You are on page 1of 16

Basic Education Department

SENIOR HIGH SCHOOL


Urbiztondo,San Juan, La Union

“Mobile Gaming: Dahilan ng Procastination ng mga mag-aaral ng Lorma Colleges Senior High School”

________________________________________________

Isang Pananaliksik

_______________________

na ihaharap sa mga guro ng ng


LORMA Colleges Senior High School

______________________________________________

Kabahaging Pangangailangan sa Asignaturang


Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik

____________________________

TADINA, JUNELL B.
OPENANO, DARYLL JOHN R.
BELMONTE, DANIEL PAOLO G.
SORIANO, ANASTASYA EENGGAH P.

Mayo 2019

Page | 1
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

HAKBANG NILALAMAN
SULIRANIN Ang mabilis na pag-unlad at pag-usbong ng teknolihiya ay
nagdulot sa pagkilala ng "mobile internet". Ayon kay Yajie Sang (2016),
ang mobile internet ay paunti-unting tumatagos sa buhay ng mga tao, sa
trabaho, sa libangan at sa iba pang mga larangan. Ang mga laro sa mobile,
mga bidyo, mga animasyon, mga "social interaction”, mga librong
babasahin, at iba pang mga applications sa mobile internet ay mabilis na
lumala at lumaganap. Dahil sa mabilis na pag-unlad ng internet sa mobile o
tinatawag na "mobile internet", nabuo na rin ang sinasabing "mobile
gaming" na isang sanhi ng adiksyon na hindi lang sa mga matatanda
nangyayari kundi pati na rin sa mga bata. Ang "mobile games", ayon kina
Su, Chiang, Chang at Lee, ng taong 2016, ay ang mga laro sa online gamit
ang mga mobile devices na sobrang kilala kapag ito'y libreng nada-
download na pwedeng maging larong "single-player" o "multi-player".

Ayon sa pananaliksik nina Hoffher et al. ng taong 2016, ang


paglaganap ng mobile devices gaya ng smartphone at tablets ay naging
parte na ng ating lipunan sapagkat napakarami ng puwedeng gawin gamit
lamang ang cellphone, isa rito ang paglalaro ng mobile o tinatawag na
mobile gaming na patok ngayon. Ang paglalaro ng mobile ay isang sikat na
uri ng panlibangang mobile na naging patok sa iba't ibang mobile devices
na umabot na sa 42% dahil pagbili ng mga laro sa tinatawag nilang global
games market ayon kay Newzoo ng 2017. At dahil sa pagkakaroon ng mga
laro sa mobile, na patok libangan ng mga estudyante ngayon, ay lumaganap
at isang sanhi ng tinatawag nating “academic procrastination”.

Ang adiksyon sa mga mobile games sa panahon ngayon ay isa


na sa mga malaking problema na hinaharap ng karamihan lalo na sa mga
estudyante. Ito ay dumarami araw-araw, kapag walang ginagawa nakaupo
lang ay hindi maiiwasang maglaro ng hanggang umabot na ang minuto sa

Page | 2
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

oras. Isang senyales na ito ng pagiging adik sa mobile gaming. Ang


paglalaro ng mobile games ay masaya kaya maraming gumagamit nito
pagka't ito'y nagiging libangan nila kung sila ay naiinip. Ang mga larong
ito ay nagbibigay ng pang sandaliang kasiyahan. Tumutulong ito sa
pagbawas ng tinatawag nating “academic stress”. Ang paglalaro ng mobile
games ay hindi nakapamiminsala hangga't hindi ito’y nagiging isang
adiksyon ngunit ito ay nakaka-apekto sa pisikal at mental na kalusugan ng
isang tao. Mayroong mga problema ang mga estudyante sa kanilang
unibersidad na buhay. Ang isa sa mga problemang ito na nagpipigil ng
kanilang potensyal na pang-edukasyon, ay ang academic procrastination o
akademing pagpapaliban.

