You are on page 1of 25

Mapahusay at mapadali ang pag-aaral ng mga mag-aaral sa

Unang Baitang gamit ang larong pang-edukasyon sa


Matematika.

Panukalang Pananaliksik na ilalahad kay

Dr. Gloria Abrazado, MAEd Propesor

REPUBLIC CENTRAL COLLEGES

Plaridel St., Angeles City

MICHELLE S. SANCHEZ

December 12, 2020


TALAAN NG NILALAMAN

Panimula 3

Kaligiran 3-12

Balangkas na Conceptual 13

Paglalahad ng Suliranin 14

Kahalagahan ng Pag-aaral 14

Saklaw at Delimitasyon 15

Metodo 16

Paraan ng Pananaliksik 16

Mga Kalahok 16

Mga Sanggunian 17-19

Appendix A: Kopya ng Kagamitan sa Pag-aaral 20-21

Kurikulum Bita 22-23

2|Page
Panimula

Ang Matematika ang isa sa mga asignaturang pinakamahirap para sa mga mag-aaral

sa unang baitang. Sa asignaturang ito madalas nakakakuha ng mababang puntos o

grado ang mga mag-aaral. Maraming mga mag-aaral ang nawawalan ng interes kapag

ang Matematika na ang itinuturo, kung kaya’t ang guro ay gumagawa ng iba’t ibang

paraan o istratehiya upang makuha ang atensyon ng mga mag-aaral. Batay sa mga

resulta ng pre-test ng Numeracy ng unang baitang SY 2018-2019, mula sa 38 na mag-

aaral sa Baitang I-Courtesy mayroong 20 na mag-aaral ang nakakuha ng “Non-

Numerate Level” sa kanilang pagsagot sa Numeracy Test. Sa pagkakataong ito, ang

isang pag-aaral upang mapahusay at mapadali ang pag-aaral ng unang baitang sa

Matematika ay dapat isagawa gamit ang larong pang-edukasyon bilang isang

interbensyon.

Nabanggit ni Soltani (2013) sa kanyang pag-aaral na sa pagkukuwento, ang mga

salita ay hindi kinabisado, ngunit muling nilikha sa pamamagitan ng kusang-loob,

masiglang pagganap, tinulungan ng madla sa pamamagitan ng pakikilahok at

pakikipag-ugnayan. Ito ay nagsasangkot ng reaksyon sa pagitan ng nagkukwento at

tagapakinig.

Ayon kay Gordon, Alice Kaplan kabilang sa mga kadahilanan para sa paggamit

ng mga laro bilang isang tool sa edukasyon ay na sila ay nag-uudyok sa mga mag-

aaral, nagturo ng mahirap na mga konsepto, nagbibigay ng mga pagkakataon na

3|Page
gumawa ng mga desisyon at malutas ang mga problema, at bigyan ang mga

karaniwang mahihirap na mag-aaral ng isang pagbabago upang manguna sa klase.

Ang mga larong magagamit na ngayon mula sa mga prodyuser, na pinaka-idinisenyo

para magamit sa mga klase sa pag-aaral ng lipunan, ay detalyadong inilarawan dito.

Ang papel na ginagampanan ng guro sa laro, lalo na sa mahalagang sesyon ng pagde-

debulate, kung saan ipinaliwanag ang mga aralin ng laro. Ang mga mungkahi para sa

pagdidisenyo ng mga laro at pag-aangkop ng mga mayroon nang mga laro sa mga

bagong sitwasyon ay ibinibigay. Ang isang seksyon sa pagsusuri ng epekto sa pag-

aaral ng mga laro ay nagpapahiwatig na habang ang mga laro ay hindi mas epektibo

kaysa sa iba pang mga pamamaraan ng pagtuturo, madalas na nagtuturo sila ng mga

proseso, sa halip na mga katotohanan, at ang mga ito ay tungkol lamang sa daluyan ng

pagtuturo nito. Inilalarawan ng isang pandagdag na seksyon ang mga laro para sa

paggalugad ng mga saloobin ng mga mag-aaral, guro, at miyembro ng komunidad.

