You are on page 1of 34

STO.

DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL


Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Isang Pananaliksik na Quantitative na Inihanda para sa mga Faculty ng Senior High

School

Mula sa Bahagyang Pagtatapos ng Asignaturang Pagbabasa at Pagsusuri ng Iba’t Ibang

Teksto tungo sa Pananaliksik

EPEKTO NG ONLINE GAMES SA AKADEMIKONG PERFORMANS NG MGA MAG-

AARAL NG ABM-11

Inihanda nina:

Mikiel Angelo Rala

Jann Wyeth C. Sagurit

Christopher C. De Guzman

Rommel Rey A. Marinas

Michael B. Santiago

Roberto P. Villamor Jr.

Kate Singian

Joros G. Domingo

Dan Efraim B. Juan

Jankurt S. Lucena

Baitang 11-ABM 2

Ipinasa kay:

Gng. Princess R. Espiritu

Guro sa Pananaliksik

October 2020- Hulyo 2021


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

KABANATA I

SANDIGAN NG PAG-AARAL

PANIMULA

Sa nakaraang panahon ang laro ay isang bagay na nagbibigay- aliw, kasiyahan,

pampalipas oras upang ang isang problema na pinagdaraanan ng isang tao o indibidwal ay

makalimutan panandalian. Ito ay karaniwang ginagawa o dinaraos sa labas at loob ng silid o

tahanan. Bago pa man dumating ang makabagong panahon ay mayroon ng mga aliwan na

lumalaganap sa bawat dako ng bansa o mundo na isa sa naging makabuluhang parte ng buhay ng

isang indibidwal lalong- lalo na sa kanyang kabataan. Nang umusbong ang mga modernong

panahon, dito nagsimulang lumaganap o lumitaw ang mga tuntunin gaya ng mga electronikong

kagamitan tulad ng internet, online shopping apps ,online games at iba pa. Na kung saan

nagkaroon ng malaking gampanin sa aktibitad paglilibang o teknikal na suporta ng maraming

tao.

Ang video games ay isang laro na ginagamitan ng kaisipan at iba’t ibang uri ng computer

network at madalas itong ginagamitan ng internet o kahit anong pang bagay na katumbas ng

teknolohiya. Sa panahon ngayon ang online games o mobile games ay mas tinatangkilik ng

nakararami lalo na ang mga kabataan o tinatawag na milenyal (generation z). Na mas lalong

lumaganap o naging papular dahil sa crisis/pandemic na kung saan limitado ang personal na

pakikipagugnayan sa iba/kapwa. Talamak din ito sa kadahilan na portable ang kagamitan o

madaling dalhin kung saan man ito maparoon, hanggat dala nito ang cellphone o teknolohiyang

kagamitan.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Mahigit sa kalahati ng populasyon ng Pilipinas at isang bilyong tao sa buong mundo ang

naglalaro ng mga video game at ang bilang ay tumataas dahil sa mabilis na lumalagong mga

portable na aparato, halimbawa, mga aparatong Android-powered at iOS, at mga social

networking website, halimbawa, Facebook,You Tube at Twitter. (Liu et al. 2016)

Napansin ng mga mananaliksik na mabilis na umiigting ang mga makabagong

teknolohiya sa Pilipinas at maging sa mga karatig bansa. Na mas lalong nakikilala o nagiging

popular dahil sa mga iba’t ibang naiimbentong mga app o uri ng mga computer network.

Kung kaya’t ninais ng mga mananaliksik na alamin pa ang iba pang epekto ng online games

sa akademikong performans ng mga mag-aaral ng ABM-11. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay

upang mag bigay ng sapat na impormasyon at maliwanagan ang maraming isipan kung anong

dulot na maaring dala o implikasyon ng online games o mobile games sa akademikong

performans ng mga mag-aaral.

PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Sa kadahilanang kasikatan at kahumalingan na dala ng video games sa mga mag-aaral.,

mababatid na sa kanila ang matagal na eksposyur sa paglalaro. Sa sobrang babad nila dito,

naaapektuhang lubos ang kanilang pang-akademikong gawain. At ito’y nagiging sanhi ng hindi

magandang pang-akademikong performans na nagiging tulay sa bagsak at mababang grado.

Ayon sa website ng TheTech52 (2020), “Students spend tons of time playing games. As a

result, they accomplish their assignments too late. One study included 483 students between ages

12 to 14 to determine the time spent on gaming. The results were actually shocking. 99% of all
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

participants confessed that they begin to write their homework assignments pretty late because of

playing video games. 64.8% submit their assignments after the deadline expires.”

Mula sa mga impormasyong ito, mahihinuha na talagang nakaaapekto sa pang-

akademikong performans ang paglalaro ng mga video games. Sa kaparaanang hindi nabibigyan

ng tamang oras ng mga mag-aaral ang kanilang pag-aaral at nabibigyang prayoridad ang video

games na dapat ay hindi muna isinasaalang-alang. Makikita nga rin sa impormasyong ito na

dahil sa kaadikan na dala ng video games. Hindi na naipapasa sa tamang oras ang mga output na

may kinalaman sa akademikong performans . Sa kadahilanang ito, hindi na nabibigyang halaga

ng mga mag-aaral ang kahalagahan ng pagpapasa sa tamang oras at sa tuwid pinababatid nila sa

kanilang sarili na maaari paring magpasa kahit hindi na tumalima sa deadline. Mula nga sa

pangkalahatang impormasyon, mababatid sa mga manlalaro ang hindi magandang etika sa

pagiging maagap.

Kung kaya’t ang hangarin ng pananaliksik na ito ay mabatid at malaman ang epekto ng

online games sa akademikong performans ng mga mag-aaral ng Accountancy Business and

Management-11. Inaasahang ito ay makatutulong sa paglikha ng mga solusyon upang hindi

tuluyang malulong ang mga mag-aaral sa hindi magandang dulot ng online games o maging sa

iba pang asignatura sa paraan ng pagtuturo ng mga guro sa paaralan o pag-aaral ng mga mag-

aaral.

Upang matugunan ang hangaring nabanggit, pagsusumikapang sagutin ng mananaliksik ang

mga sumusunod na katanungan:

1.Paano mailalarawan ang profayl ng mga mag-aaral batay sa:


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

1.1 Kasarian;

1.2 Edad;

1.3 Kabuuang Marka;

1.4 Trabaho ng magulang;

1.5 Buwanang kita ng magulang; at

1.6 Sariling Kagamitang Panteknolohiya

1.7 Online games app na nilalaro;

1.8 Haba ng oras na nilalaan sa paglalaro; at

1.8 Dalas ng paglalaro sa isang araw?

2. Paano mailalarawan ang epekto ng online games sa akademikong performans ng mga mag-

aaral

ng ABM-11 batay sa :

2.1 Pokus sa Pag-aaral;

2.2 Pagbuo at pagsagot ng mga Gawain; at

2.3 Pagpapasa ng mga gawaing pampaaralan?

3. Ano-ano ang mga maaaring gawin ng mga mag-aaral na nakararanas ng mahabang paglalaro

sa online games?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pag- aaral na ito ay magdudulot ng kahalagahan sa mga sumusunod:


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Sa mga guro. Magagamit ng guro bilang maging batayan sa kanilang pagtuturo upang

malaman ang importansya ng isang online games, importansyang magagamit upang malaman ng

mga guro na sa paglalaro ng online games ay matuto ang mga estudyante na mahasa ang

kanilang komunikasyon.