Base sa pananliksik nila Ellis at Knaus noong 1977, ang


akademikong pagpapaliban o sa ingles ay “Academic Procrastination”, na
nararanasan ng halos siyamnapu’t limang porsiyento o 95% sa mga
estudyante sa kolehiyo na ang ibig sabihin ay ang pagkaantala sa pagsimula
o pagtapos at pagkumpleto ng mga gawain base sa pananaliksik ni
Rothbum noong 1986 at nagsasabing halos isang-kapat ng mga kolehiyong
estudiyanteng Caucasian-American ang nag-ulat ng mga problema tungkol
sa pagpapaliban ng mga gawain sa eskuwelahan. Dagdag pa rito, ang sinabi
nila Clark at Hill noong 1994 na nasa pagitan ng tatlompu o 30% at
apatnapu’t limang porsiyento ng mga African – American na mag-aaral ng
mga problema sa pagpapaliban sa mga pagsulat ng mga terminong papel,
pag–aaral para sa eksaminasyon at mga lingguhang takdang–aralin.

Ayon kay Rothblum et al. noong 1986 na tinukoy ang


konseptong ito bilang pagpapaliban sa akademikong tungkulin tulad ng
paghahanda para sa pagsusulit at pagkaantala ng mga takdang aralin
minsan patuloy. At ayon kina Ferrari et al. ng taong 1996, ang academic
procrastination ay ang pag-uugaling pag-iwas ng mga akademikong mga

Page | 3
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

gawain na nagiging sanhi ng mga mag-aaral na bumagsak. Katulad nito,


maaaring masasabi na ang academic procrastination behavior ay ang
pagpapaliban ng mga akademikong gawain sa paraan na nagiging dahilan
ng mga estudyante na hindi makontrol ang kanilang emosyon at maging
malungkot. Ayon kay Wretschko taong 2006, ito’y natagpuan na ang
academic procrastination ay nadadagdagan kapag ang paggamit ng internet
ay nadadagdagan. Sa mga tuntunin ng problema, ito ay nakikita na
mayroong dalawa na problema isa rito ay academic procrastination ay
isang karaniwang problema ng mga estudyante habang ang isa naman ay
ang academic procrastination ay nagiging dahilan sa mga hindi kanais-nais
na mga resulta tulad ng kabiguan, pagkabalisa, pagbagsak sa eskwelahan at
mababang kasiyahan sa buhay. Ito ay kinakailangan upang makaya ang
mga iba't ibang problema at pagtagumpayan ang mga balakid.

Ang Pilipinas ay isang bansang papausbong kung saan


pinapalago ang ekonomiya sa pamamagitan ng teknolohiya. Ang
malawakang paggamit ng makabagong kagamitan ang nagpapayabong sa
Pilipinas. Ang mga tao ay nabubuhay gamit ang mga bagong teknolohiya.
Ang mga bata sa panahon ngayon ay lumaki kasabay ng pagkausbong ng
bagong henerasyon at ng paglago ng teknolohiya sa bansa. Ang mga bata
ay namulat sa makabagong panahon kung saan minamanipula ng digital na
kagamitan. Ang mga bata ngayon ay mas pinipili pang magbabad sa harap
ng kanilang gadyet kaysa maglaro ng sa labas ng bahay. Ang mga tao ay
nadiskubre ang mga mobile gaming, mapabata man, estudyante, at mga
nagkakaeded na. Sa palagihang paglalaro ng mobile gaming doon na
pumapasok ang sinasabing "adiksyon" kung saan palagian, hindi na
kontrolado o wala ng limitasyon ang laglalaro. Ang mga estudyante ay ang
lubhang naakit sa paglalaro sa mobile gaming.

Ang pagkagumon ng mga estudyante sa mabile games ay siyang

Page | 4
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

nagdulot ng malaking epekto sa mga estudyante na maaring ikasasama nila.


Ang mga estudyante ng Lorma Colleges Senior high school ng San juan la
union ay naapektuhan sa malawakang pagbabago ng mobile gaming kung
saan ang mga estudyante ay naadik sa paglalaro ng mobile gaming tulad na
lamang ng larong Rules of ssurvival, mobile legends, clash of clans, clash
of royals at marami bang iba. Ngunit ang iba ay ginagawa ito pampalipas
oras, libangan at pampawala ng pagod. Ang paglalaro ng mobile games ay
hindi naman nakasasama sa sarili kung wasto ang paggamit sa mga ito, sa
kabuoan dapat panatilihing kontrolado ang paggamit sa mga gadyet sa
paglalaro ng mobile games. Ayon sa mga tagapagpanukala ng mga batas
ang mobile gaming ay ang sanhi ng pagiging lumpo ng mga tao, na ibig
sabihin ay nagiging tamad at minsan nagiging bayolente ang pinapakita
nilang ugali. Sa mga estudyante nakapagpapababa ito ng grado, sa mga
aktibidad sa paaralan at pagpapaliban sa mga takdang gawain, at kaya rin
itong pukawin ang pokus ng mag aaral o nang estudyante na mag aral.

