Professional Documents
Culture Documents
CAVITESTATEUNIVERSITY
Cavite College of Arts and Trades Campus
Rosario, Cavite
CCAT CAMPUS.
Isinulat nina:
Espenida, Marla
Fauni, Arianne
Falculan, Jaree
Linaota, Rynia
Montalban, Danica
Hunyo 2021
Pasasalamat o Pagkilala
Mga Mananaliksik
Talaan ng Nilalaman
B. Respondente ………………………………………………………………... 7
A. Resulta ……………………………………………………………………… 8
A. Konklusyon ………………………………………………………………... 11
B. Rekomendasyon …………………………………………………………… 12
- Sampol ng Sarbey-Kweustyoneyr
Sa kasalukuyang panahon, laganap na ang pag gamit ng internet sa iba’t ibang bagay.
Ang mga kabataan ay madalang nang maranasan ang paglalaro at ang pakikipag-kaibigan
sa mga kapwa bata nang harap-harapan. Mas ginagamit na ngayon ang iba’t ibang social
bahagi na ito ng pang araw-araw na pamumuhay ng mga tao marahil ito ay naging daan
isa’t isa at sa dahil gadgets ang mga bata ay nagiging advance na sa pag gamit ng mga
computer at cellphone.
Ang social media ay hindi lamang ginagamit upang makipag komunikasyon sa mga
taong malalapit sa atin. Gamit ito ay maaari tayong makipag-usap sa mga taong hindi pa
natin kakilala at posibleng magkaroon ng mga bagong kaibigan. Pwede din itong
magamit upang maipakita ang mga bagay na mayroon ka o mga lugar na nararating ng
isang tao. at dahil sa social media ang ilan sa mga bata ay itong ang ginagawang pang
komunikasyon sa mga guro at mga ka klase, Maliban pa dito ay ginawa na din itong isang
libangan ng mga tao upang magpalipas ng oras. Ang ilan sa mga ito ay ang mga
iba’t ibang online games. Gamit ang internet at gadgets, maaari nang malibang ang mga
kabataan sa loob ng mahabang oras. Ang mga halimbawa nito ay ang DOTA, Valorant,
League of Legends (LOL), Counter Strike, at Cross Fire na maaaring laruin gamit ang
computer. Mayroon ding mga online games na maaaring laruin sa cellphone tulad na
lamang ng Mobile Legends (ML), Rules of Survival (ROS), PlayerUnknown’s
B. Layunin ng Pag-aaral
maling paggamit ng social media at online games. Ang pag-aaral na ito ay magbibigay ng
ilang payo kung ano ang maaaring maidulot ng social media at online games sa sa
Isinagawa ang Pananaliksik na ito upang sagutin ang ilang katanungansa isipan ng
mga tao lalong lao na sa isipan ng mag-aaral sa Cavite State University CCAT kampus
Kung ano ang epekto na maidudulot ng social media at online games. Narito ang mga
pag-aaral?
3. Bakit hindi maiwasan ng mga mag-aaral ng Cavite State University CCAT kampus
C. Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay isinagawa upang malaman ang epekto ng social media at
makita ang posibleng positibo at negatibong dulot ng social media at online games sa
kanilang pagaaral.
Guro - Makatutulong ito sa mga gurong magdesisyon sa kung anong dapat gawin
sa oras na makita nila sa kani-kanila estudyante ang mga negatibong dulot nito.
D. Saklaw at limitasyon
saan ang mga kalahok ay mga estudyante sa kursong Bachelor of Science in Business
Management (BSBM) sa taong 2021 - 2022. Ang mga kalahok nito ay limitado ang mga
mag-aaral sa BSBM.
E. Depinisyon ng mga Terminolohiya
teknolohiya.
Ang social media ay may isa sa may malaking papel na ginagampanan sa edukasyon.
