You are on page 1of 20

ANG EPEKTO NG PAGKAHILIG NG MGA SENIOR HIGHSCHOOL

STUDENT NG STI CALOOCAN SA PAGLALARO NG


COMPUTER/VIDEO GAMES

Isang Pamanahong Papel na Iniharap sa Kagawaran ng


Filipino ng STI Caloocan

Bilang Bahagi ng Pangangailangan sa Pagbasa at Pagsulat


Tungo sa Pananaliksik

Ipinasa Nina:
Garbo, Camilla Elaine DC.
Natividad, John Lyndon C.
Bernardino, Kristine I.
Pingol, JC Ross T.

Ipinasa Kay:
Bb. Cecilia Bacares

Marso, 2017
ANG EPEKTO NG PAGKAHILIG NG MGA SENIOR
HIGHSCHOOL STUDENT NG STI CALOOCAN SA
PAGLALARO NG
COMPUTER/VIDEO GAMES
DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang isang bahagi ng mga gawaing kailangan sa pag kumpleto ng mga kailangan

para sa asignaturang sa pagbasa at pagsulat tungo sa pananaliksik. Ang proyektong ito ay

pinamagatanang Ang epekto ng pagkahilig ng mga senior highschool ng STI Caloocan sa pag-

lalaro ng Computer/Video games ay inihanda nina Kristine Bernardino, Camilla Elaine Garbo,

John Lyndon Natividad, at JC Ross Pingol.

__________________________ __________________________

Bb. Cecilia Bacares Petsa

Tinanggap bilang isang bahagi ng mga gawain kailangan sa pagkumpleto ng mga

kailangan para sa asignaturang pagbasa tungo sa pananaliksik, STI Caloocan.

__________________________ __________________________

Puno Kagawaran ng Filipino Petsa


Pasasalamat o Pagpapakilala

Ako si John Lyndon Natividad kasama ang aking mga ka-myembro na si Kristine

Bernardino, JC Ross Pingol at Camilla Elaine Garbo ay lubos na nagpapasalamat sa lahat ng

mga tao na nakatulong sa amin sa paggawa ng pamanahong papel na ito kabilang na kay Bb.

Bacares na masusing sumubaybay sa pagawa namin nito. Nagpapasalamat din kami sa

kagawaran ng STI Caloocan at sa mga Senior Highschool students nito na aming

nakapanayam at napagkuhanan ng mga impomasyon na aming kailangan para sa pananaliksik

na ito. Salamat din sa Panginoong Diyos na masusing gumagabay samin sa bawat pag kilos

namin, maraming Salamat po.


Talaan ng Nilalaman
Kabanata 1:
KALIGIRAN NG PANANALIKSIK

Layunin Panimula o Introduksyon

Sa kasalukuyang panahon parami nang parami ang mga kabataang na nahihikayat na


maglaro ng mga computer/video games at kabilang na dito ang mga Senior Highschool

student. Marahil dahil ang paglalaro ng mga ito ay sadyang nakakapaghatid sa kanila ng
satispaksyon na kanilang hinahanap bilang isang kabataan, ngunit di lingid sa

kaalaman ng iba na ang paglalaro ng mga ito ay maaring magdulot ng malaking epekto sa
pisikal at emosyonal na pagkilos nila, mabuti man o masama. Pinili namin ang mga

Senior Highschool student sapagkat isa sila sa pinakamagandang pagkuhanan ng


impormasyon about sa pananaliksik na ito, sapagkat sila ay nasa tamang gulang nang

pagbabago at pagkaalam ng mga bagay bagay. Isa pa sa dahilan kung bakit sila ang napili
naming paksa sa pananaliksik na ito ay sapagkat base sa mga nakaraang

pagsusuri ng mga eskperto ay sila ang pinaka unang generasyon ng mga kabataan na
nakararanas ngayon ng mas maunalad na uri ng teknolohiya sa industriya ng video at

computer games.