Ayon sa pag-aaral ng A7-3 Filipino Studies taong 2011, may


malaking pagkakaiba ang libangan noon sa panahon ngayon. Ang kilalang
laro noon ay ang Chinese garter, tagu-taguan, tumbang preso, luksong
baka, at iba pa. Ang mga bata o estudyante noon ay madalas nakikita sa
lansangan o sa may kalye na naglalaro pagkatapos ng kanilang eskwela o
kapag walang paok. Makikita noon ang mga bata na naglalaro sa lansagan
mula umaga hanggang mag agaw liwanag.

Sa paglipas ng panahon marami na ang may kakayahang gumawa


ng teknolohiya na mas lalong pinalawak mapa hanggang ngayon. Tulad ng
computer, ito ay ginagamit ng mga manggagawa upang mapadali ang
trabaho. Dahil sa pagpalipas ng taon maraming bagay ang nagbago
sapagkat ang teknolohiyang nakasanayang ginagamit ng mas nakakatanda
ay ginagamit na rin ng mga kabataan sa paglalaro ng mobile games at mas

Page | 5
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

pinalawak pa ang mga ito. Maraming patok na laro sa mga mobile ngayon
na ginagamitan ng internet na kinaaaliwan ng mga tao lalo na ang mga
kabataan at mga estudyante. Nasanay ang na ang mga tao ngayon na
nakakakita ng mga bata na hawak-hawak ang kanilang mga gadyets
kumpara noon na ang hawak ng mga bata ay lata, tsinelas, goma, at iba
pang bagay na ginagamit nila sa paglalaro sa lansangan.

Pagpapahayag ng suliranin.
Ang pag-aaral na ito ay may layuning maunawaan ang iba’t ibang epekto
ng paglalaro sa mobile. Partikular na masasagot ang mga sumusunod na
tanong:
1. Ano-ano ang mga adbentahe ng mobile gaming sa akademikong
pagganap ng mga mag-aaral?
2. Ano-ano naman ang disadbentahe ng mobile gaming sa akademikong
pagganap ng mga mag-aaral?
3. Anong mga hakbang ng mga estudyante upang tugunan ang suliranin?

KAUGNAY NA THE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)


LITERATURA Sa kabila nang mabilis na paglago sa paglalaro sa mobile, may
mga kakulangan pa rin na mga pag-aaral sa “user’s adoptation to mobile
gaming”. Kahit na mayroon ng mga pananaliksik tungkol sa mga salik na
nakaimpluwensiya sa pag-uugali ng mga naglalaro at gumagamit nito. Sa
kadahilanang ito nakapagbigay ng ideya ang problema kay Davis noong
1989 upang gawin at ipakilala ang tinatawag niyang Technology
Acceptance Model.
Ang modelong Technology Acceptance Model o tinatawag din
nilang TAM ay isang kilalang modelo na isa sa mga mabisang modelo sa
pagpapaliwanag sa epekto ng paglalaro sa ugali ng tao na isinaad ni Davis
noong taong 1989. Ayon kanila Ajzen at Fishbein noong taong 1980 na ang
modelong ito ay nagmula sa tinatawag nilang ”Social Psychological Theory
of Reasoned Action”. Isinasaad ng TAM na ang paniniwala ay nakaka-

