Professional Documents
Culture Documents
Isinumite nina:
Jerome Dimatatac
Reyniel Macalalad
Michael Angelo Sy
Elizabeth Palma
HUMSS
OKTUBRE 2019
1
DAHON NG PAGPAPATIBAY
Guro
2
PASASALAMAT
-Mga Mananaliksik
3
TALAAN NG MGA NILALAMAN
Pamagating Papel 1
Dahong Pagpapatibay 2
Pasasalamat at Pagkilala 3
Introduksyon 8-9
Mga layunin ng Pag-aaral 9
Kahalagahan ng Pag-aaral 9
Sintesis 17
Hugpong 18
Disenyo 19
Mga Respondante 19
Instrumentong Pananaliksik 19
Tritment ng mga Datos 20
Kabanata IV: Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos 21-28
Kabanata V: Lagom, Konklusyon at Rekomendasyon 29-32
Lagom 29
Konlusyon 29-32
Rekomendasyon 32
Listahan ng mga Sanggunian 33
4
Apendiks 34-43
Apendiks A- Liham ng Paghingi ng Pahintulot sa Sarbey 34
Apendiks B- Sarbey-Kwestyoneyr para sa Repondanteng Mag-aaral 35-37
Apendiks C- Komputasyon ng mga Datos sa mga Talahanayan 38-43
6
LISTAHAN NG MGA TALAHANAYAN
Talahanayan Pamagat Pahina
1 Mga nag lalaro ng Online Games 38
2 Mga Online na kadalasang Pinagkakaabalahan 39
3 Oras na ginugugol sa Paglalaro ng Online Games 40
4 Epekto ng Labis na Paglalaro ng Online Games 40
5 Pananaw kung napapabayaan ba ang Pagaaral 41
6 Masamang Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa Pagaaral 42
7 Magandang Epekto na dulot ng Online Games 43
8 Iba pang pakinabang na nakukuha sa Online Games 43
7
KABANATA I
Introduksyon
Sa pag takbo ng oras kasabay ng mabilis na pag babago ng panahon may mga
bagay na unti-unting nawawala at napapalitan. Tulad ng mga larong ating nakasanayan.
Namulat tayo sa larong kalye tulad ng patinteto, tumbang preso, tagu taguan at iba pa
ngunit sa pag lipas ng panahon unti-unti iyong napapalitan ng mga modernong laro isa
rito ang online games.
Ayon kay Edmund Kam (2011) ang adiksyon ay amg sobrang pag lalaro at hindi rin
ito mapigilan. Nguni bakit nga ba hindi ito mapigilan? Maraming kabataan ang nag
sasabing sila ay nababagot sa kanilang gawain, lalo na sa pag-aaral kaya naman ang
pag lalaro ng computer games ang nag bibigay sa kanila ng kasiyahan at makapag
lilibangan. Marami pa nito ang oras na sana'y inilaan sa sariling pag-aaral. Nilalayo ng
online games sa kabagaan ang tunay na mundo na dapat para sa kanila.
8
Ayon din sa isang estudyante ng Cuenca Institute na si Reyniel Macalalad ang pag
lalaro daw ng online games ay nag sisilbing libangan niya. Para sa kanya ang pag lalaro
ay nakakapag alis ng pagod at nakakalimot sa problema. Ngunit ipinahayag din niya na
may masamang epekto din ito. Tulad ng nakakalimutan niyang kumain at maligo sa
tamang oras at napapabayaan din niya ang kaniyang pag aaral.
Kaya bilang solusyon nito patnubay ng magulang ang siyang kinakailangan ng mga
kabataan ngayob upang sila'y madisiplina kung kelan lamang maaring mag laro ng mga
online games, sa paraang ito mapipigilan ang adiksiyon ng mga kabataan lalong-lalo na
ang mga mag aaral.
1. Sa paanong paraan nakakaapekto ang pag lalaro ng online games sa pag aaral
ng kabataan?
2. Ano ang nagiging bunga ng labis na pag lalaro ng online games sa mga mag-
aaral?
3. Ano ang mga dahilan kung bakit maraming nahuhumaling sa online games?
4. Gaano ito nakakaapekto sa pag-aaral ng mga kabataan?
5. Nakakatulong ba o nakakasama ang teknolohiya sa pag-aaral ng mga
estudyante?
