You are on page 1of 36

Kabanata I

PANIMULA

Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) ay isang Multiplayer Online Battle Arena laro para sa Android

at iOS na ay inilabas noong Nobyembre 2016. Simula noon, ang laro ay racked up ng higit sa 500

milyong mga pag-download at may 75 milyong aktibong mga manlalaro, ayon sa Moonton, ang mga

developer ng MLBB. At ngayon, ang laro ay naghahanda upang gawin ang mga mobile esports

mundo sa pamamagitan ng bagyo. (Wasif Ahmed, 2019)

Sa prinsipyo, ang lahat ng mga online games ay dinisenyo para sa ilang mga uri ng pagtutulungan

ng magkakasama upang hikayatin ang mga tao upang kumilos nang magkasama. Samakatuwid,

MOBA laro ay dalubhasa sa pagtutulungan ng magkakasama. Ang bawat user ay may isang tiyak

na papel sa execute nang maayos para sa matagumpay na mga resulta. Tulad ng platform na ito ay

nagiging mas popular, mga mananaliksik ay nagsisimula sa mapansin potensyal na mga problema

at mapanganib na pag-uugali na nauugnay sa ganitong uri ng video gaming na ay hindi kailanman

na-obserbahan sa anumang iba pang uri ng paglalaro. (Chris Davis-Falco, 2017)

Ang isa sa mga maraming mga negatibong epekto ng mga mobile gaming ay ang mga potensyal na

para sa kaguluhan ng isip kapag gumaganap isa pang mahalagang gawain, gaya ng pag-aaral.

Maraming mga mobile na mga laro ay may isang social aspect na kung saan sila

umaasa sa ibang mga manlalaro pagkuha ng mga liko o paglahok sa mga laro. Sa mga laro tulad

nito, ito ay pangkaraniwan sa Mayroon alerto at mga update sa buong araw tungkol sa iba't ibang

bagay na nangyayari sa iba't ibang mga laro. Walang din tunay kaakit-akit upang tumagal ng ilang

minuto at mabilis na suriin sa isang laro o gumawa ng isang mabilis na ilipat.

1
Ang mga micro-transaksyon ay maaaring mabilis magdagdag ng hanggang sa kabuuan ng

isang araw o linggo, na nagreresulta sa maraming nasayang na oras ng pagiging produktibo

pagkakataon upang ilatag online sila ay gawin ito nang walang pag-aalinlangan. Bukod pa dito,

tulad ng bawat property custodian, Sir Alejandro Corona, recording cctv ibubunyag ang may

alarma na halaga ng oras ang mga mag-aaral gamitin sa pag-play ng laro. Dahil dito, kahit na sa

panahon ng mga klase ang ilan sa mga mag-aaral ay may posibilidad na lumihis mula sa instructor

patakaran at regulasyon lamang upang dumalo sa kanilang "Kulang ng paglalaro”. pag-uugali na ito

ay na-obserbahan sa pamamagitan ng karamihan ng mga miyembro ng faculty. Sa may kaugnayan

sa mga problema, mga guro maubos ang lahat ng posibleng mga hakbang upang tapusin ang mga

umiiral na magpalabas sa Mobile Legends. aaral na ito ay naglalayong upang matukoy ang mga

epekto ng Mobile Legends sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Dahil playing Mobile

Legends ay galit na galit sa panahong ito, ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang magbigay ng

ating lipunan ang pangkalahatang-ideya ng kung ano ang mobile legends ay maaaring magbigay ng

kontribusyon sa ang nagbibigay-malay kakayahan ng mga mag-aaral. aaral na ito ay makakatulong

din sa mga mag-aaral upang matukoy kung Mobile Legends ay kapaki-pakinabang.

2
Background ng Pag-aaral

Dahil sa mabilis na pagsulong ng teknolohiya sa panahong ito, mag-aaral ay pagkuha ng

kasangkot sa masyadong magkano ang pag-laro ng mga mobile games. Sa AMA Computer

College Cebu Campus, kung saan modernong teknolohiya ay napaka-accessible sa mga tao lalo

na mga mag-aaral; madali nilang i-play ang mga mobile legends sa kanilang paaralan

at paggastos karamihan ng kanilang oras sa paglalaro. Ang ilang mga mag-aaral makakuha ng

baluktot sa paglalaro ng mga online games na sila ay may posibilidad na mawalan ng interes sa

iba pang mga mas mahalagang mga bagay tulad ng mga gawain may kaugnayan sa paaralan.

