You are on page 1of 142

COLLEGE OF SAN BENILDO – RIZAL

SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT


Sumulong Highway, Antipolo City, Rizal
School Year 2022-2023

Epekto ng Paglalaro ng Video Games sa Pag-uugali at Kalusugan Bilang

mga Salik na Maaaring Makaapekto sa Grado ng mga Mag-aaral mula

sa ika-7 hanggang ika-10 Baitang ng College of San Benildo-Rizal

sa Taong 2022-2023

Isang pampanahong pananaliksik na inihanda at ihaharap sa mga guro ng


pananaliksik sa Senior High School Department ng
College of San Benildo-Rizal, Antipolo City.

Bilang pagpapatupad sa isa sa mga pangangailangan ng asignaturang


Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t-Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik

Inihanda ng Pangkat 4 na binubuo nina:

Catague, Faith Kaira Berdan

Dela Cruz, Janelle

Duca, Jasper

Gutierrez, Ivy Claudette

Jagua, Leandro

Julian, Clark Dave

2023
Pahina | ii

DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pagkumpleto ng isa sa mga kinakailangan ng asignaturang

Pagbasa at Pagsusuri sa Iba’t-Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik. Ang

pamanahong papel ay isinagawa ng mga mag-aaral mula sa ika-11 baitang ng

STEM A para sa paaralang College of San Benildo-Rizal. Pinamagatan itong

“Epekto ng Paglalaro ng Video Games sa Pag-uugali at Kalusugan Bilang

mga Salik na Maaaring Makaapekto sa Grado ng mga Mag-aaral mula sa

ika-7 hanggang ika-10 Baitang ng College of San Benildo-Rizal sa Taong

2022-2023” na isinagawa at inihanda ng Pangkat 4 na binubuo nina:

Catague, Faith Kaira Berdan Gutierrez, Ivy Claudette Peñano

Dela Cruz, Janelle Olesia Africa Jagua, Leandro Morelos

Duca, Jasper Lagusan Julian, Clark Dave Garcia

LUPON NG MGA TAGASURI AT TAGAPAYO

Ang pamanahong papel na ito ay ipinagtibay ng lupon ng mga tagasuri at

tagapayo na sina:

___________________________ _____________________________
G. Melvin Maullon Riva, LPT Gng. Maria Cleofas Gamilong, LPT

Ang pamanahong papel ay ipinatupad at tinanggap sa ngalan ng

Kagawaran ng Filipino, College of San Benildo-Rizal, bilang bahagi ng mga

kinakailangan para sa asignaturang Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t-Ibang Teksto.

_______________________________
G. Darrel Fabian Nepomuceno, LPT
Gurong Tagapayo
Pagbasa at Pagsusuri sa Iba’t-Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik
Pahina | iv

DAHON NG PASASALAMAT

Malaking pasasalamat ang iniaabot ng mga mananaliksik sa mga taong

walang tigil sa pagsuporta, pagtulong, at pagtitiwala sa pagbuo at

pagtatagumpay ng pananaliksik na ito.

Sa guro ng Filipino: Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t Ibang Teksto Tungo sa

Pananaliksik, na si Ginoong Darrel Fabian Nepomuceno sa kaniyang

paggabay at pagtuturo sa mga mananaliksik tungo sa pagsasagawa ng

pananaliksik na ito.

Sa mga respondante ng pananaliksik na ito, taos-pusong

nagpapasalamat ang mga mananaliksik. Para sa pagtitiwala sa pansariling

impormasyon na ipinamahagi ninyo sa mga mananaliksik at sa paglaan ng

inyong oras para rito.

Sa kapwa mag-aaral ng mga mananaliksik sa ika-11 baitang pangkat A

ng College of San Benildo-Rizal, nagbibigay salamat ang mga mananaliksik sa

inyong pagbibigay tulong at pamamahagi ng inyong kaalaman para sa pag-aaral.

Sa mga magulang ng mga mananaliksik na patuloy na nagtitiwala,

sumusuporta, tumutulong, at umiintindi sa kahalagahan ng pag-aaral na ito.

At ang pinakamahalagang binibigyang puri ng mga mananaliksik ay ang

Diyos Maykapal sa paggabay, at pagbibigay buhay sa mga mananaliksik.

Hindi namin ito makukumpleto kung wala kayo. Maraming salamat!


Pahina | iv

ABSTRAK

Ang pangunahing layunin ng pag-aaral na pinamagatang “Epekto ng

Paglalaro ng Video Games sa Pag-uugali at Kalusugan Bilang mga Salik na

Maaaring Makaapekto sa Grado ng mga Mag-aaral mula sa ika-7 hanggang

ika-10 Baitang ng College of San Benildo-Rizal sa Taong 2022-2023” ay

mahanap ang iba’t-ibang salik na umaapekto sa grado ng mga mag-aaral na

dulot o epekto ng paglalaro ng video games. Nais ding makamit ng pag-aaral na

ito ay makagawa ng rekomendasyon na maaaring makatulong sa mga mag-aaral

batay sa mga konklusyon na naiulat tulong ng mga datos na nakalap. Ang

pag-aaral na ito ay tumatalakay lamang sa mga ika-7 hanggang ika-10 baitang

ng College of San Benildo-Rizal taon 2022 hanggang 2023. Nakakalap ng datos

ang mga mananaliksik sa pamamagitan ng sarbey-kwestyoner na ipinamahagi

sa mga respondante. Kung saan nakakuha ng iba’t-ibang uri ng impormasyon

ang mga mananaliksik na nakatulong sa paggawa ng resulta at konklusyon sa

pag-aaral na ito. Naging konklusyon ng pamanahong papel na hindi lamang

video games ang maaaring makaapekto sa grado ng mga mag-aaral. Ngunit

mayroong kontribusyon o papel ang paglalaro ng video games sa mga salik na

umaapekto sa iba’t-ibang aspeto ng kanilang buhay na posibleng sumalamin at

umapekto sa kanilang grado.


Pahina | v

TALAAN NG NILALAMAN
Pahina

PRELIMINARYO

Pahinang Pamagat…..…………………………………………………………..i

Dahon ng Pagpapatibay………………………………………………………..ii

Dahon ng Pasasalamat…….……………………………………………….....iii

Abstrak….………………………………………………………………………..iv

Talaan ng Nilalaman……..…………………………………………………..v-vii

Talaan ng mga Pigura at Talahanayan………….………………...….…..viii-ix

KABANATA I: SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO 1-26

Panimula...……………………………………………………..…………...…1-4

Kaugnay na Literatura………………………………………………………5-15

Lokal na Literatura……………………………………….………..….5-9

Banyagang Literatura……………………………………………….9-13

Sintesis……………………………………………………………...14-15

Teoretikal na Balangkas...………………………………………………...15-16

Konseptwal na Balangkas………..……………………………………….16-19

Paradimo………………………………………………………………………..19
Pahina | vi

Layunin..………………………………………………………………………..20

Pangkalahatang Layunin……...………………………………………20

Spesipikong Layunin…….…………………………………………….20

Paglalahad ng Suliranin………..………………………………………….21-22

Kahalagahan ng Pag-aaral……….………………………………………22-24

Saklaw at Delimitasyon……...………………………………………………..24

Terminolohiya………………………………………………………………25-26

KABANATA II: DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK 27-33

Disenyo ng Pananaliksik……...…………………………………………..27-28

Mga Respondante…………………………………………………………28-31

Instrumento ng Pananaliksik………………………………………….….31-32

Tritment ng Datos……..…………………………………………………...32-33

KABANATA III: PAGLALAHAD AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS 34-45

KABANATA IV: LAGOM, KONKLUSYON, AT REKOMENDASYON 46

Lagom..………………………………..……………………………………46-48

Konklusyon…...…………………………………………………………….48-49

Rekomendasyon…...………………………………………………………49-51
Pahina | vii

BIBLIOGRAPIYA 52-56

Lokal na Sanggunian….……………..……………………………………52-53

Lokal na Artikulo……………………………………………………….52

Lokal na Journal……………………………………………………….52

Lokal na Pananaliksik……………………………………………..52-53

Banyagang Sanggunian…………..………………………………………54-56

Banyagang Artikulo………………………………………………..54-55

Banyagang Journal…………………………………………….……...55

Banyagang Pananaliksik……………………………………………...56

APENDIKS

Apendiks A. Liham para sa Punong-guro at Respondante

Apendiks B. Sarbey-Kwestyoner, Halimbawa ng mga Nasagutang Sarbey

at Curriculum Vitae ng mga Mananaliksik


Pahina | viii

TALAAN NG MGA PIGURA AT TALAHANAYAN

KABANATA I: SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Pigura 1: Konseptwal na Balangkas…………………………………………16

Pigura 2: Paradimo…………………………………………………………….19

KABANATA II: DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Talahanayan 1: Pagkuha ng Average sa Bawat Baitang………………….29

Talahanayan 2: Paghahati ng Bilang ng Sample


Size sa Bawat Pangkat at Baitang………………….………………….……31

KABANATA III: PAGLALAHAD AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Talahanayan 3: Distribusyon ng mga Respondante


Batay sa Kanilang Baitang at Pangkat………………………………………34

Talahanayan 4: Distribusyon ng mga Respondante


Batay sa Kanilang Edad………………….………………….………………..36

Talahanayan 5: Distribusyon ng mga Respondante


Batay sa Kanilang Kasarian………………….………………….……………37

Talahanayan 6: Distribusyon ng mga Respondante


Batay sa Kaalaman at Paglalaro Nila ng Video Games…………………...37

Talahanayan 7: Distribusyon ng mga Respondante


Batay sa Bilang ng Araw ng Paglalaro………..…………………………….38

Talahanayan 8: Distribusyon ng mga Respondante


Batay sa Oras na Sila ay Naglalaro ng Video Games..……………………39

Talahanayan 9: Distribusyon ng mga Respondante


Batay sa Pagkaapekto sa Kanilang Kalusugan……………….……………40
Pahina | ix

Talahanayan 10: Distribusyon ng mga Respondante


Batay sa Iba’t-Ibang Epekto sa Kanilang Kalusugan….…………………..41

Talahanayan 11: Distribusyon ng mga Respondante


sa Bilang ng Pagkaapekto sa Kanilang Pag-uugali………………………..42

Talahanayan 12: Distribusyon ng mga Respondante sa


Batay sa Iba’t-Ibang Epekto sa Kanilang Pag-uugali………………………42

Talahanayan 13: Distribusyon ng mga Respondante


sa Gawaing Pinakanaaapektuhan ng Video Games……….….…………..43

Talahanayan 14: Distribusyon ng mga Respondante sa


Batay sa Kanilang Grado…………………………...………….…….……….44

Talahanayan 15: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa


Pansariling Kaalaman sa Pagkaapekto ng Video Games sa Grado ..…..45
Pahina | 1

KABANATA I: SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Sa kabanatang ito ipinapakilala ang pananaliksik na isasagawa. Dito

nakakalap ang pangangatwiran o dahilan sa pagpili ng mga mananaliksik sa

pagsasagawa ng pananaliksik na ito. Kasama na rin sa kabanatang ito ang

Kaugnay na Lokal at Banyagang Literatura, Teoretikal na Balangkas na siyang

maaaring maging suporta sa pag-aaral, Konseptwal na Balangkas na

nagpapakita ng konseptong isinaisip ng mga mananaliksik, Paradimo na

tumatalakay sa pagkakatuloy-tuloy ng pag-aaral sa pamamagitan ng IPO o Input,

Process at Output, Pangkalahatan at Spesipikong Layunin ng pag-aaral,

Paglalahad ng Suliranin, Kahalagahan ng Pag-aaral, at Terminolohiya ng salita.

Panimula

Sa patuloy na paglago ng teknolohiya, lumalaki rin at dumarami ang mga

bagay na kayang itulong nito sa mga tao. Mula sa pang-araw–araw na trabaho,

pag–aaral, pakikipag-ugnayan at pati na rin sa pagsisilbi bilang libangan sa mga

tao. Makikita natin ang mga sari-saring epekto nito sa buhay ng mga tao.

Maraming kinagigiliwang libangan ang mga kabataan gamit ang

teknolohiya. Isa na sa mga ito ay ang paglalaro ng mga video games. Hindi

naman maikakaila na ang mga larong ito ay nagbibigay kasiyahan sa mga

kabataan. Nahahasa rin nito ang kanilang talino at diskarte sa iba’t–ibang bagay.

Ngunit lahat ng bagay na nagdudulot ng tulong at magandang epekto sa ating

mga tao ay nagbibigay rin ng masasamang epekto kapag sumosobra. Masasabi

man natin na ang mga video games ay nakakaaliw na libangan, hindi rin naman

natin mapagkakaila ang maaaring maging masamang dulot nito.


Pahina | 2

Ayon sa World Health Organization o WHO tinitignan nila ang online game

addiction bilang isang kondisyon sa mental na kalusugan ng mga tao. Sa

pagtaas ng oras nang paglilibang sa mga larong ito ay tumataas rin ang

panganib na maaaring idulot nito. Ayon sa PlayToday.co (2022), sa nagdaang

COVID–19 pandemic ay tumaas nang 39% ang tagal sa oras ng paglalaro ng

mga video games sa buong mundo, kabataan man o nasa hustong gulang na.

Sa pag-aaral din nina Labana et al.(2020), nakakuha sila ng datos kung saan

300 na kabataan ang sumali. Mula sa 300 na nakuhanan ng datos, 53 sa kanila

ang nagsasabing mataas ang kanilang adiksyon sa paglalaro ng mga online

games. Sa Pilipinas lamang ay mayroon nang 29.9 na milyong manlalaro

(Labana et al., 2020). Malaking bilang ito ng tao, at karamihan dito ay kabataan

na nag-aaral sa mga sekundaryang paaralan. Simula nang napatupad ang online

classes, napapadalas ang paggamit ng internet at imbis na pagtuunan ng pansin

ang klase ay kadalasang naglalaro na lamang ang mga mag-aaral.

