Professional Documents
Culture Documents
School
AARAL NG ABM-11
Inihanda nina:
Christopher C. De Guzman
Michael B. Santiago
Kate Singian
Joros G. Domingo
Jankurt S. Lucena
Baitang 11-ABM 2
Ipinasa kay:
Guro sa Pananaliksik
KABANATA I
SANDIGAN NG PAG-AARAL
PANIMULA
pampalipas oras upang ang isang problema na pinagdaraanan ng isang tao o indibidwal ay
tahanan. Bago pa man dumating ang makabagong panahon ay mayroon ng mga aliwan na
lumalaganap sa bawat dako ng bansa o mundo na isa sa naging makabuluhang parte ng buhay ng
isang indibidwal lalong- lalo na sa kanyang kabataan. Nang umusbong ang mga modernong
panahon, dito nagsimulang lumaganap o lumitaw ang mga tuntunin gaya ng mga electronikong
kagamitan tulad ng internet, online shopping apps ,online games at iba pa. Na kung saan
tao.
Ang video games ay isang laro na ginagamitan ng kaisipan at iba’t ibang uri ng computer
network at madalas itong ginagamitan ng internet o kahit anong pang bagay na katumbas ng
teknolohiya. Sa panahon ngayon ang online games o mobile games ay mas tinatangkilik ng
nakararami lalo na ang mga kabataan o tinatawag na milenyal (generation z). Na mas lalong
lumaganap o naging papular dahil sa crisis/pandemic na kung saan limitado ang personal na
madaling dalhin kung saan man ito maparoon, hanggat dala nito ang cellphone o teknolohiyang
kagamitan.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
Mahigit sa kalahati ng populasyon ng Pilipinas at isang bilyong tao sa buong mundo ang
naglalaro ng mga video game at ang bilang ay tumataas dahil sa mabilis na lumalagong mga
teknolohiya sa Pilipinas at maging sa mga karatig bansa. Na mas lalong nakikilala o nagiging
popular dahil sa mga iba’t ibang naiimbentong mga app o uri ng mga computer network.
Kung kaya’t ninais ng mga mananaliksik na alamin pa ang iba pang epekto ng online games
upang mag bigay ng sapat na impormasyon at maliwanagan ang maraming isipan kung anong
PAGLALAHAD NG SULIRANIN
mababatid na sa kanila ang matagal na eksposyur sa paglalaro. Sa sobrang babad nila dito,
naaapektuhang lubos ang kanilang pang-akademikong gawain. At ito’y nagiging sanhi ng hindi
Ayon sa website ng TheTech52 (2020), “Students spend tons of time playing games. As a
result, they accomplish their assignments too late. One study included 483 students between ages
12 to 14 to determine the time spent on gaming. The results were actually shocking. 99% of all
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
participants confessed that they begin to write their homework assignments pretty late because of
playing video games. 64.8% submit their assignments after the deadline expires.”
akademikong performans ang paglalaro ng mga video games. Sa kaparaanang hindi nabibigyan
ng tamang oras ng mga mag-aaral ang kanilang pag-aaral at nabibigyang prayoridad ang video
games na dapat ay hindi muna isinasaalang-alang. Makikita nga rin sa impormasyong ito na
dahil sa kaadikan na dala ng video games. Hindi na naipapasa sa tamang oras ang mga output na
ng mga mag-aaral ang kahalagahan ng pagpapasa sa tamang oras at sa tuwid pinababatid nila sa
kanilang sarili na maaari paring magpasa kahit hindi na tumalima sa deadline. Mula nga sa
pagiging maagap.
Kung kaya’t ang hangarin ng pananaliksik na ito ay mabatid at malaman ang epekto ng
tuluyang malulong ang mga mag-aaral sa hindi magandang dulot ng online games o maging sa
iba pang asignatura sa paraan ng pagtuturo ng mga guro sa paaralan o pag-aaral ng mga mag-
aaral.
1.1 Kasarian;
1.2 Edad;
2. Paano mailalarawan ang epekto ng online games sa akademikong performans ng mga mag-
aaral
ng ABM-11 batay sa :
3. Ano-ano ang mga maaaring gawin ng mga mag-aaral na nakararanas ng mahabang paglalaro
sa online games?
