You are on page 1of 45

Republic of the Philippines

CAVITESTATEUNIVERSITY
Cavite College of Arts and Trades Campus
Rosario, Cavite

EPEKTO NG SOCIAL MEDIA AT ONLINE GAMES SA AKADEMIKONG

PAGGANAP NG PILING MAG AARAL SA CAVITE STATE UNIVERSITY

CCAT CAMPUS.

Bilang Bahagi ng mga Kakailanganin sa Asignaturang GNED 12-

Dalumat ng/sa Filipino

Isinulat nina:

Endina, Kate Jasmine

Espenida, Marla

Fauni, Arianne

Falculan, Jaree

Garcia, Jeosa Mae

Jarabe, Ian Howard

Jamilano, Xerxez Antwain

Jimenez, Jian Gabriel

Lacambra, Geyviel Rayli

Lasheras, Louis Wayne

Linaota, Rynia

Mendoza, Lyka Mae

Montalban, Danica

Nazaira, Zandro James


Ipinasa kay:

Bb. Karla Andrea Tamayo

Hunyo 2021
Pasasalamat o Pagkilala

Taos-pusong pagpapasalamat ang ipinaaabot ng mga mananaliksik na

ito sa mga sumusunod na indibidwal at tanggapan dahil sa walang sawang suporta,

tulong, at kontribusyon upang maging matagumpay ang pananaliksik na ito.

Sa kanilang guro sa Dalumat sa Kasaysayan ng Pagsasaling Wika, na

nagbigay ng pagkakataon upang makapagsagawa ng pag-aaral at patuloy na

gumagabay sa kanilang tamang hakbangin sa pagsasagawa ng pananaliksik na ito.

Sa kanilang magulang, na sumuporta, tumulong at pagbibigay na moral na

pinansyal na suporta sa paggawa nila ng pag-aaral.

Sa kanilang kapwa mag-aaral na nag silbing inspirasyon at tumulong upang

matapos ang pananaliksik.

Sa mga respondente na naglaan ng kanilang panahon upang mabuo ang mga

datos at ebidensiya upang mapunan ang kailangan para sa pananaliksik

At higit sa lahat, sa Panginoong Maykapal, sa pagbibigay ng lakas, sapat na

kaalaman, atgabay mula sa simula hanggang sa matapos ang pananaliksik na ito.

Muli, maraming salamat po sa inyong lahat

Mga Mananaliksik
Talaan ng Nilalaman

MGA PAHINANG PRELIMINARI O FRONT MATTERS

Pamagating Pahina …………………………………………………………… i

Pasasalamat o Pagkilala ……………………………………………………… ii

Talaan ng Nilalaman …………………………………………………………. iii

I. KABANATA I: ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

A. Ang Panimula o Introduksyon ……………………………….……………..1

B. Layunin ng Pag-aaral …………………………………………………….... 1

C. Kahalagahan ng Pag-aaral ……………………………………………….... 2

D. Saklaw at Limitasyon ……………………………………………………... 2

E. Depinisyon ng mga Terminolohiya ………………………………………... 3

II. KABANATA II: MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA … 3

III. KABANATA III: DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

A. Disenyo ng Pananaliksik …………………………………………………… 7

B. Respondente ………………………………………………………………... 7

C. Instrumento ng Pananaliksik ………………………………………………... 8

IV. KABANATA IV: PRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

A. Resulta ……………………………………………………………………… 8

V. KABANATA V: KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

A. Konklusyon ………………………………………………………………... 11

B. Rekomendasyon …………………………………………………………… 12

MGA PANGHULING PAHINA

- Ang Listahan ng Sanggunian


- Apendiks

- Sampol ng Sarbey-Kweustyoneyr

- Curriculum Vitae ng mga mananaliksik


KABANATA I: ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

A. Ang Panimula o Introduksyon

Sa kasalukuyang panahon, laganap na ang pag gamit ng internet sa iba’t ibang bagay.

Ang mga kabataan ay madalang nang maranasan ang paglalaro at ang pakikipag-kaibigan

sa mga kapwa bata nang harap-harapan. Mas ginagamit na ngayon ang iba’t ibang social

media platform upang magkaroon ng komunikasyon sa ibang mga tao. Masasabing

bahagi na ito ng pang araw-araw na pamumuhay ng mga tao marahil ito ay naging daan

upang magkaroon ng mas madaling paraan ng pakikipag-usap sa mga taong malayo sa

isa’t isa at sa dahil gadgets ang mga bata ay nagiging advance na sa pag gamit ng mga

computer at cellphone.

Ang social media ay hindi lamang ginagamit upang makipag komunikasyon sa mga

taong malalapit sa atin. Gamit ito ay maaari tayong makipag-usap sa mga taong hindi pa

natin kakilala at posibleng magkaroon ng mga bagong kaibigan. Pwede din itong

magamit upang maipakita ang mga bagay na mayroon ka o mga lugar na nararating ng

isang tao. at dahil sa social media ang ilan sa mga bata ay itong ang ginagawang pang

komunikasyon sa mga guro at mga ka klase, Maliban pa dito ay ginawa na din itong isang

libangan ng mga tao upang magpalipas ng oras. Ang ilan sa mga ito ay ang mga

application tulad na lamang ng facebook, messenger, instagram, at twitter.

Ang isa pa sa mga ginagawang libangan ng bagong henerasyon ay ang paglalaro ng

iba’t ibang online games. Gamit ang internet at gadgets, maaari nang malibang ang mga

kabataan sa loob ng mahabang oras. Ang mga halimbawa nito ay ang DOTA, Valorant,

League of Legends (LOL), Counter Strike, at Cross Fire na maaaring laruin gamit ang

computer. Mayroon ding mga online games na maaaring laruin sa cellphone tulad na
lamang ng Mobile Legends (ML), Rules of Survival (ROS), PlayerUnknown’s

Battlegrounds (PUBG), MIR4 at marami pang iba.