Isa sa maaaring maging dahilan ng paglago ng mga mga laro dito sa ating

bansa ay ang tinatawag nating “Pinoy Pride” kung saan kapag may isang bagay

na may bahaging Pilipino o may parteng Pilipino. Makikita natin ang dami-rami

ng mga Pilipino na sumisigaw, humihiyaw, at nagpapakita na sila ay

nagmamalaki na sila ay Pilipino (Gideon Lasco, 2021). Ito ay ginagawang

marketing strategy ng iba’t-ibang game developers kung saan sinusubukan

nilang bigyan ng koneksyon ang kanilang mga karakter o ibang mga aspeto ng

kanilang laro. Tulad na lamang ng Tekken 7 kung saan nagkaroon sila ng

Pilipinong karakter (Josie Rizal) na mayroong pangalang hango sa ating


Pahina | 3

pambansang bayani na si Jose Rizal. Isa pang halimbawa nito ay ang larong

Valorant kung saan mayroon din silang Pilipinong karakter na nagngangalang

Neon. Sa laro ring ito, ang sinasabing karakter ay gumagamit ng iba’t-ibang

salita o voice lines na mula sa ating pambansang wika. Ang mga kilos ng mga

developers sa pagsasagawa nito ay nagdudulot ng pagkakakilala sa ating mga

Pilipino (C. Castillo, 2022). Ang mga aksyon na ito ay nagpapalakas ng ating

“Pinoy Pride” na nagdudulot ng ating pagtangkilik sa mga ganitong uri ng midya

kaya padagdag nang padagdag ang mga Pilipinong tumatangkilik sa mga larong

katulad nito.

Buong mundo, pati na rin ang ating bansa, ay nakakakita ng pagtaas ng

bilang ng mga tumatangkilik sa paglalaro ng video games. Kung titignan natin sa

ibang pananaw. Makikita natin na ang mga bilang na ito ay binubuo ng maraming

mga tao. Itong populasyon ng mga tao ay mahilig o may antas ng pagtangkilik sa

paglalaro ng video games. Ngunit, sa pagtangkilik na ito ay minsan nawawalan

na rin ng limitasyon. Kung kaya’t nagkakaroon ng iba’t-ibang klaseng mga epekto

ang paglalaro ng video games, parehas na positibo at negatibo. Sa isang

pag-aaral na isinagawa nina Rodica et al.(2019) sa mga mag-aaral ng kanilang

eskwelahan sa Maria Aurora, Aurora. Tinalakay nila ang maaaring maging

epekto ng paglalaro ng online games sa kanilang akademikong pagganap.

Nakita nila na mayroong negatibong epekto ang paglalaro ng online games. Sa

pag-aaral naman nina Islam et al. (2020), nakakita sila na mayroong positibong

epekto sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral na naglalaro ng online

games kaysa sa mga mag-aaral na hindi tumatangkilik nito. Parehas na


Pahina | 4

pag-aaral ang pumapayo sa mga mag-aaral at magulang na bantayan o bigyan

ng tamang oras ang paglalaro ng video games. Halos parehas na pamamaraan

at uri ng pag-aaral ngunit magkaiba ang naging resulta.

Ang paglalaro ng video games nang hindi binibigyan ng limitasyon ay

isang problemang maaaring magdulot ng pagkawala o hindi pagkamit ng mga

pangarap o hinahangad ng mga mag-aaral. Kapag pinagtuunan ng pansin ng

mga mag-aaral ang paglalaro, imbis na ang pag-aaral, ay tuluyang bababa ang

antas ng kaalaman na nakukuha nila mula sa kanilang mga guro. Maaaring

madulot din nito ang pagbaba ng grado na makukuha ng isang mag-aaral.

Makikita natin na ang problemang ito ay mistulang nababalewala na o hindi na

napagtutuunan ng sapat na pansin.

Isa ring napansin ng mga mananaliksik ay sa pagdaan ng panahon hindi

makakaila na maraming pagbabagong nangyayari sa mundo. Kasama sa mga

makabagong teknolohiya ay ang bagong mga tao o manlalaro na tumatangkilik

sa video games. Ang makabagong impormasyon ay isa sa mga mahahalagang

katangian ng mga pananaliksik. Isa sa itinatangkang maging papel ng pag-aaral

na ito ay magbigay tulong sa pagkakaroon ng maganda, mapagkakatiwalaan, at

makabagong datos sa larangang ito.

Ang adhikain ng pamanahong papel na ito ay maipahayag, makita at

masuri ang mga salik na maaaring makaapekto sa marka ng mga mag–aaral

mula sa ika–7 baitang hanggang sa ika–10 baitang ng College of San

Benildo-Rizal na dulot ng paglalaro ng iba’t-ibang uri ng video games.


Pahina | 5

Kaugnay na Literatura

Ang pag-aaral na tumutungkol sa mga epekto ng paglalaro ng video

games at dulot nito sa grado ng mag-aaral ang kasalukuyang paksa ng

isinasagawang pananaliksik. Kaya naman, ang mga mananaliksik ay naghanap

ng iba’t-ibang kaugnay na literatura na maaaring maging gabay o magbigay

datos at kaalaman sa pagsasagawa ng kasalukuyang pag-aaral. Hinati ang mga

kaugnay na literatura sa dalawang natatanging bahagi. Ang lokal na literatura at

ang banyagang literatura.

Lokal na Literatura

Ang lokal na literatura ay tumatalakay sa mga pag-aaral na kaugnay sa

kasalukuyang paksa na isinagawa sa ating bansa. Ang mga pag-aaral na

makikita rito ay isinagawa lamang sa ating bansa na maaaring makatulong sa

pagpapatuloy ng pag-aaral na ito.

Online Gaming: Impact on the Academic Performance and Social

Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines

Laboratory High School nina Dumrique et al. (2018). Tulong ng mga datos

mula sa 126 na respondante nakita ng mga mananaliksik ang pagkakaroon ng

gradong 86-90 ng 68 na mga respondante o 53.97% o halos lahat ng mga

respondante, nakita rin na karamihan sa mga respondante ay kadalasan o

“Often” lamang naglalaro ng video games sapagkat ito ay nagkaroon ng highest

weighted mean na 3.37, napatunayan din na mas maraming kalalakihan ang

tumatangkilik nito kaysa sa kababaihan, at nasabi rin sa pananaliksik na ito na


Pahina | 6

ang edad ng mga kadalasang naglalaro ng video games ay mga batang nasa

edad 14-15 na taong gulang na pinaniniwalaang nasa ika-walong baitang.

Nagkaroon ng konklusyon ang mga mananaliksik dito na ang paglalaro ng mga

online games ay hindi nakakaapekto nang masama sa mga marka ng mga

mag-aaral dahil mayroon silang kaalaman kung papaano limitahan ang kanilang

mga sarili. Nasa kaalaman na kailangan nilang magkaroon ng kontrol sa sarili

upang maging maayos sa klase at grado. Kaya naman ang paglalaro o libangan

ng mga mag-aaral ay kadalasang tuwing bakasyon at sa katapusan ng linggo

lamang.

Online Gaming Addiction among BSIT Students of Leyte Normal

University Philippines its Implication towards Academic Performance ni

Verecio (2018). Sa kaniyang pananaliksik ay nakitang nakakaapekto ang

paglalaro sa pag-aaral sa kadahilanang nawawala ang balanse at ang tugon sa

pag-aaral. Base ito sa datos na nagsasabing karamihan sa mga naging

respondante ay hindi nakakapokus sa kanilang pag-aaral na bumibilang sa 69 na

respondante na binubuo ang 49.61% ng 139 mga respondante. Makikita din sa

rekomendasyon na ang responsibilidad ay hindi lamang dapat ibigay sa mga

estudyante ngunit dapat magkaroon din ng parte ang mga magulang maging ang

eskwelahan. Nabanggit din sa pag-aaral na ang mga paaralan ay dapat

magkaroon ng mga batas o regulasyon tungkol sa mga estudyante na nalunod

na sa paglalaro, maghanda ng programa na maaaring magbigay ng tamang

gabay upang maibalik ang tamang balance ng estudyante, at maipahayag sa

mga estudyante na dapat bigyang halaga ang edukasyon sa kanilang buhay.


Pahina | 7

Online Gaming Addiction and Academic Attitudes: The Case of

College Students in the Philippines ni Vicpher Garnada (2020). Nakita sa

datos na malaki ang papel ng self - control o pamamahala ng saloobin at gabay

mula sa magulang upang maiwasan ang pagkagumon ng isang tao. Base sa

pagsisiyasat ni Kuss (2013), sa taong 2000’s ay maraming video games na ang

nakilala. Sa kaparehong taon din nagkaroon ng pag - aaral tungkol sa mga

maaring masamang epekto ng labis na pagkawili sa paglalaro ng video games.

Pagkatapos ng kaniyang pananaliksik na ginamitan ng scaling systems,

“Moderate Level of Online Game Addiction” na bumibilang sa 175 na mga

respondante o 47.95% ng 365 na kabuuang mga respondante ay naging

pinakamaraming sagot na naobserba ng mananaliksik. Sinasabi rin sa

pananaliksik na ito na hindi ganon kalaki ang epekto ng video games sa

pangkalahatang akademikong pagganap ng mga mag - aaral.

Computer Games Addiction and Class Performance of Selected

Philippine Senior High School Students nina Farillon et al. (2022).

Nagpapakita na nagkaroon ng walang ulirang pagtaas ng mga manlalaro sa

industriya ng paglalaro. Ang pagsisiyasat na ito ay nagbigay impormasyon

tungkol sa maaring masamang epekto ng masyadong pagkawili sa paglalaro ng

mga video games, katulad na lamang ng internet gaming disorder na

ikinakatakot ng mga eksperto. Ginamitan ng Pearson’s R Correlation Coefficient

ang pananaliksik upang makita ang relasyon ng pagkagumon ng mga mag-aaral

sa kanilang akademikong pagganap. Sinasabi na mayroong makikitang

kabaligtarang relasyon ang dalawang ito sapagkat ang dalawang null hypothesis
Pahina | 8

na p<0.01 at p<0.05 ay itinanggi dulot ng resultang r value na 0.6226 para sa

p<0.01 at 0.4973 para sa p<0.05. Ayon din sa pananaliksik na ito, hanggang sa

kasalukuyang panahon, patuloy ang pagkagumon sa video games ng mga mag -

aaral, kabataan, o maging nasa wastong gulang na. Ito ay maaring magbunga ng

hindi mabuting epekto sa kanilang emosyonal, mental, pisikal, at sosyal na

aspeto. Maging sa pag - aaral ng mga mag - aaral ito ay maaring maging dahilan

ng pagkawala ng kanilang pokus at pagkababa ng grado.

The Extent Of Engagement To Social Networking Sites, The Impact

Of Playing Mobile Games, And The Students’ Learning Experiences: An

Assessment nina Leona at Olipas (2020). Sa isinagawang sarbey nina Leona

at Olopat (2020) sa 500 na mag-aaral ng Bachelor of Science in Information

Technology in a State University sa Central Luzon, Philippines, ay 131 ang lubos

na sumasang-ayon na may positibong epekto ang paglalaro ng video games,

323 ang sumasang-ayon dito, at 46 lamang ang hindi sumasang-ayon na

mayroong positibong epekto ang paglalaro ng video games sa pag-aaral.

Nakasaad sa pag-aaral nila na ang mga naglalaro ng mobile games ay

nagkakaroon ng pagtaas sa kahasaan ng kanilang pag-iisip, kasanayan sa

paggawa ng desisyon, kasanayan sa paglutas ng problema at pagtutulungan ng

magkakasama. Ito raw ay makakatulong upang magkaroon ng mataas na marka

ang mga mag-aaral dahil magagamit nang mahusay na pag-iisip upang

magkaroon ng mataas na puntos sa mga gawaing pampaaralan.


Pahina | 9

Risk Factors of Internet Gaming among Filipino Students ni Reyes

(2020). Ang pananaliksik na ito ay tungkol sa mga risk factors ng Internet

Gaming Disorder. Ayon sa sarbey na isinagawa ng mananaliksik, 135 (38.6%)

ang nagbababad ng 49 hanggang 72 na oras sa paglalaro bawat linggo; 123

(35.1%) namn ay mula 24 hanggang 48 na oras, 61 (17.4%) para sa isa(1)

hanggang 24 na oras, at 31 (8.9%) naman para sa mga bawat linggo lamang.

Nahanap ang konklusyon na karamihan sa mga sumagot na mag-aaral ay

matagal ang oras ng pagkababad sa Internet Games. Nahanap ang konklusyon

na naapektuhan nito ang kanilang pisikal at sikolohikal na kalusugan na

maaaring makaapekto sa kanilang pag-aaral.

Banyagang Literatura

Ang banyagang literatura ay tumatalakay naman sa mga pag-aaral na

kaugnay sa kasalukuyang pananaliksik ngunit isinagawa sa ibang bansa.

Parehas na lokal at banyagang literatura ay nagbibigay tulong sa pananaliksik.

Effect of internet use and electronic game-play on academic

performance of Australian children nina Islam et al. (2020). Nabanggit dito na

ang karamihan sa mga kabataan ay gumagamit ng Internet at naglalaro na

lampas sa inirerekomendang dalawang oras na pang-araw-araw na limitasyon.

Sa pamamagitan ng 1704 na kabataang 11-17 taong gulang, nakakuha ng iba’t-

ibang klaseng datos ang mga mananaliksik. Halos 70% ng mga respondante ay

gumagamit ng internet sa higit na dalawang(2) oras na inirerekomenda. Nakita

rin sa pananaliksik na ang mga kabataang gumagamit ng internet sa katapusan


Pahina | 10

ng linggo ay mayroong direktang relasyon sa akademikong pagganap. Sinasabi

rin ng pag-aaral na dapat maging gabay ang mga magulang, o kanilang

tagapag-alaga sa mga kabataan upang maturo ang mga kapakinabangan at

kasahulan ng paglalaro at maipakita kung paano ito maaring makaapekto, hindi

lamang sa kanilang pag-aaral, kundi pati na rin sa sari-sarili nilang mga buhay.

Internet Gaming Disorder in Children and Adolescents: A

Systematic Review nina Gontard et al. (2018). Ang paglalaro ng video games

ay maaaring magresulta sa Internet Gaming Disorder o IGD. Ito ay paulit-ulit na

paglalaro ng video games na nakakaapekto sa trabaho, pang araw-araw na

gawain, at edukasyon. May mga negatibong epekto ito sa mga naglalaro video

games gaya ng problema sa kalusugan ng kaisipan na maaaring makaapekto sa

oras, edukasyon, buhay panlipunan at marami pang iba. Nabanggit din dito na

ang IGD ay karaniwan para sa mga kabataan lalaki kaysa sa mga babae, 11.9%

ng mga lalaki sa US ang nasuri na mayroong IGD, samantalang 2.9% ng mga

babae sa US ang nasuri na mayroon nito. Kasama na rito ang mga mag-aaral sa

high school. Ito rin ay maaaring makaapekto sa kanilang marka sa eskwelahan

dahil sa kawalan ng pokus at oras sa pag-aaral.