Sa kasalukuyan may dalawang libong tao ang gumagamit ng social media nasadyang nakaka
apekto sa buhay at edukayon. Napag alaman sa pag-aaral ni Santos M. (2016), ang karamihan
sa mga tao sa mundo ay may pattern na sinusunod at ito ay ang paggamit ng ibat’t ibang uri
ng social media. Napag alaman sa pag-aaral ni Santos M. (2016), ang karamihan sa mga tao
sa mundo ay may pattern na sinusunod at ito ay ang paggamit ng ibat’t ibang uri ng social
media. Halimbawa na lamang nito ang Facebook, Twitter, Instagram atpb. Ang paggamit ng
social media ay may malaking epekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral. Ito rin ang nagsisilbing
gabay sa mga mag-aaral tulad na lamang ng Facebook. Ang Facebook isang uri Social Media
impormasyon sa parehong lokal at banyaga mula sa mga kaibigan, lektura o eksperto. "Ang
social media ay isang kapaki-pakinabang na lingkod, ngunit isang mapanganib na bagay para
sa mga gumagamit lalo na ang mga mag-aaral. Liban sa mga benepisyo na maaaring makuha
relasyon, pakikibahagi sa grupo mga talakayan mula sa malapit at malayo sa iba pa, may
al., 2017).
Nakapaloob sa pag-aaral nina Ogatia, Bonacia, Alviar, Sanfelipe at Garcia (2019) ang
ng mga sites na ito sapagkat mas binibigyang halaga nilaang mas emportanteng mga bagay o
media sa mag-aaral at edukasyon, mas pinaliit ng social media ang mundo dahil inuulan tayo
magamit ang mga ito. Nabibigyan din ng magandang pagkakataon angmga mag-aaral upang
ang pagbabahagi ng mga kaugnay na bidyu at mga larawan, nakakaengganyo sa mga kurso
pakinabang ang paggamit ng lipunan mga kasangkapan sa media para sa mga layuning pang-
Ayon sa pag-aaral ni Astodello (2016), Dahil ang mga mag-aaral ay mataas ang
motibasyon sa paggamit ng social media site ang karamihan sa kanila ay gumagamit ng mga
ito upang masunod ang kanilang mga panlipunang pangangailangan kaysa sa kanilang mga
pangakademikong pangangailangan.
sa paglalaro ng mobile games ay higit na mahalaga hindi lamang sa mga estudyante, pati na
din sa mga guro at magulang kung gamitin ito ng wasto at nararapat. Kanyang sinabi na ang
estudyante, ngunit kung gamitin ito sa magandang paraan ay makakatulong ito ng kaalaman
at makakasabay sa pabago bagong mundo (Asombrado, et al., 2020). Ayon kay Novlen J.
(2018), Ang paglalaro ng Computer games ay may masamang dulot lalo na kung madalas ang
paggamit nito. Sabi niya “ang pagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang
pananaw sa kahalagahan ng edukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at naituro sa mga
sa lahat gamit ang kanyang pananaliksik ang tamang paglalaro at limitasyon nito upang
Nakapaloob sa kanilang pag aaral ang paglalaro ng online games ay maaring nakakabuti o
ipabatid sa mga estudyanteng hindi nag lalaro ng anumang online games at sa mga estudyante
na walang kaalaman sa ganitong bagay ang epekto ng online games sa pag aaral, mapabuti
man ito o mapasama. (Alcantara, et al., 2018). Ayon sa nakalap na datos at impormasyong
nakalap, mayroong epekto ang labis na pagkahumaling sa mga mobile games, at dahil dito
nahahati ang oras ng estudyante sa pag aaral at paglalaro. Ngunit batay sa nakalap na
din ng mataas na marka kahit na nag lalaro ng mobiles games. Ipinapakita lamang nito na
walang epekto ang paglalaro ng mobile games kung ito ay gagawin base sa limitasyon ng
bawat isa. (Fines, n.d.). Ang paglalaro ng online games ay hindi nakakaapekto sa kanilang
pag aaral, oras ng pag aaral at mga gawaing bahay. Lumabas din sa pag aaral na may
magandang dulot ang online games tulad ng pagbibigay kasiyahan at pag lilibang sa mga
estudyante ngunit nakasaad din na ang higit na pagka-adik sa gawaing ito ay nakakatanggal
pokus sa pag aaral at nagdudulot ng pagbaba ng mga grado ng mga estudyante. Napatunayan
sa pag aaral na hindi nakakaapekto ang paglalaro ng online games kung ating lilimitahan ang
oras ng pag gamit nito. (Nicolle, n.d.). Ayon naman kay Mercado, J. (2017), ang paggamit
tamang gabay ng isang magulang. Naniniwala din siya na maraming ang maitutulong ng
computer games tulad ng mga; Problem Solving, Logic problems at Hand eye coordination.