Sa mga mag-aaral. Ang kahalagahan ng pag- aaral na ito ay magsisilbing karagdagang

tulong sa mga mag- aaral. Ito ay makakatulong kung paano babalansehin ang oras sa paglalaro

ng mga online games at sa paggawa ng takdang aralin.

Sa mga mambabasa. Ang kahalagahan ng pag- aaral na ito ay maaring mapalawig ang

kaalaman ng mga mambabasa tungkol sa pag lalaro ng mga online games.

Sa mga magulang. Sa pamamagitan ng pananaliksik na ito ay magagabayan ng tama ng

mga magulang ang kanilang mga anak, at malilimitahan sa paglalaro nang sa gayon ay tanging sa

pag-aaral lamang mag pokus ang mga ito. Makakatulong din ito upang hindi maapektuhan ang

kanilang mga anak sa posibleng negatibong dulot ng paglalaro ng online games.

Sa mga mananaliksik. Makakatulong ng malaki ang pag-aaral na ito sa mga

mananaliksik bilang bahagi ng kanilang pag-aaral at pagsusuri. Maaari rin nila itong maging

reperens sa kanilang sasaliksikin patungkol sa epekto ng online games sa mga mag-aaral.

Sa mga kawani ng DepEd. Ang pag-aaral na ito ay makakatulong sa pagpapayaman at

pagpapaunlad ng kurikulum lalong- lalo na sa pagkatuto ng mga mag-aaral. At malaman din ng

mga kawani at kagawaran ng edukasyon ang mga positibo at negatibong epekto ng online games

sa mga mag-aaral. Sa pamamagitan din ng pananaliksik na ito maaaring makapag-imbento ang

kagawaran ng mga kawili-wiling aktibidades na kung saan ay tuluyang matutuwa at matututo

ang mga mag-aaral at tuluyan na nilang malilimutan ang hindi magandang dala ng video games.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

SAKLAW AT LIMITASYON

Ang saklaw ng pag aaral ay sumasaklaw sa epekto ng online games sa akademikong

performans ng mga mag-aaral ng ABM-11 sa paaralan ng Sto. Domingo National Trade School

na may kabuuang bilang na 86 sa baitang 11, Taong Panuruang 2020-2021.

KAHULUGAN NG MGA TERMINOLOHIYA

Ang mga sumusunod na terminolohiya ay binigyang kahulugan upang mas madaling

maunawaan ang pananaliksik na ito. Ito ay batay sa kahulugang mula sa aklat, diksyunaryo at

internet.

ABM- ibig sabihin ay Accountancy Business and Management. Isang academic strand ng senior

high school na nagtuturo ng mga aspetong pang-negosyo at aspeto sa pagpapatakbo ng isang

organisasyon/ kompanya sa mga mag-aaral.

Akademikong Performans - sumusukat sa kakayahan at abilidad ng bawat mag-aaral sa loob ng

kanilang tahanan habang modular system.

Apps- isang uri ng soptwer na dinadawnlowd upang magamit

Cell phone- o cellular phone ay isang uri ng teknolohiyang kagamitan na madaling idala kung

saan saan.

Elektroniko- anumang aparato na ginagamitan ng maraming maliliit na mga sangkap, tulad ng

microchip at transistors, na siyang kumokontrol at gumagabay sa batayan na ginagamit dipende

sa kailangan nito.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Internet- isang koneksyon kung saan maaari mong maakses ang social media, video games.

Maaari ring makapagdawnlowd ng app at makalikha ng konektadong koneksyon san man sa

daigdig.

Online Games- Isang uri ng mga teknolohiyang plataporma na ang pangunahing tunguhi’y

makapaglaro kasama ang iba pang manlalaro. Kalamitang ginagamitan ito ng internet at

napapawili nito ang mga manlalaro dahil sa mga kaakit-akit na epektong biswal.

Pandemic- Ang pandemya na sa ingles ay "pandemic" ay isang malawakang paglaganap ng sakit

sa buong mundo.

Video games – isang uri ng laruin na malalaro gamit ang mga makabagong kagamitan tulad ng

kompyuter at smartphone na kailangan rin paminsan-minsan nang internet connection upang

makalaro kasama ang ibang manlalaro.

KABANATA II

KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

LOKAL NA LITERATURA

Ayon kay Estacio (2018), ang mobile gaming ay isang Gawain na masasabing portable o

madaling bitbitin odalhin dahil nga ito ay isinasagawa sa cellphone na palaging hawak at kasa-

kasama ng tao. Itoang nangunguna na plataporma ng mga laro ngayon kaysa sa mga PC at
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Consoles. Kungtitingnang mabuti, ang mga mobile games ay kasangkot sa kasaysayan ng mga

cellphones. Sasimula ay nakikita lamang ang mga ito bilang isang karaniwang libangan gaya ng

Fortnite, League of Legends, Splatoon 2, at Mobile Legends na pampalipas oras lamang. Ang

mga mobilegames ay hindi nilalaro ng matindi, hindi gaya ng mga PC o Console noon at ilang

taon pa bago maging higit sa pampalipas-oras ang mga ito. Ang mobile gaming ay nagkaroon ng

pagtaas sakita at kasikatan taong 2018.

Naniniwala ang mananaliksik sa pag angat ng antas at kalagayan ng teknolohiya sa panahon na

ito ang mobile gaming ay mas naging malakas at mas magagawa ng maramina humantong sa

pangunguna nito sa uring online gaming at hindi lang dahil ang mga mobile games ay madaling

laruin laro ang gastos na magagawa ay mas mababa kumpara sa mga pc o console.

