Professional Documents
Culture Documents
Thesis English Translation
Thesis English Translation
PANIMULA
Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) ay isang Multiplayer Online Battle Arena laro para sa Android
at iOS na ay inilabas noong Nobyembre 2016. Simula noon, ang laro ay racked up ng higit sa 500
milyong mga pag-download at may 75 milyong aktibong mga manlalaro, ayon sa Moonton, ang mga
developer ng MLBB. At ngayon, ang laro ay naghahanda upang gawin ang mga mobile esports
Sa prinsipyo, ang lahat ng mga online games ay dinisenyo para sa ilang mga uri ng pagtutulungan
ng magkakasama upang hikayatin ang mga tao upang kumilos nang magkasama. Samakatuwid,
MOBA laro ay dalubhasa sa pagtutulungan ng magkakasama. Ang bawat user ay may isang tiyak
na papel sa execute nang maayos para sa matagumpay na mga resulta. Tulad ng platform na ito ay
nagiging mas popular, mga mananaliksik ay nagsisimula sa mapansin potensyal na mga problema
Ang isa sa mga maraming mga negatibong epekto ng mga mobile gaming ay ang mga potensyal na
para sa kaguluhan ng isip kapag gumaganap isa pang mahalagang gawain, gaya ng pag-aaral.
Maraming mga mobile na mga laro ay may isang social aspect na kung saan sila
umaasa sa ibang mga manlalaro pagkuha ng mga liko o paglahok sa mga laro. Sa mga laro tulad
nito, ito ay pangkaraniwan sa Mayroon alerto at mga update sa buong araw tungkol sa iba't ibang
bagay na nangyayari sa iba't ibang mga laro. Walang din tunay kaakit-akit upang tumagal ng ilang
1
Ang mga micro-transaksyon ay maaaring mabilis magdagdag ng hanggang sa kabuuan ng
pagkakataon upang ilatag online sila ay gawin ito nang walang pag-aalinlangan. Bukod pa dito,
tulad ng bawat property custodian, Sir Alejandro Corona, recording cctv ibubunyag ang may
alarma na halaga ng oras ang mga mag-aaral gamitin sa pag-play ng laro. Dahil dito, kahit na sa
panahon ng mga klase ang ilan sa mga mag-aaral ay may posibilidad na lumihis mula sa instructor
patakaran at regulasyon lamang upang dumalo sa kanilang "Kulang ng paglalaro”. pag-uugali na ito
sa mga problema, mga guro maubos ang lahat ng posibleng mga hakbang upang tapusin ang mga
umiiral na magpalabas sa Mobile Legends. aaral na ito ay naglalayong upang matukoy ang mga
epekto ng Mobile Legends sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Dahil playing Mobile
Legends ay galit na galit sa panahong ito, ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang magbigay ng
ating lipunan ang pangkalahatang-ideya ng kung ano ang mobile legends ay maaaring magbigay ng
2
Background ng Pag-aaral
kasangkot sa masyadong magkano ang pag-laro ng mga mobile games. Sa AMA Computer
College Cebu Campus, kung saan modernong teknolohiya ay napaka-accessible sa mga tao lalo
na mga mag-aaral; madali nilang i-play ang mga mobile legends sa kanilang paaralan
at paggastos karamihan ng kanilang oras sa paglalaro. Ang ilang mga mag-aaral makakuha ng
baluktot sa paglalaro ng mga online games na sila ay may posibilidad na mawalan ng interes sa
iba pang mga mas mahalagang mga bagay tulad ng mga gawain may kaugnayan sa paaralan.
