Professional Documents
Culture Documents
Final Paper
Final Paper
Ipinasa kay:
Bb. Victorina Paete
Ipinasa ni:
Jericho Albert Lapinid
Ben Julian M. Merales
Rio Greggy Ranin
1
April 2019
DAHONG PAGPAPATIBAY
2
Ben Julian M. Merales Jericho Albert G. Lapinid Rio Greggy D. Ranin
Bb.Victorina G. Paete
Guro sa Filipino 6
3
PASASALAMAT
Ang mga mananaliksik ng pamanahong-papel na ito ay buong puso't
pagpapakumbabang nagpapasalamat sa mga sumusunod na indibidwal at pangkat
na may kontribisyon sa pagiging ganap at tagumpay ng pag-aaral na ito
Sa Panginoong Maykapal na dininig ang aming panalangin na siya’y makasama
sa simula, gitna at pagtatapos ng aming isinasagawang pag-aaral, sa patuloy
niyang pagbibigay ilaw sa amin lalong-lalo na sa mga panahong kami ay nasa
gitna ng mga problemang aming hinarap, hinaharap at haharapin pa lamang.
Kay Bb.Victorina G. Paete, ang aming guro sa Filipino 6, sa pamamahagi ng
makabuluhang impormasyon at tamang hakbang upang mapadali ang
pagsasagawa ng pamanahong-papel na ito.
Sa mga may-akda, editor at mananaliksik ng mga libro, journal at artikulong
aming pinaghanguan ng mahahalagang impormasyon sa pagsulat ng una at
ikalawang kabanata ng pamanahong-papel na ito
Sa aming mga naging respondente, sa paglalaan ng kanilang oras at panahon
upang magbigay kontribusyon sa aming pananaliksik sa pamamagitan ng
pagsasagot sa aming inihandang sarbey kwestyuner.
Sa aming mga pamilya't kaibigan, sa walang sawang pagsuporta sa amin at
pagbibigay ng pag-unawa't lakas upang mapagtagumpayan ang aming mga
gawaing akademiko, katulad ng pamanahong-papel na ito.
- Mga Mananaliksik
4
ABSTRAKTO
Maipaunawa sa mga mambabasa ang suliranin ng paglalaro ng offlinena
laro na mabigyan ng pansin at mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ng isinagawa
naming pananaliksik na ito. Ang pananaliksik na ito ay isinagawa upang bigyang
pansin kung ano ang mga epekto ng paglalaro ng offline na laro sa kalusugan at pag-
aaral ng isang tao at maipaliwanag ang kahalagahan nito buhay ng isang tao.Sa
panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na ang mga kabataan
na nahuhumaling sa paglalaro ng mga offline na laro. Kaya napili naming magsagawa
ng pananaliksik dito sa Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa Agham Kampus sa
Silangang Visayas na upang makuhanan sila ng karagdagang datos at kaalaman ukol
sa kanilang kaalaman sa mga pangyayari ngayon sa ating komunidad. Sa ilustrasyon
ay makikita ang proseso sa pagkuha ng mga sapat na datos sa mga respondente.Ang
pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga piling mag-aaral ng Mataas na Paaralan ng
Pilipinas sa Agham Kampus sa Silangang Visayas ukol sa epekto ng offline na Laro sa
mga Antas 11 at Antas 12 na estudyante sa Mataas na Paaralan ng Pilipinas sa
Agham Kampus sa Silangang Visayas . Kasama rin dito ang mga posibleng maging
kahinatnan ng paglalaro ng offline na laro at kung paano ito nagkakaroon ng epekto
sa pag-aaral ng mga estudyante.
5
TALAAN NG NILALAMAN
Nito
at Literatura
6
Pananaliksik
ng mga Datos
Rekomendasyon
Listahan ng Sanggunian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
7
TALAAN NG MGA TALAGUHITAN
Talaguhitan 4.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1
KABANATA I
INTRODUKSYON
2
Ang offline games ay hindi mawawala sa lahat ng estudyante ng KPPA-KSV. Dahil
alam naman ng mga mananaliksik na kinahihiligan ng mga kabataan ang computer sa
panahon natin ngayon.