Ayon kay Ko (2015), kadalasan na ang mga lalaki ang nagiging biktima ng pagkalulong

sa online games, kadalasan na brutal na patayan at ka bayolentihan ang nilalaro ng mga

kalalakihan. Nakapaloob din sa Journal ni Ko, an ang kadahilanan ng pagkalulong ng isang

indibidwal sa online games ay dahil hindi sila satisfied sa buhay na meron sila at mababang

pagtingin sa sarili sinabi din ni Ko na nakaapekto rin sa edad ng isang indibidwal para malulong

o mahumaling ito sa pag laro ng online games. Ang pagkaroon ng mababang pagtingin sa sarili

ay nagtutulak sa isang indibidwal para mag laro ng online games, dahil sa pag lalaro nila,

tumataas ang self confidence ng isag indibidwal lalo na kung ito ay nanalo. Natututo rin ang

isang indibidwal na makisalamuha na sa ibang manlalaro sa tuwing magkakaroon ng teamplay.

Kapag ang isang tao nagsawa na sa paulit- ulit na daloy ng kanyang buhay magahahanap ito ng

bagong pagkaka abalahan o bago pagtutuunan ng pansin sya ay maaring mauwi sa paglalaro ng

online games lalo na kung nalamang ito ay patok sa mga kabataang sa kasalukuyan ngayon.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Naniniwala ang mga mananaliksik na ang pagkakaroon ng “teamplay” sa isang laro ay

nakakapag pataas ng self confidence at self esteem upang mahasa ng mga kabataan ang pag

kakaroon ng mabisang komunikasyon sa paaralan.

Ayon kay Dumrique at Castillo (2017), for some people it is said that playing video games

has a number of reason to be played, one of this is relaxation and mentally escaping from the real

world.

Ayon sa pananaliksik ng researcher na kadalasan sa mga taong nakakaranas ng problema o

stress ay binabaling sa paglalaro ng online games o mobile games. Napatunayan sa pagaanalisa

ng issue na mas nagiging kalma o bukas ang isipan ng isang indibidwal na naglalaro ng online

games dahil sa kadahilanan na bahagyang nakaklimutan ang mga suliranin na kinakaharap ng

isang tao.

Ayon kina Dumrique at Castillo (2017), it is undeniably questionable that playing online

games provide them something that no one can give. Furthermore, it helps the player to come up

with decisions in tight situations, especially those adventure games that keep the players to be

alert, active and strategic.

Naniniwala ang mga mananaliksik na ang paglalaro ng adventure games tulad ng Call Of

Duty ay nakatutulong upang makalikha ang ating isipan ng mga iba’t ibang estratehiya upang

manalo sa mga naturang laro. Mababatid din dito na ang adventure video games, ay minsa’y

nakapagpapatalas ng isipan, na siyang magagamit rin sa pang araw-araw na pamumuhay. Ang

Call Of Duty, ay isang uri ng video games kung saan ang mga karakter ay sundalo, na kung saan

pinapatay ang mga hindi kaalyadong miyembro. Kung baga maituturing itong isang digmaan,

kung saan nagpapatayan ang dalawang koponan. Mula sa mga alerto na maririnig sa naturang
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

video games. Mababanaag sa mga manlalaro ang kakintalan sa pag-iisip. Sa kadahilanang din na

sila ay handa, sa mga sagka na umiinog sa kanilang kapaligiran. Mababatid din sa naturang video

games ang pagiging aktibo sa mentalidad ng mga manlalaro. Sa imaheng ito makikita ang team

work dahil sa produktibong pag-iisip na umuukol sa estratehiya ng paglalaro. Makukuha rin sa

imaheng ito ang maayos na daloy ng komunikasyon, dahil nagkakaintindihan ang mga manlalaro

sa iisang bisa, na kanilang bubuuin upang makalikha ng kasiya-siyang kampyonato. Mababanaag

din sa sistema ng paglalaro ng Call of Duty ang pagoging matapang. Nagiging matapang ang

isang manlalaro dahil hindi siya natatakot na sugurin ang kalaban kahit na may nagbabadyang

kadelikaduhan. Kung bibigyan ito ng interpretasyon sa totoong buhay, maaaring kung may

mangyaring hindi maganda sa kapaligiran, ang manlalaro ay may kalidad ng pagiging matapang

upang isaayos ang pagkakamali at hindi natatakot sa nagbabadyang kahihinatnan.

Ayon kay Alfonso (2021), Mobile Legends is an online video games that is the main objective

is to build camaraderie and team work amongst the player. It will also increase the level of

confidence of the players, honing further the skills set they possess and developing their strategic

aptness as they battle online in the game known globally.

Naniniwala ang mga mananaliksik na ang Mobile Legends ay isang video games na higit

nakatutulong upang makalikha ng kritikal at matalas na isipan. Ang larong ito ay may kani-

kaniyang istratehiyang ginagamit upang manalo laban sa kabilang koponan. Ang Mobile

Legends ay isang online video games na kalamitang ang konsentrasyon ng laro ay isang platform

na parang maze kung saan ay may mga tore na kailangang mapatumba upang manalo ng

kampyonato o victory kung kanilang sambitin. May dalawang pangkat ang naglalaban sa
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

kampyonato na ang kaibahan sa Call of Duty ay may mga heroes na mahahalintulad sa mga

anime, na may kani-kaniyang lakas base sa klasipikasyon. Kapag nagsimula na ang laro

maglalaban-laban ang mha heroes kontra sa kabilang partido. Na ang mga heroes ay

minamanipula ng mga manlalaro. At mula nga rito, papasok na ang iba’t ibang estratehiya na

uukol sa kaisipan ng manlalaro. Mayroon din itong voice chat kung saan maaari mong makausap

ng harap-harapan ang iyong kalaro, sa kung anong hakbangin ang dapat mong iatas sa iyong

kinokontrol na hero. Mula nga sa imaheng ito, mas mabilis manalo sa Mobile Legends kung ang

manlalaro ay naka voice chat dahil adbanteyds ito sa mga kalabang walang kasamang kalaro o

random player lamang.

Mula sa mga impormasyong ito, mababatid sa paglalaro ng mobile legends ang

lumalalim na samahan sa isang grupo dahil sa pagkakasunduan sa dapat isaalang-alang sa

paglalaro. Nakatutulong rin ito sa pangkalusugang mental, dahil sa paglalaro nito hindi

nalulungkot ang isang tao at ramdam niyang isa siyang makabuluhang parte sa lipunan.

Pinapataas rin nito ang kumpiyansa ng isang manlalaro, dahil kung sunod-sunod na apat na

heroes ang iyong nadali, tiyak na sasaya ang buong alyansa. At ang kahihiyan sa pag-iisip ay

napapalitan ng determinasyon na makuha ulit iyon. Higit ring pinababatid ng larong ito ang

pagkakaisa, dahil kung sama-sama ang mga manlalaro sa kanilang angkop na istratehiya, tiyak

matatalo ang kalaban. At magbibigay ito ng tinig ng kalugduran sa mga manlalaro o kung

tawagin ay “victory.”

Mula sa mga positibong, nakaamba rin ang kasalungat na negatibong dala ng online

games sa kamalayan ng mga mag-aaral.


