You are on page 1of 6

EPEKTO NG

MOBILE GAMING SA
AKADEMIKONG
PANGGANAP NG
MGA MAG-AARAL
Ang pag-aaral na ito ay tumutukoy sa epekto ng mobile gaming sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral ng Senior Hayskul. Ninanais ng

mga mananaliksik na malaman ang mga epekto ng mobile gaming sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral, Makapagbigay ng

kaalaman/mungkahi sa mga manlalarong mag-aaral ng maaaring solusyon

sa mga epekto ng mobile gaming sa akademikong pagganap ng mga mag-

aaral. Makatutulong din ang pag-aaral na ito upang matuklasan kung

balanse pa ba ang kanilang pananaw sa kahalagahan ng edukasyon at sa

panandalian nilang kasiyahan at maituro sa mga mag-aaral na

nahuhumaling sa mobile games.


Ang konseptong papel na ito ay isang deskriptibong uri ng pananaliksik dahil

mas madali itong gamitin sa pagkalap ng mga datos. Ang mga mananaliksik ay

gumamit ng talatanungan o sarbey kwestyuner para mapunan ang mga

kinakailangang impormasyon na gagamitin sa pag-aaral na ito. Ang makakalap na

impormasyon ay pag-aaralan at aanalisahin para sa kredibilidad at balidong

pananaliksik. Ang pag-aaral na ito ay isinagawa sa loob ng Pambansang Paaralan ng

Sekundarya ng Mapandan – Senior Hayskul. Ang mga respondante ay walong

estudyante may gulang na 15 hanggang 19. Ito ay isinagawa sa mga oras na ang

mga respondante ay maaaring kapanayamin. Ang instrumentong ginamit ay binuo

base sa suliranin ng pag-aaral na nakasentro sa mga epekto ng mobile gaming sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral.


Ayon sa mga nakalap na datos galing sa mga respondante mula sa mga binuong

katanungan tungkol sa mga epekto ng mobile gaming sa pag-aaral. Sa tanong na ano

ang epekto ng Mobile gaming sa kanila ay mayroong dalawa o (25%) ang sumagot ng

paglabo ng mata, at isa (12.5%) sa lahat ay nakakaramdam ng pagsakit ang ulo, hindi

makagawa ng takdang aralin, nagpupuyat, natutong mangupit ng pera, nahuhuli sa

pagpasok sa klase, at ang paglalaro ay nakakatanggal istres. Sa tanong na ilang oras ang

ginugugol ng mga estudyante sa pag-aaral ay mayroong apat (50%) na sumagot sila ay

gumugol ng 1 hanggang 2 oras upang mag-aral. Sa oras ng paglalaro naman ay mayroon

namang tatlo (37.5%) ang sumagot na ginugugol nila ang 5 pataas na oras sa paglalaro.

May tatlo o (37.5%) ang sumagot ng Php10-100, tatlo (37.5%) naman ang sumagot ng

walang nagagastos sa mobile games, at dalawa o 25% ang sumagot ng php500-1000.


Base sa resulta mula sa mga respondanteng lumahok, ang dahilan kung

bakit naeengganyo ang mga ito sa paglalaro dahil ito lamang ang paraan nila

upang mabawasan o matanggal ang kanilang istres mula sa paaralan.

Pangalawa, Hindi sila nakapapasok nang maaga sa klase sa kadahilanang sila ay

puyat sa paglalaro ng mobile games. Ikatlo, Nagreresulta din ito ng paglabo ng

mata dahil sa radiation ng kanilang mga telepono. Ikaapat, ang kanilang

pagiging produktibo ay bumababa dahil ang kanilang pokus ay nakabaling sa

paglalaro. At ang panghuli ay nagreresulta ito na sa paaralan na lang nila

ginagawa ang mga takdang aralin na dapat ito ay sa bahay ginagawa.


Dahil sa mga natuklasang epekto ng mobile gaming ang mga mananaliksik

ay nakabuo ng rekomendasyon. Una na rito ang paglimita ng mga magulang sa

kanilang mga anak sa paggamit ng kanilang mga telepono o gadgets.

Pangalawa, dalasan ang “quality time” ng pamilya, gaya na lamang ng pagpunta

sa mga parke o malls. Maaari ring gawing libangan ang magkakasamang

panonood ng pelikula o paglalaro sa labas ng bahay. Pangatlo, huwag hayaang

mawalan ng ginagawa ang sarili at maglibang sa ibang paraan upang

mabawasan ang paglalaro ng mobile games. Payuhan ang mga mag-aaral na ito

tungkol sa mga masamang epekto na pwedeng idulot ng mobile games.

You might also like