You are on page 1of 31

FILIPINO VI

Epekto ng Paglalaro ng offline games


sa Akademikong Pagganap
Ng Senior High School na Mag-aaral sa
Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa Agham
Kampus sa Silangang Visayas

Sa Bahagyang Katuparan Para sa


Pangangailangan ng
Filipino VI

Ipinasa kay:
Bb. Victorina Paete

Ipinasa ni:
Jericho Albert Lapinid
Ben Julian M. Merales
Rio Greggy Ranin

1
April 2019

DAHONG PAGPAPATIBAY

Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailangan ng asignaturang Filipino 2,


Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pamanahong-papel na ito na
pinamagatang Pag-aaral sa Epekto ng Paglalaro ng Offline Games sa mga Senior
High School na Estudyante ng Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa Agham Kampus sa
Silangang Visayas ay inihanda at iniharap ng pangkat ng mananaliksik mula sa STEM
Strand na binubuo nila:

2
Ben Julian M. Merales Jericho Albert G. Lapinid Rio Greggy D. Ranin

Tinanggap sa ngalan ng Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa Agham Kampus


sa Silangang Visayas, Brgy.Pawing, Palo, Leyte, bilang isa sa mga pangangailangan sa
asignaturang Filipino 6.

Bb.Victorina G. Paete

Guro sa Filipino 6

3
PASASALAMAT
Ang mga mananaliksik ng pamanahong-papel na ito ay buong puso't
pagpapakumbabang nagpapasalamat sa mga sumusunod na indibidwal at pangkat
na may kontribisyon sa pagiging ganap at tagumpay ng pag-aaral na ito
 Sa Panginoong Maykapal na dininig ang aming panalangin na siya’y makasama
sa simula, gitna at pagtatapos ng aming isinasagawang pag-aaral, sa patuloy
niyang pagbibigay ilaw sa amin lalong-lalo na sa mga panahong kami ay nasa
gitna ng mga problemang aming hinarap, hinaharap at haharapin pa lamang.
 Kay Bb.Victorina G. Paete, ang aming guro sa Filipino 6, sa pamamahagi ng
makabuluhang impormasyon at tamang hakbang upang mapadali ang
pagsasagawa ng pamanahong-papel na ito.
 Sa mga may-akda, editor at mananaliksik ng mga libro, journal at artikulong
aming pinaghanguan ng mahahalagang impormasyon sa pagsulat ng una at
ikalawang kabanata ng pamanahong-papel na ito
 Sa aming mga naging respondente, sa paglalaan ng kanilang oras at panahon
upang magbigay kontribusyon sa aming pananaliksik sa pamamagitan ng
pagsasagot sa aming inihandang sarbey kwestyuner.
 Sa aming mga pamilya't kaibigan, sa walang sawang pagsuporta sa amin at
pagbibigay ng pag-unawa't lakas upang mapagtagumpayan ang aming mga
gawaing akademiko, katulad ng pamanahong-papel na ito.

Maraming salamat po sa inyo.

- Mga Mananaliksik

4
ABSTRAKTO
Maipaunawa sa mga mambabasa ang suliranin ng paglalaro ng offlinena
laro na mabigyan ng pansin at mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ng isinagawa
naming pananaliksik na ito. Ang pananaliksik na ito ay isinagawa upang bigyang
pansin kung ano ang mga epekto ng paglalaro ng offline na laro sa kalusugan at pag-
aaral ng isang tao at maipaliwanag ang kahalagahan nito buhay ng isang tao.Sa
panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na ang mga kabataan
na nahuhumaling sa paglalaro ng mga offline na laro. Kaya napili naming magsagawa
ng pananaliksik dito sa Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa Agham Kampus sa
Silangang Visayas na upang makuhanan sila ng karagdagang datos at kaalaman ukol
sa kanilang kaalaman sa mga pangyayari ngayon sa ating komunidad. Sa ilustrasyon
ay makikita ang proseso sa pagkuha ng mga sapat na datos sa mga respondente.Ang
pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga piling mag-aaral ng Mataas na Paaralan ng
Pilipinas sa Agham Kampus sa Silangang Visayas ukol sa epekto ng offline na Laro sa
mga Antas 11 at Antas 12 na estudyante sa Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa
Agham Kampus sa Silangang Visayas . Kasama rin dito ang mga posibleng maging
kahinatnan ng paglalaro ng offline na laro at kung paano ito nagkakaroon ng epekto
sa pag-aaral ng mga estudyante.