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Ayon kay Las Baños (2016), ang online games ay isang adiksyon na nagdudulot ng

masama sa isang tao lalo na sa mga mag-aaral na naglalaro nito. Malaki rin ang epekto nito sa

pag-uugali ng isang tao. Aniya “nagiging violent talaga sila, violent kahit sa mga magulang.”

Paalala ng mga eksperto mahalaga ang paggabay ng mga magulang at pagbibigay ng sapat na

atensyon upang maiwas ang mga bata at mag-aaral sa ganitong uri ng adiksyon.

Naniniwala ang mga mananaliksik na sa dami ng mga Pilipinong nahuhumaling sa

online games ngayon, hindi nakakagulat na itinuturing na ito bilang isang tunay na isport o e-

sports. Kaya’t hindi nakakagulat na madami na ring kabataan at mga mag-aaral ang naaadik dito.

Ayon sa mananaliksik ang paglalaro ng online games ay may negatibong epekto sa pag-uugali ng

isang tao, nagiging sanhi rin ang paglalaro ng online games sa pagiging bayolente ng mga

naglalaro nito. Kaya’t ang gabay ng magulang at sapat na atensyon ang higit na kailangan upang

maiwas ang mga bata, lalo na ang mga mag-aaral sa ganitong uri ng adiksyon.

Ayon kay Dumrique at Castillo (2017) Several studies in psychology have found out that

increased time spent on the Internet can lead to negative impact on a person's ability to

communicate appropriately face-to-face with friends, peers, family members including parents

.Studies revealed that the human brain is easy to destruct and one of the reasons is using

technology. The education system tends to go with the flow with this constant change in the

society in order to get things relevant with the generations today.

Ayon sa mga mananliksik o inbistigasyon, napatunayan na ang sobrang paggamit ng

electronikong kagamitan ay may negatibong resulta o dulot. Ang paggamit nito ng hindi naayon

o di-wastong oras na dapat paggamit ng isang indibidwal ay maaring makaapekto sa personal na


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

abilidad ng isang tao,sa mga tuntunin gaya ng pakikipagugnayan sa pamilya,kaibigan at iba pang

tao na maaring makasalamuha. Napatunayan ng mananaliksik na ang makabagong teknolohiya

ay madaling makamanipula ng isipan ng isang tao o maka distrak ng isang gawaing indibidwal at

ang sistema ng education ay patuloy din sumasabay o umuukol sa pagbabago ng lipunan o ng

henerasyon.

DAYUHANG LITERATURA

Ayon kina Kuss at Griffiths (2016), “teens who play online games are just having fun. They

do not just actually play because of some sort of seriousness, but also because they just want to

feel relief. During school hours, students tend to feel stressed due to loads of school works and

through playing it will relive their stress.”

Naniniwala ang mga mananaliksik na ang mga kabataan ay naglalaro ng mga video games sa

kadahilanan ng pagod at stress na nababanaag ng kanilang katawan, dahil sa rami ng

pampaaralang gawain. Para sa mga mag-aaral, kapag sila ay naglalaro ng video games. Ramdam

nila na ang kanilang mga isipan at damdamin ay lumiligalig sa kabatiran. At ramdam din nila

ang kanilang mga ugat ay dinadaluyan ng enerhiya na kakaiba sa pakiramdam at kumbaga’y

parang meditation na unti-unting inaalis ang masasamang espiritu na umaatikabo sa buong

kamalayan.

Mula sa positibong dala ng Video Games, andiyan naman ang kasalungat na negatibong

dala. Kung ang isang manlalaro ay hindi tumalima sa limitasyon na dapat isaalang-alang sa

paglalaro. Tiyak na tatamaan siya ng mga negatibong dala ng Video Games.


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Ayon kina Garcia, Jarabe, at Paragas (2018) playing online games have the level of negative

effect on their academic performance. Determine the level of effect of playing online games

performance in assignments, quizzes, class recitation, paper works and examinations, and had

negative effects with their culture on playing online games. Majority of the student or player who

played online games had an average academic performance while non-players had a high

academic performance.

Naniniwala ang mga mananaliksik na ang paglalaro ng online games or mobile games ay

may malaking epekto o negetibong dulot sa pang akademikong pag-aaral ng isang bata o mag-

aaral, sa mga tuntunin gaya ng takdang aralin, maikling pagsusulit, pagbigkas,huling pagsusulit

at iba pang gawain na ukol sa pagaaral. Naisaad sa talata na ang online games ay maaring

magdulot ng implikasyon o negetibong resulta sa cultura ng isang indibidwal. Napatunayan sa

imbestigasyon ng mananaliksik na mas, may mataas na akademikong antas o grado ang isang

bata na hindi manlalaro ng online games o tinatawag na non-players, na taliwas sa resulta ng

isang bata na manlalaro o players na may magandang resulta sa pag-aaral o akademik.

Ayon kay Los Banos (2016),“Online games”ay ang adiksyon, paghina ng pisikal na kakahayan

at pagkawala ng oras sa pamilya at edukasyon. Patnubay ng magulang ang kinakailangan ng mga

kabataan ngayon, upang sila’y madisiplina at kung kelan lamang pwedeng maglaro ng mga

“online games”. Sa paraang ito mapipigilan ang adiksyon ng mga kabaatan sanasabing larong

“online.”

Naniniwala ang mga mananaliksik na karamihan sa mga bata ay mahilig sa mga larong

video. Bagaman ang mga ganitong uri ng libangan ay maaaring maging pagtuturo o magbigay ng
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

isang bilang ng mga kasanayan, mapapansin din natin maraming mga bata ang gumugol ng

maraming oras sa paglalaro ng online games at nakakalimutan na nila ang kanilang mga gawain

sa bahay, sa eskwelahan ,pagkain ng wala sa oras at kawalan ng oras para sa pamilya. Bilang

mananaliksik hindi natin kailangang alisin ang mga ito nang lubusan sa buhay ng bawat bata,

kailangan na magtakda ng mga limitasyon at tulungan na makilala ang sarili sa iba pang mga

aktibidad na maaaring magawa. Pairalin din ang disiplina sa paggamit ng sa gayon makita ang

magandang resulta.

Ayon kay Demir and Kutlu (2018), internet (online gaming) addition adversely

influences academic motivation needed for students to commit to academic work.

Naniniwala ang mga mananaliksik na ang internet o online games ay may dadag na hindi

magandang resulta sa pagaaral ng isang estudyante, na maaring mainpluwensyahan ang pag

katangkilik mag aral, pagsasagawa ng mga palatuntunin sa paaralan at pagkawala ng motibasyon

sa buhay o pagkatuto.