Nabanggit ni Boocock, Sarane S., Ed.; Schild, E.O., Ed. Ang mga larong pang-

edukasyon ay nagsisilbi ng maraming mga pag-andar, ngunit ang mahalaga sa mga

tagapagturo ay ang pagpapakita sa mag-aaral na manlalaro ng isang sitwasyon na

totoong buhay na nagpapahintulot sa kanya na gamitin ang kanyang kaalaman at

kakayahan habang natuklasan ang mga kasanayan sa paggawa ng desisyon para sa

kanyang sarili. Upang magbigay ng isang pangunahing sanggunian sa paglalaro ng

simulation, ang mga sanaysay sa iba't ibang mga aspeto ng mga laro ay nakolekta mula

sa mga taong responsable para sa pagbuo ng pamamaraan. Ang pangangatuwiran

para sa paggamit ng mga laro sa edukasyon ay matatagpuan sa pagsusuri kung paano

4|Page
maaaring gayahin ang mga proseso ng lipunan at kung ano ang mga layuning pang-

edukasyon ay maaaring ipakita sa ganitong paraan. Ang potensyal na epekto na

maaaring magkaroon ng mga laro ay ipinahiwatig sa mga halimbawa mula sa

pagsasaliksik, kasama ang mga resulta mula sa mga solong sesyon ng laro na

nagpapakita ng mga epekto sa tunay na kaalaman, pag-uugali, at diskarte at mga

resulta ng mas mahahabang laro na inihambing sa maginoo na pamamaraan. Ang mga

parameter na nakakaimpluwensya sa pagiging epektibo ng mga laro ay may kasamang

mga katangian ng mag-aaral: edad, katayuan sa lipunan, kasidhian ng pakikilahok,

personal na predisposisyon, at antas ng nakamit, pati na rin mga katangian ng mga

tagapayo sa laro. Ang iba pang mga parameter ay ang paraan ng pamamahala ng

isang laro at kung ang kumpetisyon ay indibidwal o nakatuon sa pangkat. Panghuli,

isinasaalang-alang ang epekto ng hinaharap sa paggamit ng mga laro. Ang isang

listahan ng mga sentro na nagtatrabaho sa mga pang-edukasyon na laro at isang piling

bibliograpiya ay naidugtong.

Sinabi ni Noemí, Peña-Miguel; Máximo, Sedano Hoyuelos ang pagpapakilala

ng mga bagong teknolohiya sa lipunan ay lumikha ng isang pangangailangan para sa

mga interactive na nilalaman na maaaring masulit ang potensyal na inaalok ng mga

pagsulong sa teknolohikal. Ang mga seryosong laro bilang mga pang-edukasyon na

laro ay tulad ng nilalaman: maaari silang tukuyin bilang mga video game o interactive

application na ang pangunahing layunin ay upang magbigay ng hindi lamang

entertainment kundi pati na rin ang pagsasanay sa mga lugar tulad ng kalusugan,

marketing, edukasyon, atbp. Sinusuri ng papel na ito ang iba't ibang mga kaso ng

tagumpay mga seryosong laro at ang kanilang impluwensya sa proseso ng pag-aaral,


5|Page
tinitingnan ang pagtuturo bilang susi sa paggabay sa proseso ng pag-aaral sa buong

seryosong mga laro at isinasaalang-alang kung anong uri ng mga kakayahan at

kasanayan ang maaaring makamit sa pamamagitan ng naturang mga laro. Sa oras ng

pampinansyal, pang-ekonomiya at panlipunang krisis na mamamayan ay dapat maging

handa na harapin ang mga hamon ng hinaharap, at ang mga indibidwal na halaga ng

bawat mamamayan ay dapat na sumali sa mga sa lipunan sa kabuuan. Ang mga

seryosong laro ay ang perpektong tool para makamit ang mga hangarin na ito, at para

sa paglilipat ng mga nilalaman at halaga na kaakit-akit at mahusay.