A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a

Decade ni Zhonggen (2019). Naipaliwanag dito na ang serious games o mas

kilala bilang mga panlibangang larong pang-edukasyon ay tumutulong sa mga

manlalaro nito na malinang ang kanilang mga kaalaman at masanay ang mga

kanilang mga kakayahan sa pamamagitan ng pagkakaroon ng karanasan. Ang

mga epektibong serious games ay nagtangkang bumuo ng positibong kondisyon


Pahina | 11

upang hikayatin ang mga manlalaro na ipagpatuloy ang paglalaro na

humahantong sa pagtaas ng interes sa gameplay. Sa pamamagitan nito ay pati

na rin ang akademikong pagganap ay maaaring mapabuti. Napakita rin ng

pananaliksik na ito na maraming salik ang maaaring makaapekto sa mga

mag-aaral na naglalaro o tumatangkilik nito. Mayroon ding parehas na positibo at

negatibong mga resulta ang nakita sa mga pananaliksik na ginamit ni Zhonggen.

Kung saan, mas maraming positibong resulta ang nakita, tulad na lamang ng

iba’t-ibang mga larangang nahahasa sa paglalaro nito, kaysa sa mga negatibong

epektong nakukuha sa paglalaro ng mga serious games.

Video Games Around the World ni Mark J. P. Wolf (2015). Nakasaad

dito na noong 1980’s ay ginagawa nang libangan ang video games. Habang

tumatagal, mas nagiging moderno ang estilo ng paglalaro ng mga video games

at lumalago rin o padami nang padami ang tumatangkilik nito sa buong mundo.

Isa sa mga bansang ito ay ang Ireland na siyang nakakita ng 20% na paglago

kada taon. Nabanggit sa pananaliksik ni Wolf, na ang iba’t-ibang bansa ay

nakapagtala ng mataas na bilang ng mga kabataang labis nang naglalaro ng

mga video games. Hindi naman maikakailang may mga mabubuting naidudulot

ang paglalaro ng video games sa mga manlalaro, sapagkat ito ay nakatutulong

sa pagpapaunlad ng kanilang kakayahang magagamit sa totoong buhay. Ngunit

sa kabilang banda, marami pa rin ang dapat ikatakot dahil sa maaring

masamang epekto nito sa mga manlalaro, tulad ng masamang epekto nito sa

kalusugan at sa akademikong pagganap.


Pahina | 12

Video games can develop graduate skills in higher education

students: A randomised trial ni Matthew Barr (2017). Nagpapakita ito na may

mga graduate skills na naidudulot ng paglalaro ng video games sa mga

mag-aaral sa mataas na edukasyon. Pinapatunayan ng pag-aaral na ito ang

hindi pinagtutuunan ng pansin na ibang mga benepisyo ng paglalaro ng video

games sa paghasa sa abilidad ng mga mag-aaral. Isinasaad din sa pananaliksik

na ito na hindi lamang libangan ang mga video games, sapagkat upang

magtagumpay sa paglalaro nito, nararapat lamang na mayroong graduate skills

ang manlalaro. Tulong ng mga datos na nakuha mula sa dalawang grupo ng mga

kalahok, isang grupong nagsagawa lamang ng pagsusuri o control group, at

isang grupo na nagsagawa ng pagsusuri at naglaro ng video games o

intervention group, nakita na mas mataas ang positibong pagbabago sa

pagsusuri ng mga manlalaro kaysa sa mga sinuri lamang. Nakita na lima(5) sa

20 lamang ng nasa control group ang nagkaroon ng paghasa sa kanilang

pang-komunikasyong abilidad laban sa 11 sa 16 ng mga kalahok sa intervention

group. Nakita rin ang pagkakaibang ito sa adaptability skills kung saan walo(8)

sa 20 lamang sa control group at 12 sa 16 naman sa intervention group, at sa

resourcefulness skills na walo(8) sa 20 sa control group at 13 sa 16 sa

intervention group. Ipinapakita nito na ang mga pagbabago ay base sa indibidwal

na kalahok at hindi sa buong grupo. Ang graduate skills ay malaking abilidad na

makakatulong sa mga mag-aaral sa kanilang pagbabago tungo sa pagiging

mayor de edad. Ang pagkakaroon ng graduate skills ay kinakailangan sa

paggawa ng iba’t-ibang gawain sa paaralan tulad ng pagiging maparaan,


Pahina | 13

pagtutulungan, pakikipag-komunikasyon, at marami pang iba. Sa pagpapaunlad

ng graduate skills ay maaaring ding magpataas sa grado ng mga mag-aaral.

The Positive and Negative Effects of Video Game Play nina

Anderson et al. (2014). Sa nalikom na datos at impormasyon ng akademikong

papel na ito mula sa iba’t-ibang pananaliksik, sinasabing siyam(9) sa

sampung(10) batang Amerikano at nasa gulang na ng pagdadalaga at

pagbibinita ay naglalaro ng video games. Ginamit ng mga mananaliksik na

kanilang nakalap ang General Aggression Model at nakita ang resultang

nagsasabing mayroong panandalian at pangmatagalang epekto ang marahas na

video games. Ayon sa pag-aaral, tumaas ang posibilidad ng pagiging agresibo

sa maikling panahon. Naapektuhan nito ang paggawa ng desisyon ng mag-aaral

na naglalaro ng ganitong klaseng video game. Sinasabi rin ng akademikong

papel na maaaring maapekto nito ang akademikong pagganap ng isang

mag-aaral sa negatibong paraan. Makikita ito sa pananaliksik nina Cummings

and Vandewater (2007) na nagsasabing 30% ng oras na nabawasan sa panahon

ng pagbabasa at 34% ng oras na nabawasan sa paggawa ng takdang aralin ang

naobserba mula sa mga manlalaro kaysa sa mga mag-aaral na hindi naglalaro.

Sa kabilang dulo naman ay pinakita sa pag-aaral ang maaaring maging

magandang epekto ng paglalaro ng video games. Tulad na lamang ng

pagkakaroon ng samahan ang mga bata upang mahasa ang kanilang

interaksyong sosyal, o di kaya ang paghasa ng pagkatuto ng kabataan sa

iba’t-ibang basic motor skills sa pamamagitan ng pagsunod ng mga manlalaro sa

tuntunin o direksyong na kinakailangan sundan.


Pahina | 14

Sintesis

Karamihan sa iba’t-ibang mga pag-aaral na nalikom ng mga mananaliksik

ay tumutungkol sa mga maaaring maging epekto ng labis na paglalaro ng video

games at kung gaano ito katanyag sa mundo. Sa mga pag-aaral na ito ay

mayroong makikitang dalawang tanyag na salik. Ang unang salik ay makikita sa

karamihan ng mga pag-aaral. May resulta na mayroong nakabubuting epekto

ang paglalaro ng video games ng mga mag-aaral. Itong nakabubuting epekto ay

ang paghasa ng iba’t-ibang abilidad ng mga manlalaro. Ayon sa mga pag-aaral,

maaaring mahasa ang pag-iisip o abilidad ng mga manlalaro sa iba’t-ibang

aspeto ng kanilang buhay na nagdudulot sa pagpapabuti ng kanilang paggamit

ng mga abilidad na mayroon ang mga manlalaro.

Ang pangalawang tanyag na salik na makikita sa mga pag-aaral na

nalikom ay ang pagkagumon at sobra-sobrang paglalaro nang higit sa

inirekomendang oras ay maaaring magdulot ng mga masasamang epekto sa

buhay ng manlalaro. Nakita ng iba’t-ibang mga pag-aaral na nagkaroon ng

maraming masasamang epekto ang mga manlalaro sa kanilang pangkalusugan,

sosyal, mental, at emosyonal na buhay. Nakita ng mga mananaliksik ng mga

pag-aaral na ito na mayroong maaring maging masamang epekto ang

pagkagumon at sobra-sobrang paglalaro ng video games sa pangkalahatang

akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Maaaring mawala ang kanilang

pokus sa pag-aaral at iba pang mga mahahalagang parte ng kanilang buhay

tulad ng pakikisama sa pamilya, pagkain at iba pa.


Pahina | 15

Ang mga pananaliksik na ito ay makakatulong sa mga mananaliksik bilang

gabay sa pagsasaayos at metodolohiya ng pananaliksik. Makakatulong din ang

mga pananaliksik na ito upang makahanap ng teorya o haka ang mga

mananaliksik ukol sa pagiging salik ng paglalaro ng video games sa grado ng

mga mag-aaral sa junior high school ng College of San Benildo-Rizal at

makabuo ng makabuluhan at epektibong rekomendasyon base sa pag-aaral.

Teoretikal na Balangkas

Batay sa iba’t-ibang kaugnay na literaturang nalikom, napagpasyahan na

ang maaaring maging teorya na gawing basehan ng pag-aaral ay ang “Theory of

Educational Productivity” ni Herbert Walberg. Sinasabi sa teoryang ito na ang

mga pangyayari sa paligid ng isang mag-aaral at ang estado ng kanilang

kaisipan ay umaapekto sa magiging resulta ng kanilang edukasyon. Tinatalakay

din ng teoryang ito na mayroong siyam(9) na salik na nakakaapekto sa magiging

kinalabasan ng pag-aaral ng isang mag-aaral. Kasama na rito ang abilidad,

motibasyon, kaunlaran, dami ng utos, kalidad ng utos, paaralan, tahanan, mga

kaibigan, at ang medya na umaapekto sa buhay ng isang mag-aaral (Mae,

2019). Ito ang pinakanaaayong teorya para sa pag-aaral dahil natatalakay ng

teoryang ito na mayroong iba’t-ibang salik na nakakaapekto sa edukasyon o

akademikong pagtatagumpay ng isang mag-aaral.

Ang teoryang ito ay sumusuporta at nagpapatibay sa nais makamit ng

pag-aaral sapagkat sinasabi ng teoryang ito na mayroong iba’t-ibang salik na

maaaring makaapekto sa pagiging produktibo ng isang mag-aaral sa kaniyang


Pahina | 16

edukasyon. Kasama na rito ang mediya, isang magandang halimbawa ng

mediya sa kasalukuyang panahon ay ang video games na nagpapakita ng

pagbabago sa iba’t-ibang parte sa buhay ng isang manlalaro. Magsisilbing

pundasyon o isang maaaring maging katwiran na makakatulong sa mga

mananaliksik na bigyang tibay ang magiging mga resulta ng isinasagawang

pag-aaral sa maaaring maging epekto ng mga salik na dinulot ng paglalaro ng

video games tungo sa grado ng mga mag-aaral.

Konseptwal na Balangkas

Pigura 1: Konseptwal na Balangkas


Pahina | 17

Maraming dahilan kung bakit naglalaro ang isang mag-aaral ng video

games. Nagsisimula ito sa impluwensya ng kanilang mga kaibigan o kapaligiran.

Maaaring nahikayat sila ng mga taong nakapaligid sa kanila na laruin ito o kaya

nama’y nakita nila ang larong ito sa patalastas. Kadalasang tinatangkilik nila ito

bilang pampalipas oras at dahil ginagamit ito bilang isang paraan ng

pagpapalipas-oras ng mga mag-aaral. Maaari rin natin itong tawaging libangan

nila. Sapagkat ginagamit ito bilang libangan, nakakabawas ito ng kanilang stress

kaya’t nagugustuhan nila itong ulit-ulitin.

Ang mga salik na ito ang siyang magiging kasangkapan ng dalawang

resulta. Lubhang malaki ang papel ng kanilang personalidad sa pagiging gumon

ng isang mag-aaral o sa paglalaro nang mayroong moderasyon. Ito ang babase

at makakapagsabi sa magiging epekto nito sa isang mag-aaral kung magiging

mabuti man o hindi (Reyes, 2020). Madalas na makikita nating sintomas ng

pagkagumon sa paglalaro ng video games ay ang haba ng oras na inilalaan nila

sa paglalaro at ang dami ng gastos nila rito (Reyes, 2020). Ang pagiging gumon

ng isang mag-aaral sa paglalaro ng video games ay nakakaapekto sa kanilang

kalusugang pangkaisipan sapagkat dahil dito nanggagaling ang mga sakit tulad

ng anxiety at depression na siyang nagiging suliranan sa kanilang mga

interaksyong sosyal (Taylor, 2021).

Ang isa pang hindi mabuting epekto ng pagkagumon sa video games ay

ang paglabo ng ating mata at pagkamanhid ng iba’t ibang parte ng katawang

ginagamit sa paglalaro nito. Isa sa mga sakit na ito ay tinatawag na “de

Quervain’s tenosynovitis” na nangyayari tuwing ang litid na gumagalaw sa ating


Pahina | 18

hinlalaki ay namumula at namamaga na nagdudulot sa kahirapang galawin ito

(Grinspoon, 2020). Dahil sa dami ng oras nakakain ng paglalaro ng video games,

nagiging pabaya na ang ibang mga mag-aaral sa kanilang mga gawaing

pampaaralan. Ang mga mag-aaral na ito ay kadalasang hindi nagbibigay ng

nararapat na pansin at oras sa kanilang pag-aaral kaya’t kadalasang hindi

nakakapasa at mabababa ang grado kumpara sa mga taong mayroong

moderasyon ang paglalaro at mga hindi naglalaro.

Dako naman tayo sa ikalawang resulta, ang mga naglalarong mayroong

moderasyon. Dito nadudulot ang mga mabubuting epekto ng paglalaro ng video

games ng mga mag-aaral. Nasabi na natutulungan nitong pahusayin ang biswal

na atensyon kung saan mas tumataas ang pokus ng mag-aaral sa isang bagay

(Walter, n.d.). Nakakatulong din ito sa sa kanilang interaksyong sosyal sapagkat

madaming mga larong kinakailangan ang ibang kasama o kapangkat. Ayon

naman kay Barr, ang paglalaro ng video games ay nakakatulong sa pagbuo ng

mga kasanayan na nakakatulong sa mas mataas na edukasyon ng mga

mag-aaral (Barr, 2017).

Maganda man o hindi, makikita sa konseptwal na balangkas na mayroong

natatanging epekto ito sa iba’t-ibang aspeto sa buhay ng mga mag-aaral. Kaya

naman hindi maikakaila na mayroong talagang natatanging maaaring maging

epekto ang paglalaro ng video games sa buhay ng mag-aaral. Kalusugan man,

pag-aaral, mental na kakayahan, pisikal na pagkatao, at marami pang iba ang

maaaring maapektuhan ng pagtangkilik sa paglalaro ng video games. Bumabase

na lamang sa magiging impluwensiya o pipiliin ng manlalaro kung aling uri ng


Pahina | 19

epekto ang hahayaan niyang makaapekto sa kaniyang buhay. Kung

pagkakaroon ng positibong epekto man, paglalaro na mayroong moderasyon, o

pagkakaroon naman ng mga negatibo epekto, pagiging gumon sa paglalaro.