B. Layunin ng Pag-aaral

Sa pag-aaral na ito, layunin nitong matulungan ang mga mag-aaral na makaiwas sa

maling paggamit ng social media at online games. Ang pag-aaral na ito ay magbibigay ng

ilang payo kung ano ang maaaring maidulot ng social media at online games sa sa

akademikong pagganap. Layunin ng mga mananaliksik na magtala ng mga karaniwang

dahilan at salik na nakakaapekto sa Akademikong pagganap at mga karaniwang epekto ng

social media at online games upang makapahbigay ng mungkahi at solusyon upang

makatulong sa mga mag-aaral. At kung paano makakaapekto ang paggamit ng social

media at Online Games sa Akademikong Pagganap ng piling mag-aaral sa Cavite State

University CCAT kampus.

Isinagawa ang Pananaliksik na ito upang sagutin ang ilang katanungansa isipan ng

mga tao lalong lao na sa isipan ng mag-aaral sa Cavite State University CCAT kampus

Kung ano ang epekto na maidudulot ng social media at online games. Narito ang mga

katanungang kinakailangang masagot sa pananaliksik na ito:

1. Ano ang magiging epekto sa akademikong pagganap sa taong gumagamit ng social

media at online games.

2. Ano-ano ang masasamang epekto ng social media at online games sa kalusugan ay

pag-aaral?

3. Bakit hindi maiwasan ng mga mag-aaral ng Cavite State University CCAT kampus

ang paggamit ng social media at online games?

C. Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay isinagawa upang malaman ang epekto ng social media at

Online Games sa Akademikong Pagganap ng piling mag-aaral sa Cavite State University

CCAT kampus. Ang resulta ng pag-aaral ay mapakikinabangan ng mga sumusunod:

Estudyante – Ang pagaaral na ito ay makatutulong sa mga estudyante upang

makita ang posibleng positibo at negatibong dulot ng social media at online games sa

kanilang pagaaral.

Magulang – Ang pagaaral na ito ay makatutulong sa mga magulang para

magabayan ang kanilang mga anak sa kanilang pagaaral sa kabila ng paggamit ng

social media at online games.

Mga susunod na mananaliksik – Makatutulong ito sa mga susunod na

mananaliksik na magnanais ituloy o palawakin ang aming pagaaral.

Guro - Makatutulong ito sa mga gurong magdesisyon sa kung anong dapat gawin

sa oras na makita nila sa kani-kanila estudyante ang mga negatibong dulot nito.

D. Saklaw at limitasyon

Ang pananaliksik na ito ay nakapokus sa Epekto ng social media at Online Games sa

Akademikong Pagganap. Ang pananaliksik na ito ay isasagawa ang pag kalap ng

impormasyon sa unibersidad ng Cavite State University CCAT- Rosario Campus na kung

saan ang mga kalahok ay mga estudyante sa kursong Bachelor of Science in Business

Management (BSBM) sa taong 2021 - 2022. Ang mga kalahok nito ay limitado ang mga

sasagot, layunin ng pagaaral na ito na makapagkalap ng mga datos sa bawat seksyon ng

mag-aaral sa BSBM.
E. Depinisyon ng mga Terminolohiya

Upang mas mapadali at ganap na maunawaan ng mga mambabasa ang ginawang

saliksik na ito; ang mga sumusunod na terminolohiya ay binigyan ng depenisyon batay sa

kung paano nagamit ang bawat salita sa pamanahong papel na ito:

 Social Media - Ito ay tumutukoy sa sistema ng pakikipag ugnayan sa mga tao

na kung saan sila ay lumilikha, nag babahagi at nakikipagpalitan ng

impormasyon at ng mga ideya sa isang virtual na komunidad at mga network.

 Online Games - ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer or cellphone

device. Ito ay halos palaging gumagamit ng internet o katumbas na

teknolohiya.

 Banyagang - Ito ay isang pormal na pangangalap ng propesyunal na literatura

na may kaugnayan sa isang partikular na suliraning pananaliksik.

 Websayt - Ang websayt, pahinarya o websayt ay isang koleksiyon ng mga

magkakaugnay na web page, na tipikal na matatagpuan sa isang partikular na

domain name o subdomain.

 Midya - Ang midya ay mga pinagsamang mga pagpapalabas o kagamitan na

ginagamit sa pagtala at paghatid ng impormasyon o datos.

KABANATA II: MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

Ang social media ay may isa sa may malaking papel na ginagampanan sa edukasyon.

Sa kasalukuyan may dalawang libong tao ang gumagamit ng social media nasadyang nakaka
apekto sa buhay at edukayon. Napag alaman sa pag-aaral ni Santos M. (2016), ang karamihan

sa mga tao sa mundo ay may pattern na sinusunod at ito ay ang paggamit ng ibat’t ibang uri

ng social media. Napag alaman sa pag-aaral ni Santos M. (2016), ang karamihan sa mga tao

sa mundo ay may pattern na sinusunod at ito ay ang paggamit ng ibat’t ibang uri ng social

media. Halimbawa na lamang nito ang Facebook, Twitter, Instagram atpb. Ang paggamit ng

social media ay may malaking epekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral. Ito rin ang nagsisilbing

gabay sa mga mag-aaral tulad na lamang ng Facebook. Ang Facebook isang uri Social Media

sites na ginawa ni Mark Zuckenberg na isang etudyante sa Harvard University.

Banyagang Pag-aaral Walang alinlangan na ang social media ay at mananatiling isang

mahalagang kasangkapan sa buhay ng tao sa ngayon. Nakakatulong ito sa pagkuha ng

impormasyon sa parehong lokal at banyaga mula sa mga kaibigan, lektura o eksperto. "Ang

social media ay isang kapaki-pakinabang na lingkod, ngunit isang mapanganib na bagay para

sa mga gumagamit lalo na ang mga mag-aaral. Liban sa mga benepisyo na maaaring makuha

ng mga estudyante mga social media tulad ng pagbabahagi ng impormasyon, pagbuo ng

relasyon, pakikibahagi sa grupo mga talakayan mula sa malapit at malayo sa iba pa, may

ilang mga lawak na pagkahumaling at ka na sanhi ng paggamit ng social media na maaaring

magkaroon ng malubhang kahihinatnan sa akademikong buhay ng mga estudyante (Kolan et

al., 2017).

Nakapaloob sa pag-aaral nina Ogatia, Bonacia, Alviar, Sanfelipe at Garcia (2019) ang

mga dahilan ng pag Sali sa mga socialnetworking websites. Halimbawa nito ay

pakikisalamuha sa ibangtao sa internet. Naglalaan lamang sila ng kaunting oras sa pagbisita

ng mga sites na ito sapagkat mas binibigyang halaga nilaang mas emportanteng mga bagay o

Gawain tulad ng mga pag-aaral.