Sa kanilang pag-aaral 2013 Wiley Periodicals, Inc .Ang mga bata at mga

kabataan na nagbibigay-malay, nakakaapekto, at pang-asal na estado ng pakikipag-

ugnayan ay nagpapahusay o pumipigil sa kasiyahan ng, at pagganap sa, mga pang-

edukasyon na laro. Nagmumungkahi kami ng isang komprehensibong modelo ng mga

estado ng pakikipag-ugnayan at inilalapat ito sa pagsasaliksik sa pagbuo ng pang-

edukasyon na laro at pagsasaliksik sa papel na ginagampanan ng iba't ibang mga

aspeto ng pakikipag-ugnayan sa paglalaro at pag-aaral ng laro. Ang pagbibigay diin ay

inilalagay sa mga indibidwal na pagkakaiba sa pansin, memorya, bilis at kontrol ng

motor, pagtitiyaga, at positibo at negatibong nakakaapekto (diskarte / pag-iwas), at

kung paano ito nauugnay sa mga social cognition tungkol sa mga nakamit sa

matematika. Ang aming hamon ay upang makabuo ng mga larong pang-edukasyon na

epektibo para sa iba't ibang mga estado ng pakikipag-ugnayan ng mag-aaral.

2010 Third IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy

Enhanced Learning sa kanilang pag-aaral inilalarawan at inilalarawan namin ang mga

simula ng isang pangkalahatang balangkas para sa disenyo at pagtatasa ng mga larong


6|Page
pang-edukasyon. Ginamit ito ng aming mga mag-aaral upang suriin ang mayroon nang

mga larong pang-edukasyon at upang lumikha ng mga prototype na pang-edukasyon

na laro. Ang balangkas ay itinayo sa mga mayroon nang mga sangkap: isang

pamamaraan para sa tiyak na tumutukoy sa mga layunin sa edukasyon, isang

balangkas para sa pag-uugnay sa mekanika, dynamics, at estetika ng isang laro, at

mga prinsipyo para sa disenyo ng pagtuturo na nakabatay sa empirical na pananaliksik

sa mga agham sa pag-aaral. Ang lakas ng balangkas ay nagmumula sa mga sangkap

mismo, pati na rin mula sa pagsasaalang-alang sa mga sangkap na ito sa konsyerto at

paggawa ng mga koneksyon sa pagitan nila. Ang balangkas coordinate ang maraming

mga antas kung saan ang isang pang-edukasyon na laro ay dapat magtagumpay upang

maging epektibo.

Sinabi ni Brad A. Myers ang larangan ng Mga Larong Pang-edukasyon ay

nakakita ng maraming mga tawag para sa dagdag na pagiging mahigpit. Ang isang

paraan para sa pagpapabuti ng tigas ng patlang ay pagbuo ng mas maraming

pangkalahatang pamamaraan para sa pagsukat ng pag-aaral ng mag-aaral sa loob ng

mga laro. Sa buong proseso ng pag-unlad, kung ano ang may kaugnayan sa sukatin at

masuri ay maaaring magbago habang ang isang laro ay umuusbong sa isang tapos na

produkto. Ang patlang ay nangangailangan ng isang diskarte para sa mga developer ng

laro at mananaliksik upang makapag-prototype at mag-eksperimento sa iba't ibang mga

hakbang na maaaring tumayo sa mahigpit na pagsusuri, pati na rin magbigay ng

pananaw sa posibleng mga bagong direksyon para sa pag-unlad. Nagpapakita kami ng

toolkit at mga tool sa pagsusuri na kumukuha at nag-aanalisa sa pagganap ng mga


7|Page
mag-aaral sa loob ng bukas na mga larang pang-edukasyon. Itinatala ng system ang

mga nauugnay na kaganapan sa panahon ng pag-play, na maaaring magamit para sa

pagtatasa ng pag-aaral ng manlalaro ng mga taga-disenyo. Sinusuportahan ng mga

tool ang pag-replay ng mga sesyon ng mag-aaral sa loob ng kapaligiran ng orihinal na

laro, na nagbibigay-daan sa mga mananaliksik at developer na tuklasin ang mga

posibleng paliwanag para sa pag-uugali ng mag-aaral. Gamit ang sistemang ito,

napadali namin ang isang bilang ng mga pag-aaral ng pag-aaral ng mag-aaral sa isang

bukas na larong pang-edukasyon na binuo ng isang pangkat ng aming mga tagatulong

pati na rin makakuha ng mas malawak na pananaw sa pag-aaral ng mag-aaral sa laro

at kung saan mag-focus sa pag-ulit namin.

