You are on page 1of 13

“EPEKTO NG PAGLALARO NG ONLINE GAMES SA AKADEMIKONG

PAGGANAP NG MGA NASA IKA-11 BAITANG NG PADAPADA


NATIONAL HIGH SCHOOL

Kabanata I

A. Rasyonal at Kaligiran
Magkaiba na ang larawan ng kabataan sa noon at ngayon. Sa pagdaan ng panahon
kasabay ng pag-unlad ng teknolohiya, ang hilig at kagustuhan ng mga kabataan ngayon ay nag-
iiba na rin. Maraming matuturing na benipisiyo ang teknolohiya sa buhay ng tao sa kasalukuyang
panahon.
Kung noong unang panahon ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng
bahay upang malibang, sa kasalukuyang panahon ay kailangan lang gawin ay buksan ang
Kompyuter o kaya’y ang Cellphone at ikaw ay maaari nang makakikita ng kalaro sa ano mang
panig ng mundo.
Ang paglalaro ng online games ay nagging bahagi na ng buhay ng marami. Para sa
karamihan, maayos nilang mababalanse ang paglalaro nito ngunit para sa iba, ito ay nagiging
isang malaking problema.
Ang paglalaro ng online games ay nakapagdudulot din ng mga negatibong epekto sa mga
mag-aaral lalong-lalo sa panahon ngayon. Laganap na ang online gaming sa mga Computer
Shop’s at cellphone. Ang online games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid
lamang. Masaya at nakalilibang ang paglalaro nito at nalilimutan natin ang Mundo na puno ng
problema. Gayun pa man, ito ay may masamang epekto sa Akademikong pagganap ng mga mag-
aaral.
Ang adiksiyon sa Online Games ang nagpapalayo sa mga mag-aara sa tunay na mundo
na dapat nilang galawan. Ang Mundo na dapat humuhubog sa kanilang mga isipan para maging
propesiyonal sa hinaharap. Minsan pa nga sa sobrang adiksiyon ditto may lumiliban na sa mga
klase ang Mag-aaral.
B. Paglalahad ng Suliranin
Ang pag-aaral na ito ay nagbibigay impormasiyon hinggil sa “Epekto ng Online Games
sa Akademikong Pagganap ng mga Ika-11 baitang ng Padapada National High School’’. Ito ay
may katangiang nais sikapin na bigyang kasagutan:

1.Ano ang Personal na Impormasiyon ng taga-tugon ayon sa:


1.1Edad
1.2Kasarian
1.3Strand

2.Ano ang magandang epekto ng paglalaro ng Online Games sa akademikong pagganap ng mga
mag-aaral ng ika-11 baitang ng Padapada National High School?

3.Ano naman ang masamang epekto ng paglalaro ng Online Games sa akademikong pagganap
ng mga mag-aaral ng ika-11 baitang ng Padapada National High School?

C. Layunin at Kahalagahan ng Pag-aaral


Ang pamanahong papel na ito ay nagbibigay impormasyon hinggil sa Epekto ng paglalaro ng
Online Games sa akademikong pagganap ng mga ika-11 baitang ng Padapada National High
School. Ang Pag-aaral na ito ay inaasahang makakatulong sa mga mag-aaral. Ang Online Games
ay may malaking epekto sa akademikong pagganap ng mga ika-11 baitang ng Padapada National
High School, maaring ito ay maging negatibo o Positibo.
Kung kaya’t nais naming itong pag-aralan para narin makatulong sa mga ika-11 baitang
na malaman ang mga masama at mabuting epekto ng paglalaro mito sa kanila.

Guro: Nais din naming malaman ng mga guro ang mga positibo at negatibong epekto ng
Online Gaming sa mga ika-11 baitang upang maagapan ng mga guro ang masasama at
mabubuting naidudulot nito sa mga ika-11 na baitang. Makakatulong ang mga guro sa
pamamagitan ng pagbabawal sa mga estudyanteng maglaro nito sa araw ng klase.

Mag-aaral: Mahalagang malaman ng mga ika-11 baitang ang mga epekto nito kung ito ba ay
makakasama sa kanilang pag-aaral o makakabuti. Maraming mag-aaral na ang naadik dito,
kabilang na rito ang mga ika-11 baitang ng Padapada National High School.
D. Rebyu ng Kaugnay na Literatura
Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa iba’t-ibang Internet Site na may kinalaman sap
ag-aaral. Ang mga konsepto at teorya ay may kinalaman at may pagkakaugnay sa Epekto ng
Online Gaming sa mga mag-aaral.
Isa sa mga patok na gamit sa teknolohiya ay ang Cellphone. Marami kasing gamit angisang
kompyuter lalo na sa mga pilipinong mag-aaral ngayon. Isa sa mga gamit nito ay ang pagbibigay
ng internet. Kung may internet connection maaring makagawa ang isangindibidwalng account sa
anomang social networking sites tulad ng facebook, ito ay ang mga serbisyongweb-based na
nagbibigay samga indibidwal para bumuo ng isang pangpublikong profile. Alamdin nating lahat
na halos lahat ng impormasyon ay nakukuha nangayong sa internet. Bukod samga libro na
ginagamit ng mga estudyante, dito rin sila kumukuha ng dagdag impormasyon. Ang cellphone
din ay mayroon nang naka “built-in” na mga apps at marami pang iba na tumutulong sa paggawa
ng mga researchwork at reports, sa eskwelahan. Ang cellphone din aynagagamit sa mga
paglalaro ng mga online games. Ito ay madalas na nagbibigay aliw sa atin, lalo na sa mga
kabataan ngayon. Ang mga halimbawa nito ay COC (Clash of Clans), ROS (Rules of Survival),
at ang pinakapatok sa mga kabataan ngayon ay ang larong Mobile Legends.
Itoy patok na patok lalo na sa mga kabataan. Ayon kay Mrs Lorma Lorenza na ugay
rasyonal “Nadodownload na kasiang halos lahat ng mga laro sa mga Gadgets kaya maraming
kabataan ang nahihihkayat na maglaro nito. Ngunit, may masamang epekto rin ang paggamit ng
Gadgets. May mga kabataan na masyadong nalululong sa mga gamit nito kaya madalas ay puro
laro na lamang sila at nakakalimutan na ang pag-aaral. Ang iba din naman ay masyado naring
dumedepende.” Ayon rin kay Robert Paul Nunag “Ang iba aynapapabayaan na ang kanilang
pag-aaral dahil sa kompyuter. Naadik ang mga kabataan sa paglalaro ng mga Online Games”.
Pangalawa at huling masamang dulot ng paggamit ng Gadgets ay ang sakit na pwedeng maidulot
nito. Dahil sa tagal na pagkatutok sa mga Gadgets ay, hindi maiwasang sumakit ang kanilang ulo
o kaya’y ang pagkahilo.
Ang Online games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at
nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin. Ngunit
ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. Ayon kay Edmund Kam,
ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito
napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilangmga gawain, lalo
na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sakanila nang
kasiyahan at ng mapaglilibangan.
Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na mundo
na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan para maging
mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi makakatulong sa
paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay
hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan. Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit
kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasannang ating bayan kung ang mga kabataan ay
iba na ang mundong ginagalawan at hindi na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng
kanilang mga sarili.
Ayon sa isang pag-aaral na ginawa sa Pilipinas ng Internet World Stat, noong 2012 ay umabot
na sa 33,600,00 ang Internet users mula sa Pilipinas at 29,890,900 sa mga ito ay mayroong
Facebook account. Halos 33% ng populasyon sa Pilipinas ang nakikinabang sa mga sari-saring
impormasyon mula sa Net. sa taong ito 2012, ang 100% ng populasyon ng Monaco ay
gumagamit ng Internet. Ang bansang Iceland, Norway, Netherlands, Sweden, at Denmark naman
ay umabot ng 90% ng kanilang population ang nag-oonline. Sa China naman nagmula ang
pinaka maraming user naumabot ng 568,192,066 na halos 42.3% ng kanilang populasyon.
Noong 2005,16% lang ng tao sa buong mundo ang kumokonekta sa internet at noong 2013 ay
umabot na sa 39% ang kabuuang populasyon. Mapapansin din na mas marami ang gumagamit
ng Internet sa mas mauunlad na bansa. Masasabi ba na ang pagdami ng Internet users sa
Pilipinas ay indikasyon ng pagunlad ng ating bansa? o sadyang madali lang talagang umagos sa
uso ang mga Pinoy? Ayon sa Gethooked360.com, 40% ng facebook users sa Pinas ay mula sa
18-24 years old, 26% mula sa 25 to 34 years old, at 15% mula sa 13 to 17 years old noong taong
2013. Sinasabi rin sakanilang datos na 46% sa mga user ay babae at 43% naman ang mga lalake.
Ayon sa Guintly.com, pangalawa ang Pilipinas sa lahat ng bansa sa pinakamaraming nadagdag
sa Facebook kasunod lamang sa Brazil noong 2013.
Ayon naman sa Wearesocial.net, ang average hours per day ng mga Internet users sa Pilipinas na
gumagamit ng Gadgets ay 6.2 hours at ang nag-oonline naman sa net ay 2.8 hours. 4 hours
naman ang average na ginugugol ng Pinoy sa Social Networking sites kada araw. Ayon ulit sa
Internet World Stat, umabot na sa 6.3 million ang online gamers sa Pinas.

E. Sakop at Delimitasiyon ng Pag-aaral


Ang pag-aaral na ito ay nakatuon sa mga mag-aaral ng Padapada National High School
na nasa Ika-11 baitang. Pagtutuunan ng pananaliksik na ito ay ang mga dahilan kung bakit ang
isang mag-aaral ay naglalaro ng Online Games at kung ano ang magiging epekto nito sa
akademikong pagganap ng isang estudyante.
Kami’y kumuha ng 30 na Estudyante upang sumagot sa Sarbey Kwestyuner. Ang mga
respondante ay mula sa ibat-ibang strand na nasa ika-11 baitang ng Padapada National High
School.

F. Depinisiyon ng mga Terminolohiya


Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming sulating pananaliksik. Ang
mga terminong ito ay makakatulong sa mga mambabasa upang maunawaan nila ang tungkol
dito, mas lumawak pa ang kanilang talasalitaan at upang mas maging pamilyar pa sila ditto.
Nanggaling ang mga salita sa mga diksyunaryo, internet, atbp.
Adiksiyon sa Online Games. Ang sobrang pagkahumaling ng isang indibidwal sa larangan ng
paglalaro ng online games. Kadalasan ay mahirap na itong maiwasan lalo na’t kung hindi
mapigilan ang isang manlalaro.

Gamer. Mga tao na naglalaro ng mga Electronic o Video Games ng regular. May malalim na
kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

Internet. Isang lugar na Virtual World kung saan ang mga Kompyuter sa buong mode ay
magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasiyon na bukas sa publiko.

Mag-aaral o Estudyante. Ay isang taong nag-aaral at maaaring bihasa sa talino. Ang estudyante
ay tinuturuan ng guro na mag-aral at makadiskubre ng mga bagay. Lahat ng tao ay dumadan sa
proseso ng pagiging estudyante.

Online Games. Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang
magkasama kaysa sa isang parikular na disento ng paglalaro (Wikipedia). Uri ng laro na
kinakailangan ng kompyuter na may internet sintesis

"EPEKTO NG PAGLALARO NG ONLINE GAMES SA AKADEMIKONG


PAGGANAP NG MGA NASA IKA-11 BAITANG NG PADAPADA
NATIONAL HIGH SCHOOL"

KABANATA ll

METOLOHIYA AT PAMAMARAAN
Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik, mga instrumentong
ginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.

A. Disenyo at Pamamaraan ng Pananaliksik


Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptibo dahil iniaangkop ito sa mga
estudyanteng mahilig maglaro ng Online Games. Marami itong epekto sa kanilang pag-aaral
lalo na sa kanilang akademikong pagganap sa klase. Sa pamamagitan ng pagtukoy sa positibo
at negatibong epekto ng Online Games malalaman natin ang mga posibleng mangyari sa atin
bilang mag-aaral.

B. Lokal at populasyon ng Pananaliksik


Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa ika-11 baitang ng mga mag-aaral ng
Padapada National High School. Sa mga respondante na maaring sumagot sa bawat talatanungan
na aming ipamamahagi ay ang Epekto ng Online Games sa akademikong pagganap ng mga ika-
11 baitang ng Padapada National High School. Limitado sa 30 mag-aaral ang maaring sumagot
sa aming talatanungan.

C. Kasangkapan sa Paglikom ng Datos


Maraming kasangkapan ang maaring gamitin sa pangongolekta ng mga datos lalo na sa
mga pag-aaral o pag- iimbestiga. Kadalasang ginagamit ang mga ito bilang batayan ng isang
pag-aaral o proposal.
Ang instrumentong gagamitin sa pananaliksik na ito ay kwestyoner o talatanungan na
binigay sa 30 na mag-aaral sa ika-11 baitang ng Padapada High School. Ang talatanungan ay
binubuo ng 15 na katanungan at pinapasagutan sa mga respondante. Sa kabuuan, ang
instrumentong ginamit ay siyang naging daan namin para makakuha ng mga datos na susuporta
sa aming pananaliksik.

D. Paraan sa Paglikom ng Datos


Ang pamamaraan ng paglikom ng datos ay nagsisimula sa paggawa ng talatanungan at
sinundan ng pag-eedit sa instrumento para maiwasto ang kaayusan ng mga tanong at upang
matiyak ang kaangkupan ng mga tanong sa mga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik.
Ang paghingi ng pahintulot sa bawat respondante ang sumunod. Personal na
pinamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan sa bawat kalahok at
ibinigay ang tamang panuto sa pagsagot upang makuha ang nararapat na tugon.

E. Paraan sa Pagsusuri ng Datos


Gamit ang mga nalikom na ideya mula sa mga talatanungan na maayos na sinasagutan ng
nga tagatugon ang maingat na sinabi ang mga kasagutan gamit ang mga sumusunod na
pamantayan.
4- Oo
3- Minsan
2- Hindi
1- Hinding-hindi
Ang Istatistikang gagamitin ng mananaliksik ay ang mga sumusunod:
Pabahagdang pamamaraan- gagamitin ito sa bilang ng mga mag-aaral san a kalahok.
P=f/n×33
Na kung saan ang:

P= ang bahagdan
f=bilang ng kalahok
n=kabuuang bilang ng mga kalahok
At para makuha ang weighted mean ay ito ang gagamitin ng mananaliksik:
Wm= Ʃfx
n
Kung saan:
Wm= Weighted Mean
x= bilang ng kalahok
n= kabuuang bilang ng kalahok

"EPEKTO NG PAGLALARO NG ONLINE GAMES SA AKADEMIKONG


PAGGANAP NG MGA NASA IKA-11 BAITANG NG PADAPADA
NATIONAL HIGH SCHOOL"

KABANATA III

RESULTA AT DISKUSYON

Ang bahaging ito ng pananaliksik ay maglalahad ng mga nagging resulta o kinalabasan ng


isinasagawang pag-aaral mula sa naging kabuuang proseso ng pagkalap ng datos at
impormasyon. Ang kabanatang ito ay nahahati sa tatlong bahagi. Ilalahad sa unang bahagi ang
Personal na Impormasyon ng mga Sinaliksik. Sa ikalawang bahagi naman ay tumutukoy sa di
malayang baryabol na “Panahon ng pag-aaral”. At sa huling bahagi ay magpapakita ng antas
ng kamalayan ukol sa mga solusyon o paraan sa pagsugpo sa suliranin.

Unang Talaang Paghahanay

Table I. Kasarian ng mga Sinaliksik


Kasarian Prikwensiya Porsiyento
Babae 9 30%
Lalaki 21 70%
KABUUAN 30 100%

Kasarian

30%

70%

Babae Lalaki

Ipinahiwatig ng unang talaang paghahanay ang tungkol sa personal na impormasiyon ng


kalahok na sinaliksik. Ayon sa kanilang kasarian ay may Siyam (9) na babae na katumbas ng
tatlumpung porsiyento (30%) mula sa may tatlumpung (30) kabuuang kasali. May dalawamput
isa (21) na lalaki naman na katumbas ng pitompung porsiyento (70%) mula sa may tatlumpung
(30) kabuuang kasali.

Ikalawang Talaang Paghahanay

Table II. Edad ng mga sinaliksik


Edad Prikwensiya Porsiyento
15 4 13.33%
16 19 63.33%
17 6 20%
18 1 3.33%
KABUUAN 30 100%
Edad

3.33%
13.33%
20%

63.33%

15 16 17 18

Ipinahiwatig sa ikalawang talaang paghahanay ang mga Edad ng mga sinaliksik kung saan ay
ang edad na labing lima(15) ay mayroong apat(4) na respondante at katumbas ng 13.33%.
Susunod ang edad labing anim (16) kung saan labing siyam (19) ang mga ito na ang kabuuang
porsiyento ay 63.33%. Mayroon ding labingpitong taon (17) kung saan anim (6) ang respondante
o katumbas ng 20%. At huli ay ang edad na labing walo (18) kung saan iisa (1) lamang ang
respondante dito at may kabuuang porsiyento na 3.33%.

Ikatlong Talaang Paghahanay

Table III:Strand ng mga Sinaliksik


Strand Prikwensiya Porsiyento
STEM 5 16.67%
HUMSS 10 33.33%
ABM 5 16.67%
HE 5 16.67%
ICT 5 16.67%
KABUUAN 30 100%
Strand
16.67% 16.67%

16.67%

33.33%

16.67%

STEM HUMSS ABM HE ICT

Sa ikatlong talaang paghahanay naman ay ipinakita ang Strand ng mg sinaliksik kung saan
ang strand na STEM, ABM, HE, at ICT ay mayroong pareparehong bilang ng respondante na tig
lima (5) sa mga nasabing Strand at mayroong kabuuang porsiyento na 16.67%. At ang
pinakamarami naming respondante ay ang Strand na HUMSS kung saan, mayroong kabuuang
bilang na sampung(10) respondante at kabuuang porsiyento na 33.33%.

Ikaapat na Talaang Paghahanay

Table IV: Panahon ng Pag-aaral


4 3 2 1 WM
1.Naranasan mo na bang bumagsak sa mga pagsusulit dahil sa sobrang 3 15 3 9 2.4
paglalaro?
2.Mas madalas ka bang naglalaro kaysa nag-aaral? 3 15 10 3 2.7
3.Bumaba baa ng iyong marka dahil sa paglalaro ng Online Games? 2 10 10 8 2.2
4.May mabuti bang maidudulot sa iyong pag-aaral ang paglalaro? 5 12 11 2 2.7
5.May maganda bang naitutulong ang mga online games upang masagutan 4 8 11 7 2.3
ang iyong takdang aralin?
6.Madalas mo bang nalilimutan ang mga gawain mo sa paaralan lalo na kapag 8 12 4 6 2.73
naglalaro ka?
7.Nawawala ka ba sa konsentrasyon sa pag-aaral dahil sa paglalaro ng online 9 10 7 4 2.8
games?
8.Mas marami ba ang oras na ginugugol mo sa paglalaro kaysa sap ag-aaral? 4 10 12 4 2.47
9.Naransan mon a bang lumiban sa klase para lang makapaglaro ng Online 5 5 4 16 2
Games?
10.Nagagawa mo ba nang maayaos ang mga proyekto na ibinibigay ng inyong 17 7 4 2 3.3
guro sa takdang oras kahit na naglalaro ka ng Online Games?
11.Nakararanas ka bang pumasok ng kulang ng tulog dahil sa paglalaro ng 11 7 7 5 2.8
Online Games?
12.Nakakaya mo bang balansehin ang pag-aaral at ang paglalaro? 19 4 2 5 3.23
13.Tumataas ba ang iyong marka sa mga pagsusulit kapag naglalaro ka? 3 12 13 2 2.53
14.Pinapabayaan mo ba ang iyong mga takdang aralin kapag nananalo na kayo 2 6 13 9 2.03
sa paglaro?
15.Nakaaapekto ba ang pagkatalo mo sa paglalaro sa pagganap mo sa klase? 3 6 8 13 2
TOTAL 38.19

Ang ikaapat na talaang paghahanay ay tumutukoy sa di-malayang baryabol na “Panahon


ng Pag-aaral”. Isinasaad sa unang talahanayan na minsan ay naranasan na nilang bumagsak sa
mga pagsusulit dahil sa labis na paglalaro (2.4 WM). Sa ikalawang katanungan, sinasabi ng mga
tagatugon na minsan ay mas madala silang maglaro kaysa mag-aral (2.7 WM). Sa ikatlo na
katanungan, sinasabi na minsan ay naranasan na nilang bumaba ang kanilang marka dahil sa
paglalaro ng online games (2.2 WM). Sa ikaapat na katanungan naman, sinasabi ng mga
tagatugon na minsan din ay may magandang naitutulong ang paglalaro ng mga online games sa
kanilang pag-aaral (2.7 WM). Sa ikalimang katanungan, sinasabi na hindi o walang magandang
naitutulong ang paglalaro ng online games upang masagutan ang kanilang takdang aralin (2.3
WM). Sa ikaanim na katanungan, sinasabi naman na minsan ay nakakalimutan nila ang mga
Gawain sa paaralan kapag naglalaro na sila (2.73 WM). Sa ikapitong katanungan, sinasabing
minsan ay nawawala sila sa konsentrasiyon sa pag-aaral dahil sa paglalaro ng online games (2.8
WM). Sa ikawalong katanungan, ipinapahayag ng mga tagatugon na hindi mas marami ang
ginugugol ng mga tagatugon sa paglalaro ng online games kaysa sa pag-aaral (2.47 WM). Sa
ikasiyam naman na katanungan, sinasabi na hinding hindi pa nila naranasa na lumiban sa klase
para lamang makapaglaro ng online games (2 WM). Sa ikasampung katanungan, sinasabi naman
na Hindi, nila nagagawa nang maayos ang proyektong ibinibigay ng kanilang guro sa takdang
oras dahil sap ag-lalaro ng online games (3.3 WM). Sa ikalabing-isang katanungan naman,
ipinapahayag ng mga tagatugon na oo, naranasan na nilang pumasok na kulang ang tulog dahil sa
paglalaro ng online games (2.8 WM). Susunod, sa ikalabing-dalawa na katanungan ay sinasabi
ng mga tagatugon na oo, nakakaya nilang balansehin ang pag-aaral at paglalaro (3.23 WM). Sa
ikalabing-tatlong tanong, sinasabi ng mga tagatugon na hindi tumataas ang kanilang marka
kapag sila’y naglalaro (2.53 WM). Sa ikalabing-apat na katanungan, sinasabing hindi nila
pinapabayaan ang kanilang takdang aralin kapag silay naglalaro (2.03 WM). At ikalabing-limang
katanungan, sinasabing hindinghindi nakakaapekto ang kanilang pagkatalo sa paglalaro sa
pagganap nila sa klase (2 WM).
"EPEKTO NG PAGLALARO NG ONLINE GAMES SA AKADEMIKONG
PAGGANAP NG MGA NASA IKA-11 BAITANG NG PADAPADA
NATIONAL HIGH SCHOOL"

KABANATA IV

LAGOM, KONKLUSYON, AT REKOMENDASYON


Ang kabanatang ito ay nagpapakita ng Lagom, Konklusyon, at Rekomendasyon sa pag-aaral
ng "EPEKTO NG ONLINE GAMES SA AKADEMIKONG PAGGANAP NG MGA NASA
IKA-11 BAITANG NG PADAPADA NATIONAL HIGH SCHOOL"

A.Lagom

Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri ang suliranin ng mga ika-11
baitang ng Padapada National High School.
Gamit ang disenyong deskriptib, ang mga mananaliksik ay nagdisenyo ng sarbey
kwestyuner na pinasagutan sa tatlumpong (30) respondante, kung saan siyam (9) ang babae at
dalawampu’t-isa (21) ang lalaki. Ang mg respondante ay tapat na sinagutan ang mga katanungan
sa Kwestyuner.

B.Konklusyon
Ayon sa aming pag-aaral,ang katanungang "Nagagawa mo ba ng maayos ang mga
proyekto na ibinibigay ng inyong guro sa takdang oras kahit naglalaro ka ng online
games?" ang siyang may pinakamataas na waited mean na 3.3. Nangangahulugan na ang epekto
ng paglalaro ng online games sa mga mag-aaral nasa ika-11 baitang ng Padapada National
Highschool ay hindi na natatapos ng mga mag-aaral sa takdang oras ang kanilang mga proyekto
dahil sa labis na paglalaro. Habang ang mga katanungang " Naranasan mo na bang lumiban sa
klase para lang makapaglaro ng online games" at "Nakaaapekto ba ang pagkatalo mo sa
paglalaro sa pagganap mo sa klase" ang may pinakamababang waited mean na 2. Ito ay
nangangahulugang hindi naaapektuhan ang pagganap sa klase at ang attendance ng isang mag-
aaral kahit na sila ay naglalaro at natatalo.

C.Rekomendasyon
1.Para sa mag-aaral sa hinaharap, kailangan nilang mapag-aralan ito upang magkaroon sila ng
kaalaman ukol sa paksang ito.

2.Para sa mga Estudyante, limitahan ang paglalaro ng Online Games para magkaroon ng oras sa
mga ibang bagay tulad ng pag-aaral, pamilya, pagkakaibigan atbp.

3.Para sa mga Guro, kailangag magabayan o mabigyan ng payo ang kanilang mga Estudyante
upang malimitahan ang kanilang paglalaro ng Online Games.

4.Para sa Magulang, kailangang makontrol ang kanilang mga anak sa Paglalaro habang nag-
aaral.

You might also like