Sinabi ni Mercado na ang paglalaro ng kompyuter games ay ehersisyo sa utak pina patatas
nito ang kasanayan sa mental ng isang estudyante. Nagiging masama lang ito sa isang
Tungkulin nito na malutas ang suliranin ng tao. Sinasabing mas nauna ang teknolohiya kaysa
ng impormasyon. Maari rin itong gamitin para sa pansariling kaaliwan. Ang mobile games ay
isa sa mga halimbawa ng maaring mapag-aliwan gamit ang smartphone. Bagamat maraming
magagandang dulot ang mga modernong teknolohiya, mayroon din itong masasamang dulot
sa tao (Bautista, et al., 2019). Ayon sa isang artikulo na pinamagatang “The Best Games for
Your Smartphone” ang mobile gaming ang may pinakamalaking bahagdan sa merkado ng
video gaming ng taong 2018. Ang uri ng paglalaro na ito ay pinakamabisa sapagkat maaari
mo itong gawin kahit saan hanggang mayroon kang mobile device o cellphone. (2019). Ayon
sa pag-aaral ni Diamond (2020), Ang online games ay mga laro ng libangan sa pamamagitan
network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring
sumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa may kumplikadong grapiko at virtual
kapwa alinsunod sa pang-isahang laro. Nalaman sa pag-aaral nina Monserrat, et al., (2019) na
ang adiksyon sa mga online games ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na mundo na
kanilang ginagalawan. Ang mundo na dapat lumilinang sa kanilang mga isipan para maging
hindi na lubusang natutugunan ang kanilang responsibilidad bilang isang mag aaral at ang
masama at mabuting epekto sa isang tao. Sa artikulong ito tatalakayin natin ang negatibo at
positibong epekto ng online games. Ang online games ay larong kinakailangan ng computer,
kinabibilangan ng mga laro katulad ng League of Legends (LOL), DOTA, Mobile legends
(ML), Rules of Survival (ROS), Fornite Battle Royale, Apex Legend, Counter Strike at
marami pang iba. Mas pinipili ito ngayon ng mga kabataan lalo na sa siyudad kaysa sa mga
nilalamon ng mga modernong kagamitan at teknolohiya ang mga kabataan maging ang mga
Ang pagsulpot ng mga social networking sites sa buhay ng mga mag-aaral ay parte na
na paggamit ng mga social networking sites ay mahalaga upang makatulong ang mga ito sa
lubos na pag-unlad ng ating mga mag-aaral. Maging responsable sa paggamit ng mga social
networking sites. Nawa ay gamitin natin ang mga ito sa tamang paraan na kung saan ay hindi
nasasakripisyo ang ating pag-aaral. Maaari nating gamitin ang mga ito upang mapataas ang
ating mga marka sa iba’t ibang asignatura. Nakakabuti rin ang paggamit ng social networking
sites sa mga mag-aaral ngunit kapag nasobrahan, ito ay labis na nakasasama sa kanilang pag-
aaral. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga social networking sites na may tamang layunin at
oras ay maiiwasan natin ang mga masasamang epekto na dulot nito.Santos, M.(2016).
KABANATA III: DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK
A. Disenyo ng Pananaliksik
disenyong korelasyonal ay ang pagsukat ng mga baryabol at pag aaral ng mga datos
upang makita ang relasyon ng bawat baryabol. Napili ng mga mananaliksik ang
at mailahad ang mga kailangan sa pananaliksik na ito. Naniniwala ang mga mananaliksik
na angkop ang disenyong ito para sa kanilang paksa upang mas mapadali ang
Ang pananaliksik na ito ay naglalayong tuklasin ang ugnayan sa pagitan social media
C. Instrumento ng Pananaliksik
bahagi ng talatanungan:
epekto ng social media at online games. Sinasaklaw din ng pag-aaral na ito ang
Sa kabanatang ito, ang mga sagot ng mga tumutugon ay inilahad nang graph.
A. Resulta
Base sa Pie Graph number 1. Karamihan sa mga nagsagot ng aming sarbey ay mula sa
seksyon BSBM 201-B na mayroong bilang na labing siyam (19) at ito ay may limang pu’t
dalawa at walong porsyento (52.8%).
