You are on page 1of 139

Paco Catholic School

PAASCU Accredited III

Departamento ng Hayskul

Sipnayan: Paghahambing ng Epekto ng "Game-based Learning" at "Traditional

Learning" sa “Mind Productivity” ng Baitang Labing-isa - STEM sa Paco Catholic

School Taong Panuruan 2021 - 2022

Pananaliksik na Isinagawa ng: Pangkat 6 ng 11 - STEM 4

Ipinasa kay: Gng Evangeline B. Valencia

Iniharap ni:

De Leon, Yaj Gabriel U.

Maminta, Erin Ashley

Tabora, Rica Ella Mae

Penalosa, Isabelle

Del Rosario, Lance Angelo

Banares, Francis Kyle

Silvestre, Jhaypee

Akademikong Taon 2021 - 2022


DAHON NG PASASALAMAT

Nais ng mga mananaliksik na ipahayag ang kanilang taos-pusong pasasalamat sa lahat

ng mga tumulong at naging bahagi ng pananaliksik na ito. Kung wala ang tulong ng mga

sumusunod na tao, hindi maisasakatuparan ang pananaliksik:

Kay Gng. Evangeline B. Valencia, guro sa Pananaliksik, para sa kanyang lubos na

paggabay, suporta, at pasensya sa proseso ng pag kumpleto ng papel ng pananaliksik na ito.

Kung wala ang kanyang pagsuporta, ang papel na ito ay hindi magiging posible. Ang mga

mananaliksik ay tunay na nagpapasalamat na siya ay naging kanilang guro;

Sa mga kamag-aral ng mga mananaliksik, na nag-ambag sa pagtulong sa moral ng

mga mananaliksik lalo na sa panahon ng pagdududa at kalituhan. Hindi magiging positibo

ang mentalidad ng mga mananaliksik kung wala ang tulong ng kanilang mga kasamahan at

kakilala sa 11 STEM 4;

Sa mga pamilya ng mga mananaliksik, dahil sila ay naroon upang magbigay ng moral

na suporta, na nag-udyok sa mga mananaliksik na ibigay ang kanilang lahat;

Sa mga respondente na naglaan ng oras sa pagsasagawa ng sarbey dahil ibinigay nila

ang kanilang mga tapat na sagot at pagiging bukas sa mismong pag-aaral;

Ang mga mananaliksik ay lubos na nagpapasalamat sa lahat para sa kanilang oras,

pinakadakilang pagsisikap, at suporta na ibinigay. Inaasahan ng mga mananaliksik na kayong

lahat ay magkaroon ng matagumpay na pagsasaliksik at magandang kapalaran sa inyong mga

pagpupunyagi sa hinaharap;

Pahina 1
At, higit sa lahat, sa Diyos, ang Makapangyarihan, na nagbigay sa mga mananaliksik

ng lakas at kaalaman upang maisakatuparan at matapos nang matagumpay ang aming

pananaliksik.

Pahina 2
ABSTRACT

Pamagat: Sipnayan: Paghahambing ng Epekto ng "Game-based Learning" at "Traditional

Learning" sa “Mind Productivity” ng Baitang Labing-isa - STEM sa Paco Catholic School

Taong Panuruan 2021 - 2022

Pangalan: De Leon, Y., Maminta, E. Tabora, R., Penalosa, I., Banares, K., Del Rosario, L. &

Silvestre, J.

Guro: Gng. Marietta M. Opena

Petsa ng Depensa: Mayo 12, 2020

Online Distance learning, ipinakilala ang mga mag-aaral sa iba't ibang plataporma sa

pag-aaral para sa flexible at explorative na pag-aaral. Bukod dito, hinikayat ang mga

mananaliksik na magsagawa ng pananaliksik na naghahambing sa mga epekto ng pag-aaral

na nakabatay sa laro at tradisyonal na pag-aaral, partikular sa Sipnayan.

Ang pag-aaral na ito ay idinisenyo bilang isang case study dahil ito ay naglalayong

ihambing ang mga karanasan ng mga mag-aaral sa pagharap sa Sipnayan gamit ang dalawang

magkaibang pamamaraan ng pagtuturo na ipinakita sa kanila - ang pag-aaral na nakabatay sa

laro at tradisyonal na pag-aaral.

Nakakuha ang mga mananaliksik ng 10 kalahok na pinili mula sa bawat ika-11 STEM

sa Paco Catholic School sa taong panuruan 2021-2022. Nagtakda sila ng mga partikular na

pamantayan kung saan kailangang maging kwalipikado ang mga kalahok, para sa mahusay na

pangongolekta at pagsusuri ng datos. Ginamit ng mga mananaliksik ang paraan ng Sarbey -

isang pinagsama-samang mga tanong na may pamamaraan na balangkas - mga Open-ended

Question at Close-ended Question.

Sa pag-aaral na ito ay napatunayan na ang pag-aaral gamit ang Game-based at

Tradisyunal na paraan, ay nakadepende na sa pag-aaral sa isang estudyante dahil batay sa

Pahina 3
kanilang mga opinyon, ang tradisyunal na paraan ay tumutulong na mapabuti ang pagiging

produktibo sa pag-iisip ng mga mag-aaral kapag nag-aaral ng Sipnayan sa pamamagitan ng

pagpapanatiling nakapokus, nag-udyok, at hindi gaanong pressured. Sa Game-based naman

ay ilang mga mag-aaral ay mas nakatuon sa pagkapanalo kaysa sa pagkakaroon ng kaalaman

mula sa mga paksang ipinakita, at sila ay nakakaranas ng pressure dahil sa oras. At ang ilan

sa mga kalahok ay nahihirapan sa pag kumpleto ng mga gawain dahil sa kanilang device,

habang ang iba ay nagkaproblema sa pag-access sa internet. Subalit sa Game-based learning

dito mabilis at magkaroon ng presensya sa pag-aaral dahil ito ay nakaka-enganyo, masaya at

ang pakiramdam ng saya sa mapag kompetensya.

Bilang konklusyon na ang tradisyunal at Game-based learning ay gaya ng inilarawan

nila, ito ay isang epektibong diskarte kung saan madali nilang makumpleto ang kanilang mga

gawain at maunawaan nang eksakto ang mga paksang ipinakita sa kanila. Higit pa rito,

pinapataas nito ang pagiging produktibo sa pag-iisip, na ginagawang mas masigla at nakatuon

ang mga mag-aaral.

Pahina 4
TALAAN NG NILALAMAN

Dahon ng Pasasalamat……………………………………………………………………….1

Abstract………………………………………………………………………………………..3

Kabanata I: Introduction…………………………………………………………...7

Panimula………………………………………………………….……………7

Batayang

Teoretikal…………………………………………………………..10

Batayang Konseptwal………………………………………………………...12

Layunin ng Pag-aaral………………………………………………………...13

Kahalagahan ng Pag-aaral……………………………….…………………...13

Saklaw at Limitasyon………………………………………………………...15

Katuturan ng Salitang Ginamit……………………………………………….15

Kabanata II: Kaugnay na Literatura at Pag-aaral……………………………….17

Foreign……………………………………………………………………….17

Local………………………………………………………………………….25

Kabanata III: Metodolohiya……………………………………………………….33

Disenyo at Pamamaraan ng Pag-aaral..………………………………………33

Populasyon at Lugar ng Pananaliksik………………………………………..33

Kasangkapan ng Paglikom ng Datos…………………………………………34

Paraan ng Pangangalap ng Datos ……………………………………………34

Istatistikal na Pagsusuri ng Datos…………………………………………….34

Etikal na Konsiderasyon……………………………………………………...35

Kabanata IV: Presentasyon, Pag-analisa, at Interpretasyon ng Datos………….36

Paglalahad ng Problema #1…………………………………………………..36

Pahina 5
Paglalahad ng Problema #2…………………………………………………..41

Paglalahad ng Problema #3…………………………………………………..43

Paglalahad ng Problema #4…………………………………………………..47

Kabanata V: Lagom, Konklusyon, Rekomendasyon……………………………..53

Lagom………………………………………………………………………...53

Konklusyon…………………………………………………………………..56

Rekomendasyon...……………………………………………………………59

Sanggunian…………………………………………………………………………...……...61

Appendices…………………………………………………………………………………..66

Palatanungan………………………………………………………………………....66

Pag-Code ng Sagot…………………………………………………………………...70

Liham ng Pahintulot sa mga Respondente………………………………………….120

Bio-note……………………………………………………………………………..122

Pahina 6
KABANATA 1

Suliranin at Kaligiran ng Pag-aaral

A. Panimula

Productivity ay ang sukat ng kahusayan ng isang indibidwal sa pagtatapos ng

kanyang mga gawain nang hindi nakakaramdam ng anumang pwersa o pagpipilit –

katulad ng deadline; sa magiit at karaniwang pamamaraan at hindi sa kabilisan (Clear,

J.). Ayon sa pook-sapot ng Psychology Today, ilan sa mga salik na nakakaapekto sa

produktibo ng indibidwal ay ang mga sumusunod: motibasyon, personalidad, likas na

talento, edukasyon, kapaligiran, suporta galing sa ibang tao at ang pamamahala sa

oras. Ang mga salik na ito ay mayroon ding pisikal na elemento, ito ay ang mga:

page-ehersisyo, pagkain ng masustansyang mga pagkain at ang pagkakaroon ng sapat

na tulog.

Sipnayan – isang salitang hango sa Griyego na “máthēma” na

nangangahulugan, “that which is learnt” – ay isa sa mga pangunahing sangay ng

Agham na nakatuon sa pag-aaral ng mga numero, ito rin ay naglalaman ng mga pag-

komputa at naka-pokus sa lohika ng hugis, dami at ayos (H. Elaine & G. Jonathan,

2021). Ngayon, nabuo ang paniniwalang ayaw ng mga mag-aaral ang pag-aaral ng

Sipnayan (Gafoor & Kurukkan, 2015); nahihirapan silang makasabay sa talakayan at

sa pag intindi nito. Ngunit, sa panahon ng pag-aaral sa pamamagitan ng online

distance learning, nalantad ang mga mag-aaral sa iba’t ibang plataporma ng pag-aaral

– tulad ng, Mathematical-based games – na nakaaapekto sa pagiging produktibo ng

mga mag-aaral kapag pinag-aaralan ang Sipnayan.

Pahina 7
Nabatid ng mga mananaliksik na karamihan sa mga mag-aaral ay hirap sa pag

intindi ng Sipnayan. At nakita ring may mga pagkakataong mataas ang accuracy ng

pagsagot ng isang mag-aaral sa isang tanong tungkol sa Sipnayan. Sa pagtatapos ng

pananaliksik na ito, nais masagot ng mga mananaliksik ang mga sumusunod na

tanong:

1. Ano ang iba’t ibang klase ng pagtuturo na ginagamit ng mga guro sa

pagtuturo ng Sipnayan?

2. Ano ang iba’t ibang game-based learning platforms ang madalas

ginagamit ng mga guro?

3. Ano ang mga nakaaapekto sa produktibo ng mga mag-aaral sa

pagsagot ng Sipnayan?

4. Ano ang mga magandang dulot na nakukuha ng mga estudyante sa

game-based learning at traditional learning?

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa upang mabatid ang iba’t ibang salik na

nakaaapekto sa pag-aaral ng isang mag-aaral ng Sipnayan. Ang pag-aaral na ito ay

makakatulong: (1) sa mga guro, matutulungan ng pag-aaral na ito malaman ng mga

guro ang mabisang pamamaraan ng pagtuturo at pagpapasagot sa mga estudyante

upang matulungan nila ang kanilang mga mag-aaral mailabas ang kanilang

pinakamataas na potensyal; at (2) sa mga mag-aaral, mababatid nila ang kanilang

pansariling preperensya sa pag-aaral upang matulungan ang sarili sa pag-aaral.

Ang pag-aaral na ito ay nakatuon sa dalawang pamamaraan ng pagtuturo – (1)

tradition learning at (2) mathematical-based games, na nakaaapekto sa produktibo ng

isang mag-aaral. Ito ay limitado lamang sa mga mag-aaral ng baitang labing-isa

STEM na nag-aaral sa Paco Catholic School taong panuruan 2021-2022.

Pahina 8
Inilahad sa pag-aaral nina Sakirudeen, Abisola Oladeni at Sanni,

Kudirat Bimbo (2016) sa “Study Habits and Academic Performance of

Secondary School Students in Mathematics: A Case Study of Selected

Secondary Schools in Uyo Local Education Council” Ang mga resulta ay

nagsiwalat na mayroong makabuluhang kaugnayan sa pagitan ng pagkuha ng

tala, paggamit ng mga mag-aaral sa silid-aklatan, paglalaan ng oras para sa

pag-aaral at pagganap ng akademiko ng mga mag-aaral sa matematika. Batay

sa resulta ng mga natuklasan, inirerekumenda na ang patnubay ng grupo ay

dapat ayusin sa mga paaralan ng mga propesyonal na tagapayo upang

makalikha ng kamalayan sa kung paano mabubuo ng mga mag-aaral ang

epektibong mga gawi sa pag-aaral na maaaring humantong sa mahusay na

pagganap sa akademiko sa sipnayan at isang functional na library ng paaralan

ay dapat ipatibay sa lahat ng mga sekondaryang paaralan sa Uyo Local

Government Area ng Akwa Ibom State, Nigeria.

Taclay (2013) sa kanyang pag-aaral sa “Effects of Mathematical

Games Strategy on the Achievement of Students in High School

Geometry” sa Nueva Vizcaya, Philippines ay nagpahayag na ang mga mag-

aaral na may kaalaman sa mathematical games strategy ay nakakuha ng mas

mataas na achievement score kumpara sa mga mag-aaral na sanay sa

tradisyunal na pamamaraan. Inirerekomenda niya ang paggamit ng diskarte sa

mathematical games sa paglalahad at pagtalakay ng mga aralin sa Geometry

upang maunawaan at maisaloob ng mga mag-aaral ang mga konsepto ng

matematika at sa huli ay makakuha ng mas mataas na marka. Sinusuportahan

din ito ng mga resulta ng pag-aaral ng Abonyi, Maduagwuna & Ugama (2014)

sa epekto ng mga larong matematikal sa pagkamit ng mga mag-aaral sa mga

Pahina 9
quadratic expression na nagsiwalat na ang diskarte sa larong matematika ay

higit na mataas kumpara sa kumbensyonal na pamamaraan. Ang kanilang pag-

aaral ay nagsiwalat din na ang mathematical game approach ay nagbunga ng

mas mataas na tagumpay sa matematika partikular na sa paksang quadratic

expression.

B. Batayang Teoretikal

Sa pag-aaral na ito ay nakasalig sa Teorya ni S. David at L. Ambrose (2020) na

pinamagatang “The Role of Student and Instructor VARK Learning Styles in

Principles of Economics” Sa pag-aaral na ito, o-obserbahan kung gusto ba ng mga

mag-aaral ang mga istilo ng pag-aaral at, kung gayon, maaari bang

makaimpluwensiya ang mga kagustuhang ito bilang karagdagang sa iba pang mga

kakayahan at katangian ang kanilang pagganap sa post-secondary na edukasyon?

Sinusuri ng papel na ito ang isang variant ng tanong na ito tungkol sa disiplina ng

ekonomiya. Nakakita ang mga mananaliksik ng katibayan na ang pagganap ng mag-

aaral ay maaaring makaimpluwensiya ng malaki sa pamamagitan ng pagkakaroon ng

isang visual na kagustuhan sa pag-aaral at pagkakaroon ng isang ginustong istilo ng

pag-aaral ng kinesthetic. Ang isang lumalagong katawan ng panitikan sa pananaliksik

sa edukasyon sa ekonomiya ay isinasaalang-alang ang potensyal mahalagang

kaugnayan sa pagitan ng mga kagustuhan sa istilo ng pag-aaral at pagganap ng mag-

aaral sa mga prinsipyo ng ekonomiya. Patuloy na ipinapakita ng ebidensya na ang

mga mag-aaral na may visual na pag-aaral ang kagustuhan sa estilo ay may

posibilidad na gumanap ng mas mahusay sa mga prinsipyo ng ekonomiya kahit na

pagkatapos ng pagkontrol para sa mga kakayahan at katangian ng mga mag-aaral.

Pahina 10
Ang tradisyonal na agwat ng kasarian sa ekonomiya na pabor sa mga lalaki ay

natagpuan na humina o kahit na baliktad minsan likas na katangian tulad ng

isinasaalang-alang ang mga kagustuhan sa istilo ng pag-aaral ng mga mag-aaral.

Pagtutugma ng istilo ng pagkatuto ang mga kagustuhan sa pagitan ng mga mag-aaral

at mga instruktor ay isang kawili-wiling ideya na wala pa nakatanggap ng maraming

atensyon sa literatura sa edukasyon ng ekonomiya at nararapat pa paggalugad.

Pahina 11
C. Batayang Konseptwal

Input Proseso Output

Nais pag-aralan ng mga Napagkasunduan ng mga Inaasahan ng mga

mananaliksik ang epekto mananaliksik bumuo ng mananaliksik mabatid

ng game-based learning isang panayam na ang mga epekto ng

at traditional learning sa naglalaman ng mga game-based learning at

mind productivity at sa katanungan tungkol sa traditional learning sa

iba’t ibang aspeto ng paksang pinag-aaralan upang mind productivity at sa

buhay (sa sarili, sa pag- mangalap ng mga iba’t ibang aspeto ng

uugali, sa pisikal at impormasyon. Ang survey buhay ng mag-aaral ng

mental) ng mag-aaral ng questionnaire ay isasagawa baitang labing-isa -

baitang labing-isa - sa pamamagitan ng STEM sa Paco Catholic

STEM sa Paco Catholic Microsoft Forms. Ito ay School taong panuruan

School taong panuruan ipapasa sa mga piling mag- 2021-2022.

2021-2022. aaral ng baitang labing-isang

baitang ng Paco Catholic

School, taong panuruan

2021-2022, sa pamamagitan

ng Microsoft Teams Chat.

D. Layunin ng Pag-aaral

Pahina 12
Sa pananaliksik na ito na pinamagatang “Sipnayan: Paghahambing ng

Epekto ng "Game-based Learning" at "Traditional Learning" sa “Mind

Productivity” ng Baitang Labing-isa - STEM sa Paco Catholic School Taong

Panuruan 2021 - 2022”, nais paghambingin ang mga epekto ng game-based learning

at traditional learning - kung alin ang mas epektibo sa pagpapabuti sa mind

productivity ng mag-aaral sa baitang labing-isa STEM sa Paco Catholic School sa

taong panuruan 2021-2022 sa paglutas ng Sipnayan. Sa partikular, hangarin ng mga

mananaliksik malaman ang mga sumusunod:

1. Ano ang “learning styles” na ginagamit ng mga guro para maituro sa

mga estudyante ang pag-sagot sa Sipnayan?

2. Ano ang iba’t ibang game-based learning platform na madalas

ginagamit ng mga guro?

3. Ano ang mga nakaaapekto sa produktibo ng mga estudyante sa pag-

sagot ng Sipnayan?

4. Ano ang mga benepisyo na pwede makuha ng mga estudyante sa

game-based learning at sa traditional learning?

