You are on page 1of 18

CALOOCAN HIGH SCHOOL Page

2
Senior High School

ANG EPEKTO NG MOBILE GAMES SA AKADEMIKONG TAGUMPAY NG


MGA MAG-AARAL NG BAITANG IKA-LABINDALAWA

Isang Pamanahong Papel na iniharap


Sa Departamento ng Senior High 
Caloocan High School

Bilang Bahagi ng Pagtupad


Sa mga Pangangailangan para sa Asignaturang
Pagbasa at Pagsusuri ng iba’t ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik

nina

Balicat, Christian Carl, C.


Danuco, Maria Alinor, G.
Demata, Giovel, A.
Dimagiba, Lalaine F.
Echavez, Rima Jane Rose, L.
Mediano, Russel Clyde, P.
Sawal, Cielomar, D.
Supatan, Jannise, E.
Villanueva, Mavbel Therese, C.

Enero, 2023
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

KABANATA 1
ANG SULIRANIN AT ANG SANLIGAN NITO

Sa kasalukuyang panahon masasabing malaki talaga ang ipinag-kaiba

ng mga kabataan ngayon sa kabataan noon. Kasabay ng pag-bago ng

panahon at teknolohiya ay gayun din ang mga kabataan. Isa sa mga

kasalukuyang teknolohiya na namamayagpag ngayon ang mobile gadgets.

Ang mobile gadgets ay isang uri ng aparato na nagpapahintulot sa mga

gumagamit na gumawa at tumanggap ng mga tawag at magpadala ng mga

text message o liham, bukod sa iba pang mga tampok. Ang pinakaunang

henerasyon ng mga mobile gadgets ay maaaring gumawa lamang at

makatanggap ng mga tawag, ngunit sa panahon ngayon kilalang kilala ang

mobile gadgets sa gamit ng paglalaro online. Ang mga mobile na laro ay ang

mga pinaka-napapanahong uri ng mga laro at kumikitang instrumento para sa

mga pangunahing larangan sa internet dahil sa paglaganap ng mga

matalinong terminal at pag-unlad ng mga 5G network. (Martin et al., 2020)

Sa kadahilanan ng pag-laganap ng mobile games hindi lamang mga

kabataan ngunit halos lahat ng pangkat ng edad sa populasyon ng mga

Pilipino ay nawiwili sa paglalaro nito. Gayunpaman, sa opinyon ng publiko,

ang mga laro sa mobile ay matagal nang naiugnay sa iba't ibang negatibong
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

konsepto, kabilang ang nakakagambala ito sa pag-aaral at ang impluwensiya

nito na pagiging marahas.

Ayon sa isang pag-aaral, ang paglalaro ng marahas na mga mobile

games ay nagdaragdag ng physiological arousal ng agresibong pag-uugali,

katalusan, emosyon, at marahas na pag-iisip sa mga kabataan habang

binabawasan ang pro-social o ang mabuting pakikipag-kapwa na pag-uugali

(Elsherbiny at Al Maamari, 2021; Kurt et al., 2022). Bilang resulta, ang

pangunahing "bahagi ng produkto" ng mga laro sa mobile na "naidulot" sa mga

teenager ay agresibong pag-uugali. Bukod pa rito, ang mga pangunahing

negatibong epekto nito sa lipunan ay maaaring buod sa apat na paraan: una,

ito ay bubuo at nagpapagana ng mga network ng pag-iisip na nauugnay sa

marahas na pagsalakay; pangalawa, pinapahina nito ang prosesong pumipigil

sa karahasan; pangatlo, ang marahas na mga tuntunin sa gantimpala ng laro

ay nagpapahintulot sa agresibong pag-uugali na gayahin at palakasin sa

"mimetic na kapaligiran;" at ikaapat, ang binary values ng tama at mali sa mga

laro ay maaaring magpababa ng empatiya ng mga kabataan. (Elsherbiny at Al

Maamari, 2021)

Ngunit base sa isang artikulo mula sa GamingOnPhone.net, maraming

positibong naidudulot din ang paglalaro ng mobile games. Isa na dito ang

nakatutulong ito para mapagana ang kognitibong pag-iisip ng isang tao. Sa


CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

pamamagitan ng mga laro tulad ng Candy Crush at 4 Pics 1 Word ito ay

nagdudulot ng magandang benipisyaryo sa ating pag-lutas ng problema na

kaisipan o problem-solving skills. Pangalawa ay ang kakayahan nito na

paganahin ang ating mga motor skills o kasanayang motor, sa pamamagitan

ng mga mobile games tulad ng Mobile Legends ay napapagalaw o

napapagana nito ang eye-hand coordination ng isang tao. Kung saan

napapraktisa ang pagiging sabay ng mga galaw at pati na rin ang mga

reflexes

nito.