Paradimo
Pigura 2: Paradimo

Input Process Output


1) Ano ang pagkakakilanlan ng 1) Ang mga mananaliksik ay
mga respondante ayon sa gagawa ng sarbey na 1) Sa pag-aaral na ito, nais
kanilang: naglalaman ng mga katanungang makita ng mga mananaliksik sa
a. Edad may kaugnayan sa pananaliksik. kung anong paraan nagagamit
ang epekto ng paglalaro ng video
b. Kasarian 2) Ang mga mananaliksik ay games sa pag-uugali at
ipapamahagi ang mga kalusugan bilang mga salik na
c. Baitang talatanungan sa mga itinalaga o maaaring makaapekto sa grado
napiling respondante upang ng mga mag-aaral mula sa ika-7
2) Ilang oras ang inilalaan ng mga makakuha ng mga datos para sa hanggang ika-10 Baitang ng
respondante sa paglalaro ng video layunin ng pananaliksik. College of San Benildo-Rizal sa
games? Taong 2022-2023.
3) Kokolektahin at susuriin ng
3) Ano ang mga dahilan kung bakit mga mananaliksik ang mga sagot 2) Nais ding makita ng mga
naglalaro ng video games ang mga ng mga respondante. mananaliksik ang maaaring
respondante? maging epekto o dulot ng
4) Iproproseso ng mga paglalaro ng video games sa
4) Paano nakaaapekto ang mananaliksik ang resulta upang grado ng mga mag-aaral video
paglalaro ng video games makakuha ng konklusyon batay games sa grado ng mga
sa mga mag-aaral? sa mga datos na nakuha at mag-aaral at makagawa ng mga
makagawa ng mga rekomendasyon batay sa
5) Ano ang epekto ng paglalaro ng rekomendasyon batay sa magiging resulta ng mga
video games sa mga mag-aaral? konklusyong nagawa ng mga maaaring epekto na nakasaad o
mananaliksik na tumutungkol sa sinagot ng mga mag-aaral.
a) Ano ang epekto nito sa kahalagahan ng pag-aaral.
kanilang mga marka sa
eskwelahan?

b) Ano ang epekto nito sa


kanilang pisikal at
pangkaisipang
kalusugan?

c) Ano ang epekto nito sa


kanilang pakikihalubilo sa
mga tao sa kanilang
paligid?
Pahina | 20

Pangkalahatang Layunin

Ang pangkalahatang layunin ng pananaliksik ay maipahayag ang mga

epekto ng paglalaro ng video games sa pag-uugali at kalusugan ng mag-aaral

bilang isang posibleng salik na umaapekto sa grado ng mga mag-aaral ng ika-7

hanggang ika-10 baitang ng College of San Benildo Rizal. Kasama sa layunin na

ito ang pagbibigay unawa sa mga mambabasa at iba pang mga taong may

kaugnayan sa buhay ng isang mag-aaral na ang paglalaro ng video games ay

maaaring magdulot ng mga salik na posibleng makaapekto sa marka ng mga

mag-aaral kung walang tamang gabay ng mga guro at magulang.

Spesipikong Layunin

Ang mga espisipikong layunin naman ng pag-aaral na ito ay ang

sumusunod:

1. Malaman kung sa anong paraan nakakaapekto ang video games sa

pag-aaral ng isang mag-aaral.

2. Mailahad kung anong klaseng mga epekto ang ibinibigay ng video

games sa mga mag-aaral.

3. Makapagbigay ng paraan o rekomendasyon na makakatulong sa

paglaganap ng positibong dulot, at paglilimita ng mga negatibong dulot ng

paglalaro ng video games.


Pahina | 21

Paglalahad ng Suliranin

Ang pag-aaral na pinaglaanan ng oras ng mga mananaliksik ay nais

maipakita kung ano ang papel ng mga epekto ng paglalaro ng video games sa

pagkaapekto sa grado ng mag-aaral mula sa junior high school ng College of

San Benildo-Rizal. Kaya naman, ang mga impormasyong nais makalap ay:

1. Ano ang demograpikong profile ng mga respondante batay sa:

1.1 Pangalan (Opsyonal)

1.2 Edad

1.3 Kasarian

1.4 Baitang at Pangkat

2. Ano ang impluwensya ng video games sa kanilang buhay?

2.1 Kaalaman sa video games

2.2 Kadalasan ng kanilang paglalaro

3. Ano ang mga salik sa buhay ng mga mag - aaral ng College of San

Benildo - Rizal ang naaapektuhan ng paglalaro ng video games?

3.1 Pagkaapektado ng Kalusugan

3.1.1 Parte ng kalusugan na naaapektuhan

3.2 Pagkaapektado ng pag-uugali

3.2.1 Pagbabago sa pang-araw-araw na karanasan

3.3 Apekto sa pag-aaral


Pahina | 22

4. Anong gawain sa paaralan ang lubos na naapektuhan ng mga nabanggit

na salik?

4.1 Quizzes

4.2 Activities

4.3 Quarterly Exam

4.4 Performance Task

5. Paano nakaaapekto ang mga nasabing salik sa marka ng mga mag -

aaral?

5.1 Kanilang kabuuang grado

5.2 Apekto ng mga salik sa grado

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang isinagawang pag-aaral ng mga mananaliksik ay maaaring magsilbing

gabay at makatulong sa mga sumusunod:

Sa komunidad. Makakatulong ang pananaliksik na ito sa komunidad

sapagkat magbibigay ito ng kaalaman sa kung paano dapat natin tulungan ang

mga kabataan na pamahalaan nang maayos ang kanilang oras at panahon

upang hindi sila lubos na mawili sa paglalaro ng video games. Ito ay dahil

maraming hindi mabuting epekto ang maidulot nito sa kanila. Maaari rin itong

maging dahilan ng pagkababa ng kanilang mga marka sa paaralan.


Pahina | 23

Sa paaralan. Nakakapagbigay din ng benepisyo ang pananaliksik na ito

sa paaralan. Maari nilang matulungan ang mga mag-aaral kung ano-ano ang

mga paraang maaring gawin ng mga mag-aaral upang hindi lamang video

games ang kanilang magiging libangan. Maari rin itong magbigay ideya sa

paaralan upang makapag-isip sila ng mga aktibidad sa paaralan na maari nilang

isagawa upang mas maging interesado ang mga mag-aaral sa gawaing

pampaaralan.

Sa mga mag - aaral. Lubos na makakatulong ang pananaliksik na ito sa

mga mag-aaral ng College of San Benildo-Rizal, sa paraang magkakaroon sila

ng ideya at kaalaman patungkol sa maaring maging epekto ng mga salik na

dinudulot ng paglalaro ng video games. Kanilang makikita na maaring

makapagpababa ng kanilang marka dulot ng lubos na paglalaro ng mga video

games.

Sa mga guro. Ang pananaliksik na ito ay makatutulong sa mga guro dahil

maari nilang malaman kung paano nga ba gamitin ang video games sa mga

gawaing pampaaralan upang mas maging nakakaengganyo ang paraan ng

pagkatuto ng mga bata. Malalaman rin nila na mayroon ring mabuting epekto

ang paglalaro ng mga video games katulad na lamang ng paghasa nito sa

pakikipag-halubilo ng mga kabataan sa iba at pagkakaroon ng karagdagang

kakayahan at kaalaman ang mga mag-aaral tungkol sa iba’t-ibang bagay na

maaring magamit nila sa totoong buhay.


Pahina | 24

Sa mga magulang. Ang mga magulang ang madalas na kasama at

palaging gumagabay sa mga mag-aaral, kaya naman ang pananaliksik ay

maaaring magbigay sa kanila ng ideya sa kung paano nila gagabayan ang

kanilang mga anak upang hindi makakuha ng masamang epekto na dulot sa

paglalaro ng video games ng kanilang mga anak. Ipaiintindi rin ng pananaliksik

na ito na karaniwan lamang sa mga kabataan ang paglalaro ng mga video

games, ngunit bilang mga magulang, kailangan nilang turuan ang kanilang mga

anak upang hindi maapektuhan ang grado nila sa paaralan.

Saklaw at Delimitasyon

Upang makakuha ng tiyak na konklusyon, pinili ng mga mananaliksik na

ipokus ang kanilang kokolektahing datos mula sa mga mag-aaral ng College Of

San Benildo-Rizal. Sapagkat karamihan ng mga naglalaro ng video ay ang

kabataan, nararapat lamang na nakatuon ang makakalap na datos mula sa mga

junior highschool na mag-aaral na may edad na 12 hanggang 16. Kasabay nito,

ang pag-aaral ay nais ng mga mananaliksik na ituring bilang akademikong papel

na siyang gagamitin lamang sa akademikong pagbasa ng paaralang College of

San Benildo. Alinsunod sa “Data Privacy Act of 2012”, lahat ng makakalap na

impormasyon, lalo na ang mga personal na impormasyon, ay magiging

kompidensyal at hindi maaaring ipaalam sa iba maliban sa mga kapwa

mananaliksik at mga gurong tagapayo ng mga mananaliksik.


Pahina | 25

Terminolohiya

Cognitive Abilities. Ang iba’t-ibang mga abilidad ng isang tao kung saan

ginagamit nila ang kanilang kaisipan. Kasama sa mga abilidad na ito ay

ang paggawa ng rason, pagsagot ng problema, pagkakaroon ng plano,

pagkakaroon ng imahinasyon, pag-intindi sa mga komplikadong bagay, at

pagkatuto sa karanasan. (Gottfredson, 1997)

Graduate Skills. Ito ay ang mga kalidad o abilidad na dapat mayroon ang

isang mag-aaral na nakatapos ng unibersidad. Nakakamit at nahahasa ito

sa pamamagitan ng mga karanasang nakukuha ng mga mag-aaral sa

panahon ng kanilang pag-aaral. (University of Stirling, n.d.)

Internet. Isang koneksyon ng maraming computer network na

pinagsama-sama. Sa pamamagitan nito, maaaring makakuha ng

impormasyon ang isang kompyuter galing sa impormasyong nakalap o

mayroon ang ibang kompyuter (TechTarget, 2020). Sa pamamagitan nito

maraming iba’t-ibang klaseng impormasyon ang nakukuha ng bawat tao

hangga’t mayroon silang koneskyon dito.

Pagkagumon. Ang paggawa ng aksyon o paggamit ng isang bagay na

hindi naman natural na ginagamit o ginagawa ng isang tao subalit

palaging ginugusto o hinahanap ng tao ang bagay o gawaing ito. Ang

pagkagumon ay may iba’t-ibang antas kung saan ang pinakamataas na

antas ay ang pag-uuna ng mga bagay na hindi naman kailangan ng tao

laban sa mga bagay na natural nating kinakailangan.


Pahina | 26

Stress. Isang bagay o pangyayaring nagbibigay ng problema o

masamang epekto sa pisikal, emosyonal, o mental na katauhan ng isang

tao. Ang stress ay ang natural na reaksyon ng ating katawan sa

iba’t-ibang mga bagay. (World Health Organization, 2021)

Teknolohiya. Ang paggamit ng agham at iba’t-ibang siyentipikong

pag-aaral upang mapadali ang praktikal na buhay ng mga tao sa mundo.

Lahat ng bagay na mayroon o ginagamit nating mga tao ay uri at produkto

ng teknolohiya.

Video Games. Isang kilalang libangan ng maraming tao sa iba’t-ibang

saklaw ng edad. Nagagamit ito sa pamamaraan ng pagkakaroon ng

kontrol sa isang bagay o tao upang ibahin, baguhin, o galawin ang

pangyayari sa isang birtwal na mundo. Maraming uri ng video games,

tulad na lamang ng online games, offline games, mobile games, console

games, at marami pang iba.

World Health Organization. Institusyon na namamahala sa publikong

kalusugan ng mundo. Ang institusyong ito ay hawak ng United Nations na

pinamamahalaan ng mga pinakamagagaling na mga doktor at

mananaliksik.
Pahina | 27

KABANATA II: DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Tinatalakay ng kabanatang ito ang pamamaraan o metodolohiya ng

isinagawang pananaliksik. Makikita sa kabanatang ito ang iba’t-ibang parte na

bumuo ng pananaliksik na “Epekto ng Paglalaro ng Video Games sa Pag-uugali

at Kalusugan Bilang mga Salik na Maaaring Makaapekto sa Grado ng mga

Mag-aaral mula sa ika-7 hanggang ika-10 Baitang ng College of San

Benildo-Rizal sa Taong 2022-2023”. Ang kabanatang ito ay magbibigay ng

detalyadong kahulugan sa disenyo ng pananaliksik, mga respondante,

instrumentong pananaliksik, at tritment ng mga datos. Malaki ang

pagpapahalaga sa kabanatang ito. Sapagkat, ito ang magiging pundasyon sa

pinanggagalingan ng mga datos na makakalap ng mga mananaliksik.

Disenyo ng Pananaliksik

Kagustuhang matiyak ng pag-aaral na ito kung sa anong paraan

nakaaapekto ang salik na video games sa marka ng mga mag-aaral mula sa

ika-7 hanggang ika-10 baitang ng College of San Benildo-Rizal. Dulot nito,

nagkaroon ng konklusyon ang mga mananaliksik na ang uri at disenyo ng

pananaliksik na makakatulong sa pag-aaral ay ang quantitative na uri ng

pananaliksik. Ang uri ng pananaliksik na ito ay tumatalakay sa pag-aaral gamit

ng mga numero na datos. Ang numero ng mga datos ay ginagamit upang

makagawa ng konklusyon at magamit ito bilang pruweba sa kalidad ng ginawang

konklusyon.
Pahina | 28

Ang partikular na pamamaraan ng quantitative research ng pag-aaral na

ito ay ang descriptive survey research design na nasa ilalim ng quantitative

research. Ang deskriptibong pamamaraan ng pananaliksik ay tumatalakay ng

mga detalye ukol sa pananaliksik na isinasagawa.

Ang pamamaraan na ito ay naglalarawan ng mga datos na tumutungkol

sa populasyon na nais gawan ng pag-aaral ng mga mananaliksik. Ang mismong

disenyo ng pananaliksik ay tinatawag na descriptive survey research na isang

disenyo ng pag-aaral na nagsasagawa ng deskriptibong pamamaraan ng

pananaliksik gamit ang mga sarbey. Dahil mayroong iba’t-ibang uri ng

deskriptibong pamamaraan ng pananaliksik, naisipan ng mga mananaliksik na

gamitin ang mga sarbey sapagkat ito ay mas pabor at mas epektibo upang

makakalap ng mga datos. Ang sarbey o talatanungan ay bumubuo ng iba’t-ibang

klase ng mga tanong na humihingi ng tanong-propayl, mga isinasagawa ng

mag-aaral, oras ng kanilang paglalaro, at iba pa. Ang disenyo ng pananaliksik ng

pag-aaral ay nagbigay ng malaking tulong bilang gabay sa proseso ng pag-aaral

na isinagawa ng mga mananaliksik.