Kahalagahan ng Pag-aaral
Sa mga guro. Magagamit ng guro bilang maging batayan sa kanilang pagtuturo upang
malaman ang importansya ng isang online games, importansyang magagamit upang malaman ng
mga guro na sa paglalaro ng online games ay matuto ang mga estudyante na mahasa ang
kanilang komunikasyon.
tulong sa mga mag- aaral. Ito ay makakatulong kung paano babalansehin ang oras sa paglalaro
Sa mga mambabasa. Ang kahalagahan ng pag- aaral na ito ay maaring mapalawig ang
mga magulang ang kanilang mga anak, at malilimitahan sa paglalaro nang sa gayon ay tanging sa
pag-aaral lamang mag pokus ang mga ito. Makakatulong din ito upang hindi maapektuhan ang
mananaliksik bilang bahagi ng kanilang pag-aaral at pagsusuri. Maaari rin nila itong maging
mga kawani at kagawaran ng edukasyon ang mga positibo at negatibong epekto ng online games
ang mga mag-aaral at tuluyan na nilang malilimutan ang hindi magandang dala ng video games.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
SAKLAW AT LIMITASYON
performans ng mga mag-aaral ng ABM-11 sa paaralan ng Sto. Domingo National Trade School
maunawaan ang pananaliksik na ito. Ito ay batay sa kahulugang mula sa aklat, diksyunaryo at
internet.
ABM- ibig sabihin ay Accountancy Business and Management. Isang academic strand ng senior
Cell phone- o cellular phone ay isang uri ng teknolohiyang kagamitan na madaling idala kung
saan saan.
sa kailangan nito.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
Internet- isang koneksyon kung saan maaari mong maakses ang social media, video games.
daigdig.
Online Games- Isang uri ng mga teknolohiyang plataporma na ang pangunahing tunguhi’y
makapaglaro kasama ang iba pang manlalaro. Kalamitang ginagamitan ito ng internet at
napapawili nito ang mga manlalaro dahil sa mga kaakit-akit na epektong biswal.
sa buong mundo.
Video games – isang uri ng laruin na malalaro gamit ang mga makabagong kagamitan tulad ng
KABANATA II
LOKAL NA LITERATURA
Ayon kay Estacio (2018), ang mobile gaming ay isang Gawain na masasabing portable o
madaling bitbitin odalhin dahil nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at kasa-
kasama ng tao. Itoang nangunguna na plataporma ng mga laro ngayon kaysa sa mga PC at
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
Consoles. Kungtitingnang mabuti, ang mga mobile games ay kasangkot sa kasaysayan ng mga
cellphones. Sasimula ay nakikita lamang ang mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng
Fortnite, League of Legends, Splatoon 2, at Mobile Legends na pampalipas oras lamang. Ang
mga mobilegames ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o Console noon at ilang
taon pa bago maging higit sa pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile gaming ay nagkaroon ng
ito ang mobile gaming ay mas naging malakas at mas magagawa ng maramina humantong sa
pangunguna nito sa uring online gaming at hindi lang dahil ang mga mobile games ay madaling
laruin laro ang gastos na magagawa ay mas mababa kumpara sa mga pc o console.
Ayon kay Ko (2015), kadalasan na ang mga lalaki ang nagiging biktima ng pagkalulong
indibidwal sa online games ay dahil hindi sila satisfied sa buhay na meron sila at mababang
pagtingin sa sarili sinabi din ni Ko na nakaapekto rin sa edad ng isang indibidwal para malulong
o mahumaling ito sa pag laro ng online games. Ang pagkaroon ng mababang pagtingin sa sarili
ay nagtutulak sa isang indibidwal para mag laro ng online games, dahil sa pag lalaro nila,
tumataas ang self confidence ng isag indibidwal lalo na kung ito ay nanalo. Natututo rin ang
Kapag ang isang tao nagsawa na sa paulit- ulit na daloy ng kanyang buhay magahahanap ito ng
bagong pagkaka abalahan o bago pagtutuunan ng pansin sya ay maaring mauwi sa paglalaro ng
online games lalo na kung nalamang ito ay patok sa mga kabataang sa kasalukuyan ngayon.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
nakakapag pataas ng self confidence at self esteem upang mahasa ng mga kabataan ang pag
Ayon kay Dumrique at Castillo (2017), for some people it is said that playing video games
has a number of reason to be played, one of this is relaxation and mentally escaping from the real
world.
ng issue na mas nagiging kalma o bukas ang isipan ng isang indibidwal na naglalaro ng online
isang tao.