E. Kahalagahan ng Pag-aaral

Nakatuon ang pananaliksik na ito sa paghahambing ng Pagiging Produktibo ng

Isip ng isang Baitang 11 - mag-aaral sa STEM sa pagitan ng pagharap sa isang

solusyon na nakabatay sa Sipnayan sa isang laro at sa paglutas ng mga gawaing bahay

sa Sipnayan. Napakahalaga ngayon ng pag-aaral na ito dahil inilalarawan ng mga

mag-aaral ang Sipnayan bilang isa sa mga mahihirap na asignatura na kanilang

kinakaharap (Gafoor & Kurukkan, 2015). Naniniwala ang mga mananaliksik na may

makabuluhang kaugnayan ang estratehiya sa pagtuturo ng mga guro at ang pagganap

Pahina 13
ng mga mag-aaral. Kaya naman sa pananaliksik na ito, pagkukumparahin ng mga

mananaliksik ang epekto ng dalawang (2) estratehiya sa pagtuturo sa produktibo ng

isip ng mga mag-aaral sa paglutas ng Sipnayan.

Ang pangunahing makikinabang sa pananaliksik na ito ay ang mga guro sa

Matematika. Ang pananaliksik na ito ay makakatulong sa mga guro na matukoy kung

aling pamamaraan - sa pamamagitan ng pag-aaral na nakabatay sa laro o sa

pamamagitan ng paglutas ng mga nakasulat na gawain sa Sipnayan, ang pinaka-

epektibo sa pagpapahusay ng produktibidad ng isip ng mga mag-aaral sa paglutas ng

Sipnayan.

Ang mga estudyante rin ang isa sa pagkakaroon ng benepisyo dito sa aming

pananaliksik sa kadahilanang maaari nilang malaman kung ano ang estratehiyang

maaari nilang gamitin upang mas mapabuti ang kanilang kaalaman sa mundo ng

Sipnayan. Isa pa sa mga kadahilanan kung bakit ito mas makakabuti sa mga

estudyante ay dahil matutuklasan ng mga guro kung alin sa dalawang paraan ba sila

komportable at gumagaling nang sa ganoong paraan ay mas mabibigay ng guro ang

mas mabuting pag aaral sa mga estudyante.

Ang isa pa sa mga matutulungan o magkaka-benepisyo sa pananaliksik na ito

ay ang mga mananaliksik pa sa mga susunod na taon sa kadahilanang maaari nilang

gamitin ito upang paghambingin o malaman ang kaibahan tungkol sa iba't ibang

paraan ng pagbibigay aral ng mga guro na nakakaapekto sa kaalaman ng estudyante at

upang mas mapalago ang mga resulta sa ikinahaharap.

F. Saklaw at Limitasyon

Pahina 14
Ang pangangalap ng datos ay isasagawa sa tulong ng limampung (50) mag-

aaral ng baitang labing-11 - STEM students sa Paco Catholic School. Ang mga

mananaliksik ay pumili ng sampung (10) mag-aaral bawat seksyon - mula baitang

labing-11 - STEM 1 hanggang STEM 5; na may pangkalahatang bilang na 50. Ang

mga mananaliksik ay nag-organisa ng isang malalim na panayam - isang open-ended,

discovery-oriented na pamamaraan na angkop para sa paglalarawan ng parehong mga

proseso ng programa at mga resulta mula sa pananaw ng target na madla (Guion,

2011); kasama ang mga respondente.

Ang pag-aaral na ito ay ginamitan ng Kwalitatibong Disenyo. Sapagkat ang

pananaliksik papel na ito ay umaasa sa mga datos na makukuha ng mga mananaliksik

mula sa mga isinagawang panayam.

G. Katuturan ng Salitang Ginamit

Mathematical Activities - maaaring kasama ang paghahanap ng

pattern, pag-eksperimento, paglalarawan, pag-iisip, pag-imbento, paggunita,

paghuhula, o paghula (Cuoco, Goldenberg, & Mark, 1996).

Mind Productivity - kakayahan ng isang indibidwal, pangkat, o

organisasyon na magtrabaho ng mahusay sa loob ng isang partikular na oras

upang mapakinabangan ang output.

Online Distance Learning - isang prosesong pang-edukasyon kung

saan ang mga mag-aaral ay tumatanggap ng pagtuturo sa pamamagitan ng mga

Pahina 15
online na klase, pag-record ng video, video conferencing, o anumang iba pang

daluyan ng teknolohiyang audio/visual.

Self-efficacy - paniniwala ng isang indibidwal sa kanyang kapasidad

na magsagawa ng mga pag-uugali na kinakailangan upang makagawa ng mga

tiyak na tagumpay sa pagganap (Bandura, 1977, 1986, 1997)

Gamification - pagdaragdag ng mga mekaniks ng laro sa mga

nongame environment, tulad ng isang website, online na komunidad, learning

management system o intranet ng negosyo upang mapataas ang partisipasyon.

KABANATA 2

Kaugnay na Literatura at Pag-aaral

Pahina 16
Ang bahaging ito ng pananaliksik ay nagpapakilala ng isang pangkalahatang

ideya ng iba't ibang mga foreign studies na dati nang ginawa ng mga propesyonal sa

pananaliksik at mga may-akda, na nauugnay sa paghahambing ng produktibidad ng

Isip ng mga mag-aaral kapag nakatagpo ng Sipnayan na nakabatay sa game-based

learning at traditional learning.

Study Habits and Academic Performance of Secondary School Students in

Mathematics: A Case Study of Selected Secondary Schools in Uyo Local Education

Council

Inilahad sa pag-aaral nina Sakirudeen, Abisola Oladeni at Sanni,

Kudirat Bimbo (2016) sa “Study Habits and Academic Performance of

Secondary School Students in Mathematics: A Case Study of Selected

Secondary Schools in Uyo Local Education Council” Ang mga resulta ay

nagsiwalat na mayroong makabuluhang kaugnayan sa pagitan ng pagkuha ng

tala, paggamit ng mga mag-aaral sa silid-aklatan, paglalaan ng oras para sa

pag-aaral at pagganap ng akademiko ng mga mag-aaral sa matematika. Batay

sa resulta ng mga natuklasan, inirerekumenda na ang patnubay ng grupo ay

dapat ayusin sa mga paaralan ng mga propesyonal na tagapayo upang

makalikha ng kamalayan sa kung paano mabubuo ng mga mag-aaral ang

epektibong mga gawi sa pag-aaral na maaaring humantong sa mahusay na

pagganap sa akademiko sa sipnayan at isang functional na library ng paaralan

ay dapat ipatibay sa lahat ng mga sekondaryang paaralan sa Uyo Local

Government Area ng Akwa Ibom State, Nigeria.

Factors Affecting Attitudes towards Mathematics

Pahina 17
McLeod (tulad ng binanggit sa Ayob at Yasin, 2017) “Factors

Affecting Attitudes towards Mathematics” na maaaring maging positibo o

negatibong damdamin batay sa mga tiyak na dahilan. Ang mga positibong

saloobin sa sipnayan ay kinakailangan dahil ang mga saloobin na ito ay

maaaring makaimpluwensya sa pagpayag ng mga mag-aaral na pag-aralan ang

paksa at ang kalamangan na maidudulot nito sa pagtuturo ng sipnayan

(Atanasova-Pacemska et al., 2015). Katulad nito, ang isang negatibong

saloobin sa sipnayan ay hahantong sa isang negatibong emosyonal na

disposisyon sa pag-aaral ng paksa, na maaaring makahadlang sa pag-aaral

(Mata et al., 2012)

Relationship of Study Habits with Mathematics Achievement

Sa pag-aaral ni Odiri (2015) ng “Relationship of Study Habits with

Mathematics Achievement” sa Delta Central Senatorial District, Delta State,

Nigeria. Limang daang mag-aaral ang random na pinili mula sa 25

pampublikong sekondaryang paaralan na lumahok sa nasabing pag-aaral.

Gamit ang regression at ANOVA upang pag-aralan ang datos, ang mga

natuklasan ay nagsiwalat na may makabuluhang kaugnayan sa pagitan ng mga

gawi sa pag-aaral at pagkamit ng sipnayan ng mga mag-aaral at isang

makabuluhang pagkakaiba ang natagpuan sa pagkamit ng sipnayan sa pagitan

ng mabuti at mahihirap na gawi sa pag-aaral.

Influence of Attitude Towards Mathematics and Study Habit on the Achievement in

Mathematics at the secondary stage

Nagsagawa ng pag-aaral sina Choudhury at Das (2012) upang suriin

ang “Influence of Attitude Towards Mathematics and Study Habit on the

Pahina 18
Achievement in Mathematics at the secondary stage”. Mayroong 500 mag-

aaral ng standard IX mula sa sekondaryang paaralan ng South Kamrup, Assam

na lumahok sa pag-aaral. Ang mga resulta ay nagpakita na ang mga saloobin

at gawi sa pag-aaral ay matatag na nauugnay sa tagumpay ng mga mag-aaral

sa sipnayan. Gayunpaman, walang makabuluhang pagkakaiba sa tagumpay ng

sipnayan ng mga mag-aaral sa kanilang kasarian at daluyan ng pag-aaral.

Bukod dito, ang mga resulta sa pagsusuri ng regression ay nagsiwalat na ang

mga saloobin tungo sa at ang mga gawi sa pag-aaral ay nag-ambag ng 15.2%

at 29% sa tagumpay ng mga mag-aaral sa sipnayan.

Attitude of Secondary Students towards Mathematics and its Relationship to

Achievement in Mathematics

Pinag-aralan ni Sabita Mahanta & Mofidul Islam (2012) ang “Attitude

of Secondary Students towards Mathematics and its Relationship to

Achievement in Mathematics”. Ayon sa mga natuklasan, 37% ng mga lalaki

ay para sa kanila ang sipnayan ay isang mahirap na paksa, habang 39% ng

mga babae ang nagsabi na ang sipnayan ay isang mahirap na paksa. Ang

sipnayan ay inaakalang kapaki-pakinabang sa pagbuo ng talino ng 60% ng

mga lalaki at 58 porsyento ng mga babae. Higit pa rito, ang mga indibidwal sa

mga urban na lugar ay may mas positibong saloobin kaysa sa mga nasa

kanayunan. Bukod pa rito, ang mga indibidwal na may matataas na marka ng

ugali (lalaki at babae) ay mahusay na gumaganap sa mga pagsusulit sa

sipnayan, samantalang ang mga mag-aaral na may mababang mga marka ng

ugali ay hindi mahusay na gumaganap.

Pahina 19
Gamification of Education: Usage of Game Mechanics to Enhance the Learner

Knowledge Adoption

Ayon sa pag-aaral nina Suvajdzic M. & Stojanovic D. (2020), ang mga

mag-aaral na kasalukuyang tinatahak ang matematika at agham ay walang

sapat na lohikal at analitikal na kakayahan at hindi sanay sa pagbabasa at pag-

unawa sa mga problema, pag-aayos ng mga estratehiya at paglutas ng mga

problema, pag-verify ng pagiging makatwiran ng mga solusyon sa problema,

at pagproseso ng mga pagkakamali. Ang hindi nasabi na ideya ay dahil sa

kakulangan ng kaalaman at kasanayan sa matematika, ang mga mag-aaral na

ito ay maaaring mahirapan na harapin ang mga kumplikadong kalkulasyon na

makikita sa mga paksa tulad ng kinetics, mga rate at mekanismo ng reaksyon,

at radyaktibidad, at maaaring mahirapan ng mahabang panahon upang

makumpleto ang isang kurso sa agham. . Sa kanilang pag-aaral ay pinakita na

ang paggamit ng teknolohiya sa edukasyon ay may maraming pakinabang at

binigyang-diin na isa sa mga pakinabang ay pagiging praktikal. Ang

pananaliksik na ito ay nagpapahiwatig na sa layunin ng pagtatasa ng mga

epekto ng laro sa pag-aaral ng mga mag-aaral sa paksa sa mga tuntunin ng

pakikipag-ugnayan at pagtatakda ng layunin. Ang mga natuklasan ay

nagsiwalat na ang laro ay may kapaki-pakinabang na epekto sa pagiging

produktibo ng isip ng mga mag-aaral dahil malinaw na iniuugnay nito ang

mga layunin ng laro sa mga layunin ng pag-aaral, at na mas malalim na

natuklasan ng mga mag-aaral ang mga konsepto ng matematika habang

nakikibahagi sa mga aktibidad. Parehong pinahusay ng laro at ng mga

Pahina 20
instruksyunal na pelikula ang mga resulta ng pag-aaral at pagganap sa

matematika. Sa kabilang banda, palaging may mga mananaliksik na nagsasaad

na ang gamification kasama ang pagiging produktibo ng isip, digital na pag-

aaral, o virtual na pag-aaral sa mundo ay ang pinakamahusay, isang mahusay

na diskarte upang matuto.

Game-Based Learning for Learning to Program: From Learning Through Play

to Learning Through Game Development.

Inilahad sa pag-aaral ni Mozelius P. (2017). Na ang pananaliksik na

kanyang isinagawa ay nakabatay sa laro bilang isang malikhaing gawa na

katunggali ng edukasyon. Higit pa rito, ang pagkamalikhain ng mga

estudyante ang pinapahalagahan sa pag aaral na ito. Dagdag niya, ang mga

mag-aaral ay nabigo nang husto sa mga kurso sa programming, ang pag-aaral

na nakabatay sa laro ay tila isang motibasyonal na solusyon na nagtagumpay

sa mga pangunahing paghihirap na kinakaharap ng mga mag-aaral sa

larangang ito.

Kaya’t bumuo siya ng tatlong “game-based learning” na teorya. Tatlo

sa mga ito ay a) Pag-aaral sa programa sa pamamagitan ng paglalaro, b) Pag-

aaral ng programming sa pamamagitan ng pagbuo ng laro at c) Pag-aaral sa

programa sa pamamagitan ng pagbuo ng mga laro para sa pag-aaral ng

programming. Ang mga respondente ng kanyang pag-aaral ay mga Estudyante

at Guro na kabilang sa kurso ng programming sa tatlong magkakaibang

unibersidad. Natuklasan niya sa kanyang pag-aaral na mabisa at may

potensyal ang teoryang kanyang nabuo tungkol dito.

Pahina 21
The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in

Science Learning – A Case of "Conveyance Go"

Ayon kay Liu at Chen, ang pag-aaral sa tulong ng game-based

learning ay nakakatulong sa mga mag-aaral upang mapabuti at mapadali ang

pag-aaral ng mga mag-aaral na nasa baitang lima sa isang paaralan sa Taiwan.

Sa tulong ng Conveyance Go, isang educational card game, ay nakalikom ng

datos ang mga mananaliksik. Binigyan ng oras ng mga mananaliksik ang mga

mag-aaral upang ito ay kanilang magamit sa pag-aaral atsaka kinuha ang datos

batay sa kanilang mga output sa laro. Bilang paglalagom, binigyang diin ng

mga mananaliksik ang kagandahang dulot ng "Conveyance Go" sa performans

ng mga mag-aaral; sinabi rin dito na nais ipagpatuloy ng mga mag-aaral ang

ganitong pamamaraan ng pagtuturo sa mga susunod na talakayan.

Students Tell Us the Best Way to Learn Mathematics in High School

Ayon kay Arlene L. Barry (2019) ang layunin ng pag-aaral na ito ay

upang punan ang isang puwang sa panitikan sa pag-aaral ng mag-aaral at

gumamit ng puna ng kalahok upang mapabuti ang pagiging epektibo ng

sipnayan at karunungan sap ag babasa sa silid aralan . Ito ay

pinangangasiwaan ng 1,212 high school graduates at lahat sila ay natanong ng

pare-parehas na katanungan na “Ano ang pinaka magandang paraan upang

matutunan ang sipnayan” Ang mga pananaliksik na katulad nito ay may

malaking tulong upang mas mapalawak pa ang aming kaalaman sa aming

Pahina 22
pananaliksik na may pamagat na “Sipnayan: Paghahambing ng Epekto ng

"Game-based Learning" at "Traditional Learning" sa “Mind

Productivity” ng Baitang Labing-isa - STEM sa Paco Catholic School

Taong Panuruan 2021 – 2022”. Ang manunulat ng pananaliksik na ito ay

unang itinanong sa mga estudyante kung gumagamit ba sila ng buod ng pag

aaral o mga libro halimbawa “mga biswal” “talahulugan” dahil nang dahil dito

ay pwede malaman ng manunulat ang interest ng isang estudyante at sa kung

paanong paraan sila mag kaugnay sa pag aaral.

The Effect of Anxiety on Performance of Students in Mathematics

Ayon kay A. Fayowole (2018) ang pag-aaral na ito ay pinag aralan ang

relasyon sa pagitan ng “mathematics anxiety” at ang “students' performance”

sa hayskul. 120 na guro sa kolehiyo ng Lagos State na inimbitahan para sa

pag-aaral na ito. Sa pag-aaral na ito minumungkahi na ang mga guro ay dapat

mabatid ang anxiety ng mga estudyante at ang kanilang pedagogy. Ang

karanasan ng dating mag-aaral bilang guro sa matematika kasama ng iba pang

maimpluwensyang tao ay kilala bilang ang pinakamalaking impluwensya sa

pagkabalisa sa matematika.

The Effect of Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Project

Based Learning (PBL) on Students’ Achievement in Four Mathematics Topics

Ayon sa pananaliksik na ipinatupad ni Han, S. & et al (2016), upang

malutas ang mga problemang nauugnay sa mga larangan ng STEM sa mga

paaralan, ang project-based learning (PBL) ay binuo bilang isang naka-target

Pahina 23
na diskarte at pedagogical na kasanayan sa pamamagitan ng pagsasama ng

kaalaman sa agham. , teknolohiya, engineering at matematika bilang

magkakaugnay na bahagi para sa paglutas ng mga problema sa totoong

mundo. Maaaring gawin ng mga paaralan ang kanilang mga mag-aaral na

makisali sa mga aktibidad ng PBL, lalo na tungkol sa matematika ayon sa

grupo upang sila ay maging aktibo hindi lamang sa kanilang isipan kundi pati

na rin sa pisikal. Sa ganoong paraan, malalaman natin ang kahalagahan ng

perceiving the Mind's Productivity of a Grade 11 - Science, Technology,

Engineering, and Mathematics Student in Encounter a Mathematics-based

Solution in a Game and in Solving Mathematics Activities.

Effects of digital game-based learning on students’ self efficacy, motivation,

anxiety, and achievements in learning mathematics.

Ayon kay Guilford 1980; Peters 2013; Tapia at Marsh 2004; Vukovic

et al. 2013, Natukoy na mahirap at mahalagang isyu ang pagbawas ng

pagkabalisa sa matematika, gayundin ang pagtaas ng self-efficacy sa

matematika, pagganyak sa pag-aaral, at tagumpay sa pagkatuto. Ayon sa pag-

aaral na ipinatupad ni Hung, CM., Huang, I., & Hwang, GJ., ipinakita ng mga

eksperimento ng resulta na ang modelo ng pag-aaral ng e-book na nakabatay

sa laro ay makabuluhang nagpapataas ng tagumpay sa pagkatuto sa

matematika, self-efficacy, at motibasyon ng mga mag-aaral. Ang mga marka

ng pagkabalisa sa matematika ng tatlong grupo, gayunpaman, ay nagpakita ng

walang makabuluhang pagkakaiba-iba. Bukod pa rito, ang paggamit ng mga

laro sa pagtuturo ay maaaring makatulong na mapataas ang partisipasyon ng

Pahina 24
mga mag-aaral, magsulong ng panlipunan at emosyonal na pag-aaral, at mag-

udyok sa mga mag-aaral na makipagsapalaran.