Mayroon ding ilang mga mga pagkakataon sa pamamagitan ng pag-play, mag-aaral bumuo ng

masamang gawi na himukin ang mga ito upang gawin ang mga maling landas. Bilang ang

pagdating ng mga online games nangyayari, mag-aaral ay nabigo sa kanilang mga grado, ibinigay

sila ay higit pa sa kanilang pansin sa paglalaro ng online games sa halip na paggawa ng kanilang

mga responsibilidad paaralan. Ang ilan ay nakakakuha ng sakit dahil sila gastusin karamihan ng

kanilang oras sa paglalaro at piliin upang laktawan ang pagkain ng kanilang pagkain sa tamang

oras. Sila rin ay hindi magkaroon ng sapat na pera na gastusin sa kanilang mga gawaing

pampaaralan kung kinakailangan dahil ang mga ito gastusin ito na sa pagbili diamante. Kaya,

pananaliksik ay nakatutok sa kung paano ang mga online games nakakaapekto sa akademikong

pagganap ng ika-1 taon

mag-aaral sa kolehiyo sa AMA Computer CEBU SY 2019-2020.


Pahayag ng Problema

Ayon sa mga mananaliksik, karamihan sa mga problema na naganap sa panahon ng pag-aaral ay

na ang respondents 'Akademikong pagganap ay lubhang apektado at mga resulta sa hindi

pagtupad karamihan ng kanilang mga paksa. Ang mga mananaliksik natagpuan na ang isa sa mga

pangunahing sanhi ng kanilang masamang akademikong pagganap ay na sila

ang lahat ng kakulangan ng pagtulog at sa panahon ng oras ng klase, ay may posibilidad sila

upang matulog sa halip ng pakikinig sa mga paksa. ang respondent ang natagpuan out na ang

kanilang mga social na pakikipag-ugnayan ay din lubhang apektado dahil sa labis na

paglalaro ng mga laro sa mobile, mobile legends. Ang mga resulta ng pag-play ng masyadong

maraming mga mobile legends sa pamamagitan ng sumasagot nagresulta upang bumuo ng

kanilang masamang pag-uugali sa bawat aspeto ng kanilang mga araw-araw na routine.

kakulangan ng pasensya ay isa sa mga Major sanhi ng labis na pag-play ng mga mobile legends

ayon sa sumasagot at ang kanilang kalusugang pangkaisipan ay din ng isang isyu ayon sa kanila

dahil sila ay may gawi upang makakuha ng gumon sa mga mobile na laro at ito ay nagresulta sa

bisyo.
Ang pag-aaral ay naglalayong matukoy Mobile Legends: ang mga epekto ng Academic

Performance ng

mag-aaral sa AMA Computer College, SY 2019-2020.

Sa partikular, pag-aaral na ito ay naglalayong humingi ng mga sagot sa sumusunod na

tanong:

1. Ano ang demograpikong profile ng mga respondents sa mga tuntunin ng?

1.1 Age;

1.2 Kasarian;

1.3 Time allotment;

1.4 Course; at

1.5 Katayuan ng mag-aaral

2. Paano naglalaro Mobile legends ay makakaapekto sa Academic Performance ng

mga mag-aaral?

2.1 Class partisipasyon

2.2 Bilang ng mga oras na ginugol sa pag-aaral

3. Mayroon bang isang makabuluhang relasyon sa pagitan ng pag-laro mobile

legends at akademikong pagganap?


Kahalagahan ng pag-aaral

Ang mga resulta ng pag-aaral ay magkakaroon ng isang mahusay na benepisyo sa mga

sumusunod:

Mag-aaral. Ang resulta ay magbibigay ng mga mag-aaral sa pagtukoy kung ang pag-play

Mobile Legends kalooban magkaroon ng mga negatibong o positibong epekto sa kanilang

Academic Performance at sa dulo ng ang pag-aaral, sila malalaman kung magiging isang

positibo o negatibong epekto sa kanilang pang-akademikong pagganap.

Mga magulang. Ang resulta ng pag-aaral ay magbibigay ng kamalayan na ang mga magulang

at kung paano sila ay dapat nakatuon sa paggabay ng kanilang mga anak sa pamamahala ng

oras at limitasyon sa paglalaro Mobile Legends

Mga Mananaliksik sa Hinaharap. Ang kinalabasan ng ang pag-aaral ay kapaki-pakinabang

para sa hinaharap na mga mananaliksik upang malasahan ang pananaliksik mismo. kung

paano ito gagamitin bilang kanilang gabay. pag-aaral na ito ay maaaring maging isa sa mga

keynotes na ang mga bagong learnings ay darating up.