Page | 6
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

apekto sa pag-uugali ng mga tao, na nakaapekto rin sa mga intensyon ng


isang tao, habang ang intensyon na ito ay nakakaapekto rin sa ugali ng tao
na ayon kay Davis sa taong 1989. Ipinagpalagay ng TAM ang espesipikong
gumagamit ng teknolohiya at isang pagtanggap ang isinagawa sa
dalawang kilos na paniniwala. Una napansin ang kadalian ng paggamit at
ang pangalawa ay nakikita ang pagiging kapaki-pakinabang. Sa kabilang
banda ang nakikitang kapaki-pakinabang ay isinasagawa sa paggamit ng
madalian. Samantala ang intensiyon nang pagsagawa ay nakikitang kapaki-
pakinabang. Sa detalyadong paraan, itinuturing na ang kadalian ng
paggamit ay tumutukoy sa antas ng isang taong pinaniniwalaan na ang
paggamit ng Sistema ng partikulan na Sistema ay magiging malaya sa
pagsisikap. Ang itinuturing pagiging kapaki-pakinabang ay tinutukoy
bilang ang antas na kung saan ang isang taong gumagamit ng partikular na
sistema ay mapapahusay sa kanyang pagganap sa trabaho at sa iba pang
mga larangan.

USE CONTEXT (VAN DE WIJNGAERT, VAN DER HEIJDEN AT


BAWMAN, 2009)
UC or “use context” ay nangangahulugan bilang “kongkretong
kapaligiran na kung saan puwedeng gamitin ang makabagong teknolohiya “
wari’y ang paggamit ng isang mobile phone na kung saan dinadala ng mga
may may-ari nito kahit sa anumang lugar na kanyang puntahan, ang
naipapakita at nailalantad sa iba’t ibang konsepto ng paggamit nito at sa
lipunan. Ang bagong kakayahang ito ay nagbibigay ng bagong katangian sa
mga gawain o kilos ng mga gumagamit nito. Ang mga may akda ng teorya
na ito ay nagtalo sapagkat kapag ang isang teknolohiya ay hindi angkop sa
konteksto ng paggamit; ang isang gumagamit ay hindi puwedeng sabihin
na positibo o nakakatulong ang paggamit ng mobile phone. Sinasabi rin
nilang may malaking impluwensiya ang paggamit nito kundi pati na rin sa
kanyang kapaligiran. Ang konseptong ito’y konektado sa pananaliksik

Page | 7
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

sapagkat sinasabi rin nitong hindi lang mabubuting epekto ang naidudulot
at naibibigay ng mobile gaming sa mga gumagamit nito.

DIFFUSION OF INNOVATIONS
Ang diffusion of innovations ay isang teorya na nagpapaliwanag
kung paano, bakit at kung hanggang saan ang paglago ng mga bagong
ideya at paglaganap ng teknolohiya. Ang diffusion of innovations ay isang
libro na sinulat ni Everett Rogers na unang nailimbag taong 1962. Ayon
kay Rogers ang diffusion ay isang proseso kung saan ang isang
makabagong ideya na naisasalin sa paglipas ng panahon sa mga kalahok
sa sistemang panlipunan. Si Rogers ang nagpanukala sa mga apat na
pangunahing elemento na nag-impluwensiya sa pagpalaganap ng mga
bagong ideya: ang mismong makabagong ideya, mga tsanel ng
komunikasyon, oras, at social system. Ang prosesong ito ay nakasalalay
nang husto sa husay ng tao. Ang inobasyon ay nangangailangan nang
malawakang pag-angkop ng mga kasangkot upang mapanatili ito.
Sa panahon ngayon, habang tumatagal ay unti-unti nang
lumalago ang teknolohiya dahil sa mga pagpapalaganap ng bagong ideya at
dahil dito, madami ang napapatupad na mga mobile games na nagsasanhi
ng pagiging gumon ng mga naglalaro nito. Kaya naman ang teoryang ito’y
konektado sa nais ibahagi ng pananaliksik na ito sapagkat sa paglipas ng
panahon marami ng nagagawang mga laro na nagbunga ng dumaraming
mga nagiging gumon dito.
1. PAMAMARAAN Disenyo ng Pananaliksik

Ayon kay Roller (2011), ang kuwalitatibong pananaliksik ay


kinapapalooban ng mga uri ng pagsisiyasat na ang layunin ay malalimang
unawain ang pag-uugali at ugnayan ng mga tao at ang dahilan na
gumagabay rito. Ang disenyong ito ay pinapatnubayan ng paniniwalang
ang pag-uugali ng tao ay laging nakabatay sa mas malawak na kontekstong
pinangyayarihan nito at ang mga panlipunang realidad gaya ng kultura,

Page | 8
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

institusyon, at ugnayang pantao na hindi maaaring mabilang o masukat.