Ang bahaging ito ng pananaliksik ay nagpapakilala ng isang pangkalahatang

ideya ng iba't ibang mga local studies na dati nang ginawa ng mga propesyonal sa

pananaliksik at mga may-akda, na nauugnay sa paghahambing ng produktibidad ng

Isip ng mga mag-aaral kapag nakatagpo ng Sipnayan na nakabatay sa game-based

learning at traditional learning.

Mathematics Performance of Students in a Philippine State University

Batay sa pag-aaral nina Marvin Guinocor, Porferio Almerino, Irene

Mamites, Charisma Lumayag, Mary Anne Villaganas, Mae Capuyan (2020) sa

kanilang pananaliksik sa “Mathematics Performance of Students in a

Philippine State University” Napag-alaman na mayroong makabuluhang

positibong ugnayan sa pagitan ng mga oryentasyon ng pag-aaral ng mga mag-

aaral na isinasaalang-alang ang kanilang akademikong pagganap sa mga

tuntunin ng kanilang Graded Point Average (GPA) sa mga asignaturang

Sipnayan. Napagpasyahan na magkakaiba ang oryentasyon sa pag-aaral ng

mga mag-aaral. Inirerekomenda ng mga mananaliksik ang pagsasagawa ng

karagdagang pag-aaral sa pagiging epektibo ng mga binubuo na diskarte sa

pag-aaral na nakabatay sa pananaliksik.

Attitudes, Study Habits, and Academic Performance of Junior High School

Students in Mathematics

Batay sa mga mananaliksik (tulad ng binanggit sa Capuno, R.,

Necesario, R., Etcuban, JO, Espina, R., Padillo, G., & Manguilimotan, R.,

Pahina 25
2019) “Attitudes, Study Habits, and Academic Performance of Junior

High School Students in Mathematics” Ang sipnayan ay itinuturing na isa

sa pinakamahirap na asignatura sa mga estudyanteng Filipino. Ang

pananaliksik ay isinagawa sa isang pampublikong pambansang mataas na

paaralan sa Mandaue City Division ng Cebu, Pilipinas. Ang 177 Grade 9 na

mga mag-aaral na naka-enrol sa sipnayan ang mga respondente. Ang

probability random sampling ay ginamit upang piliin ang mga respondent na

ito. Binigyan sila ng isang standardized survey questionnaire upang punan at

suriin ang kanilang mga saloobin at gawi sa pag-aaral. Ang tool ay binubuo ng

tatlong bahagi. Pinagsasama-sama ng Bahagi 1 ang sosyo-demograpikong

profile ng mga respondente. Sinusuri ng Bahagi 2 ang mga saloobin ng mga

respondente sa sipnayan, habang tinatasa naman ng Bahagi 3 ang mga gawi sa

pag-aaral ng mga respondente. Ayon sa mga natuklasan ng pag-aaral, ang mga

tumugon ay may positibong saloobin sa sipnayan sa mga tuntunin ng

kaugnayan nito, ngunit mayroon silang neutral na saloobin pagdating sa

kanilang tiwala sa sarili, kasiyahan, at pagganyak sa sipnayan. Ipinahihiwatig

na ang mga saloobin at gawi ng mga mag-aaral ay mahalagang mga salik na

nakakaimpluwensya sa kanilang pagganap sa sipnayan.

Effects of Mathematical Games Strategy on the Achievement of Students in High

School Geometry

Taclay (2013) sa kanyang pag-aaral sa “Effects of Mathematical

Games Strategy on the Achievement of Students in High School

Geometry” sa Nueva Viscaya, Philippines ay nagpahayag na ang mga mag-

Pahina 26
aaral na may kaalaman sa mathematical games strategy ay nakakuha ng mas

mataas na achievement score kumpara sa mga mag-aaral na sanay sa

tradisyunal na pamamaraan. Inirerekomenda niya ang paggamit ng diskarte sa

mathematical games sa paglalahad at pagtalakay ng mga aralin sa Geometry

upang maunawaan at maisaloob ng mga mag-aaral ang mga konsepto ng

matematika at sa huli ay makakuha ng mas mataas na marka. Sinusuportahan

din ito ng mga resulta ng pag-aaral ng Abonyi, Maduagwuna & Ugama (2014)

sa epekto ng mga larong matematikal sa pagkamit ng mga mag-aaral sa mga

quadratic expression na nagsiwalat na ang diskarte sa larong matematika ay

higit na mataas kumpara sa kumbensyonal na pamamaraan. Ang kanilang pag-

aaral ay nagsiwalat din na ang mathematical game approach ay nagbunga ng

mas mataas na tagumpay sa matematika partikular na sa paksang quadratic

expression.

Effectiveness of Digital Game-Based Learning on Mathematics Achievement of

Grade Six Students

Binigyan-diin ni Boldadora, R.B. (2018) na ang pananaliksik na ito ay

tungkol sa mga kabataan na naniniwala na ang matematika ay itinuturing na

pangunahing paksa dahil ang arithmetic at lohikal na pangangatwiran ang

batayan ng agham at teknolohiya. Ang mga mag-aaral mula sa iba't ibang

panig ng mundo ay nakilala pa lamang sa napakabilis na larangan ng online

distance learning. Ang mga respondente ng pag-aaral na ito ay ang dalawang

seksyon ng grade six na mga mag-aaral sa isa sa mga paaralan sa Davao City.

Ang bawat seksyon ay binubuo ng 44 na mag-aaral. Bagama't maraming

Pahina 27
opsyon para sa paggamit ng iba't ibang teknolohiya sa mga kurso sa

pagsasanay, kailangang mas maunawaan kung paano nakakaapekto ang digital

game-based na pag-aaral sa kahusayan ng pag-iisip ng mga mag-aaral kapag

isinama sa isang virtual na silid-aralan. Upang suriin ang kanilang mga

pananaw sa mga tuntunin ng pagdidisenyo at pagbuo ng isang “gamified

learning system” sa iba't ibang domain. Ang pagiging epektibo ng digital

“game-based” na pag-aaral sa nakamit ng mga mag-aaral sa matematika ay

ginalugad sa pag-aaral na ito. Iminumungkahi ng mga natuklasan na ang pag-

aaral na nakabatay sa laro ay maaaring makatulong sa mga bata sa

pagpapabuti ng kanilang kasanayan sa matematika, lalo na sa lugar ng mga

numero. Bilang resulta, binibigyang-diin ng mga sistema ng edukasyon ang

analytical na pag-iisip at kakayahan sa pagkatuto ng mga mag-aaral. Nakasaad

din sa kanilang pag-aaral na Kung ang mga gamified learning system ay

gagamitin sa mga paaralan, ang mga developer ay dapat magkaroon ng

masusing pag-unawa sa mga user upang ma-maximize ang kanilang potensyal.

Project SKEW (Student’s know-how in accessing educational websites): Effects on

the academic performance in Precalculus.

Ayon sa isinagawang pag-aaral ni Nepaya, M. M. (2019). Ang pag-

aaral na ito ay naglalayon na subukan ang pagiging epektibo ng Project

SKEW (Students’ Know-how sa pag-access sa Educational Websites) sa

Pahina 28
pagpapabuti ng “academic performance” ng Ormoc City Senior High School

Grade 11 STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) na mga

mag-aaral. Gumamit ang pag-aaral na ito ng magkahalong pamamaraan na

disenyo ng pananaliksik upang matukoy kung may makabuluhang pagkakaiba

ang mga marka ng pre-test at post-test sa pagitan ng random na piniling mga

mag-aaral ng STEM na may access sa nasabing pang-edukasyon na websayt,

at sa mga walang akses dito. Sa Partikular, ang pag-aaral na ito ay naglalayong

malaman kung may pagtaas ng Mean Percentage Score (MPS) sa Simplifying

Trigonometric Expressions bago at pagkatapos ibigay ang nasabing

interbensyon. Upang lalong maunawaan Nagbigay ang mananaliksik ng “Pre-

test” sa parehong grupo upang matiyak na ang mga mag-aaral mula sa

eksperimentong grupo ay maihahambing sa mga mag-aaral mula sa control

group. Sa huli ang pag-aaral ay nagsiwalat na may makabuluhang pagkakaiba

sa mga resulta ng pre-test at post-test na nagpapahiwatig na ang Project

SKEW ay epektibo.

Difficulties in Remote Learning: Voices of Philippine University Students in the

Wake of COVID-19 Crisis

Sa pananaw nina Rotas at Cahapay, karamihan sa sistemang pang-

edukasyon ay isinasagawa na sa pamamagitan ng remoter learning at isa sa

mga problemang hatid nito ay ang kahirapan ng mga estudyante dahil sa iba't

Pahina 29
ibang salik na kanila ay naranasan. 32 na respondente ang nakilahok sa

pananaliksik na ito. Sa pagkuha ng datos, nakakalap ng 12 na tema ang mga

mananaliksik, ito ay ang: (1) unstable internet connection, (2) inadequate

learning resources, (3) electric power interruptions, (4) vague learning

contents, (5) overloaded lesson activities, (6) limited teacher scaffolds, (7)

poor peer communication, (8) conflict with home responsibilities, (9) poor

learning environment, (10) financial related problems, (11) physical health

compromises at panghuli, (12) mental health struggles. Base sa datos, ini-

rekomenda ng mga mananaliksik na dapat pagbigyang pansin ang mga

pangangailangan ng mag-aaral - hindi lang ang pang-pinansyal kundi pati ang

emosyonal at mental na pangangailangan ng mga mag-aaral.

Understanding of Learning Styles and Teaching Strategies Towards Improving the

Teaching and Learning of Mathematics

Ayon kay C. Jose, D.L Ruth (2020). Ang pag-aaral na ito ay pinag-

aralan ang impluwensya ng “learning style” at ang estratehiya sa pagtuturo sa

akademikong performans ng mga estudyante at guro sa sipnayan. Sa pag-aaral

na ito inimbitahan ang 277 na estudyante sa baitang ika-9 at 5 na guro sa

matematika sa pag pag-unawa sa mga istilo ng pagkatuto ng mga estudyante,

ang mga guro ay gagabayan sa paggawa ng iba’t ibang estratehiya para

makatulong sa mga estudyante para lalong mausbong ang kanilang

perpormans sa sipnayan. At sa pag-aaral na ito sinasabi na may ibat’ibang

praktikal na paraan ang mga guro sa matematika ay makagawa ng motibasyon

para sa mag aaral na walang motibasyon sa matematika. Napagtanto ang

Pahina 30
kanilang iba’t ibang estratehiya sa pag-aaral halimbawa ang “Cooperative

Learning”. “Think-pair-share” pinapayagan nito ang mag-aaral na makisali

sa pag-iisip ng indibidwal at maliit na grupo bago magtanong (Razak, 2016)

ang mga ito ay makakatulong sa mga mag-aaral na matuto ng mas madaling

paraan at makamit ang mas mahusay na pagganap sa akademiko sa

matematika.para sa cooperative learning, Think-Pair-Share dahil pinapayagan

nito ang mag-aaral na makisali sa pag-iisip ng indibidwal at maliit na grupo

bago magtanong (Razak, 2016) ang mga ito ay makakatulong sa mga mag-

aaral na matuto ng mas madaling paraan at makamit ang mas mahusay na

akademikong pagganap sa matematika.

Econometric Evidence on Academic Performance in Basic Calculus of

Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Senior High

Students

Ang Calculus ay isang sangay ng matematika na tumatalakay sa pag-

aaral kung paano nagbabago ang mga bagay, nagbibigay ng balangkas para sa

mga sistema ng pagmomodelo, at isang paraan para sa pagbabawas ng mga

hula ng naturang mga modelo. (Berggren, 2018); Ayon sa pagsasaliksik na

ipinatupad ni Casinillo, L. & Aure, M. (2018), upang mahusay ang pagganap

ng mga mag-aaral sa Basic Calculus, kailangan muna nilang maunawaan ang

mga batayan ng Precalculus. Kapag ang mga mag-aaral ay masigasig sa isang

paksa, mas malamang na maging mahusay sila, tulad ng sa General

Mathematics. Higit pa rito, ang akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa

Basic Calculus ay maaaring patuloy na mahadlangan ng kakulangan ng interes

at kakayahan. Ang pagkakaroon ng Solusyon na nakabatay sa Matematika sa

Pahina 31
isang Laro ay maaaring makatulong sa mga mag-aaral na maging mas nakaka

enganyo at maging interesado sila sa paglutas ng mga problema.

Assessment of Students in Digital Game-Based Learning in Teaching

Physics 7

Ayon sa pananaliksik na ipinatupad nina Abenes, F., Caballes, D., &

San Luis, K.(2020), Ang pag-aaral ay nagsiwalat na ang mga mag-aaral ay

lubos na sumasang-ayon na ang Digital Ang Game-Based Learning sa

pagtuturo ng Physics 7 ay madaling gamitin, mahusay, angkop at kaakit-akit,

may kaugnayan, may tamang pamamaraan, ang angkop ang mga nilalaman,

may organisasyon at presentasyon ng materyal, at ang mga aktibidad ay

kasiya-siya. Gayunpaman, mayroon pa rin mga problemang nararanasan tulad

ng kawalan ng kakayahan na magkaroon ng kanilang android phone para sa

Digital Game-Based Learning. Lahat ng gusto mong malaman at makuha ay

isang click lang sa henerasyong ito. Kanila ring idiniin na ang edukasyon ay

dapat ding umangkop sa mabilis na pagbabago ng mundo kung saan ang lahat

ay umiikot sa Digital World, kaya ang mga materyales sa pagtuturo ay dapat

na available sa digital na format.

KABANATA 3

Metodolohiya

A. Disenyo at Pamamaraan ng Pag-aaral

Ang disenyo na ginamit ng mga mananaliksik sa pag-aaral na ito ay ang case

study, o ang pag-aaral ng isang kaso, sapagkat ang pag-aaral na ito ay

nangangailangan ng mariin na pagsusuri patungkol sa epekto ng dalawang paraan ng

Pahina 32
pagtuturo: ang game-based learning at ang traditional learning, sa isang mag-aaral ng

baitang labing-isa STEM taong panuruan 2021-2022.

Sa pagsasagawa ng pananaliksik na ito, ang mga mananaliksik ay pumili ng 50

mag-aaral na galing sa baitang labing-isa na nabibilang sa STEM strand sa Paco

Catholic School. Sa pangangalap ng datos, nagsagawa ang mga mananaliksik ng isang

survey questionnaire na ipinasagot sa mga mag-aaral. Pagkatapos ay sinuri nang

mabuti ng mga mananaliksik ang resulta ng pagsagot ng mga mag-aaral sa panayam.

B. Populasyon at Lugar ng Pananaliksik

Ginamit ng mga mananaliksik ang purposive sampling sa pagpili ng mga kalahok

upang mahusay na matukoy kung aling diskarte sa pag-aaral ang pinakamahusay para

sa isang Grade 11 – STEM na mag-aaral. 10 respondente sa bawat baitang labing-11 -

STEM ang pinili na may sumusunod na kwalipikasyon:

• Ang mga respondente ay limitado sa mga mag-aaral sa baitang labing-11 –

STEM strand lamang.

• Isang estudyante ng labing-11 STEM na mag-aaral na nakakuha ng gradong

90 pataas sa asignaturang matematika.

Tinitiyak ng mga mananaliksik na ang mga kalahok ay mula sa baitang labing-isa

STEM upang matukoy ang mga pagkakaiba sa pagiging produktibo ng isip ng mga

mag-aaral sa bawat seksyon ng baitang labing-isa STEM kapag nakatagpo ng isang

solusyon na nakabatay sa Sipnayan sa isang laro at kapag nilulutas ang mga gawain sa

Sipnayan.

C. Kasangkapan ng Paglikom ng Datos

Pahina 33
Ang mga kasangkapan na ginamit ng aming pangkat sa pananaliksik ay

limitado lamang sa online, dahil dito ay ang kasangkapan. Aming ginamit sa

matagumpay na paglikom ng mga datos sa mga respondente ng aming pananaliksik ay

ang palatanungan o ang survey questionnaire.

D. Paraan ng Pangangalap ng Datos

Ang pangangalap ng mga datos ay ginagawa sa pamamagitan ng pagsasagawa

ng sarbey sa mga napiling kalahok. Ang survey questionnaire ay isinagawa ng mga

mananaliksik sa tulong ng Microsoft Forms. Ito ay pinasa sa 50 respondente at

pagkatapos ay sinuri nang mabuti ng mga mananaliksik ang mga datos na kanilang

nakalap.

E. Istatistikal na Pagsusuri ng Datos

Ang mga mananaliksik ay gagamit ng Descriptive Statistical Analysis upang

ipresenta ang pagbuo ng interpretasyon sa resulta ng mga datos na nakalap. Pinili ito

ng mga mananaliksik dahil mas madaling maintindihan ang mga datos na nakalap

sapagkat nakabuod na ang mga datos gamit ang iba’t-ibang uri ng talaan gaya ng

talahanayan, charts at graphs gayon din ay may pagtatalakay dito sa mga resulta ng

datos.

F. Etikal na Konsiderasyon

Ang etikal na konsiderasyon sa pananaliksik na ito ay ukol sa mga kalahok na

mabibigyan ng liham pahintulot o tinatawag na consent letter sa ingles.

Pahina 34
Upang masuri at maipahayag ang kanilang paglahok sa nasabing pag-aaral ng

pananaliksik. Sa kabilang dako, kung pabor at sang-ayon ang mga respondente na

sumali sa pag-aaral, ay isasalaysay ng mga ma mananaliksik ang layunin at intensyon

nilang mga detalye na kinakailangan. Titiyakin ng mga mananaliksik ang kapakanan

at igagalang ang aktwal na sagot, mungkahi at tugon ng bawat kalahok.

KABANATA IV

Presentasyon, Pag-analisa, at Interpretasyon ng Datos

Binubuo ng kabanatang ito ang mga natuklasan, konklusyon, at rekomendasyon mula

sa pag-aaral. Nasagot ng mga mananaliksik ang mga tanong sa pananaliksik gamit ang mga

metodolohiya ng pag-aaral na ito, na lumutas sa suliranin ng pananaliksik. Higit pa rito, ang

Pahina 35
mga na-interpret at nasuri na data ay sumuporta sa mga mananaliksik sa pagbuo ng isang

konklusyon sa pag-aaral, bilang resulta, ang mga

1. Ano ang iba’t ibang klase ng pagtuturo na ginagamit ng mga guro sa pagtuturo

ng Sipnayan?

1.1. Anong paraan ang mas gusto mong gamitin upang ganyakin ang sarili sa pag-

aaral ng Sipnayan, ang game-based learning o ang traditional learning? Bakit?

Traditional learning:

Tuntunin Karanasan Ambiance

● Mas madaling ● Pamilyar sa paraan ● Pisikal na

intindihin ● Mas maraming interkasyon sa guro

● Walang oras natututunan ● Mas kumportable

● Madaling makapag ● Mapapalawak ang ● May gabay ng guro

tanong sa guro kaisipan ● Walang halong laro

Pahina 36
● ● Mas epektibo

(Table 1.1)

Sa table 1.1, dito isinalansan ng mga mananaliksik ang kabuuang sagot ng mga

respondente sa tanong na “Bakit?” ang tradisyunal na paraan ang kanilang napili.. Makikita

natin na may iba’t ibang salik na nakakaapekto sa kanilang pagpili at karamihan sa kanilang

sagot ay ang familiriaty sa paraan ng pagtuturo.