Saklaw at limitasyon

pag-aaral na ito ay isinasagawa upang matukoy ang mga negatibong epekto sa akademikong

pagganap ng mga mag-aaral sa kolehiyo sa AMA Computer College, Cebu Campus SY 2019-

2020 naglaro ng Mobile Legends. Ang mga aspeto ay tumingin sa ay ang pag-uugali ng mag-

aaral sa loob ng ulat na silid-aralan, pagdalo, ang mga resulta ng pagsusuri at pagpasa ng

pagganap output. pag-aaral na ito ay hindi masakop ang iba pang mga
problema na ito ay hindi ang mga negatibong epekto ng pang-akademikong pagganap ng mga

mag-aaral sa paglalaro ng mobile legends.

Pangkonseptong Framework

Demographic Profile
Pangangasiwa ng Survey
• Edad
Questionaire at bibig interbyu
• kasarian
• Ronilyn Clemenia
• time allotment
• Alejandro Corona
• kurso
• Bryne Sarillana
• Katayuan ng mag-aaral

Ang Negatibong Effects ng Mobile Legends


sa Academic Performance ng mga
estudyante:
Negatibo Positibo
• Kaguluhan • Maganda
Rekomendasyon ng isip para sa
-Ang hinaharap na mga mananaliksik ay • Pakawala utak
inirerekomenda na pag-aaral kung ang mga ng Pagiging • Positibong
manlalaro o non-manlalaro gastusin ang produktibo epekto sa
kanilang allowance sa paglalaro ng mobile • Distraksyon mga bata
legends at oras na inilaan sa • Problema
sa
pagtutulog
Kahulugan ng mga Tuntunin

Ang mga sumusunod na tuntunin ay itinuturing na pinaka-makabuluhang sa pag-aaral

na ito:

Academic Performance. Pagganap ng mga mag-aaral academically sa loob ng silid-

aralan man lumipas o nabigo.

Mobile Legends. Ang isang mobile na laro na ay ginagamit upang maging pinaka-

tanyag na multiplayer sa buong mundo online labanan arena.

Negatibong Epekto. Masamang epekto; hindi maganda

Online Games. Ang isang online game na application na maaaring tumakbo sa tulong ng

internet o data koneksyon.

Player. Indibidwal na pag-ukulan ang kanilang sarili sa mga mobile na mga alamat.

Technology. May Layunin kagamitan ng kaalaman at karanasan.


Kabanata 2

REVIEW NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL SA

Mga Kaugnay na Literatura (Banyaga)

Sa ngayon, karamihan sa mga tao iugnay ang mga online games sa mababang

akademikong pagganap. Sa pamamagitan ng mga taon, pag-aaral na nagbunga ng

iba't ibang mga resulta. Ang ilan sa kanila sinabi na ang mga ito ay co-kaugnay na

kapag ang ilang say na sila ay hindi. Ayon sa Anderson at Dill (2000), mayroong isang

negatibong ugnayan sa pagitan ng ang dalawa. Sa gayon, ibig sabihin na walang

ugnayan sa pagitan ng bilang ng mga oras nilalaro ng isang mag-aaral at ang

kanyang mga marka. Sa ibang mga pagkakataon, ang mga mag-aaral ipagtanggol ang

mga laro sila ay naglalaro sa pamamagitan ng nagsasabi na sila matuto isang bagay

mula dito. Ang isang papel mula EDUCAUSE nagba-back ang mga mag-aaral sa

pamamagitan ng nagmumungkahi na ang mga guro malaman at malaman ang tungkol

sa mga laro sa gayon ay upang tulong sa mga estudyante sa klase sa pag-aaral na

karanasan (Hitch at Duncan, 2005).

Mga Kaugnay na Literatura (Banyaga)

Gaming dalas, oras, at uri ng gamer

Ang gaming dalas at ang halaga ng oras na ginugol sa paglalaro ng video games ay nai-

aral para sa taong madalas sa pakikipagtulungan sa gaming addiction (Daniel Luke King

2012; Ko et al, 2009).