Ayon kay Wang (2019) In this study, we examined the relationship between mobile game

addition and social anxiety, depression, and loneliness among adolescents. We found that mobile

game addiction was positively associated with social anxiety, depression, and loneliness. A

further analysis on gender difference in the paths from mobile game addiction to these mental

health outcomes was examined, and results revealed that male adolescents tend to report more

social anxiety when they use mobile game addictively. We also discussed limitations and

implications for mental health practice.


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Naniwala ang mga mananaliksik na nakakasama sa ating mental na pag iisip ang sobrang pag

lalaro ng online games lalo na ng mga lalake at naniniwala ang mga mananaliksik na kaya nag

lalaro ng sobra ang mga manlalari dahil sa lungkot problema at iba pa.

Ayon kina O’bannon at Thomas (2015) Mobile phones are seen by many teachers only as

means for recreation and entertainment and not for learning. Nevertheless, looking at the level of

resistance of teachers to use smartphones in class shoes constant decrease over the years.

Naniniwala ang mga mananaliksik na ang mobile phones ay isa sa mga nakikitang

problema o nakakasagabal sa pag-aaral ng isang estudyante, na sinang ayunan ng mga ibang

guro dahil sa tingin nila na hindi ito ginagamit ng ibang estudyante para sa pag-aaral, bagkus

pang aliw o ginagamit para sa pangsariling kagustuhan. Sa pagsasagawa ng inbestigasyon o

pagaanalisa sa issue, bumaba ang bilang ng mga estudyante na gumagamit o nagdadala ng

mobiles phones sa paaralan.

Ayon pa sa website ng TheTech52 (2020), “Finally, constant gaming leads to a sufficient

decrease in learning achievements. Students give little heed to what they should learn and

develop. Consequently, they receive poor grades, don’t gain and develop skills, become lazier,

and cannot enrich their knowledge to become good specialists.”

Mula sa mga impormasyong ito, mahihinuha na dahil sa palagiang paglalaro ng online

games, talagang nawawalan na ng gana ang mga mag-aaral upang aralin pa ang kanilang

leksyon. At nagiging sanhi ito ng kakaunting kaalaman sa mga aralin na dapat mabatid ng isang

mag-aaral at hindi magandang kaugalian na mapapansin sa araw araw na rutina ng isang mag-

aaral. At mula nga sa hindi magandang rutina na pinababatid ng isang mag-aaral sa kaniyang

sarili. Mas nagiging pansin na sa kaniya ang katamaran. Mula sa katamarang ito, papasok na ang
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

mga magiging sanhi. Isa na nga roon ang hindi pagkakaroon ng mayabong na kaalaman na higit

magagamit nang mag-aaral sa kaniyang pagkokolehiyo at kawalan ng disiplina sa sarili na siya

niyang sandata upang maging responsableng mamamayan.

Ayon pa rin sa website ng TheTech52 (2020), “Schoolers and students spend more and

more hours playing video games every next day. This signifies a stubborn path to addiction. It is

compared by many experts with alcoholism, smoking and/or taking drugs.”

Mula sa mga impormasyong ito, mahihinuha na ang palagiang paglalaro ng mga mag-aaral ay

nagiging tulay sa adiksyon. Adiksyon na kung saan ay may hindi magandang kahihinatnan sa

mga tungkuling nakaatas sa isang mag-aaral, partikular na doon ang hindi produktibong pang-

akademikong performans. Sa sitwasyong ito na pinababatid ng isang mag-aaral sa kaniyang

sarili. Hindi nagiging mulat ang kanilang isip sa lipunang kanilang kinabibilangan. At mula nga

sa problemang ito, maaaring mawala ang bisa ng kahalagahan ng edukasyon sa sarili na nagiging

sanhi ng kapariwalaan na magiging tulay sa hindi magandang kinabukasan.

KABANATA III

DISENYO AT PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK

PAMAMARAAN NG PAG-AARAL

Ang isinagawang pananaliksik at gumamit ng deskriptib- analitik. Naniniwala ang

mananaliksik na angkop ang disensyong ito sa paksa sapagkat ang paksang sinaliksik ay Epekto

ng online games sa Akademikong Performans ng 11-ABM.

Ayon sa pananaliksik ni Casimiro (2021), ang deskriptibong pananaliksik ay

imbestigasyon na naglalarawan at nagbibigay kahulugan sa isang bagay o paksa. Ito ay isang uri
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

ng pagre-research na ginagamitan ng qualitative tools.Kadalasan itong naglalayon na makahingi

ng opinyon o mga bagay na relatibo o naagpapabago bago sa iba’t ibang tao, sa iba’t ibang

pagkakataon, lugar, o panahon. Tumutugon sa tanong sino,ano, paano at kalian na may

kinalaman sa paksa ng pag-aaral.

Mula naman sa pananaliksik ni ipinaliwanag ni Nasasaji (2015) na ang layunin ng

deskriptibong pananaliksik ay mailarawan ang mga katangian ng isang penomenon. Ang

pananaliksik na ito ay tumutuon sa “ano,” hindi sa “paano” o “bakit” nangyari ang isang bagay.

Ang mga dahilan o persepsiyon ng mga respondente ay labas na sa saklaw ng pag-aaral na ito

kung kayaay tunay ngang deskriptibo ang dapat na gamitin.

Ang deskriptibong pagsusuri ay ginamit sa presentasyon ng mga nominal na pagpipilian at

sa mga istatistikal na tritment naipinaliwanag sa huling bahagi ng kabanatang ito. Ang

deskriptibong pananaliksik ang nararapat gamitin dahil ang layunin ng pananaliksik ay matukoy

at mailarawan kung ano-ano ang mga epekto sa paglalaro ng online games at kung paano nga ba

maiiwasan ang mga masasamang epekto sa paglalaro nito. Nais din ng mga mananaliksik na

makatulong ang nasasakop ng aming pananaliksik ay yung mga negatibong epekto nito sa

kabataan.

LOKASYON NG PANANALIKSIK

Ang Sto. Domingo National Trade School ay nasa unang distrito. Bilang isang bayan na

pang agrikultura, sikat ang Sto. Domingo National Trade School sa magagandang tanawin ng

agrikultura at pagkakaroon ng mataas na kalidad ng pag aaral. Ang Sto. Domingo National Trade

School ay isa sa paaralang may mataas na kalidad ng pag- aaral ang SDNTS ay kilala sa pag

kakaroon ng technical vocational education kung saan ang mga mag- aaral ay nahahasa ang
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

galing sa pag tatrabaho kagaya lamang ng pagluluto, pag kukumpone ng mga sasakyan,

pananahi, pag kukumpone ng mga kagamitang teknikal, atbp. Dito mahahasa ang galing ng isang

mag- aaral upang makatulong sa pipiliin nilang karir.