5
TALAAN NG NILALAMAN

Kabanata I: Ang Suliranin at Kaligiran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Nito

Kabanata II: Mga Kaugnay ng Pag-aaral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

at Literatura

Kabanata III: Disenyo at Paraan ng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

6
Pananaliksik

Kabanata IV: Presentasyon at Interpretasyon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

ng mga Datos

Kabanata V: Lagom, Konklusyon at . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Rekomendasyon

Listahan ng Sanggunian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

7
TALAAN NG MGA TALAGUHITAN

Talaguhitan 4.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Talaguhitan 4.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

Talaguhitan 4.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Talaguhitan 4.4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Talaguhitan 4.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Talaguhitan 4.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Talaguhitan 4.7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

Talaguhitan 4.8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Talaguhitan 4.9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Talaguhitan 4.10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

1
KABANATA I

Ang Suliranin at Kaligiran Nito

INTRODUKSYON

Tila magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan ngayon.


Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig ng kabataan ay
nag-iiba rin. Marami din namang maituturing na benepisyo ang computer sa buhay
ng mga tao. Ipinakita nito na ang teknolohiya ay siguradong makatutulong sa buhay
ng tao sa antas ng karunungan, sapagkat maraming kaalaman ang maaaring makuha
mula sa paggamit ng computer.

Ang offline game ay uri ng larong hindi kinakailangan ng internet, ito ay


maaaring malaro sa pamamagitan ng computer. Maaaring makatulong ito sa mga
estudyanteng mahilig sa larong pang teknolohiya dahil dito maaaring mahasa ang
kanilang lohikal na pag-iisip.

2
Ang offline games ay hindi mawawala sa lahat ng estudyante ng KPPA-KSV. Dahil
alam naman ng mga mananaliksik na kinahihiligan ng mga kabataan ang computer sa
panahon natin ngayon.

Sa mga piling estudyante ng KPPA-KSV may oba’t-ibang epekto ang offline


games sa kanilang pag-aaral, maaaring ito ay mga negatibo o positibong epekto sa
kanilang pag-aaral.

LAYUNIN

Pangkalahatang Layunin

Nais malaman ng pananaliksik na ito kung mayroon bang epekto ang offline
games sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral na senior high sa KPPA-KSV

Tiyak na Suliranin

1. Ano ba ang epekto ng offline games sa pag-aral ng mga estudyante ng


KPPA-KSV?

a. May masama ba itong epekto sa pag-aaral ng mga estudyante?

b. Ano ang magiging epekto ng offline games sa kaalaman ng mga


estudyante at sa iba pang asignaturang inaaral nila kasabya ng
kanilang paglalaro?

c. May positibong epekto ba ang offline games sa mga estudyante?

2. Anu-ano ang mga offline games na tinatangkilik ng mga mag-aaral ng


KPPA-KSV?

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Mahalaga ang pananaliksik na ito sa:

3
A. Mag-aaral na mahilig maglaro ng computer games. Malaman na ang
paglalaro ng computer games ay maaaring nakabubuti at maaari rin na
nakasasama sa ibang aspeto o pamamaraan.

B. Hindi naglaro ng computer games. Malaman na ang paglalaro ng


computer games ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaaring
makaapekto sa kanilang pag-iisip at kalusugan.

C. Taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa
ay maipahayag agad da kanila kung ano ang talagang naibibigay ng mga offline
games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng
paglalaro nito.

SAKLAW AT LIMITASYON

Ang pag-aaral na ito ay ukol sa pagtukoy ng espekto ng offline games at


sumasaklaw rin sa pananaw ng mga mag-aaral ukol sa espekto ng paglalaro nito. Ang
mananaliksik ay nagbigay ng isang talatanungan na may sampung items na may mga
tanong tulad ng anong offline game ang kanilang nilalaro. Ang talatanungan ay para
sa mga piling senior high na mga mag-aaral ng PSHS-EVC. Ang pag-aaral na ito ay
para lamang sa panghuling kapat.

