You are on page 1of 25

Republic of the Philippines

Department of Education
REGION III
SCHOOLS DIVISION OFFICE OF NUEVA ECIJA
MAMBANGNAN NATIONAL HIGH SCHOOL
Mambangnan, San Leonardo, Nueva Ecija
______________________________________________________________________________
Epekto ng online games sa mga mag aaral ng ika-11 na baitang ng

Mambangnan Senior High School

DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pag -tupad sa panngangailangan ng asignaturang Filipino,Pagbasa at Pagsusuri


ng ibat ibang teksto tungo sa pananaliksik ,ang pananaliksik ng papel na ito na pinamagatang
Epekto ng online games sa mga mag aaral ng ika-11 na baitang ng Mambangnan Senior High
School.

Inihanda at iniharap ng mga mananaliksik na sina:

Arambulo, Angelica E.

Cumbe, Jayvince Q.

Elvambuena, Krizzy F.

Garica, Marvin DC.

Gingco, Jhon Dennel E.

Mendoza, Mary Rose S.

Pascual, Tyron James B.

Torres, Jemarie DL.

______________________________

Panel 2

______________________ _____________________

Panel 1 Panel 3
KABANATA 1

KALIGIRAN NG PAG-AARAL

PANIMULA

Ang pag-aaral na ito ay naglalayong alamin ang Epekto ng online games sa mga

mag aaral ng baitang 11 ng Mambangnan Senior High School, Taong Panuruang 2022-

2023 upang mabigyan ang mga mag-aaral ng sapat na kaalaman at gabay kung paano

maibabalanse ang pag-aaral at paglalaro ng online games.Ang adhikain ng pag-aaral

na ito ay mapahalagahan ang akademikong paggaanap ng mga mag-aaral at

mapaunlad pa ito Ang naging kinalabasan ng pananaliksik na ito ay makatutulong sa

mga mag-aaral, mga guro, mga magulang, administrator, at sa mga susunod

mananaliksik at mambabasa upang mabigyan sila ng kaalaman at impormasyon

tungkol sa epekto ng paglalaro ng online games sa akademikong pagganap ng mga

mag-aaral. Ang karaniwang dahilan ng pagkahilig sa online gaming ay pag-aaaya ng

mga kaibigan/kamag-aral. Ang suliranin sa hindi wastong paggamit ng online games ay

nakararamdam ng pagkabagot sa klase. Nakaaapekto ang online gaming sa antas ng

kakayahan ng mga mag-aaral na naging dahilan sa pagiging aktibo sa mga aktibidad sa

klase. Sa pagbuo ng isang gabay, kinakailangang matutunan kung paano mababalanse

ang oras sa paglalaro ng online games at pag- aaral. Ang pagkakaroon ng maayos at

masistemang paghahati ng oras ng mga mag-aaral ay kinakailangan upang

magampanan ang kanilang responsibilidad sa pag-aaral.

Magkaiba na ang panahon ngayon at noong nakaraang mga taon. Sa pagdaan

ng mga panahon umuunlad ang ating ekonomiya, kasabay nito ang pag-unlad ng mga
teknolohiya. Marami rin naming benipisyo ang ating natanggap mula sa teknolohiya.

Nagbago na rin ang mga hilig ng mga kabataan ngayon.

Kung noong araw ay dapat kang kumilos at lumabas upang makahanap ng iyong

kalaro sa inyo'ng barangay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon

ang kailangan lang gawin ay umupo kumonekta sa internet at pindot-pindot lamang ng

button sa cellphone o computerat makakahanap kana ng kalaro sa kahit saang sulok

man ng mundo.

Ang online game ay nagiging bahagi na ng buhay ng karamihan sa panahing ito.