Ilustrasyon 2: Mapa ng Sto. Domingo National Trade School

RESPONDENTE

Ang mga respondente ng mananaliksik ay ang mga mag-aaral ng Baitang-11 ABM Strand

ng Sto. Domingo National Trade School. Sila ay may kabuuang bilang na 86 at 30 sa kabuuang

populasyon ang kukuning respondente.

Sto. Domingo National Trade School Mag-aaral


ABM-11 N n %
Baitang-11 ABM 1 42 15 50%
Baitang-11 ABM 2 44 15 50%
Kabuuan 86 30 100%
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Kung titignan ay mas marami ng konti ang mag-aaral sa Baitang 11-ABM 2 kaysa sa

Baitang 11-ABM 1 ng dalawang mag-aaral lamang. Sa talaan ng mga mag-aaral na respondente

ng Baitang-11 ABM 1 at Baitang-11 ABM 2 ng (SDNTS) ay magkapantay upang mapanatili ang

pantay na konsentrasyon ng mag-aaral na respondente sa parehas na baitang. Dahil dito pantay

na limangpung porsiyento ang proporsyon ng mga respondente sa parehas na baitang.

SAMPLE AT SAMPLING PROSIDYUR

Dahil sa dami ng bilang ng mga mag-aaral na nasa ikalabing-isang baitang ng ABM sa

distrito ng paaralan ng SDNTS, ang respondenteng mag-aaral sa bawat pangkat ay gagamitan ng

stratified random sampling technique upang matiyak na angkop at wasto ang mga impormasyong

manggagaling sa mga respondente.

Sa pag-aaral na ito ang mananaliksik ay pumili ng pangunahing reresponde sa survey

tungkol sa epekto ng online games sa akademikong performans ng mga mag aaral ng ABM 11.

At kakailanganin ng 30 taong tutugon sa survey ayon sa kanilang interpretasyon sa bawat

pahayag.

MGA PARAANG GINAMIT SA PAGKALAP NG DATOS

INSTRUMENTONG GINAMIT SA PANANALIKSIK

Ang ginamit sa pananaliksik na ito ay talatanungan o kwestiyoner sa pagkalap ng mga

datos at impormasyon na kailangan sa pag-aaral. Binanggit sa pananaliksik ni Titanica, na ang

talatanungan o kwestiyoner ay isa na nagtatanong ng isang serye ng mga katanungan upang

kunin ang ilang impormasyon mula sa isang pangkat ng mga tao . Pinapayagan ng talatanungan

ang impormasyon at data na makokolekta para sa pag-aayos, pag-uuri, paglalarawan at pagsusuri


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

sa isang pag-aaral o pagsisiyasat. Sa kahulugan na ito, ang mga talatanungan ay maaaring

magamit bilang mga instrumento sa pagkolekta ng data, o bilang isang tool sa pagsusuri sa

kapaligiran ng paaralan.

KONSTRUKSYON NG INSTRUMENTO

Ito ay bubuin ng naaayon sa mga layunin at hangarin ng pananaliksik na ito. Makatutulong

sa pagbuo ng talatanungan o kwestiyoner ang mga dokumento sa Kagawaran ng Edukasyon, mga

librong may kinalaman sa pagbuo ng pananaliksik, mga magasin na nagpapakita ng ideya

patungkol sa mga pang- akademikong gawain, mga nagawa ng pananaliksik patungkol sa mga

epekto ng akademikong performans sa mga iba’t ibang aspeto at puna, mungkahi at rebisa ng

gurong nakaatas sa partikular na gawain patungkol sa pananaliksik.

Ang talatanungan ay para sa mga mag-aaral na siyang respondente sa naturang pag-aaral.

Ang mga mananaliksik ay binuo ang mga ito upang mahinuha ang mga epekto ng online games

sa akademikong performans ng mga mag-aaral ng ABM-11. Ang mga pahayag sa talatanungan

ay nakabatay sa mga pang araw-araw na rutina ng isang mag-aaral patungkol sa implikasyon ng

online games sa sistema ng akademikong performans ng mag-aaral. Ito rin ay nakabatay sa mga

subhetibong karanasan at obserbasyon ng mga mananaliksik patungkol sa pagsasabay ng

paglalaro ng online games sa pag-aaral ng isang mag-aaral.

Ang tatlong bahagi ng talatanungan ay para sa mag-aaral na respondente. Ang mananaliksik

ay bumuo ng mga katanungan upang matukoy o makalikom ng resulta sa nagbabantang suliranin

na maaring maidulot ng online games sa pang-akademikong perpormans ng isang mag-

aaral/ABM-11. Ang mga katanungan sa naturang surbey ay nakabatay sa maaring epekto ng

online games, gaya sa pokus ng mag-aaral,pag-papasa ng mga gawain at kagalakan o interes sa


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

paggawa nito sa mga takdang aralin. Ang mga katanungan na nakaliham o nakasulat ay batay rin

sa personal na karanasan\ dinadanas at obserbasyon ng mananaliksik sa naturang isyu o

problema.

Ang talatanungan sa online sarbey para studyanteng respondente ay binubuo ng 14 item na

patungkol sa mga pawang karaniwang gawain ng isang estudyante sa pagsasagot o paggawa ng

takdang aralin. Ang mga tanong ay nag lalaman batay sa pokus (Focal point) ng pag-aaral,

limang aytem ,pagbuo at pagsasagot (Compiling) ng mga gawain, limang aytem at pagpasa

(Submitting) ng mga gawaing pampaaralan, apat na aytem. Ito ay gagammitan ng paraang nasa

anyong Likert Scale:

Bilang ng Iskala Berbal na Interpretasyon

4 - Lubos na Sumasang-ayon

3 - Sumasang-ayon

2 - Hindi Sumasang-ayon

1 - Lubos na Hindi Sumasang-ayon

Ang mga instrumentong ito ay pinapahiwatig o binibigyang kaalaman ang mga prosyonal o

eksperto na may kaalaman o pagunawa sa paggawa ng mga katanungan/surbey tungkol sa

usaping panteknolohiyang suliranin o may kinalaman sa mga SHS. Ang pansaliksik na mga

katanungan ay inayos at inaprobahan ng aming guro upang makagawa o makabuo ng isang

rekomendasyon.

ADMINISTRASYON NG INSTRUMENTO
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Ang mga mananaliksik ay kumuha ng pahintulot sa mga gurong tagapag gabay at mga guro

ang ng mga respondente sa Sto. Domingo National Trade School. Isang liham pahintulot ang

ibingay sa mga guro at mga respondente ng Sto. Domingo National Trade School. Ang liham

pahintulot ay hingil sa pangsakatuparan ng instrument sa mga respondente.

Ang pagsagot ng talatanungan ay naisagawa sa tulong ng guro sa Pagbasa at Pagsusuri.