Kaya’t ang adhikain ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga

mambabasa ng naturang impormasyon patungkol sa magiging epekto ng

mobile games lalo na sa kanilang pag-aaral at akademikong tagumpay. Nais

din ng mgamananaliksik na maipaliwanag ng mahusay ang impormasyon

patungkol sa mobile games sa pag-aaral na ito.


CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Layunin ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay naglalayon na makita ang magiging epekto ng

mobile games sa akademikong tagumpay ng mga mag-aaral ng baitang

ikalabindalawa at higit sa lahat ay masagot ang mga sumusunod na

katanungan.

1. Ano ang personal na impormasyon ng taga-tugon ayon sa:

a) Edad

b) Kasarian

c) Strand

2. Ano-ano ang mga masama at mabuting epekto ng mobile games sa

akademikong tagumpay ng isang mag-aaral?

3. Magiging matagumpay ba ang isang mag-aaral na may hilig sa

paglalaro ng mobile games?

4. Ano ang mga maaring gawin ng mga mag-aaral


para

mapagtagumpayan ang kanilang pag-aaral kahit na naglalaro ng

mobile games?
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay importante para sa mga mag-aaral ng baitang

ika-labindalawa para mabigyang gabay patungkol sa epekto ng mobile games

upang malaman nila ang magiging bunga nito sa kanilang akademikong

tagumpay.

Sa karagdagan, itong ay mapakikinabangan ng mga sumusunod:

Mag-aaral. Ito ay nagbibigay kamalayan at impormasyon sa mga

magaaral kung ano ang mga magiging epekto ng mobile games sa kanilang

pagaaral, pang-araw araw na pamumuhay at lalo na sa kanilang akademikong

tagumpay.

Mga Magulang. Ang pananaliksik na ito ay makakatulong sa

pagdidisiplina ng mga magulang sa kanilang mga anak lalo na sa pagreregula

ng paglalaro ng mobile games. Ito ay upang magabayan ang kanilang mga

anak sa pag-unlad ng kanilang akademikong pagganap.

Mga Guro. Ang mga resulta sa pananaliksik ay magsisilbing gabay at

karagdagang impormasyon sa mga guro upang malaman kung ano ang

maaring maging epekto ng mobile games sa kanilang mga estudyante at kung

paano magagampanan ng mga ito ang kanilang akademikong responsibilidad.

Mga Institusiyon. Ang pag-aaral na ito ay importante at makatutulong

sa mga institusyon o paaralan sapagkat ang mga datos o impormasyon na


CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

makakalap ng pananaliksik na ito ay magiging basehan ng kanilang mga

patakaran at pamamalakad para sa mga estudyante.

Mga Mananaliksik. Ang mga datos na nakuha sa pananaliksik ay

maaaring magsilbing sanggunian para sa susunod na pag-aaral ng mga

mananaliksik sa hinaharap. Maari din magamitin ng mga mananaliksik ang

mga kaugnay na literatura bilang gabay para sa paghahanap ng mga datos sa

hinaharap.

Saklaw at Limitasyon

Ang saklaw sa pag-aaral na ito ay ang epekto ng mobile games sa

akademikong tagumpay ng mga mag-aaral ng baitang ika-labindalawa sa

Caloocan High School. Maingat at mabisang susuriin ng mga mananaliksik

ang negatibo at positibong epekto nito sa mga mag-aaral. At ang limitasyon ng

pag-aaral na ito ay limitado lamang ang panahon na binigay para ikumpuni

ang pag-aaral na ito at sa piling lugar lamang ang makukuhang datos na

pagbabasehan ng pag-aaral.
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Depinisyon ng mga Terminolohiya

Ang mga sumusunod na talakay ay ginamit ng mga mananaliksik ayon

sa pagkakagamit sa kanilang pag-aaral:

Mobile Gadgets – ito ay isang uri ng teknolohiya na tinatawag na smartphone

o cellphone, kung saan ginagamit ang mga ito para makipag-usap o

makipaginteract sa mga tao online o para sa panlibangan na dahilan.