Sikolohikal na constructs (eg, self-concept kalinawan, pagpipigil sa sarili, at daloy)

(Khang et al 2013.; Lee et al. 2012), negatibong kahihinatnan (eg, nawawala school

work) (Hellström et al., 2012), at kahit akademikong pagganap o pag-aaral ng


kinalabasan (Furio et al 2013;. Ip et al 2008.). Ip et al. (2008) Nasuri na ng relasyon sa

pagitan ng gaming dalas at akademikong pagganap sa 713 mag-aaral. Ang pag-aaral

natagpuan na ang mga madalas na mga manlalaro, na gumastos ng higit sa 2 oras

bawat araw playing video game, ginanap sa mas mahusay kaysa sa madalang na mga

manlalaro. Sinusuri ang kaugnayan ng gaming oras, motibo upang i-play, at mga

negatibong kahihinatnan dahil sa pag-play Massively Multiplayer Online papel-paglalaro

ng mga laro (MMORPGs). Sila ay hinikayat 7757 Swedish kabataan at nagkaroon ang

mga ito nakumpleto ang isang palatanungan at natagpuan na ang oras na ginugol sa

paglalaro ay may kaugnayan sa mga negatibong kahihinatnan, halimbawa, "mas

mababa pagtulog dahil sa paglalaro." Ventura et al. (2012) constructed ng isang online

survey na may 252 undergraduate mga mag-aaral at isang positibong indikasyon ay

natagpuan sa pagitan ng video gameplay at akademikong pagganap. Iyon ay mag-aaral

na ginugol 11-50 oras sa paglalaro ng video games ay nagkaroon ng makabuluhang

mas mataas GPAs kaysa sa mag-aaral na ginugol ng 0-10 na oras sa paglalaro ng video

games. Mga uri ng mga manlalaro ay nauugnay sa ang dalas at dami ng oras na ang

isang player ay ginugol sa pag-play ng video games. Gayunman, ang segmentation

pagitan ng mga uri ng mga manlalaro ay hindi pa makabuluhang, rigorously pinag-

aralan. Dalawang uri ng mga manlalaro, kaswal at hardcore mga manlalaro, ay

lumalaking mabilis sa mga nakaraang taon. Kuittinen et al. (2007) tinalakay sa mga

katangian at pagkakaiba sa pagitan ng casual at hardcore mga manlalaro. Halimbawa,

hardcore mga manlalaro i-play lubhang competitive laro at nangangailangan ng isang

mas mataas na antas ng paglahok sa kaswal na mga manlalaro.


Gaming genre at platform

Isang laro genre, isang uri ng laro, ay nauuri batay sa kung gaano manlalaro nakikipag-

ugnayan sa isang laro. para sa Halimbawa, ang pagkilos laro, eg, unang-taong

shooters, kadalasang kasangkot pisikal na hamon, na kung saan ay nangangailangan

ng mga manlalaro upang umepekto sa mga laro sitwasyon matulin upang makamit ang

mga layunin o upang pagtagumpayan obstacles. Ang unang aklat na nakatuon sa

computer at laro disenyo ay ang Art ng Computer Game Design sa pamamagitan ng

Chris Crawford (Crawford 1984). Siya kinikilala gaming genre baguhin mabilis sa

gayon ang isang kumpletong taxonomy ng mga genre ng paglalaro ay mahirap upang

bumuo. Ventura et al. (2012) investigated ang

relasyon sa pagitan ng video gameplay, laro genre na kagustuhan, pagkatao, at GPA

na may 319 estudyante sa unibersidad. Ang parehong positibo at negatibong relasyon

ang natagpuan sa pagitan ng video game genre kagustuhan at akademikong pagganap.

Halimbawa, dalawang makabuluhang mga negatibong kaugnayan sa GPA Isasama

social media at tagabaril uri ng laro. Sa karagdagan, Ip et al. (2008) natagpuan na

ang bilang ng mga genre nilalaro ay nauugnay sa pang-akademikong pagganap sa

eksaminasyon. Iyon ay, mga manlalaro na-play

apat o higit pang mga genre ng laro sa pangkalahatan ay gawin ang mas mahusay na

sa exam. Ang elektronikong aparato o system na ginagamit upang i-play video games

ay tinatawag na video game platform. Ang mahusay na kilala gaming platform isama

ang personal na mga computer, console, eg, Nintendo Wii, Sony PlayStation, at Microsoft

sa Xbox, at kahit na mga mobile na mga aparato, hal, Android-based at iOS device.
Appel (2012) na isinasagawa ng isang pag-aaral upang suriin ang mga ugnayan sa

pagitan ng mga kabataan 'computer at Internet aktibidadat computer literacy, kaalaman

at kasanayan upang makumpleto ang mga gawain sa computer technology. Dalawang

daang mga kalahok ay hinikayat na sa sekundaryong mga paaralan sa Austria at

hierarchical pagbabalik pinag-aaralan ay isinasagawa. Ang pag-aaral natagpuan na

ang isang pagtaas sa mga video game playing sa isang personal computer ay kaugnay

na may mas mataas na mga marka sa computer na kaalaman.