Game-based learning

Ambiance Karanasan

● Nakaka-enganyo ● Pamilyar sa pamamaraan

● Masaya ● Interaktib

● Nakaka-Motivate ● Mamomonitor ang improvement

● Nakakapang-pokus batay sa napag-aralan

● Nakakapang-hikayat ● pagkakaroon ng mga bagong

kasanayan

● .Intelligible learning

● Accommodate Learning Style

● Enhanced-Skills

(Table 1.2)

Interpretation:

Pahina 37
Sa table 1.2, dito isinalansan ng mga mananaliksik ang kabuuang sagot ng mga

respondente sa tanong na “Bakit?” ang Game-based na paraan ang kanilang napili.. Makikita

nating may iba’t ibang salik na nakakaapekto sa kanilang pagpili at karamihan sa kanilang

sagot ay ang nakaka-enganyo sa paraan ng pagtuturo.

1.2 Sa iyong karanasan sa mga talakayan sa Sipnayan, anong estilo ng pagtuturo ang

madalas gamitin ng iyong guro sa paglutas ng mga equation o problema sa

Matematika?

Estilong Praktikal Estilong Biswal

● Step-by-step process ● Powerpoint presentation

● Pagbibigay Halimbawa ● Video presentation

● Inihahayag ang mga kahulugan ng ● whiteboard

mga termino at formula ● Quizizz

● Pag dedemonstrate kung paano mag ● Online calculator

solve

(Table 1.3)

Sa table 1.3 inihahayag nito ang mga naging tugon ng mga respondente tungkol sa

estilo ng kanilang guro sa Matematika. Kalahati sa mga respondente ang tumugon na estilong

praktikal dahil tugon nila na mas naiintindihan nila kung tinuturo ito ng mano-mano at

kalahati naman ang tumugon ng Visual sapagkat para sa kanila mas convenient ang

pagtuturo sa paraang visual. Iilang respondente naman ang sumagot ng pareho dahil para sa

kanila ayos lang naman daw na matuto sila sa parehong paraan ng pagkatuto.

Pahina 38
1.3 Sa iyong palagay, sa anong kategorya ka nabibilang sa mga learning styles sa

ibaba kapag pinag-aaralan ang Sipnayan?

Traditional learning:

1.3

(Graph 1.3)

Game-based learning

1.4

(Graph 1.4)

Pahina 39
Sa graph 1.3 at 1.4 iprenesenta dito kung saang learning style nabibilang ang mga

respondente kapag pinag aralan ang asignaturang sipnayan. Sa table na ito ay may apat na

pagpipilian: VISUALS, AUDITORY, TACTILE/KINESTHETIC, WALA SA NABANGGIT.

Sa graph 1.3 ang mga respondente na sumagot ng Traditional learning kung saan 19

and pumili sa Visuals. 5 sa Tactile/Kinesthetic at 0 naman sa Auditory at Wala sa nabanggit

Makikita natin dito na karamihan ng pumili sa Traditional learning ay ginagamit ang Visuals

kapag inaaral ang sipnayan

Sa graph 1.4 naman ang mga respondente na sumagot ng Game-Based learning kung

saan 22 ang pumili sa visuals. 3 sa Auditory, 1 sa Tactile/kinesthetic at 0 sa Wala sa

nabanggit

Makikita rin natin dito na karamihan ng pumili sa Games-Based learning ay ginagamit ang

Visuals kapag inaaral ang sipnayan.

2. Ano ang iba’t ibang game-based learning platforms ang madalas ginagamit ng

mga guro?

2.1 Sa mga platapormang madalas ginagamit ng iyong guro, alin ang iyong nais

gamitin sa pang-araw-araw na pag-aaral ng Sipnayan?

Traditional learning:

Pahina 40
(Graph 2.1)

Game-based learning:

(Graph 2.2)

Sa graph 2.1 at 2.2 iprenesenta dito ang mga resulta base sa sarbey na ibinigay

ng mga mananaliksik at makikita sa graph na ito ang mga opinyon ng mga

Pahina 41
respondente na pumili ng Traditional at Game-based learning. Sa table na ito ang

pagpipilian ay ang: Kahoot, Quizizz, Microsoft Whiteboard, Oral Recitation at iba pa.

Sa graph 2.1 ang mga respondente na pumili dito ang mga mas gusto ng

traditional learning, 12.0% ang pumili ng kahoot, 24.0% ang pumili ng quizizz,

20.0% ang pumili ng microsoft whiteboard at 44.0% naman ang pumili ng oral

recitation.

Sa graph 2.2 ang mga respondente na pumili dito ang mga mas gusto ng

Game-based learning. 16.0% ang pumili ng kahoot, 44.0% ang pumili ng oral

recitation, 20.0% ang pumili ng microsoft whiteboard, 12.0% ang pumili sa oral

recitation at 8.0% ang pumili sa iba pa at dito mas gusto nila ang lahat ng nabanggit

3. Ano ang mga nakakaapekto sa produktibo ng mga mag-aaral sa pagsagot ng

Sipnayan?

(kung ang isasagot ng respondente ay Game-Based)

3.1 Anong hadlang ang iyong nararanasan upang maintindihan ang Sipnayan kapag

gumagamit ng tradisyunal na paraan?

Kaisipan Emosyon Teknikal Kasanayan

Pahina 42
● Kawalan ng ● Kakulangan sa ● Problema sa ● Kakulangan sa

determinasyon pananabik koneksyon impormasyon

● Kawalan ng pokus ● Hindi

● Kakulangan sa dalubhasa sa

atensyon span aralin

● Mahirap

interpretahin

● Kakulangan sa

kahusayan sa

sipnayan

(Table 3.1)

Sa Table 3.1 ay makikita natin ang ibat ibang hadlang o problema ang

nararanasan ng ating mga respondente sa pag aaral ng sipnayan gamit ang tradisyunal

na paraan. Ang table ay mayroong apat na grupo: Kaisipan, Emosyon, Teknikal,

Kasanayan

Ang nilalaman ng Table 3.1 ay ang mga hadlang sa mga estudyante kapag nag

aaral ng sipnayan gamit ang tradisyunal na paraan. Lahat ng respondente ay may

iba’t ibang karanasan na nauukol sa mga bagay na nakakaapekto sa produksyon ng

kanilang utak. Karamihan sa mga respondente ay nakakaranas ng problema sa

kaisipan kung saan nawawalan sila ng determinasyon, kawalan ng pokus at iba pa .

Ang iba pa dito ay problema sa kasanayan sa asignatura kung saan nakakaranas ang

mga estudyante ng kakulangan sa kasanayan sa asignatura o hindi kaya hindi pag

gamay sa mga aralin.

Pahina 43
3.2 Gamit ang tradisyunal na pamamaraan, ano-ano ang mga salik na sa tingin mo ay

nakakaapekto sa iyong pagsagot ng isang mathematical equation?

3.2

(Graph 3.2)

Sa graph 3.2, iprenesenta rito ang resulta base sa sarbey na sinagutan ng

aming mga respondente at ito’y base sa kanilang sari-sariling opinyon o karanasan.

Ipinapakita rito ang mga salik na nakaaapekto sa isang mag-aaral sa pagsagot ng

isang mathematical equation.

Sa graph 3.2, makikita natin na ang pinakamataas na porsyento ay ang

‘Karanasan o kagalingan ng mga Guro’ na 56% ang pumili rito. Sunod naman ang

‘Pag Intindi ng mambabasa’ na may 24%, ‘Kakulangan sa oras na inilalaan sa pag-

aaral’ at ‘Iba pa’ ay 8%, at ang may pinaka konting pumili ay ‘Pagiging malikhain ng

isang mag-aaral’ na may 4%.

Pahina 44
(kapag ang isinagot ng respondente ay Traditional way)

3.3 Anong hadlang ang iyong nararanasan upang maintindihan ang Sipnayan kapag

gumagamit ng Game-Based Solution?

Tuntunin ng laro Environment Technicalities

Pahina 45
● Presyur sa ● Paligsahan ● Mabagal na Wi-Fi

oras ● Paglaro kaysa sa ● Hindi naipaliwanag nang

● FX ng laro pag-aaral maayos ang formula

● Pagkalito ● “Nakakaloka” lalo na’t kung

mahina sa Sipnayan

(Table 3.3)

Sa Table 3.3 ay nagbigay ng kalinawan kung anong kahadlangan ang madalas na

matamo ng isang mag-aaral sa pagkukumpara ng Game-Based at Tradisyunal na paraan ng

pag aaral, karamihan sa mga mag-aaral ay naglahad ng pagkahirap sa pagkatuto dahil sa

Technicalities at Environment na naaayon sa kanilang kagustuhan at makakaya, tulad ng

pakikipag kompetensya sa iba at iba pa.

3.4 Anong salik ang nakahahadlang upang maging matagumpay ang iyong pagsagot

sa isang Math problem?

Pahina 46
(Graph 3.4)

Mula sa pagbabase sa Pie graph na natala mula sa mga impormasyon na

inihayag ng mga respondente sa aming pananaliksik, higit na maraming mag-aaral

ang nagkaroon ng pagka hadlang sa salik ng “Presyur sa oras” na nagbigay ng 58 na

porsyento na nangangahulugang higit pa sa kalahati (14) ng mga respondente ang

pumili nito. Pumapangalawa ang “Kahirapan sa pag-intindi” na mayroong 21%. Ang

kasunod nito na ”Kabagalan ng Gadget at ng Wifi connection” na mayroong 17% at

ang Pang-huli na “Kawalan ng motibasyon” na mayroong 4%.

4. Ano ang mga magandang dulot na nakukuha ng mga estudyante sa game-based

learning at traditional learning?

(kung ang isasagot ng respondente ay Game-Based)

4.1 Para sa iyo, ano ang pakinabang ng mga mathematical-game-based na solusyon sa

pag-unawa sa sipnayan?

Pahina 47
(Graph 4.1)

Sa graph 4.1 ipinapakita na ang “Inspirasyon” ang may pinaka mataas na

porsyento na may 48%. Ito ay nakabatay sa mga sagot ng respondente na nagiging

inspirasyon daw nila ito upang matuto nang mas mabilis. Ang sumunod naman sa

may pinaka mataas na porsyento ay ang “Estratehikong pag-iisip” na may 24%. Ayon

sa mga respondente nakakatulong ito sa madiskarteng pag-iisip sa paglutas ng mga

problema. Ang 20% naman ay ang “Motibasyon”. Hinihikayat nito ang mga mag-

aaral na magkaroon ng motibasyon sa pag-aaral o pag-unawa ng sipnayan. At ang

may 8% naman ay ang “Paghuhusay ng kakayahang intelektwal”.

4.2 Ang pag-aaral ba ng mathematical-game-based na solusyon ay nagpapabuti sa

iyong pagiging produktibo kapag pinag-aaralan ang Sipnayan?

Nakakatulong sa Produktibo Maari

Pahina 48
● Oo dahil nakaka-enganyo ● Maaring oo dahil nakaka engganyo

● Oo dahil mas nagiging produktibo sumali sa talakayan

ako ● Maari dahil naka depende ito kung

● Oo dahil Pakiramdam ng kasiyahan paano matuto ang isang estudyante

at pagiging mapag-kumpitensya ● Maari dahil dapat na naituro sa

● Oo dahil dito ako nasanay tradisyunal na pamamaraan bago sa

● Oo dahil dito nahahasa ang kaalaman game-based learning.

● Oo dahil madali matuto ang sipnayan

sa ganitong pamamaraan

(Table 4.2)

Sa table 4.2 iprenesenta dito ang mga opinyon ng mga respondente kung

nakakatulong ba ang game-based learning sa kanilang pagiging produktibo, at sa table

na ito, hinati ito sa dalawa: Nakakatulong sa Produktibo at maari

Base sa resulta at napatunayan na halos sa mga respondente ay sinabing

nakakatulong sa kanilang produktibo dahil “nakaka-enganyo” ito, “nahahasa ang

kanilang kaalaman” at “madali matuto sa ganitong paraan” at meron naman na maari

dahil naka depende ito sa isang estudyante kung paano nila gagamitin sa tama.

(kapag ang isinagot ng respondente ay Traditional way)

4.3 Para sa iyo, ano ang pakinabang ng mga Traditional way na solusyon sa pag-

unawa sa Sipnayan?

Pahina 49
(Graph 4.3)

Sa graph 4.3 pinapakita ang datos ng mga sumagot na respondente, 48.0% ang

tumugon na “Mabisang paraan” ang traditional learning sapagkat nakasanayan na nila

ito. 36.0% naman ang tumugon na ito ay “Hindi limitado sa oras” kumpara sa game-

based learning. Habang 12.0% ang sumagot na ito ay “Mainam na salik sa pagkatuto”

dahil napapahusay nito ang kanilang intelektwal na karunungan. At 4.0% ang

tumugon ng “kumbensyonal” dahil nahahasa ang kanilang kaalaman sa paraang ito na

nakakahikayat sa pagkakaroon ng motibasyon.

4.4 Ang pag-aaral ba ng Traditional way ay nagpapabuti sa iyong pagiging

produktibo kapag pinag-aaralan ang Sipnayan?

Pahina 50
Sang-ayon Hindi sang-ayon

● Oo, dahil mas madali itong maintindihan ● Hindi, dahil wala nang bago kaya ito

● Oo, dahil ito ay mas mabisang paraan ay nakakabawas motibasyon na

● Oo, dahil ito ay nakasanayang paraan makinig

● Oo, dahil pinapataas nito ang pakikipag-

ugnayan sa mga mag-aaral

● Oo, dahil ito ay dahilan ng pagiging

produktibo sa pag-aaral ng sipnayan

● Oo, malaki ang tulong nito sa

progresyon, kaisipan at kagalingan

● Oo, dahil hindi ito nakaka pressure sa

oras ng pagsagot

● Oo, dahil mas madali makasabay sa

talakayan

● Oo, dahil mas natututukan ang mga mag-

aaral

● Oo, dahil ito na ang nakasanayan na istilo

ng pagtuturo ng mga guro

● Oo, dahil mas detalyado at buo ang

lekturang pinag-aaralan

● Oo, dahil ito ay nakakahikayat sagutan

ng mabilis ang isang equation

● Oo, dahil mayroon sapat na oras upang

maintindihan ang tinatalakay.

Pahina 51
(Table 4.4)

Sa table 4.4 nirerepresenta ang mga mungkahi ng mga respondente sa pag-

aaral ng traditional way kung ito ba ay nag papabuti sa kanilang produktibo kapag

nag-aaral ng sipnayan. Halos lahat ng respondente ay sang-ayon dito sa kadahilanang

mas madali itong intindihin kaysa sa game-based learning. At mas sanay din sila sa

istilo ng pagtuturo na ito. Bagkus, may isang respondente naman na hindi sang-ayon

na napapabuti ng traditional way ang kaniyang pagiging produktibo kapag nag-aaral

ng sipnayan sapagkat wala nang bago sa pamamaraan ng pagtuturo na ito kaya’t

nawawalan na ng motibasyon ang mag-aaral upang makinig.

Pahina 52
KABANATA V

Lagom

Ang pag-aaral ay nagbunga ng mga sumusunod na natuklasan na nakaayos alinsunod

sa mga katanungan sa pananaliksik ng pag-aaral na ito:

1. Ano ang iba’t ibang klase ng pagtuturo na ginagamit ng mga guro sa pagtuturo

ng Sipnayan?

1.1 Ang mga tugon ay nagmula sa 50 mag-aaral sa lahat na seksyon ng

STEM sa senior high school sa Paco Catholic School na may kanilang

pangkalahatang average na marka na 90% pataas sa Sipnayan.

1.2 Palaging ginagamit ng mga guro sa Sipnayan sa Paco Catholic School

ang Powerpoint Presentation, ang tradisyunal na paraan, upang turuan ang

kanilang mga estudyante; at gamitin ang Kahoot, Quizziz, Microsoft Forms at

Microsoft Whiteboard, Game-based na pag-aaral, upang hayaan ang mga

mag-aaral na magsanay ng Sipnayan.

1.3 Ang lahat ng mga kalahok mula sa bawat seksyon ng STEM ay

pumantay sa kanilang gustong paraan para matuto sa Sipnayan ang tradisyunal

na paraan at Game-based na pag-aaral sa pag-aaral ng Matematika.

1.4 Dahil sa pagiging pamilyar at kakayahang umangkop nito,

natagpuan ng mga kalahok ng tradisyunal na paraan o pag-aaral na mas

madaling maunawaan at maunawaan; Gayunpaman, ang pahayag na ito ay

sumasalungat sa mga natuklasan ni Charles Y. C. Yeh, Hercy N. H. Cheng,

Zhi-Hong Chen, Calvin C. Y. Liao na nagsasaad na nagkaroon ng pagtaas sa

Pahina 53
Mathematical achievement ng mga mag-aaral kapag gumagamit ng game-

based learning environment, lalo na sa kalkulasyon at word problem.

1.5 Bagaman, maaari din silang makaramdam ng kawalan ng katiyakan

kapag sumasailalim sa pamamaraang ito; Sa pag-aaral ng McLeod (2017), ang

isang negatibong saloobin sa Matematika ay hahantong sa isang negatibong

emosyonal na disposisyon sa pag-aaral ng paksa, na maaaring makahadlang sa

pag-aaral.

1.6 Sa kabilang banda, binanggit ng mga kalahok na masaya silang

natututo sa pamamagitan ng pamamaraang game-based learning; sa pag-aaral

nina F. Kathleen at O. Hernandez (2016), sinabi nito na ang paggamit ng

kasiyahan bilang mahalagang salik sa pananaliksik, nagawa ng mga

mananaliksik na mapabuti ang pagkatuto at pagsasabuhay ng mga kasanayan

ng mga mag-aaral.

1.7 Gayunpaman, hindi nila nagustuhan ang paraan ng pag-aaral na

nakabatay sa laro dahil, tulad ng nabanggit nila, ang mekaniks ng laro at ang

kapaligiran ng laro ay nakaka-pressure. Muli, ito ay sumasalungat sa mga

natuklasan ng papel na pananaliksik ni Taclay (2013) na nagsiwalat na ang

mga mag-aaral na nalantad sa diskarte sa mga larong Matematika ay nakakuha

ng mas mataas na marka ng tagumpay kumpara sa mga mag-aaral na nalantad

sa mga tradisyunal na pamamaraan.

2. Ano ang iba’t ibang game-based learning platform na madalas ginagamit ng mga

guro?

Pahina 54
2.1 Base sa mga respondenteng pinili ang Traditional Learning, bilang

paraan na nagtutulak sa kanilang sarili sa pag-aaral ng Sipnayan - ang

platapormang may mataas na porsyento ay ang Oral Recitation, nais nilang

gamitin sa pang-araw-araw na pag-aaral ng Sipnayan.

2.2 Base naman sa mga respondenteng pinili ang Game-based Learning,

bilang paraan na nagtutulak sa kanilang sarili sa pag-aaral ng Sipnayan - ang

platapormang may mataas na porsyento ay ang Quizziz, nais nilang gamitin sa

pang-araw-araw na pag-aaral ng Sipnayan.

3. Ano ang mga nakaaapekto sa produktibo ng mga mag-aaral sa pagsagot ng

Sipnayan?