Ayon kina Dumrique at Castillo (2017), it is undeniably questionable that playing online
games provide them something that no one can give. Furthermore, it helps the player to come up
with decisions in tight situations, especially those adventure games that keep the players to be
Naniniwala ang mga mananaliksik na ang paglalaro ng adventure games tulad ng Call Of
Duty ay nakatutulong upang makalikha ang ating isipan ng mga iba’t ibang estratehiya upang
manalo sa mga naturang laro. Mababatid din dito na ang adventure video games, ay minsa’y
Call Of Duty, ay isang uri ng video games kung saan ang mga karakter ay sundalo, na kung saan
pinapatay ang mga hindi kaalyadong miyembro. Kung baga maituturing itong isang digmaan,
kung saan nagpapatayan ang dalawang koponan. Mula sa mga alerto na maririnig sa naturang
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
video games. Mababanaag sa mga manlalaro ang kakintalan sa pag-iisip. Sa kadahilanang din na
sila ay handa, sa mga sagka na umiinog sa kanilang kapaligiran. Mababatid din sa naturang video
games ang pagiging aktibo sa mentalidad ng mga manlalaro. Sa imaheng ito makikita ang team
imaheng ito ang maayos na daloy ng komunikasyon, dahil nagkakaintindihan ang mga manlalaro
din sa sistema ng paglalaro ng Call of Duty ang pagoging matapang. Nagiging matapang ang
isang manlalaro dahil hindi siya natatakot na sugurin ang kalaban kahit na may nagbabadyang
kadelikaduhan. Kung bibigyan ito ng interpretasyon sa totoong buhay, maaaring kung may
mangyaring hindi maganda sa kapaligiran, ang manlalaro ay may kalidad ng pagiging matapang
Ayon kay Alfonso (2021), Mobile Legends is an online video games that is the main objective
is to build camaraderie and team work amongst the player. It will also increase the level of
confidence of the players, honing further the skills set they possess and developing their strategic
Naniniwala ang mga mananaliksik na ang Mobile Legends ay isang video games na higit
nakatutulong upang makalikha ng kritikal at matalas na isipan. Ang larong ito ay may kani-
kaniyang istratehiyang ginagamit upang manalo laban sa kabilang koponan. Ang Mobile
Legends ay isang online video games na kalamitang ang konsentrasyon ng laro ay isang platform
na parang maze kung saan ay may mga tore na kailangang mapatumba upang manalo ng
kampyonato o victory kung kanilang sambitin. May dalawang pangkat ang naglalaban sa
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
kampyonato na ang kaibahan sa Call of Duty ay may mga heroes na mahahalintulad sa mga
anime, na may kani-kaniyang lakas base sa klasipikasyon. Kapag nagsimula na ang laro
maglalaban-laban ang mha heroes kontra sa kabilang partido. Na ang mga heroes ay
minamanipula ng mga manlalaro. At mula nga rito, papasok na ang iba’t ibang estratehiya na
uukol sa kaisipan ng manlalaro. Mayroon din itong voice chat kung saan maaari mong makausap
ng harap-harapan ang iyong kalaro, sa kung anong hakbangin ang dapat mong iatas sa iyong
kinokontrol na hero. Mula nga sa imaheng ito, mas mabilis manalo sa Mobile Legends kung ang
manlalaro ay naka voice chat dahil adbanteyds ito sa mga kalabang walang kasamang kalaro o
paglalaro. Nakatutulong rin ito sa pangkalusugang mental, dahil sa paglalaro nito hindi
nalulungkot ang isang tao at ramdam niyang isa siyang makabuluhang parte sa lipunan.
Pinapataas rin nito ang kumpiyansa ng isang manlalaro, dahil kung sunod-sunod na apat na
heroes ang iyong nadali, tiyak na sasaya ang buong alyansa. At ang kahihiyan sa pag-iisip ay
napapalitan ng determinasyon na makuha ulit iyon. Higit ring pinababatid ng larong ito ang
pagkakaisa, dahil kung sama-sama ang mga manlalaro sa kanilang angkop na istratehiya, tiyak
matatalo ang kalaban. At magbibigay ito ng tinig ng kalugduran sa mga manlalaro o kung
tawagin ay “victory.”