Ayon kay Moreno-Ger et al. 2008 ang <e-Adventure> platform ay isang

kapaligiran para sa pagpapaunlad ng pang-edukasyon na pakikipagsapalaran na point-

and-click mga videogame na tumutugon sa mga isyu sa teknikal at pamamahagi na

inilarawan dati, na sumasaklaw sa parehong pag-unlad (at pagpapanatili) ng mga laro

at pagpapatupad (Moreno-Ger et al. 2008a). Tulad ng nakasaad dati, iminumungkahi

namin sa bumuo ng mga pang-edukasyon na videogame bilang nilalaman sa web

upang mapadali ang paghahatid ng mga laro sa mga mag-aaral sa pamamagitan ng

online LMS. Upang mapadali ang prosesong ito, ang <e-Adventure> platform ay binuo

gamit ang JavaTM mga teknolohiya, na idinisenyo na isinasaalang-alang ang kanilang

aplikasyon sa mga kapaligiran sa web. Upang mabawasan ang mga kinakailangang

panteknikal ng mga laro at mapanatili ang parehong interes ng mag-aaral at halagang

pang-edukasyon, ang genre ng mga laro ng pakikipagsapalaran na point-and-click ang

napili. Ang mababang pagiging kumplikado ng teknikal ng mga larong ito ay hindi
8|Page
nagpapahiwatig isang labis na pagbawas sa mga pakinabang ng paggamit ng mga

videogame sa edukasyon, dahil sinusuportahan ng genre ang lahat ng mga tampok nab

ay nauugnay mula sa isang pang-edukasyon na pananaw at namamahala pa rin upang

magbigay ng isang masaya diskarte sa pag-aaral (Ju at Wagner 1997; Van Eck 2007).

Bukod, ang pagsasalaysay ay isang pangunahing aspeto ng mga laro ng

pakikipagsapalaran, na maaaring magamit nang mabisa mula sa isang panuroing

pananaw.

Ayon kay Cord Hockemeyer karamihan sa mga umiiral na larong pang-

edukasyon ay hindi maaaring makipagkumpetensya sa kanilang mga katuwang na hindi

pang-edukasyon sa mga tuntunin ng kalidad ng paningin at pagsasalaysay, gameplay,

o kakayahang umangkop. Kabilang sa mga pinaka-advanced na diskarte ay ang

ELEKTRA, isang proyekto sa Europa na bumuo ng isang balangkas para sa matalinong

pag-personalize ng edukasyon, na nagbibigay-daan sa mga laro na iakma ang mga

aktibidad sa pag-aaral at paglalaro sa indibidwal na pag-unlad ng pag-aaral at mga

diskarte sa pedagogical. Sa kontekstong ito, ang isang kritikal na aspeto ay isang

indibidwal na pagtatasa ng pag-unlad ng kaalaman at pag-aaral. Nagbibigay-daan ang

pamamaraang ELEKTRA ng isang isinama at isinapersonal na pagtatasa sa

pamamagitan ng pagsubaybay at pagbibigay kahulugan sa pag-uugaling natutunan sa

loob ng laro sa isang hindi nagsasalakay na paraan. Ang kasalukuyang papel ay

nagbubuod ng teoretikal na background mula sa pananaw ng agham na nagbibigay-

malay.