Mayroon ding ilang mga mga pagkakataon sa pamamagitan ng pag-play, mag-aaral bumuo ng
masamang gawi na himukin ang mga ito upang gawin ang mga maling landas. Bilang ang
pagdating ng mga online games nangyayari, mag-aaral ay nabigo sa kanilang mga grado, ibinigay
sila ay higit pa sa kanilang pansin sa paglalaro ng online games sa halip na paggawa ng kanilang
mga responsibilidad paaralan. Ang ilan ay nakakakuha ng sakit dahil sila gastusin karamihan ng
kanilang oras sa paglalaro at piliin upang laktawan ang pagkain ng kanilang pagkain sa tamang
oras. Sila rin ay hindi magkaroon ng sapat na pera na gastusin sa kanilang mga gawaing
pampaaralan kung kinakailangan dahil ang mga ito gastusin ito na sa pagbili diamante. Kaya,
pananaliksik ay nakatutok sa kung paano ang mga online games nakakaapekto sa akademikong
pagtupad karamihan ng kanilang mga paksa. Ang mga mananaliksik natagpuan na ang isa sa mga
ang lahat ng kakulangan ng pagtulog at sa panahon ng oras ng klase, ay may posibilidad sila
upang matulog sa halip ng pakikinig sa mga paksa. ang respondent ang natagpuan out na ang
paglalaro ng mga laro sa mobile, mobile legends. Ang mga resulta ng pag-play ng masyadong
kakulangan ng pasensya ay isa sa mga Major sanhi ng labis na pag-play ng mga mobile legends
ayon sa sumasagot at ang kanilang kalusugang pangkaisipan ay din ng isang isyu ayon sa kanila
dahil sila ay may gawi upang makakuha ng gumon sa mga mobile na laro at ito ay nagresulta sa
bisyo.
Ang pag-aaral ay naglalayong matukoy Mobile Legends: ang mga epekto ng Academic
Performance ng
tanong:
1.1 Age;
1.2 Kasarian;
1.4 Course; at
mga mag-aaral?
sumusunod:
Mag-aaral. Ang resulta ay magbibigay ng mga mag-aaral sa pagtukoy kung ang pag-play
Academic Performance at sa dulo ng ang pag-aaral, sila malalaman kung magiging isang
Mga magulang. Ang resulta ng pag-aaral ay magbibigay ng kamalayan na ang mga magulang
at kung paano sila ay dapat nakatuon sa paggabay ng kanilang mga anak sa pamamahala ng
para sa hinaharap na mga mananaliksik upang malasahan ang pananaliksik mismo. kung
paano ito gagamitin bilang kanilang gabay. pag-aaral na ito ay maaaring maging isa sa mga
Saklaw at limitasyon
pag-aaral na ito ay isinasagawa upang matukoy ang mga negatibong epekto sa akademikong
pagganap ng mga mag-aaral sa kolehiyo sa AMA Computer College, Cebu Campus SY 2019-
2020 naglaro ng Mobile Legends. Ang mga aspeto ay tumingin sa ay ang pag-uugali ng mag-
aaral sa loob ng ulat na silid-aralan, pagdalo, ang mga resulta ng pagsusuri at pagpasa ng
pagganap output. pag-aaral na ito ay hindi masakop ang iba pang mga
problema na ito ay hindi ang mga negatibong epekto ng pang-akademikong pagganap ng mga
Pangkonseptong Framework
Demographic Profile
Pangangasiwa ng Survey
• Edad
Questionaire at bibig interbyu
• kasarian
• Ronilyn Clemenia
• time allotment
• Alejandro Corona
• kurso
• Bryne Sarillana
• Katayuan ng mag-aaral
na ito:
Mobile Legends. Ang isang mobile na laro na ay ginagamit upang maging pinaka-
Online Games. Ang isang online game na application na maaaring tumakbo sa tulong ng
Player. Indibidwal na pag-ukulan ang kanilang sarili sa mga mobile na mga alamat.