Mobile Games – ito ay mga mobile na laro na idinisenyo para sa mga mobile

device, tulad ng mga smartphone, tampok na telepono, bulsa PC, tablet PC at

mga portable media player.

Online – ang salita na online ay nangangahulugang konektado sa internet. Sa

kasong ito, ang isang tao ay maaaring maging online kapag gumagamit siya

ng internet.

Internet – ito ay ang unyon ng lahat ng mga network at computer na

ipinamamahagi sa buong mundo, kaya't ito ay maaaring tinukoy bilang isang

pandaigdigang network kung saan ang lahat ng mga network na gumagamit

ng mga TCP / IP na protokol at magkatugma sa bawat isa ay magkakasama.

Problem-Solving Skills – ito ay ang kombinasyon ng mga kasanayan na

kinakailangan para makaresolba ng isang problema.


CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

KABANATA 2

MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Sa kabanatang ito, tinutukoy ang mga pag-aaral at mga babasahin o


literaturang kaugnay sa epekto ng mobile games sa akademikong tagumpay
ng mga mag-aaral ng baitang ika-labindalawa. Ang mga sumusunod ay ang
mga nasabing pag-aaral.

Mula sa pag-aaral nila Jake Nolven noong 2018, malaki ang naitutulong
ng teknolohiya sa buhay nating mga tao. Dahil sa teknolohiya, mapabilis ang
transaksyon, komunikasyon at iba pa. Mas naging mabilis pa ang takbo ng
buhay dahil sa teknolohiya, hindi na dumadaan pa sa sulat o telegrama ang
mga mensahe dahil sa modernong pamamaraan tulad ng texting at chat sa
internet. Masasabing ang layo na nga ng narating ng ating sibilisasyon. At mas
mapabilis pa ang pag usbong ng teknolohiya ng dahil sa pagpasok ng Internet.
Ang internet ay ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring
gamitin ng publiko sa buong mundo. Na Ipapadala ang mga datos sa
pamamagitan ng packet switching na gamit ang sinaunang pamayanan na sa
ngayon, pinakamalawak na ang datos o impormasyon nasakop ng internet.
Karamihan sa atin ngayon ay gumagamit ng internet upang basehan ng
mgainpormasyon na kailangan. Dahil dito mas maging praktikal na ang
pagsusuri sa internet kaysa pagbabasa ng libro. Dahil sa malawak ang sakop
ng internet, nagsimula rin ang pag bangon ng iba’t ibang idea, maaari nang
manuod ng paboritong palabas, makinig sa nadownload na kanta at iba pa.
Ngayon, nagbabayad ang mga tao ng malaking oras sa pag internet dahil sa
impormasyon at libangan. Ngunit mas naging pang-libangan na ang paggamit
ng internet. Hanggang sa na isinilang na nga ang mga online games. 
 Base naman sa isang pag-aaral sa China, sa kadahilanan na lumalago
at dumadami ang mga gumagamit ng smartphone nasubukan ng mga
mananaliksik na aralin kung mayroong kinalaman ang iba’t ibang paggamit ng
smartphones sa emosyonal at psychological na pag-iisip ng isang tao.
Kasabay na rin dito ang mistulang gampanin ng impormasyon na nakakalap
ng mga tao mula sa internet. Ang mga resulta na ipinakita ng pagsusuri na ito
ay nagpapakita na mismo na ang paggamit ng social media at impormasyon
na nakalaan sa internet kahit na ang pang-libangan ay mas maraming mabuti
na naidudulot sa ating well-being. Sa pagpapalawak, ang mga impormasyon
ay nagbibigay daan sa ating sosyal at psychological na well-being. Ang
kinalabasan ng nagtuturo na ang gampanin ng mga impormasyon na nakalap
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

