You are on page 1of 43

ISANG PANANALIKSIK HINGIL SA “MASAMANG EPEKTO NG ONLINE GAMES SA

PAG-AARAL NG MGA ESTUDYANTE SA CUENCA INSTITUTE SA TAONG


PANUURAN 2019-2020 NG MGA ESTUDYANTE NG STRAND NG HUMANITIES AND
SOCIAL SCIENCES(HUMSS) SA SENIOR HIGH SCHOOL NG CUENCA INSTITUTE

Pamanahong Papel na iniharap sa Departamentong Filipino, Senior High School


Cuenca Institute

Bilang Pagtupad ng sa isa sa mga Pangangailngan ng Asignaturang Pagbasa at


Pagsusuri ng ibat-ibang teksto tungo sa Pananaliksik

Isinumite nina:

Jerome Dimatatac

Jhon Jhovanny Paolo Factor

Reyniel Macalalad

Michael Angelo Sy

Shaina Justin Mauleon

Elizabeth Palma

Neña Kaylah Peña

HUMSS

OKTUBRE 2019

1
DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pagpapatupad sa pangangailangan ng isang pagsusuri sa asignaturang


Pagbasa at Pagsusuri ng ibat ibang teksto tungo sa Pananaliksik.Ang pamanahong
papel na ito ay pinamagatang Isang Pananaliksik Hinggil sa "Masamang epekto ng
Online ng Games sa Pag aaral ng mga estudyante ng Cuenca Institute"ay inihanda at
iniharap ng mga mananaliksik mula sa Departamento ng Cuenca Institute Senior High
School na sina:

JEROME M. DIMATATAC JHON JHOVANNY PAOLO FACTOR

REYNIEL MACALALAD MICHAEL ANGELO P. SY


SHAINA JUSTIN MAULEON ELIZABETH PALMA
NEÑA KAYLAH PEÑA

Tinanggap sa ngalan ng asignaturang Pagbasa at Pagsusuri ng Ibat ibang


Teksto Tungo sa Pananaliksik sa strand na Humanities and Social Sciences (HUMSS)
sa paaralan ng Cuenca Institute,bilang isang pangangailangan sa nasabing asignatura.

GNG. MYRNA M. GONZALES

Guro

2
PASASALAMAT

Taos-puso kaming nagpapasalamat sa mga tumulong upang maging


matagumpay ang aming ginawang pananaliksik.Lalong-lalo na kay Gng.Myrna M.
Gonzales na gumabay at nagbigay ng mga impormasyon upang masakatuparan ang
aming ginawang pag-aaral sa asignaturang Pagbasa at Pagsusuri sa Iba't ibang teksto
tungo sa Pananaliksik.

Nagpapasalamat din kami sa aming gurong tagapayo na si


Gng.Jackelyn Sales para sa walang sawang suporta at pagtitiwala upang magkaroon ng
magandang resulta ang aming pananaliksik.

Sa mga respondenteng mag aaral ng Cuenca Institute mula baitang 7


hanggang 12.Sa kanilang pagtulong,pagbibigay ng kooperasyon at pag lalaan ng oras
upang maging posible ang aming pananaliksik.

Sa aming mga magulang na umintindi at umalalay sa pinansyal na


usapin at sa oras na nilalaan namin sa nasabing pananaliksik.

Nagpapasalamat din kami lalong lalo na sa Panginoon,na nagbigay


samin ng lakas at determinasyon upang matapos ang aming pananaliksik.

-Mga Mananaliksik

3
TALAAN NG MGA NILALAMAN

Pamagating Papel 1

Dahong Pagpapatibay 2
Pasasalamat at Pagkilala 3

Kabanata I: Ang Suliranin at Kaligiran Nito 8

Introduksyon 8-9
Mga layunin ng Pag-aaral 9

Kahalagahan ng Pag-aaral 9

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral 10

Depinisyon ng mga Teknolohiya 10

Kabanata II: Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literatura 11-15

Mga Kaugnay na Literatura 11-11

Mga Kaugnay na Pag-aaral 15-16

Sintesis 17

Hugpong 18

Kabanata III: Disenyo at Paraan ng Pananaliksik 19-20

Disenyo 19
Mga Respondante 19
Instrumentong Pananaliksik 19
Tritment ng mga Datos 20
Kabanata IV: Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos 21-28
Kabanata V: Lagom, Konklusyon at Rekomendasyon 29-32
Lagom 29
Konlusyon 29-32
Rekomendasyon 32
Listahan ng mga Sanggunian 33

4
Apendiks 34-43
Apendiks A- Liham ng Paghingi ng Pahintulot sa Sarbey 34
Apendiks B- Sarbey-Kwestyoneyr para sa Repondanteng Mag-aaral 35-37
Apendiks C- Komputasyon ng mga Datos sa mga Talahanayan 38-43

LISTAHAN NG MGA GRAP


5
Grap Pamagat Pahina

1 Naglalaro kaba ng online games?


21

2 Mga Online games na kadalasang pinag-


22
Kakaabalahan.

3 Oras na ginugugol sa paglalaro ng


23
Online games.

4 Epekto ng labis na paglalaro ng Online


24
Games.

5 Dahil sa Online games napapabayaan ba


25
Ang pag-aaral?

6 Masamang epekto ng paglalaro ng Online


26
Games sa pag-aaral.

7 Magandang epekto na dulot ng Online


27
Games.

8 Mga pakinabang na nakukuha sa Online games


28

6
LISTAHAN NG MGA TALAHANAYAN
Talahanayan Pamagat Pahina
1 Mga nag lalaro ng Online Games 38
2 Mga Online na kadalasang Pinagkakaabalahan 39
3 Oras na ginugugol sa Paglalaro ng Online Games 40
4 Epekto ng Labis na Paglalaro ng Online Games 40
5 Pananaw kung napapabayaan ba ang Pagaaral 41
6 Masamang Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa Pagaaral 42
7 Magandang Epekto na dulot ng Online Games 43
8 Iba pang pakinabang na nakukuha sa Online Games 43

7
KABANATA I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Masamang Epekto ng Online Games sa Pag-aaral ng mga estudyante ng


Cuenca Institute

Introduksyon

Sa pag takbo ng oras kasabay ng mabilis na pag babago ng panahon may mga
bagay na unti-unting nawawala at napapalitan. Tulad ng mga larong ating nakasanayan.
Namulat tayo sa larong kalye tulad ng patinteto, tumbang preso, tagu taguan at iba pa
ngunit sa pag lipas ng panahon unti-unti iyong napapalitan ng mga modernong laro isa
rito ang online games.