Self-control at daloy

Self-control, minsan ay tinatawag na self-regulasyon, ay ang kakayahan upang

kontrolin ang mga emosyon, pagkabalisa, at pag-uugali upang makakuha ng posibleng

mga gantimpala o avoid kaparusahan (timpano et al. 2013). LaRose et al. (2003) ang

naglalarawan deficient self-regulasyon bilang lumiliit kamalayan ng sarili kontrolin

dahil sa kulang sa kamalayan at pansin sa pag-uugali. Khang et al. (2013) natagpuan

na self-control apektado daloy ng gumagamit at addiction sa mga mobile phone,

Internet, at kahit video games. Isang detalyadong pagkakaiba ng mga sikolohikal na

mga kadahilanan ay hindi na saklaw ng pag-aaral na ito; gayunman, ito ay

nagkakahalaga ng kabilang ang mga kadahilanan sa aming mga katanungan survey.

Sikolohikal na mga kadahilanan, halimbawa, daloy at pagpipigil sa sarili ay madalas na

nag-aral sa gaming addiction at gaming pag-uugali. Daloy, iminungkahi ng

Csikszentmihalyi (1991) na kung saan ay nai-aral sa higit sa 30 taon, ay ang mental

estado ng immersion o konsentrasyon sa isang aktibidad. Pag-play ng mga laro ay

maaaring pagsimulan ng isang estado ng daloy na kung saan ang humantong sa

pagkawala ng self-malay at pakiramdam ng oras (Csíkszent mihályi 1975; Liu et al.


2013).Ang ugnayan sa pagitan ng daloy at video-game paglalaro ay nai-aral sa

nascent mga pag-aaral na may iba't ibang mga napag-alaman. Halimbawa, ito ay

natagpuan na ang daloy ay hindi na may kaugnayan sa ang halaga ng oras na ginugol

sa paglalaro ng video games (Lee et al. 2007) at sa online game addiction (Wan et al.

2006). Gayunman, Lee et al. (2012) na isinasagawa ng isang survey na may isang

sample ng 330 mga mag-aaral iginuhit mula sa isang pamantasan sa northwestern sa

US at natagpuan na ang mga pagkakataon ng karanasan daloy ay na nauugnay sa ang

halaga ng oras na ginugol sa paglalaro.

Mga Kaugnay na Pag-aaral (Lokal)

Vinlaun (2016) nakasaad na computer o mobile gaming ay isa sa mga mabilis na

pagbuo ng mga sektor ng ito henerasyon ng mga computer na teknolohiya. Mobile mga

laro ay nag-aalok ng kanilang mga patrons sa isang bagong dimensyon ng virtual

entertainment. Ang mga kabataan lalo na sa kolehiyo mga mag-aaral ay karaniwang

mga patrons ng computer games o mobile na mga laro. Ayon sa Niko Media Research

(2017), ang inaasahang bilang ng mga online mga manlalaro sa Pilipinas ay tumaas

mula 21 milyon sa 2012-28,720,000 sa 2014. Samantala, mga istatistika mula sa Juha

Sompinmaki ng tech sa Asya ipakita na ang tungkol sa 409, ng populasyon sa

paglalaro ng Pilipinas, ay may edad na 18-24 taong gulang. Online gaming ay lumitaw

bilang isang popular at matagumpay na pinagkukunan ng entertainment at pag-play

para mga tao ng lahat ng edad, lalo na para sa mga estudyante. Ito ay tumutukoy sa

mga laro na nilalaro sa ilang mga form ng computer network, kadalasan sa internet.
Ang mga laro ay nilalaro sa online, kung saan maaari mong kumonekta sa maramihang

mga manlalaro. Ito ay karaniwang platform independiyenteng, umaasa sa ang web

browser at naaangkop plug-in. (Robinson, 2016). Skoric et al (2009) natagpuan na

habang ang game addiction leads sa mga negatibong pang-akademikong pagganap,

moderate pakikipag-ugnayan sa gaming ay maaaring humantong sa pinabuting

pagganap sa isang akademikong setting na ito. English test score, na nagmumungkahi

na ang gaming ay maaaring aktwal na humantong sa mas mahusay na mga marka ng

pagsubok. Mga Pag-aaral ng Abdolkhaleghi et al. (2006); Ramezankhani et al. (2008);