May mga taong nababalanse ang paggamit nito ngunit sa karamihan ay ito ang

nagdudulot ng masamang epekto sa ating katawan at kalusogan, maaring sa

resistensiya, panlabas na anyo, pag-iisip, maari ring magbigay ng malalang sakit gaya

ng lung cancer

Ang paglalaro ng online games ay nakapagdudulot ng negatibong epekto sa

kabataan lalo'ng-lalo nasa panahon ngayon. Maraming computer shops kaligiran na

maaring kukuha ng atensiyon ng mga kabataan. Masaya at nakakalibang ang paglalaro

nito at nakakalimot sila sa mundo at sa kanilang alalahanin sa buhay, kaya maraming

kabataan ang nahuhumaling nito upang makalimutan ang kanilang mga masamang

dinadamdam at mga problema sa buhay, gayun paman, ito rin ay may mga masamang

naidudulot sa atin gaya ng adiksyon.

Tila magkakaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan

ngayon. Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig na ng mga

kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang online
games sa buhay ng tao. Sa antas ng karunungan, sapagkat maraming kaalaman ang

maaaring makuha mula sa paggamit ng cellphone.

Tila magkakaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan

ngayon. Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig na ng mga

kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang online

games sa buhay ng tao. Sa antas ng karunungan, sapagkat maraming kaalaman ang

maaaring makuha mula sa paggamit ng cellphone.

Ang adhikain ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ng naturang

impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng online games at ang mga masasamang

epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugan pisikal at pag-iisip. Nais din ng pangkat

na maituro salibu-libong kabataang nahihilig na sa paglaro ng online games, ang

tamang paraan upang makaiwas sa sobrang pagkahumaling sapaglalaro ng online

games.

Nais din ng mga mananaliksik na maipaliwanag ng mahusay na mayroong mga

masasamang epekto ito sa kanilang buhay at pag-aaral karapat-dapat nilang paglaanan

ng oras, at mas bigyan ng pansin ang kapaligiran at kung ano ang mahalagang gawin o

mas magandang bigyan ng pansin. Mas maganda din na makihalong-bilo nalang sa

mga kaibigan at paglaanan ng oras ang pamilya keysa mag babad sa panonood o

paglalaro ng online games. Dahil hindi na natin namamalayan na lumalayo na ang loob

natin sa mga taong mga nasa paligid natin at napapabayaan na natin ang ating pag-

aaral. Dahil naaadik o na huhumaling na tayo sa online games. Ibang-iba ang kabataan

ngayon keysa sa kabataan noon dahil hindi naman din dati uso ang mga online games.
PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Ang pananaliksik na ito ay may mga katangian na nais sikapin na bigyan ng

kasagutan.

1. Bakit kinahuhumalingan ng kabataan ang paglalaro ng online games?

2. Ano ang naidudulot ng paglalaro ng online games sa mga mag-aaral?

3. Ano sa tingin mo ang benepisyo ng paglalaro ng online game?

KAHALAGAHAN NG PAG AARAL

Sa mga Estudyante

Makakatulong ito sa kanila upang mas maintindihan at mas mamulat sila na mas

mahalagang mag pokus sa pag aaral kesa sa paglalaro ng online games para sila ay

mas magsumikap sa pag aaral nila at pag- abot ng mga pangarap nila.

Sa mga Guro
Makatutulong ito upang makaisip o makagawa sila ng mga mas epektibong

paraan ng pagtuturo nila upang mahikayat ang kanilang mag aaral na itigil ang pag

lalaro ng online games.

Sa mga Magulang

Makakatulong ito para mas bigyan nila ng pansin ang mga anak nilang madalas

nag lalaro ng online games para masabihan nila na itigil ang pag lalaro nito lalo na kung

naapektuhan na ang pag aaral.

Taga pangasiwa ng paaralan

Upang magkaroon sila ng mga gawain sa mga paaralan upang makatulong sila

sa pagsasaayos ng mga batang naadik sa paglalaro ng online games.

TEORITIKAL NA BALANGKAS

Ang pag-aaral na pinamagatang "Epekto ng paglalaro ng Online Games sa

Mambangnan National Senior High School Basehan sa Akademikong Performans ng

mga Mag-aaral.