Sa ngayon, karamihan sa mga tao iugnay ang mga online games sa mababang
iba't ibang mga resulta. Ang ilan sa kanila sinabi na ang mga ito ay co-kaugnay na
kapag ang ilang say na sila ay hindi. Ayon sa Anderson at Dill (2000), mayroong isang
kanyang mga marka. Sa ibang mga pagkakataon, ang mga mag-aaral ipagtanggol ang
mga laro sila ay naglalaro sa pamamagitan ng nagsasabi na sila matuto isang bagay
mula dito. Ang isang papel mula EDUCAUSE nagba-back ang mga mag-aaral sa
Ang gaming dalas at ang halaga ng oras na ginugol sa paglalaro ng video games ay nai-
aral para sa taong madalas sa pakikipagtulungan sa gaming addiction (Daniel Luke King
(Khang et al 2013.; Lee et al. 2012), negatibong kahihinatnan (eg, nawawala school
bawat araw playing video game, ginanap sa mas mahusay kaysa sa madalang na mga
manlalaro. Sinusuri ang kaugnayan ng gaming oras, motibo upang i-play, at mga
ng mga laro (MMORPGs). Sila ay hinikayat 7757 Swedish kabataan at nagkaroon ang
mga ito nakumpleto ang isang palatanungan at natagpuan na ang oras na ginugol sa
mababa pagtulog dahil sa paglalaro." Ventura et al. (2012) constructed ng isang online
mas mataas GPAs kaysa sa mag-aaral na ginugol ng 0-10 na oras sa paglalaro ng video
games. Mga uri ng mga manlalaro ay nauugnay sa ang dalas at dami ng oras na ang
lumalaking mabilis sa mga nakaraang taon. Kuittinen et al. (2007) tinalakay sa mga
Isang laro genre, isang uri ng laro, ay nauuri batay sa kung gaano manlalaro nakikipag-
ugnayan sa isang laro. para sa Halimbawa, ang pagkilos laro, eg, unang-taong
ng mga manlalaro upang umepekto sa mga laro sitwasyon matulin upang makamit ang
Chris Crawford (Crawford 1984). Siya kinikilala gaming genre baguhin mabilis sa
gayon ang isang kumpletong taxonomy ng mga genre ng paglalaro ay mahirap upang
apat o higit pang mga genre ng laro sa pangkalahatan ay gawin ang mas mahusay na
sa exam. Ang elektronikong aparato o system na ginagamit upang i-play video games
ay tinatawag na video game platform. Ang mahusay na kilala gaming platform isama
ang personal na mga computer, console, eg, Nintendo Wii, Sony PlayStation, at Microsoft
sa Xbox, at kahit na mga mobile na mga aparato, hal, Android-based at iOS device.
Appel (2012) na isinasagawa ng isang pag-aaral upang suriin ang mga ugnayan sa
ang isang pagtaas sa mga video game playing sa isang personal computer ay kaugnay
Self-control at daloy
mga gantimpala o avoid kaparusahan (timpano et al. 2013). LaRose et al. (2003) ang
nascent mga pag-aaral na may iba't ibang mga napag-alaman. Halimbawa, ito ay
natagpuan na ang daloy ay hindi na may kaugnayan sa ang halaga ng oras na ginugol
sa paglalaro ng video games (Lee et al. 2007) at sa online game addiction (Wan et al.
2006). Gayunman, Lee et al. (2012) na isinasagawa ng isang survey na may isang
pagbuo ng mga sektor ng ito henerasyon ng mga computer na teknolohiya. Mobile mga
mga patrons ng computer games o mobile na mga laro. Ayon sa Niko Media Research
(2017), ang inaasahang bilang ng mga online mga manlalaro sa Pilipinas ay tumaas
paglalaro ng Pilipinas, ay may edad na 18-24 taong gulang. Online gaming ay lumitaw
para mga tao ng lahat ng edad, lalo na para sa mga estudyante. Ito ay tumutukoy sa
mga laro na nilalaro sa ilang mga form ng computer network, kadalasan sa internet.
Ang mga laro ay nilalaro sa online, kung saan maaari mong kumonekta sa maramihang
Roeand Muijs (2000); at Russell (2006) din ay nagpakita na ang rate ng pag-play
mobile games ay may isang negatibong ugnayan sa student tagumpay; habang isa
pang pananaliksik.
Kabanata 3
Pananaliksik Pamamaraan
Research Design
Ang pag-aaral na ginagamit ang mga nabibilang na disenyo ng pananaliksik dahil ang
pag-uuri,interpretasyon, at pagsusuri.
semestre 2019-2020.