Ang STI Caloocan ay isa sa kilalang institusyon na nag kakaloob ng dekalidad na antas
ng edukasyon para sa mga gustong mag aral sa antas ng Senior Highschool.

Sila ang aming napiling pagdausan ng research sapagkat halos lahat ng mga nag-aaral dito ay
nagmula sa CAMANAVA na kabilang sa mga siyudad na nagigigng pangunahing sentro

ng maglalaro ng video and computer games. Isa rin sa kadahilanan kung bakit sila ang aming
napili sapagkat madalas namin silang nakakasalamuha, at kamimismo ang nakakapansin ng
mga nagiging epekto nito sa kanila.

Ang pamanahong papel na ito ay naglalayon na magbigay kaalaman kung ano nga ba ang
epekto ng paglalaro ng video at computer games sa mga kababataang nasa antas

ng Senior Highschool gamit ang mga data at konklusyon na makakalap namin sa pananaliksik
sa mga Senior Highschool student ng STI Caloocan.
Layunin sa Pagaaral

Ang Pamanahong Papel na ito ay tumutukoy sa epekto ng pag-lalaro ng mga Computer


o Video games sa mga Senior Highschool student of STI Caloocan. Nilalayon nito na mag
pabatid ng impomasyon di lang sa mga Senior Highschool student na mahilig maglaro kundi
pati na rin sa pangkalahatang lupon ng mga tao na makakabasa ng pananaliksik na ito. Ang
pamanahong sulatin na ito ay sasagot sa mga ss. na katanungan;

Bakit nga ba nahihilig ang mga Senior Highschool student ngayon sa pag lalaro ng
computer o video games?
Alam natin na ang mga kabataan kabilang na ang mga Senior Highschool students ay
nahuhumaling sa pag-lalaro ng mga video at computer games, dito natin aalamin
ang mga rason sa likod ng mga ito.

Ano ba ang masama at magandang epekto ng pag-lalaro ng mga ito sa buhay at


pamumuhay ng mga Senior Highschool student?

Ang parte naman ng pag-aaral na ito ay naglalayong ipaalam sa mga bumabasa ng


pananaliksik na ito kung ano nga ba ang mabuti at masamang epekto ng paglalaro ng mga ito
sa mga kabataan na kinabibilangan ng mga Senior Highschool students.

Paano ito nakakaapekto sa pag-uugali at pagkilos ng bawat estudyante?

Dito naman ipapaalam ang epekto ng paglalaro ng video at computer games sa physical
at emosyonal na behavior ng mga Senior Highschool student ng kasalukuyang panahon.

Nilalayon din ng pag-aaral na ito na magpabatid ng maagang kamalayan patungkol sa


mga paksa na mababanggit sa pamanahong papel na ito na makatutulong naman sa mga
makakabasa ng pamanahong papel na ito.
Kahalagahan ng Pagaaral

Bakit nga ba mahalaga at makabuluhan na alamin ang nilalaman ng pagsasaliksik na


ito? Ang mga sumusunod ay tutukoy sa kahalagahan ng pagsasagawa ng pananaliksik na ito;

Ito ay mahalaga sapagkat ito ay makatutulong di lamang sa mga senior highschool


students pati na rin sa mga tao na nasa paligid nila na i-monitor kung may pagbabagong
naidudulot ang paglalaro ng computer at video games sa kanila.

Isa pa sa kahalagahan nito ay, makatulong ang mga ito sa kanila na mahilig maglaro
kung anong mga uri ng computer/video games ang makasasama at makabubuti sa
kanila.

Mahalaga rin na pag-aralan ito sapagkat sa panahon ngayon maraming kabataan ang
naiingganyo sa paglalaro ng mga ito at di natin maiiwasan na makatagpo ng mga
ganitong uri ng tao, makatutulong ang mga ito sa atin upang makapagdesisyon tayo
kung paano natin sila itratrato batay sa kung anong klaseng pisikal at emosyonal na
pagkilos ang mayroon sila.