Kahalagahan ng Pag-aaral
9
Mag-aaral: Ang mga impormasyon na makakalap sa pananalilsik na ito ay
makatutulong upang mamulat ang kanilang mga mata sa maaring maging epekto ng
adiksyon sa online games lalong lalo na sa kanilang pag-aaral
Guro: Makatutulong ito sa mga guro upang malaman nila ang kalimitang nagiging
dahilan ng mababang grado o pagbagsak ng estudyante sa mga pag susulit
Depinisyon at Terminolohiya
Ang bawat termino naa mababanggit ay nakapaloob sa aming sulating
pananaliksik. Ang mga terminong ito ay makakatulong aa mga mambabasa upang
maunawaan nila ang tungkol dito sa mas lumawak pa ang kanilang talasalitaan at upang
maging mas pamilyar pa sila dito. Nang galing ang mga salita sa internet:
Teknolohiya: ay ang pag sulong ayT pag lapat ng mga kasang kapan makina, kagamitan
at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao
(https://tl.wikipedia.org/wiki/Teknolohiya)
Internet
- pamamaraan ng mabilis na pagkuha ng kaalaman sa computer
(http://.tagalogtranslate.com)
Online games
-isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer
10
KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
Ito’y patok na patok lalo na sa mga kabataan. Ayon kay MRS. LORMA
LORENZANA UGAYRASYUNAL “Nadodownload na kasiang halos lahat ng mga laro sa
kompyuter kaya maraming kabataan ang nahihihkayat na maglaro nito. Ngunit, may
masamang epekto rinang paggamit ng kompyuter. May mga kabataan na masyadong
nalululong sa mga gamit nito kaya madalas ay puro laro na lamang sila at
nakakalimutan na ang pag-aaral. Ang iba din naman ay masyado naring dumedepende”.
Ayon rink ay ROBERT PAUL NUNAG “Ang iba ay napapabayaan na ang kanilang pag-
aaral dahil sa kompyuter. Naadik ang mga kabataan sa paglalaro ng mga games tulad
ng DOTA. Pangalawa, hindi lang oras ang nasasayang, pati na rin ang pera.
Winawaldas ng mga estudyante ang kanilang pera sa paglalaro kaysa sa pagkain.
Pangatlo at huling masamang dulot ng kompyuter ay ang sakit na pwedeng maidulot
11
nito. Dahil sa tagal na pagkatutok sa kompyuter, hindi maiwasang sumakit ang kanilang
ulo o kaya'y pagkahilo”
Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid
lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng
ating mga alalahanin. Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad
ng adiksyon. Ayon kay Edmund Kam, ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi
na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang
nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya
naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng
mapaglilibangan.
Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na
mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga
isipan para magging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga
halimbawang hindi makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang
pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-
aaral sa paaralan.
Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang
kinabukasan nang ating bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong
ginagalawan at hindi na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga
sarili.
12
namatay na estudyante. Ang mga nasugatan ay bilang na 24 na tao. Pagkatapos ng
nasabing krimen ay nagpakamatay ang dalawa.
Si Devin Moore ay isang player ng Grand Theft Auto na isinabuhay ang laro sa
tunay na buhay. Pumatay siya ng dalawang pulis at dispatchador pagkatapos kunin ang
pistol sa mga pulis dahil siya ay nasuspetsahan na nagnakaw ng kotse. Pagktapos
niyang patayin ay kinuha niya ang kotse ng pulis at umalis sa lugar ng krimen. Siya ay
humarap sa korte noong 2005 at nasentensyahan ng kamatayan sa pamamagitan ng
lethal injection.
Ito lang naman ay nagbibigay diin na kung saan ang hindi wasto at kontroladong
pamamaraan ng paggamit ng kompyuter ang hahantong sa masamang epekto.
Noong 2005, 16% lang ng tao sa buong mundo ang kumokonekta sa internet at noong
2013 ay umabot na sa 39% ng kabuuang populasyon. Mapapansin din na mas marami
ang gumagamit ng Internet sa mas mauunlad na bansa. Masasabi ba na ang pagdami
13
ng Internet users sa Pilipinas ay indikasyon ng pagunlad ng ating bansa? O sadyang
madali lang talagang umagos sa uso ang mga Pinoy?
Ayon naman sa Wearesocial.net, ang average hours per day ng mga Internet users sa
Pilipinas na gumagamit ng laptop at desktop ay 6.2 hours at ang nag-oonline naman sa
net ay 2.8 hours. 4 hours naman ang average na ginugugol ng Pinoy sa Social
Networking sites kada araw.