Ang mananaliksik ay ipinasa ang dokumentong naglalaman ng talatanungan sa mga respondente.

Matapos na ipasa ang mga talatanungan sa respondente ang mga mananaliksik ay kokolektahin

ang mga datos at kukunin ang resulta.

Ang paraan sa pag sagot ng kwestyoner ay online survey dahil hindi pwedeng gumawa ng

pag aaral ng face to face, kung kaya’t online survey ay isa sa alternatibo sa pagsagot. Gamit ang

“Google Form” dito itatala ang mga tanong sa talatanungan at dito rin kukunin ang mga sagot ng

respondente upang makuha ang sagot ng mga respondente at gagamitan ng formula upang

makuha ang resulta.

ISTATISTIKANG GINAMIT

Upang mapagtibay ang relayabiliti, sayantipik analisis at interpretasyon ng datos na nagmula sa

sarbey-kwestyoner, ginamit ang mga sumusunod na istatistikal na pamamaraan:

1. Frequency count and percentage distribution ang ginamit sa profayl ng mga mag-aaral na

respondente.

Percentage (%) = (f/n) x 100

Kung saan: f = frequency

n= kabuuang bilang ng respondente


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

2. Ang weighted mean ang ginamit upang makuha ang wastong tugon ng mga mag-aaral at

guro ukol sa paggamit ng social media, upang matukoy ang relasyon ng pananaw ng mga

mag-aaral at guro sa paggamit ng social media sa pag-aaral sa Filipino ng baitang

labing-isa.

WM= Efx
N
Kung saan:

Efx = ang kabuuan ng lahat ng f at x

f = frequency ng iskor

x = weight ng iskor

n = kabuuan ng respondente

3. Point Likert Scales ang ginamit upang matukoy kung gaano sila kasang-ayon sa paggamit

ng social media ng mga mag-aaral at guro sa pag-aaral sa Filipino.

Ang sumusunod na rating scale ang ginamit sa interpretasyon ng tugon ng mga respondente

tungkol sa epekto ng online games sa akademikong performans ng mga mag-aaral ng ABM-11.

Talahanayan 2

Interpretasyon ng Paggamit ng Social Media ng mga Respondente

Iskalang Bilang Range of values Deskripsyong Berbal Interpretasyong

Berbal
Lubos na Sumasang-
4 3.25- 4.00 Lubos na Epektibo
ayon
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

3 2.50- 3.24 Sumasang-ayon


Epektibo
Hindi Sumasang-
2 1.75- 2.49
ayon Hindi Epektibo
Lubos na hindi Lubos na Hindi
1 1.0- 1.74
Sumasang-ayon Epektibo
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

TALATANUNGAN

Pangalan: _______________________________________________ (Opsyonal)

Edad: __ 16 __ 17 __ 18 __19 pataas

Kabuuang Marka: __ 98-100 __ 95-97 __ 90-94 __ 85-89 __ 80-84 __ 79 pababa

Trabaho ng Magulang: Nanay _______________

Tatay: _______________

Buwanang kita ng Magulang: __ Php 5,000 pababa __ Php 5,001- Php 10,000

__ Php 10,001- Php 15,000 __ Php 15,001- Php 20,000

__ Php 20,001- Php 25,000 __ Php 25,001- Php 30,000

__ Php 30,001- Php 40,000 __ Php 40,001-Php 50,000

__ Php 50,000 pataas

Sariling Kagamitang Panteknolohiya: __ Android Smart Phone __ Iphone

__ Tablet __ Ipad

__ Laptop __ Computer

__ Video Game Console (PS5, PS4, XBOX)


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Online Games App na Nilalaro: __ Mobile Legends __ Call of Duty

__ PUBG Mobile __ Valorant

__ Grand Theft Auto 5 __ Among Us

__ DOTA __ Clash of Clans

__ Spacemen Zero __ League of Legends

__ Tongits Go __ Cyberpunk

__ Counter Strike ____ Axie Infinity

___ banggitin ang iba pang nilalaro

Haba ng oras na nilalaan sa paglalaro: __ Mahigit isang oras __ Mahigit dalawang

oras

__ Mahigit tatlong oras __ Mahigit apat na oras

__ Mahigit limang oras __ Mahigit anim na oras

__ Mahigit pitong oras __ Mahigit walong oras

__ Mahigit siyam na oras __ Mahigit sampung

oras

Dalas ng paglalaro sa isang araw: __ Isang beses sa isang araw

__ Dalawang beses sa isang araw

__ Tatlong beses sa isang araw

__ Apat na beses sa isang araw

__ Limang beses sa isang araw


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Panuto: Sa ikalawa at ikatlong parte ng talatanungan. Lalagyang ng tsek ang bawat pahayag base

sa personal na karanasan ninyong mag-aaral. Maisasalarawan ang personal na karanasan sa

pamamagitan ng Linkert Scale:

Bilang ng Iskala Berbal na Interpretasyon

4 - Lubos na Sumasang-ayon

3 - Sumasang-ayon

2 - Hindi Sumasang-ayon

1 - Lubos na Hindi Sumasang-ayon

Lalagyan lamang ng tsek ang bawat pahayag sa tamang iskala na magbibigay interpretasyon sa

iyong pagsasalarawan. Walang tama o maling sagot. Nawa’y sagutin lamang ito ng may

katapatan.

2. Paano mo mailalarawan ang epekto ng online games sa iyong akademikong performans.

2.1 Batay sa Pokus sa Pag-aaral 4 3 2 1


2.1.1 Prayoridad ko ang pag-aaral kesa sa pag-lalaro ng

online games
2.1.2 May maayos ako na pag-iisip o kalmado ako sa

tuwing mag-sasagot ako ng modyul


2.1.3 Interesado ako sa mga takdang aralin
2.1.4 Mayroon akong wastong lugar na pinag-sasagutan

kung saan madali kong iintindihan ang leksyon


2.1.5 Mayroon akong maayos na oras o organisado ang

mga gawain ko sa isang araw


2.1.6 Wala akong pagdadalawang isip o pag-aalinlangan sa
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

pagsasagot ng mga aralin


2.1.7 Hindi ako papayag na hindi maintindihan ang

leksyon sa modyul.
2.1.8 Nakatutok lamang ako sa pag-aaral hanggang sa

matapos ko ang aking leksyon.


2.2 Batay sa Pagbuo at Pagsagot ng mga Gawain
2.2.1 Palagi kong binabasa ang modyul upang

maintindihan ko ang leksyon.


2.2.2 Ako ay dumidipende sa mga impormatibong palabas

sa Youtube upang mabatid ko ng tuwiran ang leksyon.


2.2.3 Ako ay humihingi ng tulong sa aking mga kapwa

mag-aaral upang upang mabatid ko ng tuwiran an gaming

leksyon.
2.2.4 Ako ay nagtatanong sa guro sa upang mabatid ko ng

tuwiran ang hindi maintindihang leksyon.