9|Page
Sinabi ni Lloyd P. Rieber maliit na pansin ang naibigay sa sikolohikal at

sosyolohikal na halaga ng paglalaro sa kabila ng maraming pakinabang sa paggabay

sa disenyo ng mga interactive na kapaligiran sa pag-aaral ng multimedia para sa mga

bata at matatanda. Nagbibigay ang papel na ito ng isang maikling pangkalahatang

ideya ng kasaysayan, pagsasaliksik, at teorya na nauugnay sa dula. Ang pananaliksik

mula sa edukasyon, sikolohiya, at antropolohiya ay nagpapahiwatig na ang paglalaro ay

isang malakas na tagapamagitan para sa pag-aaral sa buong buhay ng isang tao. Ang

oras ay dumating sa mag-asawa ang patuloy na pagtaas ng mga kakayahan sa

pagproseso ng mga computer na may mga kalamangan ng paglalaro. Ang disenyo ng

mga hybrid interactive na kapaligiran sa pag-aaral ay iminungkahi batay sa konsepto ng

konstruksyon ng isang microworld at sinusuportahan ng mga elemento ng parehong

mga laro at simulation.

Ayon sa natuklasan na pananaliksik ni © 2018 Elsevier B.V . ang pagtatasa ay

isang mahalagang aspeto ng anumang proseso ng pagtuturo at pag-aaral. Ang mga

larong pang-edukasyon ay nag-aalok ng mga promising pakinabang para sa pagtatasa;

isinapersonal na feedback sa mga mag-aaral at awtomatikong proseso ng pagtatasa.

Gayunpaman, habang maraming mga guro ang sumasang-ayon na ang mga larong

pang-edukasyon ay nagdaragdag ng pagganyak, pag-aaral at pagpapanatili, ilan sa

kanila ang handa na ganap na magtiwala sa kanila bilang isang tool sa pagtatasa.

Naniniwala kami na may dalawang pangunahing dahilan para sa kawalan ng pagtitiwala

na ito: ang mga tagapagturo ay hindi binibigyan ng sapat na impormasyon tungkol sa

mga gameplay, at maraming mga larong pang-edukasyon ang ipinamamahagi bilang

mga black-box, hindi nababago ng mga guro. Ang papel na ito ay nagtatanghal ng
10 | P a g e
isang makina ng pagtatasa na idinisenyo upang ihiwalay ang isang laro at ang

pagtatasa nito. Pinapayagan nitong baguhin ng mga guro ang pagtatasa ng isang laro

pagkatapos ipamahagi at mailarawan ang data ng gameplay sa pamamagitan ng

dashboard ng pag-aaral ng analytics. Ang makina ay sinuri ng dami ng 31 guro. Ang

mga natuklasan ay pangkalahatang positibo: kapwa ang editor ng pagtatasa at ang

dashboard ng pag-aaral ng analytics ay na-rate na kapaki-pakinabang at madaling

gamitin. Ipinapahiwatig din ng pagsusuri na, sa pagkakaroon ng pag-access sa

EngAGe, ang mga tagapagturo ay mas malamang na magtiwala sa pagtatasa ng isang

laro. Napagpasyahan ng papel na ito na ang EngAGe ay maaaring magamit ng mga

nagtuturo nang mabisa upang mabago ang pagtatasa ng mga larong pang-edukasyon

at mailarawan ang data ng gameplay, at nag-aambag ito sa pagtaas ng kanilang

pagtitiwala sa mga larong pang-edukasyon bilang isang tool sa pagtatasa.

Inilalarawan ni Monika Simkova ang epekto ng paggamit ng mga larong

computer sa proseso ng edukasyon at may mahalagang epekto sa bisa nito batay sa

pagsusuri ng mga resulta ng mga inirekumendang pamamaraan at pamamaraan para

sa mabisang paggamit ng mga larong computer. Ang resulta ng pagtatasa at kahulugan

ng ugnayan ng mga laro sa computer at edukasyon batay sa disenyo ng pag-play ng

larong laro ay nilikha ng mga larong pang-edukasyon sa computer. Ang paglakip ng

napiling mga laro ay nasuri ang mga benepisyo ng ipinakilala na bagong elemento ay

sinusuri bilang napaka kapaki-pakinabang. Ang proseso ng pag-aaral na ito ay

maaaring para sa ilang mga mag-aaral na itinuturing na pinakaangkop na istilo ng pag-

aaral.