Ayon ulit sa Internet World Stat, umabot na sa 6.3 million ang online gamers sa Pinas.
Mas madalas sa Computer shop ang mga nakatirang malapit sa Computer shop
Mas madalas din sa Computer shop ang mga estudyanteng kabilang sa maliit na
pamilya lalo na kung kabaliktaran niya ng kasarian ang kanyang kapatid – 61% sa mga
Gamer ang may kapatid na di lalagpas sa tatlo
14
Ang average na nagagastos ng gamer sa paglalaro ay 60% ng kanilang baon –
Ang Average na baon ng mga Computer Gamer ay 70.69 Pesos kada araw at ang mga
Non-gamer naman ay may baon na 58.28 Pesos
66% ng mga Gamers ay may monthly income mula 0 hanggang 30,000 Pesos
samantala 84% naman sa mga Non-gamer ang kabilang dito – Lumalabas na ang mga
Gamer ay kadalasang mas angat sa pamumuhay kesa sa mga Non-gamer – 52% ng
Gamer ay mula sa Private Schools
Mas maraming lalake ang naglalaro ng MMORPG at Versus game pero mas
maraming babae ang naglalaro ng RPG at Puzzle games
Mas marami ang gamer na nasa 1st year at 2nd year highschool dahil mas busy
ang nasa 3rd year at 4th year highschool. Karamihan ng Computer Gamers ay may
computer sa bahay pero pinipili pa ring maglaro sa labas kasama ang kaibigan nila.
Kaugnay na Pag-aaral
Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng
mga puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan,
sakitan, at pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas
nagiging agresibo sa kanilang pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa
telebisyon dahil ang mga bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero
hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online
Games sa Estados Unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto na
15
katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni Rafael Cabredo, isang
faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na
anim (6) na taon at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam (29).
Ayon pa sa Wikipedia may iba’t ibang dahilan ang paglalaro ng Online Games,
lumalabas din na kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang Online
Games ay mga mag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu
hanggang dalawampung (10-20) oras na paglalaro sa isang linggo. Ayon din sa pag-
aaral sa edukasyunal epekto ng Online Games, lumalabas na karamihan sa mga
tagatugon ay masasabing mahina ang leadership, napansin din ng mga mananaliksik na
higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Online Games kaysa bababe.
16
Ang mga resulta na nakalap na may kaugnayan sa epekto ng online games sa
pag-aaral ay may pag kakahalintulad. Ang mga mananaliksik ay nakakalap ng maganda
at di-magandang epekto ng online games sa pag-aaral ng mga estudyante.
Ayon kay Bryan Mags (2011) Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na
kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at
nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito din ay may mga
masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.
Ayon kay Edmund Kam, ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito
napipigilan. Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila
ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro
nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng mapaglilibangan.
Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng
kompyuter, minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng
tinatawag na “Virtual Money”, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games.
Ang pag-lalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo
upang mapaunlad ang iyong sarili at ang iyong pag-aaral.
Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay
na mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga
isipan para magging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga
halimbawang hindi makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang
pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-
aaral sa paaralan.
Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang
kinabukasan nang ating bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong
ginagalawan at hindi na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga sarili.
17
Ang mga respondente sa pag-aaral na ito ay binubuo ng baitang 7-12 sa
paaralan ng Cuenca Institute na may edad na 12 hanggang 19. Ang mga mananaliksik
ay naghanda ng sarbey kwestyoneyr na pinasagutan sa 160 na respondente
KABANATA III
18
DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK
Mga respondente
Ang pananaliksik na ito ay pumili lamang kami ng 160 mula sa baitang 7
hanggang baitang 12 na may edad na 12 hanggang 19 ng Cuenca Institute. Ang Cuenca
Institute ay binubuo ng humigit kumulang 1,100 na estudyante mula sa Junior High at
Senior High School. Kumuha kami ng mga 4 hanggang 7 na tao kada silid aralan na
may alam sa online games upang mapabilis ang pag gawa ng sarbey.
Respondente Bilang
Baitang 7 29
Baitang 8 29
Baitang 9 24
Baitang 10 18
Baitang 11 30
Baitang 12 30
Kabuuan 160
Intrumentong Pananaliksik
Ang pag aaral na ito ay sinagawa sa pamamagitan ng pagsasarbey. Ang mga mananaliksik
ay nag handa ng isang kwestyoneyr na may walong katanungan upang mabatid ang masamang
epekto ng online games sa pag-aaral ng mga estudyante. Ang kwestyoneyr na ito ay pinasagutan
sa isang daang respondente na mula sa Junior High at anim-napung estudyante naman sa Senior
High School.