Ang naisagawang pananaliksik ay gumamit ng deskriptibong
metodolohiya ng pananaliksik, isang uri ng kwalitatibong disenyo.
Maraming uri ng deskriptibong pananaliksik, ngunit napili ng mananaliksik
na gamitin ang “Descriptive Survey Research Design”, Ayon kay Locklear
(2012), ito’y ginagamitan ng talatanungan (survey questionnaire) para
makalikom ng mga datos. Naniniwala ang mananaliksik na angkop ang
disenyong ito para sa paksang ito sapagkat mas mapapadali ang
pangangalap ng datos mula sa maraming respondent.
Ang disenyong paglalarawan o deskriptibo ay ang nakita ng
mananaliksik na magiging mabisa sa pag-aaral na ito upang mas makakalap
ng impormasyon na magiging epektibo sa pananalisksik.

Kasangkot sa Pag-aaral

Ang kasangkot sa pag-aaral na ito ay ang mga mag-aaral ng


Lorma Senior High School. Sila ang napiling sumagot sa talatununganng
pag-aaral sapagkat sila ay naaayon na sumagot sa mga tanong at dahil sila
ang madalas na naglalaro ng mobile games at ng online games. Sa pagpili
ng mga kasangkot, ang gagamitin sa pagpili ng kasangkot ay Purposive
Sampling. Ayon kay Ashley Crossman ng 2018, ang Purposive Sampling
ay isang non-probability sample na pinipili ang kasangkot na binabase sa
karakteristik ng mga kasangkot at ang obhetibo ng pag-aaral. Ang
Purposive Sampling ay kilala rin bilang judgemental, selective, or
subjective sampling.

Kagamitan ng pananaliksik

Para sa pag-aaral na ito, ang mga mananaliksik ay gumamit ng


talatanungan bilang instrument o kagamitan. Ayon kay Saul Mcleod (2018)
ang questionnaire ay isang palatanungan na isang instrumento sa
pananaliksik na binubuo ng isang serye ng mga tanong para sa layunin ng

Page | 9
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

pagtitipon ng impormasyon mula sa mga sumasagot. Ang mga katanungan


ay maaaring maisip bilang isang uri ng nakasulat na pakikipanayam.
Maaari silang maisagawa nang harapan, sa pamamagitan ng telepono,
kompyuter o post.

Ayon sa the economics network ng 2018 ang layunin ng mga


questionnaire ay ang epektibong mekanismo para sa mahusay na koleksyon
ng ilang mga uri ng impormasyon. Kung kayat maraming mga
mananaliksik na gumagamit sa ganitong paraan dahil sa pamamagitan ng
paggamit ng questionnaire ay mapapadali ang pagkuha o pagkalap ng datos
sa isang pananaliksik.

Pagkalap ng Datos
Sa pagsasawa ng aming pag-aaral, ang mga mananaliksik ay
unang kumuha ng pahintulot sa direktor ng paaralan sa pamamagitan ng
pagsulat ng liham upang makapanayam ang iba’t ibang mag-aaral ng
Lorma Colleges Senior High School para makakuha ng datos. Matapos
makuha ang sulat mula sa direktor ng paaralan, Ang mga mananaliksik ay
maghahanap at mamimili ng mga kasangkot na mag-aaral upang
makuhanan ng mga datos patungkol sa pananaliksik. Pagkatapos nito,
susuriin at ikakategorya ang mga datos na nakuha mula sa isinagawang
pagtatanong. At sa huli, ang mga mananaliksik ay maglilista ng mga
nakuhang mga datos galing sa talatanungang ginawa at pipiliin ang mga
wastong datos na ilalagay sa pananaliksik.

Pagsusuri ng Datos

Sinuri ng mga mananaliksik ang natipon na datos sa


pamamagitan ng diskarte ng thematization kung saan ang mga
mananaliksik ay humahawak ng mga sagot mula sa mga kalahok /

Page | 10
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

correspondents at bigyan ang buod ng naaangkop o angkop na tema nito.


Tulad ng sinabi ni Saldana (2009), ang mga thematizations ng mga salita at
mga tema ng Crete ay isang bagong antas ng pag-intindi ng umiiral na pag-
unawa sa pag-aaral ng mga sagot kumpara sa naunang antas ng coding. Sa
isang kahawig na pamamaraan, ang mga tema ay nakilala sa pamamagitan
ng data at ang mga mananaliksik ay ang mga makakaiba sa nakasaad sa
pagtatasa ng data. (Marshall at Rossman, 2009).