Ang teoryang Behaviorism o Sikolohiyang Pang-ugali kilala rin bilang perspektibo

sa pag katuto o pananaw sa pag katuto, kung saan ang anumang kilos o galaw ay

isang ugali ay isa pilosopiya ng sikolohiya na naka batay sa panukala na ang lahat ng

bagay-bagay na ginagawa ng mga organism o organismo kasama na ang pag-iisip at

pagdama ay maaaring ituring at dapat na ituring bilang pag-uugali. Ayon sa


sikolohiyang pang-ugali ang ugali ay maaaring pag-aralan nang makaagham na hindi

kailangang malaman ang pisyolohiya ng kaganapan at nang hindi gumagamit ng mga

teoriyang katulad ng sa isipan. Ayon sa sikolohiyang pang-ugali mapagmamasdan at

mamamatyagan ang lahat ng mga pag-uugali.

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa dahilan ng Epekto ng Paglalaro ng

Online Games sa Mambangnan National Senior High School.Pag gamit ng Serbey sa

mga Estudyante ng Mambangnan National Senior High School. Ang mananaliksik ay

mag bibigay ng mga katanungan at ang magiging sagot ng mga respodante ang

batayan ng mga mananaliksik.Pag sasagawa ng seminar o pagpupulong upang

hikayatin ang mga mag-aaral ng Mambangnan National High School.

SAKLAW AT LIMITASYON

Ang pananaliksik na ito ay sumasakop sa mga mag-aaral na nasa Mambangnan

National High School ay nag lalayon na malaman kung bakit nakaka epekto ang

paglalaro ng online games sa Mambangnan National High School.

DEPINISYON NG TERMINOLOHIYA

Ang mga sumusunod na talakay ay ginamit ng mga mananaliksik ayon sa

pagkakagamitsa kanilang pag-aaral.


Online game – isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network.

Madalas naginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya,

subalit nagagamitnaman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modembago

ang Internet at hardwired terminalbago ang modem.

Adiksiyon – ginagamit sa maraming mga diwa o mga konteskto upang

ilarawanang obsesyon, kompulsiyon, o labis na pagsandig o pagpapasailalim na

sikolohikal, katulad ng: pagkakalulong sa bawal na gamot.

Paaralan/eskwelahan – ay isang pook kung saan nag-aaral ang isang mag-

aaral. Halimbawanito ang elementaryaat sekondarya.

Mag-aaral o estudyante (student sa Ingles) – ay siyang taong nag-aaral at

maaring bihasa satalino. Ang estudyante ay tinuturuan ng guro na mag-aaral at

makadiskubre ng mga bagay. Lahatng tao ay dumadaan sa proseso ng pagiging

estudyante.

Internet – ay ang mga mag kakabit na mga computer network na maaaring

gamitin ng mga tao sa buong mundo.

Millenial – kilala sa katawag ang generation of miracles, walang tiyak na

panahon kung kalian nag simula o natapos an gang henerasyon na ito. Karaniwang

ginagamit ng mga demograpiko at mananaliksik ang unang bahagi ng dekada 1980-

2000.
KABANATA II

MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG AARAL

LOKAL LITERATURA

Mga Kaugnay na LiteraturaLokal na Literarura Sa akda ni De Castro, 2012 na

pinamagatang Online Games: Nakakatulong ba o nakakasira sa pag-aaral?", tinutukoy

na ang online games ay nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa

sobrang pagkasugapa ng mga bata sa online games nakakalimutan nila ang dapat

nilang gawin sa araw na iyon atnasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol doon

imbes na bigyang pansin ang mgamakabuluhang bagay katulad na lang ng pag-aaral at

pakikisalamuha sa iba.Ang pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-

aaral na ginawa ngawtor sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay

ang epekto sakanilang pag-aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa

kanilang aspetongsosyal. Dayuhang Literatura Sa akda ni McGraw, 2 009 na

pinamagatang "Exploiting Online Games: Cheatingmassively distributed systems"

tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba't ibang panig

at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online games dahil

nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito.

Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng

mga puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan,

sakitan, at pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas

nagiging agresibo sa kanilang pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa


telebisyon dahil ang mga bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero

hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online

Games sa Estados Unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto na

katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni Rafael Cabredo, isang

faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na

anim (6) na taon at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam (29).