Mga Respondante

Napiling gawing respondante ng mga mananaliksik para sa pag-aaral na

ito ang mga mag-aaral mula sa ika-7 hanggang ika-10 na baitang. Sapagkat,

napagisipan ng mga mananaliksik na mas prominente ang paglalaro ng video

games sa mga baitang na ito.


Pahina | 29

Ang bawat baitang ay nahahati sa limang pangkat. Ang ika-7 baitang, ay

mayroong kabuuang 216 na mag-aaral, ang ika-8 baitang ay mayroong 198 na

mag-aaral, ang ika-9 na baitang naman ay mayroon 210 na mag-aaral, habang

ang ika-10 baitang ay mayroong 213 na mag-aaral. Kapag ating pinagsama ang

bilang ng mga mag-aaral. Ito ay aabot ng 844. Malaki ang bilang ng mga

mag-aaral mula sa apat na baitang. Kaya naman ay napagdesisyonan ng mga

mananaliksik na kumuha na lamang ng mas mababang bilang na populasyon

base sa dami ng mga mag-aaral.

Talahanayan 1: Pagkuha ng Average sa Bawat Baitang

Upang makuha ito, napagisipan ng mga mananaliksik na kunin ang average ng

bawat baitang upang paliitin ang bilang ng mga mag-aaral. Naisipan ng mga

mananaliksik na epektibo ang ganitong pamamaraan sapagkat ang average ay

ang numero o bilang na rumerepresenta sa maraming mga bagay sa iba’t-ibang

mga sitwasyon. Ang nakuhang average para sa ika-7 baitang ay 45, 40 ang

nakuhang average para sa ika-8 baitang, 42 naman para sa ika-9 na baitang, at

43 sa ika-10 baitang. Pagkatapos na kuhanin ang average na bilang ng

mag-aaral kada-baitang. Ito ay pinagsama at nakuha ang bilang na 168.8 o 169

na tao. Ang bilang na 169 ay gagamitin bilang populasyon para sa slovin’s

formula.
Pahina | 30

Ang Slovin’s Formula ay ginagamit upang mahanap ang sample size ng

isang pag-aaral. Ang n ay ang sample size ng pag-aaral, ang N ay ang

populasyon ng pag-aaral (169), at ang e ay ang margin of error ng pag-aaral na

nasa 5% o 0.05. Gamit ng mga ito ay mahahanap ang bilang ng mga mag-aaral

na hiningian ng datos.

Kailangan muli itong paliitin pa kaya naman hahatiin ito sa dalawa alinsunod sa

gurong aming tagapayo.

Ngayon ay hahatiin natin ang nakuhang sample size na 60 sa 20 upang

makuha ang bilang ng mga mag-aaral na bibigyan ng talatanungan. Ang

nakuhang numero ay hahatiin din sa dalawa upang malaman ang bilang ng mga

lalaki at babaeng kinuhanan ng kanilang tugon sa sarbey.


Pahina | 31

Talahanayan 2: Paghahati ng Bilang ng Sample Size sa Bawat Pangkat at Baitang

Makikita sa talata na ito na tatlo ang kinuhang respondante mula sa bawat

baitang. Dahil tatlo ito na hindi kayang hatiin nang patas sa dalawa, napagisipan

ng mga mananaliksik na dalawa na lamang ang kuhanin na lalaki sa bawat

baitang at isang babae na lamang ang kukuhanin. Natulungan nito ang mga

mananaliksik upang maging organisado at patas ang pagkuha ng mga

respondante sa pag-aaral.

Instrumento ng Pananaliksik

Ang paraang ginamit ng mga mananaliksik upang makakuha ng mga

datos ay talatanungan o sarbey. Para maisagawa ito ay gumawa ang mga

mananaliksik ng mga sarbey-kwestyoner na naglalaman ng mga katanungan

tungkol sa epekto ng paglalaro ng video games sa marka ng mga mag-aaral.

Inilambag ng mga mananaliksik ng mga sarbey-kwestyoner sa papel na

ipinamahagi sa mga piling mag-aaral sa ika-7 hanggang ika-10 baitang ng

College of San Benildo-Rizal. Sa paraang ito ay mabilis na nasagutan ng mga


Pahina | 32

respondante ang mga tanong na inihanda ng mga mananaliksik. Ito rin ay

nakatulong upang mas mapadali at mapabilis ang pagkuha ng mga datos na

kinailangan sa pananaliksik.

Ginamit din ng mga mananaliksik ang random stratified sampling kung

saan ang mga respondante ay nahahati sa grupo kung saan sila ay may

pagkakatulad. Mula roon ay pumili ng tiyak na bilang ng di-tiyak na mga

mag-aaral mula sa grupo ang mga mananaliksik na siyang naging respondante

para sa pananaliksik.

Tritment ng Datos

Matapos gumawa ng isang kopya ng sarbey na gagamitin sa pagkalap ng

datos para sa pananaliksik, dinaan muna ito sa tagapayo upang malaman kung

mayroong posibleng pagkakamali o maaaring maging kulang na impormasyon.

Matapos ayusin at mabago ang talatanungan nang naaayon sa tagubilin,

ipinakita muli ito sa tagapayo upang makumpirma na ito bilang ang huling

talatanungang gagamitin para sa sarbey na sasagutan ng mga respondante.

Nang maaprubahan, ipinasagot na ito sa mga piling respondante sa bawat

baitang at pangkat na kasama sa ginawang talahanayan ng mga respondante.

Bago magsimulang magsagot ang mga respondante, inilagay sa sulat sa mga

respondante at iniulat sa bawat respondante na ang lahat ng makakalap na

impormasyon ay nasa ilalim ng “Republic Act 10173” o “Data Privacy Act of

2012”. Mananatiling kumpidensiyal ang lahat ng personal na impormasyong

makukuha at gagamitin lamang sa pananaliksik.


Pahina | 33

Nang makolekta ang mga datos mula sa mga respondante, sinimulan

nang ihambing ng mga mananaliksik ang mga sagot. Tinignan kung ilang babae

ang madalas maglaro at kung ilang lalaki ang madalas maglaro ng video games.

Kasabay nito, tinignan din ng mga mananaliksik kung karamihan ba ng naglalaro

ng video games ay babae o lalaki, grado ng mga respondante, at ang edad ng

mga respondanteng madalas na naglalaro ng video games. Lahat ng nakalap na

impormasyon ay inilagay sa grapo at talahanayan. Gumamit din ang mga

mananaliksik ng pormula upang makuha ang porsyento ng mga datos.

Kung saan:

Porsyento

Bilang ng respondanteng sumagot

Kabuuang Bilang ng sumagot

Nang mahambing na ang mga nakalap na datos at nakakuha na ng

konkretong sagot, nagsagawa na ng lagom, konklusyon at rekomendasyon ang

mga mananaliksik.
Pahina | 34

KABANATA III: PAGLALAHAD AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Sa kabanatang ito ipapakita ang mga resulta na nakalap mula sa

kwestyoner na ipinamahagi ng mga mananaliksik sa mga respondante. Makikita

sa kabanatang ito ang mga iba’t-ibang mga talahanayan na tumatalakay sa

bilang at porsyento ng mga piniling sagot ng mga respondante sa mga tanong sa

ginawang kwestyoner na tumatalakay sa “Epekto ng Paglalaro ng Video Games

sa Pag-uugali at Kalusugan Bilang mga Salik na Maaaring Makaapekto sa Grado

ng mga Mag-aaral mula sa ika-7 hanggang ika-10 Baitang ng College of San

Benildo-Rizal sa Taong 2022-2023”.

Resulta at Interpretasyon ng mga Datos

Talahanayan 3: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Kanilang Baitang at Pangkat

Baitang at Frequency Porsyento Baitang at Frequency Porsyento


Pangkat Pangkat

7-A 3 5% 9-A 3 5%

7-B 3 5% 9-B 3 5%

7-C 3 5% 9-C 3 5%

7-D 3 5% 9-D 3 5%

7-E 3 5% 9-E 3 5%

8-A 3 5% 10-A 3 5%

8-B 3 5% 10-B 3 5%

8-C 3 5% 10-C 3 5%

8-D 3 5% 10-D 3 5%

8-E 3 5% 10-E 3 5%

Kabuuan 30 50% Kabuuan 30 50%

Kabuuan 60 100%
Pahina | 35

Batay sa Talahanayan 3, ang hatian ng mga mag-aaral batay sa kanilang

pangkat at baitang. Makikita natin na tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 7-A na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 7-B na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 7-C na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 7-D na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 7-E na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 8-A na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 8-B na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 8-C na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 8-D na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 8-E na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 9-A na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 9-B na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 9-C na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 9-D na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 9-E na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 10-A na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 10-B na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 10-C na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, tatlong(3) mag-aaral ay mula sa 10-D na

bumubuo sa 5% ng mga respondante, at tatlong(3) pang mag-aaral ay mula sa


Pahina | 36

10-E na bumubuo sa 5% ng mga respondante na bumubuo sa 60 mga

respondante o 100%.

Ipinapakita sa talahanayan na nagawang mahati ng mga mananaliksik

ang bilang ng mga respondante (60) sa kada pangkat nang pantay. Makikita na

sa 60 respondante, nahati ito nang pantay sa 20 baitang.

Talahanayan 4: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Kanilang Edad

Edad Frequency Porsyento Ranggo

12 7 11.67% 4

13 12 20% 2

14 18 30% 1

15 11 18.33% 3

16 12 20% 2

Kabuuan 60 100%

Batay sa impormasyong nakalap ng mga mananaliksik mula sa 60

respondante, makikita sa Talahanayan 4 na ang demograpikong edad ng mga

respondante ay binubuo ng mga mag-aaral na nasa 12 hanggang 16 na taong

gulang. Makikita natin mula sa talahanayan na 18 mag-aaral ay 14 na taong

gulang na binubuo ang 30% ng mga respondante, 12 sa mga mag-aaral ay 13

taong gulang na bumubuo ng 20% ng mga respondante, 12 rin sa mga

mag-aaral ay 16 na taong gulang na binubuo ang 20% ng mga respondante, 11

sa mga mag-aaral ay 15 taong gulang na binubuo ang 18.33% ng mga

respondante, at pito(7) naman sa mga mag-aaral ay 12 taong gulang na bubuo

sa natitirang 11.67% ng mga respondante.


Pahina | 37

Base sa datos, makikita na karamihan sa naging respondante ng mga

mananaliksik ay nasa edad na 14 na taong gulang.Malayang nakilahok ang mga

naging respondante. Kaya naman maaaring pagkakataon lamang ito.

Talahanayan 5: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Kanilang Kasarian

Kasarian Frequency Porsyento Ranggo

Lalaki 40 66.67% 1

Babae 20 33.33% 2

Kabuuan 60 100%

Batay sa Talahanayan 5, makikita na karamihan sa 60 respondanteng

nakalap ng mga mananaliksik ay halos binubuo ng mga lalaki na nasa 40 ang

bilang o 66.67%, habang ang kababaihan naman ay binubuo ng 20 tauhan o

33.33%.

Makikita sa talahanayan na hindi nagawang hatiin nang patas ang mga

respondante batay sa kanilang kasarian. Sapagkat, tatlo(3) ang naging bilang sa

kada baitang na hindi maaaring mahati sa dalawa. Kaya naman, napagtantuhan

ng mga mananaliksik na dalawa(2) ang magiging lalaki at isa(1) ang babaeng

gagawing respondante sa kada baitang.

Talahanayan 6: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Kaalaman at Paglalaro Nila ng Video Games

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

Oo at Naglalaro 56 93.33% 1

Oo at Hindi Naglalaro 4 6.67% 2

Hindi at Hindi Naglalaro 0 0% 3

Kabuuan 60 100%
Pahina | 38

Sa tanong na tumatalakay ng kaalaman at pagtangkilik ng mga mag-aaral

sa video games, ang 60 mga respondante ay binigyan ng pagpipilian kung alam

ba nila ang video games at nilalaro nila ito, alam nila ang video games ngunit

hindi nila nilalaro, at hindi nila alam ang video games at hindi nila ito nilalaro.

Makikita sa nakalap na datos sa Talahanayan 6 na 56 na respondante ay may

alam at naglalaro ng video games na bumubuo sa 93.33% ng respondante,

apat(4) na mag-aaral naman ang pumili ng “Oo at hindi naglalaro” na bumubuo

ng 6.67% ng mga respondante, habang wala namang pumili sa “Hindi at Hindi

naglalaro” na nagsasabing lahat ng mga naging respondante ay may kaalaman

tungkol sa video games subalit (4) na mag-aaral ang hindi naglalaro nito.

Batay sa datos na nakalap, makikita na karamihan sa mga respondante

ay may kaalaman at tumatangkilik sa paglalaro ng video games, habang ang

natitirang bilang ng mga respondante ay may kaalaman ngunit hindi

tumatangkilik. Sinasabi nito na epektibo o maaaring mapagkatiwalaan ang datos

na makakalap. Sapagkat, ang mga naging respondante ay may kaalaman at

karamihan ay siyang tumatangkilik sa baryabol na pinag-aaralan ng

pamanahong papel.

Talahanayan 7: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Bilang ng Araw ng Paglalaro

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

1-2 araw 15 25% 2

3-4 araw 17 28.33% 1

5-6 araw 13 21.67% 3

7 araw 15 25% 2

Kabuuan 60 100%
Pahina | 39

Mula sa Talahanayan 7, makikita natin sa mga sagot ng 60 mga

respondante sa tanong na “Ilan ang mga araw kung saan ikaw ay naglalaro ng

video games?”, 17 respondante ang sumagot ng 3-4 araw na bumubuo ng

28.33%, 15 respondante ang pumili ng 1-2 araw at 15 din ang pumili ng pitong(7)

araw na parehas bumubuo ng tig-25% ng mga respondante, at 13 naman ang

sumagot ng 5-6 araw na bumubuo ng natitirang 21.67% ng mga respondante.

Base sa datos, karamihan sa naging respondante ay 3-4 na araw

naglalaro ng video games. Ipinapakita nito na halos kalahati ng linggo ay

karamihan sa mga respondante ang tumatangkilik sa paglalaro ng video games

Talahanayan 8: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Oras na Sila ay Naglalaro ng Video Games

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

1-3 oras 19 31.67% 2

4-6 oras 24 40% 1

7-9 oras 8 13.33% 3

10-12 oras 2 3.33% 5

13 o higit pang oras 7 11.67% 4

Kabuuan 60 100%

Batay sa mga sagot na nakalap mula sa 60 respondante, makikita sa

Talahanayan 8 na ang mga sagot ng mga respondante sa kung ilang oras ang

kanilang paglalaro ng video games, 24 na katao o 40% ang 4-6 oras na

naglalaro ng video games, 19 na katao naman o 31.67% ang 1-3 oras na

naglalaro ng video games, walong(8) katao o 13.33% ang 7-9 oras na naglalaro

ng video games, pitong(7) katao o 11.67% ang higit sa 13 oras na naglalaro ng


Pahina | 40

video games, at dalawang(2) katao naman o 3.33% ang naglalaro ng video

games nang 10-12 oras.