Ang online games ay isang laro na ginagamitan ng teknolohiya tulad ng cellphone


at computer. Maraming tao ang naimpluwensyahan at nawawalan ng kontrol sa pag-
gamit nito lalo na ang mga kabataan na nag-aaral ngayon. Napapabayaan nila ang
kanilang mga responsibilidad bilang isang mag-aaral. Nawawalan ng mga oras sa bagay
na dapat ay mas pag tuunan ng pansin

Sa akda ni De Castro (2012) na pinamagatang "Computer Games". Nakakatulong


ba o nakakasira ng pag-aaral?. Tinutukoy na ang computet games ay nag dudulot ng
adiksyon sa mga mag-aaral. Dahil sa sobrang pag kaadik ng mga mag-aaral sa
computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon at
nasasayang lang ang kanilang otas sa pag lalaro imbes na bigyang pansin ang mga
makabuluhang bagay katulad na lamang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba.

Ayon kay Edmund Kam (2011) ang adiksyon ay amg sobrang pag lalaro at hindi rin
ito mapigilan. Nguni bakit nga ba hindi ito mapigilan? Maraming kabataan ang nag
sasabing sila ay nababagot sa kanilang gawain, lalo na sa pag-aaral kaya naman ang
pag lalaro ng computer games ang nag bibigay sa kanila ng kasiyahan at makapag
lilibangan. Marami pa nito ang oras na sana'y inilaan sa sariling pag-aaral. Nilalayo ng
online games sa kabagaan ang tunay na mundo na dapat para sa kanila.

8
Ayon din sa isang estudyante ng Cuenca Institute na si Reyniel Macalalad ang pag
lalaro daw ng online games ay nag sisilbing libangan niya. Para sa kanya ang pag lalaro
ay nakakapag alis ng pagod at nakakalimot sa problema. Ngunit ipinahayag din niya na

may masamang epekto din ito. Tulad ng nakakalimutan niyang kumain at maligo sa
tamang oras at napapabayaan din niya ang kaniyang pag aaral.

Kaya bilang solusyon nito patnubay ng magulang ang siyang kinakailangan ng mga
kabataan ngayob upang sila'y madisiplina kung kelan lamang maaring mag laro ng mga
online games, sa paraang ito mapipigilan ang adiksiyon ng mga kabataan lalong-lalo na
ang mga mag aaral.

Mga layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahong papel na ito ay nag bibigay ng mga mahahalagang impormasyon


na may kaugnayan sa masamang epekto ng online games sa pag-aaral ng mga
estudyante.

Layunin nitong sagutin ang mga sumusunod na katanungan:

1. Sa paanong paraan nakakaapekto ang pag lalaro ng online games sa pag aaral
ng kabataan?
2. Ano ang nagiging bunga ng labis na pag lalaro ng online games sa mga mag-
aaral?
3. Ano ang mga dahilan kung bakit maraming nahuhumaling sa online games?
4. Gaano ito nakakaapekto sa pag-aaral ng mga kabataan?
5. Nakakatulong ba o nakakasama ang teknolohiya sa pag-aaral ng mga
estudyante?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay hingil sa "Masamang Epekto ng Online Games sa Pag-


aaral ng mga estudyante ng Cuenca Institute". Layunin nito na mapalawak ang
kaalaman ng mga estudyante tungkol sa masamang epekto ng online games. Sa
pamamagitan ng pag-aaral na ito ay mag kakaroon sila ng mga impormasyon maaring
makatulong sa kanila upang sila ay maging alerto. Ang pag aaral na ito ay mahalaga sa
mga sumusunod na indibidwal.

9
Mag-aaral: Ang mga impormasyon na makakalap sa pananalilsik na ito ay
makatutulong upang mamulat ang kanilang mga mata sa maaring maging epekto ng
adiksyon sa online games lalong lalo na sa kanilang pag-aaral

Guro: Makatutulong ito sa mga guro upang malaman nila ang kalimitang nagiging
dahilan ng mababang grado o pagbagsak ng estudyante sa mga pag susulit

Magulang: Mahalaga ang gawaing pananaliksik sa bawat magulang ng mga


estudyante upang mabatid nila kung ano ba ang nagiging dahilan ng pagkapuyat ng
kanilang mga anak, malalaman nila ang masamang epekto ng lubos na pag lalaro ng
online games.

Saklaw at limitasyon ng Pag aaral


Ang pag aaral na ito ay ulol sa pag laalahad ng epekto ng pag lalaro ng online
games. Ang mananaliksik ay nag bigay ng mga katanungan sa mga estudyante ng
Cuenca Institute na may edad na 12 hanggang 19. Naniniwala ang mga mananaliksik na
ang mga estudyanteng may edad panimula 12 ay ang mga lahis na naapektuhan sa pag
lalaro ng online games.