Tritment ng mga Datos
KABANATA IV
PRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS
20
1. Ang Graph 1 ay naglalarawan ng dami ng bilang ng mga kabataang mag aaral
ng Cuenca Institute edad 12-19 na nag lalaro at di naglalaro ng online
games.Ayon sa ginawang sarbey,lumalabas na ang pinakamaraming bilang ng
mga manlalaro ng video games ay umabot sa (136) samantalang 23 na
kabataan ay paminsan-minsang naglalaro ng online games ngunit may isang
estudyante na hindi naglalaro ng kahit anong uri ng online games.
Grap 1
2. Makikita sa graph ang ibat ibang uri ng online games na kadalasang nilalaro ng
mga kabataan ng Cuenca Institute .Pinili ng (112) na estudyante ang larong
mobile legends at (9) sa kanila ay ang napiling laruin ang League of Legends,
ang walo pa sa mga estudyante ay kinahihiligang laruin ang Rules of Survival
kagaya ng bilang nito ang larong Dota 2 at ang labingpito sa 160 na respondent
ay nilalaro ang lahat ng online games na nabanggit.
21
Grap 2
Grap 3
22
4. Sa Graph 4 pinapakita dito ang epekto sa sarili ng labis na paglalaro ng online
games. Animnapu (60) ang nagsasabing nakakalimutan nilang kumain sa
tamang oras. Apatnaput pito (47) naman ang nagsasabing lagi silang
inaantok.Samantalang tatlomput siyam (39) naman ang nagiging mayayamutin
at ang mga estudyanteng halos wala ng gana sa anumang bagay ay nabibilang
sa porsyentong labing apat.
Grap 4
23
5. Pinapakita sa Graph 5 na dahil sa online games kaya napapabayaan ang
pagaaral. Sampu (10) ang sumagot ng Oo, Apat naputdalawa naman ang
sumagot ng Hindi at mahigit apatnaput walong (48) mag-aaral naman ang
sumagot ng minsan.
Grap 5
24
6. Makikita sa Grap 6 kung anong masamang epekto ng paglalaro ng online
games sa iyong pag-aaral. Sinasabi ng siyamnaput tatlo (93) na respondente
ang masamang epekto nito ay pagkawala ng pokus sa pag-aaral ng mga mag-
aaral. Sampo (10) naman na respondent ang nagsasabing bumabagsak sila sa
pagsusulit kapag naglalaro sila nito. Samantala anim (6) na respondente ang
nagsasabing ang masamang epekto ng online games ay nakakatanggap sila ng
mababang grado. Dalawamput tatlo (23) naman sa isang daan at animnapu
(160) na respondent ang nagsasabing ang masamang epekto nito ay
nakakatulog sila sa oras ng klase. Ayon naman sa tatlumput pito (37) na
respondente lahat ng nasabing masamang epekto nito ay nararanasan nila.
25
Grap 6
Grap 7
26
8. Sa ginawang sarbey sa Graph 8 pinapakita dito ang mga karanasan at iba pang
kapakinabangan na nakukuha sa paglalaro ng online games.Pinapakita sa
sarbey na kinseng (15) estudyante ang nagsasabing nakakaalis ito ng pagod.
Apat na putlima naman ang nagsasabing nakakalimot ito ng problema.Pwede
rin daw itong pagkakitaan ayon sa dalawamput siyam (29) na
estudyante.Samantalang Nakakatulong naman daw ito upang mahasa ang utak
at pagiisip ayos sa labing isang (11) porsyento ng magaaral sa Cuenca Institute.
Grap 8
27
KABANATA V
LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON
Lagom
Institute Senior Highschool hinggil sa "Masamang Epekto ng Online Games sa pag aaral
28
may tig isang daan(100) mula sa Junior High School at animnapu(60) naman mula sa
Kongklusyon
sumusunod na kongklusyon.
1.2 Mula naman sa isang daan at animnapu(160) na respondente isa lang ang
1.3 Dalawampu't tatlo (23) ang nagsasabing paminsan lamang sila naglalaro
nito.