Ang pananaliksik na ito ay di lamang para sa mga Senior High School Student ng STI
Caloocan ngunit pati na rin sa mga tao na nasa paligid nila katulad ng kanilang mga
magulang, kaibigan, naglalaro ng mga computer/video games o hindi.
Saklaw at Limitasyon

Saklaw:

Ito ay tumutukoy lamang sa mga kabataan na kinabibilangan ng Senior High


School students na nag-aaral sa STI Caloocan.

Ang lokasyon na pag-dadausan ng pananaliksik na ito ay sa loob lamang ng STI


Caloocan Campus.

Ang mga laro na tinutukoy sa pag-aaral na ito ay Computer at Video games.

Ang pangunahing mga tao na tinutukoy ng pananaliksik na ito ay ang mga Senior
Highschool na Gamers.

Limitasyon:

Di sinasaklaw ang mga estudyante na mula sa ibang Paaralan o Universidad.

Di sinasaklaw ng pananaliksik na ito ang mga Gamers na nasa antas na ng


katandaan.

Di sinasaklaw ng pananaliksik na ito ang mga uri ng laro na kabilang sa outdoor


games.
Depinisyon at Terminolohiya

1. Gamers Ito ay tumutukoy sa mga tao na may kakayahang mag laro ng iba-ibang uri
ng dyanra nang laro sa ibat ibang uri ng gaming platforms.

2. Gaming Platforms Ito ay tumutukoy sa mga ibat ibang uri ng teknolohiya o


kagamitan na ginagamit sa pag lalaro ng computer at video games.

3. RPG (Role Playing Games) Ito ay tumutukoy sa mga laro kung saan ang manlalaro
mismo ang nagiging representative ng isang karakter na napapabilang dito. (Hal.
Counter Strike, Crossfire, Overwatch atbp.)

4. Simulation Games Ito ay dyanra ng laro na dinisenyo upang ilapit ang manlalaro sa
piksyonal at di piksyonal na realidad.

5. Strategy Games Ito ay dyanra ng laro na dinesenyo upang masubok ang kakayahan
ng manlalaro sa larangan ng pagiisip ng ibat ibang klaseng istratehiya.

6. Adventure Games Ito ay dyanra ng laro na dinesenyo upang madala ang manlalaro
sa isang paglalakbay ukol sa storya ng laro.

7. Fighting Games/ beatem ups Ito ay dyanra ng laro na dinesenyo upang paglabanin
ang dalawa o higit pang karakter ng laro. (Hal. Street Fighter, Tekken, KOF atbp.)

8. Trash Talking Ito ay bayolenteng paraan ng pakikipagusap sa kapwa manlalaro,


maaring nag lalaman ng panlalait at iba pang masasamang salita na maaring
makapagdulot ng di pagkakaunawan.

9. PVP (Player vs Player) Ito ay ang termino ng mga manlalaro ng computer/video


games na tumutukoy sa pakikipagtunggali sa iba pang manlalaro.

10. Noob - Ito ay termino ng mga manlalaro na nangangahulugang baguhan o wala pang
alam sa nilalaro na computer/video games.
Kabanata 2:
Mga kaugnay na pag-aaral at literatura

Sa patuloy na pagyabong ng teknolohiya parami nang parami na ring mga kabataan ang
nahuhumaling sa paglalaro ng computer o video games at kabilang na dito ang mga Senior
Highschool students. Ayon sa pinakabagong blog survey ng Bigfishgames.com na
pinamagatang

2016 Video Game Statistics & Trends Whos Playing What & Why sa panulat ni Bb. Krista
Lofgen, ay sinasabing halos 118 milyong Amerikano ang nahuhumaling maglaro ng
computer/video games at kabilang na dito ang mga kabataan, gayun din sa ibat ibang parte ng
mundo katulad ng China na inaasahang mas tataaas pa sa paglipas ng mga taon. Sinasabi rin
sa blog na ito na 59% ng mga gamers ay nasa kasariang lalaki at 41% naman ang sa kasariang
babae, nagpapatunay na sa larangan ng paglalarong video games ay mas dominante ang mga
kalalakihan kesa sa mga kababaihan.