Sa ginawang pag-aaral ni Pascual L. (2016), na may pamagat na Ang epekto ng social

media sa mag-aaral at edukasyon, mas pinaliit ng social media ang mundo dahil inuulan tayo

ng maraming impormasyon, mas malawak na kaalaman at mas mabutingoportunidad upang

magamit ang mga ito. Nabibigyan din ng magandang pagkakataon angmga mag-aaral upang

lalo pang malinang ang kanilang pagkamalikhain o pagkamakasiningat patuloy na

pagkakaroon ng mga makabagong ideya. Bilang isang konklusyon ito ay pinaniniwalaan na

ang pagbabahagi ng mga kaugnay na bidyu at mga larawan, nakakaengganyo sa mga kurso

na may kinalaman sa mga talakayan at pakikipagpalitan ng mga ideya ay positibo

makakaapekto sa mga akademikong tagumpay ng mga estudyante kaya magiging kapaki

pakinabang ang paggamit ng lipunan mga kasangkapan sa media para sa mga layuning pang-

edukasyon (Tezer, et al., 2017).

Ayon sa pag-aaral ni Astodello (2016), Dahil ang mga mag-aaral ay mataas ang

motibasyon sa paggamit ng social media site ang karamihan sa kanila ay gumagamit ng mga

ito upang masunod ang kanilang mga panlipunang pangangailangan kaysa sa kanilang mga

pangakademikong pangangailangan.

Sa ginawang pag-aaral na pinamagatang na Epekto ng Mobile Games sa Pisikal,

Mental na Kalusugan at Akademikong Pagganap ng Baitang 11 at 12 ng Centro Escolar

Integrated School - Makati. Pinaniniwalaan na ang paggamit o ang pagkakaroon ng kaalaman

sa paglalaro ng mobile games ay higit na mahalaga hindi lamang sa mga estudyante, pati na

din sa mga guro at magulang kung gamitin ito ng wasto at nararapat. Kanyang sinabi na ang

ginawang niyang pagsusuri ay naglalayon ng malaman ang epekto ng mobile games sa sa

estudyante, ngunit kung gamitin ito sa magandang paraan ay makakatulong ito ng kaalaman

at makakasabay sa pabago bagong mundo (Asombrado, et al., 2020). Ayon kay Novlen J.

(2018), Ang paglalaro ng Computer games ay may masamang dulot lalo na kung madalas ang

paggamit nito. Sabi niya “ang pagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang
pananaw sa kahalagahan ng edukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at naituro sa mga

libo-libong kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter games.” Nais niyang ipalit

sa lahat gamit ang kanyang pananaliksik ang tamang paglalaro at limitasyon nito upang

makaiwas sa masamang dulot ng pagkahumaling sa mga computer games. Ang epekto ng

online games sa pag aaral ng BS impormasyon sa teknolohiya sa kolehiyo ng Montalban.

Nakapaloob sa kanilang pag aaral ang paglalaro ng online games ay maaring nakakabuti o

nakakasama sa isang estudyante dipende sa aspeto ng kanilang pamamaraan. Nais nilang

ipabatid sa mga estudyanteng hindi nag lalaro ng anumang online games at sa mga estudyante

na walang kaalaman sa ganitong bagay ang epekto ng online games sa pag aaral, mapabuti

man ito o mapasama. (Alcantara, et al., 2018). Ayon sa nakalap na datos at impormasyong

nakalap, mayroong epekto ang labis na pagkahumaling sa mga mobile games, at dahil dito

nahahati ang oras ng estudyante sa pag aaral at paglalaro. Ngunit batay sa nakalap na

impormasyon ng mga mananaliksik, karamihan sa kanilang mga tagatugon ay nakakuha pa

din ng mataas na marka kahit na nag lalaro ng mobiles games. Ipinapakita lamang nito na

walang epekto ang paglalaro ng mobile games kung ito ay gagawin base sa limitasyon ng

bawat isa. (Fines, n.d.). Ang paglalaro ng online games ay hindi nakakaapekto sa kanilang

pag aaral, oras ng pag aaral at mga gawaing bahay. Lumabas din sa pag aaral na may

magandang dulot ang online games tulad ng pagbibigay kasiyahan at pag lilibang sa mga

estudyante ngunit nakasaad din na ang higit na pagka-adik sa gawaing ito ay nakakatanggal

pokus sa pag aaral at nagdudulot ng pagbaba ng mga grado ng mga estudyante. Napatunayan

sa pag aaral na hindi nakakaapekto ang paglalaro ng online games kung ating lilimitahan ang

oras ng pag gamit nito. (Nicolle, n.d.). Ayon naman kay Mercado, J. (2017), ang paggamit

ng kompyuter games ay hindi masama. Kung ito ay nakokontrol ng estudyante at may

tamang gabay ng isang magulang. Naniniwala din siya na maraming ang maitutulong ng

computer games tulad ng mga; Problem Solving, Logic problems at Hand eye coordination.
Sinabi ni Mercado na ang paglalaro ng kompyuter games ay ehersisyo sa utak pina patatas

nito ang kasanayan sa mental ng isang estudyante. Nagiging masama lang ito sa isang

estudyante kung napapabayaan nito ang kanilang pag aaral.

Ang teknolohiya ay kagamitan o instrumento upang mapadali ang buhay ng tao.