Ayon sa datos, makikita natin na kadalasang 4-6 na oras ang panahon ng

paglalaro ng mga mag-aaral. Makikita rin na malaki ang bilang ng mga mag-aaral

na naglalaro lamang nang 1-3 oras. Ipinapakita ng mga datos na ito na maliit

lamang ang bilang ng mga oras na nilalaan ng mga naging respondante sa

paglalaro ng video games.

Talahanayan 9: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Pagkaapekto sa Kanilang Kalusugan

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

Oo 28 46.67% 2

Hindi 32 53.33% 1

Kabuuan 60 100%

Makikita sa Talahanayan 9 na tumatalakay sa bilang ng mga piniling

sagot ng 60 mga respondante sa tanong na tumutungkol sa pagkakaroon ng

apekto sa kanilang kalusugan ang paglalaro ng video games. Masasabi na 32 na

katao na binubuo ang 53.33% ng mga respondante ang pumili ng “Hindi” na

nagsasabing walang epekto para sa kanilang kalusugan ang paglalaro ng video

games, habang 27 na katao naman na bumubuo sa 46.67% ng respondante ang

nagsasabing mayroong epekto sa kalusugan ang paglalaro ng video games.

Sinasabi ng datos na nakalap ukol dito na karamihan sa mga respondante

ay may pananaw na hindi nakakaapekto ang paglalaro ng video games sa

kanilang pangkabuoang kalusugan.


Pahina | 41

Talahanayan 10: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Iba’t-Ibang Epekto sa Kanilang Kalusugan

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

Pisikal 6 10% 3

Mental 9 15% 2

Emosyonal 9 15% 2

Sosyal 4 6.67% 4

Hindi ang Aking Sagot 32 53.33% 1

Kabuuan 60 100%

Batay sa Talahanayan 10, nagpapakita ng kasagutan ng 60 respondante

na nakalap ng mga mananaliksik sa tanong na tumatalakay sa aspeto ng

kanilang kalusugan na naaapektuhan ng paglalaro ng video games. Mayroong

32 katao o 53.33% na nagsagot ng hindi ang kanilang naging sagot sa nagdaang

bilang, siyam(9) na katao o 15% ang sosyal, pati na rin ang pisikal ay mayroong

ganitong bahagdan na siyam(9) na katao o 15% ng mga respondante, anim(6)

na katao naman ang pumili ng emosyonal na binubuo ng 10%, at apat(4) na

katao naman o 6.67% ang pumili na may mental na epekto ang paglalaro ng

video games sa kalusugan.

Ipinapakita ng datos na sa tingin ng mga respondante na nakakakita na

mayroong epekto ang paglalaro ng video games sa kanilang kalusugan, ang

pinakanaaapektuhan sa kanilang kalusugan ay ang mental at emosyonal na

aspeto ng kalusugan. Ipinapakita rin ng datos na ito ang resulta ng nakaraang

tanong kung saan 32 rin o higit sa kalahati ng mga respondante ang walang

nakikitang epekto sa kanilang kalusugan.


Pahina | 42

Talahanayan 11: Distribusyon ng mga Respondante sa Bilang ng Pagkaapekto sa Kanilang Pag-uugali

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

Oo 36 60% 1

Hindi 24 40% 2

Kabuuan 60 100%

Makikita natin sa Talahanayan 11 ng mga sagot ng 60 respondante na

nakalap ng mga mananaliksik sa tanong na kung nakakaapekto ba ang paglalaro

ng video games sa pag-uugali ng isang manlalaro na 36 na mag-aaral ang

nagsagot ng “Oo” na bumubuo sa 60% ng mga respondante, habang 24 naman

ang sumagot ng “Hindi” na bumubuo sa natitirang 40% ng mga respondante.

Base sa datos, ipinapakita na karamihan sa mga respondante ang

nakakakita na mayroong epekto ang paglalaro ng video games sa kanilang

pag-uugali.

Talahanayan 12: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Iba’t-Ibang Epekto sa Kanilang Pag-uugali

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

Puyat 25 41.67% 1

Kawalan ng Gana 2 3.33% 5

Paglipas sa Pagkain 3 5% 4

Kawalan ng Oras sa Sarili 6 10% 3

Hindi ang Aking Sagot 24 40% 2

Kabuuan 60 100%

Makikita mula sa Talahanayan 12 na nasa itaas, tumutugon sa tanong na

kung ang sagot ng respondante ay oo, alin sa mga epekto ng mga salik ang

kanilang lubos na nararanasan na pagbabago sa kaugalian. Sa kabuoang 60


Pahina | 43

respondante 25 (41.67%) ang sumagot ng puyat o kakulangan sa tulog, 24

(40%) naman ang sumagot ng hindi, anim(6) (10%) ang sumagot ng kawalan ng

oras para sa sarili, tatlo(3) (5%) naman ang nagsabing nalilipasan sa tamang

oras ng pagkain bilang kanilang sagot, at dalawa(2) (3.33%) naman ang may

sagot ng kawalan ng gana sa iba’t - ibang gawain.

Ipinapakita ng mga datos na karamihan sa mga nakakakita ng pagbabago

sa kanilang pag-uugali sa nakaraang tanong ay “Puyat” ang nakikitang

pagbabagong kanilang nararansan.

Talahanayan 13: Distribusyon ng mga Respondante sa Gawaing Pinakanaaapektuhan ng Video Games

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

Quizzes 11 18.33% 3

Performance Task 2 3.33% 5

Recitation 16 26.67% 2

Written Activities 22 36.67% 1

Quarterly Exams 9 15% 4

Kabuuan 60 100%

Base sa resultang nakalap ng mga mananaliksik patungkol sa kung

anong uri ng pang akademikong gawain ang pinaka-naapektuhan dahil sa

paglalaro ng video games ng mga mag-aaral, mula sa 60 respondante makikita

sa Talahanayan 13 na mayroong 22 (36.7%) na sumagot ng written activities, 16

(26.7%) naman ang sumagot ng recitation, 11 (18.3%) ang sumagot ng quizzes,

siyam(9) (15%) naman ang nagsagot ng QE o quarterly exam, at mayroong

dalawa(2) (3.3%) ang sumagot ng performance task.


Pahina | 44

Ayon sa datos na nakalap, karamihan sa mga respondante ay

naaapektuhan ang kanilang akademikong pagganap dulot ng video games sa

pamamagitan ng mga Written Activities.

Talahanayan 14: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Kanilang Grado

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

75-80 2 3.33% 3

81-85 2 3.33% 3

86-90 24 40% 1

91-95 24 40% 1

96-100 8 13.33% 2

Kabuuan 60 100%

Ayon sa resulta mula sa Talahanayan 14 na sumasagot sa katanungang

na ano ang kanilang mga naging kabuuang grado sa nakaraang kwarter, mula sa

60 respondante, makikita na patas ang bilang ng mga sumagot ng 86-90 at

91-95 mula sa mga respondante na bawat isa ay may 24 na katao na parehas

bumubuo sa 40% ng mga sumagot, mayroon namang bilang na walo(8) o

13.33% na sumagot ng 96-100 ang naging kanilang grado, habang parehas na

dalawang(2) katao o 3.33% ang sumagot ng 75-80 at 81-85.

Ipinapakita ng datos na karamihan sa mga respondante ay may gradong

86-95 na siyang napagtantuhan ng mga mananaliksik, dulot ng pansariling

karanasan, na mabuting grado at malaki ang pagitang hinihigitan mula sa

pasadong grado na 60-75.


Pahina | 45

Talahanayan 15: Distribusyon ng mga Respondante Batay sa Pansariling Kaalaman sa Pagkaapekto ng


Video Games sa Grado

Pagpipilian Frequency Porsyento Ranggo

Oo 28 46.67% 2

Hindi 32 53.33% 1

Kabuuan 60 100%

Batay sa mga resulta mula sa Talahanayan 15 na tumutugon sa tanong

na tumatalakay sa palagay ng mga respondante, nakakaapekto ba ang mga salik

na umaapekto sa kanilang mga buhay na dulot ng paglalaro ng video games sa

gradong kanilang nakakamit mula sa 60 na respondante 32 (53.3%) dito ang

tumugon ng Hindi at 28 (46.7%) naman ang sumagot ng Oo.

Ipinapakita sa datos na ito na karamihan sa mga respondante ay, sa

kanilang pansariling kaalaman, naniniwalang walang epekto o hindi

naaapektuhan ang kanilang grado ng paglalaro ng video games. Ngunit dapat

bigyan ng pansin na dalawang(2) pagpili lamang ang lamang o bawas sa isa’t-isa

bago maging patas ang bilang o dami ng mga respondante sa bawat pagpipilian.

Ang ganitong resulta ay maaaring magdulot o magpakita na posibleng hati o

patas ang bilang ng mga pumapayag na may epekto ang paglalaro ng video

games sa grado laban sa mga humahadlang o tumatanggi nito.

.
Pahina | 46

KABANATA IV: LAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

Tatalakayin ng kabanatang ito ang lagom, konklusyon at magiging

rekomendasyon ng mga mananaliksik ukol sa naging pag-aaral na “Epekto ng

Paglalaro ng Video Games sa Pag-uugali at Kalusugan Bilang mga Salik na

Maaaring Makaapekto sa Grado ng mga Mag-aaral mula sa ika-7 hanggang

ika-10 Baitang ng College of San Benildo-Rizal sa Taong 2022-2023”.

Lagom

Ang pangunahing layunin ng pananaliksik ay maitalakay ang maaaring

maging epekto ng mga salik na dinulot ng video games sa grado ng mga

mag-aaral. Ang napiling mga respondante ay animnapung (60) mag-aaral mula

sa ika-7 hanggang ika-10 baitang ng College of San Benildo-Rizal sa taong 2022

hanggang 2023. Ang mga mag-aaral mula rito ay ang siyang populasyon lamang

para sa pananaliksik. Gumamit ng sarbey ang mga mananaliksik upang

makakuha ng mga datos mula sa mga respondanteng napili sa pamamagitan ng

random stratified sampling kung saan hinati ng mga mananaliksik ang mga

respondante batay sa kanilang baitang at pangkat. Pagkatapos ay malayang

pumili ang mga mananaliksik ng tiyak na bilang ng mga respondante mula sa

pangkat at baitang na iyon. Descriptive survey research design naman ang

naging disenyo ng pananaliksik na sumasailalim sa quantitative na anyo ng

pananaliksik.
Pahina | 47

Ang mga nakalap na datos sa isinagawang pananaliksik ay binubuo ng

sumusunod na mga bilang:

1. Ang mga respondante ay nasa edad na 12 hanggang 16. Karamihan sa

kanila ay lalaki na may bilang na 40 o 67% at 20 o 33% naman para sa

mga babae. Ang bawat baitang ay mayroong bilang na 15 respondante

habang tatlo(3) ang kinuhang respondante sa bawat baitang.

2. Sa kabuoang bilang na 60, lahat ng respondante ay sumagot na sila ay

may kaalaman at naglalaro ng video games. Karamihan (30%) sa mga

naglalaro ay nasa edad na 14. Karamihan sa kanila (28.3%) ay naglalaro

ng tatlo (3) hanggang apat (4) na araw sa isang linggo na umaabot ng

apat (4) hanggang anim (6) na oras (40%).

3. Ayon sa mga nakalap na datos mula sa mga respondante, ang mga salik

sa kanilang kalusugan na naapektuhan ng paglalaro ng video games ay

ang kanilang emosyonal (10%), sosyal (15%), pisikal (15%), at mental

(6.7%) na kalagayan. Maliban dito, karamihan sa kanila ay sumagot na

hindi ito nakakaapekto sa kanila (53.3%). Dahil sa mga epekto nito sa

mga salik sa buhay ng mga mag-aaral karamihan sa kanila ay sumagot

na sila ay napupuyat (41.7%). Maliban dito, naitala rin nila na

nagkakaroon sila ng kawalan ng gana(3.3%), paglipas ng pagkain (5%),

kawalan ng oras sa sarili (10%), at may sumagot din ng hindi sila

naaapektuhan (40%).

4. Mula sa datos na naikalap, karamihan sa mga tugon (36.7%) ng mga

respondante sa tanong na aling gawaing pampaaralan ang lubos na


Pahina | 48

naapektuhan ng mga salik na kanilang nararanasan ay ang kanilang mga

written activities.

5. Sa kabila ng lahat na nararanasan nilang epekto ng paglalaro ng video

games, karamihan parin sa mga mag-aaral (80%) ay mayroong gradong

nasa 86 hanggang 95. Gayunpaman, mayroon paring mga mag-aaral na

mayroong grado (6.6%) mula 75 hanggang 85 na hindi kayang huwag

bigyang pansin ng mga mananaliksik.

Konklusyon

Ayon sa mga datos na nakalap, nabuo ng mga mananaliksik ang

sumusunod na mga konklusyon:

1. Base sa datos na nakalap ng mga mananaliksik, ipinapakita na, base sa

pansariling kaalaman ng mga respondante, karamihan sa kanila ay

nagsasabi na walang epekto ang paglalaro ng video games sa kanilang

grado. Subalit, maliit lamang ang agwat nito sa mga nagsasabing

mayroon itong epekto.

2. Makikita sa nakalap na datos na halos lahat ng nagsabi na nakakaapekto

ang video games sa kanilang pag-uugali ay pinili ang “Puyat” bilang bagay

na naapektuhan sa kanilang pag-uugali na resulta sa paglalaro ng video

games. Base sa isa sa mga kaugnay na literatura, makikita sa resulta ng

pananaliksik na isinagawa ni Reyes (2020) na ang mga pagbabago sa

pisikal at sikolohikal na kalusugan ay nakakaapekto sa pag-aaral ng isang

mag-aaral na siyang nagdudulot din ng pagbabago sa kanilang grado.


Pahina | 49

Ang puyat ay isang bagay na nakakaapekto sa pisikal at sikolohikal na

kalusugan ng isang mag-aaral na nagbabawas o nagtatanggal ng pokus

sa kaniyang pag-aaral.

3. Batay sa impormasyong nakalap, mayroong iba’t-ibang mga epekto ang

video games sa isang mag-aaral. Maaaring makaapekto ito sa pag-uugali

o sa isa sa mga bagay na bumubuo sa kalusugan ng isang mag-aaral.