Kinilala naman ni Funk (1993) na ang paglalaro ng "computer game" ay madalas

gawin ng mga kabataan. Kaugnay nito, mayroong statistikang ginawa ang Media

Family: "Effects of Video Game Playing on Children" na nagresulta sa siyamnapu't

pitong porsyento (97%) ng mga kabataan ang naglaro ng videogames noong 2008.

Noong 2006, apatnapu't limang porsyento (45%) naman ng mga kabataan ang mga

regular na manlalaro at naglalaro sila ng dalawa o higit pang mga oras sa isang araw.

Ang malaking porsyento ng mga naglalarong kabataan ay nagpapakita lamang ng

importansya ng pagkatuto na dapat piliin ang mga angkop na videogames upang

magpagtibay at mapausbong ang intelektwal na abilidad ng mga kabataang manlalaro.

Ayon sa Australasian Journal of Educational Technology: "Gaming Frequency

and Academic Performance", ang mga indibidwal na naglalaro ng mga videogames ng

dalawa o higit pang mga oras sa isang araw ay mababa ang mga nakukuhang marka

sa kanilang mga aralin kaysa sa mga indibidwal na hindi naglalaro ng videogames.

Nauubos ang kanilang oras sa paglalaro kaya nagkakaroon na lamang ng kaunting oras

upang mag-aral. Natuklasan nito na wala ni isang positibong korelasyon ang paglalaro

ng videogames at akademikong pagganap.


Ayon sa (jepoy.info), simula pa noong dekada '90, marami nang pag-

aaraltungkol sa epekto ng online games ang isinagawa ng ilang grupo,

indibidwal,institusyon at pamahalaan sa iba't ibang bansa partikular na ang Estados

Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sapahayagan, internet journal tungkol

sa mga posibleng epekto ng online games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking

problema ang online games dahil sa epekto nakatulad din sa nagaganap sa Pilipinas.

Ayon sa isangulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle. nagsisimulang

maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga

naglalaroay dalawampu't -siyam. Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa

Pilipinas,subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin

nalalayo. (jepoy.info) Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-

aaralni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford

University.Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 2013

atinilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang TheDaedalus

Project. Ayon kay Yee, may iba't ibang dahilan ang mga naglalaro ng online games sa

estados unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto nakatulad din sa

naganap sa Pilipinas.

Ayon sa pag-aaral ni Alba (2019), may magandang epekto para sa mga

kabataang manlalaro ng mobile legends, ang paglalaro ng online games ay

makatutulong sa pag iisip ng mabilis at mapabilis ang pag iisip ng iba't-ibang stratehiya

ng manlalaro at kung paano manalo sa kanilang laro. Ayon sa pag-aaral ni Rosienne

(2020), maraming kabataan sa panahon ngayon ang kumikita sa pamamagitan ng

paglalaro lamang ng mga online games katulad ng mobile legends at nakikilala sila sa
larangan ng larong kanilang kinabibilangan at upang mabawasan ang stress,

pagkabugnot at kalungkutan.

Sa ginawang pag-aaral ni Anand (2007) na may pamagat na "A study of time

management: The correlation between video game usage and academic performance

markers", na nakapokus sa pagsusuri ng korelasyon sa pagitan ng paglalaro ng

videogame at akademikong pagganap. Natuklasan sa pag-aaral na ang kabuuang oras

na ginamit sa paglalaro ay mayroong negatibong korelasyon sa scholastic aptitude test

(SAT) at grade-point average (GPA) na mga skor ng mga estudyante. Ang ibig sabihin

nito ay kapag tumaas ang oras ng paglalaro ng mga videogames ay bumababa naman

ang GPA at SAT na mga skor.

Tinalakay naman ni Shaffer, et. al. (2005) na ang videogames ay binabago ang

edukasyon at hindi na lamang ito isang simpleng anyo ng libangan. Ipinaliwanag niya

na ang pagkatuto ng mga estudyante ay maaaring mapabuti sa tulong ng mga virtual

worlds. Ang virtual worlds daw ay makatutulong upang magkaroon ng interaksyon ang

mga estudyante katulad ng isang tunay na komunidad. Ang ibig sabihin nito ay

magkakaroon sila ng exposure sa kung ano man ang tunay na nagaganap sa isang

komunidad at malalaman nila ang mga bagay na hindi pa naituturo sa kanila.