Depinisyon at Terminolohiya
Ang bawat termino naa mababanggit ay nakapaloob sa aming sulating
pananaliksik. Ang mga terminong ito ay makakatulong aa mga mambabasa upang
maunawaan nila ang tungkol dito sa mas lumawak pa ang kanilang talasalitaan at upang
maging mas pamilyar pa sila dito. Nang galing ang mga salita sa internet:
Teknolohiya: ay ang pag sulong ayT pag lapat ng mga kasang kapan makina, kagamitan
at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao
(https://tl.wikipedia.org/wiki/Teknolohiya)
Internet
- pamamaraan ng mabilis na pagkuha ng kaalaman sa computer
(http://.tagalogtranslate.com)
Online games
-isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer

10
KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Mga kaugnay na Literatura


Isa sa mga patok na gamit sa teknolohiya ay ang kompyuter. Marami kasing
gamit ang isang kompyuter lalo na sa mga pilipinong mag-aaral ngayon. Isa sa mga
gamit nito ay ang pagbibigay ng internet. Kung may internet connection maaring
makagawa ang isangindibidwal ng account sa anomang social networking sites tulad ng
facebook , ito ay ang mga serbisyong web-based na nagbibigay samga indibidwal para
bumuo ng isang pangpublikong profile. Alam din nating lahat na halos lahat ng
impormasyon ay nakukuha nangayong sa internet. Bukod sa mga libro na ginagamit ng
mga estudyante, dito rin sila kumukuha ng dagdag impormasyon. Ang kompyuter din ay
mayroong mga microsoft word, powerpoint, excel at marami pang iba na tumutulong sa
paggawa ng mga researchwork, reports, sa eskwelahan o trabaho. Mas napapabilis kasi
ang paggawa ng mga sulatin kapag kompyuter ang ginagamit. Ang kompyuter din ay
nagagamit sa mga paglalaro ng mga video games. Ito ay madalas na nagbibigay aliw sa
atin, lalo na sa mga kabataan ngayon. Ang mga halimbawa nito ay DotA (Defense of the
Ancient), Counter Strike, Warcraft, NBA Live, Doom, Ragnarok at marami pang iba. Ito
yung kadalasang pagpasok mo sa isang computer rentals, makikita mo na madami ang
nagsisigawan dahil sa aliw na hated nito. Nauso ito sapagkat marami ang naaadict sa
iba’t ibang klase ng computer games. Siyempre ipagkakalat ng isang manlalaro ang
kanyang ginagawa upang magkaroon siya ng kakwentuhan ukol dun sa laro na siya ay
interesado.

Ito’y patok na patok lalo na sa mga kabataan. Ayon kay MRS. LORMA
LORENZANA UGAYRASYUNAL “Nadodownload na kasiang halos lahat ng mga laro sa
kompyuter kaya maraming kabataan ang nahihihkayat na maglaro nito. Ngunit, may
masamang epekto rinang paggamit ng kompyuter. May mga kabataan na masyadong
nalululong sa mga gamit nito kaya madalas ay puro laro na lamang sila at
nakakalimutan na ang pag-aaral. Ang iba din naman ay masyado naring dumedepende”.
Ayon rink ay ROBERT PAUL NUNAG “Ang iba ay napapabayaan na ang kanilang pag-
aaral dahil sa kompyuter. Naadik ang mga kabataan sa paglalaro ng mga games tulad
ng DOTA. Pangalawa, hindi lang oras ang nasasayang, pati na rin ang pera.
Winawaldas ng mga estudyante ang kanilang pera sa paglalaro kaysa sa pagkain.
Pangatlo at huling masamang dulot ng kompyuter ay ang sakit na pwedeng maidulot
11
nito. Dahil sa tagal na pagkatutok sa kompyuter, hindi maiwasang sumakit ang kanilang
ulo o kaya'y pagkahilo”

Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid
lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng
ating mga alalahanin. Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad
ng adiksyon. Ayon kay Edmund Kam, ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi
na ito napipigilan. Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang
nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya
naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng
mapaglilibangan.

Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng


kompyuter, minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng
tinatawag na “Virtual Money”, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games.
Ang pag-lalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo
upang mapaunlad ang iyong sarili at ang iyong pag-aaral.

Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na
mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga
isipan para magging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga
halimbawang hindi makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang
pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-
aaral sa paaralan.

Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang
kinabukasan nang ating bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong
ginagalawan at hindi na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga
sarili.

Dahil sa mga paglalaro na ito, umaabot na sa punto na merong mga kabataan na


manlalarong nalilihis ang pagiisip sa katotohan sa pantasya. Isa dito sila Eric Harris at
Dylan Klebold na manlalaro ng DOOM at Wolfstein 3D. Sila ang mga hayskul na
estudyante na nasangkot sa Columbine High School Massacre na naitala na 13 ang

12
namatay na estudyante. Ang mga nasugatan ay bilang na 24 na tao. Pagkatapos ng
nasabing krimen ay nagpakamatay ang dalawa.

Si Devin Moore ay isang player ng Grand Theft Auto na isinabuhay ang laro sa
tunay na buhay. Pumatay siya ng dalawang pulis at dispatchador pagkatapos kunin ang
pistol sa mga pulis dahil siya ay nasuspetsahan na nagnakaw ng kotse. Pagktapos
niyang patayin ay kinuha niya ang kotse ng pulis at umalis sa lugar ng krimen. Siya ay
humarap sa korte noong 2005 at nasentensyahan ng kamatayan sa pamamagitan ng
lethal injection.

Isang tsinong binata na adik sa larong World of Warcraft na nasobrahan na sa


pagpapantasya. Pagkatapos niyang matalo sa isang kaklase, sinugod niya ito at
binuhusan ng gasolina ang buong katawan ng kaklase. Naglalaro ang kanyang utak at
sinasabing siya ay isang tauhan ng WoW, sumigaw siya ng “Fireball!!” at sinindihan ang
kanyang kaklase. Nakulong siya ng 8 taon samantalang ang biktima ay nagtamo ng
mahigit kalahati ng katawan niya ay nasunog.