Base sa Pie Graph number 2. Karamihan sa mga nagsagot ng aming sarbey ay babae na
mayroong bilang na dalawampu’t pito (27) at ito ay may pitong put limang porsyento
(75%). Samantalang, Siyam (9) naman para sa lalaki at ito ay may dalawampu’t limang
porsyento (25%).
Base sa Pie Graph number 3. Karamihan sa mga nagsagot ng aming sarbey ay nasa edad
labinsiyam at dalawampu at ito ay mayroong bilang na tatlongpu’t dalawa (32) at ito ay
maywalongpu’t walo at siyam na porsyento (88.9%). Samantalang, Apat (4) naman ang
nasa edad dalampu’t isa pataas at ito ay may labing isa’t at isang porsyento (11.1%).
Base sa Pie Graph number 4. Karamihan sa aming repondente ay mayroong average na
1.51- 2.00 at ito mayroong bilang na dalawampu’t anim (26) at ito may pitongpu’t dalawa
at dalawang porsyento (72.2%). Siyam (9) naman na estudyante anf mayroong average na
1.00-1.50 at ito may dalawampu’t limang porsyento (25%). Habang, Isang (1) studyante
naman ang may average na 2.01-2.50 at ito may dalawa at walong porsyento (2.8%).
Base sa Pie Graph number 5. Karamihan sa aming respondente ay nag lalaro ng online
games at iyo mayroong bilang na dalawampu’t pito (27) at ito ay may pitongpu’t limang
pursyento (75%). Habang, siyam (9) ang hindi naglalaro ng online games na may
dalawampu’t limang porsyento (25%).
Base sa Pie graph number 6. Lahat ng aming respondente ay gumagamit ng social media.
Base sa Bar graph number 7. Tatlongpu’t anim (36) sa aming respondente ang gumagamit
ng facebook, Tatlongpu’t tatlo (33) sa aming respondente ang gumagamit ng
messenger,Tatlongpu’t isa (31) ang gumagamit ng Instagram,Dalawampu’t anim(26)
naman ang gumagamit ng Twitter . Discord,Youtube,Telegram at tiktok ay Isa (1).
Base sa Pie graph number 8. Labing-lima sa aming respondente ang gumugugol ng nasa 7
hanggang 10 oras sa paggamit ng social media na may 41.7%. Labing-apat sa aming
respondente ang gumugugol ng 2 hanggang 6 na oras na may porsyentong 38.9%. Apat
naman sa aming repondente ang gumugugol ng 11 hanggang 14 na oras, na may
porsyento na 11.1%. Isa naman ang nagsagot ng 18 na oras, kahit anong oras at kung
kalian lamang siya naaliw gumamit ng cellphone. At ito ay may porsyento na 8.4%.
Base sa Pie Graph number 9. 21 na studyante ang nag lalaro ng mobile legend (ML) at
ito ay may 58.3%. 6 naman ang naglalaro ng call of duty (COD) at ito ay may 16.7%. 6
naman ang hindi nag lalaro ng online games at ito ay mayroong 16.8 %. Samantalang, isa
lamang ang nag lalaro ng league of legends, axie infinity, PUBG at tongits go at ito may
porsyento na 11.2%.
Base sa Bar Graph number 10. Karamihan sa mga studyante ang ginagawang pampalipas
oras ang paglalaro ng online games at ito may porsyento na 72.2%. 44.4% naman ang
ginagawang pampatanggal stress ang paglalaro ng online games. 27.8% naman ang
ginagawang hobby. 16.7 % naman ang impluwensya ng kapatid o kapamilya. 2.8 %
naman ay ginagawang sideline o trabaho. Samantalang, 16.8% naman ang hindi nag
lalaro ng onlione games.
Base sa Pie Graph number 11. Karamihan sa mga studyante ay gumugugol ng isa
hanggang dalawang oras sa pag lalaro ng online games at ito ay may porsyento na 61.2%.
Tatlo hanggang apat na oras naman ay may porsyentong 22.2% at anim naman na
studyante ang hindi nag lalaro ng online games at ito may porsyentong 16.8%.