LAYUNIN
Pangkalahatang Layunin
Nais malaman ng pananaliksik na ito kung mayroon bang epekto ang offline
games sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral na senior high sa KPPA-KSV
Tiyak na Suliranin
KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL
3
A. Mag-aaral na mahilig maglaro ng computer games. Malaman na ang
paglalaro ng computer games ay maaaring nakabubuti at maaari rin na
nakasasama sa ibang aspeto o pamamaraan.
C. Taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa
ay maipahayag agad da kanila kung ano ang talagang naibibigay ng mga offline
games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng
paglalaro nito.
SAKLAW AT LIMITASYON
KABANATA II
Mga Kaugnay ng Pag-aaral at Literatura
4
Ang mga laro sa computer ay isa sa mga popular na libangan sa modernong
lipunan at tinutukoy nila ang saklaw ng sari-saring edad (Zamani, 2009). Isa sa mga
positibong epekto ng computer games ang pagsulong at paglapat ng mga
kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga
suliranin ng tao. Bilang isang gawain ng tao, ang teknolohiya ay nauna pa kaysa sa
agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay ang katagang teknolohiya sa mga
imbensyon at gadyet na ginagamit na natuklasan na may prinsipyong agham. Sa
gayon, nakikita natin ang pagbabago sa teknolohiya kung nadadagdagan ang ating
kaalaman. Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito umuusbong ang paglikha at pag-
unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan at
pagbabago. Tulad ng kompyuter, alam ng mananaliksik na bago ito naging isang
ganap na gadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo.
Sa kasalukuyan sa Iran, ang isang malaking bahagi ng oras ng paglilibang sng mga
mag-aaral sa labas ng paaralan ay ginugol sa mga laro sa computer technology. Ang
mga kadahilanan para sa atraksyon ng mga kabataan sa mga laro ay kasama ang
pagiging nasasabik at madaling ma-access habang ang mga awtoridad at pamilya ay
walang tamang plano para sa mga adik sa paglilibang at walang maraming mga
pagpipilian para sa kanilang mga libagan. Ang paglalaro sa computer sa ilang mga
lawak ay maaaring maging kapaki-pakinabang, ngunit ang matagalang paglalaro ay
humahantong sa iba't ibang mga pisikal at mental na komplikasyon (Zamani, 2009)
5
telebisyon ay ang mga silid na kinaroroonan nila at ang mga peripheral na nakalakip
sa mga ito. (TheFreshUK, 2016).
Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga kompyuter upang gawin ang
isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyonng tao. Dahil sa
intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa
mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng
panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na
ginagamit sa kompyuter. Di naglaon,pumasok ang ideya na maaaring magamit din
ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao
(TheFreshUK, 2016).
6
Gayunpaman, hindi dapat palitan ng mga paaralan at kurikulum sa edukasyon
ang mga guro ng mga kompyuter, sapagkat ang computer ay isang kasangkapan
lamang na di-gagana ang walang gabay sa mga guro. Nangangahulugan ito na tayo ay
kailanganin at laging kailangang magkaroon ng mga guro sa mga silid-aralan,
bagama’t gumagamit ng mga computer upang tulungan silang gawin ang kanilang
trabaho nang madali at maakit din ang mga mag-aaral upang makibahagi sa mga
akademikong gawain. Ang eksaktong pagiging epektibo ng mga computer ay hindi pa
malinaw, ngunit hindi ito maaaring tanggihan na pinasimple nila ang paraan ng pag-
aaral ng mgaestudyant. Kung wala ang mga computer, ang mga pasilidad na pang-
edukasyon tulad ng "online na edukasyon o long-disance learning" ay magiging
imposible. (Rahmey, 2012)
7
KABANATA III
mga estudyanteng mahihilig maglaro ng offline na laro). Marami itong epekto sa pag-
tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais din ng
kabuuan, ang instrumentong ginamit ay siyang naging daan naming para makakuha
8
Ang mga kalahok sa pananaliksik ay mula sa mga piling mag-aaral sa Mataas na
tanong at upang matiyak ang kaangkupan ng mga tanong sa mga problemang nais
makuha ang nararapat na tugon. Kinalap ang mga instrumento at inihambing ang
mga sagot ng bawat kalahok at binigyan ng kabuuang detalye upang malaman ang
9
KABANATA IV
10
Talangguhit 4.1
Interpretasyon:
Analisis:
Ayon sa mga mananaliksik na ang RPG games ang paburitong laruin ng mga
estudyante ng MPPA-KSV.