KABANATA II
Mga Kaugnay ng Pag-aaral at Literatura

2.1 Kaugnay na Literatura

4
Ang mga laro sa computer ay isa sa mga popular na libangan sa modernong
lipunan at tinutukoy nila ang saklaw ng sari-saring edad (Zamani, 2009). Isa sa mga
positibong epekto ng computer games ang pagsulong at paglapat ng mga
kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga
suliranin ng tao. Bilang isang gawain ng tao, ang teknolohiya ay nauna pa kaysa sa
agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay ang katagang teknolohiya sa mga
imbensyon at gadyet na ginagamit na natuklasan na may prinsipyong agham. Sa
gayon, nakikita natin ang pagbabago sa teknolohiya kung nadadagdagan ang ating
kaalaman. Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito umuusbong ang paglikha at pag-
unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan at
pagbabago. Tulad ng kompyuter, alam ng mananaliksik na bago ito naging isang
ganap na gadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo.

Sa kasalukuyan sa Iran, ang isang malaking bahagi ng oras ng paglilibang sng mga
mag-aaral sa labas ng paaralan ay ginugol sa mga laro sa computer technology. Ang
mga kadahilanan para sa atraksyon ng mga kabataan sa mga laro ay kasama ang
pagiging nasasabik at madaling ma-access habang ang mga awtoridad at pamilya ay
walang tamang plano para sa mga adik sa paglilibang at walang maraming mga
pagpipilian para sa kanilang mga libagan. Ang paglalaro sa computer sa ilang mga
lawak ay maaaring maging kapaki-pakinabang, ngunit ang matagalang paglalaro ay
humahantong sa iba't ibang mga pisikal at mental na komplikasyon (Zamani, 2009)

Ang mga tahanan ng U.S. ay gumagamit ng computer mediated media


technology sa napakataas na antas. Humigit-kumulang 49 porsiyento ng mga
tahanan ng U.S. ay may computer at 37 porsiyento ng PC (personal computer) ay
mayroong Internet access sa bahay. Ipinakikita ng mga proyektong ito na 65
porsiyento ng mga tahanan ng U.S. ay magkakaroon ng kompyuter sa pamamagitan
ng taon 2003 at ang access sa Internet ng sambahayan ay umabot sa 58 porsiyento
noong 1999. Ang mga computer ay nagiging mas nakatuon sa libangan at video tulad
ng YouTube. Sa maraming mga paraan ang pagkakaiba lamang sa pagitan ng PC at

5
telebisyon ay ang mga silid na kinaroroonan nila at ang mga peripheral na nakalakip
sa mga ito. (TheFreshUK, 2016).

Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga kompyuter upang gawin ang
isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyonng tao. Dahil sa
intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa
mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng
panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na
ginagamit sa kompyuter. Di naglaon,pumasok ang ideya na maaaring magamit din
ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao
(TheFreshUK, 2016).

2.2 Kaugnay na pag-aaral

Sa kamakailang pagsulong sa industriya ng edukasyon, ang paggamit ng mga


computer sa edukasyon ay importante na ngayon. Ang mga computer ay may
malaking papel na ay ginagampanan sa pagtulong sa mga mag-aaral na matuto nang
mas mabilis at nadagdagan din nila ang antas ng pagkamalikhain ng mga estudyante
dahil sa walang katapusang equation na ipinakita nila sa isang estudyante. Maraming
mga paaralan ay pinalawak an kanilang paggamit ng mga computer sa pamamagitan
ng paglikha ng mas malaking computer lab. Ito ay medyo mahal para sa karamihan
ng mga paaralan, kaya ang karamihan sa mga pampublikong paaralan ay hindi
nasisiyahan ang mga benepisyo ng paggamit ng teknolohiya ng computer sa
edukasyon. Ang parehong mga guro at mga mag-aaral ay gumagamit ng mga
computer upang makumpleto ang mga tiyak na gawain Para sa mga guro, gumagamit
sila ng mga computer upang lumikha ng mga graphic illustrations na makatutulong sa
mga mag-aaral na matuto nang madali, ngunit ang mga mag-aaral ay gumagamit ng
mga computer sa pag-type ng mga tala at pagbabasa ng mga electronic na libro na
maaaring ma-download mula sa internet. (Rahmey, 2012)