Mula sa mga positibong, nakaamba rin ang kasalungat na negatibong dala ng online
Ayon kay Las Baños (2016), ang online games ay isang adiksyon na nagdudulot ng
masama sa isang tao lalo na sa mga mag-aaral na naglalaro nito. Malaki rin ang epekto nito sa
pag-uugali ng isang tao. Aniya “nagiging violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.”
Paalala ng mga eksperto mahalaga ang paggabay ng mga magulang at pagbibigay ng sapat na
atensyon upang maiwas ang mga bata at mag-aaral sa ganitong uri ng adiksyon.
online games ngayon, hindi nakakagulat na itinuturing na ito bilang isang tunay na isport o e-
sports. Kaya’t hindi nakakagulat na madami na ring kabataan at mga mag-aaral ang naaadik dito.
Ayon sa mananaliksik ang paglalaro ng online games ay may negatibong epekto sa pag-uugali ng
isang tao, nagiging sanhi rin ang paglalaro ng online games sa pagiging bayolente ng mga
naglalaro nito. Kaya’t ang gabay ng magulang at sapat na atensyon ang higit na kailangan upang
maiwas ang mga bata, lalo na ang mga mag-aaral sa ganitong uri ng adiksyon.
Ayon kay Dumrique at Castillo (2017) Several studies in psychology have found out that
increased time spent on the Internet can lead to negative impact on a person's ability to
communicate appropriately face-to-face with friends, peers, family members including parents
.Studies revealed that the human brain is easy to destruct and one of the reasons is using
technology. The education system tends to go with the flow with this constant change in the
electronikong kagamitan ay may negatibong resulta o dulot. Ang paggamit nito ng hindi naayon
abilidad ng isang tao,sa mga tuntunin gaya ng pakikipagugnayan sa pamilya,kaibigan at iba pang
ay madaling makamanipula ng isipan ng isang tao o maka distrak ng isang gawaing indibidwal at
henerasyon.
DAYUHANG LITERATURA
Ayon kina Kuss at Griffiths (2016), “teens who play online games are just having fun. They
do not just actually play because of some sort of seriousness, but also because they just want to
feel relief. During school hours, students tend to feel stressed due to loads of school works and
Naniniwala ang mga mananaliksik na ang mga kabataan ay naglalaro ng mga video games sa
pampaaralang gawain. Para sa mga mag-aaral, kapag sila ay naglalaro ng video games. Ramdam
nila na ang kanilang mga isipan at damdamin ay lumiligalig sa kabatiran. At ramdam din nila
kamalayan.
Mula sa positibong dala ng Video Games, andiyan naman ang kasalungat na negatibong
dala. Kung ang isang manlalaro ay hindi tumalima sa limitasyon na dapat isaalang-alang sa
Ayon kina Garcia, Jarabe, at Paragas (2018) playing online games have the level of negative
effect on their academic performance. Determine the level of effect of playing online games
performance in assignments, quizzes, class recitation, paper works and examinations, and had
negative effects with their culture on playing online games. Majority of the student or player who
played online games had an average academic performance while non-players had a high
academic performance.
Naniniwala ang mga mananaliksik na ang paglalaro ng online games or mobile games ay
may malaking epekto o negetibong dulot sa pang akademikong pag-aaral ng isang bata o mag-
aaral, sa mga tuntunin gaya ng takdang aralin, maikling pagsusulit, pagbigkas,huling pagsusulit
at iba pang gawain na ukol sa pagaaral. Naisaad sa talata na ang online games ay maaring
imbestigasyon ng mananaliksik na mas, may mataas na akademikong antas o grado ang isang
Ayon kay Los Banos (2016),“Online games”ay ang adiksyon, paghina ng pisikal na kakahayan
kabataan ngayon, upang sila’y madisiplina at kung kelan lamang pwedeng maglaro ng mga
“online games”. Sa paraang ito mapipigilan ang adiksyon ng mga kabaatan sanasabing larong
“online.”