Ito lang naman ay nagbibigay diin na kung saan ang hindi wasto at kontroladong
pamamaraan ng paggamit ng kompyuter ang hahantong sa masamang epekto.

Ayon sa isang pag-aaral na ginawa sa Pilipinas ng Internet World Stat, noong


2012 ay umabot na sa 33,600,000 ang Internet users mula sa Pilipinas at 29,890,900
sa mga ito ay mayroong Facebook account. Halos 33% ng populasyon sa Pilipinas ang
nakikinabang sa mga sari-saring impormasyon mula sa Net. Sa taong ito 2012, ang
100% ng populasyon ng Monaco ay gumagamit ng Internet. Ang
bansang Iceland, Norway, Netherlands, Sweden at Denmark naman ay umabot ng
90% ng kanilang population ang nag-oonline. Sa China naman nagmula ang pinaka
maraming user na umabot ng 568,192,066 na halos 42.3% ng kanilang populasyon.

Alam mo ba na sa Pilipinas lang talamak ang Computer Shops na may maraming


games? Sa ibang bansa ay Internet Cafe lang talaga at browse lang at paggawa ng
documents ang pwede mong gawin.

Noong 2005, 16% lang ng tao sa buong mundo ang kumokonekta sa internet at noong
2013 ay umabot na sa 39% ng kabuuang populasyon. Mapapansin din na mas marami
ang gumagamit ng Internet sa mas mauunlad na bansa. Masasabi ba na ang pagdami

13
ng Internet users sa Pilipinas ay indikasyon ng pagunlad ng ating bansa? O sadyang
madali lang talagang umagos sa uso ang mga Pinoy?

Ayon sa Gethooked360.com, 40% ng Facebook users sa Pinas ay mula sa 18-24 years


old, 26% mula sa 25 to 34 years old at 15% mula sa 13 to 17 years old noong taong
2013. Sinasabi rin sa kanilang datos na 46% sa mga user ay babae at 43% naman ang
mga lalake. Ayon saQuintly.com, pangalawa ang Pilipinas sa lahat ng bansa sa
pinakamaraming nadagdag sa Facebook kasunod lamang sa Brazil noong 2013.

Ayon naman sa Wearesocial.net, ang average hours per day ng mga Internet users sa
Pilipinas na gumagamit ng laptop at desktop ay 6.2 hours at ang nag-oonline naman sa
net ay 2.8 hours. 4 hours naman ang average na ginugugol ng Pinoy sa Social
Networking sites kada araw.

Ayon ulit sa Internet World Stat, umabot na sa 6.3 million ang online gamers sa Pinas.

Sa research paper nina Maria Daisy S. Cortes, Jhoana V. Alcalde, at Jose V.


Camacho Jr. tungkol sa epekto ng Computer Gaming sa mga High School Student sa
Los Banos, Laguna makikita ang mga sumusunod na kagulat-gulat na resulta:

39% ang posibilidad bumagsak ng isang Gamer na dating may 84 na grade. Na


nakadepende sa bilang ng nabawas sa pag-aaral sa bahay, lapit ng bahay sa Computer
shop, at sa haba ng kanilang ginugugol sa paglalaro.

80% ng kumukunsumo ng Internet sa Pilipinas ay mula sa Online gaming

Mas madalas sa Computer shop ang mga nakatirang malapit sa Computer shop

23% ng magulang ng mga Gamer ay may magulang na parehong hindi nakatuntong ng


kolehiyo

Mas madalas din sa Computer shop ang mga estudyanteng kabilang sa maliit na
pamilya lalo na kung kabaliktaran niya ng kasarian ang kanyang kapatid – 61% sa mga
Gamer ang may kapatid na di lalagpas sa tatlo

75% ng mga Gamer ay kabilang sa tropa na mga Gamer

14
Ang average na nagagastos ng gamer sa paglalaro ay 60% ng kanilang baon –
Ang Average na baon ng mga Computer Gamer ay 70.69 Pesos kada araw at ang mga
Non-gamer naman ay may baon na 58.28 Pesos

66% ng mga Gamers ay may monthly income mula 0 hanggang 30,000 Pesos
samantala 84% naman sa mga Non-gamer ang kabilang dito – Lumalabas na ang mga
Gamer ay kadalasang mas angat sa pamumuhay kesa sa mga Non-gamer – 52% ng
Gamer ay mula sa Private Schools

31% ng Gamers ang nagsabi na minsan ay sinasakripisyo nila ang kanilang


pagtulog at ibang libangan para makapaglaro

Mas maraming lalake ang naglalaro ng MMORPG at Versus game pero mas
maraming babae ang naglalaro ng RPG at Puzzle games

—MMORPG (DOTA, Ragnarok, Cabal, Counter-Strike) Massively Multiplayer Online


Role Playing Games -mga larong walang katapusan-

—Versus games (Marvels vs. Capcom, Tekken)

—Role-playing Games (Diner Dash, Burger Restaurant) larong may katapusan

—Puzzle Games (Solitaire, Textwist)

Mas marami ang gamer na nasa 1st year at 2nd year highschool dahil mas busy
ang nasa 3rd year at 4th year highschool. Karamihan ng Computer Gamers ay may
computer sa bahay pero pinipili pa ring maglaro sa labas kasama ang kaibigan nila.

Kaugnay na Pag-aaral
Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng
mga puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan,
sakitan, at pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas
nagiging agresibo sa kanilang pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa
telebisyon dahil ang mga bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero
hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online
Games sa Estados Unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto na
15
katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni Rafael Cabredo, isang
faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na
anim (6) na taon at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam (29).