3.1 Sa mga respondenteng pinili ang Traditional Learning, ang mga

hadlang na kanilang hinaharap kapag nag-aaral ng Sipnayan sa game-based

learning ay ang presyur sa oras at ang technical difficulties na kanilang

nararanasan sa oras ng pagsasagot.;

3.2 Sa kabilang banda, ang mga salik na nakakaapekto sa kanilang

pagsasagot ng Sipnayan sa Traditional Learning ay ang hindi maayos na

pagtuturo ng kanilang guro.

3.3 Ang mga respondente ay higit na nakaranas ng kahirapan sa Game-

based solution dahil sa “Technicalities” at “Environment” sa halip na sa

“Tuntunin ng laro”.

3.4 Nagkaroon ng mga kahadlangan ang mga respondente na karamihan sa

kanila ay nakakaranas ng pagkakaroon ng “presyur sa oras” na nakakaapekto

sa kanilang pagiging produktibo.

Pahina 55
4. Ano ang mga magandang dulot na nakukuha ng mga estudyante sa game-based

learning at traditional learning?

4.1 Ang mga respondente ay naglahad na ang kanilang natamong

kapakinabangan sa Mathematical Game-Based na solusyon ay ang

Inspirasyon. Sa pag-aaral ng Choudhury at Das (2012), Ipinakita na ang mga

gawi sa pag-aaral ay matatag na nauugnay sa mga nagawa ng mga mag-aaral

sa Math.

4.2 Nakasagot naman ng “Maaari” at “Oo” na mas higit sa pagbibigay nito

ng dagdag na pagiging produktibo ng mga sa pag-aaral ng Sipnayan.

4.3 Ang mga kalahok ay sumangguni sa sagot na “mabisang paraan”

bilang sa kanilang nakuhang kapakinabangan sa pag-aaral ng Traditional

Learning.

4.4 Halos lahat sa mga respondente, maliban lamang sa isa, ay sumang

ayon sa pagpapabuti ng Traditional Learning sa pagiging produktibo sa pag-

aaral ng Sipnayan.

Konklusyon

1. 25 na respondent ang pumili sa Traditional learning sa kadahilanang mas

madali nilang naiintindihan ang mga aralin dahil mas may interaksyon ang

mag-aaral at guro at sa iba naman ay ito na ang kanilang nakasanayan sa

kanilang pag laki.

Isa sa malaking salik ng pag aaral ay magkaroon ng komporatableng pag

aralan at tiyakin na ang mga tinuturo sa atin ay ating lubos na maintindihan.

Pahina 56
Ayon sa saliksik na ginawa ni Dr. Kudirat Bimbo Sanni(2017) na dapat

sanayin ang mga estudyante na gumamit ng mga silid aklatan at masanay na

sumulat.Isa pa ay dapat na makinig sa mga propesyonal na tagapag payo kung

paano natin mas lalo mabibihasa ang ating mga sarili sa traditional na aralin at

kung paano tayo humantong sa mahusay na ganap sa akademiks.

2. Gayunpaman, may mga negatibong sagot din na naka linya sa Traditional

learning kung saan nakasaad dito na ito ay nakakaantok, walang motibasyon at

ang iba naman ay nahihirapan sa pag intindi sa kadahilanan ng kung paano

magturo ang guro

Ang pinaka nakakaapekto sa pag proseso ng utak natin ay ating mental na

kalagayan kung kayat nakasaad sa pananaliksik nina Capuno, R., Necesario,

R., Etcuban, JO, Espina, R., Padillo, G., & Manguilimotan, R., (2019) na ang

mga estudyante na nakakaranas ng positibong saloobin ay mas nagiging

produktibo ang utak neto at sila ay nakakaramdam ng ginawa ito ng ginhawa

katulad lamang ng pagkakaroon ng kumpiyansa sa sarili,kasiyahan at

pagkakaroon ng motibasyon sa klase.

3. Sumasang-ayon ang halos lahat ng respondente na nakakatulong ang Game-

based learning sa kanilang pagiging produktibo sa pamamaraang ito ay

nakaka-enganyo at nahahasa ang kanila kaalaman. At may iilan din sa mga

respondente na ang sagot ay maaring makatulong ang Game-based learning sa

pagiging produktibo ng mag-aaral. Sa kadahilanang, nasa mga mag-aaral pa

rin sa kung paanong paraan siya mas natututo unawain ang sipnayan.

Maikokonekta ang konklusyon na ito sa pananaliksik nina Suvajdzic M. at

Stojanovic D. (2020) na Gamification of Education: Usage of Game

Pahina 57
Mechanics to Enhance the Learner Knowledge Adoption. Sa pag-aaral na ito

isinasaad at ipinapakita na ang gamification o laro ay may epekto sa pagiging

produktibo ng isip ng mga mag-aaral. Gamit ang pamamaraan na ito, mas

nagkakaroon ng malalim na kaalaman ang mga mag-aaral sa konsepto ng

sipnayan habang nakikibahagi sa mga aktibidad na ibinibigay sa kanila ng

guro.

4. Gayunpaman, ang mga respondente ay may iba’t-ibang hadlang na

nararanasan sa pag-unawa ng Sipnayan gamit ang Game-based learning:

a. Ang mga mag-aaral ay nakakaramdam ng hirap at presyur sapagkat

limitado lamang ang kanilang oras sa tuwing isinasagawa ang

pamamaraan na ito. At nang dahil sa pagkakaroon ng presyur dahil sa

limitadong oras, ang mga mag-aaral ay wala na rin sapat na oras upang

intindihin ang instruction at mechanics nito.

b. Ang mga mag-aaral na may mahina o mabagal na internet connection

ay may malaking pagkakataon na hindi matapos ang pinapagawa ng

kanilang guro sa kanila gamit ang pamamaraang ito sapagkat sila ay

nahuhuli na at nagreresulta sa pagkakuha ng mababang puntos.

Maikokonekta ang konklusyon na ito sa pananaliksik ni A. Fayowole

(2018) na may pamagat na The Effect of Anxiety on Performance of

Students in Mathematics. Sa pananaliksik na ito, pinag-aralan ang mga

nakakaimpluwensya sa pagkabalisa at epekto ng anxiety ng mga mag-

aaral sa pag-aaral ng sipnayan. Maiuugnay ang konklusyon sa pag-

aaral na ito sa presyur at hirap na nararanasan ng mga mag-aaral sa

tuwing gumagamit ng Game-based learning dahil sa limitadong oras at

Pahina 58
pagkakaroon ng mahinang internet connection na nagiging dahilan ng

pagkahuli at nag reresulta sa pagkakakuha ng mababang puntos nila.

Rekomendasyon

Batay sa mga natuklasan at konklusyon, ang mga sumusunod na rekomendasyon ay

ipinakita para sa huling paglalagom.

1. Dahil napatunayan na ang pag-aaral, mapapanatili ng mga mag-aaral ang kanilang

motibasyon na matuto sa pamamagitan ng patuloy na pagiging mahusay sa kanilang

pag-aaral gamit ang kanilang ginustong istilo ng pag-aaral. Sa larangan ng pagiging

mapagkumpitensya, ang mga mag-aaral ay maaaring gumugol ng mas kaunting oras

sa mga taong nagpapababa sa iba sa mga tuntunin ng pagkapanalo. Maaari nilang

pagbutihin ang kanilang kakayahan sa pamamahala ng oras sa pamamagitan ng

pagtatatag at pagsasagawa ng wastong iskedyul upang mabawasan ang tensyon.

2. Ang istilo ng pagkatuto, antas ng edukasyon, at diskarte sa mga mag-aaral ng mga

guro ay maaaring mapabuti ang lahat para sa kapakanan, mas mahusay na mga resulta

ng pag-aaral, at pagiging produktibo ng mga patuloy na nag-aaral.

3. Inirerekomenda ng mga mananaliksik na mas palawigin at palawakin pa ang kaligiran

ng pag-aaral tungkol sa konsepto at ideya ng paksa.

4. Iminumungkahi ng mga mananaliksik na limitahan ang magiging respondente ng pag-

aaral.

5. Dahil napatunayan na ang pag-aaral, mapapanatili ng mga mag-aaral ang kanilang

motibasyon na matuto sa pamamagitan ng patuloy na pagiging mahusay sa kanilang

pag-aaral gamit ang kanilang ginustong istilo ng pag-aaral.

Pahina 59
6. Ang istilo ng pagkatuto sa mga mag-aaral ng mga guro ay maaaring mapabuti para sa

mas mahusay na resulta ng pag-aaral.

7. Iminumungkahi ng mga mananaliksik na kinakailangang hindi maging bias sa

pagsasaayos ng mga natuklasan o resulta ng kaukulang pag-aaral.

8. Ang isang larong walang takdang oras ay sapat na upang maging isa sa mga

pinakamahusay na paraan upang umangkop sa isang uri ng pag-aaral na nakabatay sa

laro.

9. Ang guro ay inaasahang may konsiderasyon at matiyaga sa kanyang mga estudyante

upang mas maging determinado ang indibidwal at hindi mawalan ng kumpiyansa sa

sarili.

Pahina 60
SANGGUNIAN

Abonyi, O. S., Maduagwuna, N. M., & Ugama, J. O. (2014). Effects of Mathematical game

on students’ achievement in quadratic expressions. International Journal of Scientific and

Engineering Research, 5(6), 678-684

Ayob, A., & Yasin, R. M. (2017). Factors affecting attitudes towards mathematics.

International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(11), 1100-

1109. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v7-i11/3548

A. Fayowole. (2018, September 14). The effect of anxiety on performance of students in

mathematics.

https://www.researchgate.net/publication/327645979_THE_EFFECT_OF_ANXIETY_ON_P

ERFORMANCE_OF_STUDENTS_IN_MATHEMATICS

Abenes, F., Caballes, D., San Luis, K. (2020, April). Assessment of Students in Digital

Game-Based Learning in Teaching Physics 7. https://www.researchgate.net/profile/Faith-

Micah-Abenes/publication/345975270_Assessment_of_Students_in_Digital_Game-

Based_Learning_in_Teaching_Physics_7/data/5fb381bd45851518fdacc4ee/3-CIIT-IJ-8030-

Faith-Micah-Abenes.pdf

Barry, A. L. (2019, July). Students Tell Us the Best Way to Learn Mathematics in High

School.

Pahina 61
https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1223005.pdf

Boldadora, R.B (2018, April). Effectiveness of Digital Game-Based Learning on

Mathematics Achievement of Grade Six Students. https://ejournals.ph/article.php?id=13665

Capuno, R., Necesario, R., Etcuban, J. O., Espina, R., Padillo, G., & Manguilimotan, R.

(2019). Attitudes, Study Habits, and Academic Performance of Junior High School Students

in Mathematics. International Electronic Journal of Mathematics Education, 14(3), 547-561.

https://doi.org/10.29333/iejme/5768

Choudhury, R., & Das, D. (2012). Influence of attitude towards mathematics and study habit

on the achievement in mathematics at the secondary stage. International Journal of

Engineering Research and Applications (IJERA), 2(6), 192-196.

https://www.semanticscholar.org/paper/Influence-of-Attitude-Towards-Mathematics-and-

Study-Choudhury-Das/ddd0167f7897a6ef818f07751c56ad41b4e34554

C. Jose and D.L, Ruth (2020, May 25). “Understanding of Learning Styles and Teaching

Strategies Towards Improving the Teaching and Learning of Mathematics”

https://doi.org/10.31129/LUMAT.8.1.1348

Casinillo, L. & Aure, M. (2018, December). Econometric Evidence on Academic

Performance in Basic Calculus of Science, Technology, Engineering and Mathematics

(STEM) Senior High Students.

http://www.ijterm.org/index.php/jehrd/article/view/101/84

Pahina 62
Guinocor, Marvin & Almerino, Jr & Mamites, Irene & Lumayag, Charisma & Villaganas,

Mary & Capuyan, Mae. (2020). Mathematics Performance of Students in a Philippine State

University. https://eric.ed.gov/?id=EJ116590

Han, S., Rosli, R., Capraro, M., & Capraro, R. (2016, July) The Effect of Science,

Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Project Based Learning (PBL) on

Students’ Achievement in Four Mathematics Topics.

https://tused.org/index.php/tused/article/view/554/476

Hung, CM., Huang, I., & Hwang, GJ. (2014, July) Effects of digital game-based learning on

students’ self efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics.

https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s40692-014-0008-8.pdf

Liu, E. at Chen, PK. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning

Performance in Science Learning – A Case of "Conveyance Go". Science Direct. Retrieved

from: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042813038755

Mahanta, S., & Islam, M. (2012). Attitude of secondary students towards mathematics and its

relationship to achievement in mathematics: Semantic scholar.

Pahina 63
https://www.semanticscholar.org/paper/Attitude-of-Secondary-Students-towards-

Mathematics-Mahanta-Islam/7a95dcb640da9d91150cc2d97cbed117a225f22a

Mozelius, P. (2017). Game-Based Learning for Learning to Program: From Learning

Through Play to Learning Through Game Development

https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1147690&dswid=-5058

Nepaya, M. M. (2019). Project skew (Student’s know-how in accessing educational

websites): Effects on the academic performance in Precalculus.

https://oapub.org/edu/index.php/ejes/article/view/2479

Odiri, O. E. (2015). Relationship of study habits with mathematics achievement. Journal of

Education and Practice, 6(10), 168-170. https://www.semanticscholar.org/paper/Relationship-

of-Study-Habits-with-Mathematics-Odiri/15747fd8f6221360decf985a43349dbdde204939

Rotas, E. at Cahapay, M. (2020). Difficulties in Remote Learning: Voices of Philippine

University Students in the Wake of COVID-19 Crisis. Research Gate. Retrieved from:

https://www.researchgate.net/publication/347885314_Difficulties_in_Remote_Learning_Voi

ces_of_Philippine_University_Students_in_the_Wake_of_COVID-19_Crisis

Pahina 64
Sakirudeen, A. O., & Sanni, K. B. (2016). Study habits and academic performance of

Secondary School students in Mathematics: A case study of selected secondary schools in

Uyo Local Education Council. https://eric.ed.gov/?id=EJ1165903

Suvajdzic, M., & Stojanovic, D. (2020, December). Gamification of Education: Usage of

Game Mechanics to Enhance the Learner Knowledge Adoption

https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED611833.pdf

Taclay, R. J. (2013). Effects of Mathematical Games Strategy on the Achievement of

Students in High School Geometry. JPAIR Institutional Research, 1(1), 82-96

https://ejournals.ph/article.php?id=7651

Pahina 65
APPENDIKS

A. Palatanungan

1. Ano ang “learning styles” na ginagamit ng mga guro para maituro sa mga mag-aaral

ang pagsagot sa Sipnayan?

1.1. Anong paraan ang mas gusto mong gamitin upang ganyakin ang sarili sa pag-aaral ng
Sipnayan, ang game-based learning o ang traditional learning? Bakit?

a. Game-Based Learning

b. Traditional Learning

Bakit: __________

1.2 Sa iyong karanasan sa mga talakayan sa Sipnayan, anong istilo ng pagtuturo ang
madalas gamitin ng iyong guro sa paglutas ng mga equation o problema sa Matematika?

1.3 Sa iyong palagay, sa anong kategorya ka nabibilang sa mga learning styles sa ibaba

kapag pinag-aaralan ang Sipnayan?

a. Visual

b. Auditory

c. Tactile/Kinesthetic

d. None of the above.

2. Ano ang iba’t ibang game-based learning platform na madalas ginagamit ng mga
guro?

Pahina 66
2.1 Sa mga platapormang madalas ginagamit ng iyong guro, alin ang iyong nais

gamitin sa pang-araw-araw na pag-aaral ng Sipnayan?

a. Kahoot

b. Quizizz

c. Microsoft Whiteboard

d. Oral Recitation

Iba pa: _____

3. Ano ang mga nakaaapekto sa produktibo ng mga mag-aaral sa pagsagot ng

Sipnayan?

(kung ang isasagot ng respondente ay Game-Based)

3.1 Anong hadlang ang iyong nararanasan upang maintindihan ang Sipnayan kapag
gumagamit ng tradisyonal na paraan?

3.2 Gamit ang tradisyonal na pamamaraan, ano-ano ang mga salik na sa tingin mo ay

nakaaapekto sa iyong pagsagot ng isang mathematical equation?

a. Teacher’s experience/competency

b. Reading Comprehension

c. student’s being creative

d. Kulang sa oras na nakalaan sa pag-aaral

Iba pa: _____

(kapag ang isinagot ng respondente ay Traditional way)

Pahina 67
3.3 Anong hadlang ang iyong nararanasan upang maintindihan ang Sipnayan kapag
gumagamit ng Game-Based Solution?

3.4 Anong salik ang nakahahadlang upang maging matagumpay ang iyong pagsagot sa
isang Math problem?

a. Presyur sa oras

b. Hirap sa pag-intindi

c. Walang motibasyon

d. Mabagal ang gadget at ang wifi connection

e. Competitivity

Iba pa: _____

4. Ano ang mga benepisyo na maaring makuha ng mga estudyante sa game-based

learning at sa traditional learning?

(kung ang isasagot ng respondente ay Game-Based)

4.1 Para sa iyo, ano ang pakinabang ng mga mathematical-game-based na solusyon sa

pag-unawa sa sipnayan?

a. Para sa akin, pinahuhusay nito ang mga intelektwal na kakayahan

b. Para sa akin, ito ay naghihikayat na magkaroon ako ng motibasyon

c. Para sa akin, naging inspirasyon ko ito upang matuto nang mas mabilis habang
nagsasaya sa kaparehong oras

e. Para sa akin, nakatutulong ito sa mabilis at madiskarteng pag-iisip sa paglutas ng


problema

Iba pa: _____

Pahina 68
4.2 Ang pag-aaral ba ng mathematical-game-based na solusyon ay nagpapabuti sa iyong

pagiging produktibo kapag pinag-aaralan ang Sipnayan?

(kapag ang isinagot ng respondente ay Traditional way)

4.3 Para sa iyo, ano ang pakinabang ng mga mathematical-game-based na solusyon sa

pag-unawa sa Sipnayan?

a. Para sa akin, pinahuhusay nito ang mga intelektwal na kakayahan

b. Para sa akin, ito ay naghihikayat na magkaroon ako ng motibasyon

c. Para sa akin, naging inspirasyon ko ito upang matuto nang mas mabilis habang
nagsasaya sa parehong oras

e. Para sa akin, nakakatulong ito sa Mabilis na Madiskarteng Pag-iisip at Paglutas ng


Problema

Iba pa: _____

4.4 Ang pag-aaral ba ng Traditional way nagpapabuti sa iyong pagiging produktibo kapag

pinag-aaralan ang Sipnayan?

Pahina 69
B. Pag-Code ng Sagot

1. Ano ang “learning styles” na ginagamit ng mga guro para maituro sa mga mag-aaral

ang pagsagot sa Sipnayan?

1.1. Anong paraan ang mas gusto mong gamitin upang ganyakin ang sarili sa pag-aaral ng
Sipnayan, ang game-based learning o ang traditional learning? Bakit?

Tuntunin Karanasan Ambiance

● Mas madaling ● Pamilyar sa paraan ● Pisikal na

intindihin ● Mas maraming interkasyon sa guro

● Walang oras natututunan ● Mas kumportable

● Madaling makapag ● Mapapalawak ang ● May gabay ng guro

tanong sa guro kaisipan ● Walang halong laro

● ● Mas epektibo

RAW PRELIMINARY FINAL

Pahina 70
Dahil ito ay mas nakaka- Dahil ito ay mas nakaka- Nakaka-enganyo

enganyo ng mga mag-aaral. enganyo

Ito rin ay mas nakakapukas

antensyon ng bawat mag- nakakapukas antensyon ng

aaral. bawat mag-aaral.