Naniniwala ang mga mananaliksik na karamihan sa mga bata ay mahilig sa mga larong
video. Bagaman ang mga ganitong uri ng libangan ay maaaring maging pagtuturo o magbigay ng
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
isang bilang ng mga kasanayan, mapapansin din natin maraming mga bata ang gumugol ng
maraming oras sa paglalaro ng online games at nakakalimutan na nila ang kanilang mga gawain
sa bahay, sa eskwelahan ,pagkain ng wala sa oras at kawalan ng oras para sa pamilya. Bilang
mananaliksik hindi natin kailangang alisin ang mga ito nang lubusan sa buhay ng bawat bata,
kailangan na magtakda ng mga limitasyon at tulungan na makilala ang sarili sa iba pang mga
aktibidad na maaaring magawa. Pairalin din ang disiplina sa paggamit ng sa gayon makita ang
magandang resulta.
Ayon kay Demir and Kutlu (2018), internet (online gaming) addition adversely
Naniniwala ang mga mananaliksik na ang internet o online games ay may dadag na hindi
sa buhay o pagkatuto.
Ayon kay Wang (2019) In this study, we examined the relationship between mobile game
addition and social anxiety, depression, and loneliness among adolescents. We found that mobile
game addiction was positively associated with social anxiety, depression, and loneliness. A
further analysis on gender difference in the paths from mobile game addiction to these mental
health outcomes was examined, and results revealed that male adolescents tend to report more
social anxiety when they use mobile game addictively. We also discussed limitations and
Naniwala ang mga mananaliksik na nakakasama sa ating mental na pag iisip ang sobrang pag
lalaro ng online games lalo na ng mga lalake at naniniwala ang mga mananaliksik na kaya nag
lalaro ng sobra ang mga manlalari dahil sa lungkot problema at iba pa.
Ayon kina O’bannon at Thomas (2015) Mobile phones are seen by many teachers only as
means for recreation and entertainment and not for learning. Nevertheless, looking at the level of
resistance of teachers to use smartphones in class shoes constant decrease over the years.
Naniniwala ang mga mananaliksik na ang mobile phones ay isa sa mga nakikitang
guro dahil sa tingin nila na hindi ito ginagamit ng ibang estudyante para sa pag-aaral, bagkus
decrease in learning achievements. Students give little heed to what they should learn and
develop. Consequently, they receive poor grades, don’t gain and develop skills, become lazier,
games, talagang nawawalan na ng gana ang mga mag-aaral upang aralin pa ang kanilang
leksyon. At nagiging sanhi ito ng kakaunting kaalaman sa mga aralin na dapat mabatid ng isang
mag-aaral at hindi magandang kaugalian na mapapansin sa araw araw na rutina ng isang mag-
aaral. At mula nga sa hindi magandang rutina na pinababatid ng isang mag-aaral sa kaniyang
sarili. Mas nagiging pansin na sa kaniya ang katamaran. Mula sa katamarang ito, papasok na ang
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
mga magiging sanhi. Isa na nga roon ang hindi pagkakaroon ng mayabong na kaalaman na higit
Ayon pa rin sa website ng TheTech52 (2020), “Schoolers and students spend more and
more hours playing video games every next day. This signifies a stubborn path to addiction. It is
Mula sa mga impormasyong ito, mahihinuha na ang palagiang paglalaro ng mga mag-aaral ay
nagiging tulay sa adiksyon. Adiksyon na kung saan ay may hindi magandang kahihinatnan sa
mga tungkuling nakaatas sa isang mag-aaral, partikular na doon ang hindi produktibong pang-
sarili. Hindi nagiging mulat ang kanilang isip sa lipunang kanilang kinabibilangan. At mula nga
sa problemang ito, maaaring mawala ang bisa ng kahalagahan ng edukasyon sa sarili na nagiging
KABANATA III
PAMAMARAAN NG PAG-AARAL
mananaliksik na angkop ang disensyong ito sa paksa sapagkat ang paksang sinaliksik ay Epekto
imbestigasyon na naglalarawan at nagbibigay kahulugan sa isang bagay o paksa. Ito ay isang uri
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
ng opinyon o mga bagay na relatibo o naagpapabago bago sa iba’t ibang tao, sa iba’t ibang
pananaliksik na ito ay tumutuon sa “ano,” hindi sa “paano” o “bakit” nangyari ang isang bagay.