Ayon pa sa Wikipedia may iba’t ibang dahilan ang paglalaro ng Online Games,
lumalabas din na kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang Online
Games ay mga mag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu
hanggang dalawampung (10-20) oras na paglalaro sa isang linggo. Ayon din sa pag-
aaral sa edukasyunal epekto ng Online Games, lumalabas na karamihan sa mga
tagatugon ay masasabing mahina ang leadership, napansin din ng mga mananaliksik na
higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Online Games kaysa bababe.

Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay


nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan,
hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay naapektuhan
din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa. Ayon sa
pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig maglaro ng online
games ay tinuturing nilang masama, immoral sa lipunang kanilang ginagalawan at ito
ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami pang bata ang
mahuhumaling din sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang
survey at interview na isinagawa na pinamagatang “Failure to Connect” ilang serye
ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon,
designer ng mga software at ilang psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng
mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o
hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektadong epekto sa paglalaro
ng Online Games.

Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang


Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga
pag-aaral din na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan
ang paghahangad namapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito,
maaaring gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang
salik kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-iisip ng mga taong
direktang apektado nito.
Sintesis

16
Ang mga resulta na nakalap na may kaugnayan sa epekto ng online games sa
pag-aaral ay may pag kakahalintulad. Ang mga mananaliksik ay nakakalap ng maganda
at di-magandang epekto ng online games sa pag-aaral ng mga estudyante.

Ayon kay Bryan Mags (2011) Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na
kung ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at
nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga alalahanin Ngunit ito din ay may mga
masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.
Ayon kay Edmund Kam, ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito
napipigilan. Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila
ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro
nang kompyuter ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng mapaglilibangan.
Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng
kompyuter, minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng
tinatawag na “Virtual Money”, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games.
Ang pag-lalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo
upang mapaunlad ang iyong sarili at ang iyong pag-aaral.
Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay
na mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga
isipan para magging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga
halimbawang hindi makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang
pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-
aaral sa paaralan.

Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang
kinabukasan nang ating bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong
ginagalawan at hindi na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga sarili.

Paano na ang susunod na henerasyon kung hindi papahalagahan ang edukasyon na


siyang susi sa bawat maunlad na bansa. Ngayon sa mga mambabasa nang research na
ito huwag sanang ipagpalit ang edukasyon at ang pag-lilinang sa ating mga sarili sa
walang saysay na pag-lalaro nang kompyuter games, dahil bukod sa pag-lalaro marami
pa tayong magagawang mas makabuluhan.
Hugpong

17
Ang mga respondente sa pag-aaral na ito ay binubuo ng baitang 7-12 sa
paaralan ng Cuenca Institute na may edad na 12 hanggang 19. Ang mga mananaliksik
ay naghanda ng sarbey kwestyoneyr na pinasagutan sa 160 na respondente

KABANATA III

18
DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Ang disenyo ng aming ginagawang pag-aaral ay deskrptib at analitik.Dahil sa


aming pananaliksik ditto nakikita ang mga nagging resulta n gaming pagtalakay sa mga
estudyante. Aming pinagaaralan dito ang masamang epekto ng Online games sa mga
estudyante ng mag-aaral sa Cuenca Institute.Simula sa baitang & hanggang 12 ay
tumatapat sa edad na 12 hanggang 19.

Mga respondente
Ang pananaliksik na ito ay pumili lamang kami ng 160 mula sa baitang 7
hanggang baitang 12 na may edad na 12 hanggang 19 ng Cuenca Institute. Ang Cuenca
Institute ay binubuo ng humigit kumulang 1,100 na estudyante mula sa Junior High at
Senior High School. Kumuha kami ng mga 4 hanggang 7 na tao kada silid aralan na
may alam sa online games upang mapabilis ang pag gawa ng sarbey.

Distribusyon ng mga Respondente

Respondente Bilang
Baitang 7 29
Baitang 8 29
Baitang 9 24
Baitang 10 18
Baitang 11 30
Baitang 12 30
Kabuuan 160

Intrumentong Pananaliksik
Ang pag aaral na ito ay sinagawa sa pamamagitan ng pagsasarbey. Ang mga mananaliksik
ay nag handa ng isang kwestyoneyr na may walong katanungan upang mabatid ang masamang
epekto ng online games sa pag-aaral ng mga estudyante. Ang kwestyoneyr na ito ay pinasagutan
sa isang daang respondente na mula sa Junior High at anim-napung estudyante naman sa Senior
High School.
Tritment ng mga Datos

Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag aaral na ito ay pagkuha ng


bahagdan o porsyentoupang makuha ang resulta sa pag aaral na ito.Ito ay kinuha sa di
komplikadong paraan.
19
Kabuuan
Bilang ng mga Respondente x 100

KABANATA IV
PRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Ang kabanatang ito ay nag papakita ng mga datos na nakalap ng mga


mananaliksik ukol sa pag tuklas ng masamng epekto ng online games sa pag aaral ng
mga estudyante ng Cuenca Institute edad 12-19.

20
1. Ang Graph 1 ay naglalarawan ng dami ng bilang ng mga kabataang mag aaral
ng Cuenca Institute edad 12-19 na nag lalaro at di naglalaro ng online
games.Ayon sa ginawang sarbey,lumalabas na ang pinakamaraming bilang ng
mga manlalaro ng video games ay umabot sa (136) samantalang 23 na
kabataan ay paminsan-minsang naglalaro ng online games ngunit may isang
estudyante na hindi naglalaro ng kahit anong uri ng online games.

Grap 1

2. Makikita sa graph ang ibat ibang uri ng online games na kadalasang nilalaro ng
mga kabataan ng Cuenca Institute .Pinili ng (112) na estudyante ang larong
mobile legends at (9) sa kanila ay ang napiling laruin ang League of Legends,
ang walo pa sa mga estudyante ay kinahihiligang laruin ang Rules of Survival
kagaya ng bilang nito ang larong Dota 2 at ang labingpito sa 160 na respondent
ay nilalaro ang lahat ng online games na nabanggit.