6
Gayunpaman, hindi dapat palitan ng mga paaralan at kurikulum sa edukasyon
ang mga guro ng mga kompyuter, sapagkat ang computer ay isang kasangkapan
lamang na di-gagana ang walang gabay sa mga guro. Nangangahulugan ito na tayo ay
kailanganin at laging kailangang magkaroon ng mga guro sa mga silid-aralan,
bagama’t gumagamit ng mga computer upang tulungan silang gawin ang kanilang
trabaho nang madali at maakit din ang mga mag-aaral upang makibahagi sa mga
akademikong gawain. Ang eksaktong pagiging epektibo ng mga computer ay hindi pa
malinaw, ngunit hindi ito maaaring tanggihan na pinasimple nila ang paraan ng pag-
aaral ng mgaestudyant. Kung wala ang mga computer, ang mga pasilidad na pang-
edukasyon tulad ng "online na edukasyon o long-disance learning" ay magiging
imposible. (Rahmey, 2012)

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee,


Ph.D. (2009) ng Communications Department sa Unibersidad ng Stanford. Nagsimula
ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang
kanyang mga natklasan sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project.
Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games.
Nagawa niyang ipangkat ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod:
achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa
kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang
offline games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17)
taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay
gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang
lingo.

7
KABANATA III

Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

3.1 Disenyo ng Pananaliksik

Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib-sarbey (dahil naaangkop ito sa

mga estudyanteng mahihilig maglaro ng offline na laro). Marami itong epekto sa pag-

aaral nila, kalusugan at sa pakikipag-ugnayan nila sa ibang tao. Tangkang suriin ng

pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman,damdamin, kaisipan at pananaw ng mga

tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais din ng

pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-aaral tungkol

sa mga epekto ng nasabing usapin.

3.2 Instrumentong Pampananaliksik

Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner/talatanungan na

binigay sa 30 (tatlumpo) na mag-aaral. Ang talatanungan ay binubuo ng 10 (sampu)

na katanungan at pinasagutan sa mga respondente.Sasagutin ng mga kalahok ang

bawat tanong sa pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilang kasagutan. Sa

kabuuan, ang instrumentong ginamit ay siyang naging daan naming para makakuha

ng mga datos na susuporta sa pag-aaral ng mga mananaliksik.

3.3 Mga respondente ng Pag-aaral

8
Ang mga kalahok sa pananaliksik ay mula sa mga piling mag-aaral sa Mataas na

Paaralan ng Pilipinas sa Agham Kampus sa Silangang Visayas .Ang mga respondente

na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na ipamamahagi ng mga mananaliksik

ay ang mga naglalaro ng offline na laro. Limitado sa 30 mag-aaral na nagmula sa

antas 11 at 12 ang maaaring sumagot sa mga talatanungan.

3.4 Pangalap ng mga Datos

Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa paggawa talatanungan

at sinundan ng pag-e-edit sa instrumento para maiwasto ang kaayusan ng mga

tanong at upang matiyak ang kaangkupan ng mga tanong sa mga problemang nais

lutasin ng mga mananaliksik.Ang paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang

sumunod. Personal na pinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga

talatanungan sa bawat kalahok at ibinigay ang tamang panuto sa pagsagot upang

makuha ang nararapat na tugon. Kinalap ang mga instrumento at inihambing ang

mga sagot ng bawat kalahok at binigyan ng kabuuang detalye upang malaman ang

resulta ng isinagawang surbey.

