larong online games lalo na
kung nakasasama ba ito sa atin o di kaya may dala rin itong magandang naidudulot.
online games lalo na kung pagod na pagod o di kaya naman wala itong gana. Ng dahil
natutulungan tayong ahasain ang ating pag-iisip pero kung abusadong kabataan ang
Sinasabi rito na ang edukasyon sa Pilipinas ay lubha ng napag iwanan ng iba pang
bansang pumapaligad dito. Ipinatupad ang programang k-12 upang mas maipataas ang
dating pangulong Benigno Aquino III naglaan ang gobyerno ng sapat na pera o voucher
sekondarya. Kinakailangan daw makapag tapos ang mga estudyante ng may labing
Sinasabi sa pag-aaral na kulang ang guro, pasilidad, pera at kagamitan ang inga
atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng
Identity. Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth", tinutukoy na ang
mga taong adik sa online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil
nakikita rito ang kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain nalang sana ang perang
Disadvantages" tinutukoy ditto ang ibat ibang epekto sa ating ng online games lalo na
kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa
lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat ibang tao
araw-araw at natutulungan tayo nahasain ang ating pagiisip. Pero kung abusado ang
pinamagatang "Online Games" natuklasan na ang mga bata ay dapat nakaban mula sa
paglalarong mga online games hanggang sa edad pito dahil ang teknolohiya ay rewiring
ang kanilang talino, natututo ang mga bata sa larong boxing, wrestling at atbp. Dahil sa
paglalaro nitong online games. Dapat bigyang pansin ng mga magulang ang mga bata
Ayon kay Jake Nolven (n.d.), ang online games ay mahirap tanggihan lalo na
kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at
nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin. Ngunit ito din ay may mga
masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. Ang Online Game ay isang laro na
gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network. Madalas na ginagamit dito ang
Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit nagagamit naman ng mga
laro ang kahit anong teknolohiya meron. hindi mapaghihiwalay ang violent video games
sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindi makakaila na may epekto ang paglalaro
nararanasan at nakikita niya rin ang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at paligid.
Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada '90, marami nang pag-aaral tungkol
pamahalaan sa iba't ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring
maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)
pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings
sa isang website na tinawag niyang TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may iba't
ibang dahilan ang mga naglalaro ngcomputer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga
kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online games ay ang mga
na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computergames kaysa sa mga babae.
(jepoy.info)
Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na
ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin angOnline Computer Game upang masukat ang
pamamahala. (jepoy.info)
DAYUHANG LITERATURA
online games sa iba't ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang
negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito,
siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din
Games Have Kids Hooked", tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging
tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o
tumulong sa mga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas
hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay
ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig
ginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami
pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy,
Connect" ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,
libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba't ibang usapin mula sa pagpili ng
Argosy na ang "video game addicts" ay nagtututong makipag talo sa mga guro, di lang
masama sa bata ang paglalaro ng mga "video games". Sa paglalaro neto maaring
ito ng bata. "Games can also promote acts of evil and distort a sense of right and
wrong," sabi ni Hull. "Teenagers who don't play video games are often isolated," ang
mga nauusong laro. Dahil sa paglalaro mas napapabuti ng "self- confidence" ng isang
DISENYO NG PANANALIKSIK
online games.
MGA RESPONDANTE
Mambangnan Senior High School na nasa baitang 11. Mayroong limampung (50)
mga mag-aaral.
INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK
upang makakuha ng mga datos na magiging batayan upang masagot ang mga suliranin
sa pananaliksik na ito.
TRITMENT NG MGA DATOS
P=F/n ¿100%
F ay ang frequency, at