2.1 Isang daan at labing dalawa(112) ang naglalaro ng mobile legends mula
29
2.6 Sa lahat naman ng nabanggit na laro na online games labingpito(17) ang
naglalaro nito.
oras.
3.2 Apat hanggang limang (4-5) oras naman ang ginugugol na oras sa
3.3 Sa labing limang(15) mag-aaeal ginugol nila ang oras nila sa paglalaro
30
5.Opinyon ng mag aaral kung dahilan ang online games sa pagpapabaya sa
pag-aaral.
aaral.
31
7.2 Nagiging libangan ng pitongput-walong(78) mag-aaral ang paglalaro nito.
nakakalimot sa problema.
Rekomendasyon
kaalaman upang malaman nila ang kanilang mga limitasyon sa pag lalaro ng online
games.
Para sa mga guro,kailangan nilang malaman kung ano ba ang kalimitang nagiging
32
estudyante.Kailangang buksan nila ang kanilang mga mata at magkaroon ng kaalaman
mga anak.
Hanguang Elektroniko
https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online_sa_Performanc
e_ng_mga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_
https://www.academia.edu/35941749/Thesis_in_filipino._Online_games
https://www.slideshare.net/mobile/KristelGailBasilio/ang-kaugnayan-ng-paglalaro-ng-
online-games-sa-pag-aaral-estrada-at-ravile-2018
http://vhabhieboss.blogspot.com/2017/03/epekto-ng-online-games-sa-kabataan.html?
m=1
https://www.scribd.com/doc/147829489/Epekto-Ng-Online-Games-Sa-Mga-Magaaral-
Ng-Ceu-Makati-1-3
33
https://www.scribd.com/doc/200980180/Epekto-ng-Computer-Games-sa-Kabataan-
Isang-Pagtataya
https://prezi.com/m/tdm6qkocco5-/ang-epekto-ng-kompyuter-games-sa-akademikong-
performans-ng-m/
http://m.authorstream.com/presentation/bcdxyza-1473381-epekto-ng-kompyuter-sa-
mga-estudyante/
Apendiks A
Oktubre 22,2019
Malugod na pagbati!
34
Kaming mga mananaliksik ay naghanda ng kwestyuneyr na may walong(8) katanungan
na kung saan ang inyong magiging kompidensyal ang inyong mga impormasyon.
Lubos na gumagalang,
Jerome M. Dimatatac
Reyniel M. Macalalad
Michael Angelo P. Sy
Elizabeth L. Palma
Mga mananaliksik
Pinagtibay ni:
MRS.MYRNA M. GONZALES
Guro
Apendiks B
Pangalan(Opsyonal):
Antas/Seksyon:
pinagkakaabalahan?
A.Mobile Legends
B.Dota 2
C.Clash of Clans
D.League of Legends
E.Rules of Survival
F.Lahat ng nabanggit
3. Ilang oras ang iyong ginugugol sa paglalaro ng online games?
A.2-3 oras
B.4-5 oras
C.6-8 oras
D.Higit pa
B.Laging inaantok
C.Mayayamutin
B.Hindi
C.Minsan
6. Ano ang masamang epekto ng paglalaro ng online games sa iyong pag aaral?
A.Pagkawala ng pokus
B.Bumabagsak sa pagsusulit
E.Lahat ng nabanggit
B.Nakakapaglibang
D.Napagkakakitaan
online games?
A.Nakakaalis ng pagod
B.Nakakalimot sa problema
Apendiks C
38
TALAHANAYAN 1
Oo 136 85%
Hindi 1 1.6%
TALAHANAYAN 2
Dota 2 8 5%
League of legends 8 5%
TALAHANAYAN 3
40
Higit pa 22 13.75%
TALAHANAYAN 4
Maiiyamutin 39 24.375%
bagay
TALAHANAYAN 5
Oo 14 8.75%
Hindi 80 50%
Minsan 66 41.25%
41
TALAHANAYAN 6
Nakakatanggap ng 6 3.75%
mababang grado
klase
42
TALAHANAYAN 7
TALAHANAYAN 8
Iba pang pakinabangan na nakukuha sa paglalaro ng Online Games
Pagpipilian Kabuuan Porsyento
Nakakaalis ng pagod 32 20%
Nakakalimot sa problema 70 43.75%
Pwedeng pag kakitaan ng 34 21.25%
pera (Online o Offline
Tournament)
Nakakatulong upang 24 15%
mahasa ang utak at pag
iisip
Kabuuan 160 100%
43