11 | P a g e
Nagsagawa si Mello (2001) ng isang proyekto sa pagsasaliksik batay sa sining

para sa ika-4 na Baitang na tumagal ng isang taon. Nalaman ni Mello na ang

pagkukwento ay nakatulong sa mga nag-aaral na maproseso ang kanilang mga

karanasan sa lipunan sa paaralan. Bukod dito, sa kanyang pag-aaral ay nakasaad na

ang pagkukuwento ay nagpapahintulot sa mga nag-aaral na mag-isip ng mas malalim

at malikhaing imahinasyon na binuo na nagpapahintulot sa mga nag-aaral na galugarin

ang pagpapabuti ng kanilang pag-unawa sa mas mataas na kaayusan ng pag-iisip.

Sinabi ni Shank (2006) na ang pagkukuwento ay isang pakikipagtulungan sa

pagitan ng guro at ng mga mag-aaral, ang mag-aaral bilang pangunahing pokus ng

pagtuturo. Mayroong ugnayan sa pagitan ng guro at mga mag-aaral, ang pagtatrabaho

sa pangkat ay isang mahalagang susi sa pagkatuto.

Batay sa kanyang pag-aaral, nalaman ni Haven (2000) na ang pagkukuwento

ay nag-uudyok at epektibo, sinabi niya na ang mga katotohanan at konsepto ay

natututo nang mas mabilis at mas mahusay, at maaalala ng mas matagal, at mas

mauunawaan. Ang pagkukuwento ay nag-uudyok sa mga mag-aaral na maging

aktibong mag-aaral sapagkat isinasali nila ang kanilang sarili sa kwento.

Bukod dito, kung walang interbensyon na mangyayari, ang kakulangan sa pag-

unawa sa pagbasa ng mga mag-aaral na ito ay magatatagal ng mga taon. Ang

pagbabasa ay ang susi sa tagumpay sa akademya, kinakailangan ng agarang

interbensyon upang matugunan ang problemang pang-akademiko na ito. Anumang

mga pagtuturo ay mauunawaan at matututo nang mas mahusay kung ipinakita sa isang

12 | P a g e
pagkukwento. Ang ilan sa mga nabanggit ng mga mananaliksik ay pinatunayan ang

pagkukuwento ay isang mabisang kasangkapan sa pagpapabuti ng pag-unawa sa

pagbabasa ng mga nag-aaral. Sa aking palagay ang pagkukuwento bilang isang

interbensyon ay may positibong epekto sa pagpapabuti ng pag-unawa sa pagbabasa

ng mga mag-aaral.

Hypotesisyong Grapikal

Mapahusay at
mapadali ang pag-aaral
Larong Pang- ng mga mag-aaral sa
Edukasyon Unang Baitang gamit
ang larong pang-
edukasyon sa
Matematika.

Figure 1. Hypotesisyong Grapikal

13 | P a g e
PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Hinahangad ng pag-aaral na sagutin ang mga sumusunod na katanungan:

1. Ano ang mga resulta ng pre-test at post test ng control group gamit ang

tradisyunal na pamamaraan sa pagtuturo ng Matematika?

2. Ano ang mga resulta ng pre-test at post test ng experimental group gamit ang

larong pang-edukasyon sa pagtuturo ng Matematika?

3. Mayroon bang isang makabuluhang pagkakaiba sa mga resulta ng pre-test at

post-test sa pagitan ng control group at experimental group?

4. Ano ang epekto ng larong pang-edukasyon sa pagpapahusay at pagpapadali sa

pag-aaral ng mga mag-aaral gamit ang larong pang-edukasyon?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Walang makabuluhang epekto sa pagitan ng larong pang-edukasyon at

tradisyonal na dulog ng mga resulta ng post-test at pre-test sa pagpapahusay at

pagpapadali sa pag-aaral ng mga mag-aaral ng Matematika sa Unang Baitang.

14 | P a g e
Ang mga natuklasan sa pag-aaral ay makikinabang sa:

Administrador ng Paaralan. Upang higit na mapagbuti ang kalidad ng pagtuturo sa

paaralan.