Ang mga dahilan o persepsiyon ng mga respondente ay labas na sa saklaw ng pag-aaral na ito
deskriptibong pananaliksik ang nararapat gamitin dahil ang layunin ng pananaliksik ay matukoy
at mailarawan kung ano-ano ang mga epekto sa paglalaro ng online games at kung paano nga ba
maiiwasan ang mga masasamang epekto sa paglalaro nito. Nais din ng mga mananaliksik na
makatulong ang nasasakop ng aming pananaliksik ay yung mga negatibong epekto nito sa
kabataan.
LOKASYON NG PANANALIKSIK
Ang Sto. Domingo National Trade School ay nasa unang distrito. Bilang isang bayan na
pang agrikultura, sikat ang Sto. Domingo National Trade School sa magagandang tanawin ng
agrikultura at pagkakaroon ng mataas na kalidad ng pag aaral. Ang Sto. Domingo National Trade
School ay isa sa paaralang may mataas na kalidad ng pag- aaral ang SDNTS ay kilala sa pag
kakaroon ng technical vocational education kung saan ang mga mag- aaral ay nahahasa ang
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
galing sa pag tatrabaho kagaya lamang ng pagluluto, pag kukumpone ng mga sasakyan,
pananahi, pag kukumpone ng mga kagamitang teknikal, atbp. Dito mahahasa ang galing ng isang
RESPONDENTE
Ang mga respondente ng mananaliksik ay ang mga mag-aaral ng Baitang-11 ABM Strand
ng Sto. Domingo National Trade School. Sila ay may kabuuang bilang na 86 at 30 sa kabuuang
Kung titignan ay mas marami ng konti ang mag-aaral sa Baitang 11-ABM 2 kaysa sa
stratified random sampling technique upang matiyak na angkop at wasto ang mga impormasyong
tungkol sa epekto ng online games sa akademikong performans ng mga mag aaral ng ABM 11.
pahayag.
kunin ang ilang impormasyon mula sa isang pangkat ng mga tao . Pinapayagan ng talatanungan
kapaligiran ng paaralan.
KONSTRUKSYON NG INSTRUMENTO
patungkol sa mga pang- akademikong gawain, mga nagawa ng pananaliksik patungkol sa mga
epekto ng akademikong performans sa mga iba’t ibang aspeto at puna, mungkahi at rebisa ng
Ang mga mananaliksik ay binuo ang mga ito upang mahinuha ang mga epekto ng online games
online games sa sistema ng akademikong performans ng mag-aaral. Ito rin ay nakabatay sa mga
paggawa nito sa mga takdang aralin. Ang mga katanungan na nakaliham o nakasulat ay batay rin
problema.
takdang aralin. Ang mga tanong ay nag lalaman batay sa pokus (Focal point) ng pag-aaral,
limang aytem ,pagbuo at pagsasagot (Compiling) ng mga gawain, limang aytem at pagpasa
(Submitting) ng mga gawaing pampaaralan, apat na aytem. Ito ay gagammitan ng paraang nasa
4 - Lubos na Sumasang-ayon
3 - Sumasang-ayon
2 - Hindi Sumasang-ayon
Ang mga instrumentong ito ay pinapahiwatig o binibigyang kaalaman ang mga prosyonal o
usaping panteknolohiyang suliranin o may kinalaman sa mga SHS. Ang pansaliksik na mga
rekomendasyon.
ADMINISTRASYON NG INSTRUMENTO
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
Ang mga mananaliksik ay kumuha ng pahintulot sa mga gurong tagapag gabay at mga guro
ang ng mga respondente sa Sto. Domingo National Trade School. Isang liham pahintulot ang
ibingay sa mga guro at mga respondente ng Sto. Domingo National Trade School. Ang liham
Matapos na ipasa ang mga talatanungan sa respondente ang mga mananaliksik ay kokolektahin
Ang paraan sa pag sagot ng kwestyoner ay online survey dahil hindi pwedeng gumawa ng
pag aaral ng face to face, kung kaya’t online survey ay isa sa alternatibo sa pagsagot. Gamit ang
“Google Form” dito itatala ang mga tanong sa talatanungan at dito rin kukunin ang mga sagot ng
respondente upang makuha ang sagot ng mga respondente at gagamitan ng formula upang
ISTATISTIKANG GINAMIT
1. Frequency count and percentage distribution ang ginamit sa profayl ng mga mag-aaral na
respondente.
2. Ang weighted mean ang ginamit upang makuha ang wastong tugon ng mga mag-aaral at
guro ukol sa paggamit ng social media, upang matukoy ang relasyon ng pananaw ng mga
labing-isa.