Tungkulin nito na malutas ang suliranin ng tao. Sinasabing mas nauna ang teknolohiya kaysa

agham at inhinyeriya. Sa pag-unlad ng kaisipan ng tao, gayundin ang pag-unlad ng

teknolohiya. Ang kompyuter at smartphone ay isa sa mga modernong pagsulong ng

teknolohiya. Ang mga teknolohiyang ito ay maraming naitutulong para sa ikabubuti ng

pamumuhay ng tao. Kalimitang ginagamit ang mga ito sa komunikasyon at pagpapalaganap

ng impormasyon. Maari rin itong gamitin para sa pansariling kaaliwan. Ang mobile games ay

isa sa mga halimbawa ng maaring mapag-aliwan gamit ang smartphone. Bagamat maraming

magagandang dulot ang mga modernong teknolohiya, mayroon din itong masasamang dulot

sa tao (Bautista, et al., 2019). Ayon sa isang artikulo na pinamagatang “The Best Games for

Your Smartphone” ang mobile gaming ang may pinakamalaking bahagdan sa merkado ng

video gaming ng taong 2018. Ang uri ng paglalaro na ito ay pinakamabisa sapagkat maaari

mo itong gawin kahit saan hanggang mayroon kang mobile device o cellphone. (2019). Ayon

sa pag-aaral ni Diamond (2020), Ang online games ay mga laro ng libangan sa pamamagitan

ng paggamit ng smartphone o computer.Ang mga ito ay ginagamitan ng internet at iba pang

klase ng teknolohiya upang mapagana ito.Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin

din sa pangkalahatang pagbabago ng mga nerwork na kompyuter mula sa maliit na lokal na

network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring

sumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa may kumplikadong grapiko at virtual

na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay kadalasang

mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa

kapwa alinsunod sa pang-isahang laro. Nalaman sa pag-aaral nina Monserrat, et al., (2019) na
ang adiksyon sa mga online games ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na mundo na

kanilang ginagalawan. Ang mundo na dapat lumilinang sa kanilang mga isipan para maging

mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi nakatutulong sa

paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay

hindi na lubusang natutugunan ang kanilang responsibilidad bilang isang mag aaral at ang

mag-aral sa kaayusan. Ayon sa pananaliksik ni Rosienne (2019) Lahat ng bagay ay mayroong

masama at mabuting epekto sa isang tao. Sa artikulong ito tatalakayin natin ang negatibo at

positibong epekto ng online games. Ang online games ay larong kinakailangan ng computer,

laptop o kaya ay cellphone at internet. Ito ang larong nauuso sa kasalukuyan na

kinabibilangan ng mga laro katulad ng League of Legends (LOL), DOTA, Mobile legends

(ML), Rules of Survival (ROS), Fornite Battle Royale, Apex Legend, Counter Strike at

marami pang iba. Mas pinipili ito ngayon ng mga kabataan lalo na sa siyudad kaysa sa mga

larong pisikal katulad ng basketball, volleyball at badminton. Tila unti-unti na ngang

nilalamon ng mga modernong kagamitan at teknolohiya ang mga kabataan maging ang mga

may edad na.

Ang pagsulpot ng mga social networking sites sa buhay ng mga mag-aaral ay parte na

ng modernisasyon na siyang kailangan sa patuloy na pag-unlad ng bawat bansa. Ang maayos

na paggamit ng mga social networking sites ay mahalaga upang makatulong ang mga ito sa

lubos na pag-unlad ng ating mga mag-aaral. Maging responsable sa paggamit ng mga social

networking sites. Nawa ay gamitin natin ang mga ito sa tamang paraan na kung saan ay hindi

nasasakripisyo ang ating pag-aaral. Maaari nating gamitin ang mga ito upang mapataas ang

ating mga marka sa iba’t ibang asignatura. Nakakabuti rin ang paggamit ng social networking

sites sa mga mag-aaral ngunit kapag nasobrahan, ito ay labis na nakasasama sa kanilang pag-

aaral. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga social networking sites na may tamang layunin at

oras ay maiiwasan natin ang mga masasamang epekto na dulot nito.Santos, M.(2016).
KABANATA III: DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

A. Disenyo ng Pananaliksik

Ang isinagawang pananaliksik ay gumamit ng disenyong korelasyonal. Ang

disenyong korelasyonal ay ang pagsukat ng mga baryabol at pag aaral ng mga datos

upang makita ang relasyon ng bawat baryabol. Napili ng mga mananaliksik ang

correlational survey research design na gamiting talatanungan upang makalikom ng datos

at mailahad ang mga kailangan sa pananaliksik na ito. Naniniwala ang mga mananaliksik

na angkop ang disenyong ito para sa kanilang paksa upang mas mapadali ang

pangangalap ng datos na kakailanganin mula sa mga respondete.

Ang pananaliksik na ito ay naglalayong tuklasin ang ugnayan sa pagitan social media

at online games sa akademikong pagganap ng estudyante dahilan upang maging angkop

ang nasabing disenyo.

B. Pamamaraan ng Pagpili ng Responde

Ang mananaliksik ay gumamit ng Random Sampling na pamamaraan upang

makakuha ng impormasyon tungkol sa pananaliksik na ito. Amin itong ginamit para

masigurado na masasagot ang layunin ng pananaliksik.


Ang mga napiling respondente sa pagsusuring ito ay kinabibilangan tatlompu't anim

(36) na mag-aaral ng Cavite State University CCAT Campus na nagmula sa kursong

Business Management second year.

C. Instrumento ng Pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay isinagawa sa pamamagitan ng talatanungan o

survey questionnaire bilang pangunahing instrumento sa pagkalap ng mga datos na

magagamit sa pag-aaral.Gamit ang social media,sa pamamagitan ng

Facebook,pinakalat at pinasagutan ng mga mananaliksik ang talatanungan sa mga

napiling respondente sa pamamagitan ng paggamit sa Google Forms. Narito ang mga

bahagi ng talatanungan:

Unang bahagi: Profile ng mga kalahok na kinapapalooban ng pangalan,

kasarian, edad, kurso at seksiyon.

Ikalawang bahagi: Naglalaman ng mga katanungan hinggil sa paggamit ng

social media at online games.

Ikatlong bahagi: Mga katanungan hinggil sa opinyon ng mga kalahok sa

epekto ng social media at online games. Sinasaklaw din ng pag-aaral na ito ang

pamaraang pagsusuri dahil na rin sapangangailangang makabuo ng mga pamantayang

maararing pagbatayan ng isinasagawang pag-aaral.


KABANATA IV: PRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Sa kabanatang ito, ang mga sagot ng mga tumutugon ay inilahad nang graph.

A. Resulta

Base sa Pie Graph number 1. Karamihan sa mga nagsagot ng aming sarbey ay mula sa
seksyon BSBM 201-B na mayroong bilang na labing siyam (19) at ito ay may limang pu’t
dalawa at walong porsyento (52.8%).
Base sa Pie Graph number 2. Karamihan sa mga nagsagot ng aming sarbey ay babae na
mayroong bilang na dalawampu’t pito (27) at ito ay may pitong put limang porsyento
(75%). Samantalang, Siyam (9) naman para sa lalaki at ito ay may dalawampu’t limang
porsyento (25%).