Sa pataas nang pataas na porsyento ng mga kabataang nahuhumaling maglaro ng mga


ito, di maiiwasan maalarma ng mga tao lalo na ang mga magulang patungkol sa kung anong
maaaring maging epekto ng mga ito sa kanikanilang mga kaanak. Bilang solusyon sa
pagkakaroon ng pagaalala ng mga tao patungkol dito maraming mga eksperto ang naglabas ng
kanikanilang pananaliksik patungkol dito isa na rito ay si Prof. Daphne Bavelier na mula sa
University of Geneva (Horizon: How Video Games can change your brain from BBC) na
nagsasabi na may magandang epekto ang paglalaro ng mga ito sa mga tao kabilang na sa mga
kabataan, sapagkat sinusubok nito ang kakayahan ng ating utak na mag proseso ng mga
impormasyong ating nakikita ng mas mabilis. Sinasabi naman ni Prof. Adam Gazza na
nagtuturo sa University of California, San Francisco na sa tamang uri ng video games ay maari
tayong matulungan nito na mahasa ang abilidad ng ating utak at katawan sa pagmu-multitask o
pag gawa ng mga gawain ng sabay sabay. Ngunit di sa kabila ng magagandang epekto nito ay
meron din naming itong masasama katulad nalang ng pag-aaral na isinagawa ng National
Science Foundation na nagsasabi na ang paglalaro ng video games lalo na sa dyanrang FPS
ay nakapagpapataas ng level ng pagiging agresibo at bayolente, na maaaring pag mulan ng
biglaang pagbabago sa emosyonal na pagkilos ng isang kabataan. Sinasabi naman sa blog ni
Drea Christopher na pinamagatang The Negative Effects of Video Game Addiction malaki ang
maaring maging epekto ng paglalaro ng mga ito sa mga kabataan katulad ng Senior Highschool
student kabilang na dito ang pagkakaroon ng masamang epekto sa kalusugan, pagkakaroon ng
konting oras sa pakikipagkapwa tao, at pagkakaroon ng mabababang marka sa paaralan.

Kami bilang isang kabataan na nahuhumaling rin sa paglalaro ng mga ito ay nag-aalala
rin sa maaring maging epekto ng mga ito sa kapwa naming kabataan lalo na sa mas bata pa sa
amin, ngunit kung kami ang tatanungin ay tanging sarili lang naman din natin ang magdidikta
kung hahayaan nating makaapekto ang mga ito sa ating buhay. Masaya ang paglalaro ng
video/computer games ngunit alam natin na lahat ng sobra ay nakasasama kaya dapat
matutong magkontrol ang bawat isa upang hindi ito tuluyang makaapekto nang masama.
Kabanata 3:
Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pagsasaliksik namin na ito ay gumamit ng Deskriptibong Metodolohiya ng


pananaliksik sapagkat naniniwala kami na ito ang pinaka angkop na paraan sa aming paksang
tinatalakay. Ang Deskriptibong paraan ng pananaliksik ay nag-lalayon na alamin kung sino, ano,
kailan, at paano nagsimula ang isang partikular na paksain. Isa pa sa rason sa paggamit namin
ng paraang ito ay sapagkat ito ay kinabibilangan ng lahat ng uri ng pag-aaral na nag
papakahulugan sa kasalukuyang katotoohanan na sakto namang tumutukoy sa aming paksa na
nagpapahayag ng kasalukuyang kalagayan ng mga kabataan ngayon sa antas ng Senior
Highschool sa larangan ng paglalaro ng computer/video games.

Respondente ng Sarvey

Ang aming ginawang Sarvay kinapapalooban ng tatlongpung katao sa magkaibang


kasarian. Ito ay binubuo ng mga Senior Highschool students na may karanasan na sa
paglalaro ng mga computer/video games. Sila ang aming napili sapagkat sila ang sentro o
target ng aming ginagawang pananaliksik, at mahalaga sa amin bilang mga mga mananaliksik
na kunin at alamain ang kani-kanilang mga panig.