sa internet ay may potential na mabuting dulot sa kadahilanan ng mga


smartphones. (Li, 2021)  
Sa isang banda, mayroon nang ibang pag-aaral na mas binigyang
pansin ang negatibong epekto ng video games at digital na teknolohiya. Isa na
rito ang mula sa isang artikulo na pinangalanang “Dizzy? It could be cyber
sickness” ni Murphy noong 2015. Na sa isang pag-aaral sa unibersidad ng
Coventry Centre sa England. Sinasabi na ito ay isang natural na reaksyon sa
isang hindi natural na kaligiran. Sinasabi rin dito na ang balanse ng isang tao
ay nawawala dahil sa pag-galaw na ginagawa sa paglalaro online o sa isang
gadget, kaya’t ito ang mistulang nagiging dahilan ng pagkahilo ng mga tao
dahil sa kabilisan ng paggawa ng mga digital na litrato na naging naturalisado
sa panahon ngayon.
            Sa panahon ngayon maraming tao ang ginugugol ang kanilang oras sa
birtuwal na mundo, kung saan sila ay nalulong at sa kasamaang palad ito ay
nagbibigay ng negatibong resulta sa kanila. At karamihan sa mga gumagamit
at naglalaro ng computer games ay ang mga kabataan. Nakakalimutan na
nilang gawin ang kani kanilang mga gawaing pampaaralan. Mas mahabang
oras pa ang kanilang ginugugol sa paglalaro ng mga computer games kaysa
sa kanilang pag-aaral. (Tibon, 2012) Sa Pilipinas isa ang mga online na laro
sa mga nilalaro ng mga kabataan ngayon at dahil sa sobra nilang paglalaro
dumadami na sa kanila ang lumiliban sa klase at ito ay nakakabahala sa
mgamagulang at sa paaralan. (Lumawag, 2015)

Synthesis

Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa ibat-ibang mga artikulo, mga


libro atmga sulatin sa internet na may kinalaman sa pag-aaral. Ang mga
konsepto at teorya ay may kinalaman at may pagkakaugnay sa epekto ng
Mobile gaming sa mga mag-aaral ang kabuuan ng mga pag-aaral na nakalap,
maraming datos na ang na nagsasabi na ang online games mula sa
smartphones at gadgets ay waring nakaaapekto talaga sa isang tao, lalo na sa
mga estudyante na ang pangunahing konsumer ng mga laro mula sa mobile
games. Ang mga pag-aaral din na ito ay nagpapahayag ng ilang
rekomendasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang
larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring gamitin simulaang
mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang
sikolohiya ng mga Mobile Games at ang pag-iisip ng mga taong direktang
apektado nito.
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

KABANATA 3
DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Sa kabanatang ito ay
ipapakita ang mga kalahok
sa pananaliksik,
mgainstrumentong
ginamit at pamamaraan sa
pangangalap ng datos.
Sa kabanatang ito ay
ipapakita ang mga kalahok
sa pananaliksik,
mgainstrumentong
ginamit at pamamaraan sa
pangangalap ng datos.
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Sa kabanatang ito ay
ipapakita ang mga kalahok
sa pananaliksik,
mgainstrumentong
ginamit at pamamaraan sa
pangangalap ng datos.
Sa kabanatang ito ay
ipapakita ang mga kalahok
sa pananaliksik,
mgainstrumentong
ginamit at pamamaraan sa
pangangalap ng datos.
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Sa kabanatang ito ay
ipapakita ang mga kalahok
sa pananaliksik,
mgainstrumentong
ginamit at pamamaraan sa
pangangalap ng datos.
Sa kabanatang ito ay
ipapakita ang mga kalahok
sa pananaliksik,
mgainstrumentong
ginamit at pamamaraan sa
pangangalap ng datos.
Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik,
mgainstrumentongginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.
.