Base sa Pie Graph number 12. Karamihan sa mga studyante ay nababalanse pa ang
paglalaro at pag-aaral ito ay may 97.2%. Samantalang, mayroong studyante ang hindi
nababalanse ang paglalaro at pag-aaral ito ay may porsyentong 2.8%.
Base sa Pie Graph number 13. Maraming studyante ang sang-ayon na malimitahan ang
paggamit ng online games at social media at ito ay may porsyentong 76.5%.
Samantalang, 23.5% naman ang hindi sang-ayon na malimitahan ang paggamit ng online
games at social media.
Base sa Pie Graph number 14. Karamihan sa mga studyante ang hindi nawawalan ng oras
sap ag-aaral dahil sa online games at social media at ito ay may 88.6%. Samantalang,
11.4% ang nawawalan ng oras dahil sa online games at social media. Base sa Pie Graph
number 14. Karamihan sa mga studyante ay nagagawa at natatapos parin ang kanilang
activities at assignment kahit sila ay nag-lalaro at nagso-social media ito ay mayroong
94.4%. 5.6% naman ang hindi nagagawa o natatapos ang activities at assignment dahil sa
paglalaro ng online at paggamit ng social media.
A. Sa kabanatang ito ipinakikita ang pagsusuri at pagpapaliwanag ng mga datos na
nakuha ng mga mananaliksik mula sa talatanungang kanilang ipinamahagi tungkol sa
epekto ng social media at online games sa akademikong pagganap ng piling mag-aaral sa
cavite state university ccat campus. bahaging ito ay inilalahad sa pamamagitan ng
correlation na pagsulat na may kinalaman sa antas ng kaalaman ng mga mag-aaral. Base
surbey na ito, maipapakita ng mga mag-aaral na hindi hadlang ang pag o-online games at
pag so-social media sa pang-akademikong pag-aaral ng mga studyante.
A. KONKLUSYON
araw.
assignment.
B. REKOMENDASYON
1. Mga mag-aaral
Ang mga mag-aaral o mas maituturing nating mga kabataan. Ang mga
pagbutihan sa pag-aaral kahit na ngayong online class. Isang tabi ang online games o
2. Mga magulang
Para sa mga magulang, bigyan ng sapat na oras o pagsabihan ang mga anak sa
pag-babad sa paglalaro ng online games at pag gamit ng social media. Ang mga
paggamit ng teknolohiya.
3. Guro
na kanilang napili.
Mga Sanggunian
Santos, M. (2016). Social Media sa akedemikong pag aaral ng mga mag aaral. Nakuha mula
sa
https://www.academia.edu/37036901/Social_Media_sa_Akademikong_Pag_aaral_ng
_mga_Mag_aaral_Rodriguez_at_Sabdao_2018
Santos, M. (2016). Social Media sa akademikong pag aaral nga mga mag aaral. Nakuha mula
sa
https://www.academia.edu/37036901/Social_Media_sa_Akademikong_Pag_aaral_ng
_mga_Mag_aaral_Rodriguez_at_Sabdao_2018
Kolan et al. (2017). Epekto sa pagkahumaling sa social media. Nakuha mula sa
https://pdfcoffee.com/epekto-sa-pagkahumaling-sa-social-media-pdf-free.html
Ogatia, Bonacia, Alviar, Sanfelipe at Garcia (2019). Epekto ng social media sa mga kabataan.