2.2.5 Ako ay palagiang nagtatanong sa aming online class

tuwing may hindi malinaw na interpretasyon patungkol sa

leksyon.
2.2.6 Ako ay nagbibibgay sikap sa mga pinapagawang mga

aktibidad ng guro.
2.3 Batay sa pagpapasa ng mga gawaing pampaaralan
2.3.1 Tiyak kong kinukumpleto ang lahat ng gawaing

pampaaralan na iniatas sa amin.


2.3.2 Ako ay tumatalima sa tamang oras ng pagpapasa ng

mga gawaing pampaaralan.


2.3.3 Inuulit-ulit kong tinitignan kung tama ba o mali ang

inihanda kong gawain sa partikular na leksyon.


2.3.4 Pinababatid ko sa aking sarili ang kahalagahan ng

hindi pagsangkot sa plagyarismo sa aking mga gawaing


STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

pampaaralan.
2.3.5 Ako ay nagpapasa ng gawain ng nasa ayos o naayon

sa rubriks ng aming guro


2.3.6 Sinusunod ko ng wasto ang mga panuto sa mga

leksyon.

3. Ano-ano ang mga maaari kong gawin bilang mag-aaral na nakararanas ng mahabang

paglalaro sa online games?

4 3 2 1
3.1 Palagi kong pinapatago sa aking magulang ang aking

smart phone upang hindi ako tuluyang mababad sa

paglalaro at ng sa gayon masagutan ko ng may tamang oras

ang aking mga aralin.


3.2 Ina-activate ko ang sleep mode ng aking smart phone

nang sa gayon ay mai balanse ko ang oras ng paglalaro at

pag-aaral.
3.3 Ginagawa kong abala ang aking sarili sa

pamamamagitan ng pag-aaral ng sa gayon ay mawala sa

aking isip ang paglalaro


3.4 Nag set ako ng limitasyon kung anong oras lang dapat

maglaro.
3.5 Tumutulong ako sa mga gawaing bahay, sa parang ito

maiiwasan ang paglalaro ng online games.


3.6 Naglalaan ako ng sapat na oras sa aking pamilya at mga

kaibigan kung saan nakakapag bonding ako sa kanila.


3.7 Imbes na maglaro ng paulit-ulit, nanonood nalang ako
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

ng mga impormatibong palabas upang mas maging

produktibo pa ang aking pang-akademikong performans.


3.8 Naglalaro ako ng paborito kong sports bilang

alternatibo sa paglalaro ng online games ng sa gayon mas

balanse ang aking pag-iisip sa mga tungkulin ko sa

paaralan at sa bahay.
3.9 Ako ay naglalaro lamang tuwing tapos ko na ang aking

leksyon nang sa gayon manaig ang pagiging pokus ko sa

pag-aaral.
3.10 Hindi ko inilalagay ang aking pang-online games na

kagamitan sa aking silid- aralan. Inilalagay ko ito sa ibang

lugar ng sa gayon hindi mapukaw ang aking atensyon sa

paglalaro at makapagpokus ako ng mabuti sa aking pag-

aaral.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

Talasanggunian

Alfonso, S. (2021). Objective of Mobile Legends Tournament for all the aspiring players of 2nd
District of Cagayan
https://www.facebook.com/SAMVargasAlfonso.PH/photos/a.249234849321245/814708289440
562 access June 26,2021
Bautista, A. et al. (2019). Mga Mobile Games: Mga dahilan ng pagtangkilik ng Mobile Games
ng mga mag aaral https://www.scribd.com/document/448832871/Chapter-I-mobile-games access
July 8, 2021
Casimiro, A. (2020). Deskriptibong Pananaliksik
https://www.scribd.com/document/432122287/Deskriptibong-Pananaliksik access July 5, 2021
Demir, K. & Kutlu, M. (2018). Procrastination and School Attachment in Adolescents
https://www.semanticscholar.org/paper/Procrastination-and-School-Attachment-in-Demir-
Kutlu/a91928d5637c43d069cf3d03226930be4806bd0c access June 23, 2021
Dumrique, D. & Castillo J. (2017). Online Gaming: Impact on the Academic Performance and
Social Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory High
School https://www.semanticscholar.org/paper/Online-Gaming%3A-Impact-on-the-Academic-
Performance-Dumrique-Castillo/31012754c60ebf23b5b30e423ce9a8f80e9af3ad access June
26,2021
Garcia, K. et al (2018). Negative Effects of Online Games on Academic Performance
https://sajst.org/online/index.php/sajst/article/view/40 access June 24, 2021
Kuss, D. & Griffths M. (2016). Online gaming addiction in adolescence: A literature review of
empirical research. Journal of Behavioural Addiction (1) (PDF) Kuss, D.J. & Griffiths, M.D.
STO. DOMINGO NATIONAL TRADE SCHOOL
Baloc, Sto. Domingo, Nueva Ecija

SENIOR HIGH SCHOOL

(2016). Online gaming addiction in adolescence: A literature review of empirical research.


Journal of Behavioural Addiction, 1, 3-22. | Mark D Griffiths - Academia.edu access June 24,
2021
Liu, K. et al (2016) Online Games Impact on Society

https://www.coursehero.com/file/45219520/123fil2docx/ access June 15, 2021

Los Baños, J. (2016). Ang mga negatibong epekto ng online games


https://www.coursehero.com/file/p7jth0t/Ang-mga-negatibong-epekto-ng-Online-games-ay-ang-
adiksyon-paghina-ng-pisikal-na/ access June 25, 2021
Nasasaji, A. (2015) Metodolohiya sa Pananaliksik
https://www.coursehero.com/file/60869381/Metodolohiya-sa-Pananaliksikdocx/ access July 5,
2021
Nolven, J. (2018). Ang Epekto ng Larong Online sa Performance ng mga Estudyante sa Senior
Highschool
https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online_sa_Performance_ng_m
ga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_ access July 8, 2021
O’bannon, M. & Thomas, L. (2018). Experiencing Mobile Game and Its Impact On Teachers’
Attitude towards Mobile Learning https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED571436.pdf access June 23,
2021
Reema, A. (2020). The Effects of Video Games on Academic Performance
https://www.thetech52.com/the-effects-of-video-games-on-academic-performance/ access June
14, 2021
Titanica, A. (2021). Kahulugan ng Talatanungan (Ano ito, Konsepto at Kahulugan)
https://tl.encyclopedia-titanica.com/significado-de-cuestionario access July 8, 2021
Wang, J. et al (2019). The Association Between Mobile Game Addiction and Depression, Social
Anxiety, and Loneliness https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31552213/ access June 24, 2021

You might also like