Hindi ko pa ganoong Nakaka-enganyo ito Nakaka-enganyo

nasusubukan ngunit sa aking pressure at competition na

palagay, mas nakaka- dala nito ay makatutulak sa

engganyo ito at ang maraming estudyante na

pressure at competition na aralin ito.

dala nito ay makatutulak

sa maraming estudyante na

aralin ito.

Sa aking palagay, parang nakakaakit ito para sa mga Nakakaakit

mas nakakaakit ito para sa mag-aaral.

mga mag-aaral. Kapag laro Nakaka-Motivate

ang kanilang lesson hindi hindi sila madaling mabored

sila madaling mabored sa sa lesson at masmagiging

lesson at masmagiging active sila.

active sila.

upang mas ganahan ang mas ganahan ang mga mag- Masaya

mga mag-aaral at ma-enjoy aaral at ma-enjoy ang

ang kanilang mga sarili kanilang mga sarili habang Nakaka-Motivate

habang nag-aaral.

Pahina 71
nag-aaral.

dahil bilang isang magaaral kasiyahan at di matamlay na Masaya

na mahilig maglaro mas pagtuturo mabibigyan den

nakakapagbigay eto ng ang mga studyante ng Nakaka-Motivate

kasiyahan at di matamlay motibasyon sa pagaaral

na pagtuturo mabibigyan

den ang mga studyante ng

motibasyon sa pagaaral

Gumagamit ng ibat ibang plataporma Accommodate Learning

plataporma Style

Hindi seryoso tignan, magiging masaya at mas Masaya

kumbaga nasa isip ko rin na nakakabighaning matuto.

magiging masaya at mas

nakakabighaning matuto.

Ginagawa nitong mas Ginagawa nitong mas Nakakapang-hikayat

kasiya-siya ang karanasan kasiya-siya ang karanasan sa

sa pag-aaral at hinihikayat pag-aara

ang mga mag-aaral na mas

lumahok sa talakayan. hinihikayat ang mga mag-

aaral na mas lumahok sa

talakayan.

Pahina 72
Iyon ang aking ipinili nag-improve ako noong Enhanced-Skills

sapagkat kung titignan natin nagsimula tayong mag-aral

ang pagkakaiba ng ng sipnayan sa pamamagitan

performance ko sa sipnayan ng game-based learning.

noong tayo ay nag-aaral ng

traditional learning pa

lamang sa ngayon, makikita

na nag-improve ako noong

nagsimula tayong mag-aral

ng sipnayan sa

pamamagitan ng game-

based learning.

Mas aktibo ang mga mag- aktibo ang mga mag-aaral na Nakaka-enganyo

aaral na matuto sa matuto sa pamamagitan ng

pamamagitan ng game- game-based learning.

based learning.

Sapagkat malaki ang Naeengganyo ang mga mag- Nakaka-enganyo

posibilidad na ang lahat ng aaral na sumali sa talakayan

klase ay sasali. ng guro sapagkat

Naeengganyo ang mga ginagamitan ito ng

mag-aaral na sumali sa pampasigla (palaro).

talakayan ng guro

sapagkat ginagamitan ito

ng pampasigla (palaro).

Pahina 73
Sa tulong ng pagbibigay ng hasain ang kanilang mga isip pagkakaroon ng mga

limitadong oras, tinuturuan sa pagsagot sa mga activities bagong kasanayan

nito ang mga mag-aaral na nang mabilisan

hasain ang kanilang mga

isip sa pagsagot sa mga mas nagiging aktibo ang

activities nang mabilisan. klase ‘pag sinasamahan ito Nakaka-enganyo

At mas nagiging aktibo ang ng game-based na pagtuturo

klase ‘pag sinasamahan ito

ng game-based na

pagtuturo.

Mas gumagana ang utak at gumagana ang utak at Interaktib

nagkakaroon ng nagkakaroon ng

interaktibong pagkatuto interaktibong pagkatuto

Bilang isang istudyante na magiging madali ang pag-


.Intelligible learning
may maliit na 'attention span' aaral ng nakakatuwa habang

mas magiging madali ang may natutuhan.

pag-aaral ng nakakatuwa

habang may natutuhan.

Pabor ako sa "Game-Based binibigyang daan nito ang Nakaka-enganyo

Learnin" para sa matematika mag-aaral na maging aktibo

dahil binibigyang daan nito at maunawaan ang mga pagkakaroon ng mga

ang mag-aaral na maging prinsipyong itinuturo. bagong kasanayan

aktibo at maunawaan ang

Pahina 74
mga prinsipyong itinuturo.

Ang mga mag-aaral ay magkakaroon ng mas

magkakaroon ng mas mahusay na pag-unawa sa

mahusay na pag-unawa sa mga problema

mga problema at mga

equation na ipinakita sa

ganitong paraan.

Pagdating sa game-based it grabs the attention of the Nakaka-enganyo

learning, it grabs the students. Not only na

attention of the students. nakakamotivate and Nakaka-Motivate

Not only na nakakaengage makinig and

nakakamotivate and matuto, pagkakaroon ng mga

nakakaengage makinig and bagong kasanayan

matuto, i think natututo rin natututo rin makipag

makipag communicate and communicate and collaborate

collaborate ang student. ang student.

Dahil sa game based maengganyo ang mga mag- Nakaka-enganyo

learning, makakatulong ito aaral na pag-aralan ang

na maengganyo ang mga sipnayan.

mag-aaral na pag-aralan

ang sipnayan. Sa tingin ko,

alam naman ng lahat kung

gaano nakakaburyo ang

Pahina 75
pakikinig ng sipnayan.

Mas masayang matuto sa masayang matuto sa Masaya

asignatura kapag game- asignatura kapag game-based

based ang mga pagsusulit sa

sipnayan.

Mas nakakaaliw itong nakakaaliw itong gamitin at Nakakaaliw

gamitin at mas mas ginaganahan akong

ginaganahan akong pagbutihin ang pag-aaral lalo Nakaka-Motivate

pagbutihin ang pag-aaral na sa Sipnayan/Matematika.

lalo na sa

Sipnayan/Matematika.

Mas nahihimok ang mga nahihimok ang mga mag- Nakakapang-pokus

mag-aaral na mag-isip at aaral na mag-isip at

mabuhayan sa talakayan. mabuhayan sa talakayan.

Sapagkat nais kong magkaroon ng mas Nakaka-enganyo

magkaroon ng mas interaktibo at masiglang

interaktibo at masiglang talakayan. ito ay mas Interaktib

talakayan. ito ay mas nakakaengganyo matuto o

nakakaengganyo matuto o mag-aral.

mag-aral.

Mas gusto kong magamit ang matulak ang aking sarili sa Nakaka-enganyo

Game-Based learning upang pag-aaral ng Sipnayan

matulak ang aking sarili sa Nakaka-Motivate

Pahina 76
pag-aaral ng Sipnayan gaganahang makinig at mas

dahil sa pamamagitan ng magiging interesadong pag- Mamomonitor ang

ganitong pamamaraan ng aralan ang mga topic sa improvement batay sa

pagtuturo ng asignaturang Sipnayan kundi mas napag-aralan

ito, hindi lamang ako mas magiging nakakaengganyo

gaganahang makinig at

mas magiging interesadong maoobserbahan kung may

pag-aralan ang mga topic natutuhan ba talaga ako o

sa Sipnayan kundi mas kung may mga bahagi pa ng

magiging nakakaengganyo talakayan na kailangan ko

para sa akin ang lesson sa pang intindihin at pag-aralan

Sipnayan kapag ganitong ng mas higit pa.

pamamaraan ng pagtuturo

ang gagamitin sapagkat

magagamit ko ka agad ang

mga natutuhan ko sa mga

lesson sa Sipnayan sa

pagsagot sa mga pop quiz na

ipapasagot sa amin tuwing

katapusan ng mga talakayan

sa pamamagitan ng mga

educational game websites

tulad ng Quizizz o Kahoot.

Batay sa mga resulta ng mga

pop quiz, doon ko masusukat

Pahina 77
o maoobserbahan kung

may natutuhan ba talaga

ako o kung may mga

bahagi pa ng talakayan na

kailangan ko pang

intindihin at pag-aralan ng

mas higit pa.

Sa kadahilanan na ang kadahilanan na ang paglalaro Familiarity with the

paglalaro ko na video ko na video games technique

games ang isa sa mga bagay

na diko napapalaglas gawin mas maganda kung

araw-araw kaya naman masasama ko dito ang aking

naisip ko na mas maganda pag-aaral

kung masasama ko dito

ang aking pag-aaral

Dahil para sa akin, mas nakakalibang magsagot Interaktib

nakakalibang magsagot kapag ito ay sa paraan ng

kapag ito ay sa paraan ng paglalaro dahil isa rin itong Masaya

paglalaro dahil isa rin itong paraan upang matuwa ang

paraan upang matuwa ang mga kalahok.

mga kalahok.

Mas na bubuhay ang aking Masnabubuhay ang aking Nakaka-enganyo

isipan kapag game-based isipan kapag game-based

Pahina 78
1.2 Sa iyong karanasan sa mga talakayan sa Sipnayan, anong estilo ng pagtuturo ang
madalas gamitin ng iyong guro sa paglutas ng mga equation o problema sa Matematika?

Raw Preliminary Final

Visual ang kadalasanang ginagamit ang estilong Estilong biswal

ginagamit na estilo sa Visual sa pagtuturo ng mga

pagtuturo ng mga problema sa Matematika.

problema sa Matematika.

Ang estilong madalas na Ang ginagamit ng aking Estilong praktikal

ginagamit ng aking guro guro ay ang pagbibigay ng

ay ang pagbibigay ng madaming halimbawa ng

madaming halimbawa ng equations

equations upang makita

namin kung paano sasagutan

ang problema sa

matematika.

Gumagamit sila ng iba't iba't ibang mga plataporma o Estilong biswal

ibang mga plataporma o site tulad ng whiteboard,

site tulad ng whiteboard, quizzizz, online calculator at

quizzizz, online calculator iba pa upang mas mapadali,

at iba pa upang mas mas "convenient"

Pahina 79
mapadali, mas

"convenient" at mas

maunawaan namin ang

paglutas sa isang equation.

Paggamit ng whiteboard at Paggamit ng whiteboard at Estilong biswal

market, at kung minsan ay market, at kung minsan ay sa

sa pamamagitan ng video pamamagitan ng video

presentation and presentation and powerpoint.

powerpoint. Madali ding

maintindihan sapagkat

walang sagabal kung kaya

ay naipaliliwanag nila ito

nang maayos.

Pagbibigay ng halimbawa at Paggamit ng "step-by-step"

ang paggamit ng "step-by- na paraan

step" na paraan upang

maipaliwanag kung paano

gamitin at sagutin ang iba't

ibang "equation" at

problema.

Ang estilo ng pagtuturo na Ang pagturo sa paraan nang Estilong biswal

madalas gamitin ng aking paggamit ng whiteboard na

mga guro ang pagturo sa app at pagturo nito visually.

paraan nang paggamit ng

Pahina 80
whiteboard na app at

pagturo nito visually.

Nagiging recitation din ito sa

amin dahil nanghihingi ang

guro ng mga sagot dito.

Sa tingin ko, ang madalas na Ang estilo o paraan ng Estilong biswal

ginagamit na estilo o pagtuturo ng mga guro ay

paraan ng pagtuturo ng ang paggamit ng plataporma

mga guro ay ang paggamit tulad ng quizzizz at iba pa.

ng plataporma tulad ng Paggamit rin ng powerpoint

quizzizz at iba pa. presentation.

Paggamit rin ng

powerpoint presentation.

Ang estilong praktikal o Estilong praktikal o Estilong praktikal

pagpapasagot sa amin ng pagpapasagot ng mga

mga binigay na halimbawa.

halimbawa.

Ang aking guro ay Traditional at mathematical Estilong praktikal

gumagamit ng traditional at game based solution sa

mathematical game based kanyang pagtuturo.

solution sa kanyang

pagtuturo.Ginagamit niya

ang tradtional learning kapag

synchronous at mathematical

Pahina 81
game based naman kapag

asynchronous.

mas madalas nila gamitin Game based learning dahil Estilong biswal

ang game based learning gusto nila na machallenge

dahil gusto nila na ang mga magaaral.

machallenge ang mga

magaaral

Traditional ang aking Traditional na estilo Estilong praktikal

natatandaan pag dating sa

pagtuturo ng aming nga

guro.

ang madalas na estilo ng Ang estilo ng pagtuturo ng Estilang Praktikal

pagtuturo ng aming guro aming guro ay sa pagbibigay

ay sa pagbibigay ng mga ng mga problema at papakita

problema at papakita sa sa amin o pag demonstrate.

amin o idedemonstrate

kung paano ito sinosolve o

ang mga iba't ibang

technique upang makuha ang

sagot nito at pagkatapos nito

ay bibigyan nya kami ng

quiz upang malaman kung

kami ay talagang natuto sa

Pahina 82
kanyang pagtuturo.

Ang madalas na estilo na Ang traditional kung saan Estilong praktikal

aking nararanasan sa mga inihahayag ang mga

guro ay ang traditional kahulugan ng mga termino

kung saan inihahayag ang at formula.

mga kahulugan ng mga

termino at formula, at

hahaluan ng mga halimbawa

upang mas lalong

maintindihan.

Ang estilo ng pagtuturo na Paggamit ng visual aids Estilong biswal

madalas gamitin ng aking katulad ng mga larawan,

guro ay paggamit ng visual video, at mga graphs.

aids katulad ng mga

larawan, video, at mga

graphs.

Base sa akin karanasan, Estilong traditional Estilong praktikal

kadalasang ginagamit ng learning.

aming guro sa sipnayan ang

estilong traditional

learning.

Sa aking karanasan masasabi Tradisyonal ngunit may Estilong biswal at

ko na ito at traditional, kasamang biswal. tradisyonal.

Pahina 83
ngunit sa kalagayan natin

ngayon na online distance

learning ito ay may

pagbabago like pag di mo

naintindihan ang turo ng

iyong guro maari mo ito

panoorin online.

Para sa akin, mas maganda "Step-by-step" Learning Estilong praktikal

ang "Step-by-step"

Learning sapagkat mas

matututukan ang bawat

equation at "math problems".

Mas maiintindihan din ng

mga mag-aaral kung paano

nga ba ang proseso upang

makuha ang hinahanap na

sagot.

binibigyan nya kami ng mga Tradisyonal na estilo. Estilong praktikal

math problems para aming

sagutan

Pagbibigay ng unang Pagbibigay ng halimbawa at Estilong praktikal

halimbawa na isinasagot pagsubok.

niya ang equation na ito at

magbibigay ng isa pang

Pahina 84
halimbawa na kaming mga

estudyante naman ang

susubok na sumagot.

Paraan na nakasasabay at "Step by Step" process. Estilong praktikal

naiintindihan ng lahat,

kuumbaga "Step by Step"

process.

1.3 Sa iyong palagay, sa anong kategorya ka nabibilang sa mga learning styles sa ibaba

kapag pinag-aaralan ang Sipnayan?

Pahina 85
2. Ano ang iba’t ibang game-based learning platform na madalas ginagamit ng mga
guro?

2.1 Sa mga platapormang madalas ginagamit ng iyong guro, alin ang iyong nais

gamitin sa pang-araw-araw na pag-aaral ng Sipnayan?

Pahina 86
3. Ano ang mga nakaaapekto sa produktibo ng mga mag-aaral sa pagsagot ng

Sipnayan?

(kung ang isasagot ng respondente ay Game-Based)

3.1 Anong hadlang ang iyong nararanasan upang maintindihan ang Sipnayan kapag
gumagamit ng tradisyonal na paraan?

RAW CODE PRELIMINARY FINAL

Ang kawalan ng pokus at ang Kawalan ng pokus at ang Teknikal na problema

internet connection lalo na internet connection

ngayon na tayo ay distance

learning pa din

minsan nawawalan ako ng nawawalan ako ng interes sa Kawalan ng determinasyon

interes sa pakikinig pakikinig

Sa tingin ko po ang isang miscommunication o merong Maling interpretasyon

hadlang ay minsan merong parte na hindi naiintindihan ng

Pahina 87
miscommunication o merong mga mag-aaral.

parte na hindi naiintindihan ng

mga mag-aaral.

nakakatamad intindihin nakakatamad intindihin Kawalan ng determinasyon

sapagkat parang kailangan na

seryoso lamang kailangan na seryoso lamang

walang kagana gana at Walang gana at nakaka tamad Kawalan ng determinasyon

nakakatamad

Nakaka antok , kawalan ng kawalan ng motibasyon Kawalan ng determinasyon

motibasyon

Paglaban sa antok at bagot. Paglaban sa antok at bagot Kawalan ng pokus

Nahihirapan akong unawain Nahihirapan akong unawain Mahirap interpretahin

ang aralin kapag masyadong ang aralin kapag masyadong

mabilis ang takbo ng pagtuturomabilis ang takbo ng pagtuturo

at hindi organisado kapag

isinusulat ang mga solusyon.

Ang hadlang na aking walang sapat na impormasyon Kakulangan ng impormasyon

nararanasan upang upang lubos na maunawaan

maintindihan ang Sipnayan ang aralin.

kapag gumagamit ng

tradisyonal na paraan ay

siguro yung walang sapat na

impormasyon upang lubos na

Pahina 88
maunawaan ang aralin.

Minsan ay nawawalan ako ng nawawalan ako ng gana Kawalan ng determinasyon

gana sumagot o kaya ay dahil sumagot

sa dami nang kailangang

gawin ay tinatamad ako sa dahil sa dami nang kailangang

Math subject. gawin ay tinatamad ako sa

Math subject.

Sa aking karanasan, madali madali ako ma-distract ng mgaKulang sa atensyon span

ako ma-distract ng mga bagay-bagay-bagay.

bagay. Nahihirapan ako sa

pag-focus kung matagal ang Nahihirapan ako sa pag-focus

talakayan at nasimula ko itongkung matagal ang talakayan

hindi nakikinig

Sa tradisyonal na pag-aaral, sa paraan ng pagsasalita o Kakulangan sa kasanayan

nakadepende ang pagkatuto sapagtatalakay ng guro.

paraan ng pagsasalita o Kadalasan, nagkakaroon ng

pagtatalakay ng guro. kahirapan ang mga mag-aaral

Kadalasan, nagkakaroon ng umintindi ng lesson dahil hindi

kahirapan ang mga mag-aaral nila gamay ang paraan

umintindi ng lesson dahil hindi

nila gamay ang paraan ng

pagtuturo ng guro, hindi tulad

ng sa game-based, minsan ay

automatic nang lumalabas ang

mga steps o solusyon sa

Pahina 89
naitalagang math problem.

Kulang sa interktibong Kulang sa interktibong Kakulangan sa pananabik

pagkatuto at hindi nagiging pagkatuto

masaya ang pagkatuto

hindi nagiging masaya ang

pagkatuto

Kadalasan ang mga mga guro ay binibilisan ang Mahirap interpretahin

pagsasagot ng Sipnayan ay pagturo na nagkakaroon ng

dapat maigi at hindi pagkalito sa mga mag-aaral.

nimamadali, ang mga guro ay

binibilisan ang pagturo na

nagkakaroon ng pagkalito sa

mga mag-aaral.