Nakuha mula sa https://www.scribd.com/document/450414517/Epekto-ng-social-
media-sa-mga-kabataan-1-docx
Pascual, L. (2016). Epekto ng social media sa mga kabataan. Nakuha mula sa
https://www.scribd.com/document/450414517/Epekto-ng-social-media-sa-mga-
kabataan-1-docx
Tezer, et al., (2017). Epekto sa pagkahumaling sa social media. Nakuha mula sa
https://pdfcoffee.com/epekto-sa-pagkahumaling-sa-social-media-pdf-free.html
Astodello (2016), Epekto sa pagkahumaling sa social media. Nakuha mula sa
https://pdfcoffee.com/epekto-sa-pagkahumaling-sa-social-media-pdf-free.html
Asombrado, et al., (2020). Epekto ng Mobile Games sa Pisikal, Mental na Kalusugan at
Akademikong Pagganap ng Baitang 11 at 12. Nakuha mula sa
https://www.studocu.com/ph/document/centro-escolar-university/computer-
engineering/group-2-kab-1-hello/11410539
Novlen, J. (2018). Ang Epekto ng larong online sa performance ng mga estudyante sa senior
highschool. Nakuha mula sa
https://www.academia.edu/31576711/_Ang_Epekto_ng_Larong_Online_sa_Performa
nce_ng_mga_Estudyante_sa_Senior_Highschool_
Alcantara, et al., (2018). Epekto ng paglalaro ng online games sa mga mag aaral ng BS
impormasyon. Nakuha mula sa
https://www.academia.edu/35713026/epekto_ng_pagglalaro_ng_online_games_sa_m
ga_mag_aaral_ng_BS_impormasyon_sa_teknolohiya_sa_kolehiyo_ng_montalban_isa
ng_pagsusuri
Fines, (n.d). epekto ng paglalaro ng mobile games sa mga estudyante. Nakuha mula sa
https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-estudyante-
ispsc-pdf-free.html#Joseph+Angelo+Azurin+Fines
Artikulo, (2019). The best games for smartphones. Nakuha mula sa https://www.engadget.com/2019-
03-08-the-best-phone-games.html
Rosienne (2019). Mga negatibo at positibong epekto ng online games sa mga kabataan.Nakuha mula
sa https://read.cash/@rosienne/mga-negatibo-at-positibong-epekto-ng-online-games-sa-mga-
kabataan-1b20111b
Santos, M. (2016). Social networking sites ang mga epekto nito sa mga mag-aaral.Nakuha mula sa
https://www.teacherph.com/social-networking-sites-ang-mga-epekto-nito-sa-mga-mag-aaral/
APENDIKS
Isang pagbati sa inyong lahat, kami ay mga mag-aaral na nasa pangalawang baitang sa
ang sumusunod na mga tanong nang tapat hangga't maaari. Ang mga datos ng bawat
Mga mananaliksik
Seksyon 1: Demograpiko
Name: Optional
Cvsu Email:
Section:
Age:
Sex:
Seksyon 2: Mga Katanungan
1. Ano ang iyong average nakaraang 1st Quarter ng 1st Semester?
• 1.00 - 1.50
• 1 .51 - 2.00
• 2.01 - 2.50
• 2.51 - 3.00
2. Ikaw ba ay naglalaro ng Online games?
• Oo
• Hindi
3. Ikaw ba ay nagamit ng social media?
• Oo
• Hindi
4. Anong klaseng social networking site ang iyong palaging ginagamit?
• Facebook
• Messenger
• Instagram
• Twitter
• Lahat ng nabanggit
• others
Personal Information
Age : 19
Date of Birth : April 25, 2002
Place of Birth : Manila
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 4’11
Weight : 43
Name of Father : Roberto A. Endina
Name of Mother : Elvira G. Endina
Educational Background
Secondary: : Theresian School of Cavite (Senior High School)
2018-2020
ESPENIDA, MARLA E.
La Isla Bonita, Silangan 1 Rosario, Cavite
0946-384-5484
marlaespenida262@gmail.com
Personal Information
Age : 20
Date of Birth : October 28, 2001
Place of Birth : Rosario, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’2
Weight : 55
Name of Father : Marlon M. Espenida
Name of Mother : Loida E. Espenida
Educational Background
Secondary : Tanza National Comprehensive High School
(Senior High School)
2018 – 2020
FALCULAN, JAREE E.
052 Ave Maria St. Silangan 1 Rosario, Cavite
0906-644-9322
falculan30@gmail.com
Personal Information
Age : 19
Date of Birth : September 30,2002
Place of Birth : Rosario, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’0
Weight : 70
Name of Father : Jose H. Falculan Jr.