21
Grap 2

3. Ang pag lalaro ng online games ay labis na nakakakonsumo ng oras ng mga


manlalaro, (81) sa mga kabataan ay nag gugugol ng 2-3 oras at (42) sa kanila
ay naglalaan ng 4-5 oras at (15) sa kanila ay 6-8 oras ang nagugugol at ang
(22)sa kanila ay higit pa sa walong oras ang nagugugol sa paglalaro ng ibat
ibang uri ng online games.

Grap 3

22
4. Sa Graph 4 pinapakita dito ang epekto sa sarili ng labis na paglalaro ng online
games. Animnapu (60) ang nagsasabing nakakalimutan nilang kumain sa
tamang oras. Apatnaput pito (47) naman ang nagsasabing lagi silang
inaantok.Samantalang tatlomput siyam (39) naman ang nagiging mayayamutin
at ang mga estudyanteng halos wala ng gana sa anumang bagay ay nabibilang
sa porsyentong labing apat.

Grap 4

23
5. Pinapakita sa Graph 5 na dahil sa online games kaya napapabayaan ang
pagaaral. Sampu (10) ang sumagot ng Oo, Apat naputdalawa naman ang
sumagot ng Hindi at mahigit apatnaput walong (48) mag-aaral naman ang
sumagot ng minsan.

Grap 5

24
6. Makikita sa Grap 6 kung anong masamang epekto ng paglalaro ng online
games sa iyong pag-aaral. Sinasabi ng siyamnaput tatlo (93) na respondente
ang masamang epekto nito ay pagkawala ng pokus sa pag-aaral ng mga mag-
aaral. Sampo (10) naman na respondent ang nagsasabing bumabagsak sila sa
pagsusulit kapag naglalaro sila nito. Samantala anim (6) na respondente ang
nagsasabing ang masamang epekto ng online games ay nakakatanggap sila ng
mababang grado. Dalawamput tatlo (23) naman sa isang daan at animnapu
(160) na respondent ang nagsasabing ang masamang epekto nito ay
nakakatulog sila sa oras ng klase. Ayon naman sa tatlumput pito (37) na
respondente lahat ng nasabing masamang epekto nito ay nararanasan nila.

25
Grap 6

7. Sa Grap 7 malalaman rito ang magandang epekto ng dulot ng online games.


Apatnapung (40) respondente ang nagsasabing nagkakaroon sila ng maraming
kaibigan sa tulong nito. Samantala pitongput walo (88) ang nagsasabing
nakakapaglibang sila kapag naglalaro sila nito. Dalawamput dalawa (22) naman
ang nagpapatunay na nakakalayo sila sa mga masasamang bisyo at ang
nagsabing pwede itong pagkakitaan ng pera (online and offline tournaments) ay
humigit kumulang sa pito lamang (7).

Grap 7

26
8. Sa ginawang sarbey sa Graph 8 pinapakita dito ang mga karanasan at iba pang
kapakinabangan na nakukuha sa paglalaro ng online games.Pinapakita sa
sarbey na kinseng (15) estudyante ang nagsasabing nakakaalis ito ng pagod.
Apat na putlima naman ang nagsasabing nakakalimot ito ng problema.Pwede
rin daw itong pagkakitaan ayon sa dalawamput siyam (29) na
estudyante.Samantalang Nakakatulong naman daw ito upang mahasa ang utak
at pagiisip ayos sa labing isang (11) porsyento ng magaaral sa Cuenca Institute.

Grap 8

27
KABANATA V
LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON

Lagom

Ang pananaliksik na ito ay isinagawa sa pagtatangkang mabatid ang mga

kaalaman ng mga mag-aaral ng Humanities and Social Sciences(HUMSS) ng Cuenca

Institute Senior Highschool hinggil sa "Masamang Epekto ng Online Games sa pag aaral

ng mga Estudyante sa Cuenca Institute".Ang deskriptib-analitik ng metodolohiya ay

isinagawa ng mga mananaliksik sa papamagitan ng pagpapasagot ng kwestyoneyr.Ang

kwestyoneyr ay ginamit bilang pangunahing instrumento sa pangangalap ng datos.Ito ay

ipinamahagu sa isang daan at animnapung(160) respondenteng mag-aaral kung saan

28
may tig isang daan(100) mula sa Junior High School at animnapu(60) naman mula sa

Senior High School.

Kongklusyon

Batay sa mga inilahad na datos,ang mga mananaliksik ay humantong sa mga

sumusunod na kongklusyon.

1. Mga Naglalaro at hindi naglalaro ng Online Games

1.1 Isang daan at tatlumpu't anim(136) na mag-aaral ang nasasabing

naglalaro sila ng online games.

1.2 Mula naman sa isang daan at animnapu(160) na respondente isa lang ang

nagsasabing hindi sya naglalaro ng online games.

1.3 Dalawampu't tatlo (23) ang nagsasabing paminsan lamang sila naglalaro

nito.

2. Mga online games na madalas pinagkakaabalahan ng mag-aaral.

2.1 Isang daan at labing dalawa(112) ang naglalaro ng mobile legends mula

sa mag-aaral ng Junior at Senior High School ng Cuenca Institute.

2.2 Walo(8) naman ang naglalaro ng Dota 2

2.3 Clash of Clans naman ang nilalaro ng anim (6) na mag-aaral.

2.4 Siyam(9) ang naglalaro ng online games na League of Legends

2.5 Walo(8) ring respondente ang naglalaro ng Rules of Survival

29
2.6 Sa lahat naman ng nabanggit na laro na online games labingpito(17) ang

naglalaro nito.

3.Oras na Ginugugol ng mag-aaral sa paglalaro ng Online Games

3.1 Walomput-isa(81) na respondenre ang naglalaro mula 2 hanggang 3

oras.