Talangguhit 4.2
11
Interpretasyon:
Analisis:
Ayon sa mga mananaliksik, kaya nila kinagigiliwan ang paglalaro ng offline games
ay dahil maraming klase ng offline games ang merong iba’t-ibang features na
nakakaaliw at mga mekanismo na nakakamangha tingnan.
Talangguhit 4.3
Interpretasyon:
Sa talangguhit na ito sinasabi kung ano sa tingin nila ang masamang naidudulot
ng offline games sa mga respondente. (55.2%) nagsabi na napapabayaan ang pag-
12
aaral, (41.4%) ang nagsabi na nawawalan sila ng social life, (51.7%) ang nagsabi na
nawawalan ng family bonding, at (31%) ang nagsabi na nalilipasan sila ng gutom.
Analisis:
Talangguhit 4.4
Interpretasyon:
13
Analisis:
Talangguhit 4.5
Interpretasyon:
Sa talangguhit na ito sinasabi kung ano nga ba ang epekto nga offline na laro
sayo. Nahati ang mga respondente na sumagot ng nakakarelax na umabot sa
limampu’t tatlo punto tatlong porsyento(53.3%), dalawampu’t anim punto pitong
posyento (26.7%)naman sa nakakagiliw, at dalawampung porsyento (20%) naman sa
nakakagana
Analisis:
14
ay isang epektibong paraan para maging mas produktibo ang estudyante sa kanyang
mga gawain.
Talangguhit 4.6
Interpretasyon:
Analisis:
15
Talangguhit 4.7
Interpretasyon:
Analisis:
Ayon sa mga mananaliksik na dapat talaga tangkilikin ang offline na laro, dahil
ito ay nakakawala ng pagod.Araw-araw nakatuon ang mga estudyante sa kanilang
pag-aaral at kalakip nito ang maraming gawain lalo na sa senior high school na mga
mag-aaral.Dahil dito,nakakaranas sila ng pagod at sa pamamagitan ng paglalaro ng
offline games at marerelax ang kanilang katawan lalo na kung nakahiga silang
naglalaro nito at nakakabawad ito ng pagod na dala ng mga gawain sa paaralan.
16
Talangguhit 4.8
Interpretasyon:
Analisis:
17
Talangguhit 4.9
Interpretasyon:
Analisis:
18
Talangguhit 4.10
Interpretasyon:
Analisis:
19
Talangguhit 4.11
Interpretasyon:
20
KABANATA V
5.1 Lagom
5.2 Konklusyon
Isa sa mga konklusyon ng mga mananaliksik ay, ang RPG games ang
paboritong laruin ng mga estudyante.
21
Ang pagtaas ng memorya ang isa sa konklusyon ng mga
mananaliksik, sapagkat ayon sa mga nakalap naming mga
impormasyon na ang pagtaas ng memorya ng mga estudyante ang
dahilan kung bakit nila it kinagigiliwan.
5.3 Rekomendasyon
Dapat ang naglalaro lamang nito ay nasa edad na 4-6 upang hindi
pa nasasali ang usapin sa eskwela.
22
Listahan ng mga Sanggunian
Zamani, E., Chashmi, M., & Hedayati, N. (2009). Effect of addiction to computer
games on physical and mental health of female and male students of guidance
TheFreshUK (2016). History of Virtual Reality. Virtual Reality Society. Ikinuha mula sa
https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html
23
Rahmey, K. (2012). computer Technology in Education and its Effectiveness.
technology-education-effectiveness/
http://www.nickyee.com/daedalus/
24