Roeand Muijs (2000); at Russell (2006) din ay nagpakita na ang rate ng pag-play

mobile games ay may isang negatibong ugnayan sa student tagumpay; habang isa

pang pananaliksik.
Kabanata 3

Pananaliksik Pamamaraan

Research Design

Ang pag-aaral na ginagamit ang mga nabibilang na disenyo ng pananaliksik dahil ang

pag-aaral ay nagsasangkot ng mga kadahilanan na maaaring makaapekto sa

Academic Performance ng mga mag-aaral. Nabibilang na pananaliksik na disenyo ay

isang pang-agham ang pamamaraan na nagsasangkot ng pagmamasid at na

naglalarawan sa pag-uugali ng isang paksa na walang pag-impluwensya ito sa

anumang paraan. Ang pananaliksik na disenyo ay tumulong sa mga mananaliksik

upang mangolekta at pag-aralan ang mga kasagutan sa mga sumasagot sa checklist

na dinisenyo sa pamamagitan ng mga mananaliksik at upang makuha ang kanilang

mga view, opinyon, at perception ng paksa. Ang proseso ng mapaglarawang

pananaliksik nagpunta sa kabila ng koleksyon at tabulation ng data. Ito kasangkot ang

mga elemento o interpretasyon ng kahulugan o kabuluhan ng kung ano angay

inilarawan. Samakatuwid, ang isang paglalarawan ay madalas na kasangkot sa pagsukat,

pag-uuri,interpretasyon, at pagsusuri.

Mga Respondente sa Pananaliksik

Ang mga mananaliksik na ginamit ang isinabalangkas Sampling Technique. Ayon sa

dudovskiy sa kanyang pananaliksik pamamaraan noong 2011, ito ay isang sampling na

pamamaraan na kung saan mananaliksik ay umaasa sa kanyang sariling paghatol

kapag pumipili ng mga miyembro ng populasyon upang lumahok sa mga pag-aaral.


ang mga kalahok ng pag-aaral na ito ay ang mga Bonafide mag-aaral ng AMA sa

computer college lalo na sa unang taon sa kolehiyo mag-aaral na naka-enroll na ito

semestre 2019-2020.
Locale ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na isinasagawa sa AMA Computer College Cebu Campus matatagpuan sa 46 S.

Cabahug Cor. Pres. Roxas St. Casal village, Mabolo, Cebu City, 6000, Cebu. Ito ay tungkol sa

kung ano ang epekto ng Mobile Alamat: Ang Negatibong epekto sa Academic Performance ng

mga mag-aaral sa AMA Computer College, SY 2019-2020. Ang misyon ng paaralan ay upang

mag-alok ng abot-kayang at kalidad na edukasyon tumutugon sa mga pangangailangan ng

komunidad. Ang pangitain ng paaralan ay democratized Kalidad edukasyon, magiging

pangarap lamang at industriya lider at ibahin ang anyo buhay. Ang institutional layunin ng mga

ito paaralan ay upang nag-aalok ng programa na may-katuturan, holistic at reklamo sa

institutional, pagkontrol, industriya at accreditation pamantayan na bumuo ng lifelong aaral.

Ang paaralang ito ay hinahawakan ng Dr. Amable R. Aguiluz kung sino ang presidente at pati

na rin ang may-ari ng paaralan.Ang survey form ay ibinigay sa mga sumasagot sa kani-

kanilang silid-aralan.
Research Instrument

Ang tagapagpananaliksik na ginamit ng isang palatanungan bilang isang instrumento upang

mangalap ng data. ang palatanungan

ay binubuo ng mga item na tinutukoy ang mga negatibong epekto ng mga mobile na mga

alamat sa pagganap ng mga mag-aaral. Close-natapos na katanungan ay kasama sa

questionnaire.Ayon sa likido survey (2013), mga katanungan na sarado-natapos na mga tiyak

na hatol in likas na katangian bilang mga ito ay dinisenyo upang lumikha ng data na ay

quantifiable. Ang katotohanan na ang mga katanungan ng ganitong uri ay madaling code

gumagawa ng mga ito lalo na kapaki-pakinabang kapag sinusubukan upang patunayan ang

kahalagahang pang-istatistika ng resulta ng survey.