Instrumento ng Pananaliksik

Ang instrumentong ginanamit namin sa pangangalap ng mga datos na kailangan ay sa


pamamagitan ng pag sa-sarvey. Ang aming sarvey ay nakalimbag sa uring questionare na
kinapapalooban ng ibat-ibang tanong na tumatalakay sa pisikal, emosyonal o sikolohikal na
epekto sa kanila ng paglalaro ng video/computer games.
Kabanata 4:
Lagom, Kongklusyon at Rekomendasyon

Lagom

Pinapatunayan ng mga impormasyong aming nalagom na marami na talagang kabataan


ang nahihilig sa paglalaro ng computer/video games. Sinasabi sa impormasyong aming nakalap
na halos 73% nang Senior Highschool students sa STI Caloocan na aming na-sarvey ay mahilig
maglaro ng computer/video games at ang natirang 27% naman ay sinasabing hindi gaanong
mahilig ngunit may karanasan na rin sa paglalaro ng mga ito. Sa pag sa-sarvey din namin na ito
napagtanto na mas mahilig talaga mag laro ng computer/video games ang nasa kasariang lalaki
kesa sa babae. Sa aming obserbasyon mula sa mga impormasyong aming nakalap ay
masasabi naming parehong may mabuti at masamang epekto ang paglalaro ng computer/video
games. Sinasabi na nakasasama sapagkat aminado ang mga respondente na ang paglalaro ng
mga ito ay parehong nakakaapekto sa kanilang pangangailangan sa oras at pinansyal,
paminsan ay nakalilimot na rin sila sa kanilang responsibilidad lalo na sa kanilang pag-aaral, at
ang isa pa ay dumadating din sa punto na di na sila nakakakain sa tamang oras dahil sa
sobrang pagkalibang sa paglalaro ng mga ito. Bagaman may mga masama itong epekto ay
meron din namang mga respondenteng nagsasabi na ito rin ay nakabubuti sa paraang pwede
itong makapagbago ng ating mood at makatanggal ng stress, sinasabi rin nila na dahil sa pag-
lalaro ng mga ito ay nakakilala sa sila ng mga kaibigan. Iminungkahi din ng marami sa kanila na
dapat ang bawat kabataan sa kanilang antas ay marapat na mag karoon ng bukod na oras para
sa paglalaro ng mga ito
.

Kongklusyon

Matapos ang mahabang pag-aaral at pananaliksik sa kung ano nga ba ang epekto ng
paglalaro ng computer/video games sa mga kabataaan sa antas ng Senior Highschool sa STI
Caloocan ay nakabuo na rin kami ng kongklusyon para sa paksang ito. Mula sa lahat ng
impormasyong nakalap namin ay nabuo namin ang konklusyon na talagang may malaking
epekto ang pag lalaro ng mga ito sa isang kabataan lalo na sa antas ng Senior Highschool
sapagkat ito ay pare-parehong nakakaapekto sa ating Pisikal, Emosyonal at Sikolohikal na
pagkilos.

Maaari itong makaapekto sa Pisikal na pagkilos sapagkat paminsan ay mas pinipili


nalang ng mga kabataan na maglaro ng mga ito kesa lumabas at maglaro ng mga outdoor
games na mas makabubuti sa kanilang katawan. Sa mabuting panig naman sinasabi na
nakatutulong ito sa kanila sapagkat ang paglalaro ng mga ito ay nakakapag hasa ng Hand and
Eye Coordination lalo na ng mga nasa antas ng kabataan (Adolescence Stage).