Dulot nito, naging konklusyon ng mga mananaliksik na may negatibong

epekto ang paglalaro ng video games sa isang mag-aaral base sa

pag-aabuso nila o hindi paglagay ng limitasyon sa kanilang sarili.

4. Ang mga pagbabago at epekto sa kalusugan at pag-uugali ng isang

mag-aaral ang siyang bagay na umaapekto sa kanilang grado at hindi ang

video games mismo. Dapat isaisip o bigyan din ng pansin na hindi lamang

video games ang maaaring makaapekto sa grado ng isang mag-aaral.

Mayroon itong epekto sa grado ngunit, batay sa pamumuhay ng isang

mag-aaral, parte lamang ito ng ibang mga bagay na maaaring

makaapekto sa kanilang grado.

Rekomendasyon

Ang mga sumusunod ay ang mga rekomendasyon ng mga mananaliksik

upang matugunan ang iba’t-ibang mga suliranin na natuklasan sa isinagawang

pananaliksik:

Para sa komunidad. Ang mga miyembro at organisasyong

pang-komunidad ay maaaring magpatupad ng iba’t-ibang alternatibong aktibidad

para sa mga kabataan sa kanilang komunidad na maaaring gawing alternatibong


Pahina | 50

libangan ng mga mag-aaral kaysa sa paglilibang na binubuo lamang ng

paglalaro ng video games. Aktibidad

katulad na lamang ng mga programa sa sports, sining, musika, at iba pa na

maaaring mas makatulong para sa paglago ng isang mag-aaral bilang isang

miyembro ng lipunan.

Para sa paaralan. Nirerekomenda ng mga mananaliksik sa mga

namamahala sa paaralan na magkaroon sila ng kamalayan ukol sa masasamang

epekto ng paglalaro ng video games sa mga mag-aaral. Inaanyayahan din ng

mga mananaliksik na magkaroon ng programa o seminar na magbibigay liwanag

sa mga mag-aaral ng mga masasamang epekto ng labis na paglalaro ng video

games sa kanilang pag-aaral at buhay.

Para sa mga mag-aaral. Masasabi natin na may mga magandang epekto

naman ang video games base sa iba’t-ibang pag-aaral na nakalap ng mga

mananaliksik. Sadyang, katulad ng halos lahat ng bagay sa mundo, nakakasama

ito kapag sobra-sobra na. Kaya naman inirerekomenda ng mga mananaliksik sa

mga mag-aaral na sanayin ang sarili na magkaroon o maglagay ng limitasyon sa

sarili sa paglalaro ng video games. Sa pamamagitan nito, mababawasan ang

mga negatibong epekto ng paglalaro habang nagkakaroon pa rin ng pagtangkilik

sa gawaing nagbibigay kasiyahan sa mga panahong kinakailangan nila ng lunas

sa kanilang stress.

Para sa mga guro. Inirerekomenda ng mga mananaliksik na subukang

iugnay ang paglalaro ng video games sa iba’t-ibang mga leksyon upang mas

maenganyo ang mga mag-aaral na makinig at matuto sa kanilang pag-aaral. Ang


Pahina | 51

ganitong klaseng pagtutungo sa pagtuturo ay makakaakit ng atensyon at pokus

ng mga mag-aaral.

Para sa mga magulang. Inirerekomenda ng mga mananaliksik na

tuluyang gabayan at bantayan ang kanilang mga anak sa oras ng kanilang

pagtangkilik sa video games. Ito ay dahil magkakaroon ng pagbabago sa

pag-uugali ng isang mag-aaral kapag sisimulan ang pagbabago sa kanilang mga

tahanan. Sa pamamagitan nito ay magkakaroon din ng parte ang pamilya sa

pagpigil sa maaaring maging adiksyon ng isang mag-aaral sa paglalaro ng video

games.

Para sa mga susunod na mananaliksik. Nais irekomenda ng mga

mananaliksik sa susunod na mga mananaliksik ukol sa paksang ito na subukang

gumamit ng iba pang pamamaraan sa pagkuha ng datos. Sa pamamagitan ng

paggamit ng iba’t-ibang pamamaraan ng pagkuha ng datos, isa na rito ay ang

pansariling pagsasagawa ng mga mananaliksik upang sila na mismo ang

makakuha at makapaglagay ng datos. Sa pamamaraang ito, magkakaroon ng

reyalabidad at siguradong maaasahan ng mga mananaliksik ang datos na

kanilang makukuha.
Pahina | 52

BIBLIOGRAPIYA

Lokal na Sanggunian

Lokal na Artikulo

Castillo, C. (2022). Filipinos in video games: Is it just a fad? PALAWAN NEWS.

https://palawan-news.com/filipinos-in-video-games-is-it-just-a-fad/

Lasco, G. (2021, July 9). Rethinking ‘Pinoy pride’ | Inquirer Opinion.

INQUIRER.net. https://opinion.inquirer.net/141882/rethinking-pinoy-pride

Lokal na Journal

Labana, R. V., Hadjisaid, J. L., Imperial, A. R., Jumawid, K. E., Lupague, M. J.

M., & Malicdem, D. J. L. (2020). Online Game Addiction and the Level of

Depression Among Adolescents in Manila, Philippines. Central Asian

Journal of Global Health, 9(1). https://doi.org/10.5195/cajgh.2020.369

Verecio, R. L. (2017). Online Gaming Addiction among BSIT Students of Leyte

Normal University Philippines its and its Implications towards Academic

Performance. Indian Journal of Science and Technology.

https://doi.org/10.17485/ijst/2018/v11i47/137972

Lokal na Pananaliksik

Dumrique, D. O., & Castillo, J. G. (2018). Online Gaming: Impact on the

Academic Performance and Social Behavior of the Students in

Polytechnic University of the Philippines Laboratory High School. KnE

Social Sciences. https://doi.org/10.18502/kss.v3i6.2447


Pahina | 53

Farillon, L. M. F., Farillon, K. S. F., & Farillon, E. F. (2022). Computer Games

Addiction and Class Performance of Selected Philippine Senior High

School Students. Utamax, 4(3), 186–201.

https://doi.org/10.31849/utamax.v4i3.10292

Garnada, V. (2020). ONLINE GAMING ADDICTION AND ACADEMIC

ATTITUDES: THE CASE OF COLLEGE STUDENTS IN THE

PHILIPPINES. ResearchGate.

https://www.researchgate.net/publication/339687790_ONLINE_GAMING_

ADDICTION_AND_ACADEMIC_ATTITUDES_THE_CASE_OF_COLLEG

E_STUDENTS_IN_THE_PHILIPPINES

Olipas, C. N., & Leona, R. F. (2022). The Extent Of Engagement To Social

Networking Sites, The Impact Of Playing Mobile Games, And The

Students’. . . ResearchGate.

https://www.researchgate.net/publication/362859767_The_Extent_Of_Eng

agement_To_Social_Networking_Sites_The_Impact_Of_Playing_Mobile_

Games_And_The_Students%27_Learning_Experiences_An_Assessment

Reyes, M. R. (2020). RISK FACTORS OF INTERNET GAMING AMONG

FILIPINO STUDENTS. Humanities & Social Sciences Reviews, 8(4),

230–237. https://doi.org/10.18510/hssr.2020.8424

Rodica, P. D. (2019). Effects Of Online Games in Academic Performance Among

Senior High School. www.academia.edu.

https://www.academia.edu/40726347/Effects_Of_Online_Games_in_Acad

emic_Performance_Among_Senior_High_School
Pahina | 54

Banyagang Sanggunian

Banyagang Artikulo

Cikaric, D. (2023, March 9). 17 Concerning Video Game Addiction Statistics for

2023. PlayToday.co.

https://playtoday.co/blog/stats/video-game-addiction-statistics/

Gaming disorder. (n.d.).

https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/g

aming-disorder#:~:text=For%20gaming%20disorder%20to%20be,for%20a

t%20least%2012%20months.

Graduate attributes | Student life | University of Stirling. (n.d.). University of

Stirling.https://www.stir.ac.uk/student-life/careers/careers-advice-for-stude

nts/graduate-attributes/#:~:text=Stirling%20Graduate%20Attributes,-Every

%20Stirling%20graduate&text=innovative%20and%20creative%20in%20t

heir,digitally%20literate%20and

Harvard Health, & Grinspoon, P. (2020, December 22). The health effects of too

much gaming. Harvard Health.

https://www.health.harvard.edu/blog/the-health-effects-of-too-much-gamin

g-2020122221645

Mae, G. (2019). Theoretical Background - PDFCOFFEE.COM. pdfcoffee.com.

https://pdfcoffee.com/theoretical-background-pdf-free.html
Pahina | 55

TechTarget Contributor. (2020). Internet. WhatIs.com.

https://www.techtarget.com/whatis/definition/Internet#:~:text=The%20Inter

net%2C%20sometimes%20called%20simply,to%20users%20at%20other

%20computers).

World Health Organization. (2022, June 17). Stress.

https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/stress

Banyagang Journal

Groves, C. J., & Anderson, C. S. (2016). Negative Effects of Video Game Play.

Springer eBooks, 1297–1322. https://doi.org/10.1007/978-981-4560-50-4_13

Ispas, D., & Borman, W. C. (2015). Personnel Selection, Psychology of. Elsevier

eBooks, 936–940. https://doi.org/10.1016/b978-0-08-097086-8.22014-x

Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet

gaming disorder in children and adolescents: a systematic review.

Developmental Medicine & Child Neurology, 60(7), 645–659.

https://doi.org/10.1111/dmcn.13754

Wolf, M. J. P., & Iwatani, T. (2015). Video Games Around the World. The MIT

Press eBooks. https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262527163.001.0001

Yu, Z. (2019). A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a

Decade. International Journal of Computer Games Technology, 2019, 1–8.

https://doi.org/10.1155/2019/4797032
Pahina | 56

Banyagang Pananaliksik

Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education

students: A randomised trial. Computers & Education, 113, 86–97.

https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.016

Islam, I., Biswas, R. K., & Khanam, R. (2020). Effect of internet use and

electronic game-play on academic performance of Australian children.

Scientific Reports, 10(1). https://doi.org/10.1038/s41598-020-78916-9

Mackert, M. (2021, May 11). The Influence of Video Games on the Mental Health

of College Students and Adolescents.

https://repositories.lib.utexas.edu/handle/2152/86967
Apendiks A

COLLEGE OF SAN BENILDO – RIZAL


SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT
Sumulong Highway, Antipolo City, Rizal
School Year 2022-2023
Marso 9, 2023
Gng. Vilma Rose Fuelas
Punong Guro
College of San Benildo-Rizal
Antipolo City
Sa pamamagitan ni: Gng. Alisa O. Grabador
Punong Guro sa Akademiko at Pananaliksik

Magandang araw po sa inyo!


Kami po ay ang mga mag-aaral mula sa strand na STEM, ika-11 na
baitang pangkat A. Kasalukuyan po kaming nagsasagawa ng pag-aaral na
nagngangalang “Epekto ng Paglalaro ng Video Games sa Pag-uugali at
Kalusugan Bilang mga Salik na Maaaring Makaapekto sa Grado ng mga
Mag-aaral mula sa ika-7 hanggang ika-10 Baitang ng College of San
Benildo-Rizal sa Taong 2022-2023”.
Nais po naming humingi ng pahintulot mula sa inyo na kami ay
magsagawa ng sarbey sa ika-7 baitang hanggang sa ika-10 baitang sa ika-apat
na kwarter. Ang aming makakalap na datos mula sa mga mag-aaral ay aming
gagamitin sa pagsasagawa ng konklusyon na makakatulong sa amin upang
makapagpatuloy sa pananaliksik. Ang mga makakalap na datos ay gagamitin
lamang para sa aming pananaliksik at makikita lamang ng mga mananaliksik at
mga gurong tagapayo.

Mabait na Pagbati,
Catague, Faith
Dela Cruz, Janelle
Duca, Jasper
Gutierrez, Ivy
Jagua, Leandro
Julian, Clark

Binigyang Pansin ni:


G. Darrel Nepomuceno
Guro sa PPIT
Apendiks A

COLLEGE OF SAN BENILDO – RIZAL


SENIOR HIGH SCHOOL DEPARTMENT
Sumulong Highway, Antipolo City, Rizal
School Year 2022-2023

Marso 31, 2023


Maligayang araw mga natatanging respondante,

Kami ay ang Pangkat 4 na mga mananaliksik mula sa ika-11 baitang,


pangkat STEM A na ninanais makakalap ng datos para sa aming isinasagawang
pag-aaral, na nagngangalang “Epekto ng Paglalaro ng Video Games sa
Pag-uugali at Kalusugan Bilang mga Salik na Maaaring Makaapekto sa
Grado ng mga Mag-aaral mula sa ika-7 hanggang ika-10 Baitang ng College
of San Benildo-Rizal sa Taong 2022-2023”, bilang pangangailangan para sa
aming asignaturang Pagbabasa at Pagsusuri sa Iba’t-Ibang Teksto Tungo sa
Pananaliksik 1.
Kung kaya’t ang aming kwestyoneyr ay ginawa upang maging tulay sa
pagkalap ng datos at impormasyon na siyang gagamitin sa aming pag-aaral. Ito
ay upang makagawa ang mga mananaliksik ng konkreto at maaasahang
konklusyon na mayroong mapagkakatiwalaan at matibay na pinanggalingan ng
impormasyon. Gayunpaman, inaasahan sana ng aming pangkat na kami ay
mabigyan ninyo ng kaunting panahon upang sagutan nang may buong katapatan
ang kwestyuner na ito. Sinisigurado rin ng aming pangkat na ang inyong mga
kasagutan at impormasyon ay mananatiling kompidensyal at gagamitin lamang
sa pananaliksik na ito at hindi na sa iba pang paraan. Ang tanging makakakita
lamang ng mga impormasyon ay ang mga mananaliksik at kanilang gurong
tagapayo.
Malaking pasasalamat mula sa aming pangkat at nawa’y tuluyan tayong
gabayan ng ating Panginoon.
- Mga Mananaliksik
Apendiks B