Name of Mother : Maribel E. Falculan
Educational Background
Secondary : St. Joseph College of Cavite Inc. (Senior High School)
2018 – 2020
09384537937
ariannefauni75@gmail.com
Personal Information
Age : 22
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’0
Weight : 50
Educational Background
2018 – 2020
2014 – 2018
Elementary : Cayetano Topacio Elementary School
2008 – 2014
Personal Information
Age : 19
Date of Birth : September 23, 2002
Place of Birth : Cavite City, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Roman Catholic
Nationality : Filipino
Height : 4’11
Weight : 35
Name of Father : Jeorge Garcia
Name of Mother : Ma. Luisa S. Monteron
Educational Background
Secondary : Rosario Institute (Senior High School)
2018 – 2020
Noveleta National High School (Junior High School)
2017 – 2018
Indang National High School (Junior High School)
2014 - 2017
Elementary : Mahabang Kahoy Cerca Elementary School
2011 - 2014
Lino Bocalan Elementary School
2008 – 2011
Personal Information
Age : 19
Date of Birth : Febraury 18, 2002
Place of Birth : Tanza, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Christian
Nationality : Filipino
Height : 5’8
Weight : 65
Name of Father : Alvin Jamilano
Name of Mother : Jenifer Jamilano
Educational Background
Secondary : Tanza National Comprehensive High School
(Senior High School)
2018 - 2020
Personal Information
Age : 20
Date of Birth : December 20, 2001
Place of Birth : Noveleta, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’6
Weight : 103
Name of Father : Frederick R. Jarabe
Name of Mother : Gina G. Jarabe
Educational Background
Secondary : Rosario Institute (Senior High School)
2018 – 2020
Personal Information
Age : 19
Date of Birth : March 23, 2002
Place of Birth : Noveleta, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Christian
Nationality : Filipino
Height : 5’10
Weight : 75
Name of Father : Jose Ronaldo A. Jimenez
Name of Mother : Julita G.Jimenez
Educational Background
Secondary : Rosario Institute (Senior High School)
2018 – 2020
Personal Information
Age : 19
Date of Birth : July 06, 2002
Place of Birth : Cavite City, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 4’11
Weight : 40
Name of Father : Gerald M. Lacambra
Name of Mother : Yvette DR. Lacambra
Educational Background
Secondary : St. Joseph College of Cavite, Inc. (Senior High School)
2018 - 2020
Personal Information
Age : 20
Date of Birth : December 24, 2001
Place of Birth : General Trias, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Roman Catholic
Nationality : Filipino
Height : 4’11
Weight : 49
Name of Father : Michael D. Lasheras
Name of Mother : Maricel P. Lasheras
Educational Background
Secondary : Saint Raphael Archangel Parochial School (Senior High
School)
2018-2020
LINAOTA, RYNIA G.
Block 9 Lot 7, Canberra Street, Phase 2, Celina Plains
Subdivision.
0961-955-0125
ryniaglinaota@gmail.com
Personal Information
Age : 20
Date of Birth : May 28, 2001
Place of Birth : Northern Samar
Civil Status : Single
Religion : Roman Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’6
Weight : 50
Name of Father : Alex E. Linaota
Name of Mother : Rothy G. Linaota
Educational Background
Secondary : Fiat Lux Academe (Senior High School)
2017 - 2019
Imus National High School (Junior High School)
2016 - 2017
San Francisco High School (Junior High School)
2014 - 2016
Sumuroy Agro Industrial School (Junior High School)
2013 - 2014
Elementary : Palapag 1 Central Elementary School
2007 - 2013
Personal Information
Age : 20
Date of Birth : December 10, 2001
Place of Birth : Noveleta, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Iglesia Ni Cristo
Nationality : Filipino
Height : 5’1
Weight : 65
Name of Father : Domingo Mendoza
Name of Mother : Susan Mendoza
Educational Background
Secondary : St. Joseph College of Cavite, Inc. (Senior High School)
2018 - 2020
MONTALBAN, DANICA C.
0660 Purok 5 Brgy. Santiago Gen. Trias, Cavite
0935-162-4253
dmontalban94@gmail.com
Personal Information
Age : 20
Date of Birth : September 13, 2001
Place of Birth : General Trias, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’1
Weight : 46
Name of Father : Rodante C. Momtalban
Name of Mother : Miguela C. Montalban
Educational Background
Secondary : Notre Dame of Trece Martires (Senior High School)
2018 - 2020
Personal Information
Age : 19
Date of Birth : January 24,2002
Place of Birth : Kawit, Cavite
Civil Status : Single
Religion : Roman Catholic
Nationality : Filipino
Height : 5’10
Weight : 80
Name of Father : Erlito Nazaire
Name of Mother : Aurora Mangubat
Educational Background
Secondary : San Sebastian College Recoletos de Cavite
(Senior High School)
2018 - 2020