3.2 Apat hanggang limang (4-5) oras naman ang ginugugol na oras sa

paglalaro ng apatnaput-dalawang(42) mga respondente.

3.3 Sa labing limang(15) mag-aaeal ginugol nila ang oras nila sa paglalaro

mula 6 hanggang 8 oras.

3.4 Dalawampu't-dalawa(22) ang nagsasabing higit pa sa mga nasabing oras

ang pag gugol nila ng oras sa paglalaro nito

4.Epekto ng Paglalaro ng Online Games

4.1 Animnapung(60) mag-aarall na respondente ang nagsasabing ang epekto

ng paglalaro nito ay nakakalimutan nilang kumain sa tamang oras.

4.2 Ang epekto naman nito sa apatnaput-pitong(47)mag-aaral ay lagi silang

inaantok pagdating sa paaralan.

4.3 Nagiging maiiyamutin naman ang tatlumpu't-siyam(39) na mag-aaral

kapag naglalaro sila nito.

4.4 Walang gana sa anumangb bagay ang labing-apat(14)na

respondente,kapag naglalaro sila ng online games.

30
5.Opinyon ng mag aaral kung dahilan ang online games sa pagpapabaya sa

pag-aaral.

5.1 Labing alat(14) na respondente ang nagsasabing dahil sa online games

napapabayaan nila ang kanilang pag-aaral.

5.2 Walumpu(80) naman ang nagsasabing hindi nakakaapekto ang online

games sa kanilang pag-aaral.

5.3Animnapung(60) mag-aaral ang nagsasabi na minsan ang paglalaro nito

ay nakakaapekto sa kanilang pag-aaral.

6.Masamang epekto ng paglalaro ng online games sa kanilang pag-aaral

6.1 Ang masamang epekyo ng online games sa walompu't-tatlo(83) na mag-

aaral ay nawawalan sila ng pokus sa kanilang pag-aaral.

6.2 Labing-isa(11) ang nagsasabing bumabagsak sila sa kanilang pagsusulit.

6.3 Anim(6) na respondente ang nagsasabing nakatatanggap sila ng

mababang grado kapag naglalaro sila nito.

6.4 Nakatutulog naman sa oras ng klase ang dalawamput-tatlo(23) na mag

aaral.

6.5 Tatlumpu't pito(37) ang nakararanas sa lahat ng nabanggit ng masamang

epekto ng online games.

7.Magandang epekto ng Online Games sa mag-aaral

7.1 Apatnapung(40) mag-aaral ang nagsasabing nagkakaroon sila ng

maraming kaibigan kapag naglalaro sila nito.

31
7.2 Nagiging libangan ng pitongput-walong(78) mag-aaral ang paglalaro nito.

7.3 Ang tatlumput-apat(34) naman na mag-aaral,ay nagiging magandang

epekto nito ay nakakalayo sila sa masamang bisyo.

7.4 Napagkakakitaan naman ng walong(8) mag-aaral ang paglalaro nito.

8.Mga makukuha sa paglalaro ng Online games

8.1 Tatlumput-dalawa(32) na ang nagsasabing nakakaalis ng pagod ang

paglalaro ng online games.

8.2 Sa pamamagitan ng online games ang pitongpung(70) mag aaral ay

nakakalimot sa problema.

8.3 Sinasabi naman ng tatlumput-apat(34) na mag aaral na ang online games

ay pwedeng pagkakitaan ng pera.

8.4 Dalawamput apat(24) na mag aaral ang nagsasabing nakakatulong ang

online games upang mahasa ang kanilang utak at pagiisip.

Rekomendasyon

Para sa mga mag-aaral,kailangan nilang malaman kung ano ba ang magiging

epekto sa kanila ng labis na paglalaro ng online games.Kinakailangan nila ng sapat na

kaalaman upang malaman nila ang kanilang mga limitasyon sa pag lalaro ng online

games.

Para sa mga guro,kailangan nilang malaman kung ano ba ang kalimitang nagiging

dahilan ng pagbaba ng grado,pagbagsak sa pagsusulit o pagliban ng mga

32
estudyante.Kailangang buksan nila ang kanilang mga mata at magkaroon ng kaalaman

tungkol sa mga kinahihibangan ng mga estudyante.

Para sa mamga magulang,paglilimita sa kanilang mga anak ay kinakailangan.Ang

gadyet ay labis na nakakaapekto sa mga bata kaya't ang magulang ay kailangang

magkaroon ng sapat na kaalaman tungkol sa mga bagay na kinahihiligan ng kanilang

mga anak.

Listahan ng mga Sanggunian

Hanguang Elektroniko

https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online_sa_Performanc

e_ng_mga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_

https://www.academia.edu/35941749/Thesis_in_filipino._Online_games

https://www.slideshare.net/mobile/KristelGailBasilio/ang-kaugnayan-ng-paglalaro-ng-

online-games-sa-pag-aaral-estrada-at-ravile-2018

http://vhabhieboss.blogspot.com/2017/03/epekto-ng-online-games-sa-kabataan.html?

m=1

https://www.scribd.com/doc/147829489/Epekto-Ng-Online-Games-Sa-Mga-Magaaral-

Ng-Ceu-Makati-1-3
33
https://www.scribd.com/doc/200980180/Epekto-ng-Computer-Games-sa-Kabataan-

Isang-Pagtataya

https://prezi.com/m/tdm6qkocco5-/ang-epekto-ng-kompyuter-games-sa-akademikong-

performans-ng-m/

http://m.authorstream.com/presentation/bcdxyza-1473381-epekto-ng-kompyuter-sa-

mga-estudyante/

Apendiks A

Oktubre 22,2019

Mahal naming mga respondente:

Malugod na pagbati!

Kami po ay mag aaral mula sa Humanities and Social Sciences(HUMSS) baitang

12.Kami ay nagsasagawa ng isang pananaliksik hinggil sa "Masamang Epekto ng

Online Games sa Pag-aaral ng mga Estudyante sa Cuenca Institute".