Binigyang-diin naman ni Dr. Chante (2011) ang mga positibong epekto ng

paglalaro ng videogames. Ayon sa kanya mapapabuti nito ang koordinasyon ng kamay

at mata. Mayroon din itong potensyal upang mapabuti ang akademikong kasanayan

kapag mga "educational" na videogames ang gagamitin.Samakatuwid, kung susuriin

ang pahayag na ito, masasabing mayroon din naman palang mabuting maidudulot ang

paglalaro ng online videogames.


Ayon naman sa artikulo sa Raise Smart Kids na may pamagat na "The Good and

Bud Effects of Video Games", mayroong iba't ibang klase ng videogames na

makatutulong upang sanayin ang mga kabataan para sumunod sa mga panuto at

makatulong din upang madebelop ang kanilang kasanayan sa paglutas ng problema at

sa pagkakaroon ng rasyonal na pag-iisip. Ang mga kabataan ay maaari ring matuto ng

inductive reasoning at hypothesis testing.

Nilinaw naman ni Dr. Iman Sharif, na ang paglalaro ng videogames tuwing may

pasok ay delikado para sa akademikong kaunlaran ng isang estudyante, subalit kung

maglalaro naman tuwing sabado't linggo ay hindi makakasama para sa akademikong

pagganap. Natuklasan niya ito sa tulong ng isang sarbey na kanyang isinagawa sa apat

na libo't limang daang (4.500) estudyante. Ipinakita niya na ang frequency at times nang

paglalaro ng videogames ay makatutulong upang malaman kung mayroon itong

negatibong epekto. Kinompara niya ang frequency at times ng paglalaro sa akademik

na progreso ng mga estudyante.

Sa pananaliksik ni Kima, 2012 na pinamagatang "Online Games- Advantages

and Disadvantages" tinutukoy dito ang ibat ibang epekto ng larong online games lalo na

kung nakasasama ba ito sa atin o di kaya may dala rin itong magandang naidudulot.

Para sa kabutihan ng manglalarong kabataan ay nalilibang ito at napapasaya ng larong

online games lalo na kung pagod na pagod o di kaya naman wala itong gana. Ng dahil

sa larong moile legends nakasasalamuha tayo ng ibat ibang tao araw-araw at

natutulungan tayong ahasain ang ating pag-iisip pero kung abusadong kabataan ang

gagamit nito ay maaaring maapektuhan ang kanilang kalusugan.


LOKAL NA PAG AARAL

Ayon sa pag-aaral ni (braza, 2014) layunin nito na malaman at matuklasan ang

mga problema at mga solusyon ng mga guro sa ikapitong baiting ng sekondarya sa

pagpapatupad ng programang k-12Sa kanyang pag-aaral sinasabi na ang mga

nakapagtapos ng pag-aaral, makalipas ang sampung taon ay napansin ng nakararanu

Sinasabi rito na ang edukasyon sa Pilipinas ay lubha ng napag iwanan ng iba pang

bansang pumapaligad dito. Ipinatupad ang programang k-12 upang mas maipataas ang

kwalidad ng panganuhahing pamamaraan ng pag aaral sa ating bansa. Ngunit ang

pangunahing problemang nakitaan ng mga Pilipino ay kakulangan sa pera upang

matustusan ang dalawang taong dagdag sa edukasyon ng ingaPilipino Sa pahayag ni

dating pangulong Benigno Aquino III naglaan ang gobyerno ng sapat na pera o voucher

natutulong sa pagpa paaral ng mga studyanteng magtatapos ng ikasampung

sekondarya. Kinakailangan daw makapag tapos ang mga estudyante ng may labing

dalawang taon upang mabigyang transang mapagtagumpayan ang suliraning

kinahaharap ng Pilipinas. Lahat ng inga makapagtatapos ng Technical Vocational and

livenhood sa Sentor High School ay mabibigyan ng sertipikong NCII kung saan

magagamit rula ito sa mabilisang paghahanap ng trabaho Sa pampubikong paaralan sa

sa probinsya ng lolo ay may walong kilometrong layo sa munispyo ng sariling lungsod.