“Paglalaro ng Video Games Bilang Isang Salik na Nakaaapekto sa Marka ng mga


Mag-aaral ng ika-7 hanggang ika-10 Baitang sa College of San Benildo-Rizal ng
Taong 2022-2023”
Pangalan (opsyonal):_______________________________________________
Pangkat at Baitang:_____________ Kasarian:_________________
Panuto: Punan ng sagot base sa sariling kakayahan at kaalaman ang mga katanungan.
ITIMAN ang kahon ng ISANG napiling sagot batay sa mga katanungan. Inaasahan ng
mga mananaliksik na ang makakalap ng datos ay WALANG PAGKILING.
1. Ano ang iyong edad?
12 14 16
13 15
2. Mayroon ka bang kaalaman tungkol sa konsepto ng video games o naglalaro ka
ba ng kahit anong uri nito?
Oo, may kaalaman ako at ako ay naglalaro
Oo, may kaalaman ako subalit hindi ako naglalaro
Hindi ko alam kung ano ito at hindi ko ito nilalaro
3. Kung ang iyong sagot ay Oo, paano mo nadiskubre ang video games?
Advertisements Kaibigan
Iba’t-ibang uri ng medya Mga kapatid o pamilya
4. Anong uri ng laro ang pinakamadalas mong tinatangkilik?
Multiplayer Online Battle Arena Real-Time Strategy Games
Survival and Horror Games Action-Adventure Games
Sandbox Games Role-Playing Games
Shooter Games Platformer
Sports Games Puzzles
5. Anong device ang kadalasan mong ginagamit sa paglalaro ng video games,
kapag ikaw ay naglalaro nito?
Mobile phone Laptop o desktop Console
6. Ilan ang mga araw kung saan ikaw ay naglalaro ng video games?
1-2 araw 5-6 araw
3-4 araw 7 araw
7. Gaano katagal ang oras ng iyong paglalaro sa bawat linggo?
1-3 oras 7-9 oras 13 o higit pang oras
4-6 oras 10-12 oras
8. Naapektuhan ba ang iyong kalusugan dahil sa paglalaro ng video games?
Oo Hindi
9. Kapag oo ang iyong sagot, alin - alin sa mga salik ng kalusugan na ito ang iyong
madalas na nararanasan tuwing naglalaro ng video games? Maaring pumili ng
higit sa isa.
Emosyonal (kawalan ng kontrol sa emosyon, katulad ng labis na
pagkagalit sa tuwing natatalo sa paglalaro)
Sosyal (pag - iisa dahil mas nais mo at kuntento ka nang mag - isa dahil
nalilibang ng video games)
Pisikal (pag manhid ng mga kamay, pagsakit ng likod)
Mental (pagiging balisa)
Hindi ang aking sinagot.
10. Naapektuhan ba o nagiging parte ang paglalaro ng video games sa iyong
pag-uugali o karaniwang nakagawian bawat araw?
Oo Hindi
11. Kapag oo ang iyong sagot, alin sa mga epekto ng mga salik na ito ang kadalasan
mong nararanasan dahil sa pagbabago sa kaugalian?
Puyat o kakulangan sa tulog Hindi ang aking sinagot
Kawalan ng gana sa ibang gawain (gawain sa bahay o paaralan)
Nalilipasan sa tamang oras ng pagkain
Kawalan ng oras para sa sarili
12. Alin sa mga sumusunod na uri ng pang akademikong gawain ang
pinaka-naaapektuhan dahil sa iyong paglalaro ng video games?
Quizzes Recitation Quarterly Examinations
Performance Task Written Activities
13. Ano ang iyong kabuuang grado sa nakaraang kwarter?
75 - 80 86 - 90 96 - 100
81 - 85 91 - 95
14. Sa iyong palagay, nakakaapekto ba ang mga salik na umaapekto sa iyong buhay
na dulot ng paglalaro ng video games sa gradong iyong nakakamit?
Oo Hindi
Apendiks B

Faith Kaira B. Catague


Antipolo City, Rizal 1870
099204623629
kairacatague@gmail.com

PERSONAL INFORMATION

Date of Birth: October 20, 2005


Place of Birth: Marikina CIty
Citizenship: Filipino
Gender: Female

EDUCATIONAL BACKGROUND

Pilgrims Montessori Academy (PMA)


Grade School
721 N.H.A Ave, COGEO Avenue, Antipolo Rizal
June 2012-March 2018

Antipolo National High School (ANHS)


Junior High School
June 2018-2022

HONORS AND AWARDS


With Honors, Valedictorian Buwan Ng Wika Champion
Pilgrims Montessori Academy (PMA) Antipolo National High School
SY: 2012-2018 SY: 2020-2021

With Honors, With High Honors Best NDEP Short Film (President of ESP Club)
Antipolo National High School Antipolo National High School
SY: 2018-2022 SY: 2021-2022

Cosplay Champion Phone Giving Representative (President


Antipolo National High School of ESP Club)
SY: 2018-2019 Antipolo National High School
SY: 2021-2022
Youth Summit Leadership Award
(SSG) Head Influencer
Antipolo National High School Antipolo National High School
SY: 2018-2019 SY: 2021-Present

Essay Contest Champion President of ESP Club


Antipolo National High School Antipolo National High School
SY: 2019-2020 SY: 2021-2022

Essay Contest Champion (English Miss ANHS


Month) Antipolo National High School
Antipolo National High School SY: 2019-Presen
SY: 2020-2021
PUBLICATION, RESEARCH AND PRESENTATIONS

RESEARCH
The Strand Preference of Grade 10 Students of Antipolo National High School for
school year 2022-2023, 2021-2022 (Unpublished)

SKILLS, INTERESTS, EXTRACURRICULAR ACTIVITIES


 Poetries
 Cosplay, Portray
 Dance
 Modeling
 Baking, Cooking
 Film Making (producer, director, actress, cameraman, editor)
 Photograph
 Cosmetics, Hairstyling
 Leadership
 Good Listener
 Finish ton of tasks in a short period of time

REFERENCES
Mary Grace B. Catague
Mother
Blk. 9 Lot 7, Phase V – A, Brgy. Dela Paz, Antipolo City, Rizal

I declare that the above are facts given by me are true to the best of my knowledge
and belief.

Signature,

Faith Kaira B. Catague


Janelle Olesia A. Dela Cruz
Kingsrow St. Vermont Royale Subdivision, Brgy. Mayamot,
Antipolo City, Rizal
1870
0945-866-9272
elle.olesia@gmail.com

PERSONAL INFORMATION

Date of Birth: October 23, 2005


Place of Birth: Mandaluyong City
Citizenship: Filipino
Gender: Female

EDUCATIONAL BACKGROUND

San Felipe Neri Parochial School


Grade School
85 A.T. Reyes, St, Mandaluyong, Metro Manila
June 2011-March 2016

College of San Benildo Rizal


Grade School
28 Marikina-Infanta Hwy, Halang Marikina-Infanta Hwy, Halang, Cainta, 1900 Metro
Manila
June 2016-March 2018

College Of San Benildo Rizal


Junior High School
Padilla, Antipolo, Rizal
June 2018-June 2022

College Of San Benildo Rizal


Senior High School
J4CW+4XJ, Sumulong Highway, Barangay Sta. Cruz, Antipolo, 1870 Rizal
August 2022 - Present

HONORS AND AWARDS


With Honors
San Felipe Neri Parochial School and College of San Benildo Rizal
SY: 2012-2018

With High Honors


College of San Benildo Rizal
SY: 2020-2022
SKILLS, INTERESTS, EXTRACURRICULAR ACTIVITIES
 Interest in Psychology
 Interest in the unknown
 Takes initiative
 Multi -Tasker
 Good Listener
 Badminton Athlete
 Student Leader

REFERENCES
Jhoana I. Africa
Mother
Kingsrow St. Vermont Royal Subdivision, Brgy. Mayamot, Antipolo City
09178626643

I declare that the above facts given by me are true to the best of my knowledge and
belief.

Signature,

Janelle Olesia A. Dela Cruz


Jasper L. Duca
Blk. 6 Lot 38 Barium Street, Sta. Elena Village, Brgy.
San Jose,Antipolo City, Rizal
1870
0975-387-6284
jasperduca123@gmail.com

PERSONAL INFORMATION

Date of Birth: July 24, 2006


Place of Birth: Antipolo City, Rizal
Citizenship: Filipino
Gender: Male

EDUCATIONAL BACKGROUND

Juan Sumulong Elementary School


Grade School
73 J. Sumulong Street, Antipolo, 1870 Rizal
2012-2018

College of San Benildo-Rizal


Junior High School
Sumulong Highway, Barangay Sta. Cruz, Antipolo City, 1870 Rizal
2018-2022

College of San Benildo-Rizal


Senior High School
Sumulong Highway, Barangay Sta. Cruz, Antipolo City, 1870 Rizal
2022-Present

HONORS AND AWARDS


With Honors
Juan Sumulong Elementary School
SY: 2012-2018

With Honors
College of San Benildo-Rizal
SY: 2021-Present

SKILLS, INTERESTS, EXTRACURRICULAR ACTIVITIES


 Interest in Online Gaming
 Interest in Badminton
 Interest in Volleyball
 Good Listener
 Optimistic
 Adaptability
REFERENCES
Joan Duca
Mother
Blk. 6 Lot 38 Barium Street, Sta. Elena Village, Brgy. San Jose, Antipolo City, Rizal
09054550650

I declare that the above are facts given by me are true to the best of my knowledge
andbelief.

Signature,

Jasper L. Duca
Ivy Claudette P. Gutierrez
Sito Tagusan, Brgy. Bagong Nayon, Antipolo City, Rizal
1870
0916-583-7470
ivy.gutierrez006@gmail.com

PERSONAL INFORMATION

Date of Birth: April 09, 2006


Place of Birth: Pasig City
Citizenship: Filipino
Gender: Female

EDUCATIONAL BACKGROUND

Sacred Heart School of Antipolo


Grade School
3 Road 4 Phase 4 Cogeo Village,Bagong Nayon 1, Antipolo City
June 2012-March 2014

Bagong Nayon I Elementary School


Grade School
J5H9+V39, GSIS Ave . Cogeo, Antipolo, 1870 Rizal
June 2014-March 2018

Bagong Nayon II National High School


Junior High School
708 National Housing Authority Ave, Padilla, Antipolo, 1870 Rizal
June 2018-June 2022

College of San Benildo-Rizal


Senior High School
Sumulong Highway, Barangay Sta. Cruz, Antipolo City, 1870 Rizal
September 2022-Present

HONORS AND AWARDS


With Honors
Sacred Heart School of Antipolo and Bagong Nayon I Elementary School
SY: 2012-2018

With Honors
College of San Benildo Rizal
SY: 2022-Present
SKILLS, INTERESTS, EXTRACURRICULAR ACTIVITIES
◆ Listening to Music
◆ Reading
◆ Cooking
◆ Communication Skills
◆ Multi -Tasker
◆ Leadership
◆ Good Listener

REFERENCES
ROSEMARIE P. GUTIERREZ
Mother
Sito Tagusan, Brgy. Bagong Nayon, Antipolo City, Rizal
09474811726

I declare that the above are facts given by me are true to the best of my knowledge
and belief.

Signature,

Ivy Claudette P. Gutierrez


`
Leandro M. Jagua
B11 L12 Gardens of Maia Alta, Antipolo City, Barangay
Dalig.
1870
09151643832
Jagsandro53@gmail.com

PERSONAL INFORMATION

Date of Birth: April 25, 2005


Place of Birth: Quezon City
Citizenship: Filipino
Gender: Male

EDUCATIONAL BACKGROUND

St. John’s Wort Montessori School


Elementary
#30 M.L Quezon Extension Nayong Silangan Brgy, Antipolo, 1870 Rizal
June 2010-March 2012

St. John’s Wort Montessori School


Grade School
#30 M.L Quezon Extension Nayong Silangan Brgy, Antipolo, 1870 Rizal
June 2012-April 2018

College of San Benildo-Rizal


Junior High School
Sumulong Highway, Barangay Sta. Cruz, Antipolo City, 1870 Rizal
June 2018-March 2022

College of San Benildo-Rizal


Senior High School
Sumulong Highway, Barangay Sta. Cruz, Antipolo City, 1870 Rizal
July 2022-Present

HONORS AND AWARDS


With Honors
St. John’s Wort Montessori School
SY: 2010-2018

With Honors
College of San Benildo-Rizal
SY: 2018-Present
SKILLS, INTERESTS, EXTRACURRICULAR ACTIVITIES
 Soft skills: communication, leadership, teamwork, problem-solving, etc.
 Hobbies: cooking, drawing, playing, etc.
 A keen interest in the gaming sector

REFERENCES
Maria Antonette Jagua
Mother
B11 L12 Gardens of Maia Alta, Antipolo City, Barangay Dalig.
09173338716

I declare that the above are facts given by me are true to the best of my knowledge
and belief.

Signature,

Leandro M. Jagua
Clark Dave G. Julian
Lot 4A #87 Gumamela St., Town and Country Executive
Village, Brgy. Mayamot, Antipolo City, Rizal
1870
0999-831-2459
julian.clarkdave23@gmail.com

PERSONAL INFORMATION

Date of Birth: January 23, 2006


Place of Birth: Bugallon, Pangasinan
Citizenship: Filipino
Gender: Male

EDUCATIONAL BACKGROUND

Comembo Elementary School


Grade School
46 J.P. Rizal Ext, Makati, 12242 Metro Manila
June 2012-March 2014

College of San Benildo-Rizal


Grade School
28 Marikina-Infanta Hwy, Halang Marikina-Infanta Hwy, Halang, Cainta, 1900 Metro
Manila
June 2014-March 2018

Antipolo City National Science and Technology High School


Junior High School
Sitio Cabading, Barangay San Jose, Antipolo, 1870 Rizal
June 2018-June 2022

College of San Benildo-Rizal


Senior High School
Sumulong Highway, Barangay Sta. Cruz, Antipolo City, 1870 Rizal
September 2022-Present

HONORS AND AWARDS


With Honors
Comembo Elementary School and College of San Benildo Rizal
SY: 2012-2018

With Honors
Antipolo City National Science and Technology High School
SY: 2018-2022

With Honors and With High Honors


College of San Benildo Rizal
SY: 2022-Present
PUBLICATION, RESEARCH AND PRESENTATIONS

RESEARCHER
Sweet Potato(Ipomoea batatas)Peelings as Bioplastic, 2018-2020 (Unpublished)

RESEARCHER
Effect of Coffee Consumption to Antipolo City National Science and Technology High
School Grade 10 Students’ Activeness in Answering Academic Activities, 2021-
Present (Unpublished)

SKILLS, INTERESTS, EXTRACURRICULAR ACTIVITIES


 Interest in Anything Culinary
 Interest in Online Gaming
 Interest in the Unknown
 Communication Skills
 Multi -Tasker
 Leadership
 Good Listener
 Create songs every now and then

REFERENCES
Lea G. Julian
Mother
87 Gumamela St. Town and Country Executive Village, Brgy. Mayamot, Antipolo City
09173729039

I declare that the above are facts given by me are true to the best of my knowledge
and belief.

Signature,

Clark Dave G. Julian

You might also like