Disenyo ng Pananaliksik
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

na ito ang epekto ng


paglalaro ng Mobile
Legends Bang Bang sa
akademikong perpormans
ng mga nasa kursong
Sikolohiya. Nais rin ng
pananaliksik na
masuportahan ang mga
naunang pahayag ng mga
nag-aaral tungkol sa mga
epekto ng nasabing usapin
na ito ang epekto ng
paglalaro ng Mobile
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Legends Bang Bang sa


akademikong perpormans
ng mga nasa kursong
Sikolohiya. Nais rin ng
pananaliksik na
masuportahan ang mga
naunang pahayag ng mga
nag-aaral tungkol sa mga
epekto ng nasabing usapin
Ang isinagawang pananaliksik at gumamit ng deskriptib- analitik.
Naniniwala ang mananaliksik na angkop ang disensyong ito sa paksa
sapagkat ang paksang sinaliksik ay Epekto ng Mobile Games sa Akademikong
Tagumpay ng mga mag-aaral ng Baitang ikalabindalawa.

Ayon sa pananaliksik ni Casimiro (2021), ang deskriptibong


pananaliksik ay imbestigasyon na naglalarawan at nagbibigay kahulugan sa
isang bagay o paksa. Ito ay isang uri ng pagre-research na ginagamitan ng
qualitative tools Kadalasan itong naglalayon na makahingi ng opinyon o mga
bagay na relatibo o naagpapabago bago sa iba't ibang tao, sa iba't ibang
pagkakataon, lugar, o panahon. Tumutugon sa tanong sino,ano, paano at
kalian na may kinalaman sa paksa ng pag-aaral.
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Mula naman sa pananaliksik ni ipinaliwanag ni Nasasaji (2015) na ang


layunin ng deskriptibong pananaliksik ay mailarawan ang mga katangian ng
isang penomenon. Ang pananaliksik na ito ay tumutuon sa "ano," hindi sa
"paano" o "bakit" nangyari ang isang bagay. Ang mga dahilan o persepsiyon
ng mga respondente ay labas na sa saklaw ng pag-aaral na ito kung kayaay
tunay ngang deskriptibo ang dapat na gamitin.

Ang deskriptibong pagsusuri ay ginamit sa presentasyon ng mga


nominal na pagpipilian at sa mga istatistikal na tritment naipinaliwanag sa
huling bahagi ng kabanatang ito. Ang deskriptibong pananaliksik ang
nararapat gamitin dahil ang layunin ng pananaliksik ay matukoy at mailarawan
kung ano-ano ang mga epekto sa paglalaro ng online games at kung paano
nga ba maiiwasan ang mga masasamang epekto sa paglalaro nito. Nais din
ng mga mananaliksik na makatulong ang nasasakop ng aming pananaliksik ay
yung mga positibo at negatibong epekto nito sa kabataan.

Respondente

Ang respondent ng aming survey ay ang mga mag-aaral ng Caloocan


High School ng baiting ika-landalawa upang malaman ang kanilang opinion at
saloobin tungkol sa particular na issue o sitwasyon.

Instrumento ng Pananaliksik

Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner o


talatanungan na binigay sa mga mag-aaral ng Caloocan High School na nasa
baitang ika-labindalawa. Ang talatanungan ay binubuo ng 10 na katanungan at
pinasagutan sa mga respondente.
Sinasagot ng mga kalahok ang bawat tanong sa pamamagitan ng
paglalagay ng tsek sa kanilang kasagutan. Sa kabuuan, ang instrumentong
ginamit ay siyang naging daan naminpara makakuha ng mga datos na
susuporta sa aming tesis.

Sa Tritment ng mga Datos


CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito aypagkuha ng


porsyento o bahagdan upang makuha and resulta ng pag-aaral na ito.

Bilang ng sumagot
X 100
Bilang ng tagatugon

Ang ginamit na istatistikal na tritment sa pagkuha ng relasyon ay ang


Pearson Product Moment Correlation Coefficient.

Ang istatistikal na tritment


na ginamit sa pag-aaral na
ito ay pagkuha ng porsyento
o
bahagdan upang makuha ang
resulta ng pag-aaral na ito.
Bilang ng sumasagot
CALOOCAN HIGH SCHOOL Page
2
Senior High School

Bilang ng tagatugon
Ang ginamit na istatiskal na
tritment sa pagkuha ng
relasyon ay ang Pearson
Product
Moment Correlation
Coefficient
Bibliograpiya

https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online_sa_P
erformance_ng_mga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/0144929X.2021.1929489
http://www.tafpublications.com/gip_content/paper/jahss-2.3.1.pdf
https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online_sa_P
erformance_ng_mga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_

You might also like