2. PAG-INTERPRETA SA I. Mga Adbentahe


MGA NAKALAP NA Natuklasan ng mga mananaliksik matapos ang mga panayam na
DATOS mayroong mga magagandang naidudulot sa mga estudyante ang
paglalaro ng mobile games. Ang mga tugon ng mga mag-aaral ay
pinangkat-pangkat sa Ingles base sa mga tema.

A. Anti - Stress
Napag-alaman ng mga mananaliksik na ang paglalaro ng mobile
ay nagsisilbing libangan ng mga mag –aaral panlaban sa stress dahil
narin siguro sa mga dami ng gawain sa eskuwelahan.

Kasangkot 3:"Nakakatulong ito sa aking pag-aaral sa


pamamagitan ng nakakatanggal ng pagod at stress"
Kasangkot 5: "Nakakatanggal ng stress.”
Kasangkot 7: "nakakatanggal ng stress”
Kasangkot 17: "Nagiging stress reliever ito para sakin”
Kasangot 18:"Nagsisilbi itong pampawala ng stress "
Kasangot 19:"Nakakatulong ito pang alis ng stress sa life "

B. Improves Skills
Ilan sa mga mag-aaral ay nagsabing ang paglalaro ng mobile
games ay nagsisilbing tagahubog at nagpapabuti ng mga kasanayan sa
pag-iisip at sa iba pang aspeto na puwede nilang gamitin sa paaralan.
Page | 11
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

Kasangkot 1:"Mas magiging critical thinker ka sa mahirap na


sitwasyon"
Kasangkot 2:"natututo ako ng estratihiya"
Kasangkot 11:"It helps by making my mind active"
Kasangot 13:"Strategy and new words"
Kasangkot 14:"strategies, leadership and teamwork"
Kasangkot 15:"teaches me multi-tasking"
Kasangkot 16:"nakakatulong ito sa critical thinking skills ko"

C. Serves as Motivation
Ayon sa mga nakalap na datos mula sa mga mag-aaral, napag-
alaman ng mga mananaliksik na ang paglalaro ay nagbibigay lakas ito
upang tapusin ang mga gawain sa eskuwelahan.

Kasangkot 8: "nagaganahan ako lalo after ko manalo ganern”


Kasangkot 9: "Pagganyak para matapos ko agad ang mga
kailangang gawin sa paaralan.”
Kasangkot 9: "Pagganyak para matapos ko agad ang mga
kailangang gawin sa paaralan.”
Kasangkot 6: "Sa tingin ko ay nakakatulong ito upang mas
tumaas an gating kupmyansa sa sarili at pakikipagkumpetensya sa
ibang tao sa magandang paraan”

II. Mga Disadbentahe


Nais din tukuyin ng mga mananaliksik kung ano-ano ang mga
masasamang epekto ng mobile games sa mga mag-aaral. Ito ay ang
mga sumusunod:

A. Ugali
Napagalaman ng mga mananaliksik na ang paglalaro sa mobile ay
nagdudulot ng masamang kalalabasan sa pag-uugali ng mag-aaral. Ito

Page | 12
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

ay ang mga sumusunod:


Kasangkot 2: “Nagiging mainisin ako hahaha”
Kasangkot 3: “Nakakaapekto ito sa aking ugali sa pamamagitan
ng nagiging tamad at napapabayaan ang aking responsibilidad sa
paaralan.”
Kasangkot 4: “Nagiging tamad ako at inuuna kong mag-laro,
Natuto akong mang bash sa iba pang players ng ML”
Kasangkot 5: “Nagiging palamura ako kapag naglalaro.”
Kasangkot 6: “Palaging naiinis”
Kasangkot 7: “Ginagawa tayong tamad nito sa mga gawain”
Kasangkot 8: “napapamura ako lalo sist AHAHAHAHAH”
Kasangkot 10: “Nakakaapekto ito sa buhay ko dahil; napapaliban
ito ng mga Gawain tulad ng gawaing bahay at mga requirements sa
school”
Kasangkot 12: “Minsan nakakasalita ako ng masama dahil sa
mobile gaming na yan”
Kasangkot 13: “Nakaka demonyo, pag kanser kasama probability
non 80%”
Kasangkot 15: “nawawalan ako focus”
Kasangkot 18: “nagmumura na ako palagi”