Ito rin ay nakakaapekto sa kanilang Emosyonal na pagkilos sa parehong mabuti at


masamang paraan. Mabuti sapagkat ang paglalaro ng mga computer/video games ay
napatunayang nakapagpapababa ng stress rate sa mga naglalaro nito. Ito rin daw ay
nakakapagpataas ng level of affection sa pagitan ng mga kabataang naglalaro nito. Sa
masamang panig naman ay sinasabing ito ay nakaapekto sa ating sa Emosyonal na pagkilos
sapagkat maaari din nitong mabago ang ating mood sa masamang paraan.

Ito naman ay nakaaapekto sa Sikolohikal sa pagkilos ng mga kabataan sa kanilang


antas sa paraang kaya nitong impluwensyahan ang pagiisip ng mga kabataan batay sa kung
anong uri ng computer/video games ang kanilang nilalaro. Kung ang dyanra ng computer/video
games na kanilang nilalaro ay may kinalaman sa Violence, FPS, at Beatem Ups ay maaring
itong makapagbigay ng masamang impresyon sa isang sa kanilang pagiisip, maaring magbigay
ito ng lakas ng loob sa kanila na gawin ang ganitong klaseng bagay. Kung ang dyanra naman
ng kanilang nilalaro ay may kinalaman sa mga dyanrang Simulation, Educational, Time
Management ay maari naman itong makapagimprove ng critical and logical thinking lalo na
nang mga kabataang nasa antas nila. Sinasabi rin na ang paglalaro ng mga ito ay maaring
pakapagbigay ng masamang epekto sa paraan ng pagsasalita ng isang kabataan, sapagkat
may mga uri ng games na hindi sanay tumanggap nang pagkatalo na humahantong sa
pagkakaroon ng Trash Talking o pag babatuhan ng masasakit na salita.

Sa aming pananaliksik ukol sa mga paksang ito ay may mga bagay kami na nabigyang
sagot. Pinapatunayan ng pamanahong papel na ito na nakaaapekto talaga ang paglalaro ng
mga computer/video games sa mga Senior Highschool students ng STI Caloocan. Ito ay
parehong nakakaapekto sa mabuti at masamang paraan ngunit sa huli ay masasabi naming
nasa kanila rin kung paano nila kokontrolin ang kanikanilang mga sarili sa paglalaro ng mga ito.

Rekomendasyon

Sa pag-kakaalam ng mga epekto ng paglalaro ng computer/video games ay nakaisip


kami ng listahan ng mga maaring maging solusyon sa mga masasamang epekto ng mga ito at
ito ay ang mga sumusunod;

Iwasan ang sobrang paglalaro ng computer/video games.

Unahin ang mga dapat unahin, katulad ng pag-gawa ng mga aktibadad pangaralin, at
iba pang mas mahahalagang responsibilidad.

Sa mga magulang, kung tapos na naman ang inyong mga anak sa mga dapat nilang
gawin ay hayaan ninyo silang magkaroon ng oras sa kanilang sarili katulad ng paglalaro.
Sapagkat ang sobrang paghihigpit ay maaring pagmulan ng pagsisinungaling o pag
rerebelde.

Maging SPORTS!. Dapat matutong tumanggap ng pagkatalo.

Bagaman masaya ang paglalaro ng computer/video games, wag paring kaligtaan ang
paglalaro ng mga outdoor games bilang ehersisyo.

At ang pinakamahalaga, Magkaroon ng kontrol sa sarili. Masaya mag laro ng ito ngunit
mas masayang maglaro ng alam nating di ito nakasasama sa bawat isa sa atin.
Mga Panghuling Pahina
Listahan ng Sanggunian

Internasyonal

https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games
http://www.raisesmartkid.com/the-good-and-bad-effects-of-video-games
http://listverse.com/2016/03/04/10-ways-video-games-affect-your-brain
http://theconversation.com/playing-video-games-is-good-for-your-brain-heres-how-

34034
http://blogs.discovermagazine.com/d-brief/2015/05/20/video-games-brain

Lokal

http://justforkath.blogspot.com/2009/03/kompyuter-games.html
http://bryanmags.blogspot.com/
APENDIKS

You might also like