Pamamaraan ng Pagkolekta ng Data

Respondent mula sa AMA Computer University Campus ay natipon sa kani-kanilang mga silid

aralan mainam para sa pagsagot sa mga papeles ng pananaliksik at ang questionnaire

maayos. Ang mga mananaliksik ay unang ipinakilala ang kanilang mga sarili pagbibigay ng

isang maikling pagpapakilala ng ang pag-aaral sa pamamagitan ng pagsabi ang ilang mga

katotohanan tungkol sa pananaliksik at ipaliwanag ang layunin ng pag-aaral nang maayos at

sistematikong. Ang mga mananaliksik ay namahagi sa mga questionnaires sa napiling

sumasagot Respondents ay magiging guided sa pamamagitan ng mga mananaliksik at mga

mananaliksik ay bukas sa lahat ng tanong malabo at kakaiba sa kanilang sumasagot.


Etikal Pagsasaalang-alang

Ang mga sumusunod na etikal na alituntunin ay sinundan sa pamamagitan ng bawat

tagapagpananaliksik sa buong pananaliksik tagal ng panahon.

1. Ang lahat ng personal na impormasyon sa mga kalahok ay dapat pinananatiling

kumpidensyal at ay hindi upang maging ibabahagi sa mga ikatlong partido.

2. Ang mga kalahok ay upang manatiling anonymous sa buong pananaliksik.

3. Ang mga kalahok ay dapat protektado mula sa pisikal at mental na pinsala.

4. Ang mga kalahok ay hindi malilinlang tungkol sa mga layunin ng pananaliksik sa anumang

paraan, hugis, o porma.

5. Ang mga kalahok ay maaaring iwanan ang pag-aaral sa anumang oras kung kailan nila

pakiramdam hindi komportable.


Chapter 4

Resulta at diskusyon

Resulta

Ang resulta ay nakuha mula sa mga paksa ay may gawi na masasandalan ang

responsibilidad na ang mga negatibong mga epekto ng paglalaro ng mobile legends

ay nakakahumaling. Ang palatanungan ay gumagamit ng isang multiple-choice scale

na nagbibigay-daan sa mga sumasagot piliin ang opsyon na pinakamahusay na

sumusuporta sa kanilang mga opinyon. Ang mga sumusunod mga numero ipakita

ang resulta ng questionnaires survey.

Figure 1. Ang Average ng kung gaano kadalas mag-aaral nilalaro mobile legends.

60%
50%

40%

30%

20%

10%

0%

1-3 oras bawat linggo 4-6 na oras bawat linggo 7 oras o higit pa bawat linggo
Figure 2. Ang average ng kung gaano karaming oras bawat linggo na ginugol

playing

mobile legends.

60%

50%

40%

30%
20%

10%

0%

1-5 na oras bawat araw 10-15 oras bawat araw 15-20 oras bawat araw

Figure 3. Karamihan Frequently Pinatugtog Game.

100%
90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

mobile alamat dota Liga ng mga alamat


Figure 4. Porsiyento ng mga hindi nasagot na mga takdang-aralin dahil sa mobile

legends.

60%

50%

40%

30%

20%
10%

0%

palagi madalas kung minsan madalang hindi

kailanman

Figure 5. Porsyento ng late mga mag-aaral sa pagiging huli o nawawalang mga

klase dahil sa naglalaro mobile na mga laro.

70%

60%

50%

40%
30%

20%

10%

0%

palagi madalas kung minsan madalang hindi

kailanman
pagtalakay

Batay sa mga resulta, maaari itong iginiit na naglalaro mobile legends negatibong

nakakaapekto sa

ang kanilang akademikong pagganap. Ang karamihan ng mga respondent ay

patungkol sa mas maraming oras sa paglalaro mobile legends kaysa sa paggawa

gawa school at panlipunang pakikipag-ugnayan.

Ang karamihan ng aming mga sumasagot sumang-ayon na sila ay ginagamit higit pa

sa kanilang oras upang i-play mobile mga alamat dahil mayroon silang isang layunin

upang makamit ang pinakamataas na ranggo.

Ang resulta ng mga palabas questionnaire na mayroong isang negatibong epekto

ng paglalaro ng mobile

mga alamat ng mga mag-aaral at ito ay humantong sa addiction, kakulangan ng

pagtulog. Nilalaktawan ang pagkain at mahihirap

akademikong pagganap.
Sa 4th Figure ay nagpapakita na ang ilang mga mag-aaral missed pagpasa kanilang

mga takdang-aralin dahil sa

mobile legends.