III. Mga Hakbang


Bilang bahagi ng mga panayam na isinagawa ng mga
mananaliksik, itinanong sa mga estudyante kung ano-ano ang mga
hakbang upang mabawasan ang paglalaro ng mobile games. Ito ay ang
mga sumusunod:

A. Time Management
Napag-alaman ng mga mananaliksik na ang nangungunang
hakbang ng mga estudyante ukol sa problema ay ang pagkakaroon
“Time Management” na kung saan iprinaprayoridad nila kung ano ang

Page | 13
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

mas kailangang unahin.

Kasangkot 1: “Orasan ang iyong paglalaro. Laging manalo para


tama na ang paglalaro. Galingan mo lang sa games para magaling ka rin
sa pag-aaral..”
Kasangkot 2: “Magkaroon ng time management”
Kasangkot 5: “Time management.”
Kasangkot 6: “Sa tingin ko ay ang pag babalanse ng oras sa mga
kailangang gawin sa gustong gawin”
Kasangkot 7: “maglaan ng tamang oras sa paglalaro at kung
may mga gawain ka pang dapat gawin ay dapat mo muna itong
tapusin.”
Kasangkot 15: “mag bigay ng time para gawin ang mga gusto ng
estudyante. hindi yung tuloy tuloy na lesson kasi its boring u know”

B. Deletion
Ilan naman sa mga estudyante ay sumagot na ang pagtanggal ng
application sa cellphone ang nakikitang paraan upang mabawasan ang
pagiging gumon sa paglalaro ng mobile games.

Kasangkot 4: “Ang paraan ko ay idideleye ko ang mobile game


sa aking gadget”
Kasangkot 17: “Tanggalin yung games sa phone”

C. Discipline
Ang pagkakaroon ng disiplina sa sarili ay isa rin sa mga
importanteng bagay na mayroon ang isang estudyante. Kinabibilangan
din nito ang pagpapanatili ng matataas na grado sa akademiko, dahil
dito nababalanse nila ang kanilang pag-aaral at paglalaro.

Kasangkot 3: “Bawas bawasan ang palaging paglalaro ng

Page | 14
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

mobile games, nakakaapekto rin ito sa ating kalusugan.”


Kasangkot 8: “limit yourself lang. wag ma agik. know when to
stop. ”
Kasangkot 10: “Wag maglaro nito at bawasan ang app na hindi
naman kailangan at hindi importante sa phone”
Kasangkot 16; “Huwag maglaro madalas”
Kasangkot 18; “Dapat hindi ma adik”
Kasangkot 20; “Wag gawing priority”
D. Recreational Activities
Base sa nakalap na datos napag –alaman ng mga mananaliksik sa
ang isang mabisang hakbang upang mabawasan ang paglalaro ng
mobile na minsa’y dumadako sa pagiging gumon ng mga naglalaro nito
ay ang paghahanap ng iba pang libangan maliban sa paglalaro sa
mobile.
Kasangkot 9; “Maglaro sa labas”
Kasangkot 11; “distract yourself with more productive things”
Kasangkot 12; “Gumawa ka ng ibang pagkaka abalahan mo
para maiwasa mo ang pag lalaro parang ako iniisip ko ung mga
ikalabuting mga gawain kesa maglaro lang ng maglaro jan”
Kasangkot 13 “Maghanap nang bagong pagkakaabalahan,
gawing optional ang ml, Academic over games ganern”
Kasangkot 19; “Hindi mo maiiwasan ang pagkagumon sa
paglalaro ng mobile pero maaari mo tong mabawasan sa pamamagitan
ng pakikilahok sa mga pampisikal na gawain tulad ng zumba, coastal
clean-up or tree planting. Ugaliin lang na isaayos ang oras at bigyang
halaga ang bawat takbo ng oras. Gawin abala ang sarili sa ibang gawain
hindi sa pagtutok sa selpon na maaaaring magdulot ng sakit sa iyo.”

BIBLIOGRAPIYA (APA Style)


PUNA NG GURO

Page | 15
Basic Education Department
SENIOR HIGH SCHOOL
Urbiztondo,San Juan, La Union

Page | 16

You might also like