9
KABANATA IV

Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos

Ang mga mananaliksik ay nagsarbey ng tatlumpung (30) respondente upang


masagot ang mga katanungan ng mga mananaliksik ukol sa kanilang pag-aaral.
Pinapahayag dito ang porsyento at bilang ng mga opinyon ng mga respondente
upang malaman ng mga mananaliksik ang resulta ng kanilang pag-aaral. Pinapahayag
dto ang porsyento at bilang ng mga opinyon ng mga respondente upang malaman ng
mananaliksik ang resulta ng kanilang pag-aaral. Mayroong tatlumpung (30)
respondente sa pag-aaral ng mga mananaliksik, ito ay binubuo ng mga piling senior
high na iskolar ng Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa Agham Kampus sa Silangang
Visayas

10
Talangguhit 4.1

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito ipinakita ang pinakapaboritong laro ng mga piling


estudyante ng MPPA-KSV. Tatlumpu’t-tatlong porsyento sa mga respondente na
sinabi na RPG games ang kanilang paboritong laro, dalawampung porsyento naman
ang nagsabi na Wordscapes, sampung porsyento ang sumangayon na ang paborito
nila ang Soul Knight at sampung na porsyento din ang sumangayon sa Chess.

Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik na ang RPG games ang paburitong laruin ng mga
estudyante ng MPPA-KSV.

Talangguhit 4.2

11
Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito isinasaad na kung bakit kinagigiliwan ng mga respondente


ang mga offline games. Sa pamamagitan ng sarbey ay nalaman ng mga mananaliksik
kung ano ang dahilan kung bakit nila kinagigiliwan ang mga larong offline.(48.7%)
ang nagsabi na pampalipas ng oras, (20%) ang nagsabing masaya itong laruin,
(16.7%) ang nagsabing nakakagana ang mga larong offline, at (16.7%) din ang
nagsabing nagpapaalis ito ng bagot.

Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik, kaya nila kinagigiliwan ang paglalaro ng offline games
ay dahil maraming klase ng offline games ang merong iba’t-ibang features na
nakakaaliw at mga mekanismo na nakakamangha tingnan.

Talangguhit 4.3

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito sinasabi kung ano sa tingin nila ang masamang naidudulot
ng offline games sa mga respondente. (55.2%) nagsabi na napapabayaan ang pag-

12
aaral, (41.4%) ang nagsabi na nawawalan sila ng social life, (51.7%) ang nagsabi na
nawawalan ng family bonding, at (31%) ang nagsabi na nalilipasan sila ng gutom.

Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik, ang masamang naidudulot ng offline games sa mga


mag-aaral ay ang pagkakabaya nito sa pag-aaral dahil ang pagsisimula nila sa
pampalipas oras lamang na paglalaro ay humahantong sa pagkapuyat. Kaya naman
hindi sila nakakapasok sa eskwela ng maaga. Kung gayon, napababayaan nila ang
kanilang pag-aaral.

Talangguhit 4.4

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito isinasaad kung ano nga ba ang positibong naidudulot ng


offline games sa mga respondente. Sa tulong ng sarbey, nalaman ng mga
mananaliksik na tumataas ang lohikal na pag-iisip ng mga respondente sapagkat
(33.3%) ang nagsabi nito mula sa mga respondente, (23.3%) naman ang nagsabi na
lumalawak ang bokabularyo nila, (16.7%) ang nagsabi na napapasaya ang offline
games, at (26.7%) ang nagsabing nakakawalan ito ng problema.

13
Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik, ang pagtaas ng lohikal na pag-iisip ay merong


mabuting naidudulot sa pag-aaral na naglalaro ng offline na laro na pwedeng
magamit sa pag-aaral, sa bahay, o sa iba pang bagay. Dahil sa sobra nilang paglalaro
ng offline games ay may posibilidad na tumaas ang kanilang lohikal na pag-iisip kasi
babad sila paglalaro nito.

Talangguhit 4.5

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito sinasabi kung ano nga ba ang epekto nga offline na laro
sayo. Nahati ang mga respondente na sumagot ng nakakarelax na umabot sa
limampu’t tatlo punto tatlong porsyento(53.3%), dalawampu’t anim punto pitong
posyento (26.7%)naman sa nakakagiliw, at dalawampung porsyento (20%) naman sa
nakakagana

Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik, ang pagkarelax sa offline na laro ay nakakatulong


upang mawala ang stress ng mga estudyante na dala ng mga gawain sa paaralan.Ito

14
ay isang epektibong paraan para maging mas produktibo ang estudyante sa kanyang
mga gawain.