Base sa Pie Graph number 3. Karamihan sa mga nagsagot ng aming sarbey ay nasa edad
labinsiyam at dalawampu at ito ay mayroong bilang na tatlongpu’t dalawa (32) at ito ay
maywalongpu’t walo at siyam na porsyento (88.9%). Samantalang, Apat (4) naman ang
nasa edad dalampu’t isa pataas at ito ay may labing isa’t at isang porsyento (11.1%).
Base sa Pie Graph number 4. Karamihan sa aming repondente ay mayroong average na
1.51- 2.00 at ito mayroong bilang na dalawampu’t anim (26) at ito may pitongpu’t dalawa
at dalawang porsyento (72.2%). Siyam (9) naman na estudyante anf mayroong average na
1.00-1.50 at ito may dalawampu’t limang porsyento (25%). Habang, Isang (1) studyante
naman ang may average na 2.01-2.50 at ito may dalawa at walong porsyento (2.8%).

Base sa Pie Graph number 5. Karamihan sa aming respondente ay nag lalaro ng online
games at iyo mayroong bilang na dalawampu’t pito (27) at ito ay may pitongpu’t limang
pursyento (75%). Habang, siyam (9) ang hindi naglalaro ng online games na may
dalawampu’t limang porsyento (25%).
Base sa Pie graph number 6. Lahat ng aming respondente ay gumagamit ng social media.

Base sa Bar graph number 7. Tatlongpu’t anim (36) sa aming respondente ang gumagamit
ng facebook, Tatlongpu’t tatlo (33) sa aming respondente ang gumagamit ng
messenger,Tatlongpu’t isa (31) ang gumagamit ng Instagram,Dalawampu’t anim(26)
naman ang gumagamit ng Twitter . Discord,Youtube,Telegram at tiktok ay Isa (1).
Base sa Pie graph number 8. Labing-lima sa aming respondente ang gumugugol ng nasa 7
hanggang 10 oras sa paggamit ng social media na may 41.7%. Labing-apat sa aming
respondente ang gumugugol ng 2 hanggang 6 na oras na may porsyentong 38.9%. Apat
naman sa aming repondente ang gumugugol ng 11 hanggang 14 na oras, na may
porsyento na 11.1%. Isa naman ang nagsagot ng 18 na oras, kahit anong oras at kung
kalian lamang siya naaliw gumamit ng cellphone. At ito ay may porsyento na 8.4%.

Base sa Pie Graph number 9. 21 na studyante ang nag lalaro ng mobile legend (ML) at
ito ay may 58.3%. 6 naman ang naglalaro ng call of duty (COD) at ito ay may 16.7%. 6
naman ang hindi nag lalaro ng online games at ito ay mayroong 16.8 %. Samantalang, isa
lamang ang nag lalaro ng league of legends, axie infinity, PUBG at tongits go at ito may
porsyento na 11.2%.

Base sa Bar Graph number 10. Karamihan sa mga studyante ang ginagawang pampalipas
oras ang paglalaro ng online games at ito may porsyento na 72.2%. 44.4% naman ang
ginagawang pampatanggal stress ang paglalaro ng online games. 27.8% naman ang
ginagawang hobby. 16.7 % naman ang impluwensya ng kapatid o kapamilya. 2.8 %
naman ay ginagawang sideline o trabaho. Samantalang, 16.8% naman ang hindi nag
lalaro ng onlione games.

Base sa Pie Graph number 11. Karamihan sa mga studyante ay gumugugol ng isa
hanggang dalawang oras sa pag lalaro ng online games at ito ay may porsyento na 61.2%.
Tatlo hanggang apat na oras naman ay may porsyentong 22.2% at anim naman na

studyante ang hindi nag lalaro ng online games at ito may porsyentong 16.8%.

Base sa Pie Graph number 12. Karamihan sa mga studyante ay nababalanse pa ang
paglalaro at pag-aaral ito ay may 97.2%. Samantalang, mayroong studyante ang hindi
nababalanse ang paglalaro at pag-aaral ito ay may porsyentong 2.8%.
Base sa Pie Graph number 13. Maraming studyante ang sang-ayon na malimitahan ang
paggamit ng online games at social media at ito ay may porsyentong 76.5%.
Samantalang, 23.5% naman ang hindi sang-ayon na malimitahan ang paggamit ng online
games at social media.

Base sa Pie Graph number 14. Karamihan sa mga studyante ang hindi nawawalan ng oras
sap ag-aaral dahil sa online games at social media at ito ay may 88.6%. Samantalang,
11.4% ang nawawalan ng oras dahil sa online games at social media. Base sa Pie Graph
number 14. Karamihan sa mga studyante ay nagagawa at natatapos parin ang kanilang
activities at assignment kahit sila ay nag-lalaro at nagso-social media ito ay mayroong
94.4%. 5.6% naman ang hindi nagagawa o natatapos ang activities at assignment dahil sa
paglalaro ng online at paggamit ng social media.
A. Sa kabanatang ito ipinakikita ang pagsusuri at pagpapaliwanag ng mga datos na
nakuha ng mga mananaliksik mula sa talatanungang kanilang ipinamahagi tungkol sa
epekto ng social media at online games sa akademikong pagganap ng piling mag-aaral sa
cavite state university ccat campus. bahaging ito ay inilalahad sa pamamagitan ng
correlation na pagsulat na may kinalaman sa antas ng kaalaman ng mga mag-aaral. Base
surbey na ito, maipapakita ng mga mag-aaral na hindi hadlang ang pag o-online games at
pag so-social media sa pang-akademikong pag-aaral ng mga studyante.

KABANATA V: KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

A. KONKLUSYON

Batay sa mga datos na sinuri at pinakahulugan ng mga mananaliksik ay

nakabuo ng mga sumusunod na konklusyon:

 Nalaman ng mga mananaliksik na ang social media ay laging

ginagamit ng mga estudyante.Peysbuk at messenger ang pangunahin

na kanilang ginagamit na may 2-10 oras na paggamit sa loob ng isang

araw.