Locale ng Pananaliksik
Cabahug Cor. Pres. Roxas St. Casal village, Mabolo, Cebu City, 6000, Cebu. Ito ay tungkol sa
kung ano ang epekto ng Mobile Alamat: Ang Negatibong epekto sa Academic Performance ng
mga mag-aaral sa AMA Computer College, SY 2019-2020. Ang misyon ng paaralan ay upang
pangarap lamang at industriya lider at ibahin ang anyo buhay. Ang institutional layunin ng mga
Ang paaralang ito ay hinahawakan ng Dr. Amable R. Aguiluz kung sino ang presidente at pati
na rin ang may-ari ng paaralan.Ang survey form ay ibinigay sa mga sumasagot sa kani-
kanilang silid-aralan.
Research Instrument
ay binubuo ng mga item na tinutukoy ang mga negatibong epekto ng mga mobile na mga
na hatol in likas na katangian bilang mga ito ay dinisenyo upang lumikha ng data na ay
quantifiable. Ang katotohanan na ang mga katanungan ng ganitong uri ay madaling code
gumagawa ng mga ito lalo na kapaki-pakinabang kapag sinusubukan upang patunayan ang
Respondent mula sa AMA Computer University Campus ay natipon sa kani-kanilang mga silid
maayos. Ang mga mananaliksik ay unang ipinakilala ang kanilang mga sarili pagbibigay ng
isang maikling pagpapakilala ng ang pag-aaral sa pamamagitan ng pagsabi ang ilang mga
4. Ang mga kalahok ay hindi malilinlang tungkol sa mga layunin ng pananaliksik sa anumang
5. Ang mga kalahok ay maaaring iwanan ang pag-aaral sa anumang oras kung kailan nila
Resulta at diskusyon
Resulta
Ang resulta ay nakuha mula sa mga paksa ay may gawi na masasandalan ang
sumusuporta sa kanilang mga opinyon. Ang mga sumusunod mga numero ipakita
Figure 1. Ang Average ng kung gaano kadalas mag-aaral nilalaro mobile legends.
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
1-3 oras bawat linggo 4-6 na oras bawat linggo 7 oras o higit pa bawat linggo
Figure 2. Ang average ng kung gaano karaming oras bawat linggo na ginugol
playing
mobile legends.
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
1-5 na oras bawat araw 10-15 oras bawat araw 15-20 oras bawat araw
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
legends.
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
kailanman
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
kailanman
pagtalakay
Batay sa mga resulta, maaari itong iginiit na naglalaro mobile legends negatibong
nakakaapekto sa
sa kanilang oras upang i-play mobile mga alamat dahil mayroon silang isang layunin
ng paglalaro ng mobile
akademikong pagganap.
Sa 4th Figure ay nagpapakita na ang ilang mga mag-aaral missed pagpasa kanilang
mobile legends.
Kabilang sa mga resulta ay nagpapakita na bagaman hindi ang karamihan, may mga
na mga late o absent sa panahon ng kanilang mga klase dahil sa mga mobile na
aaral na ito ay isinasagawa upang matukoy ang mga epekto ng paglalaro ng mobile
legends patungo sa
aaral dahil ito lamang nakatutok sa mga mag-aaral na may hilig sa paglalaro ng mobile
ang tumutugon ng sinabi pag-aaral. Ang mga mananaliksik na ginamit ng isang survey
konklusyon
Ang mga mananaliksik tapusin na ang mga online gaming ay hindi isang kapaki-
paligid, halimbawa
sa iyong pamilya. Online gaming ay maaaring maging sanhi ng kapahamakan ang iyong
Base sa mga resulta at konklusyon, ang mga mananaliksik ay sumasang ipakita ang
2. Upang ang mga mananaliksik sa hinaharap, dapat silang ring isama ang isang
mas malaking sukat ng sample ay hindi limitado na lamang ng 1st- year college mula
4. Ang mag-aaral ay dapat na hakbang ang layo mula sa paglalaro ng online games
sa pana-panahon. pag-upo
para sa matagal na panahon na oras upang i-play ang laro ay masama sa katawan.
Online gaming dapat gawin para masaya, hindi para sa masama sa katawan
obsessive dahilan.
MGA REPERENSIYA
ng
Gaming Addiction ". Ikinuha mula hhtps.//pdfs.semanticsscholar.org
Performance,