Ang hadlang na kinakaharap hindi ko malinaw na Mahirap interpretahin

ko sa "Traditional Learning" naiintindihan ang mga aralin at

ay hindi ko malinaw na equation na itinuturo dahil

naiintindihan ang mga aralin atgusto ko ng higit na

equation na itinuturo dahil interaksyon sa aralin

gusto ko ng higit na

interaksyon sa aralin sa tulong

ng mga materyales na

kinasasangkutan ng mga mag-

aaral upang maunawaan ang

problema at mga equation

Kung ikukumpara, hindi hindi masyado detailed ang Kakulangan sa interaksyon

Pahina 90
masyado detailed ang mga mga concepts kapag walang

concepts kapag walang interactive games

interactive games and mas

matagal or mabagal

maicomprehend ang certain

topic.

Nakakaburyo siya pakinggan Nakakaburyo siya pakinggan Kakulangan sa atensyon span

sapagkat naka-upo ka lang at

puro numero ang iyong

naririnig. Bukod dito, malingat ka lang ng atensyon,

kailangan mong makinig hindi ka na makakasunod sa

talaga sa pagtuturo sapagkat diskusyon ng inyong aralin.

malingat ka lang ng atensyon,

hindi ka na makakasunod sa

diskusyon ng inyong aralin.

Napakabilis ng pacing minsan Napakabilis ng pacing kapag Kakulangan sa atensyon span

kapag tradisyonal ang tradisyonal na sitwasyon.

sitwasyon. Nagdedepende ito

sa guro pero minsan ang hirap Ang hirap kunin ng mga

kunin ng mga tinuturo kapag tinuturo kapag tradisyonal ang

tradisyonal ang istilo ng istilo ng pagtuturo.

pagtuturo.

Mahirap intindihin para sa Mahirap intindihin para sa mgaKakulangan sa kahusayan sa

mga katulad kong hindi katulad kong hindi masyadongsipnayan.

masyadong magaling sa magaling sa sipnayan

Pahina 91
sipnayan dahil ang talakayan

ay umiikot sa mga numero at may mga oras na nakakabagot

pagkakabisado ng mga o nakakaantok.

solusyon kaya may mga oras

na nakakabagot o

nakakaantok.

Minsan ay mabilis ang Minsan ay mabilis ang Kahirapan sa pag interpreta

pagkakaturo. pagkakaturo.

Kadalasan ang tradisyonal ay walang buhay at hindi gaano Kawalan ng determinasyon

walang buhay at hindi gaano nakakaingganyo makinig sa

nakakaingganyo makinig sa klase.

klase. Kunga kaya't hindi ko

lubusan naiintindihan dahil sa

walang akong interest sa daloy

nito

Ang hadlang na madalas Kapag mahina ang signal, Problema sa koneksyon

nararanasan ko sa lumalabo ang shinashare-

kasalukuyang panahon upang screen ng guro.

maintindihan ang Sipnayan

kapag gumagamit ng Kapag mahina ang signal,

tradisyonal na paraan ay ang magiging ‘choppy’ ang audio.

stability ng Internet

Connection o signal habang

nasa loob ng call o meeting.

Kapag mahina ang signal o

Pahina 92
Internet Connection, lumalabo

ang shinashare-screen ng guro,

kaya hindi ko makikita nang

mabuti ang notes o mga

sinusulat ng aking guro sa

Whiteboard o sa kanyang

PowerPoint presentation.

Dagdag dyan, kapag mahina

ang signal o Internet

Connection, magiging 'choppy'

ang audio o kaya naman

magiging paputol-putol ang

audio ng call at dahil dyan,

mas lalong hindi ko

maiintindihan ang talakayan

sapagkat hindi ko maririnig at

maiintindihan nang mabuti

ang mga ipinapaliwanag ng

aking guro habang tinatalakay

niya ang lesson.

Ang problema ay kadalasan nagagambala ako ng ibang Kakulangan sa atensyon span

may kinalaman sa akin. mga bagay kaya di ako

Minsan nagagambala ako ng nakakakinig ng maayos.

ibang mga bagay kaya di ako

nakakakinig ng maayos.

Pahina 93
Ganun din pagkulang ako ng

lakas o di ako nagaganahan

makinig dahil kulang ako sa

tulog.

Pagiging puyat at nakatuon o Pagiging puyat at nakatuon o Kakulangan sa determinasyon at

naaabala sa ibang bagay. naaabala sa ibang bagay. atensyon sa pakikinig

Minsan masyadong mahirap Mahirap intindihin. Kakulangan sa kasanayan

intindihin kapag tradisyonal o

boring pakinggan.

3.2 Gamit ang tradisyonal na pamamaraan, ano-ano ang mga salik na sa tingin mo ay

nakaaapekto sa iyong pagsagot ng isang mathematical equation?

(kapag ang isinagot ng respondente ay Traditional way)

Pahina 94
3.3 Anong hadlang ang iyong nararanasan upang maintindihan ang Sipnayan kapag
gumagamit ng Game-Based Solution?

Bagong Data Preliminary Data Pinal na Datos

“Kabagalan ng wifi at Mabagal na Wi-Fi Mabagal na Wi-Fi at presyur

presyur sa oras.” sa oras


presyur sa oras

“Siguro ang hadlang na Presyur na presyur sa oras

aking narasan kapag Game-

Based Solution ay ang

presyur na aking

nararamdaman tuwing

isinasagawa ito.”

“Madalas ako ay nahuhuli Mabagal na Wi-Fi Mabagal na Wi-Fi at presyur

sapagkat bumabagal ang sa oras


presyur sa oras
aking internet, at minsan

naman nag-lalag ang

computer kaya nagdudulot

din ito ng pagkahuli.

Dagdag pa rito,

nakadaragdag ang time limit

dahil minsan ako ay

Pahina 95
"namemental-block" lalo na

kung hindi kabisado ang

formula.”

“Wala naman.” wala wala

“Lag, Glitch, Internet Mabagal na Wi-Fi Mabagal na Wi-Fi

Connection Unstability”

“Sa aking naranasan, ang Presyur sa oras Presyur sa oras

hadlang hinarap ko'y oras

dahil kailangan ko ng sapat

na oras upang makaisip ng

maayos at makasagot nang

tama.”

“Ang hadlang na Presyur sa oras Presyur sa oras

nararanasan ko ay ang time

pressure dito. Pag alam ko

na may oras na nakatakda sa

pagsagot, mamadaliin ko

ang pagbasa sa instruction

na magreresulta sa hindi ko

Pahina 96
pagintindi nang maayos sa

mechanics nito.”

“Sa aking pananaw na ang “Mayroong oras kung saan Kadalian ng pagsagot dahil

paggamit ng game-based mas mapapadali ang sa haba ng oras

solution ay mas pagsagot”

maiintindihan agad dahil

dito mayroon oras kung

saan mas mapapadali ang

pagsagot dito.”

“Time frame, dahil di Presyur sa oras Presyur sa oras

pantay-pantay ang bilis sa

pagsosolve ng mga mag-

aaral.”

“Ayon sa mga game-based Presyur sa oras Presyur sa oras

gaya ng Kahoot at Quizziz,

and nagiging hadlang

lamang sa akin ay ang oras

na nakalaan sa pagbigay ng

sagot.”

Pahina 97
“Ang hadlang na aking Presyur sa oras Presyur sa oras

nararanasan upang

maintindihan ang Sipnayan

kapag gumagamit ng Game-

Based Solution ay ang time

limit for each question

katulad na lamang sa

kahoot.”

“Sa pagiging interesado”

“minsan hindi ko Mabagal na Wi-Fi Mabagal na Wi-Fi at

nauunawaan ang mga


presyur sa oras presyur sa oras
tanong na nais ipabatod ng

guro. nagkakatoon rin ng

mga problema sa internet

connection. Hindi rin ako

nakakapag sagot ng maayos

dala ng resyur sa oras.”

“Ang mga ito ay may Presyur sa oras Presyur sa oras

limitadong oras at kadalasan

ay nagbibigay sa akin ng

pressure pag dating sa pag

Pahina 98
sagot kaya mas nauuna ang

pressure sa pag sagot ko

kaysa sa pag intindi ko sa

mga katanungan.”

“Nahihirapan akong Nakakaloka dahil mahina sa Nakakaloka

intindihin dahil ang Sipnayan

talakayan ay umiikot sa mga

numero at tsaka minsan

nakakaloka siya kapag

kahinaan mo ang

Mathematika.”

“Ang hadlang nito ay Mabagal na Wi-Fi Mabagal na Wi-Fi at

minsan ay kabagalan ng wifi


presyur sa oras presyur sa oras
at nakakapressure sapagkat

minsan ay may oras ang

laroo kaya't minsan ay

nalilito na ako kung paano

talaga i-solve ang problema

sa Sipnayan.”

“Nagiging hadlang ang Pakikipagpaligsahan Paligsahan

pagiging Competitive at

Pahina 99
madalas nakaka-distract ang Pagkalito sa hangarin ng Pagkalito sa hangarin

laro, hindi malalaman ang lektura

tunay na hangarin ng

lektura, kung Game-Based

style ang pagsasagot at

pagpapaintindi sa

Sipnayan.”

“Ang hadlang na maaari Hindi malinaw na direksyon pagkalito

kong maranasan ay

maaaring hindi maging

malinaw ang direksyon ng

isang game-based solution

na maaaring makalito sa

aking pagsagot.”

“Minsan dahil sa bagal ng Mabagal na Wi-Fi Mabagal na Wi-Fi

internet connection, hindi

ako nakakasali sa mga

aktibidad na ginawa ng

aking guro.”

“Low attention span” Mababang attention span Mababang attention span

Pahina 100
“Para sa akin yung mahina Mabagal na Wi-Fi Mabagal na Wi-Fi

ang connection, in a way na

nahihirapan kana intindihin

yung lesson tas dagdag

pasakit pa yung net sobrang

mahihirapan ka talaga lalo

magets o makuha yung

lessons na tinatalakay ng

guro”

“Hindi maipapaliwanag Hindi naipaliwanag nang Hindi naipaliwanag nang

nang husto kung paano maayos ang formula maayos ang formula

makukuha ang sagot na

hinahanap.”

“Kung ang ginagamit na Mabagal na Wi-Fi Mabagal na Wi-Fi

plataporma ay pabilis mas

lugi ang mga mababagal ang

internet.”

“Maiilang ako, mas Unahin ang paglalaro kaysa Pagkalibang

mapapansin ko ang laro sa pag-aaral

kaysa ang lesson.”

Pahina 101
“may mga game sounds na FX ng laro FX ng laro at

nakakadistract at limitado
Presyur sa oras presyur sa oras
lang oras ng pagsagot.”

3.4 Anong salik ang nakahahadlang upang maging matagumpay ang iyong pagsagot sa
isang Math problem?

4. Ano ang mga benepisyo na maaring makuha ng mga estudyante sa game-based

learning at sa traditional learning?

(kung ang isasagot ng respondente ay Game-Based)

4.1 Para sa iyo, ano ang pakinabang ng mga mathematical-game-based na solusyon sa

pag-unawa sa sipnayan?

Pahina 102
4.2 Ang pag-aaral ba ng mathematical-game-based na solusyon ay nagpapabuti sa iyong

pagiging produktibo kapag pinag-aaralan ang Sipnayan?

RAW PRELIMINARY FINAL

Oo, dahil sa game-based natutunan ka na nag-eenjoy Oo dahil nakaka-enganyo at

learning may natutunan ka ka pa. nakakahikayat upang

na nag-eenjoy ka pa. At ito makilahok sa klase

din ay mas nakakahikayat nakakahikayat ng maraming

ng maraming mag-aaral mag-aaral upang makilahok

upang makilahok sa klase. sa klase.

Nakabubuti ito ngunit bago ituro muna ng guro ang Maari dahil dapat muna

maging game-based pinaka-basics sa tradisyonal maituro sa tradisyonal na

malamang ay dapat ituro na paraan bago sumabak sa pamamaraan bago sa game-

muna ng guro ang pinaka- game-based learning. based learning.

basics sa tradisyonal na

paraan bago sumabak sa

Pahina 103
game-based learning.

Oo dahil para sa akin ang masmadali ko pong maaral Oo dahil madali matuto ang

mga laro ay punong-puno ng at maintindihan ang lesson sipnayan sa ganitong

mga patterns na madali kong sa sipnayan. pamamaraan

maanalyze at maintindihan.

Sa ganitong paaran,

masmadali ko pong maaral

at maintindihan ang lesson

sa sipnayan.

Oo

Oo

Oo nakakatulong eto dahil naeenganyo ang mga Oo dahil nakaka-enganyo ito

mas naeenganyo ang mga studyante na makinig sa

studyante na makinig sa lektura pag masaya ang

lektura pag masaya ang usapan

usapan

Oo, mas mabilis ang pag- mabilis ang pag-iisip at Oo dahil madali matuto ang

iisip at masaya ako sa masaya ako sa proseso at sipnayan sa ganitong

proseso at kinalabasan ng kinalabasan ng gawa. pamamaraan

gawa.

Oo, nakakatulong ito sa akin nasanay na ako mag-isip Oo dahil dito ako nasanay

na matukoy ang problema at nang mabilis sa maikling

ang equation na dapat oras upang malutas ang

Pahina 104
gamitin nang mas mabilis isang equation.

sapagkat nasanay na ako

mag-isip nang mabilis sa

maikling oras upang

malutas ang isang

equation.

Oo, ang pag-aaral ng nagpapabuti sa aking Oo dahil dito ako masaya

mathematical-game-based na pagiging produktibo kapag sumasagot kaya

solusyon ay nagpapabuti sa pinag-aaralan ang Sipnayan nakakatulong ito sa aking

aking pagiging produktibo dahil sa pamamagitan nito pagiging produktibo

kapag pinag-aaralan ang nararamdaman kong masaya

Sipnayan dahil sa ang pag-aaral ng Sipnayan.

pamamagitan nito

nararamdaman kong

masaya ang pag-aaral ng

Sipnayan.

Sa pamamagitan ng ganitong mas mahihikayat o Oo dahil dito mas

pamamaraan, mas mamomotivate ang mga nahihikayat at namomotivate

mahihikayat o estudyante na maging aktibo ang mga estudyante

mamomotivate ang mga sa pakikinig at mas matuto

estudyante na maging lalo sa tuwing pinag-aaralan

aktibo sa pakikinig at mas ang Sipnayan.

matuto lalo sa tuwing

pinag-aaralan ang

Pahina 105
Sipnayan.

Maaaring oo, sapagkat ako sapagkat ako ay Maaring oo dahil nakaka

ay naeengganyo na sumali naeengganyo na sumali sa engganyo sumali sa

sa talakayan at makinig talakayan at makinig nang talakayan

nang mabuti. Nakatutulong mabuti

ito upang mahikayat ang

mga mag-aaral na sumali mahikayat ang mga mag-

sa mga aktibidad na aaral na sumali sa mga

makabubuti sa pag-intindi aktibidad na makabubuti sa

ng tinatalakay. pag-intindi ng tinatalakay.

Oo sapagkat mas nakakaenganyo matuto ‘pag Oo dahil nakaka enganyo

nakakaenganyo matuto hinahaluan ito ng laro.

‘pag hinahaluan ito ng

laro.

Oo sapagkat mas nagiging nagiging produktibo ang Oo dahil mas nagiging

produktibo ang aking pag- aking pag-iisip produktibo ako

iisip

Oo dahil nakadalasan na nakadalasan na rin ang Oo dahil mas nakasanayan

rin ang paglalaro sa online, paglalaro sa online, ang ko ito

ang pagkakaroon ng pagkakaroon ng approach na

approach na game-based game-based ay

ay makakatulong sa mag- makakatulong sa mag-aaral.

aaral.

Pahina 106
oo, sapagkat nahahasa ang nahahasa ang aming Oo dahil dito nahahasa ang

aming kaalaman at kaalaman at kakayanan sa kaalaman

kakayanan sa pagsagot at pagsagot at pagintindi ng

pagintindi ng aralin sa aralin sa sipnayan.

sipnayan.

Oo, mas nagiging epektibo pinapabilis nito para matuto Oo dahil dito nahahasa ang

at the same time pinapabilis ang mga students. kaalaman

nito para matuto ang mga

students.

Maaari, siguro ito ay naka- naka-depende rin kung Maari dahil naka depende ito

depende rin kung paano paano matuto ang isang bata. kung paano matuto ang

matuto ang isang bata. isang estudyante

May iba na kailangan isa-

isahin at may iba naman

kailangan makuha ang

kanilang attensyon upang

magkaroon sila ng interes sa

pagtatalajay ng isang bagay.

Oo, masaya kasi ang mga nakukuha niya attention ko Oo dahil nakaka enganyo

game-based na istilo kase sa pagtututo

nakukuha niya attention

ko sa pagtututo,

Nagbibigay din sila ng

pagkakataon para malaman

Pahina 107
mo ulit kung ano kailangan

itama.

Opo dahil bukod sa hinahasa nagsisilbi rin itong Oo dahil Pakiramdam ng

nito ang bilis ng aming pag- pampagana at hinuhubog kasiyahan at pagiging

iisip, nagsisilbi rin itong ang aming mapag-kumpitensya

pampagana at hinuhubog pagka-"competitive"

ang aming

pagka-"competitive" hindi

sa kaklase ngunit sa sarili

upang higitan pa at mas

galingan sa talakayan at sa

mga pagsusulit.

Opo.

Oo, sapagkat mas nagkakaroon ako ng interest Oo dahil nakaka enganyo

nagkakaroon ako ng makinig at sumali sa talakan

interest makinig at sumali

sa talakan. Hindi rin gaano

nakakatamad kapag merong

interaksyon sa kalse

Ang pag-aaral ng nagpapabuti sa aking Oo dahil mas nagiging

mathematical-game-based na pagiging produktibo kapag produktibo ako

solusyon ay nagpapabuti sa pinag-aaralan ang

aking pagiging produktibo asignaturang Sipnayan

Pahina 108
kapag pinag-aaralan ang

asignaturang Sipnayan maging mas masipag at mas

sapagkat ang solusyong ito produktibo pa sa aking pag-

ay nagpapasigla ng aking aaral sa Sipnayan

intelektwal na kakayahan

habang sinasagutan ko ang

mga pop quiz sa Quizziz o

Kahoot. Ang solusyong ito

ay tinutulangan din akong

maging mas masipag at

mas produktibo pa sa

aking pag-aaral sa

Sipnayan dahil magagamit

ko ang mga score ko sa mga

pop quiz upang magsilbing

aking progreso sa pagintindi

sa mga bagong talakayan sa

Sipnayan. Kapag

naobserbahan ko na may

kakulangan sa aking

progreso o kaya naman

mababa ang aking score sa

mga pop quiz, binabalikan

ko ulit ang mga talakayan at

sinusubukan kong mas

Pahina 109
intindihin pa nang mabuti at

bigyang pansin ang mga

bahagi ng talakayan na kung

saan nahihirapan akong

intindihin o kaya naman i-

apply sa paglutas ng mga

problema sa Matematika.

Opo, dahil mas nagaganahan ako gumawa Oo dahil nakaka enganyo

nagaganahan ako gumawa ng mga gawain kapag

ng mga gawain kapag naglalaro at nagsasaya

naglalaro at nagsasaya

Oo, sapagkat sa paraang ito mas nabubuhayan at Oo dahil nakaka enganyo

mas nabubuhayan at nalilibang akong intindihin

nalilibang akong intindihin ang mga itinuturo ng guro.

ang mga itinuturo ng guro.