WM= Efx
N
Kung saan:
f = frequency ng iskor
x = weight ng iskor
n = kabuuan ng respondente
3. Point Likert Scales ang ginamit upang matukoy kung gaano sila kasang-ayon sa paggamit
Ang sumusunod na rating scale ang ginamit sa interpretasyon ng tugon ng mga respondente
Talahanayan 2
Berbal
Lubos na Sumasang-
4 3.25- 4.00 Lubos na Epektibo
ayon
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
TALATANUNGAN
Tatay: _______________
Buwanang kita ng Magulang: __ Php 5,000 pababa __ Php 5,001- Php 10,000
__ Tablet __ Ipad
__ Laptop __ Computer
__ Tongits Go __ Cyberpunk
oras
oras
Panuto: Sa ikalawa at ikatlong parte ng talatanungan. Lalagyang ng tsek ang bawat pahayag base
4 - Lubos na Sumasang-ayon
3 - Sumasang-ayon
2 - Hindi Sumasang-ayon
Lalagyan lamang ng tsek ang bawat pahayag sa tamang iskala na magbibigay interpretasyon sa
iyong pagsasalarawan. Walang tama o maling sagot. Nawa’y sagutin lamang ito ng may
katapatan.
online games
2.1.2 May maayos ako na pag-iisip o kalmado ako sa
leksyon sa modyul.
2.1.8 Nakatutok lamang ako sa pag-aaral hanggang sa
leksyon.
2.2.4 Ako ay nagtatanong sa guro sa upang mabatid ko ng
leksyon.
2.2.6 Ako ay nagbibibgay sikap sa mga pinapagawang mga
aktibidad ng guro.
2.3 Batay sa pagpapasa ng mga gawaing pampaaralan
2.3.1 Tiyak kong kinukumpleto ang lahat ng gawaing
pampaaralan.
2.3.5 Ako ay nagpapasa ng gawain ng nasa ayos o naayon
leksyon.
3. Ano-ano ang mga maaari kong gawin bilang mag-aaral na nakararanas ng mahabang
4 3 2 1
3.1 Palagi kong pinapatago sa aking magulang ang aking
pag-aaral.
3.3 Ginagawa kong abala ang aking sarili sa
maglaro.
3.5 Tumutulong ako sa mga gawaing bahay, sa parang ito
paaralan at sa bahay.
3.9 Ako ay naglalaro lamang tuwing tapos ko na ang aking
pag-aaral.
3.10 Hindi ko inilalagay ang aking pang-online games na
aaral.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija
Talasanggunian
Alfonso, S. (2021). Objective of Mobile Legends Tournament for all the aspiring players of 2nd
District of Cagayan
https://www.facebook.com/SAMVargasAlfonso.PH/photos/a.249234849321245/814708289440
562 access June 26,2021
Bautista, A. et al. (2019). Mga Mobile Games: Mga dahilan ng pagtangkilik ng Mobile Games
ng mga mag aaral https://www.scribd.com/document/448832871/Chapter-I-mobile-games access
July 8, 2021
Casimiro, A. (2020). Deskriptibong Pananaliksik
https://www.scribd.com/document/432122287/Deskriptibong-Pananaliksik access July 5, 2021
Demir, K. & Kutlu, M. (2018). Procrastination and School Attachment in Adolescents
https://www.semanticscholar.org/paper/Procrastination-and-School-Attachment-in-Demir-
Kutlu/a91928d5637c43d069cf3d03226930be4806bd0c access June 23, 2021
Dumrique, D. & Castillo J. (2017). Online Gaming: Impact on the Academic Performance and
Social Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory High
School https://www.semanticscholar.org/paper/Online-Gaming%3A-Impact-on-the-Academic-
Performance-Dumrique-Castillo/31012754c60ebf23b5b30e423ce9a8f80e9af3ad access June
26,2021
Garcia, K. et al (2018). Negative Effects of Online Games on Academic Performance
https://sajst.org/online/index.php/sajst/article/view/40 access June 24, 2021
Kuss, D. & Griffths M. (2016). Online gaming addiction in adolescence: A literature review of
empirical research. Journal of Behavioural Addiction (1) (PDF) Kuss, D.J. & Griffiths, M.D.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija