Professional Documents
Culture Documents
Kabanata I
A. Rasyonal at Kaligiran
Magkaiba na ang larawan ng kabataan sa noon at ngayon. Sa pagdaan ng panahon
kasabay ng pag-unlad ng teknolohiya, ang hilig at kagustuhan ng mga kabataan ngayon ay nag-
iiba na rin. Maraming matuturing na benipisiyo ang teknolohiya sa buhay ng tao sa kasalukuyang
panahon.
Kung noong unang panahon ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng
bahay upang malibang, sa kasalukuyang panahon ay kailangan lang gawin ay buksan ang
Kompyuter o kaya’y ang Cellphone at ikaw ay maaari nang makakikita ng kalaro sa ano mang
panig ng mundo.
Ang paglalaro ng online games ay nagging bahagi na ng buhay ng marami. Para sa
karamihan, maayos nilang mababalanse ang paglalaro nito ngunit para sa iba, ito ay nagiging
isang malaking problema.
Ang paglalaro ng online games ay nakapagdudulot din ng mga negatibong epekto sa mga
mag-aaral lalong-lalo sa panahon ngayon. Laganap na ang online gaming sa mga Computer
Shop’s at cellphone. Ang online games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid
lamang. Masaya at nakalilibang ang paglalaro nito at nalilimutan natin ang Mundo na puno ng
problema. Gayun pa man, ito ay may masamang epekto sa Akademikong pagganap ng mga mag-
aaral.
Ang adiksiyon sa Online Games ang nagpapalayo sa mga mag-aara sa tunay na mundo
na dapat nilang galawan. Ang Mundo na dapat humuhubog sa kanilang mga isipan para maging
propesiyonal sa hinaharap. Minsan pa nga sa sobrang adiksiyon ditto may lumiliban na sa mga
klase ang Mag-aaral.
B. Paglalahad ng Suliranin
Ang pag-aaral na ito ay nagbibigay impormasiyon hinggil sa “Epekto ng Online Games
sa Akademikong Pagganap ng mga Ika-11 baitang ng Padapada National High School’’. Ito ay
may katangiang nais sikapin na bigyang kasagutan:
2.Ano ang magandang epekto ng paglalaro ng Online Games sa akademikong pagganap ng mga
mag-aaral ng ika-11 baitang ng Padapada National High School?
3.Ano naman ang masamang epekto ng paglalaro ng Online Games sa akademikong pagganap
ng mga mag-aaral ng ika-11 baitang ng Padapada National High School?
Guro: Nais din naming malaman ng mga guro ang mga positibo at negatibong epekto ng
Online Gaming sa mga ika-11 baitang upang maagapan ng mga guro ang masasama at
mabubuting naidudulot nito sa mga ika-11 na baitang. Makakatulong ang mga guro sa
pamamagitan ng pagbabawal sa mga estudyanteng maglaro nito sa araw ng klase.
Mag-aaral: Mahalagang malaman ng mga ika-11 baitang ang mga epekto nito kung ito ba ay
makakasama sa kanilang pag-aaral o makakabuti. Maraming mag-aaral na ang naadik dito,
kabilang na rito ang mga ika-11 baitang ng Padapada National High School.
D. Rebyu ng Kaugnay na Literatura
Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa iba’t-ibang Internet Site na may kinalaman sap
ag-aaral. Ang mga konsepto at teorya ay may kinalaman at may pagkakaugnay sa Epekto ng
Online Gaming sa mga mag-aaral.
Isa sa mga patok na gamit sa teknolohiya ay ang Cellphone. Marami kasing gamit angisang
kompyuter lalo na sa mga pilipinong mag-aaral ngayon. Isa sa mga gamit nito ay ang pagbibigay
ng internet. Kung may internet connection maaring makagawa ang isangindibidwalng account sa
anomang social networking sites tulad ng facebook, ito ay ang mga serbisyongweb-based na
nagbibigay samga indibidwal para bumuo ng isang pangpublikong profile. Alamdin nating lahat
na halos lahat ng impormasyon ay nakukuha nangayong sa internet. Bukod samga libro na
ginagamit ng mga estudyante, dito rin sila kumukuha ng dagdag impormasyon. Ang cellphone
din ay mayroon nang naka “built-in” na mga apps at marami pang iba na tumutulong sa paggawa
ng mga researchwork at reports, sa eskwelahan. Ang cellphone din aynagagamit sa mga
paglalaro ng mga online games. Ito ay madalas na nagbibigay aliw sa atin, lalo na sa mga
kabataan ngayon. Ang mga halimbawa nito ay COC (Clash of Clans), ROS (Rules of Survival),
at ang pinakapatok sa mga kabataan ngayon ay ang larong Mobile Legends.
Itoy patok na patok lalo na sa mga kabataan. Ayon kay Mrs Lorma Lorenza na ugay
rasyonal “Nadodownload na kasiang halos lahat ng mga laro sa mga Gadgets kaya maraming
kabataan ang nahihihkayat na maglaro nito. Ngunit, may masamang epekto rin ang paggamit ng
Gadgets. May mga kabataan na masyadong nalululong sa mga gamit nito kaya madalas ay puro
laro na lamang sila at nakakalimutan na ang pag-aaral. Ang iba din naman ay masyado naring
dumedepende.” Ayon rin kay Robert Paul Nunag “Ang iba aynapapabayaan na ang kanilang
pag-aaral dahil sa kompyuter. Naadik ang mga kabataan sa paglalaro ng mga Online Games”.
Pangalawa at huling masamang dulot ng paggamit ng Gadgets ay ang sakit na pwedeng maidulot
nito. Dahil sa tagal na pagkatutok sa mga Gadgets ay, hindi maiwasang sumakit ang kanilang ulo
o kaya’y ang pagkahilo.
Ang Online games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at
nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin. Ngunit
ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. Ayon kay Edmund Kam,
ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito
napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilangmga gawain, lalo
na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sakanila nang
kasiyahan at ng mapaglilibangan.
Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na mundo
na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan para maging
mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi makakatulong sa
paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay
hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan. Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit
kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasannang ating bayan kung ang mga kabataan ay
iba na ang mundong ginagalawan at hindi na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng
kanilang mga sarili.
Ayon sa isang pag-aaral na ginawa sa Pilipinas ng Internet World Stat, noong 2012 ay umabot
na sa 33,600,00 ang Internet users mula sa Pilipinas at 29,890,900 sa mga ito ay mayroong
Facebook account. Halos 33% ng populasyon sa Pilipinas ang nakikinabang sa mga sari-saring
impormasyon mula sa Net. sa taong ito 2012, ang 100% ng populasyon ng Monaco ay
gumagamit ng Internet. Ang bansang Iceland, Norway, Netherlands, Sweden, at Denmark naman
ay umabot ng 90% ng kanilang population ang nag-oonline. Sa China naman nagmula ang
pinaka maraming user naumabot ng 568,192,066 na halos 42.3% ng kanilang populasyon.
Noong 2005,16% lang ng tao sa buong mundo ang kumokonekta sa internet at noong 2013 ay
umabot na sa 39% ang kabuuang populasyon. Mapapansin din na mas marami ang gumagamit
ng Internet sa mas mauunlad na bansa. Masasabi ba na ang pagdami ng Internet users sa
Pilipinas ay indikasyon ng pagunlad ng ating bansa? o sadyang madali lang talagang umagos sa
uso ang mga Pinoy? Ayon sa Gethooked360.com, 40% ng facebook users sa Pinas ay mula sa
18-24 years old, 26% mula sa 25 to 34 years old, at 15% mula sa 13 to 17 years old noong taong
2013. Sinasabi rin sakanilang datos na 46% sa mga user ay babae at 43% naman ang mga lalake.
Ayon sa Guintly.com, pangalawa ang Pilipinas sa lahat ng bansa sa pinakamaraming nadagdag
sa Facebook kasunod lamang sa Brazil noong 2013.
Ayon naman sa Wearesocial.net, ang average hours per day ng mga Internet users sa Pilipinas na
gumagamit ng Gadgets ay 6.2 hours at ang nag-oonline naman sa net ay 2.8 hours. 4 hours
naman ang average na ginugugol ng Pinoy sa Social Networking sites kada araw. Ayon ulit sa
Internet World Stat, umabot na sa 6.3 million ang online gamers sa Pinas.
Gamer. Mga tao na naglalaro ng mga Electronic o Video Games ng regular. May malalim na
kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.
Internet. Isang lugar na Virtual World kung saan ang mga Kompyuter sa buong mode ay
magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasiyon na bukas sa publiko.
Mag-aaral o Estudyante. Ay isang taong nag-aaral at maaaring bihasa sa talino. Ang estudyante
ay tinuturuan ng guro na mag-aral at makadiskubre ng mga bagay. Lahat ng tao ay dumadan sa
proseso ng pagiging estudyante.
Online Games. Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang
magkasama kaysa sa isang parikular na disento ng paglalaro (Wikipedia). Uri ng laro na
kinakailangan ng kompyuter na may internet sintesis
KABANATA ll
METOLOHIYA AT PAMAMARAAN
Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik, mga instrumentong
ginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.
P= ang bahagdan
f=bilang ng kalahok
n=kabuuang bilang ng mga kalahok
At para makuha ang weighted mean ay ito ang gagamitin ng mananaliksik:
Wm= Ʃfx
n
Kung saan:
Wm= Weighted Mean
x= bilang ng kalahok
n= kabuuang bilang ng kalahok
KABANATA III
RESULTA AT DISKUSYON
Kasarian
30%
70%
Babae Lalaki
3.33%
13.33%
20%
63.33%
15 16 17 18
Ipinahiwatig sa ikalawang talaang paghahanay ang mga Edad ng mga sinaliksik kung saan ay
ang edad na labing lima(15) ay mayroong apat(4) na respondante at katumbas ng 13.33%.
Susunod ang edad labing anim (16) kung saan labing siyam (19) ang mga ito na ang kabuuang
porsiyento ay 63.33%. Mayroon ding labingpitong taon (17) kung saan anim (6) ang respondante
o katumbas ng 20%. At huli ay ang edad na labing walo (18) kung saan iisa (1) lamang ang
respondante dito at may kabuuang porsiyento na 3.33%.
16.67%
33.33%
16.67%
Sa ikatlong talaang paghahanay naman ay ipinakita ang Strand ng mg sinaliksik kung saan
ang strand na STEM, ABM, HE, at ICT ay mayroong pareparehong bilang ng respondante na tig
lima (5) sa mga nasabing Strand at mayroong kabuuang porsiyento na 16.67%. At ang
pinakamarami naming respondante ay ang Strand na HUMSS kung saan, mayroong kabuuang
bilang na sampung(10) respondante at kabuuang porsiyento na 33.33%.
KABANATA IV
A.Lagom
Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri ang suliranin ng mga ika-11
baitang ng Padapada National High School.
Gamit ang disenyong deskriptib, ang mga mananaliksik ay nagdisenyo ng sarbey
kwestyuner na pinasagutan sa tatlumpong (30) respondante, kung saan siyam (9) ang babae at
dalawampu’t-isa (21) ang lalaki. Ang mg respondante ay tapat na sinagutan ang mga katanungan
sa Kwestyuner.
B.Konklusyon
Ayon sa aming pag-aaral,ang katanungang "Nagagawa mo ba ng maayos ang mga
proyekto na ibinibigay ng inyong guro sa takdang oras kahit naglalaro ka ng online
games?" ang siyang may pinakamataas na waited mean na 3.3. Nangangahulugan na ang epekto
ng paglalaro ng online games sa mga mag-aaral nasa ika-11 baitang ng Padapada National
Highschool ay hindi na natatapos ng mga mag-aaral sa takdang oras ang kanilang mga proyekto
dahil sa labis na paglalaro. Habang ang mga katanungang " Naranasan mo na bang lumiban sa
klase para lang makapaglaro ng online games" at "Nakaaapekto ba ang pagkatalo mo sa
paglalaro sa pagganap mo sa klase" ang may pinakamababang waited mean na 2. Ito ay
nangangahulugang hindi naaapektuhan ang pagganap sa klase at ang attendance ng isang mag-
aaral kahit na sila ay naglalaro at natatalo.
C.Rekomendasyon
1.Para sa mag-aaral sa hinaharap, kailangan nilang mapag-aralan ito upang magkaroon sila ng
kaalaman ukol sa paksang ito.
2.Para sa mga Estudyante, limitahan ang paglalaro ng Online Games para magkaroon ng oras sa
mga ibang bagay tulad ng pag-aaral, pamilya, pagkakaibigan atbp.
3.Para sa mga Guro, kailangag magabayan o mabigyan ng payo ang kanilang mga Estudyante
upang malimitahan ang kanilang paglalaro ng Online Games.
4.Para sa Magulang, kailangang makontrol ang kanilang mga anak sa Paglalaro habang nag-
aaral.