 Nalaman na ang mga mananaliksik na ang mga estudyante ay hindi

halos lahat gumagamit ng online games.Mobile Legends ang

karaniwan na nilalaro ng mga estudyante na may kadahilanang

pampalipas oras na inaabot ng 1-2 oras sa loob ng isang araw.At sila ay

patuloy na may kontrol sa paglalaro at pag-aaral.

 Nalaman ng mga mananaliksik na ang mga estudyante ay nalilimitahan

ang oras na kanilang ginugugol sa paggamit ng social media at

paglalaro ng online games.Hindi nagiging dahilan ang paggamit ng


social media at online games upang mawalan ng oras sa pag-aaral. Sa

katunayan, nagagawa/natatapos parin nila ang kanilang activities at

assignment.

B. REKOMENDASYON

Ang mga mananaliksik ay naghahandog ng mga mungkahi mula sa bunga at

konklusyon ng pananaliksik na ito:

1. Mga mag-aaral

Ang mga mag-aaral o mas maituturing nating mga kabataan. Ang mga

mananaliksik ay inaasahan na pagbibigyang tulong sa mga mag-aaral na mas

pagbutihan sa pag-aaral kahit na ngayong online class. Isang tabi ang online games o

social media sa oras ng klase, upang makapag-focus sa pag-aaral.

2. Mga magulang

Para sa mga magulang, bigyan ng sapat na oras o pagsabihan ang mga anak sa

pag-babad sa paglalaro ng online games at pag gamit ng social media. Ang mga

manunulat ay nire-recomenda na magkaroon ng oras sa pamilya ang bata kesa sa

paggamit ng teknolohiya.

3. Guro

Ang mananaliksik ay nire-recomenda na bigyan ang mga studyante ng pahinga

sa pagtutok sa monitor ng cellphone o bigyan ng kaalaman ang mga studyante

kung ano ang pwedeng maidulot ng pag-babad sa teknolohiya.

4. Para sa mga susunod na mananaliksik

Ang mga mananalik ay inaasahan na makakatulong itong pag-aaral na ito sa

mga susunod na henerasyon at makakatulong upang mas mapadali ang pag-aaral

na kanilang napili.
Mga Sanggunian

Santos, M. (2016). Social Media sa akedemikong pag aaral ng mga mag aaral. Nakuha mula
sa
https://www.academia.edu/37036901/Social_Media_sa_Akademikong_Pag_aaral_ng
_mga_Mag_aaral_Rodriguez_at_Sabdao_2018
Santos, M. (2016). Social Media sa akademikong pag aaral nga mga mag aaral. Nakuha mula
sa
https://www.academia.edu/37036901/Social_Media_sa_Akademikong_Pag_aaral_ng
_mga_Mag_aaral_Rodriguez_at_Sabdao_2018
Kolan et al. (2017). Epekto sa pagkahumaling sa social media. Nakuha mula sa
https://pdfcoffee.com/epekto-sa-pagkahumaling-sa-social-media-pdf-free.html
Ogatia, Bonacia, Alviar, Sanfelipe at Garcia (2019). Epekto ng social media sa mga kabataan.
Nakuha mula sa https://www.scribd.com/document/450414517/Epekto-ng-social-
media-sa-mga-kabataan-1-docx
Pascual, L. (2016). Epekto ng social media sa mga kabataan. Nakuha mula sa
https://www.scribd.com/document/450414517/Epekto-ng-social-media-sa-mga-
kabataan-1-docx
Tezer, et al., (2017). Epekto sa pagkahumaling sa social media. Nakuha mula sa
https://pdfcoffee.com/epekto-sa-pagkahumaling-sa-social-media-pdf-free.html
Astodello (2016), Epekto sa pagkahumaling sa social media. Nakuha mula sa
https://pdfcoffee.com/epekto-sa-pagkahumaling-sa-social-media-pdf-free.html
Asombrado, et al., (2020). Epekto ng Mobile Games sa Pisikal, Mental na Kalusugan at
Akademikong Pagganap ng Baitang 11 at 12. Nakuha mula sa
https://www.studocu.com/ph/document/centro-escolar-university/computer-
engineering/group-2-kab-1-hello/11410539
Novlen, J. (2018). Ang Epekto ng larong online sa performance ng mga estudyante sa senior
highschool. Nakuha mula sa
https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online_sa_Performa
nce_ng_mga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_

Alcantara, et al., (2018). Epekto ng paglalaro ng online games sa mga mag aaral ng BS
impormasyon. Nakuha mula sa
https://www.academia.edu/35713026/epekto_ng_pagglalaro_ng_online_games_sa_m
ga_mag_aaral_ng_BS_impormasyon_sa_teknolohiya_sa_kolehiyo_ng_montalban_isa
ng_pagsusuri

Fines, (n.d). epekto ng paglalaro ng mobile games sa mga estudyante. Nakuha mula sa
https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-estudyante-
ispsc-pdf-free.html#Joseph+Angelo+Azurin+Fines

Nicolle, (n.d). Thesis in filipino online games. Nakuha mula sa


https://www.academia.edu/35941749/Thesis_in_filipino_Online_games

Mercado, J. (2017). Pag-aaral sa epekto ng paglalaro ng kompyuter games sa akadekiong


performans. Nakuha mula sa https://www.slideshare.net/JoshuaMacaldo/filipino-
thesis

Bautista, et al., (2019). Epekto ng paglalaro ng mobile games. Nakuha mula sa


https://www.studocu.com/ph/document/biliran-province-state-university/business-marketing-
management/25297271-kabanata-1-epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games/13592449

Artikulo, (2019). The best games for smartphones. Nakuha mula sa https://www.engadget.com/2019-
03-08-the-best-phone-games.html

Diamond, (2020). Epekto ng online games sa mga mag-aaral.Nakuha mula sa


https://pdfcookie.com/documents/epekto-ng-online-games-sa-mga-magaaral-ng-ceu-makati1-
3-7rv3400om12d

Monserrat, et al.,(2019) .Epekto ng paglalaro ng movile games.Nakuha mula sa


https://www.studocu.com/ph/document/biliran-province-state-university/business-marketing-
management/25297271-kabanata-1-epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games/13592449

Rosienne (2019). Mga negatibo at positibong epekto ng online games sa mga kabataan.Nakuha mula
sa https://read.cash/@rosienne/mga-negatibo-at-positibong-epekto-ng-online-games-sa-mga-
kabataan-1b20111b