Sinasabi sa pag-aaral na kulang ang guro, pasilidad, pera at kagamitan ang inga

pambulikong paaralan sa lungsod ng Iloilo. Ilan lamang iyan sa mga problemang

kinahaharap sa pagpapatupad ng programang K-12 Kung kaya't humanap ang mga


mananaliksik ng paraang tutugon sa problemang kinahaharap ng mga pampublikong

paaralan sa lungsod ng Iloilo.

Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer. 2012 na pinamagatang natuklasan na ang

sobrang pag-lalaro ng "online games" ay nakakalikha ng hindi magandang resulta sa

atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng

mga kabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mga mata dahil saradiation na

inilalabas sa monitor ng kompyuter at isa ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit

napapabayaan ng mga estudyante ang kanilang pag-aaral.

Sa pananaliksik ni Cover, 2004 na pinamagatang "Gaming Addiction: Discourse,

Identity. Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth", tinutukoy na ang

mga taong adik sa online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil

nakikita rito ang kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain nalang sana ang perang

ipupusta sa laro. Nagkakasakit, pumapayat, at nag-iiba ang ugala at istura dahil sa

pagkasugapa sa online games.

Sa pananaliksik ni Kima,2012 na pinamagatang "Online Games- Advantages and

Disadvantages" tinutukoy ditto ang ibat ibang epekto sa ating ng online games lalo na

kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa

atin. Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games

lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat ibang tao

araw-araw at natutulungan tayo nahasain ang ating pagiisip. Pero kung abusado ang

gagamit nito ay maaaring maapektuhan ng masama ang kanilang kalusugan.


Sa pananaliksik na ginawa ng Joan Ganz Cooney Centre, 2008 na

pinamagatang "Online Games" natuklasan na ang mga bata ay dapat nakaban mula sa

paglalarong mga online games hanggang sa edad pito dahil ang teknolohiya ay rewiring

ang kanilang talino, natututo ang mga bata sa larong boxing, wrestling at atbp. Dahil sa

paglalaro nitong online games. Dapat bigyang pansin ng mga magulang ang mga bata

habang ito'y maliit pa ng humawak ng libro at hindi kompyuter.

Ayon kay Jake Nolven (n.d.), ang online games ay mahirap tanggihan lalo na

kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at

nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin. Ngunit ito din ay may mga

masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. Ang Online Game ay isang laro na

gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network. Madalas na ginagamit dito ang

Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit nagagamit naman ng mga

laro ang kahit anong teknolohiya meron. hindi mapaghihiwalay ang violent video games

sa pagiging marahas ng mga kabataan. Hindi makakaila na may epekto ang paglalaro

ng video games sa emosyon ng maraming kabataan. Mas tumitindi ang masamang

epekto ng mga mararahas na video games sa buhay ng isang kabataan kung

nararanasan at nakikita niya rin ang mga bagay na ito sa kaniyang buhay at paligid.

Dahil sa paglalaro ng mga estudyante ng online games, napapadalas na ang pagliban

nilasa klase at ito ay nakakabahala sa kanilang mga magulang at paaralan.

Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada '90, marami nang pag-aaral tungkol

sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at

pamahalaan sa iba't ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring

nailathalang libro, artikulo sapahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng


epekto ng computergames. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang

computergames dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa

isangulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro

angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaroay

dalawampu't-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas,subalit

maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral niNicolas Yee,

Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang

pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings

sa isang website na tinawag niyang TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may iba't

ibang dahilan ang mga naglalaro ngcomputer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga

dahilang ito sa lima at ito ayang mga sumusunod: achievement, socialization,

immersion, vent escape atcompetition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang

kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online games ay ang mga

mag-aaral mulalabintatlo hanggang labimpitong (1317) taong gulang. Ipinakita sa

kanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu

hanggangdalawampung (10-20) oras ng paglalaro sa isang linggo, (jepoy.info)

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaat

nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.Kahalintulad

ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mgamananaliksik na higit

na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computergames kaysa sa mga babae.