Oo, napapabuti nito napapabuti nito sapagkat ang Oo dahil nakaka enganyo

sapagkat ang aking utak aking utak ay masgumagana

ay masgumagana at ang at ang aking pakiramdam ay

aking pakiramdam ay gumagaan kapag game-

gumagaan kapag game- based.

based.

(kapag ang isinagot ng respondente ay Traditional way)

Pahina 110
4.3 Para sa iyo, ano ang pakinabang ng mga mathematical-game-based na solusyon sa

pag-unawa sa Sipnayan?

4.4 Ang pag-aaral ba ng Traditional way nagpapabuti sa iyong pagiging produktibo kapag

pinag-aaralan ang Sipnayan?

RAW PRELIMINARY FINAL

Oo, dahil mas maayos kong Maayos kong nasusundan Oo

nasusundan ang talakayan, ang talakayan

kung sakaling may hindi ako

naintindihan, maari ko itong

balikan at aralin muli.

Nakakatulong din ito Matagal nang napatunayang Oo

sapagkat ang traditional way mabisa ang paraan

ay matagal nang

Pahina 111
napatunayang na mabisa

ang paraan kaya

nakakasiguradong isa ito sa

dahilan ng pagiging

produktibo ko sa pag-aaral

ng sipnayan.

Oo, sapagkat mayroon din Mas madaling maintindihan Oo

namang ginagamit na ibang ng mga mag-aaral

estratehiya ang mga guro

upang mas madaling Nakadepende ang pagiging

maintindihan ng mga mag- produktibo sa isang mag-

aaral ang kanilang itinuturo aaral

kahit ito pa ay tradisyunal na

pamamaraan. Masasabi kong

nakadepende ang pagiging

produktibo sa isang mag-

aaral at hindi lamang sa

kondisyong nakapalibot sa

kanya.

Oo, dahil pinapataas nito Pinapataas nito ang Oo

ang pakikipag-ugnayan sa pakikipag-ugnayan sa mga

mga mag-aaral at mag-aaral

nagbibigay ng kaaya-ayang

kakayahan upang matuto ng

Pahina 112
mga kapwa mag-aaral.

Hinihikayat din nito ang mas

mataas na antas ng pagiging

mahusay na sipnayan ng

mga mag-aaral.

Sa aking palagay, Oo. Dahil Mas madali itong Oo

mas madali itong maintindihan

maintindihan kung sa

walang sagabal at may Walang sagabal at may

interaksyong pisikal. interaksyong pisikal

Sa tingin ko oo, malaki ang Malaki ang tulong nito sa Oo

tulong nito sa aking aking progresyon, kaisipan,

progresyon, kaisipan at at kagalingan

kagalingan sa asignaturang

Sipnayan.

Oo, nakakabuti ito sa Wala akong iintindihin na Oo

pagiging produktibo ko dahil presyur sa oras

wala akong iintindihin na

pressure sa oras at mas

gumagana ang utak ko sa

tradisyonal na paraan.

Depende, sa tingin ko na sa Nakakawalan ng gana dahil Depende

Pahina 113
paraan na ito ay minsan na hindi ako yung tipo na

nakakawalan ng gana nakakaintindi agad-agad sa

dahil hindi ako yung mga lesson

tipong na nakakaintindi

agad-agad sa mga lesson.

Oo, dahil bilang isang Mas nadadalian akong Oo

kinesthetic learner, mas magamay ang itinuturo sa

nadadalian akong akin kapag ito ay nakikita at

magamay ang itinuturo sa nasusubukan ko

akin kapag ito ay nakikita

at nasusubukan ko.

Oo, lalo na't kung ikaw ay Mas marami ang aking oras Oo

determinadong matuto. Isa sa pagsasagot

rin sa mga dahilan kung

bakit ko napili ang

traditional way ay sa

kadahilanang mas marami

ang aking oras sa

pagsasagot na maaring

maging dahilan kung bakit

ako ay magiging produktibo.

Oo, dahil mas nakakasabay Mas nakakasabay ako sa Oo

ako sa usad ng talakayan at usad ng talakayan

mas ginaganahan ako

Pahina 114
makinig. Mas nagkakaroon

rin ako ng oras upang Mas nagkakaroon din ako ng

sumabay at mag solve rin oras upang sumabay at mag

ng mga problems solve

Para sa akin oo dahil mas Mas bantay sarado kami Oo

bantay sarado kami kaysa

sa game-based learning kaya Mas magkakaroon ako ng

tingin ko mas motibasyon sa pag-aaral

magkakaroon ako ng

motibasyon sa pag aaral

kapag traditional way sa

pag-aaral.

Oo, sapagkat sa traditional Mas sanay kami sa estilo ng Oo

way ay mas sanay kami sa pagtuturo ng guro

estilo ng pagtuturo ng guro

sapagkat kapag game-based

learning ay nahihirapan

akong maging produktibo.

Oo, madalas. Sapagkat buo Buo nitong binibigay ang Oo

nitong binibigay ang mga mga dapat intindihin sa

dapat intindihin sa lekturang pinag-aaralan

lekturang pinag-aaralan.

Oo sapagkat ito ay ang aking Oo, dahil ito ay Oo

Pahina 115
nakasanayang paraan ng nakasanayang paraan.

pag-aaral.

Masasabi ko na ito nga ay Oo, dahil ito ay Oo

nakatutulong sa aking pag- nakakatulong sa pag-aaral,

aaral dahil may mga kaalaman at impormasyon.

kaalaman at impormasyon

na hindi mo basta-basta

mapag-aralan sa

pamamagitan ng game-based

learning.

Hindi gaano pero natututo Hindi gaano ngunit natututo Hindi gaanong sumasang-

naman ako pero syempre parin kahit papaano ayon.

makakaramdam karin ng

buryo na na parang ayaw mo

na makinig kasi wala ng

pinagbago ganon.

Oo, sapagkat itinuturo sa Itinuturo sa atin isa-isa kung Oo

atin isa-isa kung paano ang paano ang proseso sa

proseso sa pagkuha ng pagkuha ng sagot

sagot

Opo, dahil dito mas madali Oo, dahil mas madali itong Oo

intindihin at mas intindihin at makakapag

nakakapag pokus sa pokus.

Pahina 116
itinuturo

Oo, sapagkat mas sinisipag Oo, sapagkat mas sinisipag Oo


ako
ako na sagutan ito dahil may

"deadline" at mas mas nahihikayat ako na

nahihikayat ako na isolve isolve ang isang equation ng

ang isang equation ng mas mas mabilis.

mabilis.

Oo, sapagkat mas Oo, sapagkat mas nahahasa Oo

nahahasa ang talas ng ang talas ng isipan at

aking isipan sapagkat kaalaman.

mayroon akong sapat na oras

upang maintindihan nang

maayos ang mga itinuturo.

C. Liham ng Pahintulot sa mga Respondente

Paco Catholic School

PAASCU Accredited Level III

High School Department

Magandang araw sa aming mga respondente,

Pahina 117
Purihin si Hesukristo ating Panginoon at Tagapagligtas Ngayon at Magpakailanman

Amen!

Kami, ang Pangkat 6 ng Paco Catholic School - Senior High School Grade 11

STEM 4, ay kasalukuyang nagsasagawa ng pananaliksik bilang bahagi ng aming

proyekto. Kaya, nais naming anyayahan ka na lumahok sa aming pag-aaral sa

pananaliksik, na isinasaalang-alang ang iyong mga kwalipikasyon bilang aming mga

respondente.

Ang iyong mga sagot sa aming survey ay magiging instrumento sa

pagsasakatuparan ng mga layunin ng pag-aaral na ito. Ginagarantiyahan ng mga

mananaliksik ang pagiging kumpidensyal ng impormasyon ng respondente.

Ang iyong oras at pagsisikap ay mahalagang mga aspeto ng aming

proyekto sa pananaliksik, at pinahahalagahan namin ang iyong pakikilahok.

Yaj Gabriel De Leon

Leader, Pangkat 6

11 STEM 4

May Pahintulot ni:

Pahina 118
Gng. Evangeline Valencia

(Guro sa Pananaliksik)

D. Bio-note

Pangalan: Yaj Gabriel De Leon

Tirahan: 2433 - D Beata Street, Pandacan Manila

Gmail: yajdeleon@gmail.com

Numero: #09563869922

PERSONAL NA IMPORMASYON

Kasarian: Lalaki

Petsa ng Kapanganakan: Nobyembre 13, 2004

Edad: 17 na Taong Gulang

Taas(Height): 5’8 (172cm)

Pahina 119
EDUKASYON

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Kasalukuyang estudyante sa baitang labing-isa ng Science, Technology, Engineering,

and Mathematics

Agosto 2021 - Kasalukuyan

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Junior High School Completer (2017 - 2020)

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Grade School Completer (2011 - 2016)

Blessed Hope Christian School

2361 Laura Street, Pandacan, Manila, 1011 Metro Manila

Kinder - Preperatory (2009 - 2010)

Pahina 120
MGA KATANGIAN

● Mapagmasid

● Maintindihin

● Palakaibigan

● Disiplinado

● Maasahan

● Pala-tawa

MGA KASANAYAN

● Mahusay sa pag-gamit ng Microsoft Softwares

● Mahusay sa paglalaro ng Badminton at Volleyball

● Mahusay makipag-usap

● Mahusay sa paggawa ng desisyon

GAWAD AT KARANGALAN

● Grade School Graduate with Diploma

● Baitang syam Achiever 3rd Quarter at 4th Quarter

● Baitang Sampu Honor 1st at 2nd Quarter

● Baitang Sampu Honor without Merit 3rd Quarter

● Baitang Sampu Honor 4th Quarter

● Baitang Labing-isa Honor 1st term Midterms

● Baitang Labing-isa Honor 1st term Finals

Pahina 121
● Baitang Labing-isa Honor 2nd term Midterms

Pangalan: Rica Ella Mae L. Tabora

Tirahan: 1900 rd.11 Fabiestate, Sta.ana Manila

Gmail: ricatabora746@gmail.com

Numero: #09205633944

PERSONAL NA IMPORMASYON

Kasarian: Babae

Petsa ng Kapanganakan: June 15, 2005

Edad: 16 na Taong Gulang

Taas (Height): 5’1 (154cm)

EDUKASYON

Pahina 122
Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Kasalukuyang estudyante sa baitang labing-isa ng Science, Technology, Engineering,

and Mathematics

Agosto 2021 - Kasalukuyan

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Junior High School Completer (2017 - 2021)

Fernando MA. Guerrero Elementary School.

H2H2+CX3, Pedro Gil St, Paco, Manila, Metro Manila

Grade 5 – Grade 6 (2015 - 2017)

Aurora A. Quezon Elementary School

HXCQ+6GP, R, San Andres St, Malate, Manila, Metro Manila

Kinder – Grade 4 (2009 - 2015)

MGA KATANGIAN

● Maunawain

Pahina 123
● Responsable

● Malikhain

● Masipag

● Mabait

● Mapagkakatiwalaan

MGA KASANAYAN

● Mahusay sa pag-gamit ng Microsoft Softwares

● Mahusay sa pakikinig

● Mahusay na tagapayo

● Mahusay sa pakikibagay

GAWAD AT KARANGALAN

● Grade school graduate with honors & Diploma

● Baitang pito floor art contest (Junior division) champion

● Baitang Sampu Achiever 1st Quarter

● Baitang Sampu Honor 2nd Quarter to 4th Quarter

● Baitang Labing-isa Achiever 1st term Midterms

● Baitang Labing-isa Honor 1st term Finals

● Baitang Labing-isa Honor 2nd term Midterms

Pangalan: Isabelle P. Peñalosa

Pahina 124
Tirahan: 2842 Sto.Niño Street Punta Sta.Ana Manila

Gmail: eapenalosa@gmail.com

Numero: 09472475019

PERSONAL NA IMPORMASYON

Kasarian: Babae

Petsa ng Kapanganakan: Oktubre 5, 2004

Edad: 17 na Taong Gulang

Taas (Height): 5’5 (165.1 cm)

EDUKASYON

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Kasalukuyang estudyante sa baitang labing-isa ng Science, Technology, Engineering,

and Mathematics

Agosto 2021 - Kasalukuyan

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Junior High School Completer (2017 - 2021)

Pahina 125
Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Grade School Completer (2011 - 2016)

God’s Little Lights Academy

3104 Martinez, 894 Z 99 Punta Sta Ana, Manila, 1009 Metro Manila

Kinder – Preparatory (2009 - 2011)

MGA KATANGIAN

● Responsable

● Mahaba ang pasensya

● Mapagbigay

● Bukas ang isip

● Marespeto

● Mapagkakatiwalaan

MGA KASANAYAN

● Mahusay sa pagsasayaw

● Mahusay sa paggawa ng tula

● Mahusay sa paglalaro ng volleyball at table tennis

Pahina 126
● Mahusay sa pago-obserba

● Mahusay sa pakikihalubilo

GAWAD AT KARANGALAN

● Grade school graduate with Diploma

● Baitang Siyam Achiever 1st Quarter

● Baitang Siyam Achiever 3rd Quarter

● Baitang Sampu Achiever 1st to 3rd Quarter

● Baitang Sampu Honor 4th Quarter

● Baitang Labing-isa Honor 1st term Midterms

● Baitang Labing-isa Honor 1st term Finals

● Baitang Labing-isa Honor 2nd term Midterms

Pangalan: Lance Angelo S. Del Rosario

Tirahan: Taft Ave, Ermita, Manila, 1000 Metro Manila

Gmail: lanceangelodelrosario11@gmail.com

Numero: #09672912428

PERSONAL NA IMPORMASYON

Kasarian: Lalaki

Pahina 127
Petsa ng Kapanganakan: Marso 11, 2005

Edad: 17 na Taong Gulang

Taas (Height): 5’5 (165.1 cm)

EDUKASYON

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Kasalukuyang estudyante sa baitang labing-isa ng Science, Technology, Engineering,

and Mathematics

Agosto 2021 - Kasalukuyan

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Junior High School Completer (2017 - 2021)

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Grade School Completer (2011 - 2016)

Paco Catholic School

Pahina 128
1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Nursery - Kinder (2009 - 2010)

MGA KATANGIAN

● Mapagkakatiwalaan

● Pala-tawa

● Mapagbigay

● May takot sa Diyos

● Matapat

● Responsable

MGA KASANAYAN

● Mahusay sa Time Management

● Mahusay sa pag-gamit ng Microsoft Softwares

● Mahusay sa paglalaro ng basketbol

● Mahusay sa pago-obserba

GAWAD AT KARANGALAN

● Baitang Anim Merit Card sa Edukasyon sa Pagpapakatao

● Baitang Walo CUA Champion Award bilang Secretary ng Klase

● Baitang Walo Achiever without Merit 3rd Quarter

● Baitang Sampu Honor 1st - 4th Quarter

Pahina 129
● Baitang Labing-isa Honor 1st term Midterms

● Baitang Labing-isa Honor 1st term Finals

● Baitang Labing-isa Honor 2nd term Midterms

Pangalan: Erin Ashley G. Maminta

Tirahan: Lancaster New City Block 4 Lot 94 Glenbrook 3 Brgy.

Pasong Camachile II

Gmail: erinashley.maminta@pcs.edu.ph

Numero: +63 961 953 8151

PERSONAL NA IMPORMASYON

Kasarian: Babae

Petsa ng Kapanganakan: Agosto 13, 2004

Edad: 17

Taas (Height): 5’3

Pahina 130
EDUKASYON

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Kasalukuyang estudyante sa baitang labing-isa ng Science, Technology, Engineering,

and Mathematics

Agosto 2021 - Kasalukuyan

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Grade School Completer (2011 - 2016)

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

ECE Completer (2008 - 2011)

MGA KATANGIAN

● Maunawain

● Responsable

● Masipag

Pahina 131
● Mabait

● Mapagkakatiwalaan

MGA KASANAYAN

● Mahusay sa pag-gamit ng Microsoft Softwares

● Mahusay sa Time Management

● Mahusay na tagapayo

● Mahusay sa paglalaro ng volleyball

GAWAD AT KARANGALAN

● Grade school graduate with Diploma

● Baitang Pito Achiever 1st - 4th Markahan

● Baitang Walo Achiever 1st - 4th Markahan

● Baitang Siyam Achiever 1st - 2nd Markahan; with Honors 3rd - 4th Markahan

● Baitang Sampu with Honors 1st - 4th Markahan

● Baitang Labing-isa with Honors 1st - 3rd Markahan

Pangalan: Jhaypee P. Silvestre

Tirahan: 2031 E. Carlos Street, Pandacan Manila

Gmail: jhaypee.silvestre@pcs.edu.ph

Numero: +63 956 143 7863

Pahina 132
PERSONAL NA IMPORMASYON

Kasarian: Lalaki

Petsa ng Kapanganakan: Pebrero 12, 2005

Edad: 17

Taas (Height): 5’10

EDUKASYON

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Kasalukuyang estudyante sa baitang labing-isa ng Science, Technology, Engineering,

and Mathematics

Agosto 2021 - Kasalukuyan

Jacinto Zamora Elementary School

East Zamora Street, Pandacan, Manila, Metro Manila, Philippines

Grade School Completer (2011-2017)

Pahina 133
Jacinto Zamora Elementary School

East Zamora Street, Pandacan, Manila, Metro Manila, Philippines

Kinder - Preparatory (2009-2011)

MGA KATANGIAN

● Maunawain

● Responsable

● Masipag

● Mapagkakatiwalaan

● Matiyaga

MGA KASANAYAN

● Mahusay sa pag-gamit ng Microsoft Softwares

● Mahusay sa pangangatuwiran

● Mahusay na tagapayo

● Maalam sa crypto currency

● Mayroong pagkahilig sa kahit anong isports o laro

GAWAD AT KARANGALAN

● Grade school graduate with Diploma

● Baitang walo Achiever w/o Merit 1st - 4th Markahan

Pahina 134
● Baitang siyam Achiever 4th Markahan

● Baitang Labing-isa with Honors 1st - 3rd Markahan

Pangalan: Francis Kyle B. Bañares

Tirahan: 1424 c Sagat street paco manila

Gmail: fkb001100@gmail.com

Numero: 09159207663

PERSONAL NA IMPORMASYON

Kasarian: Lalake

Petsa ng Kapanganakan: Enero 11, 2004

Edad: 18 na Taong Gulang

Taas (Height): 5’8 (172.7 cm)

EDUKASYON

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Pahina 135
Kasalukuyang estudyante sa baitang labing-isa ng Science, Technology, Engineering,

and Mathematics

Agosto 2021 - Kasalukuyan

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Junior High School Completer (2017 - 2021)

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Grade School Completer (2011 - 2016)

Paco Catholic School

1521 Paz St, Paco Manila, 1007 Metro Manila

Nursery - Kinder (2009 - 2010)

MGA KATANGIAN

● Mahilig makipag kaibigan

● Mabait

Pahina 136
● Matulungin

● mapapagkatiwalaan

MGA KASANAYAN

● Mahilig magluto

● Kahiligan sa pagtugtog ng gitara

● Mahilig sa musika

GAWAD AT KARANGALAN

● Baiting anim Student leader awardee

● Baiting pito achiever 1st QUARTER

● Baiting sampu achiever 1 QUARTER

● Baitang labing-isa achiever 1st QUARTER

● Baiting labing-isa Honor 2nd-3 QUARTER

Pahina 137
Pahina 138

You might also like