Santos, M. (2016). Social networking sites ang mga epekto nito sa mga mag-aaral.Nakuha mula sa
https://www.teacherph.com/social-networking-sites-ang-mga-epekto-nito-sa-mga-mag-aaral/
APENDIKS

I. Sampol ng Sarbey Kwestyoneyr

Mahal naming Respondente

Isang pagbati sa inyong lahat, kami ay mga mag-aaral na nasa pangalawang baitang sa

kolehiyo ng Cavite State University - CCAT Campus. Nagsasagawa kami ng isang

pananaliksik na pinamagatang "EPEKTO NG SOCIAL MEDIA AT ONLINE GAMES SA

AKADEMIKONG PAGGANAP NG PILING MAG AARAL SA CAVITE STATE

UNIVERSITY CCAT CAMPUS”

Kaugnay nito, kami ay naghanda ng mga talatanungan upang makuha ang

impormasyon na kinakailangan para sa aming pananaliksik, Mangyaring po lamang sagutin

ang sumusunod na mga tanong nang tapat hangga't maaari. Ang mga datos ng bawat

respondente namin na makakalap sa sarbey na ito ay mananatiling kumpidensyal.

Maraming salamat po.

Mga mananaliksik

Seksyon 1: Demograpiko
Name: Optional
Cvsu Email:
Section:
Age:
Sex:
Seksyon 2: Mga Katanungan
1. Ano ang iyong average nakaraang 1st Quarter ng 1st Semester?
• 1.00 - 1.50
• 1 .51 - 2.00
• 2.01 - 2.50
• 2.51 - 3.00
2. Ikaw ba ay naglalaro ng Online games?
• Oo
• Hindi
3. Ikaw ba ay nagamit ng social media?
• Oo
• Hindi
4. Anong klaseng social networking site ang iyong palaging ginagamit?
• Facebook
• Messenger
• Instagram
• Twitter
• Lahat ng nabanggit
• others

5. Gaano katagal ang ginugugol mo sa paggamit ng social media sa loob ng isang


araw?
• 1 hour
• 2 - 6 hours
• 7 - 10 hours
• 11 - 14 hours
• others
6. Anong online games ang iyong nilalaro?
• Mobile Legends
• COD
• LOL
• others
7. Ano ang iyong dahilan sa paglalaro ng online games?
(maaaring humigit sa isa ang sagot)
• Hobby
• Pampatanggal ng stress
• Sideline/trabaho
• Impluwensya ng kaibigan o kapamilya
• iba pa _________
8. Gaano katagal ang ginugugol mo sa pag lalaro ng online games?
• 1 hour
• 2 hours
• 3 hours
• 4 hours
• others
9. Nababalanse mo ba ang oras ng paglalaro at pag-aaral?
• Oo
• Hindi

10. Sang ayon ka ba na malimitahan ang oras ng paggugol at paggamit sa online


games at social media?
• Oo
• Hindi
11. Nawawalan ka na ba ng oras sa pag-aaral dahil sa online games at social media?
• Oo
• Hindi
12. Nagagawa/natatapos mo parin ba ang iyong mga activities at assignment kahit
ikaw ay nag-oonline games at nagso-social media?
• Oo
• Hindi
II. Curriculum Vitae

ENDINA, KATE JASMINE G.


Sgt. Danti street Barangay. Aplaya - Binakayan,
Kawit, Cavite
0947-326-0569
jasminendina@gmail.com

Personal Information
Age : 19
Date of Birth : April 25, 2002
Place of Birth : Manila
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 4’11
Weight : 43
Name of Father : Roberto A. Endina
Name of Mother : Elvira G. Endina

Educational Background
Secondary: : Theresian School of Cavite (Senior High School)
2018-2020

Emiliano Tria Tirona Memorial National Integrated High


School (Junior High School)
2014 - 2018
Elementary: : Binakayan Elementary School
2008 - 2014

ESPENIDA, MARLA E.
La Isla Bonita, Silangan 1 Rosario, Cavite
0946-384-5484
marlaespenida262@gmail.com

Personal Information
Age : 20
Date of Birth : October 28, 2001
Place of Birth : Rosario, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’2
Weight : 55
Name of Father : Marlon M. Espenida
Name of Mother : Loida E. Espenida

Educational Background
Secondary : Tanza National Comprehensive High School
(Senior High School)
2018 – 2020

Amaya School of Home Industries (Junior High School)


2014 – 2018

Elementary : David P. Jimenez Elementary School


2008 – 2014

FALCULAN, JAREE E.
052 Ave Maria St. Silangan 1 Rosario, Cavite
0906-644-9322
falculan30@gmail.com

Personal Information
Age : 19
Date of Birth : September 30,2002
Place of Birth : Rosario, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’0
Weight : 70
Name of Father : Jose H. Falculan Jr.
Name of Mother : Maribel E. Falculan

Educational Background
Secondary : St. Joseph College of Cavite Inc. (Senior High School)
2018 – 2020

Bagbag National High School (Junior High School)


2014 – 2018

Elementary : Elementary: Silangan Elementary School


2008 – 2014
FAUNI, ARIANNE

Balimbing Drive Medicion 1- B Imus City Cavite

09384537937

ariannefauni75@gmail.com

Personal Information

Age : 22

Date of Birth : May 20, 1999

Place of Birth : Kawit Cavite

Civil Status : Single

Religion : Catholic

Nationality : Filipino

Height : 5’0

Weight : 50

Name of Father : Armando Rodriguez

Name of Mother : Annaliza Fauni

Educational Background

Secondary : Garcia Senior High School (Senior High School)

2018 – 2020

Imus National High School (Junior High School)

2014 – 2018
Elementary : Cayetano Topacio Elementary School

2008 – 2014

GARCIA, JEOSA MAE M.