(jepoy.info)
Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na

karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa larangang

sosyal, sikolohikal. teknikal at leadership. Sa isangbahagi ng kanyang report, ito ang

ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin angOnline Computer Game upang masukat ang

kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng

pamamahala. (jepoy.info)

DAYUHANG LITERATURA

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang "Exploiting Online Games: Cheating

massively distributed systems" tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng

online games sa iba't ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang

negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito,

siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy din

ditto ang mga malawakang pandaraya sa mundo ng online games.

At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang "Net, Online

Games Have Kids Hooked", tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging

tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o

tumulong sa mga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas

pinagtutuunan nila ng pansin ang online games.


DAYUHANG PAG-AARAL

Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay

nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan,

hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay

naapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang

ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig

maglaro ng online games ay tinuturing nilang masama, immoral sa lipunang kanilang

ginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami

pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy,

Ph.D. sa kanyang survey at interview na isinagawa na pinamagatang "Failure to

Connect" ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,

magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa kanyang

libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba't ibang usapin mula sa pagpili ng

nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang

apektadong epekto sa paglalaro ng Online Games.

Sa pag-aaral ng Unibersidad ng Minnesota School of Professional Psychology of

Argosy na ang "video game addicts" ay nagtututong makipag talo sa mga guro, di lang

sa guro kundi lang din sa kaibigan at pamilya. Sinasuggest ng pag-aaral na ito na

maaring mapatatag nito ang konsentrasyon ng isang bata/manlalaro. Sa pag-aaral din


mga nga "psychologist of popular media and culture" na maaring maka-apekto ng

masama sa bata ang paglalaro ng mga "video games". Sa paglalaro neto maaring

maka-impluwensya sa bata ang masasamang napapakita ng laro at maaring magaya

ito ng bata. "Games can also promote acts of evil and distort a sense of right and

wrong," sabi ni Hull. "Teenagers who don't play video games are often isolated," ang

sabi ni James Ivory, propesor ng Virginia Tech. Sa pag-aaral, mas nagpapakita ng

kagalingan o pagiging active sa paaralan ang istudyante na naglalaro, at madali itong

nakakapag halobilo sa mga istudyante sa pamamagitan sa pakikipagusap patungkol sa

mga nauusong laro. Dahil sa paglalaro mas napapabuti ng "self- confidence" ng isang

istudyante at pati narin ang pagbanasa nito.


KABANATA 3

DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang pananaliksik na ito ay ginawa ayon sa disenyo ng pamamaraang deskriptib

analitik na pananaliksik. Inilarawan at sinuri ng mga mananaliksik ang mga pananaw.

kaalaman at gawi ng mga estudyante ng Mambangnan Senior High School hinggil sa

online games.

MGA RESPONDANTE

Ang mga piniling respondante sa pag-aaral na ito ay ang mga mag-aaral ng

Mambangnan Senior High School na nasa baitang 11. Mayroong limampung (50)

respondante na mula sa mag-aaral ng Mambangnan Senior High School na pinili sa

pamamagitan ng random sampling upang magkaroon ng pantay na representasyon ang

mga mag-aaral.

INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK

Ang pananaliksik na ito ay isinagawa sa pamamagitan ng pagsarbey. Ang mga

mananaliksik ay naghanda ng isang sarbey-kwestyoneyr. Ang sarbey-kwestyoneyr ay

binubuo ng limang (5) na katanungan na ibibigay sa limampung (50) respondante

upang makakuha ng mga datos na magiging batayan upang masagot ang mga suliranin

sa pananaliksik na ito.
TRITMENT NG MGA DATOS

Sa pag-suri ng mga nakalap na datos, isang simpleng percentage at frequency

method ang ginamit ng mga mananalik sa pamamagitan ng sumusunod na pormula:

P=F/n ¿100%

Kung saan ang Pay ang kabuuang porsyento,

F ay ang frequency, at

n ay ang kabuuang dami ng mga respondante

You might also like