Kabilang sa mga resulta ay nagpapakita na bagaman hindi ang karamihan, may mga

undeniably mga mag-aaral

na mga late o absent sa panahon ng kanilang mga klase dahil sa mga mobile na

mga laro sa gayon ay ipinakikita ng katibayan sa kung saan mag-aaral ay

nagpapakita ng mga palatandaan ng pagtanggi akademikong pagganap.


Kabanata 5

Buod ng mga natuklasan, konklusyon, at Rekomendasyon

Buod ng mga natuklasan

aaral na ito ay isinasagawa upang matukoy ang mga epekto ng paglalaro ng mobile

legends patungo sa

akademikong pagganap ng unang-taong mag-aaral sa kolehiyo ng AMA Computer

College Cebu Campus.

Ang tagapagpananaliksik ginagamit ang mapaglarawang disenyo ng pananaliksik sa ilalim

ng nabibilang na pamamaraan ng pananaliksik

upang matukoy ang mga epekto ng paglalaro ng mobile legends sa akademikong

pagganap ng mga mag-aaral.


Maramihang mga pagpipilian scale na ginagamit upang piliin ang mga respondent ng pag-

aaral dahil ito lamang nakatutok sa mga mag-aaral na may hilig sa paglalaro ng mobile

legends. Isang kabuuan ng 24 unang-taong mag-aaral sa kolehiyo ay

ang tumutugon ng sinabi pag-aaral. Ang mga mananaliksik na ginamit ng isang survey

palatanungan bilang isang instrumento upang mangalap ng mga kinakailangang data

para sa pag-aaral na ito. Dalas at porsyento ay ginagamit upang pag-aralan at bigyang-

kahulugan ang nakakalap ng data.

konklusyon

Ang mga mananaliksik tapusin na ang mga online gaming ay hindi isang kapaki-

pakinabang na libangan upang simulan kapag ikaw

ay ayon. Mayroong maraming mga disadvantages na maaaring sapitin mo at ng iba pa sa

paligid, halimbawa

sa iyong pamilya. Online gaming ay maaaring maging sanhi ng kapahamakan ang iyong

hinaharap at edukasyon. Mayroong maraming iba pang mga libangan na maaaring

makinabang sa iyo sa mga tuntunin ng pisikal at mental na kalusugan.


rekomendasyon

Base sa mga resulta at konklusyon, ang mga mananaliksik ay sumasang ipakita ang

mga sumusunod na mga rekomendasyon

1. Ang pananaliksik na inirekomenda para sa mga kapwa up ng pananaliksik ay

maaaring kabilang ang

sikolohikal na ang sociological epekto ng online gaming sa akademikong

pagganap, addiction, at labis sa paglalaro.

2. Upang ang mga mananaliksik sa hinaharap, dapat silang ring isama ang isang

mas malaking sukat ng sample ay hindi limitado na lamang ng 1st- year college mula

sa isang partikular na paaralan.


3. Sa mga mag-aaral, dapat silang malaman ang kanilang mga limitasyon at

kahihinatnan na maaaring sila

makakuha ng mula sa masyadong maraming playing online games. Ang mag-aaral

ay dapat unahin ang mga mahahalagang bagay (eg sa paggawa ng homework at

mga kabahayan) na kailangan nila upang gawin bago paglalaro.

4. Ang mag-aaral ay dapat na hakbang ang layo mula sa paglalaro ng online games

sa pana-panahon. pag-upo

para sa matagal na panahon na oras upang i-play ang laro ay masama sa katawan.

Online gaming dapat gawin para masaya, hindi para sa masama sa katawan

obsessive dahilan.
MGA REPERENSIYA

Appel, M. (2012). "Are Malakas Ang mga gumagamit ng Computer Games at

Social Media Higit pang mga Computer

Literate ?, ". Computer & Education (59: 4), pp 1339-1349.

Ip, BG (2008). "Gaming Dalas at Academic Performance". Australasian Journal

of Educational Technology (24: 4), pp 355-373.

Ip, BJ (2008). Gaming Dalas at Academic Performance.

Ko, C.-HL-C.-Y.-J.-C.-F.-S. (2009). " Brain Aktibidad sa Associated sa Gaming Urge

ng
Gaming Addiction ". Ikinuha mula hhtps.//pdfs.semanticsscholar.org

Lepp, AB (2014). Ang Relasyon sa Pagitan ng Cellphone Paggamit, Academic

Performance,

Pagkabalisa, at ang Kasiyahan. Ikinuha mula https://pdfs.semanticscholar.org

You might also like