Talangguhit 4.6

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito isinasaad kung kailangan ba talaga na pabayaanan ang mga


mag-aaral na makagiliwan ang paglalaro sa offline games. 54.8% sa mga respondente
ang sumang-ayon upang makarelax naman sila at 32.3 % naman ang ayaw dito. Ito
ay dahil maaaring mapabayaan nila ang pag-aaral. Ang mataas na porsyento ng mga
sumang-ayon ay maaaring dulot ng stress o pagod sa paaralan naiibsan sa tulong ng
offline games.

Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik, ang paglalaro ng offline games ay nakakarelax dahil


meron itong mga tampok na games kung saan nakakapagpagana ito ng utak at
nagpapakalma sa ating katawan.

15
Talangguhit 4.7

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito sinasabi kung dapat bang tangkilikin ng mga respondente


ang offlinr na laro. Ayon sa ginawang serbey ng mga mananaliksik,36.7%(tatlumpu't
anim punto pitong porsyento) ang nagsabing oo, dahil nakakawala ito ng pagod, 30%
(tatlumpong porsyento) sa mga respondente ang nagsabing Oo, dahil nakakatulong
din ito na mahasa ang ating memorya, 20% (dalawampung porsyento) ang nagsabing
hindi, dahil nauubos ang oras natin sa paglalaro, at labing tatlo punto tatlong
porsyento (13.3%) ang nagsasabing hindi dahil napapabayaan natin ang mga
pangunahin nating gawain.

Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik na dapat talaga tangkilikin ang offline na laro, dahil
ito ay nakakawala ng pagod.Araw-araw nakatuon ang mga estudyante sa kanilang
pag-aaral at kalakip nito ang maraming gawain lalo na sa senior high school na mga
mag-aaral.Dahil dito,nakakaranas sila ng pagod at sa pamamagitan ng paglalaro ng
offline games at marerelax ang kanilang katawan lalo na kung nakahiga silang
naglalaro nito at nakakabawad ito ng pagod na dala ng mga gawain sa paaralan.

16
Talangguhit 4.8

Interpretasyon:

30%(talumpung porsyento) ang nagsasabing minsan sila naglalaro ng offline


games, 23.3%(dalawampu’t tatlo punto tatlong porsyento)naman ang nagsabing
paminsan-minsan lang sila naglalaro,20%(dalawampung porsyento) ang nagsasabing
madalas sila maglaro,16.7%(labing anim punto pitong porsyento) naman ang nagsabi
na palagi silang naglalaro at 10%(sampung porsyento) naman ang nagsasabing hindi
sila madalas maglaro ng offline games.

Analisis:

Ayon sa mananaliksik na ang karamihan sa mga respondente ay minsan lang


maglaro ng offline games.Ito ay dahil sa pag usbong ng online games at pagkakaroon
ng maraming gawain kaya hindi napapadalas ang palalaro ng offline games. Ito ay
isang magandang senyales na ang mga estudyante sa MPPA-KSV ay nakatutok pa rin
sa kanilang pag-aaral at ginagawang pamparelax ang mga larong offline.

17
Talangguhit 4.9

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito sinasabi kung ano ang naidudulot ng offline na laro sa


kalusugan ng mga respondente. Limampu't walo punto anim na porsyento (58.6%)
ang nagsabing napupuyat sila kapag naglalaro ng offline games, dalawampu’t apat
punto isang porsyento (24.1%) naman ang nagsabi na hindi nakakakain sa tamang
oras, labing tatlo punto walong posyento (13.8%) ang nagsabi na nawawalan sila ng
gana sa pagkain, at tatlo punto limang porsyento (3.5%) naman ang nagsabing
nagkakaroon sila ng sakit.

Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik na pagkapuyat ang dulot ng offline na laro sa


kalusugan ng tao dahil araw-araw nila ito nilalaro at nasasabik sila mga bagong
hamon at kabanata kung kaya ay napupuyat sila dito sa paglalaro.

18
Talangguhit 4.10

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito isinasaad na kung ang respondente ay isang magulang,


paano nya didisiplinahin ang kaniyang anak. Ayon sa sarbey na ginawa ng mga
mananaliksik, 60% (animnapung porsyento) ng respondente ang sumagot na
limitahan laman ang paglalaro nito, 20% (dalawampung porsyento) naman ang
nagsabing tuluyang patigilin sa paglalaro, at 20%(dalawampung porsyento) naman
ang nagsabing pagsabihan lamang.