Amparo St. Barangay Tapia General Trias, Cavite
0918-540-9829
Jeosamaegarcia23@yahoo.com

Personal Information
Age : 19
Date of Birth : September 23, 2002
Place of Birth : Cavite City, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Roman Catholic
Nationality : Filipino
Height : 4’11
Weight : 35
Name of Father : Jeorge Garcia
Name of Mother : Ma. Luisa S. Monteron

Educational Background
Secondary : Rosario Institute (Senior High School)
2018 – 2020
Noveleta National High School (Junior High School)
2017 – 2018
Indang National High School (Junior High School)
2014 - 2017
Elementary : Mahabang Kahoy Cerca Elementary School
2011 - 2014
Lino Bocalan Elementary School
2008 – 2011

JAMILANO, XERXEZ ANTWAIN


Punta 1, Tanza Cavite
09289731932
jamilanoxerxezantwain@gmail.com

Personal Information
Age : 19
Date of Birth : Febraury 18, 2002
Place of Birth : Tanza, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Christian
Nationality : Filipino
Height : 5’8
Weight : 65
Name of Father : Alvin Jamilano
Name of Mother : Jenifer Jamilano

Educational Background
Secondary : Tanza National Comprehensive High School
(Senior High School)
2018 - 2020

Tanza National Comprehensive High School


(Junior High School)
2014 - 2018
Elementary : Chanceteam Christian Academy
2008 – 2014

JARABE, IAN HOWARD GERONIMO


Blk 3 Lot 30, GMA housing, Bagbag 1,
Rosario, Cavite
0915-586-6538
ianhoward.jarabe@cvsu.edu.ph

Personal Information
Age : 20
Date of Birth : December 20, 2001
Place of Birth : Noveleta, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’6
Weight : 103
Name of Father : Frederick R. Jarabe
Name of Mother : Gina G. Jarabe

Educational Background
Secondary : Rosario Institute (Senior High School)
2018 – 2020

Bagbag National High School (Junior High School)


2014 – 2018

Elementary : Bagbag 2 Elementary School


2008 – 2014

JIMENEZ, JIAN GABRIEL G.


9 Buenaflor st. kanluran, Rosario, Cavite
0945-517-4345
jimenezjigz47@gmail.com

Personal Information
Age : 19
Date of Birth : March 23, 2002
Place of Birth : Noveleta, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Christian
Nationality : Filipino
Height : 5’10
Weight : 75
Name of Father : Jose Ronaldo A. Jimenez
Name of Mother : Julita G.Jimenez

Educational Background
Secondary : Rosario Institute (Senior High School)
2018 – 2020

Rosario Institute (Junior High School)


2014 – 2018

Elementary : Cognoscere Academy


2008 – 2014
LACAMBRA, GEYVIEL RAYLI DR
202 Sampaguita St. San Rafael III, Noveleta, Cavite
0965-237-5581
geyvielrayli06@gmail.com

Personal Information
Age : 19
Date of Birth : July 06, 2002
Place of Birth : Cavite City, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 4’11
Weight : 40
Name of Father : Gerald M. Lacambra
Name of Mother : Yvette DR. Lacambra

Educational Background
Secondary : St. Joseph College of Cavite, Inc. (Senior High School)
2018 - 2020

Sangley Point National High School (Junior High School)


2014 - 2018

Elementary : Ladislao Diwa Elementary School


2007 - 2014
LASHERAS, LOUIS WAYNE P.
#1395, Purok 7, Barangay Santiago,
General Trias, Cavite
0936-156-3347
lasheraslouiswayne@gmail.com

Personal Information
Age : 20
Date of Birth : December 24, 2001
Place of Birth : General Trias, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Roman Catholic
Nationality : Filipino
Height : 4’11
Weight : 49
Name of Father : Michael D. Lasheras
Name of Mother : Maricel P. Lasheras

Educational Background
Secondary : Saint Raphael Archangel Parochial School (Senior High
School)
2018-2020

Santiago National High School (Junior High School)


2014 - 2018
Elementary : Santiago Elementary School
2008 - 2014

LINAOTA, RYNIA G.
Block 9 Lot 7, Canberra Street, Phase 2, Celina Plains
Subdivision.
0961-955-0125
ryniaglinaota@gmail.com

Personal Information
Age : 20
Date of Birth : May 28, 2001
Place of Birth : Northern Samar
Civil Status : Single
Religion : Roman Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’6
Weight : 50
Name of Father : Alex E. Linaota
Name of Mother : Rothy G. Linaota

Educational Background
Secondary : Fiat Lux Academe (Senior High School)
2017 - 2019
Imus National High School (Junior High School)
2016 - 2017
San Francisco High School (Junior High School)
2014 - 2016
Sumuroy Agro Industrial School (Junior High School)
2013 - 2014
Elementary : Palapag 1 Central Elementary School
2007 - 2013

MENDOZA, LYKA MAE C.


477 Banana Island St. Bagbag 1 Rosario, Cavite
0965-658-2552
lykamendoza1210@gmail.com

Personal Information
Age : 20
Date of Birth : December 10, 2001
Place of Birth : Noveleta, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Iglesia Ni Cristo
Nationality : Filipino
Height : 5’1
Weight : 65
Name of Father : Domingo Mendoza
Name of Mother : Susan Mendoza

Educational Background
Secondary : St. Joseph College of Cavite, Inc. (Senior High School)
2018 - 2020

Bagbag National High School (Junior High School)


2014 - 2018

Elementary : Bagbag 2 Elementary School


2008 - 2014

MONTALBAN, DANICA C.
0660 Purok 5 Brgy. Santiago Gen. Trias, Cavite
0935-162-4253
dmontalban94@gmail.com

Personal Information
Age : 20
Date of Birth : September 13, 2001
Place of Birth : General Trias, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’1
Weight : 46
Name of Father : Rodante C. Momtalban
Name of Mother : Miguela C. Montalban

Educational Background
Secondary : Notre Dame of Trece Martires (Senior High School)
2018 - 2020

Santiago National High School (Junior High School)


2014 - 2018

Elementary : Santiago Elementary School


2008 - 2014

NAZAIRE, ZANDRO JAMES M.


013 Batong Dalig, Kawit, Cavite
0935-436-1405
zandrojc24@gmail.com

Personal Information
Age : 19
Date of Birth : January 24,2002
Place of Birth : Kawit, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Roman Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’10
Weight : 80
Name of Father : Erlito Nazaire
Name of Mother : Aurora Mangubat

Educational Background
Secondary : San Sebastian College Recoletos de Cavite
(Senior High School)
2018 - 2020

St. Mary Magdalene School (Junior High School)


2015 - 2018
Elementary : Aguinaldo Elementary School
2009 - 2015

You might also like