34
Kaming mga mananaliksik ay naghanda ng kwestyuneyr na may walong(8) katanungan

na kung saan ang inyong magiging kompidensyal ang inyong mga impormasyon.

Hinihiling po namin ang inyong kooperasyon at katapatan sa inyong mga isasagot.

Maraming salamat sa inyong pagunawa.

Lubos na gumagalang,

Jerome M. Dimatatac

Jhon Jhovanny Paolo M. Factor

Reyniel M. Macalalad

Michael Angelo P. Sy

Shaina Justin M. Mauleon

Elizabeth L. Palma

Neña Kaylah L. Peña

Mga mananaliksik

Pinagtibay ni:

MRS.MYRNA M. GONZALES

Guro

Apendiks B

SARBEY-KWESTYONEYR PARA SA RESPONDENTENG MAG-AARAL


35
Isang pananaliksik ng mga mag-aaral ng Humanities and Social Sciences(HUMSS

12) Hinggil sa"Masamang Epekto ng Online Games sa Pag-aaral ng mga

Estudyante ng Cuenca Instiute"

Pangalan(Opsyonal):

Antas/Seksyon:

A. Panuto: Bilugan ang titik ng napiling sagot.


1. Naglalaro ka ba ng online games?
A.Oo
B.Hindi
C.Paminsan-minsan
2. Alin sa mga sumusunod na online games ang kadalasan mong

pinagkakaabalahan?
A.Mobile Legends
B.Dota 2
C.Clash of Clans
D.League of Legends
E.Rules of Survival
F.Lahat ng nabanggit
3. Ilang oras ang iyong ginugugol sa paglalaro ng online games?
A.2-3 oras
B.4-5 oras
C.6-8 oras
D.Higit pa

4. Ano ang epekto sa iyong sarili ng labis na paglalaro ng online games?

A.Nakakalimutang kumain sa tamang oras

B.Laging inaantok

C.Mayayamutin

D.Walang gana sa anumang bagay

5. Dahil sa online games napapabayaan mo ba ang iyong pag aaral?


36
A.Oo

B.Hindi

C.Minsan

6. Ano ang masamang epekto ng paglalaro ng online games sa iyong pag aaral?

A.Pagkawala ng pokus

B.Bumabagsak sa pagsusulit

C.Nakakatanggap ng mababang grado

D.Nakakatulog sa oras ng klase

E.Lahat ng nabanggit

7. Ano ang magandang epektong dulot sa iyo ng online games?

A.Pagkakaroon ng maraming kaibigan

B.Nakakapaglibang

C.Nakakalayo sa masamang bisyo

D.Napagkakakitaan

8. Batay sa iyong karanasan,ano ang iba pang pakinabang na nakukuha mo sa

online games?

A.Nakakaalis ng pagod

B.Nakakalimot sa problema

C.Pwedeng pagkakitaan ng pera (online o offline tournament)


37
D. Nakakatulong upang mahasa ang utak at pagiisip.

Apendiks C

38
TALAHANAYAN 1

Mga naglalaro ng Online Games

Pagpipilian Kabuuan Porsyento

Oo 136 85%

Hindi 1 1.6%

Paminsan minsan 23 14.37%

kabuuan 160 100%

TALAHANAYAN 2

Mga kadalasang pinag kakaabalahan na online games

Pag pipilian Kabuuan Porsyento


39
Mobile legends 112 70%

Dota 2 8 5%

Clash of clans 6 3.75%

Rules of survival 9 5.63%

League of legends 8 5%

Lahat ng nabanggit 17 10.6%

Kabuuan 160 100%

TALAHANAYAN 3

Oras na ginugugol sa paglalaro ng online games

Pagpipilian Kabuuan Porsyento

2-3 oras 81 50.63%

4-5 oras 42 26.25%

6-8 oras 15 9.38%

40
Higit pa 22 13.75%

Kabuuan 160 100%

TALAHANAYAN 4

Epekto ng labis na paglalaro ng online games

Pagpipilian Kabuuan Porsyento

Nakakalimutang kumain 60 37.5%

Laging inaantok 47 29.375%

Maiiyamutin 39 24.375%

Walang gana sa anumang 14 8.75%

bagay

Kabuuan 160 100%

TALAHANAYAN 5

Dahil sa online games napapabayaan mo ba ang iyong pag aaral

Pagpipilian Kabuuan Porsyento

Oo 14 8.75%

Hindi 80 50%

Minsan 66 41.25%

Kabuuan 160 100%

41
TALAHANAYAN 6

Masamang epekto ng paglalaro ng online games sa pag aaral

Pagpipilian Kabuuan Porsyento

Pagkawala sa pokus 83 51.875%

Bumabagsak sa pagsusulit 11 6.875%

Nakakatanggap ng 6 3.75%

mababang grado

Nakakatulog sa oras ng 23 14.375%

klase

Lahat ng nabanggit 37 23.125%

Kabuuan 160 100%

42
TALAHANAYAN 7

Magandang Epekto na dulot ng Online Games

Pagpipilian Kabuuan Porsyento


Pag kakaroon ng maraming 40 25%
kaibigan
Nakakapaglibang 78 48.75%
Nakakalayo sa masamang 34 21.25%
bisy
O
Napagkikitaan 8 5%
Kabuuan 160 100%

TALAHANAYAN 8
Iba pang pakinabangan na nakukuha sa paglalaro ng Online Games
Pagpipilian Kabuuan Porsyento
Nakakaalis ng pagod 32 20%
Nakakalimot sa problema 70 43.75%
Pwedeng pag kakitaan ng 34 21.25%
pera (Online o Offline
Tournament)
Nakakatulong upang 24 15%
mahasa ang utak at pag
iisip
Kabuuan 160 100%

43

You might also like