Guro. Ito ay makakapagbigay ng mga ideya sa guro kung ano ang mabisang materyal

na gagamitin upang mapahusay at mapabilis ang pag-aaral ng mga mag-aaral sa

Matematika gamit ang larong pang-edukasyon.

Magulang. Ito ay magsisilbing daan sa magulang upang masuportahan nila ang

kanilang mga anak patungkol sa pagpapahusay at pagpapadali ng pag-aaral sa

Matematika.

Mag-aaral. Mas mauunawaan nila ang mga aralin na magpapabuti sa kanilang pag-

aaral.

Mananaliksik. Bibigyan sila ng karagdagang impormasyon, datos at panitikan sa ukol

sa paksang tinalakay.

15 | P a g e
SAKLAW AT DELIMITASYON

Ang mga tutugon sa pag-aaral ay ang 24 mag-aaral sa unang baitang mula sa

dalawang seksyon ng Pineda-Gutierrez Elementary School. Ang mga saklaw na

respondente ay may parehong antas na Non-Numerate sa kanilang pre-test na

Numeracy. Ang pag-aaral na ito ay isasagawa sa Pineda-Gutierrez Elementary School

sa panahon ng S.Y. 2020-2021.

METODO

Uri ng Pananaliksik

Ito ay isang pre-test at post-test na pang-eksperimentong uri ng pananaliksik gamit ang

pamantayang mga materyal sa Numeracy. Mayroong dalawang mga pangkat sa pag-

aaral, ang control group at ang experimental group. Ang control group ay binubuo ng 12

mag-aaral at ang experimental group ay binubuo rin ng 12 mag-aaral. Ang parehong

mga kalahok mula sa control group at experimental group ay nakilala bilang mga Non-

Numerate. Gumamit ang mananaliksik ng Tradisyunal na Pamamaraan sa control group

at pamamaraan gamit ang Larong Pang-edukasyon sa pangkat na experimental group.

Mga Kalahok

16 | P a g e
Ang mga tutugon sa pag-aaral ay ang mga mag-aaral sa ika-apat na baitang na kinilala

bilang mga Non-Numerate mula sa dalawang seksyon sa Pineda-Gutierrez Elementary

School. Labing dalawang (12) mag-aaral ay nagmula sa seksyon Courtesy at isa pang

12 na mag-aaral ay nagmula sa seksyon Kindness.

MGA SANGGUNIAN

Lepper, Keavney, at Drake (1996)

Intrinsic motivation and extrinsic rewards: A commentary on Cameron and Pierce's

Meta-analysis. Review of Educational Research, 66(1), 5-32.

Mansureh Kebritchi, Petri G.


What Cognitive Psychology Can Tell Us About Educational Computer
Games, Research Anthology on Rehabilitation Practices and Therapy, 10.4018/978-1-
7998-3432-8, (399-416), (2021).
Crossref

Gresse von Wangenheim C.

Journal of Universal Computer Science, vol. 22, no. 7 (2016), 992-1021

submitted:11/12/15, accepted: 26/5/16, appeared: 1/7/16 © J.UCS

17 | P a g e
Ismar Frango Silveira,
An Open Perspective for Educational Games
Journal of Information Technology Research (JITR) 11(1)
Copyright: © 2018 |Pages: 11
DOI: 10.4018/JITR.2018010102

Squire

Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age Kurt

Squire © 2011 by Teachers College Press 253pp. $19.54 ISBN: 978-0807-751-98-5

Rebecca Pleasant, University of Florida, Gainesville, FL, USA Albert D. Ritzhaupt,

University of Florida, Gainesville, FL, USA

International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 5(4), 100-102,

October-December 2013

Juan Feldman and Ariel Montesserin,


Detecting students' perception style by using games
Computers & Education
Volume 71, February 2014, Pages 14-22

Yu Jiang
International Conference on Blended Learning
ICBL 2019: Blended Learning: Educational Innovation for Personalized
Learning pp 316-326| Cite as A Study on Acceptance of Educational Games for the
Students in the Stage of Compulsory Education