Analisis:

Ayon sa mga mananaliksik, ang paglimita sa mga mag-aaral sa paglalaro ay ang


mabisang pamamaraan upang mahasa pa rin ang kanilang lohikal na pag-iisip at sa
gayon ay maiwasan din nila ang pagbababad sa paglalaro nito dahil napapabayaan
nila ang kanilang pag-aaral.

19
Talangguhit 4.11

Interpretasyon:

Sa talangguhit na ito ipinakita ang grado ng mga respondente mula sa ikatlong


pagganap. (45.5%) ng respondente ay may GWA na nasa 1.51 hanggang 1.75,
(31.6%) ng respondente ay may GWA na nasa 1.76 hanggang 2.0, at (22.7%) ay may
GWA na nasa 1.0 hanggang 1.5.

20
KABANATA V

Buod, Konklusyon at Rekomendasyon

5.1 Lagom

Ang pag-aaral na ito ay nakatuon sa epekto ng offline games sa mga piling


estudyante ng KPPA-KSV, nakatuon din ito sa mga estudyante ng KPPA-KSV kung
dapat nga ba silang maglaro ng offline games.

Gamit ang disenyong-pananaliksik, ang mga mananaliksik ay nagdisenyo ng


survey-questionnaire na pinasagutan ng tatlumpung respondente na binubuo ng
mga piling estudyante ng KPPA-KSV.

5.2 Konklusyon

Batay sa aming mga nakalap na impormasyon, ang mga mananaliksik ay


humantong sa mga konklusyong ito:

 Isa sa mga konklusyon ng mga mananaliksik ay, ang RPG games ang
paboritong laruin ng mga estudyante.

21
 Ang pagtaas ng memorya ang isa sa konklusyon ng mga
mananaliksik, sapagkat ayon sa mga nakalap naming mga
impormasyon na ang pagtaas ng memorya ng mga estudyante ang
dahilan kung bakit nila it kinagigiliwan.

 Kung ang positibong epekto ng paglalaro ng offline games ay ang


pagtaas ng memorya, ang negatibong epekto naman ay ang pag-
aabaya sa pag-aaral. Ayon sa nakalap ng mga mananalliksik na
impormasyon na offline games ang kadahilan sa pagpapabaya sa
pag-aaral ng mga estudyante.

 Napg-alaman ng mga mananaliksik na araw-araw naglalaro ng


offline games ang mga estudyante, ngunit kailangang limitahan nila
ito upang hindi mapabayaan ang pag-aaral.

 Kinagigiliwan nila ang offline games dahil narerelax sila sa paglalaro


nito, bukod dito ay nahasa din ang kanilang memorya.

5.3 Rekomendasyon

Kaugnay ng mga konklusyon na nabanggit, buong pagpapakumbabang


inirekomenda ng mga pananaliksik ang mga sumusunod:

 Dapat ang naglalaro lamang nito ay nasa edad na 4-6 upang hindi
pa nasasali ang usapin sa eskwela.

 Bilang magulang, ay dapat silang gumawa ng time scheduling upang


ng sa ganung paraan ay malimitahan ng mga anak nila ang
paglalaro ng offline games.

 Dapat na magkaroon ng reward system sa bawat bahay ng mga


estudyante para kapag mataas ang naibigay na grado nito sa
eskwela ay maaaring sila mag-laro ng offline games

22
Listahan ng mga Sanggunian

Zamani, E., Chashmi, M., & Hedayati, N. (2009). Effect of addiction to computer

games on physical and mental health of female and male students of guidance

school in city of isfahan. Addiction & health, 1(2), 98–104.

TheFreshUK (2016). History of Virtual Reality. Virtual Reality Society. Ikinuha mula sa

https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

23
Rahmey, K. (2012). computer Technology in Education and its Effectiveness.

Techucation. Ikinuha mula sa https://www.useoftechnology.com/computer-

technology-education-effectiveness/

Yee, N. (2009). The Daedalus Project. Ikinuha mula sa

http://www.nickyee.com/daedalus/

24

You might also like