Maarjana Kangas

18 | P a g e
A qualitative literature review of educational games in the classroom: the teacher’s

pedagogical activities Pages 451-470 | received 06 Apr 2015, Accepted 03 Feb 2016,

Published online: 22 Jul 2016

CristinaAlonso-Fernández
Learning analytics Game analytics
Serious gamesGame-based learning Evidence-based learning
Computers in Human Behavior Volume 99, October 2019, Pages 301-309

Alexandros Kitsikidis, Kosmas Dimitropoulos

International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction ,

Pablo Moreno-Ger
Educational game design Game-based learning
Online education Pedagogical model
Instructional design e-Adventure Computers in Human Behavior
Volume 24, Issue 6, 17 September 2008, Pages 2530-2540

StefanieVanbecelaereac
and KatrienVan den Bergh
The effects of two digital educational games on cognitive and non-cognitive math
and reading outcomes Computers & Education
Volume 143, January 2020, 103680

DanielBurgos
Educational game design for online education Computers in Human Behavior
Volume 24, Issue 6, 17 September 2008, Pages 2530-2540

Telmo Zarraonandia

(2003) Educational game models: conceptualization and evaluation. S Afr J High Educ

17(2):206–217

Okarieva Anastasiia V

19 | P a g e
 Educational digital games: models and implementation Proceedings of the 6th

Workshop on Cloud Technologies in Education (CTE 2018)

Göknur Kaplan Akilli

(Pennsylvania State University, USA),

Shalom M. Fisch

IDC '05: Proceedings of the 2005 conference on Interaction design and childrenJune

2005
Appendix A

Kopya ng Kagamitan sa Pag-aaral

A. Isulat ang tamang sagot. (Pagdaragdag)

20 | P a g e
B. Isulat ang tamang sagot. (Pagbabawas)

C. Sabihin ang mga sumusunod na bilang. (Oral)

a. 69 b. 50 c. 12 d. 39 e. 46

21 | P a g e
Curriculum Vitae
Name: Laury Pearl D. Diaz, LPT
Address: #59 Purok 2, Pulung Cacutud, Angeles City
Date of Birth: January 22, 1989

22 | P a g e
Civil Status: Married
Contact Number: 09558459344
Email Address: laurypearl_dizon@yahoo.com

A. EDUCATIONAL BACKGROUND

Collegiate: Republic Central Colleges


Plaridel St., Angeles City
Bachelor of Elementary Education
2005-2009

Secondary: Republic Central Colleges


Plaridel St., Angeles City
2002-2005

Elementary: Pulung Cacutud Elementary School


Pulung Cacutud, Angeles City
1996-2002

Seminars/Workshops Attended:
 Making Distant Learning Fun With Gamification
May 20, 2020
DepEd, Angeles City

 Back to Basic V.2.0


May 20-23, 2019
Northville 15 Integrated School

 Back to Basic
October 20-23, 2018
Northville 15 Integrated School

B. EMPLOYMENT HISTORY
 Northville 15 Integrated School
Northville 15, Cutud, Angeles City
Position: Elementary Teacher
June 1, 2016-Present

23 | P a g e
 Proverbsville School, Inc.
Villa Teresa, Subd., Cutcut, Angeles City
Position: Pre-school Teacher
June 1, 2014-March 30, 2016

 St. John School of San Fernando Pampanga


Lourdes Heights, Sindalan, City of San Fernando, Pampanga
Position: Pre-school Teacher
June 1, 2012- March 2014

 Proverbsville School, Inc.


Villa Teresa, Subd., Cutcut, Angeles City
Position: Pre-school Teacher
June 1, 2009-March 30, 2012

Character Reference:

Mr. Ezekiel Abad-Santos


Teacher
Pampanga Highschool
09473422804

Ma. Leonora D. Cristobal


Teacher
Proverbsville School Inc.
09234731108

Ms. Charlene P. Gopez


Teacher
Faith Builders Integrated School
09553246643

I hereby certify that the above information are true and correct according to my knowledge and
belief. I further certify that I am willing to have the information verified.

__________________

LAURY PEARL D. DIAZ

24 | P a g e
25 | P a g e

You might also like